Skip to main content

13 Clues – boostattu Cluedo -murhamysteeri

Törmään säännöllisin väliajoin lautapelejä satunnaisemmin pelaavien kysymykseen: löytyykö Cluedolle vaihtoehtoja? Tämä päättely- eli deduktiopelien klassikko on oman aikansa (1949) tuote niin hyvine kuin huonoine puolineen. Cluedo oli lapsuusajan suosikkipelejä myös minulle, mutta sekä itseni että näiden satunnaisten kyselijöiden iloksi voin kertoa, että myös deduktiopelien genre on kehittynyt vuosikymmenten kuluessa. Yhdeksi mainioksi Cluedon korvaajaksi osoittautui  italialaisten taidonnäyte vuodelta 2016. Peli joka kantaa nimeä ’13 Clues’.

Pelaajien verran murhia ratkaistavaksi

Lähtötilanne on Cluedosta tuttu: tehtävänä on selvittää kuka on murhaaja, mikä oli murha-ase ja missä julma teko tapahtui? 13 Clues poikkeaa kuitenkin Cluedosta sikäli, että jokaisella pelaajalla on oma murhamysteeri ratkaistavanaan. Tämä on toteutettu siten, että kunkin pelaajan eteen asetetaan murhaaja, murha-ase ja tapahtumapaikka -kortit siten, että kyseinen pelaaja ei itse näe korttitrioa, mutta kaikki muut pelaajat ne näkevät. Ja jotta päättelytehtävä ei pelkkä pelaajien välinen nopeuspeli, jää oman kolmikon lisäksi 10 muutakin piilokorttia.

Yhden pelaajan korttitrio ratkaistavaksi. Ammattitanssijakin saattaa siten olla ulkonäköään vaarallisempi.
Yhden pelaajan korttitrio ratkaistavaksi. Ammattitanssijakin saattaa siten olla ulkonäköään vaarallisempi.

Ja alussa oli näkösuojia, vihkosuojia, korttitelineitä ja ties mitä

13 Clues -laatikosta löytyy 30 kortin korttipakka, jossa on 3 korttia yhteensä 10 eri värissä. Väreittäin löytyy siten yksi murhaaja, yksi murha-ase ja yksi tapahtumapaikka. Kolme korttityyppiä on lisäksi jaettu ala-kategorioihin: murhaaja voi olla mies tai nainen, murha-ase ampuma-ase tai lähitaisteluun tarkoitettu ja tapahtumapaikka ulkona tai sisällä. Pelaajamäärästä riippuen käytetään kortteja 7-10 väristä – näin peli skaalautuu samaan lähtötilanteeseen oli pelaajia sitten kolme taikka kuusi.

Pääosan pelilaatikosta vievät kuitenkin pelaajien näkösuojat, korttitelineet ja vihjepaperien suojat. Värillisiä vihjepapereita tulee mukana paksu nippu, lisäksi on lyijykyniä (luksusta!) ja pussillinen suurennuslasin muotoisia pahvimerkkejä. Varsinaista pelilautaa, jolla pelin aikana liikuttaisiin ei ole, mutta apulauta ylimääräisille korteille löytyy. Komponentteja on poikkeuksellisen paljon eikä pelin julkaisija dV Giochi ole todentotta pihistellyt komponenttien laadussakaan.

Kun edellä listattu komponenttimäärä on levitetty asianmukaisesti pöydälle, huomaa että koko komeus vaatii aika tavalla tilaa.

Yleisilme: on korttitelinettä, näkösuojaa ja näkösuojien takana vielä muistiinpanojen suojat.
Yleisilme: on korttitelinettä, näkösuojaa ja näkösuojien takana vielä muistiinpanojen suojat.

Pelin alussa pelaajille jaetaan viisi korttia, joista vähintään yksi on tekijä, murha-ase ja tapahtumapaikka. Näistä korteista pelaajat valitsevat korttitrion, jonka asettavat vasemmalla puolella olevan pelaajan korttitelineeseen siten, että kyseinen pelaaja ei kortteja näe. Tämä setti on siten kyseisen pelaajan selvitettävänä oleva murhamysteeri. Kaksi jäljellä olevaa korttia pelaaja pitää visusti piilossa oman näkösuojansa takana. Piilokortit pelaajan pitää huomioida vastatessaan muiden pelaajien esittämiin kysymyksiin, mutta tästä lisää myöhemmin.

Merimies on eri mies, mutta ainakin syytön. Miekkaakaan ei ole murhiin käytetty. Mutta tätäpä eivät muut tiedä pelin alkaessa.
Merimies on eri mies, mutta ainakin syytön. Miekkaakaan ei ole murhiin käytetty. Mutta tätäpä eivät muut tiedä pelin alkaessa.

Pelaajille jaettujen korttien jälkeen ylimääräiset kortit -jos näitä jäi – laitetaan pöydän keskellä olevalle apulaudalle kuvapuoli alassuin. Kun vielä kullekin pelaajalle jaetaan muistiinpanojen tekoa varten sivu vihjevihkosta ja yksi suurennuslasilätkä, on valmistelut tehty.

Pelin aluksi kukin pelaaja merkitsee muistiinpanoihinsa kaikki näkemänsä kortit (nämä eivät siis voi olla osana pelaajan ratkaistavaa murhamysteeriä). Lähtötilanteessa kullakin pelaajalla pitäisi nyt olla tilanne, jossa 13 kortin sijainti on teillä tietymättömillä. Tästä lähtötilanteesta juontuu pelin nimi ’13 johtolankaa’.

Turboahdettu Cluedo pienellä lisämausteella

Oma vuoro koostuu yhtä monesta toiminnosta kuin pelaajalla on edessään suurennuslasi-merkkejä (pelin aloittavalla yksi). Yhdellä suurennuslasilla tehdään yksi seuraavista toiminnoista:

  • Esitä kysymys valitsemallesi pelaajalle. Käytetty suurennuslasi-lätkä annetaan kyseiselle pelaajalle.
  • Katso apulaudalla oleva kortti. Käytetty suurennuslasi-lätkä annetaan pelaajalle, jolla niitä on vähiten – tasatilanteessa vuorojärjestyksessä lähinnä olevalle.
  • Yritä ratkaista oma murhamysteeri. Käytetty suurennuslasi-lätkä annetaan pelaajalle, jolla niitä on vähiten – tasatilanteessa vuorojärjestyksessä lähinnä olevalle.

Em. vaihtoehdoista saa valita mitä tahansa ja jos suurennuslasi-lätkiä on useampia, niin halutessaan saman toiminnon saa tehdä useamman kerran. Jos pelaajalla ei vuoronsa alussa ole lainkaan suurennuslaseja, saa yleisestä poolista yhden käytettäväksi.

Pelin apulauta, jossa viiden hengen pelissä kaksi korttia kaikkien tutkittavaksi. Niin ja muutama ylijäämä-suurennuslasimerkki.
Pelin apulauta, jossa viiden hengen pelissä kaksi korttia kaikkien tutkittavaksi. Niin ja muutama ylijäämä-suurennuslasimerkki.

Toiselle pelaajalle kysymyksiä esitettäessä kysytään aina jotakin seuraavista: ‘Kuinka monta väriä “x” olevaa korttia näet?’ TAI ‘Kuinka monta murhaaja/murha-ase/tapahtumakorttia näet?’ TAI korttien alalajeihin liittyvä kysymys tyyliin ‘Kuinka monta ampuma-asetta näet?’.

