Skip to main content

Remember Our Trip & Photograph – (kuva)muistoja matkoilta

Nousevan auringon maasta tulee aika-ajoin virkistävän erilaisia pelejä, joiden saatavuus Euroopasta vaihtelee helposta erittäin hankalaan. Siksipä eritoten Spiel-reissujen valmisteluissa japanilaisten julkaisijoiden uusi tarjoama on erityistarkastelussa. Miksikö? Koska Spiel-messuilta kaikkien japanilaisten julkaisijoiden tuomiset ovat poimittavissa yhdeltä-kahdelta messuosastolta – ainakin jos on ollut kaukaa viisas ja tehnyt varauksensa ja hoitanut maksut etukäteen. Paikan päällä myöhäisherännäisille myydään useimmiten pelkkää “ei oota” syvien kumartelujen ja pahoittelujen kera, kun koko tuotu setti on myyty jo ennakkoon.

Miksi aloitin jorinan Spiel-messuista enkä suoraan peleistä? Koska nyt tarkastelussa olevat pelit, joiden takakaa on yksi ja sama pelisuunnittelija (Saashi) ovat molemmat Spiel-julkaisuja ja sitä kautta päätyneet omaankin seurantaan.

Itseltäni vuoden 2016 Spiel-messut jäivät väliin, joten ‘Wind the Film‘ -nimeä tuolloin kantanut korttipeli “meni ohitse”, mutta se jäi takaraivoon kummittelemaan veikeän peli-ideansa ja kauniin ulkoasunsa vuoksi. Vuoden 2020 Spiel.Digitalin julkaisuista seurantaan ja sittemmin tilauskoriin asti tarttui sen sijaan päätyi ‘Remember Our Trip‘, koska sille oli löytynyt eurooppalainen julkaisija, DLP Games.

Keväällä 2021 ‘Wind the Film’ sai uuden painoksensa – nyt vähemmän lennokkaasti nimettynä ‘Photograph‘ – jota päätyi jonkun verran Eurooppaankin. Tässä kohtaa tartuin sitten mahdollisuuteen minäkin. Nyt onkin oikein mainio hetki paneutua näihin molempiin peleihin tarkemmin: Onko japanilaisten tenho tallella tällä kertaa vai tuliko huti vaiko parikin?

Remember Our Trip (2019) – kartankartoitusta

“Muistatko sen matkan” peli-idea on kuin kostean baari-illan jäljiltä, jossa porukalla pohditaan, että missäs sitä tulikaan edellisilta notkuttua? No ei, tällä kertaa saken kiskominen on todennäköisesti jätetty vähemmälle ja kansikuvansa mukaisesti oikeasti yritetään muistella mennyttä lomamatkaa ja miten kohdekaupungin mainiot ravintolat, vehreät puistot sekä upeimmat nähtävyydet asemoituivatkaan suhteessa toisiinsa.

Tarjolla kahden laatan setit, jotka on asetettava keskenään suoraan linjaan harmaan kortin mukaisesti.

Ja ei, peli ei pohjaudu deduktioon vaikka hetkellisesti taustatarina Old Town -etiäisiä herätteleekin. Ei, nyt yhteinen kartta rakentuu kierroksittain valittujen rakennuspalojen kautta joiden pohjalta tilaisuuden tullen pelaaja ilmoittaa, että kartan tietyssä kohtaa sijaitsee rakennus ‘x’.

Pelin 12 kierrosta etenevät keskenään samalla kaavalla: pakasta paljastettu kortti kertoo paitsi sen, montako rakennuslaattaa kaivetaan kangaspussista kuhunkin poimittavaan settiin, myös sen mihin muotoon ne pitää rakentaa. Laattasetit napataan vuorojärjestyksessä ja pelataan pelaajien omille laudoille.

Pelaajan saadessa sopivan muodon omalle laudalle se pisteytetään. Eri rakennustyypeistä irtoaa tietty vakiopistemäärä ja lisäpisteitä on luvassa mikäli sille on tilaa vielä päälaudallakin. Päälaudalle rakennus pitäisi mahtua juuri samoihin koordinaatteihin kuin mihin sen rakennutti omallekin laudalle. Jos päälaudalla tila on jo edes osittain varattu, ei päälaudalle putkahda mitään uutta, mutta pelajaa voi silti saada irtopisteitä juuri valmistuneen rakennuksensa niistä osista, jotka vastaavat päälaudan tilannetta.

Oranssin pelaajan lautaa verrattaessa yläpuolen yhteislautaan näkee, että viiden ruudun kokonainen ravintolarypäs on juuri kohdillaan (ja todennäköisesti ko. pelaajan rakentama), mutta muutaman muun kohdalla on vähän enemmän soviteltavaa…

Pohjimmiltaan Remember Our Trip on siten peli, jossa “nopeat varmistavat täydet pisteet”, mutta takanatulevillakin on mahdollisuus samoihin pisteisiin, jos pystyy mahdollisimman pitkälle seuraamaan ja ennakoimaan omissa rakentamisissaan päälaudalle muovautuvaa kokonaiskuvaa. Kaikkeen ei tietenkään kykene sen verran monta kokkia on kaupunkia rakentelemassa.

Mennyttä reissua muistellaan kunnes kierroskorttipakka on pelattu läpi – mikä tarkoittaa siis 12 napakkaa pelikierrosta. Sinä aikana on pyritty rakentamaan paitsi mahdollisimman täysi pelilauta myös kerättyä pisteitä toivottavasti voittoon asti riittävä potti. Lopuksi tarjotaan vielä pelin alussa arvotun loppupistekortin mukaiset bonukset ja huomioidaan mahdolliset miinukset rakentamattomien laattojen myötä. Pelikelloa Remember Our Trip syö puoli tuntia.

Photograph / Wind the Film (2016) – kuvat ojennukseen

Photograph vie pelaajat aikaan ennen digikameroita. Pelaajalla on käytössään perinteinen filmikamera, jolla on tarkoitus kuvata lähiympäristön päivittäistä elämää niin, että lopputuloksena – kun filmi kehitetään – kuvavirta muodostaa mahdollisimman eheän tarinan ilman tarvetta kuvien uudelleenjärjestämiseen.

Seuraavat otokset odottamassa “laukaisua”. Käsikorttien järjestyksellä on väliä.

Pelimekaanisesti Wind the Film yhdistelee osia Bohnanza ja Lost Cities -peleistä. Ensimainitusta on lainattu käsikorttien järjestelykielto ja jälkimmäisestä sääntö kuinka niitä pelataan pöytään.

Aloituskäden jaon jälkeen pelivuorot etenevät siten, että vuoron alkuun valitaan pöydästä 1-3 korttia kädessä odottavan kuvajonon jatkoksi. Sen jälkeen yhtä korttia pitää siirtää kuvajonossa taaksepäin. Tätä seuraa kuvan otto “räps”, tai kuvien otto “räps… räps… räps”, jolloin pelaaja pöytää kortteja eteensä. Kuvia otetaan (eli pöydätään) yhtä monta kuin vuoron aluksi niitä käteen lisättiin. Näin ollen käsikorttien määrä pysyy aina vakiona.

Pöydällä otetut kuvat asetetaan väreittäin ja värin sisällä niiden pitää olla joko nousevassa tai laskevassa järjestyksessä – ja vain rajallinen määrä numeroita saa puuttua väleistä. Jos edellinen sääntö ei täyty, uusi kuva on mennyt pilalle ja se paitsi lopettaa pelaajan mahdollisuuden haalia lisää saman värin kuvia, myös tuo miinuspisteitä kaikista tulevista ko. värin korteista.

Sinisten otosten osalta näyttää hyvältä, ruskeiden kohdalla homma tyssäsi jo toisen räpsyn kohdalla. Loput ruskeat (jos sellaisia tulee) tuovat nekin miinuksia.

Kun loppuun lisätään vielä nopeuskilpailu haalia tietty määrä samanvärin kortteja bonuspisteiden toivossa ja se, että pöydästä käteen valittavat kortit sisältävät osittain piilotietoa, on Photograph hyvin pitkälti esitelty. Kesto tälläkin pelillä max. 30 minuuttia, mutta jos peli on jo tuttu, niin kyllä tämän pelaa tuntuvasti alle jopa neljällä pelaajalla.

Iloisen väritykityksen tarjoavaa pelattavaa

Tartutaan otsikon mukaisesti ensin siihen ilmeiseen: molempia pelejä yhdistää runsas värien käyttö (pelien kannet poislukien) ja graafinen tyyli, joka poikkeaa siitä mitä ainakin oma silmäni on tottunut peleissä näkemään. Kumpaisenkin pelin kuvituksesta vastaa Takako Takarai, pelisuunnittelijan puoliso.

Lopputulos miellyttää silmääni tavattomasti ja etenkin Photographissa korttien kuvitus – vaikka kuinka yksinkertaisia ovatkin – ovat jotenkin poikkeuksellisen mainioita. Ulkoasuista on vähänlaisesti moitittavaa, toki ‘Remember Our Trip’ -pelin eri pelilaudat levitettynä luovat melko rauhattoman mosaiikin, mutta selkeitä ne ovat sittenkin. Kansikuvista molemmille lisäpisteet.

Saashin nyt tarkastelussa olevien pelien komponentteja…

Peleinä molemmat ovat napakan toimivia. Siinä missä Photograph on selkeää joskin yllättävän kimuranttia settienkeräilyä pienellä kädenhallinnan lisätvistillä, pitää ‘Remember Our Trip’:n perusajatusta kehaista jopa uniikiksi. Pelimekaanisesti sekin on selkeä kunhan päänsä saa ensin asemoiduksi mitä siinä ollaan tekemässä ja kuinka pelissä saa pisteitä.

Molemmat ovat tällä kertaa nappihankintoja. Photograph pääsee pikaisten korttipelifillereiden jatkoksi monen jo siellä odottavan Amigo-korttipelin kaveriksi. Remember Our Tripissä näen vielä tätäkin enemmän potentiaalia, mutta aika näyttää jaksaako se esim. ensi kevään top-100 listalle?

Näiden kahden pelin kansia tarkastellessa ei liene suuri yllätys, että kuvitus on tullut samoista käsistä.

Captain Sonar – joukkuepeliä sukelluksissa

Captain Sonar haastaa kaksi sukellusvenemiehistöä yksi yhtä vastaan mittelöön. Ja aivan kuten oikeassakin elämässä (toim.huom. minä mitään sukellusveneistä tiedä, mutta elokuvista saadun tiedon pohjalta ja omilla olettamilla mennään) sukellusveneen miehistö koostuu eri rooleista, joiden saumattomalla yhteispelillä koetetaan hoitaa homma kotiin. Kaikki tämä nyt suomeksi Lautapelit.fi:n julkaisemana.

Pelilaatikosta kuoriutuu pari oikein hyvänkokoista ja paksua näkösuojaa, jonka suojissa tehdä oman tiimin merkinnät ilman että vastustaja niitä näkee.

“Kapteeni, torpedo laukaisuvalmiina!”

Ennen pelin alkua jaetaan porukka kahtia ja jaetaan roolit. Tarjolla on kapteenin, radistin, perämiehen ja konemestarin pestit per sukellusvene. Maukkaimmillaan Captain Sonar toimiikin kahdeksalla pelaajalla, jolloin kullekin pallille saadaan yksi henkilö. Jos pelaajia on vähemmän, joillekin pelaajille tulee useampi roolihattu.

Roolien jaon ohella on päätettävä pelataanko peliä vuoropohjaisesti vai reaaliaikaisesti. Vuoropohjainen sopii ensikertalaisille ja vähän nuorempien kanssa Captain Sonaria pelattaessa, mutta pelin hienoudet ja monimuotoisuus paljastuvat vasta reaaliaikaisesti.

Kapteeni ohjastaa sukellusvenettä oman karttansa avulla.

Kapteeni päättää mihin suuntaan sukellusvene liikkuu ja ilmoittaa kustakin liikkeestä siten, että kaikki pelaajat sen kuulevat ja ehtivät tarvittavilta osin annettuun suuntimaan reagoida. Kapteeni niinikään seuraa oman sukellusveneen liikettä omalla kartallaan. Lisäksi kapteeni on se, joka tekee päätökset mm. torpedon laukaisemisesta, merimiinan jättämisestä, kaikuluotaimen käyttämisestä ja muista härpättimistä. Mitään toimintoja kapteeni ei kuitenkin voi tehdä ilman, että ne ovat käytettävissä – ja tähän kapteeni tarvitsee muun miehistönsä tietoja.

Radistin tehtävänä on vastajoukkueen kapteenin liikkumiskomentoja kuuntelemalla ja omaan lautaan piirtämällä selvittää missä vihollisen sukellusvene mahdollisesti menee. Avuksi radisti voi pyytää kaikuluotaimen tai sukellusrobotin käyttöä sikäli kun nämä apuvälineet ovat käytettävissä ja kapteeni niiden käyttöön suostuu.

Radistin näkymä vastaa hyvin pitkälti kapteenin näkymää, mutta hän piirtää vastajoukkueen reittiä kalvolle ja siirtelee sitä oman karttansa päällä etsien sukellusveneen lokaatiota.

