Skip to main content

Terraforming Mars – sukupolvia kestävä projekti

Terraforming Mars vie pelaajat tulevaisuuteen: maapallo on ylikansoittunut ja sen resurssit liki loppuunkulutettu – elintilaa on etsittävä toisaalta. Katse on kiinnittynyt erityisesti Marsiin, jonne on saatu jo pieni siirtokunta aikaiseksi, mutta lisäponnistuksia tarvitaan haastavien elinolojen parantamiseksi. Tässä kohtaa hätiin astuvat pelaajien ohjastamat jättiyhtiöt, joita rahoitetaan varsin avokätisesti Marsin maankaltaistamiseksi. Kuka haalii lopulta vaikutusvaltaa tässä sukupolvia vievässä projektissa ja vie projektinsa parhaiten maaliin? Foliohatut päähän ja ratkomaan ihmiskunnan suurinta haastetta!

Jättiyhtiö Teractor starttaa 60 rahavaroilla ja saa alennusta Maa-projektikorteista. Rahalaarissa on tässä kohtaa enää 42, koska 18 käytettiin heti alkuun kuuden kortin ostoon.

Terraforming Mars julkaistiin alkujaan vuonna 2017 ja se herätti peliharrastajien kiinnostuksen alusta lähtien. Tämän seurauksena se nousi raketin lailla Boardgamegeekin kärkipelien joukkoon (ollen siellä vieläkin) eikä ollut suuren suuri ihme, että peli voitti samaisena vuonna arvostetun Deutscher Spiel Preis -palkinnon.

Nyt, joitakin vuosia myöhemmin peli on jälleen ajankohtainen, sillä Lautapelit.fi julkaisi pelin suomeksi keväällä 2019. Tämä jos mikä on kulttuuriteko peliharrastajille. Etenkin, kun pelin suomennos on vaatinut melkoisen käännösvaivan: Terraformin Mars sisältää yli 200 erilaista korttia, joissa kaikissa on runsaasti tekstiä.

Lämmöt ja happitaso kohdalleen – ja meriä kartalle

Pelin keskiössä on tavoitteena saada Marsiin inhimillisen elämisen edellytykset kuntoon. Pelin alkaessa planeetan lämpötila on rapsakka -30 celsiusastetta, joten liikuntatuntien luistelu- ja hiihtovuorot on peruttu. Tosin happitasokaan (0 %) ei houkuta edes kevyelle sauvakävelylle. Ja vesistöt – ne puuttuva vielä kokonaan.

Edellä mainittuja puutteita lähdetään parantamaan – alkuun hitaasti, mutta pelin edetessä kiihtyvällä tahdilla. Yksittäiseen pelivuoroon kuuluu 1-2 toiminnon tekeminen, jonka jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle. Jos pelaaja passaa, hän ei osallistu enää tämän sukupolven projekteihin vaan odottelee kunnes muutkin päättävät passata.

Aina kun pääsee pelilaudalle, se tietää tavalla tai toiselle pelaajalle hyvää.

Toiminnoista niin kutsutut vakioprojektit mahdollistavat lämpötilan tai happitason parantamisen tai vaikkapa merilaatan pelaamisen laudalle. Sen lisäksi tarjolla on kaupungin rakentamista tai oman energiatuotannon parantamista. Kaikki nämä kuluttavat kuitenkin rahaa, jota etenkin alussa on hyvin rajatusti. Toisaalta, kaikki toimet, jotka edistävät Marsin maankaltaistamista, nostavat pelaajan kierrostuloja ja samalla myös pistepottia, joten toimintoina ne ovat kovin houkuttelevia.

Tarjolla on aina joukko vakioprojekteja, jos vaan rahavarannot niihin riittävät.

…ja sitten on ne kortit!

Vakioprojektin ohella tarjolla on suorittaa korttitoiminto. Pelin alkaessa pelaajalle jaetaan 10 korttia. Kierrosten väleissä niitä saa neljä lisää, mutta jokaisesta pidettävästä kortista joutuu maksamaan.

Kortit tarjoavat joko kertakäyttötapahtuman, pysyvän henkilökohtaisen toiminnon jota käyttää joka sukupolvi tai ne muuten tukevat muita tulevia projekteja. Jotta kortin voi pelata, se maksaa paitsi rahaa, myös mahdollisesti vaatii tietyt minimi- tai maksimiolosuhteet Marsissa. Osa saattaa vaatia myös tietyn määrän tietyntyyppisiä pelattuja kortteja.

Korteissa on tämän pelin suola. Näkyvin (päällimmäinen) on kertakäyttöinen, maksaa yhdeksän rahaa ja nostaa pelaajan lämmöntuotantoa kaksi pykälää.

Kortteja on paitsi paljon, niin jokainen vielä keskenään erilainen ja tekee hieman eri asioita. Osa korteista hyödyttää pelin alkupuolella, osan pystyy pelaamaan vasta aivan lopussa jne.

Terraforming Marsin viehätys tulee juuri näistä korteista ja sopivien kombojen rakentelusta – klassisesti voisi puhua “löytämisen ilosta”. Pelin isoa korttipakkaa ei mitenkään järjestetä pelin alussa vaan kaikki ovat sekoitettuna, joten eri pelikerrat rakentuvat väistämättä vähän erilaisten korttien ympärille.

Kilpajuoksua

Vakioprojektien ja korttitoimintojen tekeminen on hyvin pitkälti rauhallista naapurieloa. Näin siitäkin huolimatta, että korttien joukossa on myös joitakin suoran vuorovaikutuksen tapahtumia. Ne ovat tyypiltään “sulta lähtee nyt pari kasviresurssia” -luokkaa, joihin ei voi etukäteen varautua vaan niiden peluu tulee yllätyksenä. Ne ovat silti kevyt elementti, josta on vaikea herkkähipiäisemmänkään pahastua.

Terraforming Marsin kilpajuoksuelementti tulee toimintovaihtoehtojen ‘Saavutuksen julistaminen’ ja ‘Palkinnon rahoittaminen kautta’. Saavutuksen julistaminen maksaa kahdeksan rahaa ja tarjoaa viisi voittopistettä, mutta saavutuksen voi julistaa vain, jos täyttää sen ehdot ennen muita. Esimerkiksi ‘pormestari’-saavutuksen lunastamiseksi pitää olla kolmen kaupungin omistaja.

Pelaajalaudalta löytyy paikat tuotannoille ja resurssivarannoille. Komponenteiltaan muuten niin laadukkaan pelin ruma ankanpoikanen on nämä surkean ohuet ja virheherkät pelaajalaudat.

‘Palkinnon rahoittamisella’ – joka sekin maksaa koko joukon rahaa – pelaaja voi aktivoida yhden viidestä kilpailukategoriasta. Pelin päätteeksi parhaiten ko. kategoriassa pärjänneet palkitaan voittopisteillä riippumatta siitä, kuka ko. kategorian rahoitti.

Edellisten lisäksi tarjolla on vielä toiminnot kasvilaatan pelaamiseksi pelilaudalle kahdeksaa kasviresurssia vastaan tai Marsin lämpötilan nostaminen kahdeksalla lämpöresurssilla. Molemmista pelaaja palkitaan lisätuloilla (ja sitä myöten myös pisteillä).

Kun Mars lopulta muuntautuu pelaajien toimien myötä laajemmalti elinkelpoiseksi eli kaikki mittarit ovat tapissa ja meret kartalla tulee pelin loppu vastaan. Tässä vaiheessa tarkistetaan kilpailukategoriat, huomioidaan saavutukset ja laskeskellaan pisteet pelilaudalta ja pelaajien korteilta. Ajallisesti koko pelin läpivientiin menee reilu puolituntinen per pelaaja, ensimmäisillä pelikerroilla aikaa saa varata reilusti enemmänkin.

“Kuuppaa kuumottaa”

Terraforming Mars ei ole monimutkainen peli, mutta ensimmäisellä kerralla pelkästään sääntöjen läpikäyntiin menee hyvä tovi aikaa. Siten se ei sovi kärsimättömille. Mutta kun pelaamaan pääsee, niin perusmekaniikkojen simppeliys käy ilmeiseksi.

Mutta simppeli itse peli ei ole. Fokus kääntyy vahvasti hallussa oleviin kortteihin ja niiden käyttöön – muiden tekemisillä on tässä kohtaa vähemmän väliä. Terraforming Mars muistuttaakin henkilökohtaista pulmapeliä, jossa käteen päätyvät kortit koetetaan laittaa sellaiseen ojennukseen, että niistä saa maksimaalisen hyödyn irti.

Korttien kautta rakentuneesta koneistoista ehtii nauttimaan hyvän tovin ennen kuin kalkkiviivalle asti ehditään, joten siinä määrin se tarjoaa jopa enemmän kuin moni muu koneistopeli. Etenkin alkuun koneiston viilaukseen saattaa keskittyä enemmän kuin pitäisi, jolloin oman pollan lämpötila nousee, mutta Marsin ei. Fokus, fokus, fokus!

Yleiskuvaa kolminpelistä. Pöytätilaa peli vaatii kohtuullisesti.

Laudan hyödyntäminen jää Terraforming Marsissa statistin rooliin. Marsin rakentumisessa on tilaa kaikille ja kaikelle eikä kartta tarjoa mahdollisuutta peliliikkeille tai blokkailulle. Tälle puolelle peliä olisin toivonut jotakin enemmän, sillä tällaisenaan vain korostuu se omiin kortteihin tuijotus.

Koska Terraforming Mars on vahvasti korttipeli, niin korttituurilla on tietysti merkitystä: mitä pakasta nousee aluksi ja pelin aikana ja sopivatko ne omaan suunnitelmaan? Tämän puolen minimoimiseksi ohjekirja tarjoaa draftaus-varianttia pelin aikana saatujen uusien korttien osalta, mutta se pidentää jo pitkää peliä entisestään. Itse tulen jatkossakin nauttimaan oman annokseni Terraforming Marsia korttituurilla, mutta kukin toki tavallaan.

Terraforming Mars, peli Marsin maankaltaistamisesta peliharrastajaille.

Peliharrastajalle

Terraforming Marsia voi lämpimästi suositella peliharrastajille. Etenkin, jos haluaa peliin syvyyttä ja tutkittavaa ja pitää koneistonrakentelusta. Mikään pelaajien välisen vuorovaikutuksen ilotulitus se ei ole, mutta ei sentään pelkkää soolopelailuakaan.

Niin ja soolopelimuoto tosiaan löytyy, mutta sen kiinnostus riitti ainakin itselläni tasan siihen, että sai tavoitteen kertaalleen täytettyä – jotakin kampanjan tynkää soolopeli huutaisi pidemmän mielenkiinnon ylläpitämiseksi. Jatkossa siis moninpelejä ja nekin mieluiten maksimissaan kolminpeleinä, sillä neljäs saati viides pelaaja ei tuo muassaan kuin lisää kestoa.

Jos sitten lopulta tuntuukin siltä, että Terraforming Marsiin haluaa jotakin lisää, on vaihtoehtoja tarjolla: jo peruspelin laatikosta löytyy lisäosa ‘Yhtiöiden aikakausi’, jonka iso tukku kortteja tarjoaa lisää tutkittavaa, mutta kasvattaa samalla myös pelin kestoa.

Tämän lisäksi on tarjolla jo useampikin erikseen ostettava lisäosa, joilla saa vaihtelua Marsin maankaltaistamisprojekteihinsa. Näistä etenkin ensimmäistä ‘Prelude’:a voi sanoa pakkohankinnaksi enemmän pelaaville – siinä määrin kehuttu se on. Toivoa siis sopii, että suomennokset eivät jää pelkästään peruspeliin, mutta sen aika näyttää.

Loppuun on pakko vielä kehaista tehtyä käännöstyötä. Suomennoksen määrä onmerkittävä, mutta siinä on paitsi onnistuttu, käytetty paikka paikoin sopivasti huumoria: kukapa meistä ei haluaisi pistää pöytään ‘Pomon suosikkiprojektia’?

Gingerbread House – makean nälkäisiä satuhahmoja

Eikö olisi perin inhottavaa, jos joku tulee ja nakertaa vaivoin rakentamastasi piparkakkutalosta kulmat, ikkunat, seinät ja ties mitä? Eikä paljon lämmitä, vaikka asialla olisi itse Hannu ja Kerttu tai vaikkapa Iso Paha Susi.

Asialle on siis tehtävä jotain. On aika laatia näille sokerinarkkareille inhat pipariansat, jotta talo ja sen nykyinen asukki (sinä) saavat asua siirappihuuruisessa asumuksessaan jatkossakin rauhassa.

Yleiskuvaa.

Tällaisella hivenen käänteisellä taustatarinalla höystetyn leipomuksen iloksemme on laatinut Phil Walker-Harding ja pelin nimi ei ole ‘Heikoin lenkki’ vaan Gingerbread House.

Dominolaattojen pinoamista

Alkuun kukin pelaaja saa rakennustarpeiksi 15 dominolaatan pinon, joista kolme on kerrallaan käytössä. Lisäksi yhdet rappuset, jotka tuovat apua rakenteluun. Tontin virkaa toimittaa 3×3 ruudun kokoinen pelaajakohtainen lauta, jossa on muistiksi myös avainluvut siitä, paljonko pelaajan hallussa saa olla portaita ja pipareita.

Tällä dominopalalla peittyy paitsi keltainen pipari myös oikeus “privaattivaraukseen”.

Pelivuorolla rakennetaan yksi dominolaatoista. Erityisiä rakennussääntöjä ei juurikaan ole ja nekin yhtä lukuunottamatta helposti muistettavia: pysy 3×3 ruudukon sisällä, laatan pitää tulla vaateriin jne. Tarvittaessa avuksi tulevat porraslaatat, joilla uuden laatan alle jäävät pinot tehdään yhtä korkeiksi. Se ainoa erityistä huomiota vaativa sääntö rakentelussa on, että et saa koskaan peittää dominolaatalla suoraan sen alla olevaa laattaa – selvemmin sanottuna dominolaatan tulee siis aina levätä kahden laatan päällä.

Laatan asettaminen tuottaa vaivanpalkaksi kaksi etua sen mukaan, mitä symboleita juuri asetetulla laatalla peitettiin. Useimmiten käteen tarttuu pipareita eri väreissä, mutta on siellä muutakin: portaita, piparin vaihtaminen toiseen tai “privaattivaraus” satuhahmoon. Pelaajan privaattihäkissä satuhahmo jää odottelemaan lopullista kuljetusta lukemaan tiilenpäitä. Siinähän odottelet tutkintavankeudessa, senkin pikku rötöstelijä!

Tarjolla vangittavaksi tällä erää keiju, prinssi Uljas, Lumikki ja yksisarvinen. Melkoinen konnakopla.