Kysymyksiin vastataan aina ääneen eli saadusta vastauksesta hyötyvät kaikki muut pelaajat paitsi vastaaja itse. Vastatessaan kysymykseen tulee huomioida kaikkien muiden pelaajien korttitelineissä näkyvät kortit, mutta lisäksi myös ne kaksi pelaajan omaa salaista korttia, jotka tällä on sermin takana. Nuo kaksi piilokorttia sekoittavat juuri sopivasti muuten niin kovin suoraviivaista peliä. Silti niidenkään tuoma lisävivahde ei tee pelistä mitenkään vaikeata vaan ’13 Clues’ pysyy helposti lähestyttävänä deduktiopelinä.

Ennen ensimmäistäkään kysymystä merkitään kaikki nähdyt kortit omiin muistiinpanoihin. Pelaajamäärästä riippumatta 13 korttia jää epäilyksen alle.
Ennen ensimmäistäkään kysymystä merkitään kaikki nähdyt kortit omiin muistiinpanoihin. Pelaajamäärästä riippumatta 13 korttia jää epäilyksen alle.

Omalla vuorolla voi yrittää ratkaista omaa korttitrioa – tarvittaessa yhden tai useamman kerran – jos vain suurennuslaseja riittää. Tällöin pelaaja kertoo minkä värin murhaaja, murha-ase ja tapahtumapaikka häneltä löytyy. Muut pelaajat kertovat menikö ratkaisu oikein vai väärin. Oikealla ratkaisulla kyseinen pelaaja voittaa, väärällä peli jatkuu. Tässäkin mielessä ’13 Clues’ poikkeaa deduktiopelien valtavirrasta, sillä väärästä vastauksesta ei putoa pelistä pois. Toisaalta väärä arvaus ei myöskään anna lisätietoa pelaajalle (ellei ole 50/50 tilanne yksittäisen kortin osalta), joten tämä idea toimii.

Päättelypeliksi ’13 Clues’ on tehopakkaus: aikaa ei kuluteta pelilaudalla paikasta toiseen kulkemiseen tai muihinkaan toissijaisiin asioihin vaan kierrokset keskittyvät ainoastaan kyselyjen ympärille ja vastausten kautta saadun informaation hyödyntämiseen. Näin myös peliaika on saatu puristetuksi 30 minuuttiin.

Kelpo murhamysteeri

’13 Clues’ on osoittautunut oikein mukiinmeneväksi deduktiopeliksi, joka vie Cluedon henkeä astetta pidemmälle riisuen siitä pois kaiken ylimääräisen (kartalla liikkuminen). Peliaika on sisältöönsä nähden sopiva ja käytännön kenttäkokeet osoittaneet, että peli skaalautuu hyvin laidasta toiseen. Kuudella en tosin ole peliä pelannut, joten en pysty ottamaan kantaa Boardgamegeekissä esitettyyn väitteeseen, että viimeisenä pelivuorossa oleva pelaaja ei välttämättä edes pääse pelaamaan. Vaikka peli on turboahdettua toimintaa, niin esitetty väite kuulostaa ääriesimerkiltä, mutta kaiketi sekin on mahdollista, jos kysymykset keskittää aina vaan seuraavalle pelaajalle (jolloin suurennuslasit kasautuvat aina seuraavalle pelaajalle). Ainakin viidellä pelattuna vuoroja oon saanut jokainen ihan riittävässä määrin.

Pelin komponenttien laatu on kohdallaan, määrä suorastaan yltäkylläinen. Paljon deduktiopelejä pelanneena tuntuu nimittäin luksukselta, että mukana on sekä näkösuojat että vihjepaperisuojat. Apulautakin tuntuu turhalta. Kaikki tilpehööri levitettynä ja suurennuslasi-merkkejä pelaajilta toiselle jaettaessa tuntuu isommankin pöydän äärellä siltä, että vuoromerkit hukkuvat näköesteiden ympärille. Tarkkuutta siis vaaditaan, jotta ei hihalla tms. tule keikauttaneeksi näkösuojia, korttitelineitä tai muita pelin tykötarpeita nurin ja siten paljastaneeksi tietoja, jotka paljastavat oikean ratkaisun.

13 Clues -kansikuva on ainakin omaan silmääni hivenen köppäisen näköinen. Voisi siis olla monta astetta myyvämpikin.
’13 Clues’ -kansikuva on ainakin omaan silmääni hivenen köppäisen näköinen. Voisi siis olla monta astetta myyvämpikin.

Edellinen siis enemmän esteettinen huomio ja ongelmilta välttyy kun pelin aikana ei hosuta. Itse peli on viimeistelty, perusidealtaan hyvinkin toimiva ja kevyehkö päättelypeli. Ja jollei englanninkieliset (lyhyet) säännöt ole kynnyskysymys, niin silloin ’13 Clues’ peliä voi varauksetta suositella varauksetta aivan kaikille Cluedon ystäville.

Infolaatikko: 13 Clues
Pelaajia: 2-6 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

First Train to Nuremberg – pienjunailijan arki täynnä haasteita

Martin Wallace ja junapeli pelisuunnittelun lopputuloksena ei ole vuosikausiin ollut kenelläkään yllätys. Näin oli jo vuonna 2010, jolloin ‘First Train to Nuremberg’ putkahti markkinoille. Tällä kertaa pelinä kyse ei ollut uutuudesta, sillä se oli paranneltu laitos Warfrogin alla edellisvuonna julkaistusta ‘Last Train to Wensleydale‘:sta. Uutena julkaisijana 2010 toimivat Argentum Verlag ja Z-Man, jotka paitsi korjasivat alkuperäispainoksen pelilaudan ongelmat, laittoivat (onneksi) myös pelin grafiikat uusiksi. Uusi laitos toi mukanaan uuttakin: kaksipuolinen pelilauta mahdollisti lisätä mukaan Nurnbergin kartan ja tähän skenaarioon tuotiin mukaan muitakin pieniä vivahteita.

Pelin komponenttimäärä on melkoinen, vaikka laatikko on varsin kompakti.
Pelin komponenttimäärä on melkoinen, vaikka laatikko on varsin kompakti.

Lähtökohtana ‘First Train to Nuremberg’:ssa on, että kullakin pelaajalla on hoidettavanaan pieni junayhtiö, joilla ei ole varaa omaan junakalustoon vaan junat vuokrataan markkinoilta. Niinikään “pienjunailijat” operoivat kahden isomman junayhtiön jaloissa, joihin omat raidelinjat yhdistetään ja toiminnan käydessä kannattamattomaksi raiteet integroidaan näiden isompien operaattoreiden huoleksi. Pelaajilla on siis jatkuvasti tärkeätä pitää kustannukset niin minimissä kuin mahdollista. Kun soppaan lisätään vielä maanomistajat, jotka eivät ilmaiseksi anna lupaa rakentaa mailleen raideverkostoa, on pelin keskeiset haasteet lyhyesti kuvattu. Kaikkia edellä kuvattuja asioita pelissä pyöritetään neljän eri mittariston kautta, joihin pelaajat haalivat toimintoja kierroshuutokaupoilla.

Lauta täyteen puutavaraa

Ennen kuin pelaamaan päästään, on tehtävä koko joukko valmisteluita. Kartan valinta ja apulautojen levittäminen ovan näistä ne nopeimmat ja helpoimmat ja sama virsi pätee eri mittaristojen alkuasetteluilla, mutta tavaroiden ja matkustajien arpominen pelilaudalle vievät aikaa. Ensin tavarakuutioita (keltaisia ja valkoisia) nostetaan kangaspussista miltei jokaiseen pelilaudan ruutuun, jonka jälkeen kuutioista poistetaan ne, jotka eivät kyseisessä ruudussa voi olla (tähän on ohjekirjassa selkeä ohjeistus). Sama kylväminen tehdään matkustajille, joskin niitä laudalle tulee vähemmän.

