Skip to main content

AquaSphere – vedenalaisia tutkimuksia ja viheliäisiä octopodeja

AquaSphere on monella tapaa oivallinen esimerkki peleistä, joita Stefan Feld loihtii pelaavalle kansalle: teemaa ei ole nimeksikään, tavarapaljoutta riittää ja ulkonäkö huokuu perus-euron olemusta alusta loppuun. Ja edellinen ei siis ole millään tapaa moite – tai ainakaan se ei sellaiseksi ole tarkoitettu. Tuosta määritelmästä moni osaa kuitenkin jo suoralta kädeltä sanoa, kiinnostaako AquaSphere vai ei. Itselleni nämä tällaiset Feldit pääsevät kuitenkin aina testiin ja nyt on AquaSpheren vuoro.

Sälää ja rompetta laatikko pullollaan

Pöydälle levitettynä AquaSphere näyttää mielenkiintoiselta. Pääosan pöytätilasta valtaa kuudesta moduulista koostuva vedenalainen tutkimuskeskus ja tilpehöörit sen ympärillä.

Alkuvalmistelut tehty. On aika aloittaa tutkimustyöt.
Alkuvalmistelut tehty ja lukuisat komponentit löytäneet oikeat paikkansa.

Tutkimuskeskuksen yksittäinen moduuli jakautuu vielä seitsemään värikoodattuun pienempään sektoriinsa. Värikoodi viittaa yhteen pelin seitsemästä toiminnosta eli ne osaltaan toimivat apumuistina pelin tuoksinassa. Tällä ns. “päälaudalla” operoivat pelaajien tiedemies, botit sekä sukellusveneet. Tänne myös pyrkivät octopodit – nuo vedenalaisen valtakunnan inhotukset – joista ei kuitenkaan paljasteta mitään yksityiskohtia ohjekirjassa tai missään muuallakaan. Toki kerrotaan se oleellinen eli että octopodit tuovat miinuspisteitä, mutta siinäpä se.

Valkoinen pelaaja aloitusmodulissaan. Etualalla tarjolla oleva teknologiakortti ja laboratorio laatta, jonka siis saa suorittamalla tässä moduulissa punaisen tai vihreän toiminnon.
Valkoinen pelaaja aloitusmodulissaan. Etualalla tarjolla oleva teknologiakortti ja laboratorio laatta, jotka saatavissa suorittamalla tässä moduulissa punainen tai vihreä toiminto.

Päälaudan ohella pelissä on pienempi apulauta, joka toimii insinöörien valtakuntana ja jossa nämä cobolilla tai muulla vastaavalla seksikkäällä ohjelmointikielellä työstävät toimintoja bottien suoritettavaksi.

Tutkimuskeskuksen ympärille levittäytyvät pelin lukuisat komponentit: on kortteja, pahvilaattoja, timantteja, aikamerkkejä ja ties mitä. Kaiken saattaminen omalle paikalleen vie oman aikansa eli AquaSphereä ei todellakaan “oteta vain laatikosta ja laiteta peliä käyntiin”. Muutenkin: vaikka peli lopulta ei järin vaikea olekaan, niin säännöt kannattaa yhden pelaajan opetella ja sisäistää etukäteen, jotta pelikokemuksesta tulee sujuva.

Pelin komponentteja: mustia timantteja, violetteja octopodeja, keltaisia aikamerkkejä, teknologiakortteja ja laboratoriolaattoja.
Pelin komponentteja: mustia timantteja, violetteja octopodeja, keltaisia aikamerkkejä, teknologiakortteja ja laboratoriolaattoja.

Komponenttien järjestelyssä oleellista on myös pelaajakohtaisilla osilla. Pääosan näistä komponenteista imaisee pelaajakohtaiset apulaudat, mutta aoulauta tiivistää hienosti myös eri toiminnot sekä pisteytyksen. Apulaudan kyljessä rakentuu lisäksi pelaajien laboratoriot sikäli kun pelaaja sitä päättää laajentaa.