Laattojen rakentelussa on hyvälle rakentajalle tarjolla pari porkkanaa: peittämällä yhdellä dominolaatalla kaksi samanlaista symbolia saa kyseisen edun ei kaksi, vaan kolme kertaa! Kenties vielä tätäkin tätäkin merkittävämpi etu tulee tasaisesta rakentamisesta: kun pelaaja saa kerroksen (3×3 ruudukko) valmiiksi, pääsee valitsemaan itselleen yhden pisteytyskortin, joista saatavat pisteet lasketaan pelin lopuksi.

Näin Lumikin makeannälkä on tyydytetty ja häkki heilahtaa.

“Sulle Pinokkio kuule tuli nyt häkkiä!”

Rakentamisen perään on mahdollista tarjota linnatuomio yhdelle satuolennolle. Tarjolla on aina neljä satuhahmoa yleisessä poolissa ja rakentamisen kautta myös omaan privaattihäkkiin on voinut maksimissaan kaksi haalia odottamaan siirtoa tiilenpäitä laskemaan.

Satuhahmokorteissa on kuvattuna, minkälaisella piparisetillä kortin saa vangituksi, jolloin kyseiset piparit palautetaan pooliin ja kyseinen kortti pyöräytetään ympäri oman pelilaudan alalaitaan odottamaan loppupisteytystä. Jokaisesta vangitsemisesta saa lisäksi jokerilaatan, joka pelataan omalle pelilaudalle välittömästi ja tästä saa rakennussääntöjä mukaillen edun.

Satuhahmon vangitsemisen palkitaan aina jokerilaatalla. Tällä kertaa se täyttää myös kerroksen, joka tietää “lisähyvää”.

Gingerbread House kestää 15 kierrosta eli loppu tulee, kun kukin pelaaja on pelannut omat dominolaattansa rakennuslaudalle. Tässä kohtaa kaivetaan pelin mukana tullut pieni pistevihko esiin ja katsotaan kuinka hyviä sitä lopulta oltiinkaan.

Pisteitä saa vangituista satuhahmoista, pelin aikana haalituista pistekorteista ja palkitaanpa vielä ylijääneistä pipareistakin jämäpisteillä.

Tällainen kattaus loppupistekortteja tällä kertaa arvottuna.

Kepeää laattojenasettelua ja tiketintäyttöä

Kun sokerikuorrutteen ja jähmettyneet siirapinjämät raaputtaa Gingerbread Housen ympäriltä, niin kädessä on hyvinkin abstrakti laattojenlatomispeli. Mutta sen puolen tämä piparipeli hoitaa äärimmäisen hyvin ja napakasti. Yhden pelin pelaa puoleen tuntiin, mikä on sisältö huomioiden juuri optimi kesto.

Napakkuus tulee siitä, että pelivuoroilla ei montaa temppua tehdä, mutta näitä pieniä “Haa, nytpä saankin kolme etua ja näin valmistuu myös kerros” -asioita pystyy kivasti ketjuttamaan ja välillä tekemään vähän enemmän tai sopivasti kaveria nopeammin. Gingerbread House palkitsee nopeasta kerrosrakentamisesta, kun pelaaja pääsee sopivimmat päältä tarjolla olevista pisteytyskorteista.

Loppuvaiheessa piparirakennelma on jo melkoinen. Jokeri- ja kerroslaatoille on käyttöä.

Gingerbread House tarjoaa lopulta yllättävän paljon samaa kuin Walker-Hardingin aikaisempi peli Bärenpark (sekin muuten arvosteltu Lunkisti-blogissa), mutta siinä missä verrokkipeli tuntuu nopeammin loppuunkalutulta, Gingerbread Housessa on osaset paremmin kohdallaan: pelaajien välinen “kilpajuoksu” on mielekkäämpi ja jatkuvasti vaihtuva satuhahmopooli tuo enemmän vaihtelua ja vähän yllätystäkin.

Ja niin päälleliimattu kuin teema pelissä onkin, niin pakko antaa sille puolelle krediittiä. Onhan tämä nyt söpöä katsottavaa.

Piparkakkutalo tarjoaa makeaa tiketintäyttöä.

Sääntökirja tarjoaa kaksi pelimuotoa. Se lapsiystävällisempi ja täysin kieliriippumaton muuttaa pisteytyskortit pelkiksi pisteiksi (pelkkiä numeroita siis). Samojen korttien kääntöpuolella on ns. viritetymmät versiot, jotka sopivat yhtään aikuisempaan makuun. Toki niissäkin on niin vähän englantia, että lapsetkin pärjäävät jos joku vanhempi ne heille aluksi suomentaa.

Gingerbread House tuli ja valloitti ainakin allekirjoittaneen sydämen. Toimivaa ‘laattojenasettelua ja tiketintäyttöä pipariteemalla’ nyt vaan on tosi mainio!

Qwantum – se kolmas Q-sarjalainen

Qwixx (2012), niin mitättömän näköinen noppapeli kuin onkin, oli se markkinoille ilmestyttyään jonkinmoinen hitti. Peli päätyi seuraavina vuosina useammassakin maassa ja kilpailussa finalistipelien joukkoon ja nappasipa se mm. Mensa Winner -tittelin ja Hollannista napsahti valinta vuoden perhepeliksi. Ja mikäpä on palkitessa: Qwixx on mitä erinomaisin lyhyt täytepeli ja korvaaja vaikkapa omasta lapsuudestakin tutulle Yatzylle.

Suomalaissilmin katsottuna on hienoa, että Qwixx on löytänyt tiensä myös meillä markettien pelihyllyille sinne lapsuuden klassikkopelien joukkoon – ja toivottavasti siellä myös pysyy tulevina vuosina.

Pelin menestyksen myötä ei ollut ihme, että kompaktit 10e noppahupailut saivat jatkoa. Qwinto (2015) vähensi noppien määrän kolmeen, mutta toi muassaan Qwixxiä nerokkaamman pisteytyksen. Samanlaista arvostusta Qwinto ei edeltäjänsä tapaan saanut (eikä sitä myöskään ole suomennettu), mutta moni pitää peliä Qwixxiäkin parempana – minä mukaan lukien.

Qwantumin komponentit.

Kun Spiel’18 -julkaisulistoilta bongasin ‘Q-sarjan’ kolmannen osan – Qwantumin – olin jo valmiina ostohousut jalassa. NSVn (Nürnberger-Spielkarten-Verlag) messuosastolla rapea 10e seteli vaihtoi omistajaa ja käteeni sain kompaktin noppapelin ja muutaman kolikon. Nyt kun Qwantumia on riittävästi pyöritelty, on arvostelun aika.

Erikoisnoppia, mutta muuten niin tuttuja elementtejä

Laatikosta löytyy perinteiseen tapaan kourallinen noppia, nippu kuponkeja täytettäväksi, lyijykyniä ja säännöt. Siinä missä aiemmat sarjan pelit käyttivät perinteisiä D6-noppia eri väreissä, Qwantumissa on vain yksi tavallinen D6 ja loput kuusi ns. monivärisiä. Kaikista nopista löytyy numerot väliltä 1-6, mutta monivärinopissa nopan eri sivujen värit vaihtelevat neljässä eri värissä. Tällaisella sekoituksella – ja kun se valkoinen noppa lasketaan summia laskettaessa mukaan kaikkiin eri väreihin mukaan, on yhdessä värissä mahdollista saada summaksi mitä tahansa 1-33 väliltä.

Erikoisnoppia lukuunottamatta mennään monissa kohdin tuttuja Q-sarjan latuja. Yksi pelaaja toimii vuorotellen aktiivisessa roolissa, mutta myös muut pääsevät osallistumaan.

Aktiivinen pelaaja heittää kaikki nopat ja voi halutessaan heittää osan tai kaikki nopat uudelleen kerran. Sen jälkeen alkaa kupongintäyttö, joka on vapaaehtoista muille paitsi aktiiviselle pelaajalle. Mukana on siis edelleen miinusrivistön ruksitus aktiiviselle pelaajalle, jos mitään lukuja ei pysty tai halua omalle kupongille täyttää.

Vaihtoehtoina: keltainen 8, violetti 10, sininen 1, punainen 5.

Noppien heiton, ja mahdollisen uudelleenheiton, jälkeen aktiivinen pelaaja valitsee tarjolla olevista nopista yhden värin, jonka mukaisen summan raapustaa omalle kupongilleen. Tämä väri on samalla pois muilta pelaajilta. Tämän värivalinnan jälkeen kaikki pelaajat voivat raapustaa kupongilleen summan vielä jäljellä olevista väreistä.

Kun kuponkia on näin täytetty, siirtyy nopanheittäjän rooli seuraavalle ja näin jatketaan, kunnes jollakin on kuponki täytetty numeroilla tai miinusrivistö tulee täyteen.

Kupongilla ensin ylös, sitten alas

Itse kupongintäytön säännöistä saati pisteytyksestä ei edellä ole puhuttu mitään. Tällä saralla tuleekin valtaosa Qwantumin nikseistä. Kuponkia täytetään seuraavin säännöin:

  • Kaikissa neljässä värissä (rivissä) kuponkia täytetään vasemmalta oikealle.
  • Lukujen pitää kasvaa vasemmalta oikealle neljän ensimmäisen luvun osalta, paitsi…
  • …että viimeisten kahden luvun osalta lukujen pitää jälleen lähteä pienenemään.

Pisteitä Qwantumissa saa, kun sarake tulee täyteen – eli kaikissa neljässä värissä on ko. sarakkeessa joku luku. Tällöin pisteitä ropisee sarakkeen toiseksi pienimmän numeron verran – paitsi jos pienintä numeroa on useampi, jolloin katsotaan seuraavaksi pienintä numeroa.

Pistelappu täyttyy, kun sarake on täynnä – tästä rapsahtaa ensimmäiseen sarakkeeseen 8.

Tämä pisteytystapa suosii siis paitsi samoja numeroita samassa sarakkeessa myös sitä, että kupongille raapustaa mahdollisimman suuria numeroita. Ja suuret numerot, etenkin liian aikaisin, tietävät lisähaasteita…

Laatufillerin osaset edelleen paikallaan

Qwantum sisältää edeltäjiltään tutut ja toimiviksi todetut elementit: se on helposti lähestyttävä ja turboahdettu pelattava, jossa kaikki osallistuvat peliin koko ajan – tässä ei siis ole oman vuoron odottelua ja hohhailua, mihin (liian) moni kupongintäyttöpeli edelleen kapsahtaa.

Pelinä Qwantum tarjoaa sopivasti uutta ja erilaista pähkäiltävää, minkä vuoksi sen vartin kestävään haasteeseen tulee palattua kerta toisensa jälkeen. Kupongintäyttöpeliltä en itse oikein muuta toivokaan, ne pidempikestoiset Ganz Schön Cleverit ym. tuntuvat liiaksi venytetyiltä ja häsmäisiltä.

Napakkaa noppa-filleriä etsivälle Qwantumia voi siis lämpimästi suositella. Ja jos aiemmat Q-sarjalaiset maistuivat ja vielä haluaa vähän lisää vaihtelua, niin tämä on jo pakkohankinta. Tästä ei löydy mitään muuta “vikaa” kuin se, että kiitos erikoisnoppiensa, tätä ei saa mahdutettua samaan pikkuboksiin, jossa nyt kulkevat aiemmat Q-sarjan pelit, Knapp Daneben ja Rolling “lisää-tähän-haluamasi-maa” -sarjan pelit.

No… ihan kaikkea ei voi saada.

Arraial – torilla tavataan!

On aika katujuhlien. Kesäisistä kostyymeistä päätellen nyt ei olla voitettu MM-kultaa lätkässä eikä taida ilmaisia muoviämpäreitäkään olla tarjolla, kun ei törötetä jonossa. Kansaa pakkautuu kaduille ja edestakaisin vellova häröpallo tietää lopulta väentungosta – kuinkas muuten.

Vaan kuka naittaa samanhenkiset ihmiset parhaiten yhteen ja onnistuu siten pitämään tunnelman katossa aamun pikkutunneille saakka?

Jotakin tällaista Arraial-pelissä tavoitellaan. Taustatarina on mitä on, mutta peli itsessään hilpeännäköinen kansikuvataiteesta alkaen. Vaan vieläkö hilpeyttä riittää pelin jälkeen?

Tetrispalojen karuselli, josta haetaan omalle pelilaudalle täytettä.

Porukkaa sataa taivaalta

Arraialin tiivistää parhaiten kertomalla sen olevan lautapeli-Tetris. Reaktionopeus-elementti siitä luonnollisesti puuttuu, mutta tetrismäisesti kansaa tippuu pala palalta taivaalta ja pelaajat vuorotellen koetettavat istuttaa palaset omalle pelilaudalle sopiviin koloihin. Putoavia paloja voi myös kääntää, mutta toisin kuin Tetriksessä, Arraialissa kääntö tehdään ennen kuin pala pudotetaan.

Pelivuorolla on käytössä kolme toimintopistettä, jotka voi käyttää palan pudottamis- ja kääntämistoimintojen välillä mielensä mukaan, kunhan edes yhden toiminnoistaan (tai pelin viimeisessä vaiheessa kaksi) käyttää palan pudottamiseen laudalle.

Kolme pistettä ja suurin sininen alue (toistaiseksi). “Orrella” odottamassa lisäpisteuot täysistä vaakariveistä.

Palan valinta ja kääntäminen tapahtuvat siihen tarkoitukseen erikseen varatulla laudalla. Suunnittelupuolella on tehty mielenkiintoinen oivallus, että tätä tetris-palat sisältävää pyörivää lautaa kukin pelaaja katsoo omasta suunnastaan – sen mukaan minkälaisella pöydällä pelataan. Tarkoittaa siis sitä, että pala, joka yhdelle pelaajalle näyttäytyy L-mallissa, on vastapäätä istuvalle toisinpäin pystyssä.

Vuoronsa päätteeksi pelaaja täyttää tetrispala-laudan tyhjät paikat uusilla palikoilla ja vuoro siirtyy seuraavalle.

Samojen värien paritusta ja täysiä rivejä

Arraial palkitsee pelaajaa, kun tämä onnistuu yhdistämään kaksi samanväristä palaa toisiinsa. Tällöin tälle yhdistelmäpalalle tupsahtaa samanvärin ukko, joka pelin päätteeksi on yhden pisteen arvoinen.

Yhdistämällä  ryhmään lisää samanvärisiä paloja ei kasvata enää pistepottia paitsi jos näin tulee rakentaneeksi isoimman alueen kyseisessä värissä – tällöin pelaaja saa tuplaukon. Tuplaukot kiertävät pelin aikana pelaajalta toiselle, jos joku toinen rakentaa vieläkin isomman alueen samassa värissä. Nämä tuplaukot on Arraialin ainoa pelaajien välinen kilpailuelementti.