Pelin alussa lauta kylvetään täyteen puunappuloita...
Pelin alussa laudalle kylvetään arpomalla tällainen puunappulakavalkadi…
...josta heti seuraavaksi poistetaan ne kuutiot (röykkiö etualalla), jotka päätyivät vääriin ruutuihin.
…josta heti seuraavaksi poistetaan ne kuutiot (röykkiö etualalla), jotka päätyivät vääriin ruutuihin.

Tavarakuutioiden ja matkustajien arpomisen etuna on, että jokainen peli on lähtökohdiltaan erilainen, joten oma peli ei taatusti uraudu samoihin kaavoihin, mutta vaa’an vastapuolella on arpomiseen kuluva aika. Ja se, että pelaajat huomaavat valmisteluvaiheessa poistaa ne vääriin ruutuihin päätyneet kuutiot. ‘First Train to Nurenberg’ on siten kaukana suoraviivaisesta mitä pelivalmisteluihin tulee, mutta toisaalta enemmän pelaavalle peli pysyy paremmin tuoreena.

Niukasti mitään, kaikelle tarvetta

Peli kestää 4-5 keskenään identtistä kierrosta, tarkka kierrosmäärä riippuu pelaajamäärästä ja käytetystä apulaudan puolesta. Yksittäinen kierros jakautuu 10 vaiheeseen, mikä määränä kuulostaa paljolta, mutta osa vaiheista menee todella napakasti niiden ollessa hallinnollisia pieniä tehtäviä. Niinpä kuvinkaan seuraavassa vain kierroksen keskeiset vaiheet.

Toimintohuutokauppa. Joka kierros pelin toiselle apulaudoista arvotaan uudet toimintosetit huutokaupattavaksi. Jokainen pelaaja saa näistä seteistä lopulta kaksi, mutta settien hinnat määrittyvät pelaajien kiinnostuksen mukaan. Omalla vuorolla pelaaja asettaa huutokuutioita yhdelle toimintosetille haluamansa määrän tai jos ruudussa on jo toisen pelaajan tarjous, pitää uuden tarjouksen olla edellistä isompi. Näin jatketaan, kunnes kukin pelaaja on lopulta saanut kaksi toimintosettiä, jolloin huutokauppa päättyy ja settien sisältö puretaan samaisella apulaudalla oleviin varsinaisiin mittareihin.

Huutokauppa meneillään (apulaudan keltaiset ruudut). Muut "mittarit" kertovat pelaajien vuorojärjestyksen eri vaiheissa ja paljonko toimintoihin on käyttää pisteitä.
Huutokauppa meneillään (apulaudan keltaiset ruudut). Yksi ruutu tarjoaa 3-4 pykälää eri mittareihin – itse mittarit näkyvät kuvan alalaidassa. Lisäksi puoliympyrät, joilla pelissä seurataan vuorojärjestystä pelin eri vaiheissa.

Pelin henkeen kuuluu, että huutokaupassa saatuja toimintoja on aina liian vähän, joten yksittäisistä lisätoiminnoistakin taistellaan. Toisaalta käyttämättömille huutokuutioillekin on tarvetta myöhemmin, joten pihiyskään ei olisi pahitteeksi.

Radan rakentaminen. Rataa rakennetaan siinä järjestyksessä, missä ollaan valkoisessa ‘byrokratia’-mittarissa. Kukin rakentaa yhdellä kertaa sen määrän mitä haluaa (tai on varaa). Yksittäinen rata maksaa 1-2 toimintohuutokaupassakin käytettyä kuutiota, joten nyt niille edellisestä vaiheesta mahdollisesti ylijääneille kuutioille olisi tarvetta. Myös mistä tahansa mittarista pykälän tai kaksi pudottamalla saa rataa rakentaa, jos pakko on.

Kaksi pelaajaa aloitti pelinsä Fürthista. Musta teki "koukun" blokaten koillisen väylän muilta pelaajilta.
Kaksi pelaajaa (musta, sininen) aloittivat pelinsä Fürthista. Musta tehnyt “koukun” blokaten koillisen väylän mahdollisilta muilta pelaajilta.

Pelin alussa rataa rakennetaan kartan vihreistä tai punaisista kaupungeista aloittaen (näitä on ainoastaan pari), mutta sitä mukaa kun isot junaoperaattorit “saavat” raideverkostoa pelaajilta, niin myös radan rakentamismahdollisuudet kasvavat. Radan rakentaminen näiden isompien operaattoreiden kylkeen kuluttaa yhden pykälän vastaavalta mittarilta, joten ilmaisia lounaita ei ole.

Ja sitten on vielä ne maanomistajat. Pelilaudalle päätyy arvalla myös valkoisia puu-ukkoja, ns. maanomistajia. Näihin ruutuihin rataa rakennettaessa pelaaja joutuu maksamaan voitelurahaa maanomistajille – tähän tuhrautuu valkoisen mittarin ‘byrokratia’ -toimintoja.

Ensimmäinen radan rakennus: tarjolla neljä resurssikuutiota ja kaksi matkustajaa. Reitti kääntyi kohti etelää, valkeat maanomistajat kun vaatisivat byrokratia-mittarilta pari pykälää uhrattavaksi.
Ensimmäinen radan rakennus: kuvan reitti tarjoaa neljä resurssikuutiota ja kaksi matkustajaa. Reitti kääntyi kohti etelää, valkeat maanomistajat kun vaatisivat ‘byrokratia’-mittarilta uhrauksia.

Vuokraveturit töihin. Radan rakentamista seuraa junien vuokraus ja tavaran kuljettamisvaihe. Tämä tehdään siinä järjestyksessä, mikä on ruskealla ‘junakalusto’ -mittarilla. Tässä kohtaa pelaajien katse kääntyy juna-apulaudan äärelle, jossa on kolmentasoista kalustoa tarjolla. Kalleimmat junat kuluttavat kerralla kolme pykälää pelaajan ruskealta mittarilta, mutta näihin juniin mahtuu enemmän tavaraa ja niiden matkustajat maksavat enemmän (=pisteitä). Halvimmat junat ajavat nekin asiansa, matkustajat vain ovat hintatietoisempia.

Juna-apulaudalta vuokrataan junat ja sinne nostellaan poimitut resurssikuutiot ja matkustajat.
Juna-apulaudalta vuokrataan junat ja sinne nostellaan poimitut resurssikuutiot ja matkustajat.

Vuorolla pelaaja joko vuokraa yhden uuden junan tai nappaa kartalta yhden oman radan yhteydessä olevan resurssikuution tai matkustajan ja lykkää sen oman junan kyytiin. Tämä vaihe on osittain kilpajuoksua pelaajien välillä siitä, kuka vie minkäkin tavarakuution tai matkustajan, jos useammalla pelaajalla on pääsy samoihin ruutuihin. Kun ne muutamat kilpajuoksu-kuutiot on jaettu, voidaan vaihe muilta osin pelata yhtä aikaa, jolloin peliaikaakin säästyy.