Perämies vastaa sukellusveneen eri toimintojen ylläpidosta. Jokainen oman sukellusveneen liike antaa perämiehelle luvan “ladata” jotakin toimintoa pykälän verran valmiimmaksi käyttöä. Kun “lataus” on kokonaan valmis, perämies ilmoittaa käytettävästä toiminnosta kapteenille tyyliin “Kaikuluotain käytettävissä”. Näin ollen kapteenin ohella myös vihollinen tietää, mitä koiruuksia voi olla luvassa.

Kun kapteeni käyttää ladatun toiminnon, perämies tyhjentää ko. mittarin ja aloittaa sen täyttämisen uudelleen. Omien toimintojen latailun ohella perämies vastaa sukellusveneen vauriotilanteen seurannasta.

Perämies lataa sukellusveneen eri toimintoja käytettäväksi. Tässä torpedo valmiina käyttöön ja kaikuluontainkin melkein.

Sukellusvenemiehistön viimeinen jäsen on konemestari. Konemestari tekee jatkuvasti valintoja siitä, mikä osa omasta sukellusveneestä menee kunkin vedenalla tehdyn liikkumismanööverin myötä epäkuntoon. Jos kapteeni liikkuu itään, konemestari joutuu ruksimaan itä-sarakkeen toiminnoista yhden symbolin. Niin pitkään kun yksikin ko. tyypin symboli on ruksittuna kapteeni ei voi käyttää vastaavaa toimintoa vaikka perämies olisikin toiminnon ilmoittanut ladatuksi.

Eri toimintojen korjaamiseksi perämiehellä on pari vaihtoehtoa. Se suositeltavampi on saada neuvoteltua kapteenin kanssa oman sukellusveneen liikkeet siten suotuisasti, että konemestari saa ruksituksi kaikki keskenään samaan “virtapiiriin” niputetut toiminnot – tällöin virtapiiri korjaa itse itsensä. Ihan kaikkiin toimintoihin virtapiirin nollaus ei ole käytettävissä, mutta useimpiin kyllä.

Konemestari vastaa sukellusveneen vaurioiden seuraamisesta.

Se riskialttiimpi vaihtoehto on, että kapteeni on valmis nousemaan sukellusveneen kanssa pintaan. Tällöin konemestari saa pyyhkiä kaikki vikamerkinnät ohjaustaulustaan, mutta samalla tullaan paljastaneeksi vastajoukkueelle oman sukellusveneen tarkka sijainti. Ja jotta tässä ei olisi vielä tarpeeksi saa vihollinen useamman vuoron (tai peliaikaa) tehdä lisäliikkeitä ja -toimintoja ennen kuin sukellusvene voi taas sukeltaa.

Ja on tietysti sanomattakin selvää, että sijainnin paljastuttua oma alus on vielä sukelluksissakin helppo maali koska vastajoukkueen radisti piirtää tarkkaa viivaa viholliskapteenin liikkumiskomentoja seuraten. Onneksi yksi tarjolla olevista – perämiehen ladattavissa olevista – toiminnoista on “hiljainen liike”, jolloin voi tehdä yksittäisen liikkeen ilman, että tarvitsee paljastaa suuntimaa sermin toiselle puolelle.

Captain Sonar päättyy, kun toinen joukkueista saa sukellusveneeseensä neljännen vahinkopisteen ja uppoaa. Vahinkoa syntyy paitsi torpedon tai merimiinan suorasta- tai sivuosumasta myös jos oma sukellusvene kärsii liikaa vaurioita liikkumisten myötä.

Tässäpä siis kinkkinen pähkinä molemmille tiimeille: kuinka säästää omaa sukellusvenettä liikkuessa, mutta tehdä kaikki voitava, jotta pääsee upottamaan vastajoukkueen sukellusveneen torpedojen ja merimiinojen voimin?

Yhteistyösekoilua vaihtelevalla osallistumisella

Captain Sonar on säännöiltään selkeä peli ja viimeisetkin kulmia kurtistavat yksityiskohdat loksahtavat kohdilleen, kun pelaamaan päästään. Pelilaatikon kylkeen merkitty 12+ ikäraja on suhteellisen sopiva, mutta tätä nuoremmatkin voivat osallistua jos aloitetaan vuoropohjaisella pelimuodolla. Itse asiassa jos uusia pelaajia on läsnä, niin vuoropohjaisella pelimuodolla kannattaa joka tapauksessa aloittaa vaikka vasta reaaliaikaisena peli puhkeaakin kukkaansa.

“Laivakoirankin” ehtii kuvata, kun pelataan vuoropohjaisesti, reaaliaikaisesti pelattuna siihen ei ole aikaa.

Miksi suosin reaaliaikaista pelimuotoa? Vuoropohjaisena Captain Sonar on vähän tylsä ja eritoten konemestarin ja perämiehen pestit tuppaavat kääntymään puisevanoloiseen asioiden ruksimiseen. Ei näillä tonteilla tehtävä toki reaaliaikaisenakaan tästä muuksi muutu, mutta nopeatempoisen liikkumisen myötä lisääntyvä kiire ja kommunikointisekoilu parantavat näitäkin rooleja. Reaaliaikaisuus pakottaa nopeaan ja neuvokkaaseen yhteistyöhön osallistaen paremmin koko tiimin ratkomaan kuinka saada kapteenin käyttöön juuri ne toiminnot ja pelimerkit, mitä just nyt tarvitaan.

Riippumatta pelimuodosta kapteenin tontti on se pelin herkullisin pesti, koska tässä roolissa päätöksenteon paikkoja on kiitettävästi luvassa kapteenin yhdistäessä neljän eri roolin tonteilta saatuja ja kommunikoituja tietoja. Radistin pesti “löytää vihollinen” on niinikään mielenkiintoinen tai ainakin itse koen sen tehtävän mukavan haastavaksi ja erilaiseksi.

Yhteistyöpelien saralla Captain Sonar on mielenkiintoinen paketti enkä vastaavanlaiseen ole törmännyt. Kun mukana on vieläpä useampi eri karttapaketti ja hivenen skenaariokohtaisia lisäkuvioita – ja kaikkea näitä voi pelata sekä vuoropohjaisena että reaaliaikaisesti – on pelin uudelleenpelattavuus taattu. Puhumattakaan siitä, miten peli muuttuu kun sitä pelaa erilaisilla ryhmillä!

Ja loppuun on hyvä pienelle varoituksellekin: Captain Sonaria reaaliaikaisesti pelattaessa volyymitasot pelipöydän ympärillä tuppaavat nousemaan ihan uusiin sfääreihin kiihkeimmillä hetkillä, joten jos esim. seinän takana jonkun pitäisi pystyä nukkumaan, niin pelivalinta kannattaa miettiä ehkä uudemman kerran.

Jos kiinnostuit, mutta mietityttää saatko pelin äärelle sen 6-8 henkilöä mikä olisi suositeltavaa, niin kannattaa tsekata myös Sonar Family, joka sopii neljälle (4) ja sekin Lautapelit.fi:n suomentamana.

Captain Sonar -komeilee kesäauringossa. Peli itsessään tapahtuu ympäristössä jonne aurinko ei paista.

Top-10 – Stefan Feld, “Fantastiset Feldit”

Stefan Feld on ollut tuottoisa pelisuunnittelija ja julkaistujen pelien taso on ollut hyvää – ainakin Boardgamegeekin ranking huomioiden. Sitä myöten moni europelien ystävä odottaa mielenkiinnolla miehen uusia tuotoksia. – itsekin tähän porukkaan myönnän kuuluvani.

Feldin peleistä keskusteltiin jokunen vuosi takaperin Lautakunta-Podcastin jaksossa ‘Minun Feldini‘ (julkaistu 25.6.2018) yhdessä Tuomo Pekkasen ja Joonas Konstigin (Puutyöläinen) kanssa, joten tämä blogiteksti on tietyllä tapaa jatkumoa tuolle jaksolle.

“Eurojyystöjen” ystäville

Stefan Feld tunnetaan erityisesti hivenen haastavampien pelien suunnittelusta, mutta pintaraapaisua syvemmältä huomaa nopeasti löytävänsä myös niitä kevyemmän kaliiberin tuotoksia. Ns. astetta haastavampien “harrastajapelien” osalta Stefan Feld on kuitenkin siinä määrin kunnostautunut, että miehen käsistä on putkahtanut yli puolenkymmentä peliä Ravensburgerin Alea-pelisarjaan – jonkunnäköinen meriitti sekin.

Se, että onko mies pelisuunnittelun nero taikka ei, jätän jokaisen itsensä päätettäväksi. Työstäessäni tätä tätä Top-10 -listaa huomaan kuitenkin, että joudun jättämään paljon hyviä pelejä listan ulkopuolelle. Pääsääntöisesti Feldin pelit ovat mekaanikoiltaan erittäin toimivia joissa useimmissa on vieläpä pieni valtavirrasta poikkeava koukku taikka pari, joiden myötä pelin pariin palaa uteliaana uudestaan ja uudestaan.

Ehkäpä se akilleen kantapää, jos sellaisen väenväkisin haluaa löytää, liittyy pelien teemoihin sekä ulkoasuun. Teemat ovat “saksalaiseen tapaan” päälleliimattuja ja siten helposti vaihdettavissa. Harvassa tapauksessa teema ainakaan isommin tukee pelin oppimista tai pelaamista – AquaSphere (2014) ja tuoreimpana Bonfire (2020) tulevat mieleen äärimmäisinä esimerkkeinä peleistä, joissa pelin omaksuminen vaatii ekstraponnistuksia oudon teemoitustensa vuoksi.

Bonfire. Pelaajalaudan dominopelillä haalitaan tarvittavia toimintoja.

Graafisesti Feldin pelit eivät myöskään usein ole mitään niitä hienoimpia, joskus jopa eksytään sysirumien osastolle. Carpe Diem (2018) jos on tuttu, tiedätte mihin edellisellä lauseella viittaan. Karu ulkoasu ei tietenkään ole Stefanin vika, hän kun ei ole yhteenkään peliinsä kuvitusta tehnyt, mutta väitän että osa peleistä olisi saanut enemmänkin huomiota jos mm. Alea olisi panostanut ulkoiseen antiin enemmän. Muutamalta muulta julkaisijalta löytyy jo vähän yritystäkin, mutta silti silmäkarkki on Feldin peleissä harvassa.

Vielä ennen omaan top-10 -listaani syöksymistä mainittakoon vielä, että toistaiseksi ainoastaan yksi Feldin peleistä on suomennettu, Jórvik (2016) . Harmi, että käännöksen kohteeksi osui näinkin keskinkertainen tuotos – ludoteekista kun olisi löytynyt kovin monta parempaakin vaihtoehtoa.

Mutta sitten se pihvi eli top-10 -listaukseni perusteluineen.

1. Macao (2009)

Listan ykköspaikan peliä ei tarvitse miettiä. Macao oli itselle se ensimmäinen Feldin täysosuma, joka nosti miehen osakkeita. Macaota väännettiin tuoreeltaan monta pelikertaa putkeen, mikä on peliporukassani harvinaista. Pelin “otatko vähän ja heti vai paljon mutta vasta puolen pelin päästä (tai jotain siltä väliltä pienellä viiveellä)” -nopparondeli on kekseliäs. Samaa nokkeluutta löytyy muualtakin, sillä Macao koettaa lyödä haasteita pelaajien suunnitelmille läpi pelin ja monista muista Feldin peleistä poikkeavasti on vähänlaisesti mahdollisuuksia räknätä noppia mieleiseksi – mikä on pelkästään virkistävää.

Ja vaikka peli ei olekaan mikään pelaajien välisen interaktion mestariteos, on sitäkin riittävästi jotta vältytään pahimmalta omaan napaan tuijottamiselta. Sisällöllisesti Macaosta ei vikoja löydä, mutta komponenttien osalta ollaan kaukana täydellisyydestä. Eritoten Macaon käyttöliittymässä on tehty typeriä kömmähdyksiä korttien kohdalla (turha lyhenteiden käyttö, tulkinnanvaraisuus käytön suhteen), mutta kun noista pääsee yli, niin onhan tämä helmi. Macaon arvoa nostaa lisäksi se iso korttinippu, joista vain osa päätyy yksittäiseen peliin ja sitä kautta peli toisensa jälkeen etenee väistämättä eri askelluksin.

Macao. Pelaajan nopparondeli, resurssikuutiot ja korttivarastoa.

Jos kiinnostuit, Macaosta on erillinen juttunsa blogissa.

2. Carpe Diem (2018)

Säännöiltään mukavan suoraviivaiseksi ja selkeäksi osoittautuva Carpe Diemin laattojenasettelu yhdistettynä kimurantin mielenkiintoiseen pisteytykseen on resepti, johon tämä suhteellisen tuore julkaisu tukeutuu. Ja mikäpä on tukeutuessa: peli on karua ulkoasuaan lukuunottamatta viimeisen päälle tikissään joutuisa peliaika mukaanlukien.

Carpe Diem tarjoilee alusta alkaen pitkän linjan tavoitteita ja siten omiin valintoihin suuntaan, mutta samalla pitää fokus pitää “tässä hetkessä”. Käsissä on lopulta tuotos, mikä on parasta mitä laattojenasettelupelien saralla on toviin nähty ja näillä eväillä Carpe Diem nousee ihan kirkkaimpien Stefan Feldin pelien joukkoon.

Carpe Diem. Pelin seitsensakarainen tähti laattavalikoimineen.

Jos kiinnostuit, Carpe Diem on tarkemmin ruodittu blogissa.