Kierroslaskuri muistuttaa mm. siitä, että joka kierros pitää pudottaa vähintään yksi palikka – ja kolmannella kierroksella kaksi.

Toinen tapa saada pisteitä on tehdä täysi vaakarivi. Tietokone-tetriksessä tällaiset rivit katoavat peliareenalta, mutta Arraialissa eivät. Sen sijaan pelaaja saa valkoisen ukon ”orrelle” odottamaan kierroksen päättymistä ja samalla tuo orsi nytkähtää pykälän verran ylemmäs pelaajan laudalla. Kun kierros päättyy, ja se siis päättyy kun pelin korttipakka on käyty läpi, tämä orsi tulee kaksi pykälää alaspäin. Jos orsi mahtuu valahtamaan vaaditut pykälät ilman, että se menee minkään tetrispalan päälle, saa pelaaja pitää orrella olevat valkoiset ukot eli liittää ne osaksi juhlakulkuetta.

Jos jossakin vaiheessa pelaaja joutuu rakentamaan orren päälle tai orsi ei mahdu kierroksen päätteeksi putomaan paria pykälää, poistetaan se pelistä. Pelaaja saa käyttöönsä lisää pelitilaa, mutta samalla menettää loppupeliksi mahdollisuuden saada lisäpisteitä täysistä riveistä.

Kun pakka on kolmeen kertaan pelattu läpi – mihin menee sellaiset 20-30 minuuttia peliaikaa – lasketaan pelaajien ukot (pisteet). Isoimmalla ukkomäärällä voittaa.

Valmiit “katubileet”: viisi pistettä + suurimmaisen punaisen tuplaukko sekä kuusi täyttä riviä: yhteensä 13 pistettä.

Toimivaa, selkeää – mutta voisi haastaa enemmänkin

Minä(kin) olen Tetrikseni pelannut – meille peli tuli taloon ensimmäisen PC:n mukana, olisikohan vuosi ollut 1987. Kulmakunnan ensimmäisellä PC:llä, jossa oli rouhea 8 Mhz:n prosessori ’Tetris DOS’:ia tuli nakutettua siinämäärin, että pelin pelasi miltei järjestään viimeiselle tasolle asti ja siellä tykitettiin silmämunat kuivuen (kun piti välttää räpyttelyä) kunnes teki peräjälkeen ne pari kohtalokasta munausta, josta ei enää ollut paluuta.

Jonkun vuoden myöhemmin, kaverin 10 Mhz:n myllyllä sama peli oli jo huomattavasti vaikeampi, koska se oli nopeampi. Tuohon aikaan kun ei oltu koodauksessa huomioitu lainkaan loppukäyttäjän laitteen tehoja.

Tetriksessä itseäni kiehtoi juuri se jatkuvasti nopeutuva pelitempo yhdistettynä palikoiden hahmotushaasteeseen. Tämän yhdistelmän rakentaminen lautapeliin on mahdotonta ja Arraial(kaan) ei sitä edes yritä ratkaista. Siitä kyllä silti välittyy mainiosti tuo hahmotushaaste, mutta nopeuspuoli on korvattu samanväristen palojen yhdistelyllä ja tarjolla olevien palojen valitsemisella seuraavalle pelaajalle. Kaverille koetetaan jättää mahdollisimman huono palakolmikko tarjolle ja tämä pieni kiusanteko on ihan olennainen osa Arraialia.

Arraialin grafiikka kansikuvasta lähtien ansaitsee kiitosta.

Tällaisena sekoituksena peli kyllä toimii ja sitä pelaa erän silloin toisen tällöin, mutta ei Arraialista jää tarinoita kerrottavaksi (toisin kuin niistä kuivuneista silmämunista). Kesto on kuitenkin pelissä kohdillaan, joten jos tetristely yhtään kiehtoo, niin kyllä tämän mieluummin valitsee kuin vaikkapa ne Uwen jo valmiiksi väsyneet tetrispala-haasteet (poislukien Patchwork).

Lopuksi on pakko antaa pisteet pelin graafikolle: Arraial tuo ulkonäkönsä puolesta mieleen ah niin mahtavan Nikke Knattertonin.

Reef – neljän värin korallielämää

Emerson Matsuuchi tunnetaan eritoten Century-pelisarjastaan, jonka ensimmäinen osa ‘Century: Spice Roads‘ palkittiin Suomen leluyhdistyksen toimesta vuoden strategiapeliksi 2018. Siinä missä Century-sarja on – ainakin toistaiseksi – jättänyt minut kylmäksi, voin myöntää että olipa hyvä, että tuli testattua herra Matsuuchin Spiel’18 -uutuus Reef. Mikäs siitä tekee nyt sitten niin mainion?

Korallia korallin päälle

Reefissä 2-4 pelaajaa keskittyy asettelemaan muovisia koralleja sopivaan järjestykseen, kukin pelaaja omalle 4×4 pelilaudalle. “Toivottu järjestys” määräytyy korttien kautta, joita pelin alkaessa kullekin jaetaan kaksi ja lisää tulee tarjolle yleisen korttipoolin kautta.

Aloitustilanne ja jaettu aloituskäsi. Näistä ei yleensä suoriltaan pisteitä ropise..

Pelivuorolla on kaksi vaihtoehtoa: ota tai pelaa kortti. Kortin otossa napataan yksi tarjolla olevista kolmesta kortista ilmaiseksi tai yhden pisteen uhraamalla saa pakan päällimmäisen näkyvän kortin. Käsikorttien yläraja on neljä, joten korttien hamstrausta ei Reefissä pääse isommin harrastamaan vaan on siirryttävä korallien rakentamiseen.

Se toinen vuorovaihtoehto, kortin pelaaminen, on sitten sitä rakentamista ja sekin kaukana rakettitieteestä. Pelatun kortin yläosa kertoo, mitkä kaksi korallia pelaaja asettaa uutena pelilaudalle ja alaosa vastaavasti sen mistä pelaajaa palkitaan pisteillä tällä kertaa. Simppeliä jos mikä! Etenkin, kun korallien asettamisessa ei ole mitään muita rajoittavia sääntöjä kuin että koskaan korallipino ei saa olla neljää korkeampi.

Pari kierrosta takana ja nyt päästään jo pisteiden makuun.

Kortin pisteytyksessä huomioidaan korallipinojen ylimmäiset palat – myös yksittäiset siis kelpaavat, jos se vaan muuten täyttää annetut ehdot.

Yksinkertaisimmillaan pisteitä voi saada vaikkapa jokaisesta tietyn värisestä korallista. Toisissa korteissa voidaan vaatia vaikkapa 2×2 aluetta tietyssä värissä, mutta siitä palkitaankin sitten runsaammin. Yhtä korallia ei saa hyödyntää kuin kerran per kortti, joten jos haluaisi kahteen kertaan edellä mainitun 2×2 neliön pisteet, pitää pelaajalla olla näitä rakennelma kaksi mikä on jo huomattavasti isomman työn takana.

Keltaiset ovat vallanneet pelaajan pelilaudan. Edellisellä kierroksella myllytettiin 8 pistettä, nyt tulee (ks. käsikortti) toinen mokoma.

Ja edellä onkin koko Reefin idea ja henki. Pelaajat vuorollaan kasvattavat omaa koralliaan ja koettavat haalia pisteitä enemmän kuin muut. Viimeinen kierros on meneillään, kun yksi pelin neljästä koralliväristä loppuu.

Aivan lopuksi käsikorteista saa vielä kertaalleen niihin merkityt pisteet, jos oma koralli täyttää korttiin kuvatut ehdot. Ja isoimmalla pistesaldolla luonnollisesti voittaa.

Erinomaisen perhepelin ainekset

Reefin näennäisen yksinkertaisuuden alla on peliä kutkuttavasti. Perimmäinen haaste tulee siitä, kuka pelaajista onnistuu kombottamaan korttien kautta saatavat korallit ja pisteytysten yhdistelmät tehokkaimmin.

Korttimarkkinoilla on jatkuvasti uutta lappua tarjolla.

Herra Matsuuchi on pisteytyksen osalta leiponut mukaan lisähaastetta, jonka huomaa nopeasti: kortin tarjoamat uudet korallit vs kortin antama pisteytys eivät koskaan tue toinen toisiaan, vaan aina on tarjolla eri värin koralleja rakennettavaksi kuin mistä samainen kortti antaa pisteitä.

Saatat siis saada esimerkiksi kaksi vihreää korallia, jonka jälkeen sinut palkitaan punaisista koralleista. Pelaajien tehtäväksi jää rakentaa oma käsi siten, että koko ajan pottiin ropisee pienempiä pisteitä, mutta samalla tulee rakentaneeksi peliä isommille pistepoteille.

Pelin päättyessä käsikorteista saa vielä lisäpisteitä, jos oma pelilauta on tarvittaviin kuvioihin valmiiksi viritetty.

Parhaimmillaan neljän kortin “ketjuilla” saa siis tuettua aina seuraavan kortin pisteytystä ja kierros toisensa perään nautitaan 5-10 pisteen kierroksista.

Tässä kohtaa korttituurillakin on oma merkityksensä, mutta se on pelaajien ohjattavissa: yhtäkään käsikorttia pelaajat eivät saa sokkona aloituskortteja lukuunottamatta.

Pelaajien välillä interaktiota Reefissä on vähänlaisesti ja käytännössä se rajoittuu korttien ottoon kaverin nenän edestä. Tämäkin riittää näin napakassa pelissä ja on peliporukasta kiinni, miten paljon hyvien korttien blokkaamiseen keskitytään.

Reef ja pinottavien korallien haaste. Tämän vääntää mukavasti neljällä pelaajalla puoleen tuntiin.

Perhepeliksi Reef on nappivalinta. Sen opettaminen on helppoa ja pelin toiminnot selkeitä. Peliharrastajallekin se maistuu, sillä siinämäärin mielekäs ja napakka sen tarjoama pikku-puzzle on. Tässä kohtaa tulee myös se isoin ero Matchuusin toiseen peliin – Century: Spice Road. Reefin kesto on vakio, Spice Roadissa se riippuu pitkälti pakasta nousevista korteista kuinka nihkeästi (vai joutuisasti) peli etenee.

Omassa peliporukassa Reef on Spiel’18 uutuuksista toistaiseksi pelatuin ja lisää pelaan koska vaan. Se kertoo jotakin sekin pelin toimivuudesta.

Jotkut ovat tätä peliä verranneet Azuliin (ja kieltämättä ne istuvat samaan slottiin): molemmat ovat abstrakteja pieniä aivopähkinöitä. Pelimekaanisesti Azul on kyllä nerokkaampi ja kauniimpikin, mutta ei silti oteta mitään pois Reefiltä. Se on oikein hyvä ja paikkansa pelihyllyssäni ansainnut.

Pelin komponentit ansaitsevat kiitosta, sillä erimuotoisten muovisten korallien käsittely on miellyttävää ja pinoutuvat hyvin. Komponentit myös näyttävät luonnossa paremmilta kuin kuvissa: niiden pienuus saattaa yllättää, mutta ainakin karisee “muoviset hiekkamuotit” -fiilis hetimiten, mikä oli kuvat nähtyäni oma ensireaktioni.

Azul: Stained Glass of Sintra – lasimestarin asialla

Vuoden 2017 hittipeli maailmalla ja lukuisten pelipalkintojen voittaja Azul sai pelisuunnittelija Michael Kieslingin palaamaan pelin keskiössä olevan kaakelinvalinta-mekaniikan pariin uudemman kerran. Lopputuloksena syntyi nyt tarkastelussa oleva peli Azul: Stained Glass of Sintra, jonka nimestäkin paistaa pelin perimä. Mutta kuinka paljon tämä “Azul 2” eroaa edeltäjästään ja paljonko on lainattua? Ja ennen kaikkea: onko peli must-hankinta Azulista pitäville?

Azul: Stained Glass of Sintra.

Putkinäköisiä lasimestareita

Azul: Stained Glass of Sintra haastaa pelaajat samantyyppiseen tehtävään kuin Azulissa. Kullakin pelaajalla on pelin alkaessa edessään tyhjä pelilauta, jota täytetään yhteispoolista haalittavilla lasiruuduilla. Kun tarjolla ollut lasikasa on huvennut, täytetään tarjooma seuraavaa kierrosta varten ja kun näitä kierroksia on pelattu kiinteät kuusi, on paras lasimestari selvillä.

Azulista tuttu lähtöasetelma: lasiruutuja alustoilla valittavaksi.

Otetaanpa nämä Azulien ilmeiset yhtäläisyydet ensin. Ulkoasussa on paljon samaa vaikkakin “vessankaakelit” ovatkin vaihtuneet lasimaisiin (tosin muovisia ne ovat) ruutuihin. Lasiruutuja on viittä väriä ja määrällisesti yhtä paljon kuin Azulissa oli kaakeleita. Tuttua on myös ruutujen ryhmittely eri alustoille, josta pelaajat niitä poimivat omille pelilaudoilleen. Poimintamekaniikka on sekin linjassa alkuperäisen kanssa: vuorolla otetaan yhdeltä alustalta (tai keskeltä) kaikki samanväriset laatat ja pelataan ne omalle laudalle. Muut värit valahtavat poiminnan yhteydessä keskelle odottamaan ottajaansa.

Muilta osin pelin kehikko on saanut osakseen enemmän tai vähemmän muutoksia. Ensimmäinen merkittävä muutos liittyy pelaajalautoihin, joka koostuu nyt seitsemästä kaksipuolisesta ikkunasuikaleesta ja suikaleet yhdistävästä alaosasta. Yksittäinen ikkunasuikale koostuu viidestä tietynvärisestä lasiruudusta, jotka voivat olla yhtä tai useampaa eri väriä. Kun pelaaja saa ikkunan valmiiksi se pisteytetään ja pisteytyksen yhteydessä on mahdollisuus saada lisäpisteitä aiemmin valmistuneista ikkunoista ja kierrosväribonuksen muodossa.

Vasemman laidan ikkuna valmistuu, mikä tietää pisteitä kaikista aiemmin pisteytetyistä ikkunoistakin.

Lasiruutujen ottoon sisältyy pelaajaa rajoittava uusi elementti – lasimestari. Pelaajalaudan ylälaidassa jokaisella pelaajalla häärii lasimestari, jota siirretään aina oikealle siihen ikkunaan, jonne juuri poimitut lasiruudut asetetaan. Jos lasiruutuja tuli liikaa, ylijäämät tietävät aina miinuksia eli tässä kohtaa ei auta vaikka heti viereinen ikkuna huutaisi sitä samaista lasia. Putkinäköinen ja rajoittunut mestari siis ja tietää paljon hukkaan heitettyä lasitavaraa.