Tulot on suuremmat kuin menot – vai onko? On aika laskea, tuottaako firma voittoa vai tappiota. Kierroksen tavara- ja matkustajaliikenne päätyy tuottoina kirjanpidossa debitiin, omasta raideverkostosta kulut kreditiin. Tällä laskukaavalla säädetään talousmittaria (vaihteluvälin ollessa -13 – +5). Mittarin lopputuleman mukaan pelaajat laitetaan vuorojärjestykseen ennen uuden kierroksen alkua. Samainen mittari tuo pelin aikanaan loppuessa lisäpisteitä (ollessaan plussalla) tai vähentää pistesaldoa (ollessaan miinuksella).

Viimeisenä vaiheena on mahdollisuus pyrkiä eroon kannattamattomista reiteistä. Yhdellä punaisella tai vihreällä mittaripykälällä voi luovuttaa kaksi ratakiskoa omasta verkostosta vastaavalle isommalle junaoperaattorille. Näin vähennetään tulevaisuuden kuluja, mutta toisaalta uhrataan omaa rataverkostoa osin myös kilpailijoiden käyttöön.

Musta konvertoi osan reitistään punaiselle yhtiölle säästääkseen kuluissa.
Musta päätyi konvertoimaan osan reitistään punaiselle yhtiölle. Huomaa myös mittaristoissa vasemmalla ylhäällä tapahtuneet muutokset.

Edellä esitetyllä kaavalla pelataan viisi kierrosta. Pelin lopussa kerätyistä täysistä seteistä (=keltainen kuutio, harmaa kuutio, vihreä matkustaja, punainen matkustaja) palkitaan lisäpisteillä, mikä osaltaan paitsi että tasapainottaa kuutioiden välistä eriarvoisuutta myös kannustaa pelaajia pyrkimään eri puolille karttaa.

Lisäksi – jos pelataan Nürnbergin kartalla – pelin aikana lisäpisteitä saavat ne pelaajat, jotka ovat osallisena Nürnberg-Fürth -välisen reitin valmistuessa. Vastaavaa bonusta ei ole tarjolla Wensleydalen karttaa pelattaessa.

Viiden kierroksen ahdistus muuttuu salakavalasti nautinnoksi

‘First Train to Nuremberg’ on mukavalla tavalla ahdistava peli. Käytännössä pelaajat haluavaat toimintoja kaikkiin mittareihin, mutta jo alusta asti päässä jyskyttää tieto siitä, että kaikkea ei saa riittävästi. Toki peli sallii konvertoida toimintoja mittarista toiseen, mutta vaihtosuhde on niin karmaiseva, että siihen oljenkorteen tarttuu vain pakottavasta tarpeesta. Tarjolla olevien eri toimintojen vähyys ei ainakaan oman kokemukseni mukaan johda kuitenkaan hitaaseen pelaamiseen, jossa pelaaja toisensa perään joutuu laskemaan omat vaihtoehtonsa uudelleen ja uudelleen, vaan vaihtoehtoja lopulta löytyy ja tilanteet elävät kuitenkin siinä määrin, että peliä ei voi laskea pitkälle eteenpäin.

Pelin suurimpia etuja on, että se tuntuu täysin omanlaiselta tuotokseltaan. Muista junapeleistä tuttuja elementtejä on vähän joka välissä, mutta keitos on silti omanmakuisensa. Kiitos tästä kuuluu pitkälti sille, että rataa rakennetaan melko vapaasti, mutta myös siitä että harvassa pelissä raideverkoston ylläpidon kustannuksista pitää pitää huolta. Ja vaikka oman talouden kunnossapitäminen vaatiikin hyvää suorittamista ei kukaan pysty pelaamaan itseään konkurssiin asti. Peli silti rankaisee loppupisteissä, jos talous jää kuralle – ja useasti se jääkin.

Kahden pelikierroksen jälkeen: Reitti Nürnberg-Fürth on miltei valmis - siitä tarjolla lisäpisteitä. Huomattavaa myös, kuinka myös vihreän junayhtiön rataverkosto on laajentunut oranssin pelaajan konvertoitua omaa rataansa pois isosti.
Kahden pelikierroksen jälkeen: Reitti Nürnberg-Fürth on miltei valmis – siitä tarjolla lisäpisteitä. Huomaa myös kuinka vihreän junayhtiön rataverkosto on laajentunut oranssin pelaajan konvertoitua omaa rataansa isosti pois.

Graafisesti ‘First Train to Nuremberg’ on tehnyt aimo harppauksen ‘Last Train to Wensleydale’:sta. Sitä voi olla vaikea uskoa, kun eteen levittää pliisun ja todella neutraalisti väritetyn kartan, mutta kauas on päästy edeltäjänsä ‘sisätautilääkäri muistelee’ -fiiliksistä. Katsokaaa kuva (linkki) ensiyrityksestä, jos uskotte puhuvani palturia.

‘First Train to Nuremberg’ on peliharrastajalle ja junapeleistä pitäville – jos nyt ei suoranainen pakko-ostos – niin vähintäänkin testattava pelinimike. Tämä kun on yksi niitä Martin Wallacen aidosti hyviä junapelejä, joka vieläpä skaalautuu näppärästi kaikille eri pelaajamäärille kahdesta neljään.

Infolaatikko: First Train to Nuremberg
Pelaajia: 2-4 Kesto: 60-120 minuuttia Julkaisuvuosi: 2010
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Ikiaikainen Istanbul

Sain mahdollisuuden vierailla työn merkeissä Istanbulissa huhtikuussa 2016. Matka oli kaikin puolin kiehtova, sillä en ollut aikaisemmin käynyt Turkin kamaralla. Maasta oli lähinnä jäänyt mieleen tuttavien ja sukulaisten hilpeän aurinkoiset lomakuvat. Istanbul oli näihin verrattuna kuin toisesta ulottuvuudesta olemalla täysverinen kaupunkilomakohde – museoineen, ostoskeskuksineen ja hulppeine nähtävyyksineen. Samaan aikaan kaupungin kumpuileva siluetti moskeijoineen sekä tuhannen ja yhden yön satujen rekvisiittaa myyvine mystisine pikkuliikkeineen loi tunnelman kuin olisin ollut jossakin reilusti kauempana kuin vaivaisen 3,5 tunnin lentomatkan päässä. Pieni aarrejahdeista innostuva seikkailijatar sisälläni heräsi automaattisesti kun Turkish Airlinesin koneen renkaat ottivat tuntumaa kentän asfalttipintaan…