3. Merlin (2017)

Pronssipallille kurottaa Spiel’17 julkaisu Merlin, joka on yhteistyön tulos Michael Rieneckin kanssa. Pelin vastaanotto tuoreeltaan oli hivenen ristiriitainen, mutta itse pidin siitä heti ensipelistä. Minua Merlinissä kiehtoo erityisesti se, kuinka peli annostelee pelaajille kokonaisuuden pienemmissä palasissa: peli on oikeastaan neljä kertaa neljän nopan puzzle, jossa kolme nopistasi on täysin omassa vallassa, mutta sillä neljälle ohjaillaan sopivassa kohdin Merliniä päälaudalla vuorotellen.

Merlin on hieman kepeämpi ja tuuripitoisempi kuin pelit joita Feldiltä noin muuten odottaa, mutta en koe tätä ollenkaan ongelmalliseksi. Tuuriaan voi kuitenkin kohtuullisesti kontrolloida ja se on pelaajan tekemä (toivottavasti) harkittu päätös/riski, jos antautuu puhtaasti noppakäden varaan.

Komponenteiltaan Merlinin tunnistaa Queenin julkaisuksi mikä ei välttämättä ole pelkästään kehu, mutta peittoaa esim. Alean lopputulokset mennen tullen.

Merlin. Pelilaudalla sattuu ja tapahtuu, mutta yleisilme on sittenkin selkeä. Ja siihähän se itse Merlinkin patsastelee keskellä kuvaa.

Jos kiinnostuit, Merlinistä on erillinen juttunsa blogissa.

4. Rum & Pirates (2006)

Listan nelonen on yksi pelaajien vähiten arvostamista Feldeistä: Rum & Pirates. Tässä pelissä hipsitään pimeillä kujilla yhteisesti liikuteltavalla merkkarikapteenilla ja koetetaan suorittaa tehtäviä, kerätä aarteita ja ties sun mitä. Suurin osa toiminnoista vaatii lopulta pienen minipelin, joka tiivistyy tavalla tai toisella nopanheittelyyn joihin muut pelaajat pääsevät useimmiten mukaan loisimaan.

Toinen osa Rum & Piratesia on pohtia, kuinka päästä tekemään itselle oleellinen toiminto ja ajaa kuitenkin samalla merirosvokapteeni sellaiseen paikkaan, josta seuraavan on hankala keksiä hyvää kulkusuuntaa.

Koska pelissä noppaa viskotaan tämän tästä, on tuuria mukana paljon – tässä lienee se perimmäinen syy miksi pelin vastaanotto on niin penseä kuin se on. Itse näen kuitenkin pelin ainoaksi ongelmaksi sen, että se on parhaalle kohderyhmälleen – eli perheille napsun pari liian työläs opetettava ja monelle pelejä paljon pelaavalle liian köykäinen. Tutussa sakissa kuitenkin edelleen nappivalinta ja onneksi omasta pelipiiristä just sopiva kööri tähän löytyy.

Rum & Pirates on myös oiva silmienavaaja, jos kuvittelet Feldin tekevän aina vain samanlaisia pelejä.

Rum & Pirates (kuva: John Carlton). Pelaajien merirosvojoukkiot seuraavat kapteeniaan (punainen figuuria) kuin hai laivaa.

5. In the Year of the Dragon (2007)

Lohikäärmeen vuosi on inhan ihastuttava: se on peli, jossa jaetaan paitsi niukkuutta myös haastetaan pelaajat kohtaamaan kasa ikäviä tuhoja. On jotenkin poikkeuksellisen raikasta kohdata peli jossa pelaajaa ei silitetäkään myötäkarvaan ja ojenneta ämpärikaupalla kaikkea kivaa rakennelmien kasvaessa suhteettomiin mittoihin pelin päätteeksi. Ei, sitä In the Year of the Dragon ei todellakaan tarjoile – tässä peli potkii pelaaja alusta loppuun ja kun yrität nousta, niin se potkii vielä lisää.

Säännöiltään In the Year of the Dragon on simppeli, mutta päätöksenteosta se ei tee silti yhtään sen helpompaa. Vuoro vuorolta on osin vähemmän vaihtoehtoja ja jostain pitäisi sittenkin leipoa ne tarvittavat pisteet voittoon. Pelimekaniikkansa (ja vuorojärjestyskuvion) vuoksi se loistaa vasta 4-5 pelaajalla.

Ulkoasusta voi jälleen olla montaa mieltä, mutta harvemmat tätäkään Alean tuotosta kauniiksi kehuvat.

Kilpapelaajille (jollainen en itse ole) In the Year of the Dragon on muuten ihanteellinen: se tarjoilee mainion määrän etukäteen pohdittavaa (lukaiskaapa vaikka Suomen lautapeliseuran foorumilta analyysiä 2018 EuropeMastersia varten).

In the Year of the Dragon (kuva: Lucas Magrum). Peli ei ulkonäöllään prameile, mutta sisältö piiskaa pelaajat huippusuoritukseen mikäli pisteille mielii.

6. AquaSphere (2014)

AquaSphere tarjoilee päällisinpuolin sitä samaa pistesalaatti-jyystöä kuin mitä moni muukin raskaampi Feldin peli – ja on siten sitä sama “kolmella pelaajalla parhaimmillaan” -lajia.

Mutta pelissä on pari todella kiinnostavaa mekaniikkaa mitkä antavat pelille lisäikää ja joiden ansiosta se hyppää top-10:iin muutaman nimekkäämmän – mutta suunnittelultaan aavistuksen puisevamman -pistesalaatin sijaan.

Ensinnäkin joka kierrokselle arvottava “ohjelmointilauta” hajauttaa kierrosten toiminnot siten että tuskin koskaan ne on itselle optimaalisessa järjestyksessä tai ylipäätään kaikki tavoitettavissa. Joudut siis tekemään kompromisseja.

Toiseksi tykkään jälleen siitä, että kortteja ja labra-lautoja on siihen malliin, että kaikki eivät päädy peliin saati tule jossakin tietyssä järjestyksessä. Toisin sanoen jokainen uusi kortti ja laatta on uusi mahdollisuus taikka uhka ja yli tulevien kierrosten suunnittelu niiden näkökulmasta on turhaa. Mutta sittenkään peli ei mene lotoksi.

Ulkonäöllisesti AquaSphere on pirtsakkaan värikäs ja oikeastaan nättikin, mutta pelin teema on täydellistä utopiaa tehden pelin opettelusta hankalampaa ja moni asia jää pelaajien muistamisen varaan “mitäs tämä punaisen viivan ylittäminen tarkoittikaan” – ja niin edelleen.

AquaSphere. Tutkimusasemalla riittää vilskettä.

Jos vedenalainen pistesalaatti herätti mielenkiinnon, on siitä blogissa oma arvostelunsa luettavissa.

7. Rialto (2013)

Rialto on sikäli virkistävän erilainen Feld, että se on hyvin suoraviivainen alue-enemmistöpeli, joka kestoonsa nähden tarjoilee silti sekä lyhyen että pitkän tähtäimen suunnittelua. Peliä on joku tituleerannutkin peliksi, jonka kannessa voisi hyvin kuvitella löytyvän Knizia-Feld -suunnittelijaparin nimet, sen verran “kniziamaisia” vivahteita siinä on mukana.

Rialton alue-enemmistö -kamppailu leivotaan kasaan käsikorttien voimin, jotka kierroksen aluksi valikoidaan avoimista korttiseteistä. Onneksi mukana on riittävästi piilotietoa sekä lisäkorttiotto-mahdollisuuksia, joten kaikilla on vain suuntaa-antavat tiedot toistensa lopullisesti korttisetistä.

Tätä seuraa vaiheittainen korttienpeluu ja riittävä “kähinöinti” eri alueiden hallinnasta. Lopputulos on sopivasti tuttuja pelimekaniikkoja modernein lisämaustein. Kyllä kelpaa.

Vaan ei ole Rialtokaan täysi kymppi: peli on ulkoasultaan todella valju ja mukana on yksi pelihistorian karmaisevimmista pisteradoista, joka miltei vetää vertoja Medicin vastaavalle. Vaan aivan kuten Medicinkin kohdalla pinnan alta paljastuu mainio peli.

Rialto (kuva: Beatrix Schilke). “Kuvankaunis” italomaisema kätkee sisälleen mainion enemmistöpelin.

8. Luna (2010)

Lunaa voi luonnehtia klassisemmaksi Feldin pistesalaatiksi, mutta jotain perin hienoa siitä poimin, koska se koukkaa kymppisakkiin. Näin siitäkin huolimatta, että olen pelannut sitä toistaiseksi vain kertaalleen mutta jos tilaisuus koittaa niin hyppään kyllä uudelleen sen vietäväksi.

Pelin keskiössä on pelaajien nappuloiden (jotka teemansa mukaisesti ovat kaiketi munkkinoviiseja) siirtelyä sopivasti saarelta toiselle päästäkseen tekemään itselle sopivia toimintoja ja tavoitellen paikkaa temppelistä. Saarilla kamppaillaan myös kierroksen päättävistä lisäpisteistä sekä pistemenetyksistä.

Lunassa on lopulta jotain samaa kuin huomattavasti tuoreemmassa Bonfiressä (joka ei top-listalle yllä), mutta Luna on sopivasti selkeämpi ja kestoltaan huomattavasti napakampi. Lisäpelien myötä toki paljastuu onko se kymppikamaa vai ei, mutta toistaiseksi näin.

Luna (kuva: Evgeni Liakhovich). Pelin keskiössä ovat saarelta toiselle työtehtävien perässä pyristelevät munkkikokelaat.

9. The Castles of Tuscany (2020)

Tuscanyn linna on jonkinsortin evoluution jatkumo kymmenen vuotta vanhemmasta Feldin pelistä The Castles of Burgundy (2011). Nopat on heitetty hiiteen ja asioita on muutoinkin tehty suoraviivaisemmin. Heksalaattoja rakenneellaan edelleen, mutta kaikki tapahtuu korttivetoisesti.

Lopputulos on maittava: The Castles of Tuscanyn pelaa kevyesti tuntiin neljälläkin pelaajalla pelivuorojen viuhuessa pelaajalta toiselle. Erilaisten asioiden saattamisessa valmiiksi on enemmän kiireen tuntua kuin esi-isässään koskaan ja paketti pysyy kasassa läpi kolmen aikakautensa. Siinä missä The Castles of Burgundy tuntui pitkäveteiseltä väännöltä, niin Tuscanyn nopeutetussa maailmassa tenho jaksaa maaliin asti.

Minulle Tuscanyn linnat korvasi lopullisesti The Castles of Burgundyn (ja näiden kahden väliin kiilaisi muuten myös Burgundin linnojen korttipeliversiokin).

The Castles of Tuscany. Burgundin linnoista edelleen viritetty ja sopivasti oiottu Tuscany on lopulta sarjan paras.

10. Forum Trajanum (2018)

Huch! tunnetaan julkaisijana kevyemmistä perhepeleistä, mutta Forum Trajanum on kaikkea muuta: se on hyvinkin Feldimäinen salaatti ja siten raskaampien europelien ystäville.

Nimestä voi päätellä, että Trajanin (2011) tapaan ollaan jälleen palattu roomalaisteeman äärelle. Pelin ulosanti on runsas, mutta viisaasti rajoitetaan kierroskohtaisia toimintovaihtoehtoja, joita vielä kanssapelaajien kanssa veivataan sopivasti ristiin ennen kuin varsinaisten toimintojen äärelle syöksytään.

Pelin toiminnot ovat lopulta suoraviivaisia, vuorot etenevät joutuisasti ja vaikka pelikello lopulta näyttääkin paria tuntia, niin pelatessa ajankulkua ei huomaa. Mainio peli ja ulkoasukin on ok vaikka ei tälläkään kertaa riemunkiljahduksia ei kuule.

Forum Trajanum on niiden parempien pistesalaattien kastia ja sysää siten monenmonta samaan kastiin kuuluvaa Feldiä kymppikastin ulkopuolelle.

Forum Trajanum. Pistesalaatti tämäkin, mutta jälleen oivasti suunnittelija rajaa pelaajan toimintovaihtoehtoja.

Stefan Feld pelien listaus 2005-2020

Seuraavassa on lista Stefan Feldin peleistä Boardgamegeek-sijoituksineen (tilanne 7/2021) sekä oikean laidan ‘Feld rank’ auttamaan hahmottamaan mikä on pelien välinen suosiojärjestys BGG:ssä.

Listan peleistä olen kaikki merkittävät pelannut vähintään kerran (27/30) ja omistanutkin niistä puolet. BGG:n top-10 Feldeistä omalle listalleni yltää ainoastaan kolme (3), joten jälleen kerran voidaan todeta, että “pelimakuja on yhtä monia kuin on pelaajia”. Osaselittäjänä kahden näin erilaisen listan välillä voi toki olla sekin, että itse pelaan pääsääntöisesti 3-5 pelaajan porukalla, joten pelivalinnoissa moni Feldin pistesalaateista tippuu kärkikahinoista, sillä yleisesti suosituimpien joukossa on useampia, joissa lopulta se ihannepelaajamäärä on kaksi.

Vaan miltä sinun Feld-pelien top-10 näyttäisi – tai edes kolmen kärki? 