Mitä pidemmälle oikealle pelaajan lasimestari on päätynyt, sitä rajatumpi setti lasia kelpaa. Siksipä Azul: Stained Glass of Sintra tarjoaakin pelaajalle yhden uuden vuorotoiminnon: pelivuoron voi uhrata siihen, että lasimestari singahtaa takaisin ikkunarivistön vasempaan reunaan, jolloin koko ikkunamaailma on pelaajalle jälleen avoinna. Tästä “passaamisesta” on joskus jopa hyötyä: jos tarjolla on vain sellaisia lasiruutuja, jotka pelaajalle eivät käy, niin lasimestarin palauttamisella saattaa selviytyä tyrkyllä olleista miinuksista. Kolikolla on siis myös toinenkin puolensa.

Lasimestari on tässä kohtaa jo pitkälti oikealla. Stripin ylälaidassa näkyy pienoiskoossa, minkäväriset ruudut löytävät stripin kääntöpuolelta.

Pisteytyksen ajoittamista

Azul 2:n pisteytys on kokenut täydellisen remontin verrattuna edeltäjäänsä. Nyt pisteitä tippuu sitä mukaa, kun viiden lasiruudun kokoisia ikkunoita valmistuu. Valmistuneesta ikkunasta pelaaja siirtää yhden lasiruudun pelaajalaudan alaosaan ja palauttaa muut ruudut kiertoon. Ikkunan ensipisteytyksessä ko. ikkunasuikale pyöräytetään ympäri, toisen pisteytyksen jälkeen suikale poistuu kokonaan pelistä.

Pelin edetessä valmistettavat ikkunat vähenevät.

Se paljonko pelaaja saa ikkunan valmistumisesta pisteitä vaihtelee ikkunan sijainnista. Vasemmassa reunassa olevista ikkunoista saa itsestään 3-4 pistettä ja mitä enemmän mennään oikealle voi ikkunan pistearvo olla vain 1-2. Vitsi piilee siinä, että ikkunan valmistumisen yhteydessä myös kaikista jo aiemmin valmistuneista ikkunoista, jotka ovat nyt valmistuneen ikkunan oikealla puolella saa pisteet uudelleen. Siispä hyvä lähtökohta olisi valmistaa ikkunoita oikealta vasemmalle, jolloin tulee maksimoitua ikkunoista saatavat lisäpisteet. Tätä ideaa vastaan sotii lasimestarin toimintatapa, joka suosii siirtymistä vasemmalta kohti oikeaa laitaa. Melkoinen velikulta tämä suunnittelija Kiesling!

Pistelaudasta on moneksi: se pitää kirjaa paitsi pelaajakohtaisista pisteistä ja miinuksista myös kertoo monesko kierros on menossa ja mikä on kierroksen bonusväri.

Pisteytyksessä on nyt mukana ripaus ajoituspeliä: joka pelikierros yksi tietty lasiruutuväri antaa lisäpisteitä – tämä näkyy pisteytyslaudalta, johon kuusi lasiruutua on arvottu pelin alkaessa. Jos valmistuvasta ikkunasta löytyy kierrosväriä vastaavia ikkunaruutuja, saa kustakin ruudusta lisäpisteen. Niinpä pelaajan punnittavaksi jää, kannattaako tietty ikkuna valmistaa nyt ja ottaa siitä varmat peruspisteet vai jättääkö se odottamaan esim. seuraavan kerroksen mahdollista viittä lisäpistettä silläkin uhalla, että ikkuna jää lopulta kokonaan valmistumatta.

Aivopähkinä, joka tarjoaa vaihtoehtoja loppupisteytykseen

Loppupisteytykseen on tarjolla kaksi vaihtoehtoa, jotka molemmat liittyvät pelaajalaudan alaosaan. Yksinkertaisempi näistä palkitsee vierekkäisistä neljän lasiruudun pareista, jolloin ikkunaruutujen väreillä ei ole mitään väliä. Hivenen haastavammassa vaihtoehdossa keskitytään keräämään pelaajalaudan alaosaan mahdollisimman paljon yhtä ja samaa väriä, joka lopussa kerrotaan valmistuneiden alaikkunoiden määrällä.

Kumpikin näistä toimii vallan mainiosti, mutta jälkimmäistä vaihtoehtoa on meillä tullut käytettyä enemmän.

Lasimestarit työssään.

Pisteytys kaikkinensa tarjoaa kinkkisemmän haasteen verrattuna perus-Azuliin. Pelistä toiseen saman tulostason ylläpitäminen on hankalampaa, kun ympärillä on muuttuvia elementtejä aiempaa enemmän pelaajalautojen muuttuvien tilanteiden ja kierrosbonusten muodossa.

Tietyllä tapaa tuurillakin on isompi vaikutus: kun pelaajan ikkunaruudukot väreineen on valmiiksi lukittu, niin jos tiettyjä värejä pussista nousee pari kierrosta putkeen vähänlaisesti, niin osaa ikkunoista ei vain voi saada valmiiksi. Tähän voi tietysti yrittää varautua hankkiutumalla kierrosjärjestyksessä aloituspositioon ja huolehtimalla siitä, että lasimestarilla on uuden kierroksen alkaessa riittävästi vaihtoehtoja.

Keskinkertaiset komponentit – unohda ulkoinen loistokkuus

Pelikomponenttien laatu on ok-tasoa, mutta kaikilta osin tuntuu, että laatutasossa on tultu pykälän pari alaspäin Azulista. Savulasiruudut – jotka siis ovat muovia – eivät tunnu käteen yhtä laadukkailta kuin alkuperäisen vessankaakelit. Ikkunaruutujen värivalinta olisi sekin voinut olla osuvampi, sillä siinämäärin osa ikkunaruuduista on värisävyltään liian liki toisiaan.

Pieniä parannauksiakin on tehty, mutta ne ovat jääneet vähän puolitiehen. Erillinen pisterata on edistystä Azulin ratkaisusta, mutta samalla pisterata on ohut lirpake, joka ei laadullaan retostele. Mukaan on myös ympätty kiinalaisen take-away ruoan mieleentuova pahvikotelo käytetyille lasiruuduille, joka on kätevä kaakeleiden säilytykseen ja pussin uudelleentäyttöön. Valitettavasti tuo take-away boksi on sekin hutera kuin mikä.

Pelaajalaudat ovat paksumpaa pahvia, joissa ei ole isommin vikaa. Tai no, niiden isoin vika liittyy jo edellä mainittuihin lasiväreihin eli kaverin pelilaudan seuraaminen on astetta haastavampaa, kun värit eivät kaikilta osin erota ihan niin selkeästi kun toivoisi.

Azulit rinnakkain. Molempi (ko) parempi(ko)?

Keskinkertaisista komponenteistaan huolimatta Azul: Stained Glass of Sintra on toimiva paketti. Se muistuttaa edeltäjäänsä siinä määrin, että jos perus-Azulista pitää, niin on vaikea nähdä miksei pitäisi tästäkin – ja sama pätee myös toisinpäin: Azulia inhonneiden kannattaa väistää myös tämä “savulasihaaste” jatkossa.

Se mielenkiintoisempi kysymys on, että tarvitseeko omistaa nämä molemmat pelit, jos ne kuitenkin muistuttavat myös toisiaan? Tilanne on tietyllä tapaa verrattavissa vaikkapa Menolippuun ja sen eri versioihin: tiettyä samaa, tiettyjä vaihteluita. Minä en silti näe tarpeelliseksi omistaa näin samantyyppisiä pelejä, joten itse olen tehnyt päätöksen luopua Azul: Stained Glass of Sintra:sta jossakin vaiheessa – Azul hoitaa tämän slotin paremmin. Pelistä luopumiseen saakka palaan silti Azul: Stained Glass of Sintran haasteeseen oikein mielelläni.

Azul ja savulasimestarit.

Infolaatikko: Azul: Stained Glass of Sintra
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Orbis – kun maailma kuviteltiin vielä kolmioksi

Orbis on suhteellisen uuden pelisuunnittelijan Tim Armstrongin käsialaa, julkaisijana Space Cowboys. Peli pompsahti Spiel’18 -julkaisujen massasta kiinnostavien listalle alkuun selkeän ulkonäkönsä vuoksi ja sääntöjen perusteella sama selkeä linja vaikutti jatkuvan peliin asti. Essenin messuilla peli tuli testattua ja siltä pohjalta peli meni myös hankintaan.

Orbiksessa pelaajat luovat itselleen oman maailmansa. Heksalaatta kerrallaan maa saa lopullisen – kolmionmuotoisen – muotonsa, jonka huipulla patsastelee maan luonut jumalakin. Varsinainen luomisprosessi ei tapahdu ilmaiseksi, vaan myös Jumalat tarvitsevat rakennusaineita, joita pelissä kuvataan erivärisillä kuutioilla. Lopputulos on siis tuttua “resursseja pisteiksi”-huttua, jossa itse taustatarina jää taka-alalle, kun pelaamaan päästään. Mutta mikä itse pelissä lopulta kiehtoo, siitä jäljempänä lisää.

Laattamarkkinat voivat näyttää vaikka tältä.

Alussa nyhjätään tyhjästä

Pelin alkaessa pelaajilla ei ole itsellään mitään: ei laatan laattaa, ei resurssin resurssia. Läpi pelin tarjolla on kuitenkin yhdeksästä laatasta koostuvat yhteiset laattamarkkinat, joista vuorotellen napsitaan yksi, rakennetaan se ja pakasta nostetaan uusi tilalle. Alkupelin laatat ovat pääosin ilmaisia, mutta mitä pidemmälle peli etenee, sitä kalliimmaksi lisälaattojen hankinta käy. Tämä on toteutettu jakamalla laattavalikoima kolmeen numeropinoon, josta ensin kulutetaan laattapino I, josta siirrytään II:n kautta III:een.

Ilmainen sininen kelpaa. Lisäksi se antaa yhden vapaavalintaisen resurssikuution (ktämä uvattu vasemmalla).

Pelivuorolla siis valitaan yksi laatta ja rakennetaan se pelaajan eteen ja näin laatta kerrallaan rakennetaan pelaajan “pyramidi” alhaalta ylöspäin. Laatan yhteydessä maksetaan sen hinta, jos laatalla sellainen on. Jokainen markkinoilta otettu laatta purskauttaa pääilmansuuntiin viereisille laatoille resurssikuution vastaavaa väriä. Nämä laatoille kertyvät lisäresurssit päätyvät sen pelaajan käytettäväksi, joka tuon laatan aikanaan laattamarkkinoilta itselleen nappaa.

Edellisen kuvan laatanotto purskauttaa viereisille laatoille siniset kuutiot. Ja laattapakasta nousi tilalle valkoinen laatta.

Kun pelaajalla on vähintään kaksi laattaa vierekkäin, myös näiden yläpuolelle voi rakentaa. Ylle rakennettavan laatan värin pitää vastata vähintään toista alemmista laatoista – sääntö joka on tullut tutuksi mm. kovasti pitämästäni Pingu-Party -korttipelistä. Koska Orbiksessa on kaikkiaan viittä laattaväriä ja pelaajan luoman maailman alimpaan kerrokseen mahtuu vain viisi laattaa, niin viimeistään kakkoskerrosta rakentaessa kukin tulee rajanneeksi vähintään yhden laattavärin itseltään pois – useimmiten enemmänkin.

Edellisestä johtuen rakentamissääntöjä pystyy myös venyttämään: uuden laatan voi aina pelata alassuin ilmaiseksi, mutta siitä “palkitaan” miinuksilla. Alassuin rakentamiseen voi joutua pakosta, kun ei pysty noudattamaan värisääntöä tai ei ole varaa yhteenkään tarjolla olevaan laattaan. Toisinaan sen sakkopisteen ottaa myös vapaaehtoisesti, jos se takaa paremmat eväät tuleville kierroksille. Alassuin käännetyissä laatoissa kun on rahtunen hyvääkin: sen yläpuolelle käy taas minkävärinen laatta tahansa.

Valkoisen ja punaisen laatan päälle käy joko valkoinen tai punainen laatta.

Normaalien rakennuslaattojen lisäksi kerran pelissä vuoron voi käyttää valitsemalla yhden tarjolla olevista jumalista. Näitä on arvottu pelaajamäärä huomioiden tietty määrä vähän isommasta poolista, joten eri pelikerroille vaihtelua saa näillä jonkin verran. Jumalan saa pääsääntöisesti ilmaiseksi, ja jotkut jopa saattavat antaa jotakin valintavaiheessa. Pääosa jumalista on kuitenkin sellaisia, että ne tarjoavat lisäpisteitä, jos pelaaja onnistuu täyttämään laatassa kuvatun ehdon. Jumalalaatat siten antavat pelaajille suuntaa ja tavoitteita oman maailman luomisessa.

Iso määrä sinisiä laattoja takaa kyllä jumalalaatan lisäpisteet, mutta poikii ongelmia: päällimmäinen laatta on jo rakennettu nurin ja siitä ropisee miinuksia. Huomaa myös kakkosrivin laitimmaiset laatat, joissa on rakennussääntö, jonka täyttyessä ne antavat 2 pistettä. Jos ehto ei täyty, ne tuovat 0 pistettä.

Viidentoista kierroksen jälkeen pelaajien maailmat ovat valmiita: pelaajan edessä makaa kolmio, jonka huipulla majailee maailman luonut jumala. On loppupisteiden laskennan aika. Suurin osa laatoista antaa pisteensä suoraviivaisesti (tai ei ollenkaan), mutta osan kohdalla laattojen asettelussa pitää täyttyä tietyt ehdot. Valkoisten laattojen kautta jaetaan temppelipisteet (laatat) enemmistöjen mukaan: eniten temppeleitä rakentanut palkitaan isoimmalla potilla ja niin edelleen.

Täytenä yllätyksenä ei liene tule kenellekään, että isoimmalla pistepotilla voittaa.

Viilattua ja suoraviivaista “euroa”

Kuten edeltä käy ilmi, Orbista ei voi kehua monimutkaiseksi eikä kovin monitahoiseksikaan peliksi. Se tekee asiansa kuitenkin äärimmäisen selkeästi ja siinä on miellyttäviä pieniä pulmaelementtejä, kiitos kekseliään laattamarkkinaelementtinsä. Se, että jokainen otettu laatta pullauttaa tarjolle ilmaisia resursseja laittaa pelaajat kyttäämään kutkuttavasti kavereiden peliä:  “Tuon laatan ottaisin mieluusti, mutta avaako se liian hyvän mahdollisuuden toisille?” -tyyppisiin tilanteisiin törmää itse kukin, mutta ilman että pelin flow siitä kärsii tai vuoroaan joutuisi liiaksi odottamaan. Pelin suoraviivaisuuteen osasyynä on myös se, että Orbiksesta puuttuu koneiston rakentaminen kokonaan – mitä en kyllä siihen kaipaakaan.