Täysverinen kaupunkilomakohde 

Istanbul on miljoonakaupunki mutta äärimmäisen organisoitu sellainen. Jos esität pienenkin toiveen, joku lähtee sitä selvittämään, vaikket sitä välttämättä huomaa. Olet saattanut jo unohtaa toiveesi, kun joku tulee luoksesi vastauksen tai lisäkysymyksen kanssa. Joka puolella on paljon ihmisiä, mutta kaikki liikkuvat kalaparven tavoin organisoidusti. Kauppiaita on paljon, ehkä suomalaiseen makuun liiaksikin – yrittäjyys on täällä verissä, siksi tarjontaakin on. Ymmärsin suomalaisen ja turkkilaisen ajatusmaailman erilaisuuden, kun Suomessa työnsä puolesta asuva turkkilainen tuttavani tuskaili sunnuntaista jäätelönostokokemustaan Esplanadilla. Hän kertoi kuinka kioskilla oli valtava jono, ja kioskissa oli vain yksi tyttö pyörittämässä palloja. Jonotus oli kestänyt kauan koville joutuneen tyttöparan pyörittäessä ties monettako palloa ja hoitamalla myös rahastuksen. “Mitä jos tytölle olisi sattunut jotain”, kysyi tuttavani. Mieleeni tuli juuri istanbulilaiset ruokakojut turistilauttojen suosikkilähtöpaikassa, missä pieneen ruokakojubussiin oli ahtautunut neljäkin iloista asiakaspalvelijaa. Ruoka olisi halutessaan ollut nälkäisen nenän alla parissa minuutissa – ehkä nopeamminkin, jos vain tietää millä lisukkeilla esimerkiksi muhkean ja paljon kehutun uuniperunansa haluaa. Ruokapuoli on muutenkin enemmän kuin kohdillaan tässä kaupungissa – tosin Suomessa kebabiin tottuneelle Istanbul voi olla jopa pettymys (Huom! Nautin suomalaiskebabista itsekin aina silloin tällöin, mutta tässä yhteydessä tilanne on sama kuin yrittäisi verrata italialaista ja suomalaista pizzaa). Turkkilainen tee ja kahvi ovat niin ikään nautinnollisia makuelämyksiä – kahvin osalta unohda lusikka, juo sen verran, että huulesi koskettaa pohjalla olevaa purumössöä ja jätä juominen siihen – tai jos välttämättä haluat nauttia kunnon sammiollisen, niin tilaa joku yleismaailmallisempi latte.

Ostoksia Istanbulissa tekee helposti olipa kiinnostunut sisustamisesta, vaatteista tai kauneudenhoidosta. Tarjolla on niin omia kuin kansainvälisiä brändejä, basaareja ja amerikkalaismallisia ostoskeskuksia. Itseasiassa Istanbulissa on kolmisenkymmentä ostoskeskusta! Eli jos et löydä tuliaisia… Turkissa on muuten käytössä oma valuuttansa, drakhma. Vanha kunnon “mitähän tämä on euroissa” -matikkaleikki lisää mukavasti matkustamisen nautintoon liittyvää “nyt todella ollaan vieraalla maalla” -tunnetta.

Kirkot on jo niin nähty – mutta älä vaan missaa näitä!

Olen miettinyt, miten hassua on, miten kirkot listautuvat yleensä Euroopassa eri kaupunkien päänähtävyyskohteiksi. Helsingissä on hyvä ainakin käydä Tuomiokirkon rappusilla todistaakseen olleensa kaupungissa. Pariisissa sekä Notre Dame että Sacre Coeur ovat suosittuja käyntikohteita, Barcelonassa Sagrada Familia, Lontoossa Westminster Abbey, Pietarissa Iisakin kirkko sekä Verikirkko, Roomassa – Vatikaanista puhumattakaan. Kirkoissa tulee toki esille maan erilaiset kulttuuriset ja historialliset piirteet ja vaiheet, mutta kun jossakin vaiheessa sitä oppii poimimaan nämä viitteet muualtakin. Vaikka olisit saanut jo niin sanotut kirkkoöverit, vaivaudu silti käymään Haga Sofiassa sekä saman aukion toisessa päässä sijaitsevassa Sinisessä moskeijassa. Ne ovat todella huikeita rakennuksia kaikkinensa. Samaan aikaan kun niiden mittasuhteet saavat pään pyörryksiin, aktiivisisustaja poimii inspiraatiota yksityiskohdista. Jos olet liikkeellä lyhyessä hameessa tai sortseissa, sisäänkäynniltä saa suojapeitteen jolla piilottaa polvet. Kevyt lämmin huivi on hyvä olla matkassa kaupunkikierrokselle lähtiessä, sillä peittää pään kirkkokierroksella, mutta suojautuu viileydeltä virkistävällä mannerten välisellä parituntisella risteilyllä.

Itse ihastuin syvästi niin ikään kävelymatkan päässä moskeijoilta sijaitsevaan Topikapin palatsiin. Olin juuri lukenut ennen reissulle lähtöä Reeta Paakkisen Kuun ja tähden mailla -kirjaa, missä kerrottiin palatsin vaiheista. Niin huikeita aarteita ei villi mielikuvitukseni voinut edes kuvitella, mitä esille oli laitettu. Mieleen jäi palatsin päätanssijattaren pääkoriste sekä huikea kaulakoru, missä keskelle sijoitettu timantti ei juuri koossa häviä Kinder-munalle. Aseet olivat niin ikään yksityiskohtaisia taidonnäytteitä. Mietin Reetan kirjaa lukiessa miten ahdistavaa varmaan esimerkiksi palatsin naisilla oli, sillä he eivät saaneet poistua palatsin alueelta, mutta toisaalta palatsi ei ollut mikään yksittäinen talo, vaan se koostui useista rakennuksista. Porukkamme aikataulu oli tiukahko, joten varsinaiset haaremitilat jäivät kokematta, mutta toisaalta tämä antaa hyvän syyn palata paikanpäälle uudestaan.

Osa porukastamme kävi hamamissa ja kehuivat tätä monen muun hamamin käyneen tapaan vuolaasti. Oikean hamamin tunnistaa siitä, että se on oma paikkansa. Sitä ei siis tehdä missään hotellin uima-allasosaston suihkukopissa – tai käytävällä, kuten äitini sai kokea Tunisiassa… Kertoessani oppaallemme tästä, häntä harmitti suunnattomasti miten hamam-kulttuuristakin on levinnyt näitä “halpoja kopioita”. Ei siis kannata tyytyä mihin tahansa! Itse tyydyin ottamaan perinteiset kauneusunoset ennen kuin siirryimme illalliselle…

Pistäydyimme myös Kemer Golf & Country Clubilla. Vaikka Belek on golffaajan ykköskohde Turkissa, Istanbulistakin löytyy kenttä, itseasiassa parikin. Osa porukastamme lähti pelaamaan, itse jäin hiomaan swingiä kuntoon Mikko Ilosta aikoinaan kisagreeneillä haastaneen proomme avustuksella. Kuulemma kenttä oli hyvässä kunnossa, joskin maastollisesti haastava.

Swingiä hieromassa Istanbulin Kemer Golf & Country Clubilla
Swingiä hieromassa Istanbulin Kemer Golf & Country Clubilla

Voiko samassa paikassa käydä useita kertoja – alle nelikymppisenä?!

Matkamessut lähestyvät. Messumeininki näkyy muun muassa matkatarjouksina siellä täällä. Olemme käyneet Matkamessuilla useampana vuotena. Aiemmin messuilta on tullut haettua ideoita ja tunnelmaa, viime vuonna tuli tartuttua tarjoukseenkin. Varasimme nimittäin jo hyvissä ajoin kolmannen (!) reissun Rodoksen Falirakiin. Messuilta saimme toivomamme hotellin hyvään hintaan merinäköalalla.

Rentouttava Rodos

Rodosta valittaessa tuli pieni ikä- ja uskottavuuskriisi. 🙂 Kyseessä olisi siis kolmas kerta samassa paikassa, tosin hotellit ovat vaihtuneet, joskin ne kaikki ovat olleet toistensa naapureita. Laulaja Dannyn sanotaan käyneen Rodoksella yli 20 vuotta. Hyvä Dannylle, mutta olemmeko me vielä karvan alle nelikymppiset jotenkin säälittäviä raahautuessamme yhä uudelleen samaan aurinkolomapaikkaan, sillä maailmahan on täynnä upeita kohteita? Siis kyllähän nyt Lontooseen, Pariisiin, Barcelonaan, Tukholmaan,Berliiniin, Ateenaan sekä muihin citykohteisiin passaa ja kuuluukin “nuorena” mennä, mutta että Rodokselle?!