Stefan Feldin pelit ja ranking sijoitukset 
JULK.VUOSI PELIN NIMI BGG RANK 7/2021 “FELD RANK”
2005 Roma 1209. 23.
2006 Rum & Pirates 2605. 28.
2007 In the Year of the Dragon 310. 6.
2007 Notre Dame 301. 5.
2008 The Name of the Rose 2013. 26.
2009 Arena: Roma II 1522. 24.
2009 Macao 341. 7.
2009 The Pillars of the Eart: Builders Duel 2538. 27.
2010 It Happens… 4064. 29.
2010 Luna 548. 12.
2010 The Speicherstadt 827. 15.
2011 The Castles of Burgundy 15. 1.
2011 Strasbourg 999. 19.
2011 Trajan 100. 2.
2013 Amerigo 381. 9.
2013 Bora Bora 215. 3.
2013 Bruges 269. 4.
2013 Rialto 1085. 20.
2014 AquaSphere 486. 11.
2014 La Isla 983. 17.
2016 Jórvik 1769. 25.
2016 The Castles of Burgundy: The Card Game 764. 14.
2016 The Oracle of Delphi 584. 13.
2017 Merlin 980. 16.
2017 The Castles of Burgundy: The Dice Game  1179. 21.
2018 Carpe Diem  348. 8.
2018 Forum Trajanum  994. 18.
2019 Revolution of 1828  5660. 30.
2020 Bonfire  441. 10.
2020 The Castles of Tuscany 1206. 22.

 

New York Zoo – kepeää eläintarhan varustelua

Uwe Rosenberg tunnetaan erityisesti (miltei) loputtomalta tuntuvasta määrästä työläistenasettelupelejä. Se toinen tuottelias Uwen “linjasto” suoltaa erilaisia, useimmiten polyominopohjaisia, laattojenasettelupelejä, joita niitäkin on jo runsaasti. Tähän jälkimmäiseen joukkoon liittyy nyt myös tarkastelussa oleva New York Zoo vuodelta 2020.

Norsu ovaaliradallaan.

Yhteiskäyttöinen elefantti marssi näin…

New York Zoo on pohjimmiltaan kilpajuoksu siitä, kuka täyttää erimuotoisilla paloilla pelilautansa ensimmäisenä. Näitä polyominolaattoja napsitaan yhteiseltä ovaaliradalta vuorotellen, jonne ne on pelin aluksi aseteltu nippuihin. Kaikki laatat eivät ole kerralla tavoitettavissa, vaan valinta kohdistuu puista norsua lähinnä oleviin laattoihin ja tehdyn valinnan mukaan norsu parkkeeraa tähän uuteen paikkaan radalla. Kuulostaako tutulta? Ei ihme, sillä sama valintamekaniikka on tuttua puolenkymmenestä muustakin Uwen tetristelystä – vaikkapa Patchwork – Tilkkutäkki ja Nova Luna tässä kohtaa mainiten.

Pelaajan lauta on alkuun tyhjä. Laudan ylälaidassa miltei kaikki, mitä pelivuoroista pitää muistaa.

Laatanvalinta vaatii kuitenkin sen, että pelaajalla on laittaa juuri otetulle laatalle eläin sitä asuttamaan. Niinpä vuoronsa joutuu käyttämään aika-ajoin siihen, että pysähtyy ovaaliradan eläinruutuihin, jolloin saa kaksi tiettyä eläintä tai yhden vapaavalintaisen. Nämä poimitut eläimet tyrkätään joko aiempien samanlaisten eläinten kaveriksi aitauksiin tai erikseen varatuille ruuduille odottamaan seuraavaa polyominolaattaa.

Eläintarhassa eläimet myös lisääntyvät aika-ajoin, kun ovaaliradalla ohitetaan ko. eläinlajin lisääntymisruutu: tällöin pelaajien eläimet lisääntyvät sikäli kun aitauksessa vastaavia eläimiä on vähintään kaksi kappaletta.

Laattojen ohella tarjolla on sinipohjaisia ruutuja, josta pelaaja saa lisää eläimiä. Ruskeiden “tikkujen” ohittaminen tietää tietyn eläinlajin lisääntymistalkoita.

Ylipäätään eläinten keräämisen idea New York Zoossa on päästä käsiksi pelin bonuslaattoihin. Niihin katseensa voi kääntää, kun yksittäisen aitauksen saa täyteen eläimiä. Bonuslaatat, jotka temaattisesti on kuvitettu erilaisiksi huvipuisto- tai ravintolalaatoiksi, nopeuttavat oman pelilaudan täyttämistä (ne isommat) mutta myös pienempien laattojen kautta auttavat tilkitsemään hankalampia rakoja, joita peruslaatoista tuppaa väistämättä jäämään.

Aitauksen täyttyessä pääsee käsiksi näihin bonuslaattoihin.

Näistä retkieväistä on New York Zoo rakennettu. Pelaajamäärästä (1-5) riippuen yksittäinen peli on paketissa 15-60 minuutin tietämissä ja jos peli on entuudestaan tuttu, niin tätäkin nopeamminkin.

Kevyttä ja joutuisaa pelattavaa

New York Zoo jatkaa tuttua Uwe Rosenbergin laattapelien “sarjaa”. Perusmekaniikka on todettu aikapäiviä sitten toimivaksi ja kun muutamista Uwen peleistä tuttu aikaträkkikin on tällä kertaa heitetty romukoppaan, niin eläintarhailussa se oma pelivuoro tuntuu olevan miltei jatkuvasti. Ja ihmekös tuo, vuorot ovat selkeitä, toimet napakoita ja siten kapula siirtyy pelaajalta toiselle tiuhaan.

Flamingot lähinnä “valmista”, mutta laudalta löytyy myös pingviini- ja magnustiryhmät kuin myös yksinäinen napakettukin.

Säännöt on sitä luokkaa yksinkertaiset, että New York Zoota pelaa kouluikäisten kanssa heittämällä, mutta hahmottelupulma haastaa myös aikuiset.

Pelin ulkoasu on kunnossa mistä suurin kiitos kuuluu luonnollisesti puisille eläinhahmoille. Niiden avulla New York Zoon ääreen houkuttelee pelaajan jos toisenkin. Muiltakin osin komponenttiosasto on toimivaa mitä nyt kaksipuoleiset pelaajalaudat voisivat toki olla yhtä paksut kuin niille asetettavat laatatkin – nyt ne ovat vain aavistuksen peruspaperiarkkia paksumpaa liparetta.

Kasa pelin “magneetteja”: kiitos puisten eläinten, New York Zoo on heti pykälää houkuttelevampi. Eikö?

Soolopeli on ympätty mukaan kuten nykynormi tuntuu olevan. Se ei kummia tarjoile ja yhden pelin perusteella homma on nähty.

Entäpä jos Uwen ne muut laattapelit on jo tuttuja – jaksaako New York Zoo silti viehättää? Kyllä… ja ei. Ulkoasu ja joutuisat vuorot ovat tämän eläintarhan valtteja, mutta ei peli pidemmän päälle ole samanlainen nappiosuma kuin aiemmin mainitsemani Patchwork – Tilkkutäkki, Nova Luna taikka Sagani (2020) – näistä kaksi viimeisintä on muuten esitelty blogissamme ihan hiljattain. Sen minkä New York Zoo ulkoisesti voittaakin em. verrokkejaan, niin sen se häviää sisällöllisessä haasteessa.

Kevyeen iltapäiväpelailuun New York Zoo istuu silti hyvin eli vaikka se ei ihan parasta A-ryhmää Uwen polyominopelien saralla olekaan, niin kyllä sen pariin silti aika-ajoin. Eli eikös se ole silloin onnistuneen pelin merkki?

New York Zoo.

My City – kaupunkitetristelyä

My City tarjoilee laattojenasettelua nimensä mukaisesti kaupunkiteemalla. Se on legacy-peli eli pelikertojen välissä muovautuvat paitsi pelaajien pelikomponentit myös pelin säännöt. Nämä legacy-pelit ovat viime vuosina olleet kovassa huudossa ja My Cityn myötä on mielenkiintoista nähdä kuinka pelisuunnittelijavelho Reiner Knizia on muuttuvia elementtejä lähestynyt.

Huom! Blogitekstissä on pyritty välttämään paljastamasta pelin edetessä tulevia uusia legacy-elementtejä yhtään enempää kuin mitä pelin ohjekirja ja sen ‘ikuinen peli’ -niistä paljastavat. (

Viisi kierrosta takana ja kaupunki siten vasta aluillaan.

Napakkaa kaavoitusta

My Cityn legacy-peli on jaettu kahdeksaan aikakauteen yksittäisen aikakauden koostuessa kolmesta skenaariosta. Pelaajia odottaa siten 24 pelin kokonaispeli hiljalleen muuttuvilla pelilaudoilla ja säännöillä.

Riippumatta pelatusta skenaariosta on pelin keskiössä ‘käännä kortti, rakenna vastaava laatta’ -mekaniikka. Kullakin pelaajalla on identtinen setti laattoja kolmessa päävärissä ja yhteinen korttipakka, jossa toistuvat laattoja vastaavat rakennukset. Pakasta käännetään kortti ja kukin pelaaja rakentaa vastaavan laatan laudalleen. Ensimmäinen rakennus jonnekin joen viereen ja jatkossa aiempien laattojen kylkeen. Simppeliä ja helposti ymmärrettävää jos mikä!

Yksittäisen pelaajan rakennuspala-arsenaalia.

Tavoite on täyttää oma pelilauta rakennuksilla sillä lopussa kaikki rakentamattomat ruudut tuovat miinuksia. Mutta ei sittenkään mielellään miten sattuu sillä pelilaudoilla on yksittäisiä puita, jotka pyritään jättämään näkyviin ja yksittäisiä kiviä, jotka taas haluaa peittää – ensimainituista kun saa plussaa ja jälkimmäisistä miinusta. Lisäksi rakennukset pyritään rakentamaan väriensä mukaisesti ryppäisiin, koska isoimmista väriryppäistä irtoaa niistäkin pisteitä.

Kierros taikka pari jäljellä ja lautakin sen mukaisesti liki täynnä.

Yksittäisen kortin (=rakennuksen) voi jättää rakentamatta, mutta se vähentää pelaajan pistepottia yhdellä. Koska vain voi myös jättäytyä sivuun joko sen vuoksi että oma lauta on jo liki täytetty tai ei halua ottaa käännetystä kortista miinuksia. Joka tapauksessa peli päättyy viimeistään siinä vaiheessa kuin pelin pakka (alle 30 korttia) on käyty läpi.

Pelin edetessä mukaan tulee muutakin huomioitavaa, mutta pelin kantava idea ei edellä kerrotusta muuksi muutu.

Etappivoittojen kautta kohti kokonaisvoittoa

Kierroksen päätteeksi on aika tarkastella pelaajien suorituksia. Skenaarion pisteytysäännöt ja palkinnot on kuvattu erillisestä yhteenvetotaulukosta. Parhaiten suoriutuville on tarjolla kokonaisvoiton ratkaisevia pisteitä, jotka merkitään pelilautoihin tussilla. Menestyksestä tulee useimmiten myös pelilautaan liimattavia lisäkiviä ja heikommin pärjänneille lisäpuita tai muuta hyvää.

Aikakausikuorista paljastuvat pistelaput tiivistävät mainiosti kierroksen pisteytyksen ja pelaajien palkinnot. Niiden ulkoasu ei koreile mutta idea on toimiva.

Eri kierrosten välillä voi tulla palkintojen ohella uutta liimattavaa laudalle tai uusia rakennuksia peliin. Taustatarina elää muutoinkin, mikä peilautuu tuleviin pelikertoihin tavalla tai toisella pitäen mielenkiinnon yllä muuttamatta pelin peruskuviota liiaksi. Uudet skenaariot aloitetaan aina tyhjältä laudalta joskin pelaajien pelilaudat eroavat yhä enemmän ja enemmän toisistaan niihin liimattujen palkintojen myötä.

Kahdeksan suljettua kuorta odottamassa pelaajiaan.

My City uudistuu onnistuneesti läpi 24 skenaarion kestävän kampanjansa. Kahdeksannen legacy-kuoren lopuksi vain kokonaisvoittoa varten haalitut pisteet ratkaisevat, yksittäisistä kierrospisteistä viis.

Ikipeli satunnaisille seurueille ja esittelyyn

Legacy-pelin ohella pelilaudan kääntöpuolelta löytyy niin kutsuttu “ikuinen peli”, joka nimensämukaisesti on pelattavissa aina. Tämä peli vastaa kutakuinkin legacy-pelin skenaariota 10 laatta- ja sääntösetiltään. Ikipeli sopii hyvin esimerkiksi pelin esittelyyn uudelle yleisölle tai satunnaisen konklaavin kanssa pelailuun, siinä missä legacy-puolen pelaa mieluiten samalla porukalla alusta loppuun.

Pelilautojen kääntöpuolelta löytyy ‘ikuinen peli’ -pelimuodon lauta, jota voi pelata – yllätys yllätys – tasan niin paljon kuin haluaa.

Ikipeli toimii ihan mallikkaasti ja olen sitä lukuisat kerrat pelannutkin eri porukoilla. Samaan hengenvetoon on kuitenkin myönnettävä, että My Cityn suurin tenho liittyy pelin suljettuihin kuoriin ja uteliaisuuteen siitä, mitä sieltä seuraavasti kuoresta paljastuu.