Tulivuorilaatta antaa 2 pistettä, mutta vain jos laatan ottovaiheessa pystyy kahdeksalta muulta laatalta poistamaan yhteensä neljä vihreää resurssia. No vasemmalla näkyisi jo yksi, mutta onko muualla kolmea lisää?

Ja vaikka sitä samaa “ota laatta ja rakenna se” kaavaa toistetaan alusta loppuun, niin fokus muuttuu loppua kohden. Siinä missä alkuvaiheessa tarjolla on perustavaraa eli halpoja laattoja jotka antavat yksittäisen lisäresurssin tai parikin, niin loppua kohden peli kääntyy helposti resurssipulan puolelle, jollei omasta resurssipoolista pidä huolta. Viimeisen pinon laatat maksavat paljon, joten pelkästään se että suoriutuu pelistä rakentamatta yhtäkään laattaa alassuin vaatii jo kohtuullisesti ponnisteluja – puhumattakaan, että olisi samalla onnistunut rakentamaan pisteiltään arvokkaan maailman.

Pelin laattavalikoima on sopivan monipuolinen – joskin laattoja voisi määrällisesti olla enemmän jolloin kaikki laatat eivät olisi pelistä toiseen saatavilla. Pisteiltään arvottomien lisäksi löytyy laattoja, jotka haluavat alapuolelleen tai muuten vain ympärilleen tietynvärisiä laattoja. Erityisen mielenkiintoisia ovat tulivuorilaatat, jotka antavat pisteitä, jos niiden ottovaiheessa pystyy muilta laatoilta posauttelemaan neljä tietynväristä kuutiota pois. Nämä tulivuorilaatat pitävät myös osaltaan huolen siitä, että laattamarkkinoille ei lopulta kerry holtittomasti ilmaisia resursseja ja aiheuttavat nekin sitä kyttäilyä, että tuleeko omilla toimillaan antaneeksi seuraavalle mahdollisuuden näihin ilmaisiin pisteisiin.

Valmis maailma. Tämä 20 pistettä ei riitä voittoon – ei niin mitenkään.

Orbis on peli, jonka opettaa muutamassa minuutissa ja jo ensipelistä pääsee kärryille siihen, kuinka se toimii ja mitä yrittää tehdä. Yhden pelin rullaa ryhmällä kuin ryhmällä 30-45 minuutissa – ja kokeneemmalla sakilla puolen tunnin alituskin onnistuu. Napakka paketti siis ja sellaisena mitä oivallisin perhepeli.

Niin, että oliko niitä miinuspuolia? Yhteen viittasin jo edellä: laattoja voisi lukumäärällisesti olla enemmänkin, jolloin jumalalaattojen lisäksi myös niiden kautta tulisi enemmän vaihtelua pelistä toiseen. Toki sitä vaihtelua tulee näinkin jo siitä, että laatat putkahtavat markkinoille sattumanvaraisesti, mutta enemmän olisi silti vielä parempi.

Orbis ei myöskään kerro mitään tarinaa, vaan se on todella virtaviivainen europeli, niin hyvässä kuin pahassa. Pelin “pulma” on hyvin rakennettu ja miellyttävä pelattava, mutta draaman kaarta siitä ei löydy: voitoista ja tappioista hekumointi jää vähäiseksi, mutta ainakin kaikki saivat valmista aikaiseksi! Peliharrastaja saattaa pitää Orbista jopa hivenen harmittomana – itselleni se maistuu siitäkin huolimatta.

Orbis – peli maailmojen luonnista.

Infolaatikko: Orbis
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Cosmic Factory – avaruuskiviäkin kiinnostaa

Pelinjulkaisija Gigamic on isohko pelinjulkaisija & jakelija, joka tunnetaan täällä Pohjolassa eritoten abstrakteista puupeleistään (Batik, Pylos, Quarto, Quoridor yms.) tai ainakin sellainen pinttynyt mielikuva itselläni on. Spiel’18 -julkaisulistalta bongaamani ja nyt tarkastelussa oleva Cosmic Factory on kuitenkin jotakin ihan muuta: puutavaraa ei ole nimeksikään vaan peli haastaa pelaajat pyörittelemään laattoja aikataulupaineen ja vaihtuvien tavoitteiden ristitulessa. Peli herätti mielenkiintoni siinä määrin, että se meni lisätutkimisten kautta ostoon. Tuliko hukkahankinta vai onko käsissä kelpo peli?

Cosmic Factoryn komponentit.

Cosmic Factoryn kompaktista laatikosta löytyy kelpo läjä isoja neliönmuotoisia laattoja, joiden säilömiseen on iso kangaspussi. Pussilla on säilömisen ohella toinenkin funktio: sinne kipataan laatat pelikierrosten välissä ja noukitaan uudet seuraavaa haastetta varten. Edellisten lisäksi löytyy pelaajakohtaiset pistelaudat, muutamia puisia markkereita ja kolme planeettalätkää. Eikä unohdeta pientä korttipakkaakaan, joita varten on oikein erillinen korttikotelokin, no jopas on! Tavaraa on siinämäärin, että kaiken saaminen laatikkoon siten, että kansi ei olisi yhtään koholla vaatii ainakin laattapussin taputtelua littanammaksi.

Laattojen pyörittelyä minuutin aikapaineessa

Varsinaiset pelivalmistelut ovat napakat ja sama pätee sääntöihinkin. Cosmic Factoryn tapauksessa pelaamaan pääsee nopeasti! Kukin pelaaja saa pelaajalaudan ja yhden kutakin pelin neljästä markkerista sekä kangaspussista yhdeksän laattaa. Nyt ollaan valmiita ensimmäiselle kierrokselle kaikkiaan viidestä, jonka päätteeksi ollaan maalissa. Kierroslaskurina toimii korttipakasta arvotut viisi korttia, joista yksi on voimassa aina yhden kierroksen. Kortti itsessään kertoo myös  yksinkertaisen lisäsäännön tai muuten vain huomioitavan elementin, joka vallitsee tällä kierroksella.

Pelaajalauta ja tämän kierroksen erikoissääntö: kaksi laattaa katoaa mustaan aukkoon – eli pelataan nurinpäin.

Seuraavaksi draftataan laatat rakennusvaihetta varten. Pelaajat valitsevat yhdeksästä laatastaan kolme ja välittävät loput laatat seuraavalle. Kun tämä toistetaan vielä pari kertaa, niin pelaajien edessä on taas yhdeksän laattaa, jotka sekoitetaan ennen pulmaosuuden alkua. Nyt tiimalasi ympäri ja siitä se hupa alkaa: on minuutti aikaa rakentaa oma 3×3 muotoinen avaruus.

Laattoja pyöriteltäessä tavoitteena on yhdistää samanvärisiä ruutuja toisiinsa, sillä mitä enemmän planeettoja näin yhdistyy sitä paremmat pisteet siitä saa. Paitsi, että jos maksimi on saavutettu olisi (useimmiten) hyvä pilkkoa alue erilleen muista ja aloittaa uusi – tämä on niksi, mikä ensikertalaiselta unohtuu helposti. Sen lisäksi, että keskitytään yhdistämään samanvärisiä planeettoja on huomioitava asteroidiketjut, jotka saivat meillä tuttavallisemman nimen “lapamato”. Pelaaja saa pisteytysvaiheessa pisimmästä lapamadostaan niinikään pisteitä, sikäli jos sillä vain on riittävästi mittaa. Asteroidiketjuissa on vain se ikävä puoli, että ne pilkkovat planeettaryhmiä pienempiin osajoukkoihin.

Tiimalasiin jäi vielä aikaa.

Minuutin rakenteluvaiheeseen liittyy vielä yksi elementti, joka kiireessä helposti unohtuu: jos pelaaja kokee, että tuli rakentaneeksi yhdessä värissä isoimman alueen, voi napata vastaavanvärisen bonuslätkän keskeltä pöytää. Pistelaskuvaiheessa kun pelaajien suoritukset muutenkin tarkistetaan, onnistuneesta bonuslätkän nappaamisesta palkitaan ylimääräisillä pisteillä. Vastaavasti virheellisestä nappauksesta napsahtaa miinuksia.

Kun tiimalasista loppuu aika, siirrytään pisteytykseen. Jos rakentelu jäi jolta kulta kesken, muut pelaajat arpovat jäljellä olevien laattojen paikat ja asennon. Tästä päästään kniziamaiseen pisteytykseen.

Tasaisesti kaikkea on parempi

Pelaajat laskevat kierroskohtaiset pisteet oman pelilaudan aputaulukot huomioiden. Siten esim. viisi vihreää planeettaa antaa 1 vihreän pisteen, kun taas kaksi sinisen planeetan ryhmää on 2+2 sinistä pistettä ja niin edelleen. Asteroidiketju – tai siis se “lapamato” – antaa pisteitä, jos se jatkuu vähintään neljän laatan verran. Selkeää ja ymmärrettävää.

Niitä sinisiä pisteitä vailla, sillä tässä pelissä pitäisi kerätä värejä tasaisesti. Huomaa myös pistelaudan pisteytystaulukot.

Kun pelaajat ovat kierrospisteensä laskeneet ja huomioineet mahdollisen kierroskortin vaikutukset pisteytykseen on yksi pelin viidestä kierroksesta pelattu. Laatat palautetaan pussiin, sisältöä sekoitetaan ja aloitetaan uusi kierros kääntäen samalla myös seuraavan kierroksen efektikortti. Viiden kierroksen jälkeen peli loppuu ja selviää voittaja.

Tässä kohtaa Cosmic Factory näyttää viimeistään kyntensä, sillä seuraava tieto muuttaa varsinaisten pelikierrosten tavoitteita merkittävästi: pelaajan loppupisteet tulevat kaavalla ‘pienimmät planeettapisteet + asteroidiketjun pisteet’. Toisin sanoen läpi pelikierrosten – ja kierrosten välillä – pelaajat joutuvat huomioimaan mitä värejä ja kuinka paljon ovat aiemmilta kierroksilta haalineet.

Yhden kierroksen aikana kerätyt jättipisteet vaikkapa vihreässä tarkoittavat, että jatkokierroksilla huomio kannattaa laattojen draftausvaiheessa keskittää siniseen ja oranssiin. Tämä yhdistettynä pitkän asteroidiketjun rakenteluun, joka on aina arvokas, voi olla avain voittoon.

Helppoa ja hauskaa – nopeuspelien ystäville

Paljon olen erilaisia nopeuspelejä pelannut ja viime vuosina usean kohdalla on tullut jo ensipelin jälkeen fiilis, että tämä idea on toteutettu pelissä ‘x’ paremmin. Cosmic Factory tuo nopeuspulmailuun siinä määrin omaa, että lopputulos tuntuu tuoreelta ja siten sen pariin on palattu jo useaan otteeseen ja erilaisilla kokoonpanoilla. Ja mikäpä on tarjota sitä pöytään eri tilanteissa, sillä se skaalautuu aina kuudelle pelaajalle asti kestäen silti aina sen vakioajan eli puolisen tuntia. Skaalan alapää, kaksi pelaajaa, tuntuu keinotekoiselta eli puhtaaksi kaksinpeliksi löytynee parempaankin.

Vahva sininen kierros ja josko kahdeksan sinisen planeetan alue riittäisi isoimmaksi siniseksi? Toivottavasti, sillä nyt on kaapaistu vastaava laatta lisäpisteiden toivossa.

Ja vaikka itse rakenteluvaihe keskitytäänkin omaan peliin, niin kierrosten välissä yhtään kilpailuhenkisempi porukka katsoo kyllä mitä se vieruspelaaja on tehnyt. Tässä pelissä draftausvaihe kun tarjoaa mahdollisuuden blokkailla myös niitä kaverille tärkeitä värejä pois, jos se ei liiaksi sekoita omaa peliä. Laattojen osalta Cosmic Factory sisältää kuitenkin myös onnielementtiä, joka voi pieniä marginaaleja kääntää suuntaan tai toiseen, mutta en koe tätä mitenkään ongelmalliseksi.

Komponenttien laatu on muuten erinomainen, mutta laattojen kestävyydessä on hieman toivomisen varaa. Reilu puolenkymmentä peliä myöhemmin osa laattojen kulmista alkaa jo repsottaa, vaikka ne muuten laadukkailta ja tukevilta vaikuttavatkin. Vaan kyllähän noita laattoja tosiaan kierrätetään ja sekoitetaan tämän tästä.

Yleiskuvaa.

Yhteenvetona Cosmic Factory, joka pienoinen riskihankinta itsellä olikin, osoittautui aivan nappivalinnaksi. Avaruuskivihaaste tuli ja hurmasi paitsi minut myös ne muutamat henkilöt lähipiirissä, joille sitä olen peluuttanut. Tässäpä olisi oiva lisä pohjoismaisille markkinoillekin, mikä tosin sääntöjen lisäksi tarkoittaisi myös sitä noin 20 kortin pakan suomentamista.

Infolaatikko: Cosmic Factory
Pelaajia: 2-6 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Tapahtumaraportti: Spiel’18 (25.-28.10.2018) – osa 2

Tämä on Lunkisti-raportti Spiel’18 -pelimessuista Essenistä. Jos et ole lukenut vielä raportin ykkösosaa, niin se löytyy täältä.

Lauantai 27.10. Muutama tunti messutunnelmaa ja jalkapalloa päälle

Lauantaina ampaistiin kolmen porukalla muutamaksi tunniksi messuille Janin viettäessä aamupäivän muilla ostoksilla. Edellisaamun Solenia -vesiperä ei toistunut, vaan pöytä oli sopivasti tarjolla. Asiantuntevan sääntöjenselityksen lopuksi paikalle ilmaantui saksalainen nuoripari, jotka kysyivät olisiko vielä paikka vapaana. Mikäs siinä, vapaalle jakkaralle (peliin mahtuu siis neljä) istahti nuorimies ja sääntöjenselittäjä veti pikaisen tiivistelmän saksaksi muutamassa minuutissa viimeksi saapuneelle ja saatiin pelit käyntiin.

Solenia. Kompakti ja kivannäköinen paketti!

Solenia on varsin suoraviivainen resursseja pisteiksi -pyöritys, mutta jatkuvasti elävä pelilauta tekee siitä mielenkiintoisen. Pelivuorolla pelataan omasta muutaman kortin kädestä yksi laudalle, joka antaa joko resursseja, pisteitä tai mahdollisuuden suorittaa yksi yhteisesti tarjolla olevista tiketeistä. Kortit pelataan joko laudalla etenevän zeppelinin välittömään läheisyyteen tai omien korttien viereen. Kauemmaksikin kortin saa pelata, mutta sellainen kuluttaa resursseja.