Pelaajien apulauta, kuten yleisilme AquaSpheressä ylipäätään, näyttää alkuun sekavalta, mutta kaikella symboliikalla on syynsä ja tarkat paikkansa mietittynä. Lopulta siis se sekavuus ei olekaan sekavuutta, vaan kun siitä silmä saa kiinni, niin kokonaisuus kirkastuu. Onnistunutta etten peräti sanoisi?

Pelaajakohtainen lauta on pelin alussa täynnä. Vasemmalle ylös tehdään ohjelmoinnit eli tässä musta koodaus odottamassa sen suorittamista. Oikea lauta muistuttaa pisteytyksistä.
Pelaajakohtainen lauta on pelin alussa täynnä. Vasemmalle ylös tehdään ohjelmoinnit eli tässä musta koodaus odottamassa sen suorittamista. Oikea puoli laudssta muistuttaa pisteytyksistä.

Insinöörin kasarikoodausta: Go-To -lausekkeita Tiedemiehen riesaksi

Perusidea AquaSpheressä on yhdellä lauseella kerrottuna: omalla vuorolla joko oma insinööri etenee apulaudalla ja tekee kohderuudussa odottavan koodauksen käyttövalmiiksi TAI vaihtoehtoisesti tiedemies suorittaa yhden aiemmin valmistelluista ohjelmakoodeista. Koodauksia saa olla valmiina odottamassa maksimissaan kaksi, joten käytännössä edelliset toiminnot miltei vuorottelevat.

Siinä missä insinöörin toiminto on hyvinkin suoraviivainen, tiedemiehenä toimittaessa päälaudalla tapahtuu enemmän: jos tiedemies on eri moduulissa kuin missä toiminnon haluaa suorittaa, pitää moduulista toiseen siirryttäessä “maksaa” käytetystä ajasta – tätä tarkoitusta varten pelissä on aikamerkkejä. Osa varsinaisista toiminnoistakin kuluttaa näitä samaisia aikamerkkejä, joten niiden määrä on yksi pelin huolenaiheista. Aikaa saa paitsi kierrosten välillä, myös kierroksen aikana sikäli jos/kun insinöörin apulaudalla juoksuttaa aikatoimintoa vastaavaan ruutuun.

Tiedemiehen suorittaessa insinöörin koodaamaa ohjelmaa, otetaan tästä merkiksi apulaudalta koodattu botti ja tuodaan se saman moduulin “kontrolliruutuun” kuin missä tiedemies on. Jos kontrolliruudussa oli botti entuudestaan, ammutaan se siitä sivuun. Kontrollilla on sikäli merkitystä, että kierrosten välissä välipisteytyksessä jaetaan lisäpisteitä sille pelaajalle, jolla on eniten moduuleita kontrollissa. Moduulin kontrolloinnissa on vain se ikävä puoli, että jos samassa osassa on octopodeja, saa palkaksi myös niistä tulevat miinuspisteet. Niinpä octopodien siivoamisesta kannattaa pitää huolta – tätä varten on yksi pelin seitsemästä toimintovaihtoehdosta.

Keltainen pelaaja on tässä moduulisssa suorittanut viimeksi ohjelmakoodin, mistä merkkinä pelaajan pod moduulin keskellä. Violetit octopodit tuovat miinuspisteitä, jos ovat laudalla vielä pisteytysvaiheessa.
Keltainen pelaaja on tässä moduulisssa suorittanut viimeksi ohjelmakoodin, mistä merkkinä pelaajan botti moduulin keskellä. Ilkeät violetit octopodit haittaavat pelaajan tutkimuksia… tai jotain.