Rodos on takuulämmin
Rodos on takuulämmin

Vastaus lienee kyllä ja ei. Rodos on soveltunut tarpeisiimme hyvin – kyseessä on usein juuri koulujen syyslomia edeltävät pari viikkoa, jolloin kesäloma on enää muisto vain ja alkusyksyn hässäkästä on vastikään selvitty. Rodokselle lentää vain nelisen tuntia. Sää syyskuussa on ollut todella passeli, kerran kolmesta kerrasta on ollut yksi sateisempi puolipäivää. All inclusive (oh yes) on toiminut täydellisesti, ruokapöydässä pitää harjoittaa itsehillintää todella. Toisaalta suosikkialueellamme ei juurikaan ole tuohon aikaan hotellin ulkopuolisia ruokapaikkoja – tämäkin on tullut testattua kerran puolihoitolaisena. Joten no stress, napa kohti aurinkoa ja ei kun nauttimaan. Falirakistakin löytää myös hässäkkää (tuliaisia, kuppiloita, tatuointimestoja) etenkin keskustasta, mutta ns. Rodoksen kaupungin puoleinen ranta on nautinnollisen rauhallinen.

Alila
Hotellimme vuosimallia 2016, Alila Exclusive Resort & Spa

Video hotellin terassilta, video hotellin aulasta

Uimarengas on aurinkoloman ykkösvarusteita
Uimarengas on aurinkoloman ykkösvarusteita
edf
Hotellin kirjapinosta löytyi varsin mukavaa lomaluettavaa

Helposti kierrettävä saari

Ensimmäisellä Rodos-reissulla (2012) pistäydyimme hotellimme rannasta lähtevällä vesibussilla Rodoksen kaupungissa. Sieltä löytyy vanhaa rakennusta yms. ja se on ehdottomasti pistäytymisen arvoinen paikka. Toisella kerralla (2015) emme lähteneet hotellista mihinkään (!), aika meni rentoutuessa niin nopeasti. Kolmannella kerralle (2016) vuokrasimme hotellissa vierailleen Apollomatkojen virkailijan avustuksella auton ja ajelimme päivän verran ympäri saarta päätyen Lindokseen (“Jos et ole käynyt Lindoksella, et ole käynyt Rodoksella”). Söpö paikkahan se oli, mutta jos on käynyt Kreikassa useamman kerran (Kypros x 6, Kreeta x 1, manner x 2, Rodos x 3) ei se välttämättä enää ihan niin saa sukkia pyörimään jaloissa. Mutta jos et ole kokenut Mamma Mia – elokuvan maisemia, niin Lindoksesta on hyvä aloittaa.

7 springs

7 Springs jäi mieleen ehkä parhaiten siitä kun aiheutin pienen liikenneselkkauksen… Syytän tästä jyrkkää ylämäkeä ja tiukkaa kurvia!

Melonijuoma
7 Springsin jälkeen oli hyvä siirtyä toiselle puolen saarta katselemaan Turkkia ja nauttimaan virkistävää melonijuomaa!
Sitten päätimme valloittaa taustalla häämöttävän Lindoksenl linnoituksen
Sitten päätimme valloittaa Lindoksen
Lindoksen kukkulalta on hulppeat näkymät merelle ja alhaalle jäävään kylään
Lindoksen kukkulalta on hulppeat näkymät merelle ja alhaalle jäävään kylään

Pikavisiitti Lindoksen linnoituskukkulalle (video)

Autoilu Rodoksella on varsin helppoa, etenkin jos välttää pääkaupungin. Maalaisteillä ja vuorilla on kiva huristella. Ilma on selkeästi kirpakkaampaa ja raikkaampaa mitä ylemmäs menee. Pärjäsimme hyvin autovuokraamosta saadulla perinteisellä kartalla (“no nyt tulis risteys, jonka nimi alkaa teltannäköisellä kirjaimella”).

Vinkit rentoreiskalomaan

  • Pakettimatka on rentouttavin tapa hankkia aurinkoloma; kun laskee ruoat, lennot ja majoituksen, niin hinta on usein varsin edullinen. Lisäksi jos matkalla sattuu jotakin, matkanjärjestäjä auttaa.
  • Matkanjärjestäjän hotellivalikoima on usein hyvä; kuitenkin jos arvot mikä 3-5 tähden hotelleista olisi paras, katso hotellin kuvat/kuvaus myös jostakin muusta järjestelmästä, esim. hotels.com, booking.com tai tripadvisor.com. Itse suosin Tripadvisoria, koska sieltä näkee matkailijoiden ottamia kuvia.
  • Ole realistinen ns. kolmansien osapuolten matkailusivustojen arvioiden suhteen. Sielläkin voidaan kaikesta valvonnasta ja säännöistä huolimatta kehua/mollata suosikkihotelliasi. Lue useampi mielipide ennen kuin teet päätöksesi.

Hanging Gardens – riippuvien puutarhojen lumo

Hanging Gardens lainaa teemansa nimen mukaisesti Babylonin riippuvista puutarhoista, yhdestä antiikin ajan seitsemästä ihmeestä. Se, sijaitsivatko puutarhat todella Babylonissa vai jossakin muualla (tästä on eriäviä näkemyksiä) on tässä kohtaa toisarvoista – keskitytään tällä kertaa pelkästään Din Li Tsanin suunnitteleman pelin antiin.

Selkeät komponentit, simppelit mekaniikat

Pelin keskeinen elementti on yhdistää samanvärisiä rakennuksia toisiinsa vähintään kolmen rakennuksen ryppäissä. Edellinen tapahtuu korttien avulla, joita pelilaatikosta löytyy pakallinen. Yksittäinen kortti on jaettu kuuteen ruutuun ruutujen ollessa yhdistelmä tyhjiä ja neljässä värissä olevia rakennuksia. Näitä kortteja pelaajat sitten sommittelevat itsensä eteen kortti kerrallaan sääntöjen mukaan.

Kun korteissa olevia rakennuksia saa yhdisteltyä ryppäiksi pääsee käsiksi pistelaattoihin, joita mukana on yhteensä viitisenkymmentä. Laatat ovat keskenään eriarvoisia, mutta pelaajien pyrkimyksenä on saada samanlaisten laattojen settejä jolloin niistä saa enemmän pisteitä – keskittäminen (kuten meitä ovat kauppaketjut opastaneet) kun kannattaa. Hanging Gardensin kortit ja laatat ovat graafiselta asultaan selkeitä ja käytännöllisiä, joskaan eivät herätä ihmeemmin ihastusta. Nyt on menty käytettävyys edellä.

Korttien ja laattojen lisäksi pelilaatikosta löytyy kaksipuolinen apulauta, jonka toinen puoli on pelkästään loppupisteiden merkitsemistä varten (en ole koskaan käyttänyt) ja toinen laattojen ja korttien hallinnointiin. Lisäksi on pelaajakohtaiset puiset temppelit joilla merkitään onnistuneet rakennusryppäät sekä aloittavan pelaajan markkeri. Ja tietysti lyhyehköt, mutta erittäin havainnolliset, säännöt.

Pelilaatikon sisältö.
Pelilaatikon sisältö.

Kaikki tämä on pakattu Carcassonnen kokoiseen pelilaatikkoon, mutta pienempäänkin tilaan komponenttimäärä olisi mahtunut.