Merkittävä määrä korteista liikuttaa zeppeliniä pykälän verran eteenpäin, jolloin laudan taaimmainen osa siirretään kulkusuunnassa kärkeen ja tässä yhteydessä lauta myös pyöräytetään ympäri. Niinikään siirtyvän laudanosan kortit aktivoituvat nyt vielä uudemman kerran, jolloin niiden omistajat saavat niistä lisähyötyä.

Kun kokonaispalettiin lisätään vielä päivän ja yön vaihtelut, joilla on oma merkityksensä tiketien täytössä, niin Solenian paketti on vakuuttava. Pelin pelaa ensikertalaisetkin neljällä pelaajalla puoleen tuntiin ilman odottelua, niin ei ihmekään että peli jätti hyvät fiilikset. Ja päätyi siten ryhmämme kotituliaisiin. Hyvää työtä Sebastian Dujardinilta – ja kyllähän Vincent Dutrait taitaa graafisen puolen; se nyt ei ole kenellekään uutinen.

Ei voi mitään, mutta nämä meeple-teemaiset astiastot ovat vuodesta toiseen hieno näky!

Mitäpä muuta? Messuilla on jo vuosikausia näkynyt lautapeliaiheista t-paitaa, astioita jne. Hetken ehdin tänäkin vuonna ihastella noita meeple-aiheisia, iloisenvärisiä astioita. Niiden osalta näytti tänä vuonna tarjoama taas laajentuneen ja monipuolistuneen. Harmi, että näitä ei Suomessa ole myynnissä, sillä melkoisella varmuudella omasta valikoimasta löytyisi jo monenmoista. Toisaalta tiedän, että ainakin Lautapelit.fi -näitä jossain vaiheessa koe-erän myyntiin toikin, mutta ongelmia taisi olla saada tavaraa ehjänä perille?

Carcassonne: Safari tuli testattua niinikään aamupäivästä, siitä ei nyt kuvaa ole tarjolla. Se oli… niin, no pimpattua Carcassonnea, mutta sellaisenaan sieltä paremmasta päästä. Osa pelin komponenteista oli vähän pienenoloisia, mutta muuten oikein hyvä ja toimiva paketti.

Yksi kovin monista loppuunmyydyistä peleistä: Profiteers.

Lauantain aikana näkyi enenevässä määrin ‘Sold out’ -lappuja, etenkin pienemmillä osastoilla. Muun muassa La Mame Gamesin osasto möi ‘ei-oota’ eli osasto oli tyhjä, vain Profiteersin ohjekirjaa oli levitettynä tiskille. No, tämä peli oli hankittu jo ensimmäisenä päivänä ja iltasella sitä hotellillakin jo testattaisiin.

Tacticin osastolla nakkelemassa Dosa-kiekkoja.

Tactic oli sekin pelimessuilla paikalla. Mölkkyä mainostettiin isosti, mutta testattavana olivat ainakin Go Go Eskimo ja DOSA, joista jälkimmäistä testattiinkin. DOSA on simppeli heittopeli, jossa “jääkiekkoja” nakellaan pistealustalle tarkoituksena osua isoihin pisteruutuihin. Nopea tarkkuuspeli, johon kaikki voivat osallistua – toimisi esim. pikkujoulujen oheisnumerona. Ja on se hyvä, että Mölkkyä on nyt kenen vaan ostettavissa messuilla – vuonna 2006 se piti erikseen yhdelle saksalaiselle matkalaukussa kiikuttaa. 🙂

Miltäpä kuulostaisi Kickstartattu pelipöytä? Näitä oli messuilla tarjolla useampiakin ja muutenkin pelipöytien tarjooma ja markkinat ovat kasvaneet viime vuosina huomattavasti.

Vielä ennen messuilta lähtöä koukkasimme uusintakierroksen pelipöytiä myyvien osastoilla. Parikin sankaria vakiopeliporukastamme harkitsee pöydän uusimista, joten miksipä ei samantien huomioisi hankinnassa lautapelit huomioivia vaihtoehtoja. Useampikin valmistaja oli polkaisemassa käyntiin omaa Kickstarter-kampanjaansa, joissa toimitukset lupailtiin ensi keväälle. Jännityksellä jään odottamaan, tarttuuko joku nyt katsotuista lähipiirin haaviin?

Viime vuoden tapaan myös tänä vuonna oltiin katsomassa jalkapalloa lauantaina.

…niin, ja messupäivä jäi lauantaina tarkoituksella lyhyemmäksi, koska klo 14:00 oli jalkapalloa tarjolla: Regionliigan peli Rot-Weiss Essen vastassaan Rot-Weiss Oberhausen oli tänäkin vuonna viihdyttävä (tismalleen samat joukkueet ottelivat myös viime vuonna Spielin aikaan ja silloinkin oltiin katsomossa) ja tunnelma oli katossa täälläkin.

Futispelistä matka jatkui ruokailun kautta hotellille iltapeleihin.

Iltapelinä hotellilla Profiteers. Vähän oli kotikutoisennäköinen viritys.tämä.

Ensimmäisenä pöytään Profiteers. Pelin idea on mielenkiintoinen: pelaajat ovat asekauppiaita, jotka myyvät tavaraa Yhdysvaltain sisällissodan molemmille osapuolille. Tarkoitus on päätyä sodan voittavalle puolelle ja tehdä sitä kautta enemmän rahaa kuin kilpakumppanit. Se, kumpi puoli milläkin kierroksella on vahvemmilla jää pelaajien arvioitavaksi (ja varusteltavaksi). Profiteersin idea on hyvä, mutta ensipuraisun perusteella en ole ihan vakuuttunut, toimiiko se. Tämä nähdään lisäpelien myötä. Niin joo: pelin ohjekirja saa erityismaininnan siitä, että sen olisi voinut ehkä tehdä isommalla fontilla… (ks. alla oleva kuva).

Hotellihuoneen valaistus oli kaukana optimaalisesta, mutta lienee jotain käytettävyysongelmaa ohjekirjassakin, jos avuksi oikeasti tarvitaan kännykän taskulamppua ja suurennuslasia?

Hotellipelit jatkuivat korttipelien parissa. Pöytään pääsivät sekä Rock the Bock että nimiviritys Orc-Lympics.

Pari kepeää lyhyttä filleriä: Rock the Bock ja Orc-Lympics.

Rock the Bock oli sokkoviritelmä, jossa pelaajat koettavat mahduttaa omat eläimensä festareille. Kullakin kierroksella on maksimirajat kullekin eläimelle ja pelaajan tarjotessa eläimiä liikaa, ne käännytetään portilta takaisin. Valinnat tehdään yhtä aikaa ja sen jälkeen katsotaan kuinka kävi: liian isoja kortteja tarjonneet blokataan pois, ja kun limitti on sopiva – siihen isoimman pelannut saa isommat pisteet ja kakkonen pienemmät. Vastapelaajien aivoitusten arvaileminen on mekaniikkana usein vähän blääh, mutta Rock the Bock tekee asian kerrankin oikein. Kelpo filleri!

Orc-Lympics on – kuten nimestäkin voi päätellä – peli fantasiateemoitetuista olympialaisista. Oma joukkue kasataan ensin draftaamalla, mutta ennen olympiasoihdun sytytystä oma joukkue karsitaan siten, että se saa koostua enintään kolmen eri rodun edustajista. Tämän jälkeen käydään lajikirjon kimppuun, joissa mitellään joko voimassa, tarkkuudessa tai ketteryydessä. Pelaajat valitsevat kädestään yhden rodun, jota lähtevät pelaamaan kortti kerrallaan. Ne kenellä on lajin vaatimia taitoja eniten tiskissä pääsevät mitaleihin käsiksi. Mitalistien kortit menevät kaniin seuraavaa lajia varten, muut saavat yhden pelaamistaan korteista takaisin. Orc-Lympics on siten kevyttä kädenhallintaa ja muiden pelin lukua. Kevyttä hupaa tämäkin ja pelaan kyllä jatkossakin mielelläni jaon silloin toisen tällöin.

Muutamia pelihankintoja (yhdeltä päivältä) kotiinvietäväksi – tässä ei siis suinkaan ole kaikki.

Näillä eväillä ponnistettiin sitten kohti sunnuntaita.

Sunnuntai 28.10. – jokos se on viimeinen päivä pelimessuja?

Sunnuntaina(kin) olimme messuhallien ovia raapimassa jo tapahtuman ensihetkistä lähtien. Suunnitelmana oli päästä testaamaan Reef ja pöytätilaa olikin heti aamusta vapaana.

Neljästä väristä rakentuu Reef.

Reef osoittautui napakaksi paketiksi. Tässä jos missä on kaikki perhepelin ainekset: simppeli pelin kulku ja miellyttävät komponentit. Vuorot etenevät rivakkaan, kun vaihtoehtoina on’ ota kortti’ tai ‘pelaa kortti asettaen samalla kaksi uutta korallia laudalle ja pisteytä jos pystyt’. Koralleja siis pinotaan 4×4 ruudukkoon ja korttien alaosat kertovat minkälaisia koralliyhdistelmiä koetetaan tavoitella. Suunnittelussa on selkeä idea siitä, että aina kun pääset lisäämään korallien määrää omalle laudalle, niin kortin alaosan pisteytyksessä et pääse vahingossakaan hyödyntämään juuri asettamiasi koralleja. Siispä kortteja koetetaan ketjuttaa mahdollisimman tehokkaasti. Mainio peli ja päätyi pelin jälkeen hankintaan.

Atlandice – näyttävää noppailua.

Seuraavaksi Atlandice. Tähän saimme sääntöjenselityksen, jollaisista en niin perusta: lähdetään tekemään toimintoja ja sääntöselittäjä opettaa niitä sitä mukaa, kun niitä valitaan. Niinpä ensimmäisellä kierroksella tuli tehtyä yhtä jos toista järjetöntä, mutta minkäpä teet. Kun sitten vauhtiin päästiin ja pelin toiminnot aukesivat, niin mikäpäs siinä – hyvän ulkokuoren alta paljastui toimiva noppailu-resurssointikeräily, jossa haalitaan tavaraa enemmän kuin kavereillä aina pisteytyksiä varten. Se mitä kierroksen lopuksi pisteytetään voi riippua pelaajien toiminnoista tai sitten ei – usein oli liian aikaisin selvää, mistä asioista taistellaan, joten mielenkiinto ja kilpailu ei jatkunut kovinkaan pitkään. Taskulämmin peli, jos mikä.

Matagotin osastolla merirosvoiltiin.

Myös sunnuntaina messuväkeä riitti, mutta pelipöytiin pääsi kyllä paremmin kuin aikaisempinä päivinä. Myös legendaariseen “häkkikauppaan” pääsi lopulta käytännössä jonottamatta, vaikka vielä aamulla sinne olikin kymmenien metrien jonot. Ja lankesi sitä kokenut kehäkettukin yhteen (!) heräteostokseen – kaikki muut messujen hankinnat kun olivat visusti omalta Tabletop Together Tooliin tehdyltä “shorttilistalta”.

Häkkikauppa on houkutuksia täynnä. Mm. 10e hintainen KdJ-voittaja Broom Service ei esimerkiksi olisi pöllömpi hankinta. No, nyt tarttui matkaan englanninkielisinä Deus-lisuri ja kaverille Wallacen peli (pikkukuva) yhteishintaan 10e.

Ostostelun jälkeen jatkoimme Korean osastolle, siellä vapaana oli Eco-Links. Tässä on pitkälti sama idea kuin aiemmin testatussa Brains Family: Burgen & Drachen -pelissä eli nopeuspelinä yritetään yhdistää reitit tiettyihin kohderuutuihin. Onnistumisesta nopeimmat palkitaan ja kun x-määrää kierroksia on pelattu, lasketaan loppupisteet. Eco-Links tekee asiansa verrokkipeliään paremmin ja komponenteiltaankin parempi, mutta onhan näitä vastaavia nähty. Jos taas idea tuntuu uudelta, niin Eco-Linksiä voi kyllä suositella eli tekee asiansa kaikin puolin hyvin.

Eco-Links: reitinrakennusta nopeuspelinä.

Sunnuntaina oli myös perinteinen sotapelien live-huutokauppa. Tätä ihmettä en ollut aiempina vuosina todistamassa, mutta nyt sitä hetken aikaa ihmeteltiin ennen kuin jatkettiin matkaa. Sotapelit eivät niin ole meidän juttu, että näistä olisi mitään pitänyt jäädä kärkkymään.

“Ja kuka tarjoaa 20e?”

Viimeiset silmäykset messujen hottispelien listalle eli Fair Play -listoille ja hiljalleen suunnattiin kohti messujen uloskäyntiä. Tässä vaiheessa kuvan lista oli jo ns. lopullinen eli kuvasta näkee messuyleisön äänestämänä Spiel’18 -kuumimmat pelit.

Spiel’18 messujen lopullinen Fairplay-lista. Nämä pelit saivat siis eniten ääniä messuyleisöltä.

Mutta vielä ennen taksiin kapuamista Lautapelit.fi:n osastolla päästiin testaamaan Hokkaido, kun meno oli heidänkin osastollaan rauhoittumassa.

Lautapelit.fi:n uutuus Hokkaido.

Hokkaido on jatkoa aiemmalle Honshulle ja paljon oli tuttuja elementtejä, mutta myös riittävästi uutta – itse asiassa jokainen muutos vie “sarjaa” parempaan suuntaan. Edelleen pelaajat rakentavat omaa maisemaansa, mutta korttien valintasysteemiä on suoraviivaistettu (nyt se on perusdraftia), kuutioita käytetään osin toisin ja nyt pelaajilla on haasteena maisemaan rakentuva vuorijono. Toimiva paketti ja tätä pelaa kyllä mielellään lisääkin. Hienoa suunnittelua siis tämäkin Kalle Malmiojalta ja kuuleman mukaan peli möikin hyvin Spiel-messuilla.

Tämä Suomi-julkaisu jäi Spiel’18 -messujen viimeiseksi peliksi meidän osaltamme. Oli aika suunnata taksilla Düsseldorfiin ja valmistautua kotimatkalle. Paluulennolla tahkottiin toki pelejä sielläkin, nyt vain mentiin uutuuslinjalla: testattiin sekä Qwantum että Roll to the Top! -noppailut, joista kumpikaan ei päätynyt kuviin asti. Näistä molemmista varmaan myöhemmissä blogiteksteissä sitten lisää.

Loppufiilistelyt

Niin, neljä päivää Spiel-messuja on nyt jo hyvän matkaa takanapäin. Kannattiko? Ehdottomasti – oli taas hauskaa ja pelimessuista tuli nautittua koko rahalla. Lähtisinkö uudelleen? Ihan varmasti, jos/kun seura on noin hyvää kun se meidän porukassa on ollut. Ja olihan tämä jo kahdeksas kerta ylipäätään, joten sekin kertonee jotakin.

Messuosastoilla riittää säpinää.

Neljä päivää hälinässä voi olla raskasta messuturistillekin – tai sitten ei. Meidän porukallamme sinne ei lähdetä “suorittamaan” vaan yhteishengessä kierretään se mitä kierretään ja kun tuntuu siltä, että alkaa päivän tavoite olla täynnä, niin siirrytään takavasemmalle. Hulina on varmasti ihan toista siellä tiskin toisella puolella, mutta itse ainakin olin jo maanantaina virkeänä töissä vaikka kotona sinällään myöhään sunnuntai-iltana vasta olinkin.

Messuilta tarttui tuliaiset kotiin alkuperäissuunnitelman mukaisesti – vain yksi jäi saamatta: Ravensburgerin/Alean Carpe Diem -myytiin loppuun ennen kuin omani ehdin ostaa. Mutta sekin puute on sittemmin korjattu. Ja näillä tuliaisilla riittää viikkopeleihin uutta pelattavaa kuukausitolkulla – näistä tulee raporttia blogiin ja some-kanaviin, joten pysykääpä kuulolla jos kiinnostaa. Ensimmäiset arvostelut on jo työn alla…

Tapahtumaraportti: Spiel’18 (25.-28.10.2018) – osa 1

Vuoden 2018 Spiel-messut ovat jo takanapäin, mutta pelituliaisten pureskelussa menee pitkälle ensi vuoteen. Tämä on Lunkisti-raportti Spiel’18 -messuista; tarkemmin sanottuna sen ensimmäinen osa.

Olimme paikalla kahdeksatta kertaa, joten sikäli Messe-Essenin perusmetkut ovat tulleet jo tutuiksi. Pohjatyöt ja valmistelut oli aloitettu jo elokuussa, joten nyt keskityttäisiin nauttimaan neljä päivää messuturismista tehtyjen etukäteissuunnitelmien pohjalta. Oman kiinnostuslistani olin jakanut jo aiemmassa blogitekstissä: Spiel ’18 tulee – olen tai tulen olemaan valmis.


Kuvassa Spiel’18 valmistelujen lopputulos, joiden pohjalta oli helppo liikkua messuilla: Tabletop Together Tool:ista ulospullautettu kiinnostus-/ostoslista. Tämän listan kaveriksi vielä messukartat, johon on merkitty mitä miltäkin osastolta löytyy. Juuri muuta sitten ei tarvitakaan –  paitsi riittävän paksu lompakko.

Keskiviikko 24.10. – messuosastojen rakentelua ja tankkausta

Kohteeseen lensimme tuttuun tapaan keskiviikon aamulennolla (Helsinki-Düsseldorf). Lentokoneessa pyöräytettiin tutusti jo ensimmäiset pelitkin. Noppapaketista löytyi tälle vuodelle pari vielä itsellekin uutta peliä: Rolling America ja Spiel’18 -uutuus Knapp Daneben! Edelliset sullottuna Qwixxin laatikkoon jo siellä majailleiden muutaman muunnoppapelin kanssa.

Lentokoneessa matkalla Düsseldorfiin pelattiin noppapelejä. Kuinkas muuten?

Düsseldorfin kentältä otettiin kimppataksi Esseniin. Koska olimme jo aamupäivästä Essenissä ja hotellihuoneet saataisiin vasta puolen päivän jälkeen, niin meillä oli hyvää aikaa mennä apukäsiksi Lautapelit.fi:n osaston pystytykseen.

Näitä Spiel’18 mainoskylttejä näki kaikkialla kaupungissa muistuttamassa neljän päivän pelirallista.

Samalla kun purettiin pari eurolavaa lautapelejä Lautapelit.fi:n osastolle luovutettiin heille myös survival-paketti, johon idea tuli edellisvuodelta. Tuolloin puskaradiot viestivät, että messuosastolta oli välillä kynät, milloin muistilaput tai muuten vaan energiatasot alhaalla, joten kannoimme osaltamme kortemme kekoon tällä saralla. Tarina ei kerro, pitikö lasi koskaan rikkoa vai pysyikö loppuun asti ehjänä.

Huumorilahja Lautapelit.fi:n väelle. Viime vuonna vähän väliä kynät, paperit yms. hakusessa, joten porukalla väsäsimme kuvan hätävaralaatikon.

Keskiviikkona kaikilla muillakin osastoilla oli ahkera rakenteluvaihe menossa eli pelejä paitsi purettiin pahvilaatikoista esiin, pöytiä ja tuoleja viriteltiin ja osastoja somistettiin. Käytävillä liikkuivat paitsi ihmiset, myös eurolava poikineen.

Kun Lautapelit.fi:n osasto oli saatu valmiiksi, kierreltiin vähän muitakin osastoja. Days of Wonderilla oltiin sielläkin jo valmiina – vain messuvieraat ja pelit pöydistä puuttuvat.

Pikaisen yleiskierroksen jälkeen kävelimme hotellille ja kun huoneet oli lunastettu oli aika poiketa syömään.

Maassa maan tavalla: aiemmista vuosista tuttu ja hyväksi havaittu Orkiden döner-mesta oli kävelymatkan päässä hotellilta, joten sinne syöksyttiin jo heti keskiviikkona.

Illalla hotellihuoneessa pelattiin lisää noppailua, jonka ohella tehtiin viimeiset suunnitelmat ensimmäisen messupäivän aamuun. Knapp Daneben! osoittautui muutamien pelien perusteella oikein mukiinmeneväksi lisäksi noppailuihin.

Noppapelitarjoomassa oli paitsi tutut Qwixx, Qwinto ja Rolling Japan – niin nyt myös Rolling America ja Knapp Daneben! Kaikki saa sullottua Qwixxin laatikkoon, kun pikkasen näkee lisävaivaa.

Torstai 24.10. – messuja koko rahalla

Messujen ensiminuuttien suunnitelma oli varmistaa oma kappale niistä muutamista peleistä, jotka epäiltiin loppuvan ensimmäisenä. Ei siis heti rynnitty pelipöytiin vaan tehtiin täsmäiskuja osastoille – yhtenä Eggert Spiele ja englanninkielinen versio hypessä liitävästä pelistä Blackout: Hong Kong, josta etukäteen viestittiin jo kertaalleen, että englanninkielinen versio olisi Eggertin osastolla loppuun varattu – no onneksi sitä kuitenkin sai.

Messe-Esseniin oli tänä vuonna kolme sisäänkäyntiä. Ihan sama, mistä pyrit sisälle niin porukkaa riittää.

Itse poikkesin hakemassa Queen Gamesilta Skylandsin, jolla ei toki ollut kiire, mutta sattui muuten reitille sopivasti. Tämän pelin edellistä versiotahan olin etsiskellyt samassa tapahtumassa viime vuonna, joten kiva saada laukkuun mieleistä täytettä. Niin oli naama heti näkkärillä!

Tältä näyttää mies, jonka kantolaukkuun on juuri sujahtanut mieleinen uutuus Queen Gamesin osastolta.

Mutta päästiin sitä nopeasti pelaamisen makuunkin. Messujen ensimmäiset pelit pelattiin Korean osastolla. Kun Marble Bobsleigh -kelkkailut oli varattu, päädyttiin ensin Dig It Up -pöytään, jonka säännöt oli nekin tullut jossain vaiheessa lukaistua. Saatiin toki tähän sääntöopastus kuten asiaan kuuluu, joten ei tarvinnut mitään muistinsyövereistä kaivella.

Dig It Up – kevyttä noppailua ja tikentäyttöä.

Dig It Up osoittautui kevyeksi noppavetoiseksi tiketintäytöksi, joka oli varsin harmiton tapaus. Valitaan kaivettava rivi, heitetään noppaa ja nopan silmäluku kertoo mikä laatta tulee oman setin jatkoksi. Kivat ja toimivat komponentit sekä selkeä yleisilme, mutta näihin raameihin olisi saanut enemmänkin peliä kuin nyt oli tarjolla. Salainen tavoitekortti oli kelpo lisä, toisaalta sattumakorttiviritys pääsääntöisesti turha.

Vaan peli hoiti asiansa sikäli, että noppailupöydästä noustessa oli Marble Bobsleigh -pöytäkin jo vapaana!

Marble Bobsleigh – korealaisten näkemys kelkkailupelistä.

Marble Bobsleigh on kuulapeli, jossa pelaajat vuorotellen vapauttavat kampea kieputtamalla yksittäisen kuulan piilopankistaan ja jos tämän myötä laudalla näkyy samanvärinen pari kuulia, pitää pelaajien kilpaa vapauttaa vastaavanvärisen lipun takana kanissa ollut oma kelkka (joka sekin on kuula). Vapautetulle kelkalle saa puhaltaa lisävauhtia, mutta liian kova puhallus pyöräyttää kuulan pois rännistään. Lisähönkäisylle on sikäli tarvetta, että vain nopeimmin oikean kuulansa maaliin ajattanut palkitaan lisäkuulilla omaan piilopankkiin. Marble Bobsleighin idea on veikeä, mutta käytännön kenttäkoe osoitti, että tällä kertaa jäätiin vain hyvän idean tasolle. Toisaalta onneksi näin – tuon pelin raahaaminen mukana olisi sekin ollut varsin iso työ.

Monstrite – pikkumörköjen kasvatusta oikeiksi hirviöiksi.

Yllätysosastoa edusti Monstrite. Tästä ei ollut etukäteen tiedossa kuin pelin graafinen ilme – sääntöjä ei ollut tarjolla missään. Mutta kun pelipöytä on vapaana, niin ei kun testiin, sitä vartenhan täällä ollaan! Monstrite on tiketintäyttöä, jossa alkuun vedetään pussista pikku-monstereita, joita pelilaudan koneiden avulla muutetaan isommiksi. Vasta isoilla möröillä pystyy pelottelemaan ihmisiä ja täyttämään tarjolla näkyviä tikettejä. Kun pikku-monsut lopulta loppuvat pussista, käydään vielä muutama lopputaisto sokkokaupoilla.

Eipä Monstritesta jäänyt käteen mitään – sellaista perushöttöähän tämä oli. Kun koko komeus on kuorrutettu halvanoloisilla komponenteilla ja tyyriillä hinnalla, niin mörköpelin voi unohtaa. Vähän jäi kyllä kutina, että osa säännöistä olisi mennyt pelin opastaneen piikkiin, mutta vaikea nähdä että tuosta kuoriutuisi esiin mitään nerokasta.

Corne van Moorselin nimmarit Roll to the Top!:iin oston yhteydessä. Tämä(kin) peli myytiin messuilla loppuun.

Pelejä tuli porukalla hankittua ensimmäisen messupäivän aikana sellainen määrä, että pienen harkinnan jälkeen osa päätettiin tuupata pakettitavarana Suomeen. Reilun 20 kilon kevennys kuormassa tiesi paitsi kevyempää kannettavaa iltapäivälle, mutat myös sitä, että paluuta varten pakkaushuolet hävisivät kertarysäyksellä. On se vaan käteväksi tehty noiden pakettien lähettäminen! Ennen se meni niin, että pelit raijattiin hotellille, pakkailtiin siellä ja toimitettiin erikseen postiin. Nyt kaiken voi toimittaa hetkessä poistumatta koko messuilta – ja postittamisen hintakin on ihan säällinen.

Jossain vaiheessa torstaita: ostostilanne näytti jo “siltä miltä pitääkin”.

Ja jotta jaksaa pelata, pitää tankatakin. Galleriasta valikoitui kebabia… kuinkas muuten. Ruokahuollon saralla on menty siinäkin aimoharppauksin eteenpäin – eli on siellä paljon muutakin kuin sitä kebua.

Kun nälkä yllättää, mm. messukebabit saa Galleria-käytävältä.

Vaan lisää pelejä – eihän tämä mikään ruokablogi ole.

Brains-sarjaan kuuluva Burgen & Drachen.

Brains-Familyn uutena tulokkaana on Reiner Knizian käsialaa oleva Burgen & Drachen. Maksimissaan neljä pelaajaa pääsee kilvoittelemaan varsin perinteisessä puzzle-pelissä, jossa omalle pelilaudalle pitää vaihtelevista alkutilanteista rakentaa reitti ritarilta linnoihin. Uutena jujuna mukana on tasoituselementti, jossa aiemman kierroksen voittaneen pitää linnojen ohella yhyttää toinen lohikäärmelaatoista ja jos tästäkin on jo selvinnyt, niin yhdistää lopulta sekä linnat että molemmat lohikäärmeet. Burgen & Drachen oli perushyvä, mutta edes tuo pieni lisätvisti ei tuonut niin paljon lisäpontta, että olisin lompakkoni kaivanut esiin.

Korttipelejä: vasemmalla Karate Tomate, oikealla One to 9.

Pelatuista korttipeleistä nostoina kuvan Karate Tomate ja One to 9, joista ensimainittu on sekin Reiner Knizian käsialaa (mieheltä oli reilut 10 peliä Spielissä). Karate Tomatessa pelataan kortti kerrallaan yhtä maata pöytään ja siinä vaiheessa kuin vain kaksi pelaajaa on enää jäljellä jaetaan pöydällä odottavat pystikortit näiden pelaajien kesken. Pysteillä peli voitetaan, mutta jotta pelin voi lopulta viheltää poikki, pitää pelin lopettajalla olla riittävästi pystikorteissa näkyviä puukkojakin. Kymmenen vuotta sitten Karate Tomate olisi varmaan saanut paremman vastaanoton. Nyt se jäi hyllyyn, osaksi senkin vuoksi, että peliä myytiiin isommassa boksissa kuin Amigon korttipelejä normaalisti.

‘One to 9’ vastaavasti oli ihan mainio suorien rakentelu yhteiselle pelilaudalle, jota voisi hyvinkin pelata vaikkapa omien vanhempien kanssa. Siinä vain harmittavasti tuotantoarvot olivat sellaiset, että se karsi ainakin tämän potentiaalisen ostajan menemästä kassajonoon.

Zochin Trollfjord tarjosi uutena ideana puutornin, josta kilkutellaan värikuutioita ulos.

Trollfjord oli näyttävä viritys – eritoten puutornin ja vasaransa vuoksi. Pelivuorot pelissä menevät aikajanan mukaisesti eli taaimmaisena oleva toimii ennen kuin saavuttaa muun joukon kiinni. Pelilautaa kiertämällä kylvetään ukkoja pelilaudalle, mitä kautta pääsee lopulta nakuttelemaan puutorniakin sen mukaan, montako ukkoa laudan eri positioista löytyy. Puutorni-osuus oli Trollfjordin mielenkiintoisin osa, muu peli taas kaipaisi lisävirkistystä. Tällaisenaan peli uppoaa vähän vaikeaan rakoon: se voi olla hiukkasen liian monimutkainen satunnaisesti pelaavalle, mutta harrastaja taas toivoisi vähän lisää lihaa veikeän perusideansa ympärille.

Amigon Lighthouse Run näytti kiinnostavalta.

Lighthouse Run oli etukäteen kovasti kiinnostava nimike ja sen pariin päästiin heti torstaina. Kyseessä on puolituntinen korttivetoinen kilpapurjehdys, jossa liikkuminen onnistuu vain jos paatit saavat tarvittavaa opastusta lähimmistä majakoista. Vuorolla pelataan kortti, joka paitsi kertoo mihin majakkaan valo pitää siirtää, myös sen miten laivat liikkuvat. Kun alkuun on päästy, mereltä nousee myrsky joka ottaa lopulta purjeveneet kiinni, mutta mitä pidemmälle purjeveneensä saa ajettua sitä enemmän siitä saa pisteitä. Peli oli mainio, mutta pieni lisähaastekin olisi ollut tervetullut. Nyt tuntui siltä, että majakoiden asettamat liikkumisrajoitteet eivät aiheuttaneet ihan siinä määrin vaivaa mitä etukäteen oletin. Pienestä moitteestaan huolimatta Lighthouse Run jäi takaraivoon kutkuttelemaan, joten saapi nähdä…

Kryptovaluuttakauppaa ei-niin-nokkelaasti nimetyssä pelissä: Cryptocurrency.

Messuilla oltiin niiden viime hetkiin asti. Iltaruokailun jälkeen päädyttiin hotellilla silti vielä pelaamaan yksi peli, kun testiin otettiin vastahankittu Cryptocurrency. Kyseessä on valuuttakeinottelua vahvasti push-your-luck -hengessä. Otin tässä niin isosti pataan parin ensimmäisen kriittisen kierroksen aikana, kun ei onni ollut yhtään myötä, että loppupeli meni seuratessa muiden peliä. Alku tuossa on ainakin hyvin kriittinen, jotta siinä olisi pelattavaa.

Illan päätteeksi tehtiin suunnitelmaa perjantaille, mutta mitä sitten sattuikaan – siitä seuraavassa raportin osassa enemmän.

Perjantai 26.10. – hulinat sen kuin jatkuu

Messupäivä oli tarkoitus aloittaa Solenialla, mutta ne muutamat pöydät oli jo varattuna kun syöksähdimme paikalle. Viereisellä osastolla oli Orbis-pöytiä vapaana, joten koska myös se kiinnosti, niin ei kun pelin pariin.

Orbis. Populous-hengessä luodaan maailma?

Orbis on suoraviivainen, mutta sen myötä soljuvasti eteenpäin vyöryvä “maailmanluonti” -peli. Pelivuorolla o(s)tetaan tarjolla olevista maalaatoista yksi ja rakennetaan se itselle alati laajenevan maailman jatkoksi. Jokainen otettu laatta pulauttaa vieressä oleville laatoilla resurssikuution, joita taas tarvitaan pelin edetessä koko ajan kallistuvien laattojen ostoon. Valtakunnasta tulee lopulta pyramidin mallinen, jonka kärkeen pelin tuoksinassa tulee valittua yksi peleittäin vaihtuvista jumala-laatoista. Orbiksen laattojen rakentamissäännöt on simppelit ja peli on täynnä pieniä päätöksiä – sitä kautta lopputuloksena on oikein toimiva perhepeli, joka heti huutaa versiota kotimaan markkinoille. Niin jätti hyvän maun, että pienen harkinnan jälkeen päädyin ostamaan tämän kotiin kannettavaksikin.

VIP-meininkiä messuilla.

Messuilta bongattua tämäkin: miltäpä kuulostaisi päivä VIP:ssä? Sisältää oman pelipöydän ja sääntöjenselitykset läpi päivän? Tällaiseenkin oli mahdollisuus, jos onni osui kohdalle erillisen kilpailun kautta.

Gnomelandin pelaajakohtainen lauta.

Gnomeland oli niinikään peli, josta etukäteen ei sääntöjä ollut luettavissa, joten päädyttiin tämä testaamaan. Peli kestää viisi kierrosta, joiden aluksi heitetään nopat ja asetetaan ne pelaajalaudalle. Noppien kautta saa käyttöönsä rahaa, miekkoja ja manaa, jotka koetetaan muuttaa mahdollisimman tehokkaasti pisteiksi. Gnomeland on ulkonäköään huomattavasti suoraviivaisempi tuotos ja kun hetken pysähtyy miettimään, niin se on puhdas pasianssi – näin siitäkin huolimatta, että pelin opettanut ja sitä seurannut kaveri väistämättä halusi, että teemme toimintomme vuorojärjestyksessä. Simultaanisti pelattuna Gnomelandin pelaisi 20 minuuttiin, millaisena se olisi vielä ihan ok – joskaan silloinkaan se tuo mitään uutta ja ihmeellistä, mutta vuoroja odotellessa se kesti nyt kauemmin.

Varrella virran… The River.

Etukäteen yksi odotetuimmista peleistä oli Days of Wonderin uutuus The River. Peli lupaili työläistenasettelua, resurssien keruuta ja tiketintäyttöä – kaikki tämä puoleen tuntiin ja Days of Wonderin tapauksessa saattoi odottaa viimeisen päälle hiottua kokonaisuutta. Ja olihan se toimivaksi rakennettu: vuorot on nopeita, käytettävyys kunnossa, laatat tulevat peliin sattumanvaraisesti joten vaihtelua piisaa…. mutta jotenkin jäi valju fiilis. Neljällä pelattuna tuli vähän samaa fiilistä kuin Viticulturessa, että paikkoja työläisille oli vähänlaisesti ja tekeminen loppuu siten kesken. Toiseksi peli ei ollut graafisesti kuitenkaan niin kivannäköinen kuin kuvissa. Ei sillä, puolituntiseksi The River on sellainen, että kyllä tämän pariin palaan mielelläni toistekin, mutta tätä kyllä tarvitse omaan hyllyyn hankkia.

Klaskin osastolla riitti tunnelmaa ja bilemeininkiä. Poppi raikasi ja baari oli auki.

Tänäkin vuonna Klask oli isosti esillä, vaikka ei enää uutuus olekaan. Iso messuosasto veti porukkaa hyvin ja pöydissä riitti vilinää. Ja edelleen on itseltäkin kokeilematta pelin nelinpeliversio, joka kovasti kiinnostaa. Niitä oli tarjolla vähänlaisesti ja aina kun osastolta mentiin ohi, niin ei ollut peli vapaana. Ehkäpä sitten joskus…

Takla ja kaltevan tornin haaste.

Klaskin nelinpeliversion sijaan päästiin testaamaan toinen puupeli – etukäteen kiinnostavien listalle merkitty Takla. Steffen-Spiele värkkäilee erilaisia puisia pelejä ja tämän vuoden uutuus vaikutti vinkeälle: kuka rakentaa nopeimmin (tai toisessa pelimuodossa vähimmällä palikkamäärällä) kaltevan rakennelman, joka lopulta koskettaa keskellä olevaa punaista merkkipaalua, jonka senkin korkeutta pystyy säätämään pelikerrasta toiseen.

Varsin veikeä haaste, joka saa lisäpisteitä siitä, että se tarjoaa mahdollisuuden tasoituselementin käyttöön jossa taitavampi aloittaa rakentamisen kauempaa. Kokeilimme molempia pelimuotoja ja palikoiden kanssa näprääminen oli kyllä mukavaa. Hinta (69e) vain hirvittää ja kieltämättä jäätiin pohtimaan sitäkin, että toistuuko lopulta sama rakennustekniikka tuossa liiaksi? Kaikki rakennuspalat ovat nimittäin samanlaisia, joten tietty struktuuri sieltä taustalta varmaan lopulta löytyy jota toistaa pelistä toiseen.

Pelimaailman suunnittelijastaroja. Jätetään nimet mainitsematta, jotta jää jotain pähkäiltäväksi lukijallekin. Pitäisi toki olla molemmat hyvinkin helppoja. 🙂

Käytettyjen pelien kauppiaiden valikoimaa.

Messuosastoja kiertäessä nähtiin useampiakin yo. kuvien kaltaisia käytettyjen pelien kauppiaita. Näiden osalta näppituntuma on, että tarjoama ulkomaisen peliharrastajan silmin ei ole enää ihan yhtä kattava ja mielenkiintoinen kuin silloin joskus, vaan valikoima on suunnattu enemmän täydentämään saksalaisten perheiden valikoimaa. Enää ei siis bongaa samassa määrin vanhempia pelihelmiä, vaikka toki niitäkin vielä yksittäin sieltä täältä löytyy.

Push-your-luck kiipeilyä.

Seinäkiipeily Roll & Wall tupsahti vastaan käytäviä kävellessä ja kun porukasta yksi kiipeilyä harrastava löytyy, niin otettiin sitten tämäkin testiin. Pelin sääntöjen perusteella olin tämän jo “ohitettavien” joukkoon laittanut, mutta mikseipä sitä testaisi kun sellainen mahdollisuus on tarjolla?

Roll & Wall on onnenkoetusta: valitse haluamasi määrä noppia, joilla yrität saada tavoiteruudun vaatiman numeron – yksittäisellä nopalla. Jos onnistut ja on vielä heittämättömiä noppia voit jatkaa. Epäonnistuneesta suorituksesta kiipeilijä tipahtaa alaspäin edeltävälle lepäilytasolle tai maahan. Kullakin kiipeilijällä on lisäksi kertakäyttöapuja ja haasteellisempaa peliä toivovalle tarjolla on vähän lisäsääntöjäkin. Niin tai näin, niin olihan tämä just niin taskulämmin kuin odotinkin. Yllätys oli myös se, että peli myydään ihan ison pelin laatikossa, mikä sekään ei ole oikein hyvä juttu.

Blöde Kuh – simppeli eläinkorttipeli.

Sitten ensimmäinen peli, josta ei ollut etukäteen minulla mitään käryä – edes nimestä: Blöde Kuh. Olikohan pakassa viittä eri eläintä ja tarkoitus oli päästä omasta kädestä eroon. Yksittäisinä pelattuna eläimillä käytettiin niiden erikoiskykyä, jotka olivat tyyliin “seuraava pelaaja nostaa pakasta yhden kortin”, mutta eläinparilla laitettiin vastaava sakkokortti kiertämään pelaajalta toiselle. Kun yhdeltä loppuu kortit, jaetaan kierroksen sakkopisteet ja kun riittävä määrä jakoja on pelattu loppuu pelikin.

Blöde Kuh oli ihan mainio viritys. Sellainen leppoisa sakotuspeli, jota pelaa mielellään jaon silloin, toisen tällöin.

Messuosastoilla riittää säpinää.

Perjantain osalta todettiin, että koska messuyleisöä oli paikalla “riittävästi” ja edellisenä päivänä tuli tötöiltyä paikalla valomerkkiin asti, niin nyt voitaisiin livahtaa pois pari tuntia ennen täyttä aikaa. Siispä syömään ja hotellille tutustumaan hankittuihin peleihin.

Family Trade väittää olevan yhtä, mutta on kyllä ihan toista.

Hotellipelit aloitettiin japanilaisella suunnittelukukkasella Family Trade. Se maalailee kuvausteksteissään olevansa jonkin sortin talouspeli, mutta kattia kanssa: ihan perinteistä settienrakentelua se on klassisten Mahjonggien, rommi- ja Hanafuda-pelien hengessä. Talouspuoli on kytketty kylkeen noppien kautta, joka tuo periaatteessa ihan kivaa pientä lisämaustetta eri kierroksille (minkälaisia settejä kannattaa kerätä), mutta valitettavasti koko paletti kaatuu ala-arvoisiin komponentteihin. Kortit (kuten kuvasta näkyy) on halpaa clipart-tasoa 20 vuoden takaa, nopat suttuiset ja epäselvät ja pelilauta paperinen paske jossa tarvittavat markkerit eivät pysy paikoillaan, koska paperi aaltoilee miten sattuu. Että ei todellakaan näin! Noh, tämä olisi lataistu suoraan roskiin, mutta lahjoitettiin nyt kuitenkin Suomen BGG-reittauskärjelle kun sillä suunnalla tämä peli ei ole tuttu.

Agenttikehveilyä.

Die Rote Kralle oli keveä korttipeli, joka meinasi jäädä pelaamatta kun englanninkielisistä säännöistä ei tahtonut ottaa tolkkua. Nettiin ladatuista videoista saatiin se pelikin lopulta tulkittua ja olihan sitä tässä sitäkin – tosin aika pintapuolisesti. Omalla vuorolla pelataan lappua pöytään, joka kertoo mistä rivistä pitää kortti napata tilalle. Kun rivi loppuu jaetaan sakkoa pelaajille sen mukaan, kenellä kortteja on eniten. Sakotettu saa jatkokierroksille erikoistoimintoja käyttöönsä eli pelissä on tasoituselementti, mutta niiden muistamisessa on oma hommansa – niitä kun tulee joka kierros lisää sitä enemmän mitä pidemmälle pelaaja on edennyt. Toteutus kaipaisi tässäkin viilausta, jotta Die Rote Krallen pariin palaisin uudemman kerran. Myös tämä lahjoitettiin suoriltaan eteenpäin.

Little Monster That Came For Lunch And Stayed For Tea.

Illan päättävänä pelinä oli nimihirvitys Little Monster That Came For Lunch And Stayed For Tea. En meinaa tuota nimeä enää tässä toistaa enkä myöskään käyttää lyhennettä LMTCFLASFT. Sen sijaan kerron, että peli on kilpajuoksua ruokapöydässä: jokaisella pelaajalla on kaksi monsteria, joilla kullakin on oma erikoisominaisuutensa. Vuorolla nostetaan pakasta lappua tai jos saa vähintään 15 pisteen käden aikaiseksi ne päräytetään pöydälle ja suoritetaan korttien toiminnot pelaajan mieleisessä järjestyksessä. Lopputulos on yleensä niin, että monsteri poikineen sahaa ruudun eteen taikka taakse – usein useammankin. Eli ennen kuin oma vuoro tulee uudestaan, niin tilanne ruokapöydässä on ehtinyt muuttua jo isosti.

Ruoka-monsterit on söpöllä grafiikalla varustettu tekele, jota pelaa kyllä jatkossakin, mutta vähän sen rytmityksessä olisi toivomisen varaa. Usein vuoro menee siihen, että nostat kortin ja seuraava saa jatkaa. Vaan sitten, kun kortteja pöydätään, niin sitten niitä läpikäydäänkin tarvittaessa vähän pidempään, jolloin pelivuorot kestävät.

Vaan tässäpä oli messukokemukset torstain ja perjantain osalta. Loppupuolikas sitten omana osanaan täällä.