Kokonaisuutena My City on mainio polyominopeli. Yksittäisen kierroksen pelaa 15-20 minuuttiin ja yhden kuoren siten maksimissaankin tuntiin. Peli on käytännössä moninpelipasianssi eli jokainen pelaaja saa keskittyä oman kaupunkinsa rakenteluunsa – luvassa on siten leppoisaa ajanvietettä sitä pelaavalle porukalle. Ja vaikka tiettyä toisteisuutta onkin havaittavissa, niin My Cityyn ujutettu hyppysellinen legacy-elementtiä ruokkii mielenkiintoa siinä määrin makoisasti, jotta koko 24 skenaariopaketin pelaa hymyissäsuin läpi oli siinä ympärillä sitten perhe- taikka paatuneempikin peliharrastajaporukka.

Ei siis mikään ihme, että My City päätyi myös Spiel des Jahres -finalistiksi 2020 (häviten tittelin lopulta paremmalleen, ks. Pictures). Ja vielä hienompaa on nähdä My City nyt myös suomenkielisenä laitoksena, kiitos Lautapelit.fi:n.

My City. Reiner Knizian taidonnäyte kevyestä legacy-pelistä.

No Return – paluun ajoittamisen taito

Tällä kertaa paneudumme peliin, joka tiivistyy yhden keskeisen päätöksen äärelle: onko NYT oikea hetki kääntyä takaisin? Siitä juontuu pelille osuva nimikin ‘No Return‘, jota vielä alleviivataan pelikannen napakalla lisälauseella: “Es Gibt Kein Zurück!” eli vapaasti kääntäen “Ei ole paluuta takaisin”.

No Return koostuu 132 muovisesta numerolaatasta kuudessa eri värissä numeroväliltä 1-11 ja kangaspussista, johon kaikki laatat kätevästi mahtuvat. Kukin pelaaja aloittaa pelin kahdeksalla pussista nostetulla laatalla ja riippumatta vuorolla tehdyistä valinnoista vuorot päättyvät siihen, että käsi täydennetään jälleen kahdeksaan. Käsilaatat pidetään aina piilossa muilta.

Korkatako valkoinen tai punainen väri vai vaihdetaanko laattoja?

Pelin ensimmäisessä vaiheessa pelaajat pyrkivät vuorotellen pöytäämään kädestään laattoja väreittäin suurimmasta pienempään. Kerralla saa kuitenkin pöydätä laattoja vain yhdessä värissä ja jos on jo aiemmin tietyn värin “korkannut”, jatkossa kelpaa enää yhtä suuri tai pienempi numero kuin mitä ko. värissä edestään jo löytää. Pelaajan pöytäämät laatat ovat numeroarvoaan vastaavan määrän verran pisteitä pelin lopussa, mutta ovatko ne plussaa vai miinusta riippuu siitä, ehtiikö laatat “kotiuttaa”.

Pelivuoron voi käyttää myös maksimissaan neljän laatan vaihtoon, jos käsilaatat eivät miellytä. Laattojen vaihdossa vanhat laatat poistuvat kokonaan pelistä. Eli riippumatta siitä mitä pelaaja tekee, laattojen määrä kangaspussissa vähenee – ja kun ne lopulta kangaspussista loppuvat kokonaan, päättyy pelikin.

Aika kääntyä kotimatkalle?

Takaisin kotiin

Jossakin kohtaa on siis aika siirtyä aiemmin pelattujen laattojen kotiuttamiseen, jotta pisteissä päätyy plussalle. Kun pelaaja aloittaa laattojensa kotiuttamisen, ei kyseinen pelaaja enää koskaan voi pöydätä uusia laattoja. Laattojen kotiutuspäätöksen kukin pelaaja tekee itsenäisesti ja yhden tekemä päätös ei välttämättä vaikuta siihen, etteikö osa tai kaikki muut voisi edelleen jatkaa laattojen pöytäämistä.

Laattojen kotiuttamiseksi pelaaja paljastaa kädestään laattoja yhdessä värissä. Paljastettujen laattojen summan verra pelaaja saa nyt kotiuttaa aiemmin pöytäämiään laattoja yhdestä väristä ja nyt alkaen pienimmästä suurimpaan.

Maksamalla keltaisella 8+11+11 kotiutan kerralla just sopivasti kaikki valkoiset laatat.

Jos ehtii kotiuttamaan kaikki laattansa ennen kuin kangaspussin sisältö on tyhjä, pelaaja osallistuu edelleen peliin vaihtamalla käytännössä maksimimäärän (eli neljä) käsilaattojaan uusiin ja näin nopeuttaen pelin päättymistä.

Kun kangaspussi on lopulta tyhjä – ja se siis tyhjenee maksimissaan vartissa – on kyseessä viimeinen pelikierros, joka pelataan loppuun. Kotiutetuista laatoista saa plussaa laattojen numeroarvon verran ja vastaavasti kotiuttamattomista miinuksia. Eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Pelin päättyessä jää kaikille laattoja kotiuttamatta – näistä siis sakkoa. Tällä kertaa jo kotiutettujen pinoista aistii pelin voittajan.

Hilpeää riskinottoa (ja yksi mutta…)

Tämä Moses Verlagin saksaksi julkaisema (säännöt ladattavissa julkaisijan sivuilta englanniksi) ja Marco Teubnerin suunnittelema yksinkertainen laattapeli No Return on yhtä hauska kuin miltä se kuulostaakin.

Pelin kantava idea on helposti selitetty ja sisäistetty, mutta pelissä tuloksen tekemiseen tarvitsee yleensä sen yhden täysin epäonnistuneen räpellyksen: oman havaintoni perusteella ensimmäinen yritys tuppaa paukkaamaan ja isosti miinuksille! “Eihän se pussi voi vielä tyhjentyä – mulla olisi tässä ollut vielä hyvä käsi kotiutuksiin” -tyyppiset kommentit ovat alkuun kovin tuttuja.

“Täh! Eihän se pussi voi vielä tyhjentyä – mulla olisi tässä ollut vielä hyvä käsi kotiutuksiin…”

Sikäli yksinkertainen peli on kyseessä, että peli taikka pari lisää ja osallistujille hahmottuu pelin kaari paremmin ja sitä kautta löytyy tuloskuntoakin. Toki kun niitä laattoja sieltä pussista sattumanvaraisesti kiskotaan, niin onnella on merkittävä rooli läpi pelin, mutta pelkkään Lady Fortunalla ratsasteluun No Return ei onneksi sorru.

Kuvan laattateline on napattu Scrabblesta. Tällaisista olisi No Returnissa aidosti hyötyä.

Tuuri on pitkälti verrattavissa vaikkapa Lost Cities / Kadonneet kaupungit -pelin kanssa: alkuun kukin pelaaja toivoo sopivaa kättä, jolla avata peli ilman, että tarvitsee pelata aikaa laattojen vaihdon kanssa. Ja kun vauhtiin on päästy, niin sama “sopivien laattojen” toive kulkee matkassa. No Return on siinä mielessä verrokkiaan mielenkiintoisempi tapaus, että niitä sopivia laattoja tarvitsee myös kotiutukseen ja “kaikkea hyvää ja arvokasta” ei voi pelkästään pöydätä, sillä isojen laattojen kotiuttaminen vaatii niinikään niitä isoja laattoja.

Niin paljon kuin No Returnista pidän, niin pelissä häiritsee yksi asia joka ikinen kerta, kun sitä pelaan: pienehköt laatat ja heikot värivalinnat. Päivänvalossa tai sopivasti valaistulla pöydällä (toim.huom. ei ole vielä tullut vastaan) eri värit erottaa vielä toisistaan, mutta jos on hiukkasenkin varjoa tai valaistus tulee huonosta kulmasta, menee useampi väri keskenään sekaisin: punainen ja lila on se ilmeisin, mutta että valkoinen, keltainen ja sininen (!) voivat nekin sekoittua on vähemmän mukava yllätys.

Kannattaa siis varautua aika-ajoin nostelemaan laattoja parempaan katselukulmaan. Asiaan auttaisi isommat laatat paremmilla väreillä TAI edes symboli johonkin nurkkaan erottamaan eri maita. Nyt oma pikavinkkini on kaivaa jostain (esim. Scrabblesta) laattatelineet avuksi, jolloin laattoja saa hivenen parempaan katselukulmaan.

Edellisestä johtuen No Returnia ei voi missään nimessä suositella edes aavistuksen värisokeiden kanssa pelattavaksi. Se on sääli, sillä pelissä on ihan sitä samaa potentiaalia kuin Complettossa, jota pelataan paitsi tyytyväisenä peliporukan kesken niin myös omien vanhempien kanssa. No Returnia en tällaisenaan voi tarjoilla iäkkäämmille, joilla värinäkö on edes aavistuksen heikompi.

No Return -pelin laatat.

Muilta osin No Return on timanttisen hyvä. Yhden pelin pelaa 10-15 minuuttiin ja uusintamatseja tulee helposti otettua heti useampia, jolloin voi pisteenlaskuakin rikastaa laskemalla eri kierrosten tulokset yhteen. Kun laattojen tuntumakin on miellyttävä (tuo mieleen Azulin), niin eihän tästä voi kuin pitää – pienine vikoineenkin.

Nova Luna & Sagani – sisko ja sen veli

Uwe Rosenbergin Nova Luna pullahti markkinoille Spiel ’19 -messuilla. Tämä täysin abstrakti laattojenasettelu osoitti jo messuhumun keskellä pelatussa ensitestissä (ks. messuraporttini) potentiaalinsa ja jäi siten mieleen. Nyt, vuonna 2021 saamme nauttia suomenkielisestä painoksesta mistä kiitos Lautapelit.fi:lle. Niinpä on hyvä syy tarkastella Nova Lunaa vähän syvällisemmin.

Nova Luna, by Uwe Rosenberg.

Vaan ei varata estradia tällä kertaa yksin Nova Lunalle vaan tehdään tilaa myös toiselle laattojenasettelupelille, joka sekin on Uwen tuotos. Sagani nimeä kantava tuotos koki päivänvalonsa vuosi Nova Lunan jälkeen ja tämä peli – kuten jäljempänä tulemme huomaamaan – lainaa paljolti asioita verrokistaan. Yhtäläisyydet jatkuvat aina grafiikoihin asti, sillä molemmat pelit on kuvitettu Lucas Siegmontin toimesta.

Sagani, tämäkin by Uwe Rosenberg.

Tavoitteena tehokas laatoitus

Sekä Nova Lunan että Saganin perimmäinen tavoite on tiivistettävissä yhteen lauseeseen: “Kytke valitsemasi laatat toisiinsa siten, että ne tukevat toinen toistensa tavoitteiden täyttymistä mahdollisimman tehokkaasti.” Joka tässä tehtävässä parhaiten onnistuu voittaa.

Nova Lunan laatta- ja aikarondeli. (Nova Luna)

Tätä tavoitetta pelit lähestyvät hivenen eri rytmityksellä. Saganin malli on se perinteisempi: tarjolle käännetään tietty määrä laattoja näkyviin, josta vuorotellen valitaan yksi ja laattavalikoima täydentyy vasta kun koko laattavalikoima on hyvennut. Nova Lunan malli pohjautuu “aikaträckiin”, jossa vähiten aikaa kuluttanut on pelivuorossa ja valitsee yhden kolmesta tarjolla olevasta laatasta. Valittu laatta kertoo paljonko pelaajan nappula liikkuu aikaträckillä eteenpäin. Novan Lunan tapauksessa pelaajien tekemät valinnat johtavat usein siihen, että pelivuorot eivät jakaudu pelaajien kesken tasan ja välillä omaa vuoroaan voi joutua odottamaan hyvän tovin.

Sininen laatta tähän ja tulee kerralla molemmat “tehtävät” valmiiksi. (Nova Luna)

Kummassakin pelissä valitut laatat lisätään osaksi pelaajan omaa laattakudelmaa. Laatoissa on kuvattuna tehtäviä, joita on tarkoitus täyttää. Nova Lunassa näitä tehtäviä on 0-3 ja ne perustuvat siihen, mitä laattoja juuri kyseisen laatan viereen pitäisi saada – myös laattaketjut huomioiden. Eli esimerkiksi yllä olevassa kuvassa sininen laatta kaipaa kylkeensä yhden turkoosin ja kaksi keltaista laattaa.

Valkoinen laatta tähän saa monta chippiä kohdilleen… (Sagani)

Saganin tapauksessa tehtävät on kuvattu värinuolin joita laatoissa on yhdestä neljään laatan eri sivuilla. Yksittäinen tehtävä katsotaan täytetyksi, kun nuolen suunnalta vastaan tulee nuolen väriä vastaava laatta – tämän osuman ei tarvitse suinkaan olla edes välittömässä läheisyydessä.

…(jatkoa edeltä) sillä sininen hirvitys valmistui ja siitä irtoaa kuusi pistettä. Muutkin laatat ovat astetta lähempänä valmista. (Sagani)

Tehtävien täyttymistä merkitään molemmissa peleissä pelaajakohtaisilla puisilla napeilla. Puisiin nappeihin kytkeytyy myös Nova Lunassa pelin loppu ja voittaminen: kun yhdeltä pelaajalta loppuvat napit päättyy pelisamantien kyseisen pelaajan voittoon.

Pelaajan laattahärdelli. (Nova Luna)

Saganissa nappien käyttö on monipuolisempi: kunkin pelatun laatan keskelle asetetaan yhtä monta puista nappia kuin laatalla on tehtäviä. Näitä nappeja siirretään sitten jo valmiiden tehtävien päälle ja napit vapautuvat uusiokäyttöön kun kaikki laatan tehtävät on täytetty. Tässä kohtaa valmis laatta myös pyöräytetään ympäri ja pelaaja palkitaan laattaan merkityllä pistemäärällä. Pelin päättyminen on kytketty tiettoon ennaltamääriteltyyn pistemäärään, mikä vaihtelee pelaajamäärän mukaan.

Pelaajan napit ovat loppuneet, joten on jouduttu turvautumaan jo ylimääräiseen punaiseen nappiin. (Sagani)

Pelaajakohtaisia nappeja on Saganissakin rajatusti ja jos ne edes hetkellisesti loppuvat, otetaan käyttöön punaisia lisänappeja joista kustakin sakotetaan pisteiden muodossa. Tämä nappien hallinta tuo Saganiin oman mielenkiintoisen lisämausteensa.

Kestoltaan Nova Luna ja Sagani kulkevat likipitäen käsi kädessä yhden pelin kestäessä 30-45 minuuttiin. Tämä ei toisaalta ole yllätys, sillä siinä määrin ytimekkäitä ja suoraviivaisia pelejä molemmat ovat.

Kevyehköjen laattapulmailujen ystäville

Kuten alkuun paljastin, jätti Nova Luna heti tuoreeltaan oikein mainion ensimaun. Lisäpelien myötä näkemys ei ole pelistä muuksi muuttunut: peli on helposti opetettava ja sisällöltään kiinnostava laattapulma, mikä maistuu kokeneemmallekin pelurille. Patchworkin ystäville Nova Lunaa on helppo suositella, sillä peleissä on kohtuullisen paljon samaa tuntua vaikka nyt ei polyominojen kanssa pääsekään pelaamaan. Patchworkin ystäville pelin aikaträkki ja laattojenvalintasääntö ovat jo valmiiksi tuttua huttua.

Nova Lunan ulkoasu tuo minun meleen kasarikalsarit.

Molemmat pelit tarjoavat samanlaista pikkupähkinää kuinka rakentaa laattojenväliset tarpeet mahdollisimman tehokkaasti, jolloin niiden tehtävät valmistuvat vähän kuin itsessään. Pelit tarjoilevat parhaimmilaan kummasti onnistumisen tunnetta.

Saganin suuntaan mielenkiintoni heräsi alkujaan syystä, että siinä on muutettu kahta asiaa, jotka eniten Nova Lunassa jäivät mietittymään. Aikaträkki on joutanut romukoppaan ja tilalla on vuorotellen tehtävää laatanvalintaa ja siten odottelua ei ole sitäkään vähää mitä Nova Lunassa aika-ajoin on. Toiseksi Nova Lunan äkkikuoleman sijaan pelivuoroja on Saganissa kaikilla yhtä paljon.

Nyt kun molempia peleistä on pelattuna paljon olen vakuuttunut, että Nova Luna ei välttämättä aikaträkki-systeemiään tarvitse sillä siinä määrin Sagani on sujuvampi. Äkkikuoleman osalta ensipohdintani on ehkä osittain väärä tai ainakaan Saganin kohdalla ero ei ole niin merkittävä.

Saganin yleisilme on Nova Lunaa harmonisempi. (Sagani)

Kummasta sitten lähteä liikkeelle, jos kiinnostus heräsi? Tähän kysymykseen on helppo vastata: valitse Nova Luna. Sen ehdottomana etuna on hyvä saatavuus ja vieläpä suomeksi Lautapelit.fi:n kääntämänä. Jos huomaat nauttivasi pelistä (kuten minä), voi harkita Saganin etsimistä jostakin. Laattapulmailujen ystävälle lopulta se “molempi parempi” saattaa olla oikea vastaus – näin ainakin meillä!

Sisko ja sen pikkuveli: Nova Luna ja Sagani.

Codex Naturalis – kulmat ojennukseen kulmia kurtistelematta

Spiel’20 julkaisulistoilta jäi mieleen (linkki) nyt tarkastelussa oleva Codex Naturalis, kompaktin kaunis korttipeli uudelta pelisuunnittelijalta Thomas Dupontilta. Peli on täysin abstrakti eli taustalle ei ole yritettykään kehittää minkäänlaista tarinaa. Mutta korea ulkoasu, napakka kesto ja keskiössä kevyttä tiketin täyttöä – ei voi olla huono? Vastaavanlaista mantraa sitä tulee hoettua pelin jos toisenkin kohdalla, mutta jäätiinkö Codex Naturalisin kohdalla sen kuuluisan “taskulämpimän” puolelle vai osoittaako peli kestävyyttä, otetaanpa siitä selvää.

Codex Naturalis -aloituskäsi on joukko resurssi- ja pistekortteja sekä päällimmäisenä parhaiten näkyvissä privaatti tavoitekortti.

Kulmien peittelyä

Codex Naturilin perusidea on kristallin kirkas: vuoro vuorolta pelataan yksi kortti lisää pelaajan oman korttikudelmaan ja yritetään kiiruhtaa nopeimmin 20 pisteen maaliviivalle.

Resurssikortteja, jotka tuottavat värinsä mukaisia resursseja ja tällä kertaa punainen kortti antaa myös yhden pisteen.

Kortit pelataan kulmittain edellisten päälle uuden kortin peittäessä (mahdollisesti) aiemmin pelatun kortin kulmissa näkyviä resurssisymboleita.

Kortteja pelissä on kahtalaisia: resurssikorttien ainoana ehtona on vapaa korttikulma rakennelmassa, mutta miinuspuolena nämä harvemmin kasvattavat pistepottia. Toisaalta, mitä enemmän erilaisia symboleita saa pidettyä näkyvissä, sen helpompaa pelaajan on lätkiä areenalle niitä pistekortteja.

Tämäntyyppistä korttikudelmaa pelissä rakentuu.

Toinen osa korteista on pelissä menestymisen kannalta kriittisiä pistekortteja, jotka nekin vaativat vapaita korttikulmia, mutta eritoten riittävää määrää tiettyjä näkyviä resurssisymboleita.

Kuvan pistekortti vaatii kolme lehteä ja perhosen, mutta palkkioksi antaa kaksi pistettä jokaista peitettyä kulmaa kohti: taustalla on rakennettu tälle kuuden pisteen paikka.

Näitä resurssi- ja pistekortteja pelaajalla on kerrallaan kädessä kolme ja kun yhden on kädestään pelannut, uuden saa pöydästä tilalle. Korttien välisen sekoitussuhteen kukin pelaaja valitsee itse: voit alkupelin panostaa pelkästään resurssikortteihin ja myöhemmässä vaiheessa siirtyä enemmän pistekortteihin tai vaikka läpi pelin tasapainoilla hivenen “molemmilla rattailla”. Pelin alkaessa kädessä on joka tapauksessa kaksi resurssikorttia ja yksi pistekortit.

Pistelauta ja tämänhetkinen korttitarjooma.

Kaikki Codex Naturalisin kortit ovat kaksipuoleisia. Jos siis pelaat pelisi pahasti pussiin, voit aina hyödyntää kortin taustapuolta (ks. kuva yllä), joka tarjoaa aina yksittäisen peittämättömän resurssisymbolin ja vapaat laajennuskulmat neljään suuntaan. Ei todellakaan tehokasta, mutta toimii hätäpelastuksena tarvittaessa.

Yhteisiä ja salaisia tavoitteita

Codex Naturalis on loppuviimeksi kilpajuoksua pisteistä. 20 pisteen rajapyykki laukaisee pelin lopetuksen, mutta ei ratkaise vielä voittajaa. Kun yksittäinen pelaaja kurottaa maaliviivalle, pelataan kyseinen kierros loppuun jonka jälken kaikilla on vielä yksi pelivuoro. Sen jälkeen katse käännetään yhteisiin ja salaisiin tavoitekortteihin.

Pelaajan privaatti pistekortti paljastuu muille vasta pelin päätteeksi: jokaista kolmea kettusymbolia kohden napsahtaa kaksi pistettä.

Pelin alkaessa on paljastettu kaikille yhteiset kaksi tavoitekorttia, josta kaikki saavat pisteitä. Lisäksi kukin on saanut kaksi privaattia tavoitekorttia, joista toinen pidetään ja paljastetaan vasta pelin päättyessä.

Tavoitekortit ovat selkeitä tiettyjen symboleiden keräilyä (esim. jokaista kolmea kettusymbolia kohti kaksi pistettä) tai eri väristen korttien järjestelyä tiettyyn muotoon pelaajan korttikudelmassa (esim. kaksi sinistä korttia linjassa ja vihreä viistosti näihin nähden antaa kolme pistettä).

Kun tavoitekorttien pistemäärätkin on huomioitu, voittaa isoimman pistepotin kerännyt. Pelikelloa Codex Naturalis syö 15-20 minuuttia.

Simppeliä ja äärimmäisen hiottua

Codex Naturalis on äärimmäisen yksinkertainen, mutta samalla erinomaisen toimiva kevyt tiketintäyttöpeli: “Okei, mulla on kädessä parikin pistekorttia, jotka tarvitsevat vähintään kaksi lehteä ja noille sienillekin olisi käyttöä – siispä vihreitä ja punaisia kortteja pitää saada pöytään” -tyyppistä ajatusleikkiä on tarjolla tuon tuostakin. Siihen päälle yhteiset tavoitekortit ja se oma privaatti ohjaavat osaltaan korttivalintoja tehtäessä.

Pelivuorot ovat suoraviivaisia ja napakoita, odotteluaikaa vuorojen välissä ei juuri ole. “Mainiota”, nyökkäilen tyytyväisenä. Pelien ulkoasuista voi kiistellä aina ja kaikkia on mahdoton miellyttää, mutta tällä kertaa kuvitus on miellyttävää ja symboliikka viimeisen päälle selkeää. Pistekorteissa käytetty “kultaus” on tehokeino, jota ilmankin pärjäisi, mutta onpahan hienoa nyt kun sellaiseen on turvauduttu.

Codex Naturalis: kepeää tiketintäyttöä peltilaatikossa.

Oikeastaan ainoa asia, mistä Codex Naturalis saa pyyhkeitä on metallilaatikko, johon peli on paketoitu. Peltilaatikot on aina vähän tylsiä ja “standardikokoja rikkovia ja olisin tämänkin pelin vastaanottanut mieluummin perinteisemmässä pahvilaatikossa. Mutta tämäkin enempi makukysymyksiä, toki.

Kokonaisuutena Codex Naturalis on just eikä melkein passeli ja sain juuri sitä hainkin: kevyen, näyttävännäköisen tiketintäyttöpelin.

Autoja ja insinöörejä: Automobile ja Kraftwagen

Tällä kertaa tarkastelussa kaksi autoteollisuus-teemaista peliä: Automobile ja Kraftwagen. Kimmokkeen blogitekstille sain hiljattain tutustuttuani ensimmäistä kertaa Kraftwageniin: huomasin nimittäin jo peliä pelatessani pohtivan siitä löytyviä yhtäläisyyksiä Automobileen – siis muitakin kuin vain sen ilmeisimmän eli teeman. Ja sittenkin näistä yhtäläisyyksistä huolimatta lopputuloksena on kaksi erilaista peliä. Ehkä puhuin edellä itseni jo pahemman kerran pussiin, mutta katsotaan saanko lopulta ajatukseni punotuksi yhteen. Vaan aloitetaan sittenkin esittelemällä em. pelit hivenen tarkemmin.

Kaksi peliä menopeleistä. Mainioita molemmat.

Automobile (2009)

Martin Wallacen Automobile sijoittuu ajallisesti autoteollisuuden alkuvuosikymmeniin, jolloin autot kehittyivät huimaa vauhtia eteenpäin. Autojen kehitystä kuvaavat pelilaudan ulkoreunaa kiertävät automallit kolmessa eri hintaluokassa mistä juontuu myös pelilaudan kolmivärikooditus.

Yleisilme on melkoinen laatikkoleikki, mutta ainakin selkeä jos ei muuta.

Peli itsessään on neljän sisällöltään samanlaisen kierroksen rutistus. Alkuun vuorojärjestyksessä valitaan insinööri omaa peliä avustamaan: tarjolla on niin Henry Fordia, Walter Chrysleriä kuin muitakin autoteollisuuden tunnettuja ja tunnustettuja henkilöitä. Hahmosta riippuen nämä insinöörit joko boostaavat pelaajan tuotekehitystä, auttavat autojen myynnissä tai tarjoavat jotakin muuta hyödyllistä. Tarjoamansa boostin ohella tehty valinta määrittää myös vuorojärjestyksen loppukierrokseksi.

Charles “Boss” Kettering (Delcon perustaja ja General Motorsin tuotekehityksen johtaja) oli varsinainen ropellihattu mitä tuotekehitykseen tulee. Niinpä Ketteringin valitseva saa avokätisimmin tuotekehityskuutioita.

Insinöörien valintaa seuraa kolme toimintokierrosta, joiden aikana pelaajat voivat perustaa uusia autotehtaita, tuottaa tehtaissa autoja myyntiin, kasvattaa autokauppias-verkostoaan ja niiden edelleen. Autotehtaiden perustaminen ja tuotanto maksavat rahaa ja tehtaiden kehittäminen vielä tuotekehityskuutioitakin. Lisäksi osa toiminnoista kuluu pakostakin teknologialtaan vanhentuneiden tehtaiden sulkemiseen: vaikka vanhoja pirssejä saisikin vielä kaupaksi, niin autoteollisuus tarjoilee liiasta hidastelusta sanktioita.

Tehtaat puskevat autoja ulos sellaisia määriä, että näinköhän osa jää käteen? Kylläpä kuumottaa…

Toimintokierrosten perään autokauppiaat käyvät töihin: kunkin pelaajan myyjät pystyvät myymään kukin yhden auton jos sopivia asiakkaita vain on tarjolla. Eri kierrosten asiakastilanne näkyy pelilaudalla ja varsinaiset myynnit tehdään yksi auto kerrallaan vuorotellen. Toimeton myyjä tietää sanktioita, joten autokauppiaiden määrä on pyrittävä pitämään kohtuullisena.

Vielä ennen autojen massamyyntiä tarjotaan mahdollisuus rajalliseen määrään “johdon toimintoja”, joista usea maksaa arvokkaita tuotekehityskuutioita: yksi pääsee sulkemaan tehtaan, mutta muiltaosin kyse on halusta käyttää myyntiä boostaavia markkinointi- tai alennuskampanjoita.

Autokauppiaat, jos sellaisia on, helpottavat osaltaan peltilehmien myynnissä.

Varsinainen massamyynti alkaa sillä, että pelaajat paljastavat kierroksen aluksi saamansa numerolaatat. Nämä summaamalla ja jakamalla eri hintaluokkien kesken saadaan tieto siitä paljonko niitä peltilehmiä lopulta menikään kaupaksi. Seuraavaksi tehdas kerrallaan alkaen uusimman teknologian tuotteista autoja siirrellään myyntiruutuihin kunnes markkinat on kyllästetyt. Myyntikampanjaan tarttuneet tehtaat saavat vuoroillaan siirtää kaksi autoa myyntiruutuihin.

Myydyt autot muutetaan rahaksi, myymättömät menevät romuttamolle ja menetettyjen tulojen lisäksi niistä otetaan sanktiota. Sanktiota jaetaan lisäksi kaikille niille tehtaille, jotka eivät ole teknologian aallonharjalla. Yksittäisen kierroksen lopuksi kaikista kerätyistä sanktioista maksetaan rahaa (määrän kasvaessa pelin loppua kohden), joten sanktioiden kanssa saa olla tarkkana läpi pelin. Onneksi sanktioiden hallintaan tietyt insinöörit antavat apua jo pelin aikana ja tehtaiden sulkemisen yhteydessä osasta niistä pääsee myös kätevästi eroon.

Kokonaisuutena Automobile on parituntinen talouspeli ja vieläpä erinomainen sellainen. Paperirahan kanssa pääsee puljaamaan ihan mukavasti ilman, että taalojaan tarvitsee loputtomasti laskea saati laskinta kaivaa esille. Pahasti ei mene pieleen, jos tituleeraa peliä autopelien Age of Steamiksi: siinä yhdistyy Age of Steamista tuttua tiukkaa vuorojärjestys- ja insinöörivalintaa yhdistettynä liian vähältä tuntuviin toimintokierroksiin ja yleiseen talouskurimukseen.

Kraftwagen (2015)

Kraftwagen on Matthias Cramerin (Glen More, Rokoko) tuotos muutaman vuoden takaa. Siinä pelaajat istutetaan aloittelevan autoalan yrittäjän tontille tavoitteena valmistaa teknisesti koko ajan parempia ja asiakaskuntaa miellyttäviä pirssejä ja todistaa ohessa omien rakennettujen autojen erinomaisuus Grand Prix -radalla.

Pelin keskiössä on saman suunnittelijan Glen Moresta lainaama vuoromekaniikka, jossa pelaaja joka on toimintojonossa viimeisenä pelaa. Pelivuorot eivät siten kierrä tasaisesti myötäpäivään pelaajalta toiselle vaan sen mukaan kuka etenee hitaiten. Omalla vuorolla hypätään toimintojonossa mieleiseen vapaaseen ruutuun ja jos se haluttu toiminto on kaukana edessä, saa seuraavaa vuoroaan odotella sitten hyvän tovin.

Kraftwagenin toimintojono ja vasemmalla kilparata.

Ja mitä ne toiminnot Kraftwagenissa ovat? Tarjolla on niin moottorin kuin autonrungon tuotantoa, työmiehen hankintaa, teknologian (useimmiten moottori- tai runkoteknologiaa) kehittämistä, etenemistä kilparadalla tai asiakkaan valintaa. Kaikki nämä erittäin suoraviivaisia ja ytimekkäitä.

Työmiehiä pelissä tarvitsee paitsi paremman teknologian kehittämiseen myös myynti-/huoltopalveluun. Kilparadoilla taas liikutaan ruutulipputoiminnoilla ja oman kilpurin moottori määrittää kuin joutuisasti kilometrejä siellä niellään. Kilvanajosta nauttivat pettyvät: tarjolla ei ole vaarallisia tilanteita saati vauhtia, vaan loppupelistä kyse on enemmän endurance-kisasta eli kuka ehtii ajamaan pisimmälle.

Jos valittu toiminto antaa uusia moottoreita tai auton kehikon, noukitaan pelaajan teknologiaa vastaavantasoinen kilke omaan verstaaseen lisättäväksi. Tarvittaessa vanhaa rojua heitetään tässä kohtaa kaatikselle uuden tavaran tieltä.

1. sukupolven Daimler ja tuhnuin mahdollinen moottori pölyttymässä verstaalla. Sentään sekä koppa- että moottoriteknologiassa on muutoin tapahtunut edistystä.

Riippumatta siitä, minkä toiminnon lopulta valitsikaan voi vuoron päätteeksi naittaa verstaassa majailevan moottorin ja rungon yhteen jolloin valmis pirssi raijataan tarjolle myytäväksi. Myytävälle peltilehmälle pelaaja määrittää arvon tarjolla olevista pistelätkistä: jos auto lopulta menee kaupaksi saa tuon pistelätkän itselleen, mutta isompi lätkä häviää pienemmälle, jos pirssi muilta osin on asiakkaan mielestä yhtä hyvä.

Asiakkaat arvostavat moottoreita, mahdollisimman halpaa hintaa ja huoltopalveluita. Vihreä pelaaja haistaa tässä markkinapaikan myydä kovaan hintaan iänvanhaa teknologiaa maksimaalisella palvelulla.

Yksi pelin kolmesta kierroksesta päättyy, kun autoja saadaan myytävien listoille kuusi kappaletta tai kun kaikki neljä autonostajaa on valittu ja mennyt tietty määrä lisäkierroksia tähän päälle. Tosiaan, yksi varsin merkittävä osa Kraftwagenin toimintovaihtoehdoista on päästä valitsemaan minkälainen asiakas aikanaan tulee autoa ostamaan: yhtä asiakasta kiinnostaa vain suorituskykyinen moottori, toista korea ulkokuori, kolmatta viimeisen päälle viritetty huoltopalvelu ja neljättä hintalappu.

Jos siis oma teknologiakehitys on jäljessä kilpailijoita on aina mahdollista polkea hintoja tai panostaa huoltopalveluun ja pitää huolta siitä, että tällaisia ostajaehdokkaita on liikkeellä. Ja se taas, joka on edelläkävijä vaikkapa moottoriteknologiassa yrittää hyötyä tästä asetelmasta jne.

Teknologiakorteissa tarjolla koriteknologiaan boostia tai joukko työläisiä.

Kraftwagen on se europelimäisempi autopeli. Raha ei vaihda missään kohtaa omistajaa vaan sutkauttaa voisi, että tällä kertaa “aika on rahaa” ja lopulta menestymistä mitataan geneerisinä pisteinä, joita irtoaa paitsi onnistuneista autokaupoista, myös kilvanajon ja tavoitelaattojen kautta.

Peli on myös astetta suoraviivaisempi ja selkeämpi kuin Automobiles mikä näkyy sen kestossa: Kraftwagenin pelaa 60-90 minuuttiin.

Kraftwagen. Sinisten värisävyjen autopeli.

Yhtäläisyyksiä ja eroja

Aloitetaan pelien yhtäläisyyksissä siitä ilmeisimmästä eli ulkonäöstä: kumpainenkaan ei herättäne ihastelua: Automobile on kokoelma laatikkoleikkejä autoruudukkokehyksessä (eikä deluxe-versiokaan paljoa paranna), kun taas Kraftwagen keskittyy tarjoilemaan yltäkylläisesti kliinisen siniharmaata värimaailmaa. Joka peliltään vaatii koreaa ulkoasua kääntää katseensa kyllä toisaalle. Toisaalta molemmat peleistä keskittyvät olemaan selkeitä kaikilta yksityiskohdiltaan – tämä on seikka, jota arvostan koreaa ulkonäköä ja komponentteja enemmän.

Asiakasmarkkinat on toteutettu molemmissa peleissä kiinnostavasti, mutta täysin eri tavalla. Kraftwagenissa kilpaillaan kourallisesta asiakkaista, mutta asiakkaat valikoituvat pelaajien toimien kautta. Sen jälkeen kyse on enää siitä, kuka onnistuu työstämään tarjolle juuri näitä ominaisuuksia tukevat kiesit ja mielellään sopivasti kilpailijan edelle kiilaten. Automobilen vastaava on toteutettu monitasoisilla myyntimarkkinoilla, joissa kierrosten loppuun saakka pysyy epävarmana kuinka paljon autoja lopulta menee kaupaksi ja ilmassa leijuu vaara ylituotannosta.

Kraftwagen: Etualalla joukko tavoitelaattoja nopeimmalle sekä potentiaaliset asiakkaat. Ylhäällä riemuralli menossa.

Vaikka markkinoiden toteutustavat poikkeavat suuresti toisistaan on molempia yhdistävä tekijä se, että peli saa lisäväriä mitä enemmän pelaajia osallistuu peliin: Automobilen tapauksessa markkinoiden kokoluokan epävarmuus kasvaa jokaisen lisäpelaajan myötä, Kraftwagenissa omien tekemisten ajoitus korostuu ja kilpailu teknologioista kiristyy: yritänkö repiä isot pisteet edistyneimmällä moottoriteknologiallani vai kostautuuko se, jos joku ehtii kiriä nykyisen etumatkani kiinni? Tiivistänkin asian näin: molemmat pelit ovat parhaimillaan täydellä pelaajamäärällä mikä tarkoittaa, että Kraftwagenia pelataan neljällä ja Automobilea viidellä pelaajalla. Jos pöydän ympärille on pienempi nuppiluku, niin sitten kannattaa valita jotain muuta.

Automobile. Martin Wallacen talouspeli autoteollisuudesta.

Automobile on näistä kahdesta selkeästi se talouspeli, paperirahaa pyöritetään melkein vaiheessa kuin vaiheessa ja lopussa haalittu rahallinen omaisuus ratkaisee. Kraftwagenia ei talouspeliksi voi edes määritellä: mikään ei maksa mitään (korkeintaan pelivuorojen välistä “aikaa”) vuorojärjestyksen kautta) vaan menestymistä mitataan europelimäisesti voittopisteinä. Molemmat lähestymistavat silti toimivat ja onkin enemmän omasta pelimausta kiinni, kumpi nappaa vai miellyttävätkö jopa molemmat?

Minulle molempi on parempi: sekä Automobile että Kraftwagen maistuvat ja onkin enemmän päivän fiiliksestä ja pöydän ympärillä olevasta nuppiluvusta kiinni, onko aika syöksyä automaailman jännittäviin markkinoihin. VROOOOO-OOOOOOM!

Top-6 Kuumat draftauspelit

Draftaaminen (tai suomalaisittain “värvääminen”, mutta se ei istu oikein omaan suuhuni) on nykypeleissä suosittu ja paljon käytetty mekanismi. Suosio selittynee pitkälti sillä, että kortteja (useimmiten nimenomaan just niitä) pelaajalta toiselle kierrättämällä ja valintoja sitä kautta tehden saadaan korttituurin vaikutusta pienennettyä sen sijaan, että kaikille vain jaettaisiin kortit kierroksen aluksi ja “pelaa nyt sitten näillä”.

Itse olen vähemmän allerginen korttituurille ja siksipä en ole tunnustautunut suuren suureksi korttidraftin ystäväksi. Tämä pääosin siksi, että mekaniikka vaatii oman aikansa ja välillä siihen tuhrautuva aika ei ole oikein sen väärti. Mutta niin vain myös minun pelihyllyni kautta on hiipinyt joukko draftausmekaniikan ympärille rakentuvia pelejä. Ehkäpä siis joudun hivenen tulemaan poterostani vastaan ja tämän jutun myötä myöntämään, että osa draftauspeleistä on hyvinkin mainioita tapauksia.

Esittelen tässä artikkelissa kuusi oivaa draftauksen ympärille rakentuvaa peliä viime vuosilta ja mikä niissä miellyttää unohtamatta miinuksiakaan. Ja ei, 7 Wondersia listalta et tällä kertaa löydä (saati pelin Duel-versiota), sillä sen hienous ei lopulta koskaan minulle avautunut. Mutta ehkä em. paljastuksen tehtyäni osa blogin lukijakunnasta hoksaa antaa draftipeleille toisen tai sen kolmannenkin mahdollisuudeen, vaikka ensikosketus tähän mekaniikkaan ei niin ruusuinen olisikaan? Kaikista draftauspeleistä kun ei tarvitse pitää…

Kuvamaistiainen kuuden pelin draftattavista asioista.

Nyt esiteltävät pelit ovatt alla aakkosjärjestyksessä enkä niitä laita sen enempää keskinäiseen paremmuusjärjestykseen. Kaikki pelit ovat oivallisia ja sopivasti erilaisia ja niillä omat vahvuutensa. Se tarvitseeko lopulta näistä jokainen omistaa, jos draftauspeleistä tykkää, on sitten kysymys jonka jokainen joutuu itseksensä pohtimaan. Vaan huonomminkin voisi varmaan valita?

Bunny Kingdom (2017)

Pupujen valtakunta pulpahtaa ihan ensimmäisenä esiin, kun mainioista draftipeleistä puhutaan. Söpön, tosin ajoitain hiukkasen pikkiriikkisen karkkigrafiikan alta kuoriutuu jouhevasti etenevä ja kierros kierrokselta rakentuva pisteidenmaksimointi viritys, jota pelaa ilolla.

Bunny Kingdomin erinomaisuus kulminoituu yhteiseen pelilautaan, josta kokonaistilanne ja eri pelaajien viritelmät on paljon kätevämpi tarkastella kuin kierrättää katsetta jokaisen pelaajan eteen rakentuviin korttienkeräily-kyhäelmiin. Ja se, että merkittävä osa suunnitelmista ja pisteistä paljastuu aivan lopuksi, on kuin kirsikka korean kakun päällä. Bunny Kingdomia olen hehkuttanut blogissa aiemminkin (lue tarkempi arvostelu täältä) ja se on viime vuodet majaillut hyvinkin korkealla Top-100 -listoillani (viimeisimpään 2020 listaan pääset tästä).

Bunny Kingdom. Draftausta pari kierrosta jo takanapäin, tarjolla (silti) vielä mm. erikoisresurssi, yksi pisteytyskortti ja koordinaattikortteja.
Kiitämme:
Yhteinen pelilauta, josta yleistilanne näppärästi nähtävissä.
Toimii kaikilla pelaajamäärillä 2-4.
Jännittävä loppupisteytys.
Lisäosa laajentaa pelaajamäärää (2-5) ja tuo lisää vaihtelua.
Moitimme:
Graafisesti osittain piperrystä.
Muoviosat halvanoloiset.
Loppupisteytys vaatii erityistä tarkkuutta.

Carnival of Monsters (2019)

Päällepäin hyvinkin perinteiseltä draftauspeliltä vaikuttava Carnival of Monsters piilottaa kuorensa alle useammankin elementin, jolla monsterikarnevaali nousee kiinnostavaksi. Ensinnäkin, jotta pistekortteihin – siis niihin hirviöihin – pääsee käsiksi, pitää olla pohjatyöt tehty eli sopivaa elinympäristöä hirviölle tarjota. Ja koska pelin korttipakka on iso ja kaikkia kortteja ei yksittäisessä pelissä näe, on homma vähän kuin kalastusta: sopiva syötti vesiin elinympäristökorttien muodossa ja sitten odotetaan – välillä nappaa, välillä ei.

Toiseksi jokainen kortti, joka draftataan voidaan säilöä myöhempää käyttöä varten, mutta kortin säilöminen maksaa. Maksaminen pelissä, jossa raha on useimmiten tosi tiukassa on aina enemmän taikka vähemmän kivulias päätös. Edellisistä johtuen “hate-drafting” eli kaverin nenän edestä hyvän kortin vetäminen sivuun, ei ole ihan niin houkuttelevan helppoa kuin yleensä draftauspeleissä.

Kun tähän päälle vielä lisätään sopivat pelaajien väliset kilpailulliset elementit kierrosten aikana, niin Carnival of Monstersia suosittelen kyllä lämpimästi. Todennäköisesti pelin löytää myös seuraavalta Top-100 listaltani, mutta sen aika näyttää. Jos peli alkoi kuumottaa, niin blogista löytyy tarkempi arvostelu täältä.

Carnival of Monsters. Kierroksen käsi näyttää heti lupaavalta: parikin sinistä hirviötä, jotka saanee pienellä vaivalla peliin – etenkin kuin aloitusmaisemista löytyy jo yksi sininen kortti.
Kiitämme:
Toimii kaikilla pelaajamäärillä 3-5 erinomaisesti.
“Tiukka talous”, jossa blokkaaminen maksaa.
Graafisesti komea tapaus.
Korttien viivepelaaminen tarjoaa mielenkiintoisia mahdollisuuksia.
Moitimme:
Ei kaksinpeliä.
Naurettavan iso laatikko.
Täysin turha pelilauta.

Draftosaurus (2019)

Dinosaurusten kierrättäminen kourasta toiseen tulee tutuksi Draftosaurusta pelattaessa – mikä tosin on pääteltävissä jo pelin nimestäkin.

Yksi peli Draftosaurusta sisältää kaksi kuuden dinosaurus-setin draftauskattausta pelaajien hikisistä kourista toiseen. Lopulta pelaajien pelilaudoilla löytyy 12 dinosaurusta, jotka pisteytetään.

Kun edelliseen lisätään se, että noppa rajaa hyvin vahvasti sitä, minnepäin omaa pelilautaa juuri valitun dinosauruksen saa asettaa JA kerrotaan, että eri pisteytystavat ovat hyvin suoraviivaisia, on Draftosauruksen keskeiset tekijät tiivistetty.

On kuitenkin pakko todeta, että paketti on paitsi tiivis myös äärimmäisen toimiva ja ulkonäkö kaikin puolin kunnossa. Niin ja 15 minuutin kestoonsa, mitä pelilaatikko lupailee, ehtii pelaamaan pelilaudan molemmat puolet.

Draftosaurus on blogissa arvosteltu jo aiemmin (linkki) ja löytyypä se myös viimeisimmältä vuoden 2020 Top-100 listaltani (linkki).

Draftosaurus. Minkäs mä näistä nyt sitten valitsen? Peli on tässä vaiheessa tasan puolivälissä.
Kiitämme:
Helposti omaksuttavissa.
Supernopea pelattava.
Puudinot on söpöjä.
Kaksi lisäosaa saatavilla (uusia pelaajalautoja).
Moitimme:
Dinosaurusten pisteytystapoja voisi olla enemmänkin.
Peruspelin laudoilla toistaa itseään.

The Isle of Cats (2019)

Kissasaari yhdistää kovassa huudossa olevaan draftausmekaniikkaan toisen suositun pelimekaniikan: polyomino- eli tuttavallisemmin tetrislaattojen kanssa kikkailun.

Pelin ensivaiheessa draftataan joukko käsikortteja. Kun tämä on tehty, jokainen käy omat käsikorttinsa läpi ja päättää mitkä näistä on varaa pitää. Tätä seuraa korttien siirtoa joko omaan tai yleiseen pisteytyspinoon, kilpailua kissojen pelastamisjärjestyksestä eli siitä, missä järjestyksessä tetrislaattoja otetaan ja näitä sitten sommitellaan sopivasti omaan laivaan odottamaan loppupisteytystä.

The Isle of Cats kestää viisi keskenään samanlaista kierrosta, joiden aikana oma laiva pyritään täyttämään pisteytyskortit (sekä julkiset että privaatit) huomioiden mahdollisimman hyvin.

Pelin yleisilme on nätti, joskin ajoittain epäselvä – etenkin pelaajalautojen “huoneiden” osalta. Niinikään minua tökkii isosti käytetty fontti: 80-luvun tietotekniikkaa huokuva pölkkyfontti ei istu söpöjen kissojen ja vanhojen laivojen teemaan ei sitten mitenkään.

Isle of Catsin tarjoama tetrishaaste ei ole suurensuuri, mutta laattojen pyörittely omalla laudalla on silti leppoisan hauskaa. Draftaus ja polyominot on hyvä yhdistelmä tällä kertaa.

Kun muutoin varsin suoraviivaisessa pelissä olisi vielä korjattu ne muutamat kohdat (korttien hinnat, miten ne käytetään), jossa nyt luotetaan pelkästään siihen, että pelaajat toimivat oikein, niin kokonaisuus olisi vieläkin antoisampi. Vaan hyvä se on tällaisenaankin.

Isle of Cats. Peli tarjoilee draftauksen ohella polyomino-haasteen.
Kiitämme:
Suoraviivainen ja helposti lähestyttävä.
Yhdistää draftauksen oheen omilla laudoilla pelattavan tetrispelin.
Lisäosa laajentaa pelaajamäärän jopa kuuteen (6) ja tuo lisäkortteja.
Mukana myös soolopeli.
Moitimme:
Pelaajalautojen “osastot” voisivat olla selkeämmät.
Korttien ulkoasu tympeä ja käytetty fontti karmea.
Suunnittelussa pieniä outouksia.
Naurettavan iso laatikko.

It’s a Wonderful World (2019)

“Mahottoman ihana maailma” pulttaa draftaamisen kylkeen varsin suoraviivaisen koneistonrakentelun ja lopputulos on muikean maukas. Kun käsikortit on alkuun draftattu ja päätyneet pelaajan eteen, pitäisi kierroksen saaliista tehdä päätös, mitkä otetaan aidosti projektiksi työn alle ja mitkä uhrataan resursseiksi edistämään em. projekteja.

Tätä seuraa tuotantovaihe, jossa ennalta määritetyssä järjestyksessä jo valmiit projektit tuottavat pelaajille lisäkuutioita, joilla voi edistää niinikään keskeneräisiä projekteja ja saattaapa osa tahkoa pelaajalle pisteitäkin.

Nokkela pelaaja pitää It’s a Wonderful World:ssä huolen siitä, että tuotantovaiheessa tulee rakentaneeksi sopivasti ketjutuksia, joissa edeltävä resurssituotanto valmistaa uusia projekteja, jotka ehtivät niinikään tuottaa resursseja vielä samaisen tuotantovaiheen aikana. Kun tämä koneistonrakentelu -osuuskin on lopulta varsin suoraviivainen, niin pelin kesto pysyy reilusti alle tunnissa. Kun se on tuttu, niin puolituntia täydellä pelaajamäärällä pitäisi olla ihan saavutettavissa.

Jos nyt jotain saisi toivoa, niin kaiken suoraviivaisuuden (mikä on siis oikein hyvä asia) päälle olisin toivonut löytäväni sisällöstä pelikannen lupailemaa tasapainoilua kahden erityyppisen maailman välillä. Nyt sellainen lupaus – tai tulkintani siitä – jää jotenkin putkeen ja kädestä toiseen kiertää toistuvasti samannimisiä ja -tyyppisiä kortteja. Vaan mainio peli se on vielä sittenkin ja mainio valinta ‘Vuoden strategiapeliksi 2019’.

It’s a Wonderful World. Monta projektia samaan aikaan tulilla.
Kiitämme:
Toimii kaikilla eri pelaajamäärillä 2-5.
Mukana myös soolopeli muutamalla eri skenaariolla.
Useita lisäosia saatavilla/tulossa, joilla laajentaa pelaajamäärää ja tuoda uusia elementtejä mukaan.
Koneistonrakentelu -mekaniikka pultattu toimivasti kylkeen.
Saatavilla suomeksi (2020).
Moitimme:
Graafisesti geneerisen yhdentekevä.
Peruspelillä korttivalikoima suppea ja toistuva.
Aika-ajoin odottelua, kun pelaajat pähkivät koneistojaan.

Sushi Go! (2013)

Jos korttien draftaaminen ei ole entuudestaan tuttu pelimekaniikka ja pohtii sopivaa peliä sen opettamiseen, niin tuskin on siihen parempaa peliä kuin Sushi Go!. Tämä kompakti korttipeli nimittäin on äärimmäisen suoraviivainen eikä pakkaa draftaamisen ympärille liiaksi muita sääntöjä häiritsemään.

Käsikorteista, joita alkuun jaetaan 7-10 pelaajamäärästä riippuen, kertyy pelaajan eteen kortti kerrallaan sushi ravintolasta tuttuja herkkuja. Näistä koetetaan kerryttää sopivia settejä ennen kuin ne kierrosten välissä pisteytetään ja poistuvat pelistä. Osa korteista, esim. nigirit antavat kukin sellaisenaan pisteitä 1-3, kun taas tempurat pisteytetään pareina jne.

Pelilaatikon lupailema kesto 15 minuuttia on jopa hieman yläkanttiin sillä siinämäärin nopeasti käsikortit on kierrätetty ja kierrosten välissä pisteytetty. Kokeneemmalle pelaajalle Sushi Go! ei tarjoile mitään uutta, mutta toimii nopeana fillerinä isompien pelien väliin.

Sushi Go! Aina mainio wasabikin sieltä vielä kurkistaa – vaan ehtiikö sille saada kaveriksi nigirin?
Kiitämme:
Erittäin helppo oppia.
Nopea pelattava.
Saatavilla suomeksi (2020).
Moitimme:
Nopeasti nähty.
Kortit osin epätasapainossa.
Miksi metallilaatikko (epästandardi)