Korttia kortin päälle

Pelin alussa kukin pelaaja saa eteensä tyhjän aloituskortin. Lisäksi pistelaatat sekoitetaan ja niistä paljastetaan tarjolle kuusi – laatoille löytyy paikat apulaudalta. Pakasta käännetään pelaajien lukumäärän verran kortteja ja alkaen aloittavasta pelaajasta pelaajat noukkivat itselleen yhden korteista. Viimeisenä vuorossaoleva ei siten valitse, vaan on tyytyminen siihen mitä jäi. Onneksi aloittaja vaihtuu joka kierros, joten jokainen pääsee ja joutuu vuorollaan hyvään tai vähän huonompaan positioon.

Ensimmäinen kierros alkamassa. Aloittajalla kävi nyt korttituuri: keskimmäinen kortti on itsessään jo erinomainen.
Ensimmäinen kierros alkamassa. Aloittajalla kävi korttituuri: keskimmäinen kortti on itsessään jo erinomainen, koska sillä saa ensimmäisen temppelin peliin.

Saatu kortti on rakennettava aiempien korttien päälle (eli pelin alussa aloituskortin) siten, että siinä kuvatut rakennukset eivät osu koskaan pöydän pintaan. Sen sijaan rakennuksilla saa peittää aiempien korttien rakennuksia, joskaan tätäkään ei useimmiten mielellään tee. Heti, kun pelaaja onnistuu kortin asettamisen myötä tekemään uuden vähintään kolmen samanvärisen rakennuksen ryppään, merkitään rakennusrypäs pelaajan puisella temppelillä ja pelaaja saa poimia yhden pistelaatan.

Viisi temppeliä saatu peliin. Tästä lähtien alkaa temppelien siirtely.
Viisi temppeliä saatu peliin. Huomaa, että kun temppeli on kerran saatu laudalle, se ei enää poistu vaikka samanväristen rakennusryppäiden alue myöhemmin pienenisi.

Pistelaatta valitaan apulaudalla olevista. Tarjolla olevat laatat ovat kolmessa ryhmässä: 3, 4 ja 5. Kun pelaaja muodostaa kolmen kokoisen rakennusryppään valitsee hän pistelaatan ryhmästä 3. Jos taas rakennusrypäs on kooltaan neljän kokoinen, saa pelaaja valita minkä tahansa laatan ryhmistä 3 tai 4; ja niin edelleen. Apulaudalta napattu laatta korvataan aina nostopinosta uudella, joten sikäli laattojen tarjooma pysyy määrällisesti aina samana, mutta sisältö elää.

Eikä tässä vielä kaikki!

‘Eikä tässä vielä kaikki’ toistetaan tv-shopin mainoksissa vähän väliä ja sama hokema pätee myös Hanging Gardensiin. Nimittäin siinä vaiheessa, kun pelaaja on saanut kaikki viisi puista temppeliään peliin ja onnistunut tekemään kuudennen rakennusryppään, alkaa temppelien siirtely: joku aiemmista temppeleistä siirretään uudelle alueelle vapauttaen alkuperäisen jo kertaalleen pisteytetyn alueen uudelleen tarjolle.

Tilanne, mistä peli palkitsee: vähintään kuuden kokonainen alue.
Tilanne, mistä peli palkitsee: vähintään kuuden kokonainen alue.

Kun tällaiseen rakennusryppääseen saa lisätyksi edes yhden uuden rakennuksen, saa pelaaja siirtää yhden puisista temppeleistään takaisin ja jälleen tarjoutuu pistelaatan keruu. ‘Eikä tässäkään vielä kaikki!’ huudahtaa tv-shopin myyntitykki ja peliarvostelijan yhtyy tähän huutoon. Sillä jos rakennusryppään koko on vähintään kuusi saa ennen varsinaisen pistelaatan valintaa nostaa yhden ylimääräisen pistelaatan – kaksi yhden hinnalla siis! Tämä ylimääräinen laatta sentään tulee nostopakan päältä, joten sitä ei saa samalla tapaa vapaasti valita kuin muita otettavia laattoja. Jotain rajaa siis näihin toinen toistaan parempiin tarjouksiin.

Pelaajan loppupisteet: punaisista 15p, harmaista 29p, sinisistä 22p ja oranssista 4p = 70p ja kakkossija.
Punaisen pelaajan loppupisteet: punaisista laatoista 15p, harmaista 29p, sinisistä 22p ja oranssista 4p. Yhteensä 70p, millä irtoaa tällä kertaa kakkossija. 

Näin Hanging Gardensia jatketaan, kunnes kortit loppuvat. Pelin lopussa kerätyt pistelaatat paljastetaan ja lasketaan kunkin pelaajan loppupisteet. Eniten pisteitä kerännyt on tehnyt komeimmat riippuvat puutarhat ja julistetaan voittajaksi.

Kertakaikkisen mainio perhepeli

Hanging Gardens on hiottu kokonaisuus, josta vikoja on hankala löytää – niitä kun ei oikein ole. Peli skaalautuu mukavasti kaikille pelaajamäärille (2-4) kolminpelin ollessa kenties silti se paras. Neljällä pistelaattoja ehtii saada vähemmän, jolloin laattatuurillakin on hiukkasen enemmän merkitystä.

Interaktiota pelissä on vähänlaisesti senkin vähäisen keskittyessä ainoastaan tarjolla olevien korttien valintaan vuorojärjestyksessä. Sama pätee pistelaattojen napsimiseen eli nopeat syövät hitaat ja osin tahtomattakin viedään himoittuja laattoja toisten nenän edestä. Pidän pääasiassa suoremmasta vuorovaikutuksesta pelaamisessa, mutta Hanging Gardens on oivallinen esimerkki pelistä, jossa en suorempaa interaktiota edes jää kaipaamaan.

Pelitilannekuvaa kolminpelistä.
Pelitilannekuvaa kolminpelistä.

Peli soljuu nopeasti, tehtävät valinnat ovat mielekkäitä ja korttien pelaaminen toistensa päälle sopiva pieni hahmotusleikki ilman, että vuoroja joutuu odottamaan käytännössä lainkaan. Pisteytys kerättävien pistelaattojen kautta pitää pelin tuoreena kerrasta toiseen ja osaltaan pakottaa välillä siihen, että nopea laattojenkeruu ei olekaan aina tärkeintä vaan lisävuoron ja yhden tai kahden rakennuksen lisäämisellä pääsee suoraan itselleen varmasti hyödylliseen laattaan käsiksi.

Pelaamisen ja opettelun kannalta sääntöjä on vähänlaisesti, joten Hanging Gardens sopii hyvin erilaisiin tilanteisiin: se sopii siis sekä harrastelijapelaajalle, että perheen kanssa pelattavaksi. Korttien ja laattojen kautta peliin tulee myös tuurielementtiä mukaan, mikä on oikein tervetullutta, koska se ei kuitenkaan ole peliä ohjaava tai ratkaiseva tekijä. Paremmalla ja/tai kokeneemmalla pelaajalla on siis edelleen suurempi todennäköisyys voittaa kuin vasta-alkajalla.

Pistelauta löytyy apulaudan kääntöpuolelta. Tätä emme yleensä käytä, sillä pisteidenlasku on helpompaa ilmankin.
Pelin lopussa lasketaan vasta kaikki pisteet. Sitä varten on apulaudan kääntöpuolen pistelauta, jota tosin ainakin meillä tulee harvemmin käytettyä, sillä pisteenlasku on lopulta suoraviivainen – toisin kuin tämä pistelauta.