Ne muut pelin toiminnot liittyvät pelaajan laboratorion parantamiseen (pelaajan varaston koko kasvaa ja valmis laboratorio antaa pisteitä), teknologiakorttien haalimiseen (kaikkea pientä kivaa ja osalla venyttää pelin normisääntöjä), sukellusveneiden rakentamiseen (maksaa aikaa, mutta antavat vuorojen välissä lisää aikamerkkejä) ja timanttien keräämiseen. Timantteja pelaajat tarvitsevat (TIETYSTI) edetäkseen pisteradalla olevien punaisten raja-aitojen yli. Temaattisesti täysin selvää, eikö?

Edellä esitettyjä toimintoja suoritetaan kunnes jokainen pelaaja on passannut, mikä käytännössä tarkoittaa noin neljää tehtyä ohjelmakoodia ja niiden suorittamista. Kierroksen väleissä seuraa välipisteytys, jonka jälkeen alkaa uusi kierros. Niinikään tässä kohtaa tutkimusasema täydennetään aikamerkeillä, octopodeilla ja timanteilla sen mukaan, mitä pelilaudan keskuslaatta sanoo. Samainen keskusosa toimii myös kierroslukumittarina.

Tutkimusaseman keskuslaatta kertoo mitä ja kuinka paljon mihinkin moduulin tulee täydennystä kierrosten välissä.
Tutkimusaseman keskuslaatta kertoo paitsi mikä kierros on alkamassa myös sen, mitä ja kuinka paljon mihinkin moduulin tulee täydennystä kierrosten välissä.

Kun viimeinenkin näistä kierroslukumittareista on hoidettu suoritetaan vielä loppupisteytys ja katsotaan kuka hoiti tonttinsa parhaiten.

Eihän tässä ole (temaattisesti) mitään järkeä…

AquaSpheren teema ei välity peliin, sitä on edellä jo toisteltu. Ilman sääntökirjan lunttausta ei tiedä yhtään mitä ollaan tekemässä ja miksi. No, ei se teema kyllä aukea isosti säännöistäkään, mutta jotakin sentään: “Jaa, ohjastan kahden hengen tutkimusryhmää vedenalaisessa tukikohdassa. Käytössäni on botteja, joita koodataan tekemään erinäisiä asioita. Tutkimuksia varten löytyy myös oma laboratorio, jota voin varustella paremmaksi.” Hieman epäilyttää myös pienellä präntätty teksti: “Vedenalainen maailma ei ole täysin turvallinen. Aika-ajoin octopodeja (mitäs ne nyt sitten on?) murtautuu tutkimusasemalle, joten pidäthän huolen siitä että ne eivät riistäydy käsistä.” Kannustimena hyvästä suorituksesta lupaillaan jatkorahoitusta omiin tutkimuksiin, joten pitänee tässä koettaa terästäytyä sillä suoriutumista mitataan maagisilla “voittopisteitä”.

Edellinen on toki tuttua Stefan Feldiä, mutta tällä kertaa asioiden väliset suhteet ovat niin häsmäiset, että niiden täydelliseennirrallisuuteen tulee kiinnitettyä huomiota.

Onneksi pinnan alta paljastuvat pelimekaniikat ovat lopulta ne, jotka pelistä ja tässä tapauksessa AquaSpherestä tekevät kiinnostavan. Vahvaa teemaa peleiltä hakevien kannattaa kiertää AquaSpheren maailma mahdollisimman kaukaa.

…mutta AquaSphere tarjoaa vastapainoksi nerokkaasti annosteltua päätöksentekoa

Ja mikä niissä mekaniikoissa sitten kiehtoo? AquaSpheressä nivoutuu muutamia hyviä ideoita ennen näkemättömällä tavalla yhteen, jolloin lopputulos on omanlaisensa. Pelikierrosten välillä insinöörilaudalle arvotaan eri toimintovaihtoehtoinen keskinäinen järjestys ja tämä vaikuttaa merkittävästi pelaajan kierroksen suunnitteluun.å Ensinnäkin merkitystä on sillä, tuleeko tietty toiminto tarjolle alku- vai loppupäässä, mutta samalla kun insinööri liikkuu apulaudalla, tulee kukin pelaaja poissulkeneeksi osan muista tarjolla olleista toiminnoista.

Pelaajat löytävät itsensä siis esimerkiksi tällaisten pähkinöiden ääreltä: “Haluanko tällä kierroksella eroon noista kolmesta octopodista vai onko tärkeämpää tehdä labratoiminto”? TAI “Päästäkseni moduliin A rakentamaan sukellusveneen tarvitsen kolme aikamerkkiä, joita minulla on nyt vain kaksi; on siis valittava insinöörillä aikatoiminto, mutta rajaan samalla timanttitoiminnon pois – kannattaako?”. Ja muita yhtä hilpeitä kysymyksiä.

Insinöörilauta ja sille arvotut toiminnot. Apulauta toimii myös pisteratana.
Insinöörilauta ja sille arvotut toiminnot. Tämä apulaudan ulkokehä toimii myös pisteratana.

Peliin liittyvä päätöksenteko on nautinnollinen pähkinä ja AquaSpheressä jos missä kaikkialle ei vaan ehdi. Onneksi näitä päätöksiä tehdään mukavasti annosteltuna: koko peliä saati edes yhtä pelikierrosta ei voi pelata kerralla, mutta tietty suunta ja vaihtoehdot kannattaa itselle kirkastaa kierroksen aluksi. Toimintoja tehdessä päätöspuu kapenee ja kapenee eli myös peli etenee rivakammin. Ja mikään pasianssi AquaSphere ei ole, vaan pelaajien tekemiset voivat osaltaan vaikuttaa toisten peliin ja päätöksiin. Mielelläänhän ne octopodit esimerkiksi jättää kaverin riesaksi, mutta toisinaan se auttaminenkin voi olla fiksua, jos siitä saatava pistesaldo on riittävä.

Nelinpeli täydessä touhussa.
Nelinpeli täydessä touhussa.

AquaSphere on pelaajien peli ja aivopähkinänä verrattavissa muihin Stefan Feldin raskaampiin peleihin. Ja kuten niin moni muukin suunnittelijan peleistä, niin myös tämä on parhaimmillaan kolmella pelaajalla. Tällöin pelilaudalla on sopivasti vilskettä ja tekemistä, mutta myös oman vuoron odottelu on sopivan minimissä. Neljäs pelaaja ei oikeastaan tuo lisäarvoa pelikokemukseen, mutta lisäkestoa kylläkin. Kaksinpeliksi AquaSpherestä ei oikein ole, kun laudalla puuhailijoita on vähemmän.

Jos siis raskaammat Feldit maistuvat, kannattaa tämän pelin nimi laittaa mieleen. Kiitos insinöörilautansa AquaSphere todella erottuu pelimassasta. Ja virkistävästi tällä kertaa ei olla räknäämässä noppia eri asentoihin, mikä on niin monen Feldin pelin tunnusmerkki. Jos taas niitä noppia halajaa ja samalla nauttia AquaSpheren “vahvasta” teemasta, kannattaa kääntää katse Octodicen suuntaan. Jännittävästi se ei ole kuitenkaan Stefan Feldin suunnittelema, vaikka monia yhtäläisyyksiä löytyy, mutta sepä onkin eri tarina sitten se.

AquaSpheren kansi ja pelilauta.
AquaSphere: Mainio aivopähkinä erityisesti kolmella pelaajalla.
Infolaatikko: AquaSphere
Pelaajia: 2-4 Kesto: 100 minuuttia Julkaisuvuosi: 2014
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Tero

Tero on pitkän linjan lautapelaaja, jota kiinnostavat myös konsoli- ja tietokonepelit. Uusiin peleihin tutustuminen kiinnostaa aina ja leikkisästi voidaankin sanoa, että Teron missiona on tietää lautapeleistä enemmän kuin kaupan sedät. Teron sweet spot on peleissä, joiden kesto on noin tunnin luokkaa.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.