Ikä ei ole tehnyt tepposia Hanging Gardensille vaan se jaksaa edelleen viihdyttää yli 10 vuoden jälkeenkin. Ja tietyllä tavalla peli on jälleen ajankohtainenkin: suomalaista käsialaa oleva Honshu tarjoaa paljolti samanlaisen kokemuksen – siinämäärin näistä peleistä löytyy yhtäläisyyksiä. Omaan makuuni Hanging Gardens tekee asiat vain Honshua monimuotoisemman kokemuksen vaikka se pelinä onkin yksinkertaisempi ja virtaviivaisempi. Keskeisimpänä mielenkiinnon ylläpitäjänä toimii Hanging Gardensin pisteytys, joka pitää pelin freesimpänä kuin Honshun eri asioiden pisteytys: hyvän pistesaaliin kerryttäminen pelistä toiseen on Hanging Gardensissa hankalampaa.

Joskus siis vähemmän (sääntöjä ja liikkuvia osia) voi olla enemmän.

Infolaatikko: Hanging Gardens
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2008
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Hamsterrolle – elämää hamsteripyörässä

Peli-idean ei tarvitse olla monimutkainen ollakseen toimiva. Yksinkertainen idea ei silti tarkoita yksinkertaisia pelikomponentteja. Tästä oivallinen esimerkki on Hamsterrollen keskiössä oleva, halkaisijaltaan noin 30 senttimetrinen puinen hamsteripyörä. Tähän rakennelmaan pelaajat asettavat vuorotellen puisia palikoita tavoitteena pitää sinne ladotut puupalikat pyörän sisällä niin kauan kuin oma vuoro kestää. Tehtävä ei ole ihan helpoimmasta päästä, sillä hamsteripyörä pyörii hiljalleen palikoiden tuoman painojakauman muutoksen myötä ja ennemmin tai myöhemmin se väistämätön tapahtuu: pyörä sylkee sinne aiemmin asetettuja palikoita ulos yhden jos toisenkin…

Näppäryyspeli, jonka pelkkä olemus herättää jo kiinnostuksen

On Hamsterrollesta lopulta pelinä mitä mieltä hyvänsä, vangitsee se sekä pelaajien että ohikävelevien katseet ollessaan pöydällä:  iso puinen hamsteripyörä on kaikessa yksinkertaisuudessaan näyttävä katsottava. Keltainen pyörä on sisärenkaaltaan jaettu mustilla poikkipuilla sektoreihin, muuta ihmeellistä tuossa hamsteripyörässä ei sitten olekaan.

Kun pyörän pohjalle asetetaan vielä kartion muotoinen aloituspala ja muut palikat on jaettu tasan pelaajien kesken, on itse peli valmis alkamaan. Tästä eteenpäin peli kysyy vakaata kättä, sopivasti pelisilmää ja miksei tuuriakin.

Alkutilanne.
Tästä se lähtee.

Omalla vuorolla tehtävänä on asettaa yksi omista puisista palikoista hamsteripyörään. Kaikki pyörään lisättävät palikat asetetaan ennalta sovittuun pyörimissuuntaan ja uuden palikan tulee sen asettamisen jälkeen olla äärimmäisenä pyörimissuunnassa. Em. sääntö huomioiden palikan saa asettaa joko samaan sektoriin, jossa entuudestaan oli jo palikoita TAI jompaan kumpaan kahteen seuraavista vielä palikoista tyhjillään olevasta sektorista. Kun kerrotaan vielä lisäsääntö, että samaan sektoriin ei koskaan saa asettaa toista tismalleen samanväristä puupalikkaa, on Hamsterrollen palikoiden asettelusäännöt käyty läpi.

Lähikuvaa palikoista.
Lähikuvaa palikoista.

Sikäli kun vuoron aikana tai päätteeksi hamsteripyörästä putoaa palikoita pöydälle, päätyvät ne vuorossaolevalle pelaajalle. Onnistuneen tai epäonnistuneen suorituksen jälkeen pelivuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Kun yksi pelaajista pääsee viimeisestäkin palikastaan eroon, peli päättyy ja kyseinen henkilö julistetaan voittajaksi.

Yksinkertaisen koukuttava

Tällaiset pelit kapsahtavat helposti jo tekniseen toteutukseen. Onneksi pelin valmistaja Zoch on pitänyt huolen, että hamsteripyörä on teknisesti virheetön. Se on täydellisen pyöreä, lähtee hiljalleen liikkeelle jo parista palikasta ja on näin ollen juuri niin herkkä kapistus tällaiseen näppäryyspeliin kuin pitääkin olla.

Kohta pyörä sylkee taas palikoita...
Tässä kohtaa tietää, että seuraava tai sitä seuraava palikka on jo liikaa…

Parilla helposti sisäistettävällä säännöllä on saatu kokoon peli, jossa tiukat tilanteet toistuvat ja toistuvat uudelleen – ja siinä mielessä Hamsterrolle eroaakin suurimmasta osasta sortumisvaaran ympärille kyhätyistä näppäryyspeleistä. Siinä missä liki jokainen muu vastaava peli päättyy rakennuskyhäelmän kokonaisvaltaiseen sortumiseen ja pelin loppumiseen, on Hamsterrollen tapauksessa kyseessä pienempi purskahdus, jonka jälkeen parin palikan jälkeen ollaan taas uudessa jännitysnäytelmässä.

Yksi peli Hamsterrollea ei kestä pelilaatikkoon raapustettua puolta tuntia vaan oikeampi aika on luokkaa max 15 minuuttia. Tuohon varttiin sisältyy useampia jännittäviä palikoiden asetteluhetkiä ja harvemmin pelaaminen muutenkin sujuu hiljaisuuden vallitessa. Peli vaan vie yksinkertaisesti mennessään. Hamsterrollen jälkeen suurin osa muista näppäryys- ja/tai tasapainopeleistä tuntuu kovin kömpelöiltä ja yhdentekeviltä.

Peli skaalautuu hyvin 2-4 pelaajalle, nelinpelin ollessa 2 vs 2 joukkuepeli. Joukkuepelimuodossa kiitosta saa se, että yksi joukkue pelaa putkeen kaksi palikkaa ennen toisen joukkueen vuoroa. Tämä jättää mukavasti saumaa rakennella pelitilanteen sen salliessa “ansaa” toiselle joukkueelle.

Näinkin voi käydä: palikat kiilautuvat toistensa kanssa siten, että ne pysyvät hamsteripyörässä vaikka pyörä pyörähtää kuinka ympäri.
Näinkin voi käydä: palikat kiilautuvat toistensa kanssa siten, että ne pysyvät hamsteripyörässä vaikka pyörä pyörähtää kuinka ympäri.

Ja vaikka kovasti edellä Hamsterrollea kehunkin, juolahtaa mieleen pientä parannettavaakin: olisi ollut mukava nähdä vaihtelevampi setti puupalikoita hamsteripyörään aseteltavaksi. Nyt setti koostuu erimittaisista, pääosin lituskaisista, puupalikoista vaikka muodot olisivat voineet olla mitä tahansa muutakin.

Ainoaksi ongelmaksi jää, että peliä haikailevan on käytännössä pakko kääntää katse ulkomaille – koto-Suomesta tätä herkkua ei saa. Mutta tässä jos missä on peli ja peli-idea jollaiseen enemmän pelejäkin pelanneet ovat harvoin törmänneet.

Infolaatikko: Hamsterrolle
Pelaajia: 2-4 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2000
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek