Skip to main content
Spile'18 -banneri

Spiel ’18 tulee – nämä pelit kiinnostaa!

Tätä kirjoittaessa on vuoden 2018 Spiel-messuihin aikaa enää joitakin päiviä.  Edellisen kerran näissä kekkereissä tuli piipahdettua vuosi takaperin ja kun viimevuotiset valmistelut tuli todettua toimiviksi, niin samanlaisilla etukäteissuunnitteluilla mennään tänäkin vuonna. Omat tärppini onnistuneista messuvalmisteluista löydät aiemmin julkaistusta blogitekstistä: ‘Lautapelaajan neljän päivän joulu – Spiel messut‘.

Mutta missä mennään nyt? Miltä näyttää pelimessujen tarjonta vuonna 2018? Mitkä pelit kiinnostavat? Näistä seuraavassa.

Toistatuhatta peliä kahlattavaksi (ja välinehehkutusta)

Tabletop Together Tool:n kautta katsottuna Spiel-pelien läpikäyntitilanne näyttää tältä 7.10.2018.

Elokuusta alkaen olen Spiel-messujen pelitarjontaa alkanut perkaamaan sitä mukaa, kun niistä on BGG:n tai julkaisijan sivuille tihkunut tietoa. Ja heti kun Tabletop Together Tool:in Spiel’18 lista lyötiin tulille, on omat muistiinpanot tehty sinne. Tuota mainiota välinettä ei voi liiaksi kehua: se paitsi listaa kaikki pelit, jättää myös tilaa omille muistiinpanoille ja ruksiruudutkin löytyvät jos peli on varattu ja/tai maksettu etukäteen. Niinikään omat muistiinpanot voi jakaa nykyisin kaveripiirille, joten erilainen ristiintarkistelu on tehty helpoksi.

Loppusilaus välineeseen kirjatulle listalle tehdään muutama päivä ennen messuja: tällöin pullautetaan kiinnostuslista pihalle, jonka voi sitten paperisena tai sähköisesti kiikuttaa messuilla mukana. Varsin kätevää!

Tällä hetkellä pelien läpikäynnin osalta tilanne Tabletop Together Tool:n kautta katsottuna näkyy oheisessa kuvassa. Tuhatkunta peliä listalta löytyy tällä hetkellä, mutta päivittäin lista vain kasvaa aivan messujen alkuun asti. Listan peleistä vajaa 100 on vielä analysoimatta.

Säännöt olen lukenut noin 100 pelistä ja videoitakin katsottu reilut 60. Aikaa sääntöjen lukuun, videoiden katseluun ja muutenkin listan läpikäyntiin menee, mutta kun sitä tekee pienemmissä osissa ja aloittaa ajoissa, niin se on mielenkiintoista puuhaa eikä tunnu työltä.

Tabletop Together Tool:n kautta pelilistojen läpikäyntiä helpottaa erilaiset suodatusmahdollisuudet: parilla klikkauksella listalta saa ‘ignore’ -osastolle esimerkiksi vain demotuksessa olevat pelit tai vaikkapa pelkästään yksinpelattavat, tai tietyn julkaisijan tai suunnittelijan pelit. Esim. omalla kohdalla en käytä juurikaan aikaa yhteistyöpelien perkaamiseen, sillä pääosin ne eivät kiinnosta.

Nostoja kiinnostavista peleistä (A:sta W:hen)

Architects of the West Kingdom. Työläistenasettelu -mekaniikkaan pohjautuvia pelejä on tänä(kin) vuonna yltäkylläisesti (yli 100), joiden joukosta Architects of the West Kingdom päätyi ostoslistalle. Suunnittelija Shem Phillips (Raiders of the North Sea) on taitonsa todistanut, joten toivottavasti tämä AotWK tekee asiansa hyvin. Sääntöjenluvun ja katsottujen videoiden perusteella odotettavissa on resurssienkeruuta, rakentelua ja spesialistien palkkausta ja tämä kaikki tehdään enemmän tai vähemmän tasapainoillen hyvän ja pahan välillä.

Architects of the West Kingdom (kuva: Shem Phillips).

Arraial. Portugalilaisten perinteisistä katujuhlista teemansa ammentava tuotos on pohjimmiltaan tetris-paloilla pelailua. Suunnittelupuolella häärii paljon raskaammista peleistä tunnettu kaksikko Nuno Bizarro Sentieiro ja Paulo Soledade (mm. Madeira, Nippon, Panamax). Tuo raskaampi trilogia ei ole itselle tuttu, mutta Arraialin tapauksessa ollaan huomattavasti kevyemmällä jalalla liikkeellä ja sääntöjen perusteella tämä vaikuttaa varsin hilpeälle tetristelylle. Tässä on potentiaalia olla jopa paras jatkumo haettaessa Patchwork-henkistä peliä neljälle vaikka samalla linjalle olisi Uwen moninpelituotokset tai Bärenpark.

Arrial (kuva: Fabio Lima).

Azul: Stained Glass of Sintra. Viime vuoden Spiel-messuilla putkahti myyntiin Azul, joka on sen jälkeen marssinut menestyksestä toiseen (pelistä on lunkisti-sivuillakin arvostelu: linkki). Pelin menestysreseptiä koetetaan monistaa myös tämän vuoden Spielissä ‘Azul: Stained Glass of Sintra’ -pelin muodossa. Uutuus lainaa alkuperäisestä laattojen ottomekaniikan, mutta tuo pelivuoroon myös toisen vaihtoehdon: liikuta oma lasimestari alkuruutuunsa. Tuo lasimestari nimittäin höntyilee pelaajan laudalla eteenpäin sen mukaan, minne pelaaja on viimeisemmät ruudut asettanut ja tulee samalla rajanneeksi käypien ruutulaattojen valikoimaa. Myös pisteytys on uusittu. Silti, vaikuttaahan tämä uutuuskin nyt hyvältä, vaikkakin pelin ulkonäkö ei yllä Azulin tasolle.

Azul Stained Glass of Sintra (kuva: Michael Young).

Blackout: Hong Kong. Uusi peli Alexander Pfisteriltä, joka on yksi tämän hetken kuumimmista pelisuunnittelijoista. No tottakai kiinnostaa! Peli vie sähkökatkojen riivaamaan Hong Kongiin, jossa koetetaan saada asioita taas jollekin tolalle. Pelimekaanisesti se tarjoaa Mombasamaisen korttien peluutussysteemin, mutta muuten tässä on pääasiassa ihan omaa tekemisen meininkiä. Riittävästi piilotietoa ja sääntöjen perusteella hyvä vuororytmitys, niin Blackout: Hong Kongilta on lupa odottaa hyvää. Ulkonäkö ei kuvista päätellen (omat johtopäätökset voit tehdä alla olevan kuvan perusteella) ole ihan nappiosuma, mutta toivottavasti se luonnossa toimii. Niin joo, ja hyvä mainita sekin, että sääntökirjasta löytyy myös viiden luvun mittainen kampanjapeli, jossa kunkin skenaarion lähtötilanteet ja voittotavoitteet vaihtelevat. Skenaarion lopuksi voi laskea kyseisestä osasta saamasi pisteet ja lopulta ynnätä yhteen koko kampanjan pistepotin ja verrata suoriutumista sääntökirjan taulukkoon. Veikkaan, että meillä ei tule kampanjapelin pisteenlaskua tarkisteltua vaan rymistellään yksittäisten skenaarioiden varassa, mutta mistäpä sitä koskaan tietää?

Blackout: Hong Kong (kuva: Eggertspiele).

Captain of the Gulf. Astetta pidempikestoinen (parituntinen) kalastusaiheinen talouspeli. Tässä paitsi koetetaan haalia isompaa ja kauniinpaa kalansaalista kuin kilpaveljet- ja siskot, myös viritellään oma kalastuspurkki sopivaan kuosiin. Korttivetoisuus kiehtoo ja sillä saralla mennään monikäyttöisyys edellä: riippuen mille sivulle omaa pelilautaa (laivaa) kortin sujauttaa, niin se toimii eri tavalla. Lisäpisteitä Captain of the Gulf saa mainiosta kuvituksesta. Vahva usko, että tässä on mukavasti peliä.

Captain of the Gulf (kuva: Uli Biennemann).

Carpe Diem. Stefan Feldin uusin Alea-sarjan peli. Tarvitseeko tätä sen enempää perustella? 🙂 Alea-sarjan aiempaa linjaa mukaillen peli on ruma kuin mikä, mutta nuhruisen pinnan alta näyttäisi paljastuvan varsin mielenkiintoinen laattojenasettelu. Omalle laudalle kyhätyt valmiit rakennelmat huomioidaan pisteytyksissä ja sen lisäksi pisteytyksissä pitää valmistautua maksamaan tiettyjä vaadittuja elementtejä. Kuriositeettina Feld teki Carpe Diemiin “liikkumishässäkän” (ks. kuva ja siihen piirretty viivoitus), joka olisi ollut korvattavissa pyöreälläkin ja helpommin hahmotettavalla – minkä myönsi itse suunnittelijankin BGG:ssä, mutta suunniteltu mikä suunniteltu. Niin tai näin, Carpe Diem haiskahtaa huomattavasti mielenkiintoisemmalta kuin saman suunnittelijan Forum Trajanum, joka sekin on Spiel-uutuus.

Carpe Diem (kuva: Timo Grieszat).

Ceylon. Peli teen valmistamisesta Ceylonissa, nykyisessä Sri Lankassa. Elävästä elämästä on napattu idea siitä, että teetä viljellään kolmessa eri korkeudessa, muilta osin ollaankin varmaan otettu erivapauksia suunnittelussa. Pelissä paitsi kilpaillaan sopivista maalänteistä, myös kerätään satoa ja toimitetaan teetä asiakkaille. Pelin suunnittelijakaksikko Chris ja Suzanne Zinsli ei nimenä sano mitään, mutta käsissä on peli, jossa kaikki toimivat joka pelivuorolla: kortin pelannut valitsee toisen kortin päätoiminnoista ja se toinen jää muille pelaajille – mikä kuulostaa ainakin näin paperilla hyvältä. Ja graafisesti peli miellyttää hyvin paljon – nähtäväksi jää, miten lie on komponenttien laadun kanssa.

Ceylon (kuva: David Prieto).

Cosmic Factory. Kullakin pelaajalla on käsissään yhdeksän laatan puzzle, jota ratkotaan nopeuspelinä. Vaihtuvia tavoitteita ja ovela pisteytys nostavat tämän vähintäänkin testattavien listalle, vaikka en nopeuspeleistä niin paljon perusta. Mutta Cosmic Factoryssa on aineksia tehdä asiat monta pykälää Turbo Taxia mielenkiintoisemmin. Toivottavasti tämän pääsee testaamaan ja tekemään vasta sitten ostopäätöksen.

Cosmic Factory (kuva: Ellen M.).

Cryptid. Kuka löytää piiloissa lymyilevän otuksen ennen muita? Äärimmäisen simppeli ja pelkistetty deduktioviritelmä, jossa kukin pelaajista tietää murusen otuksen kätköpaikasta, mutta toisilta kyselemällä pyritään saamaan “palapeli” kasaan ennen muita. Päättelypelien suurena ystävänä tämä kiinnostaa kovasti, sillä tässä on uudenlaista tulokulmaa puhallettu koko genreen. Pelin ulkonäkö on varsin karu ja vakiköörissä on yksi, joka ei tästä varmasti innostu, mutta ehkä tälle silti löytyy oma slottinsa.

Cryptid (kuva: Marc Rey).

Expancity. Hyviä kaupunginrakentelu -pelejä ei ole liiaksi asti ja Expancity vaikuttaa lähdöiltään hyvältä. Pelataan laatta laajentaen yhteistä kaupunkia ja lykätään kartalle uusi rakennus tai jatketaan kesken jääneitä projekteja. Tavoitteena siten jatkuvasti laajentuvalta kartalta napata ne parhaat tontit ja kerätä valmistuvista rakennuksista enemmän pisteitä kuin kilpailijat. Tämä sujahtaa hyvin vahvasti perhepelikategoriaan, joten syvällistä brainburneria kaipaava tulee pettymään. Manhattanmaisten tornien pykääminen näyttää kuitenkin hyvältä ja sääntöjen perusteella Expancity vaikuttaa paria pykälää paremmalta kuin joskus omistettu Big City.

Expancity (kuva: Benjamin Kocher).

Fertility. Erilaiset “laattoja pelilaudalle” -tyyppiset pelit ovat lähellä sydäntäni ja tästä syystä Fertility herätti kiinnostuksen. Omalla pelivuorolla pelataan yksi käsilaatoista yhteiselle laudalle ja kerätään sen tuomat resurssit, jotka pitää vuoron päätteeksi lykätä omalle laudalle tai jos eivät mahdu, niin ne menevät hukkaan. Ennen kuin mitään tarvitsee kipata roskiin on kuitenkin mahdollista ostaa kaupunginosalaatta tarjolla olevista, joka tuo toivottavasti helpotusta tavaran varastointiin. Kuulostaa yksinkertaiselta peliltä ja varmasti onkin sitä, mutta veikkaan että osuu just eikä melkein omaan sweetspottiini. Vähän toki riskikerrointa nostaa pelisuunnittelijan nimi Cyril Leroy, joka ei sano mitään eikä aikaisempia meriittejäkään löydy, mutta ei nämä lähtöasetelmat silti estäneet tekemästä etukäteisvarausta pelistä.

Fertility (kuva: Clément Milker).

Key Flow. Sebastian Bleasdale ja Richard Breese -kaksikko palaa jälleen Keyflowerin pariin (johan he kertaalleen poikkesivat näillä raiteilla Key to the City: Londonin muodossa). Tällä kertaa on tusattu korttipeli samasta aiheesta, mutta ensikommenttien perusteella tässä on omaakin taikaa mukana eikä pelkästään ‘lautapelistä korttipeliksi’ -muunnos. Perinteisesti Key-sarjan pelit on joka vuosi napattu matkaan, joten jatkettaneen samaa rataa tänäkin vuonna.

Key Flow (kuva: Richard Breese).

Lighthouse Run. Tätä peliä on tehty pitkään ja hartaasti ja ilmeisesti vaadittiin kokeneempi julkaisijataho Amigo mukaan, että saatiin jotain lopulta uloskin. Veikeännäköinen kilpapurjehdus, jonka perimmäinen idea on hyvä: Laivat liikkuvat (jos liikkuvat) pelattujen korttien mukaan mikäli lähimajakat niitä vain opastavat ja majakoiden valoja ohjastetaan niillä samaisilla korteilla. Jokea pitkin pyritään mahdollisimman pitkälle ennen kuin mereltä lähestyvä myrsky tavoittaa. Olisikohan tässä pitkästä aikaa hyvä Amigon lautapeli? Amigon osasto on aina ollut messujen isoimpia, joten vahva luotto on siihen, että Lighthouse Runin pääsisi testaamaan ennen ostopäätöksen tekoa.

Lighthouse Run (kuva: Amigo).

Manitoba. Pelin keskiössä on “toteemi”, jonka aktiivinen pelaaja splittaa sen mukaan, minkävärisellä alueella haluaa tehdä varsinaisen toimintonsa. Toiminnot itsessään on ytimekkäitä ‘levittäydytään laudalle ja kerätään resursseja’ tai ‘edetään yksittäisellä näkyradalla’. Aktiivisen pelaajan jälkeen muut saavat tehdä niinikään toisen edellisistä, mutta alue rajautuu splitatun toteemin kautta. Tähän päälle vielä erilaisia pisteytysmausteita pelin aikana ja päätteeksi. Näillä näytöillä ja Lohausenin kuvituksella Manitoba nousee kiinnostavien pelien listalle.

Manitoba (kuva: dlp Games).

Micropolis. Bruno Cathalan nimen tietävät kaikki ja Micropolis on työstetty yhdessä toisen varsin tuotteliaan pelisuunnitteljan Charles Chevallierin kanssa. Nyt pelaajat rakentelevat ympyränmuotoiset muurahaiskeot ja kun keko on valmis, niin pelikin päättyy – tämä siis tapahtuu kaikilla pelaajilla samalla pelikierroksella. Lopputulos tuo mieleen vähän Kingdominon mutta rajatummalla laattojenrakentelulla, jonka kylkeen on pultattu enemmistöpisteytyksiä, erilaista settienkeräilyä ja laattojen ostomekaniikka lainattu Majestystä. Micropoliksen nerokkuus selviää vain testaamalla, mutta vahva arvaus on, että ei tästä kauhean rikkinäistä peliä saa aikaiseksi ja joku tämän vielä nappaa suomennoksen allekin.

Micropolis (kuva: Matagot).

Orbis. 15 kierroksen viritelmä, jossa joka kierros pelaaja ostaa yhden laatan tarjolla olevista ja laatan otto aiheuttaa resurssien kylvön naapurilaatoille. Ostettu laatta asetetaan pelaajan omaan pyramidiin, jossa ylempiin kerroksiin saa asettaa vain sellaisen laatan, jonka alla on vastaavaa laattaa tarjolla. Tähän hyppysellinen laattakohtaisia bonuksia ja peleittäin vaihtuvat jumalalaatat (joista yksi päätyy kullekin pelaajalle), niin Orbiksen resepti on leivottu. Kaikin puolin haiskahtaa ja näyttää hyvältä, mutta onko se lopulta sitä?

Orbis (kuva: Ellen M.).

Reef. Mainionnäköinen korallien latomispeli, jossa vuorotellen joko otat (tai ostat) yhden tarjolla olevista korallikorteista tai pelaat kädestä korallikortin, jonka mukaiset korallit saat pelata omalle laudalle. Jos valitsit jälkimmäisen on pelatusta kortista sauma myös saada pisteitä, jos olet järjestellyt korallit kortin mukaiseen järjestykseen. Haiskahtaa kaikin puolin toimivalle perhepelille ja mennee hankintaan.

Reef (kuva: Seon Gyo Lee).

Roll to the Top! Tämän vuoden Spiel-tarjonnasta ei roll & write -pelejä puutu: näitä simppeleitä “kupongintäyttöpelejä” on ainakin parikymmentä, joista suurin osa ei tarjoa mitään uutta toistaen sitä samaa mitä on jo nähty ihan riittävästi – ja jokunen näistä on ehditty jo testatakin. Roll to the Top! saattanee olla kuitenkin koko köörin mielenkiintoisin ja siksi se on omalla listalla. Corné van Moorsel on ollut mukana tässä kuponkiarpajaisissa, jossa laitetaan numeroa numeron päälle ja mitä ylemmäs mennään, niin numerolitanian pitää kasvaa. Noppasetti kattaa tällä kertaa erikokoisia noppia: 4, 6, 8, 12, 20 ja kuponkipuolellakin on monenmuotoista ja näköistä viritystä tarjolla. Ja jos ei sekään vielä riitä, niin lisäosaakin on heti tarjolla.

Roll to the top! (kuva: Corné van Moorsel).

Skylands. Tämä peli, tai oikeammin sen edeltävä muutaman vuoden takainen versio, The King of Frontiers, oli hakusessa vuosi sitten Spielistä. No, hirveä tuuri olisikin pitänyt olla jos olisi löytynyt, mutta onneksi peli päätyi isomman julkaisijan haaviin ja samalla saatiin uusi nimikin, Skylands. Varsin simppeliä laattojenasettelua, jossa vuorolla teet yhden neljästä eri vaihtoehdosta, jonka jälkeen muutkin saavat toimia jos haluavat. Seuraavalla kierroksella pitää siirtyä tekemään joku muu pelin toiminnoista, joten sikäli omaan peliin pitää löytää hyvä rytmitys. Peli on tasapainoilua laattojen kautta saarien rakentelun, tuotannon ja pisteytysten kanssa. Graafisesti ei mikään kaunistus, mutta olen melkoisen varma, että tämä osuu ja uppoaa. Pelin Kickstarter-kampanjaan osallistuminen oli n-ä-i-n lähellä (yleensä en niitä harrasta), mutta kun peli luvattiin samaan hintaan samoilla lisäosilla Spielistä, niin sieltä sitten hankintaan.

Skylands (kuva: Travis Reynolds).

The Bark Side. Korealaisten käsialaa oleva muunnos ‘Viimeisestä tikistä’. Tikkipelejä on jo vähän liiaksikin asti ja harva niistä aidosti jaksaa kiinnostaa, mutta The Bark Side on Stichelnpakalla varmistettu toimivaksi. Pelissä pelataan yhden kortin tikkejä, kunnes joku ei pysty pelaamaan yhtä isoa tai isompaa numeroa kuin edeltävä pelaaja – tällöin joutuu heittämään pienimmän kortin pois. Samalla avautuu mahdollisuus pelata useamman kortin tikkejä, joka tuo peliin uutta pöhinää. Viimeiseen tikkiin isoimman kortin pelannut saa sakkoa. Juu, ei kuulosta oikein miltään, mutta on toimiva, joten The Bark Side menee ostoon.

The Bark Side (kuva: Arisa Uotani).

The River. Pitkästä aikaa Days of Wonderin peli, joka kiinnostaa. Sääntöjen perusteella odotettavissa on suoraviivainen ja nopea työläistenasettelu, jonka läpiajaa puoleen tuntiin. Sisältö on pitkälti sitä tuttua huttua: kerätään resursseja ja rakennetaan rakennuksia oman joen varteen ja lopuksi katsotaan, kuka tonttinsa hoiti parhaiten? Pientä jujuakin on tarjolla, eli mitä pidemmälle jokea rakennuksia rakentaa, niin käytettävissä olevien työläisten määrä vähenee. Mielellään testiin.

The River (kuva: Days of Wonder).

Valparaiso. Malzin isä-poika kaksikon uusin pitää sisällään toimintojen etukäteisohjelmointia Edon tapaan, mutta Valparaisossa ohjelmoitujen toimintojen järjestystä voi muuttaa lisähintaan. Ja niihin muutoksiin varmasti joutuu, sillä kauppapaikkojen perustamiset ja markkinatoiminnot vaikuttavat toisten pelaajien toimintoihin. Jos porukassanne on liian pitkään pähkäileviä, niin pelissä on mukana myös tiimalasi-variantti, jolla peliin saa tarvittaessa lisää tempoa. Tiimalasille ei omassa porukassamme ole tarvetta, mutta Valparaison cocktail on sellainen, että tämä kyllä kiinnostaa siitäkin huolimatta, että Edo nyt ei mikään täysosuma ollutkaan (ja Rococo on kokeilematta).

Valparaiso (kuva: Stefan Malz).

Wangdo. Kilpajuoksu siitä, kuka saa ensimmäisenä täytettyä oman laudan pelilaudalle alussa arvotuista tietämysmerkeistä. Pelivuorot on ytimekkäitä: ota “kaniin joutuneita” pikkupandoja laudalta 2, jolloin värin pääsee valitsemaan TAI vedä kolme pussista. Toinen vaihtoehto on lykätä panda laudalle aiempien jatkoksi, mutta uusi panda ei saa olla samanväristen vieressä. Näin pandoja ketjuttamalla koetetaan päästä ruutuun, jossa on itseltä puuttuva tietämysmerkki. Merkin ottaminen maksaa lisäpandoja, jotka pelaaja maksaa yleiseen “kaniin”. Kaikki edellä oleva on kaikille näkyvää, joten tässä osa pelaajista analysoi kavereiden lautoja enemmän kuin tarpeeksi. Vaan (onneksi) pelissä on piilotietona sinettikortteja, joita saa pelin edetessä ja joilla saadaan Wangdoon vähän yllätyksellisyyttä. Wango on näppäränoloinen ja näyttävän näköinen peli, jonka pelailee sopivalla porukalla puoleen tuntiin helpostikin.

Wangdo (kuva: Kevin Kim).

Täkyjä vähän erikoisemmista peleistä

Spiel-messut on oiva paikka testata myös vähän erikoisempia pelejä, joiden toimivuudesta ei ole niin takeita ja joita ei sen vuoksi haluaisi suoralta kädeltä ostaa. Viime vuonna tällainen oli mm. Fantastic Gymnastics, joka nyt oli lopulta tosi pöljä eikä oikein pelikään. Toisaalta Coco Loco vuonna 2013 osoittautui sellaiseksi hitiksi, että peli myytiin messuilla loppuun ja oma kappale jäi siten saamatta. Onneksi se sittemmin – hivenen yllättäenkin – suomennettiin ja saatoin täydentää omaan pelikokoelmaankin.

Tämän vuoden osalta testipelejä toivoisin ainakin seuraavista erikoisemmista tekeleistä:

Carreau. Puinen näppäryyspeli. Keinulaudalla nakataan vuoron perään puukuutioita peliareenalle koettaen saada ne mahdollisimman lähelle kohdepalloa. Siis vähän kuin Petankkia pelaisi,mutta kompaktimmin. Carreau näyttää videoiden perusteella “kivalta, mutta jossa peliä on vähän”. Kenttäkokeilun jälkeen tietää enemmän.

Carreau (kuva: Allen O’Connor).

Marble Bobsleigh. No tässäpä vasta idea! Korealaisten kelkkailuteemoitettu kuulapeli, jossa vuorotellen vapautetaan pelaajan “piiloputkesta” kuula ja jos sille löytyy laudalta sopiva vastinpari vapautetaan (nostetaan jarruna oleva lippu, ks. kuva) vastaavan värin oma kuula radalle. Puhaltamalla voi omalle kuulalle antaa lisävauhtia, mutta liian kova puhallus heilauttaa kuulan pois kelkkaurasta. Nopeimmin oikean kuulansa maaliin rullauttanut saa kuulia palkinnoksi, jotka syötetään “piiloputkeen”. Tässä on valtava “tätä täytyy päästä testaamaan” -koukku, mutta paljonko Marble Bobsleigh tarjoaa peliä onkin sitten toinen juttu. Nopea peli kun on, niin tämän pääsee varmastikin testaamaan.

Marble Bobsleigh (kuva: Hyukmoon Kwon).

Takla. Puinen näppäryyspeli, jossa pelaajien tavoiteena on rakentaa kalteva torni, joka lopulta osuu laudan keskellä olevan “juhannussalon” punaiseen palloon. Taklaa voi pelata joko nopeuspelinä, tai vuoropohjaisesti ja mikä hienointa, se tarjoaa myös tasoituselementin, jossa osa pelaajista voi aloittaa rakentamisen lähempänä tuota salkoa. Tässä haiskahtaisi olevan pelikin mukana ja kuvista päätellen komponenttien laatu on enemmän kuin kohdallaan. Laadukkuudesta antaa osvittaa kallis hinta (75 e) ja se, että Takla painaa viisi kiloa. Huomioiden suolainen hinta, niin tämän mielelllään testaisi ennen jatkopäätöksiä. Ja jos tuon sitten lopulta ostaakin, niin ehkäpä kuitenkin vasta jälkitoimituksena?

Takla (kuva: Steffen-Spiele).

Tässä oli meikäläistä kiinnostavien pelien listaa. Vaan nyt kysymys kuuluukin, että mitä tuolta listalta puuttui? Lisätärppejä otetaan mielellään vastaan!

The Lost Expedition – sarjakuvamainen viidakkoseikkailu

The Lost Expedition on Peer Sylvesterin korttivetoinen viidakkoseikkailu. Pelissä pieni, mutta ei niin pippurinen, retkikunta lähetetään etsimään viidakon kätköistä kadonnutta El Doradoa. Kyseessä on yhteistyöpeli, jossa pelaajat joko voittavat tai häviävät yhdessä.

En lähtökohtaisesti lämpene yhteistyöpeleille (poikkeuksena Hanabi, joka maistuu kiitos deduktioelementtinsä), joten suhtauduin The Lost Expeditioniin varauksella. Vaan kuinkas kävikään?

Pelin laatikko on kompakti, jopa liiaksikin asti. Kortit eivät tahdo mahtua niille varattuihin lokeroihin.

Kolme tunaria iltapäiväretkellä

Riippumatta pelaajamäärästä viidakkoseikkailuun osallistuu aina kolme hahmoa. Kullakin näistä on oma erikoistaitonsa, joihin voi tarpeen tullen turvautua. Yksi taitaa suunnistamisen, toinen leirin pystytyksen ja kolmas ymmärtää jotakin viidakon vaaroista. Näiden erikoistaitojen käyttäminen kuluttaa kuitenkin hahmon energiavarantoja, jollei erillisiä vastaavia tarveaineita ole tarjolla. Kun kullakin hahmolla on lähtötilanteessa energiaa kolmesta neljään vaikeustasosta riippuen, niin mieluummin tukeutuu itse tarvikkeisiin.

Retkikunnan muu varustus on miltei yhtä huikeaa luokkaa kuin edellä esitetyt erikoiskyvyt: taskun pohjalta kaivamalla kaivettuna löytyy kolme (!) patruunaa ja joku sentään hoksasi napata kainaloonsa ämpärillisen KFC:n take-away kananuijia, joilla porukka taiteilee juuri ja juuri kaksi päivää. Huomioiden, että kyseessä on selviytymiskamppailu viidakossa eikä itä-helsinkiläisen päiväkodin iltapäiväretki Jakomäen lähipuistoon, on varustelutaso surkuhupaisa. Jos  Percy Fawcett aikanaan lähti tällaisilla valmisteluilla etsimään kadonnutta “Z”:aa, niin en ihmettele kun ei miehestä sen koommin mitään kuulunut.

Irma, Jorma ja kaverinsa Reiska lähtevät katta kättä heilutellen viidakkoon.

The Lost Expeditionin viidakko koostuu 7-9 kortista, jonka läpi rämmitään kortti kerrallaan. Tässä kohtaa mukaan astuvat pelin tapahtumakortit, joissa kuvataan paitsi retkikunnan kohtaamat haasteet ja vaihtoehdot myös mahdollisuus itse etenemiseen.

Tapahtumakortteja kukin pelaaja saa neljä jokaisen jaon aluksi, joista kaksi pelataan pelin aamupäivä- ja jäljelle jääneet kaksi iltapäivä- vaiheessa.

Että tällainen käsi tällä kertaa. Kortin keltaiset tapahtumat ovat pakollisia, punaisista valitaan yksi. Kortissa nro 31 näkyy muuten Erä-Jorman selviytymisniksi nro 1: koukkumadosta (larva migrans) selviää polttamalla se ruudilla. Vaihtoehtoisesti tuhrataan aikaa teltassa tai kärsitään siitä “ottamalla osumaa”. Valkoiset symbolit tarkoittavat tavaran kuluttamista, mustat taas kasvattavat tarvikkeiden määrää.

Aamupäivällä kortit järjestetään numerojärjestykseen, jonka jälkeen kortti kortilta käydään tapahtumat läpi. Aamupäivän päätteeksi retkikunta kuluttaa yhden ruoan. Iltapäivällä sävel on tismalleen sama, mutta pelattujen korttien järjestystä ei muuteta. Myös iltapäivän päätteeksi kuluu ruokaa. On se nälkäistä sakkia!

Juuri tämän paremmin ei voi retkikunnan matka alkaa: hylätystä leiristä löytyy lisätarvikkeita! Seuraavassa kortissa yhytetään alkuasukkaita. Siihen kohtaamiseen kuluu luoti (mutta saadaan teltta – ilmeisesti Xinguanot asuvat teltoissa?) TAI höntsätään kahden energian voimin viidakossa (sentään) oikeaan suuntaan. TAI jos edellliset vaihtoehdot eivät miellytä voidaan porukan heikoin lenkki uhrata alkuasukkaiden grillivartaaksi. No se on tässä kohtaa sentään liioittelua.

Tapahtumakortit ovat lähes järjestään ikäviä. Koko ~60 kortin pakassa on pari hyvää korttia, loput ovat huonoja, vielä huonompia tai aivan karmeita. Onneksi osa korteista tarjoaa mahdollisuuden vaihtaa yksittäisen korttien paikkaa mistä on se hyöty, että moni kortti tarjoaa myös lisätarvikkeita, joita taas tarvitaan toisista korteista selviämiseen. Niinikään joukossa on ‘skippaa seuraava kortti tai parikin’ -tyyppisiä, joiden perään koetetaan tietenkin saada ne kaikkein karmeimmat tapahtumat.

The Lost Expeditionissa korttien peluuseen liittyy se ikävä puoli, että pelaajat eivät saa paljastaa toisilleen, mitä omista käsikorteista löytyy. Kaikki suunnittelu ja spekulointi tapahtuu vain pöydälle jo pelattujen korttien kautta. Niinpä se, että tarvittaisiin esimerkiksi kipeästi kompassia ei paljastu muille vasta kun pelaaja pelaa kyseisen kortin pöytään.

Kun iltapäiväkin on pelattu ja pelaajien käsi tyhjä, jaetaan uudet neljä korttia ja aloitetaan homma alusta. Seuraavan kierroksen aloittaa uusi retkikunnan johtaja, tätä varten pöydässä kiertää ‘leader’ merkki.

Peli päättyy, kun retkikunta pääsee viidakon viimeiselle kortille tai kun viimeinenkin retkikunnan jäsen kuolee. Ja löytyy sieltä sääntökirjasta kolmaskin tapa pelin loppumiseen, mutta tätä en ole koskaan nähnyt (ei ole ollut edes lähellä): jos pakka loppuu toisen kerran tietää se retkikunnan kuolemaa.

Mutta missä on kapteeni Haddock?

The Lost Expeditionissa kiinnittyy huomio ensimmäisenä pelin sarjakuvamaiseen ulkoasuun. Kaikki tapahtumat, olivat ne kuinka inhottavia tahansa, on kuvattu hauskalla tavalla. Graafinen ulkoasu tuo vahvasti mieleen nuoruudesta tutut Tintti-sarjakuvat – jopa siinä määrin, että ensimmäistä kertaa pelin nähdessäni piti kortit kelata läpi etsien tuttuja hahmoja. No ei niitä lopulta löytynyt, mutta pelin kuvittaneelle Garen Ewingille joka tapauksessa täydet pisteet hienosta työstä.

Tällä kertaa aidot vaihtoehdot ovat vähissä: Parilla ruoalla retkikunta etenisi, mutta siihen ei ole varaa. Vai käytetäänkö Erä-Jorman selviytymisniksi nro 2) “Jos askel ei pitene, elämä lyhenee…”. Vaan varoituslaukauksella tästä selvitään mistä on sekin lisähyöty, että pari seuraavaa ikävää korttia tulee skipattua.

Toiseksi peli ansaitsee kiitoksen siitä, miten yksinkertainen se on mekaniikoiltaan, mutta silti syvyyttä on mukavasti. Pienellä korttien peluuseen liittyvillä aamu- ja iltapäivä säädöillä pelaajat pystyvät taktikoimaan huonojen korttiensa riittävästi. Mitkä kaksi korttia jättää iltapäivään? Missä kohtaa vuorojärjestystä olen eli mihin kohtaan korttini iltapäivällä osuu kun niitä ei muuten järjestellä? Näillä kysymyksillä on todella merkitystä The Lost Expeditionissa.

Haastavuutta pelissä pystyy säätämään kolmeportaisesti. Helpoimmalla tasolla – mikä ei sekään ole helppo – edettävää viidakkoa on seitsemän kortin verran. Keskimmäisellä ja vaikeimmalla vaikeusasteella viidakko kasvaa vielä kahdella kortilla, mutta vaikeimmalla tasolla hahmoilla on yksi energia vähemmän käytössään.

Retkikunta on harventunut kahteen. Tehokaksikkomme ei kuitenkaan tästä korttirivistöstä enää selviä vaan viidakko vie voiton – jälleen kerran.

 

Pelaajamäärää voi vaihdella 1-5 välillä. Soolopeliä varten löytyy tapa suorituksen pisteytykselle eli pelistä toiseen voi yrittää parantaa omaa ennätystään. Kahdella pelaajalla peli on muuten sama kuin isommilla pelaajamäärillä, mutta aloituskäden koko kasvaa neljästä kortista kuuteen eli aamu- ja iltapäivisin pelataan kolme korttia kahden sijaan.

Kaksinpeli vaikuttaisi hitusen helpommalta kuin 3-5:llä, koska korttien sisällöstä tietää enemmän ja valinnanvarakin kasvaa. Mutta toki lopulta se merkittävin pelin vaikeuteen liittyvä tekijä on korttituuri: missä järjestyksessä pakka suoltaa korttinsa.

Isommilla pelaajamäärillä peli soljuu muuten mukavasti, mutta korttien läpikäyntiin ja puljaamiseen menee enemmän aikaa, koska niitä on enemmän. Niinpä The Lost Expedition toimii parhaimmillaan kolmella, kun tapahtumaketju-puzzle on kompaktimpi.

Niin: ja mitä pelimuotoihin tulee, on sääntökirjassa tarjolla myös kilpapeli kaksinpelattavaksi. Siinä kaksi retkikuntaa tarpoo hivenen eri viidakkoreitit läpi ja reittivalinnat jäävät pelaajien määriteltäväksi. En ole tätä pelimuotoa kokeillut (ja tuskin kokeilenkaan), joten en osaa siitä sanoa sen enempää.

The Lost Expedition. Napakka viidakkoseikkailu.

Kaikkinensa The Lost Expedition yllättää positiivisesti. Se on helposti lähestyttävä, ulkonäöllisesti kaunis ja selkeä yhteistyöpeli, jossa on kekseliäs korttienpeluu-systeemi. Niinikään puolituntinen mitä yksi peli vie, on tälle juuri optimi. Ja kiitos kolmen eri vaikeustason pelattavaa riittää useampaa viidakkoseikkailua varten.

Ja jos siltä tuntuu, että jäi vielä “jotakin” kaipaamaan, niin minulla on hyviä uutisia: syksyllä 2018 peliin julkaistaan “ytimekkäästi” nimetty lisäosa: ‘The Lost Expedition: The Fountain on Youth & Other Adventures‘. Siispä ei kun viidakkoveitsi heilumaan ja sunnuntaikävelylle pelin erä-Jormien kanssa Brasilian kaseikkoon!

Infolaatikko: The Lost Expedition
Pelaajia: 1-5 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Startups – nurkanvaltausta ja riskinottoa rennolla otteella

Oink Gamesin Startups on otsikon mukaisesti peli, jossa tavoitellaan osake-enemmistöä lupaavista startup-yrityksistä. Mutta koska nyt puhutaan kevyestä välipalasta, jossa yhden kierroksen kesto on puristettu noin 20 minuuttiin, niin aihetta lähestytään hyvin ympäripyöreästi.

Startups on japanilaiseen tapaan puristettu todella kompaktiin laatikkoon, jossa kaikki sälä on iloisesti sikinsokin sekaisin. Älkää siis kuvitelkokaan muovittavanne pelin kortteja tai jos sen teette, saatte pakata pelin ihan eri laatikkoon. Toisaalta eipä niitä korttimuoveja tähän peliin tarvitsekaan, sen verran hyvälaatuisia pelin kortit ovat. Mutta mitenkäs itse peli?

Liiankin kompaktin laatikon ongelma on se, että kaikki ei tahdo mahtua sisään järkevästi. Korttimuovit voit suosiolla unohtaa, niiden tuoma lisäkoko on jo liikaa.

Napakat pelivuorot

Pelin pakka koostuu kuuden eri yrityksen osakkeista: viisi (5) korteista on design-olutta tuottavan Giraffe Beer -firman, kuusi (6) pelifirmaa ‘BowWow Games’ ja niin edelleen pykälän verran kasvavasti päättyen kymmenen (10) osakekortin ‘EMT Elefant Mars Travels’ -firmaan. Kortit sekoitetaan, pakasta poistetaan viisi korttia, jonka jälkeen jokainen pelaaja saa kolmen kortin aloituskäden. Kun vielä jokaiselle jaetaan 10 rahaa, ollaan valmiita peliin.

Aloituskäsi ja -rahat. Korttien numerot muistuttamassa kuinka monta korttia firmaan kuuluu.

Omalla vuorolla otetaan ensin kortti ja sen jälkeen pelataan kortti, jonka jälkeen onkin jo seuraavan vuoro. Kortin nosto tapahtuu joko pöydästä tai pakasta. Jos haluaa pakalle, mutta pöydällä on kortteja odottamassa joutuu näille laittamaan rahan pantiksi. Vastaavasti pöydästä otettaessa rahat saa kortin mukana, jos siinä sellaisia on odottamassa.

Jos pakalle haluaa, pöydässä lojuville joutuu laittamaan rahaa pantiksi.

Kortin pelaamisen osalta on niinikään kaksi vaihtoehtoa. Kortin voi pelata joko omaan pöytään kasvattamaan pelaajan osakepottia tai sen voi laittaa nostopakan viereen yleisesti tarjolle. Jos osakkeen pöytää itselleen, tarkistetaan heti pelaamisen jälkeen onko pelaajalla tästä firmasta enemmän osakkeita kuin muilla. Jos näin on, napataan tämän firman ‘anti-monopoli’ -markkeri itselle. Markkerilla on kaksi merkitystä: niin kauan kun pelaaja tuon markkerin omistaa, hän ei saa ottaa pöydästä kyseisen firman osakkeita, mutta toisaalta pelaajan ei myöskään tarvitse laittaa rahaa pantiksi näille korteille nostaessaan kortin nostopakasta.

Giraffe Beer -yrityksen omistusenemmistöstä etualan pelaajalla on vastaavan firman anti-monopoli -markkeri.

Koska pelissä kuitenkin yritetään haalia hyvää osakesalkkua, niin oman osakepotin jatkuva kasvattaminen kuulostaa kortin pöytäämisvaiheessa aina ilmeiseltä valinnalta… mutta vähänpä tiesit!

Peli, joka lopulta sakottaa vähemmistöosakkaita

Startups päättyy, kun nostopakka loppuu. Tässä kohtaa omat käsikortit lisätään oman osakepotin jatkoksi, jonka jälkeen katsotaan kuka on osakeomistuksissa paalupaikalla firmoissa.

Jos yhdellä pelaajalla on yhdestä firmasta osakkeita enemmän kuin kenelläkään toisella, joutuvat vähemmistöosakkaat maksamaan tälle pelaajalle rahan jokaisesta omistamastaan osakkeesta. Sakko on siten sitä suurempi, mitä verisemmin osakkeista on taisteltu. Maksun yhteydessä raha käännetään ympäri, jolloin vastaanottaja saa itse asiassa yhden kolikon sijaan kolmen kolikon arvoisia lätkiä.

Maksun aika: esimerkiksi vihreästä ‘Hippo Powertech’ -yhtiöstä yläreunan pelaaja maksaa neljä rahaa alalaidan pelaajalle, jolla on yhtiöstä osake-enemmistö. Kun kolikot maksun yhteydessä käännetään vielä ympäri, on saatu potti lopulta kolminkertainen.

Jos kenelläkään ei ole osake-enemmistöä ei edellä kuvattua maksukierrosta käydä lainkaan.

Isoimmalla rahapotilla voittaa. TAI jos haluaa pidemmän pelin, voi Startupsia pelata useamman kierroksen. Tällöin käyttöön otetaan boksista löytyvät erilliset pistemarkkerit, joita jaetaan sijoitusjärjestyksen mukaisesti. Tällöin jokainen jako on oma minipelinsä ja isoimman kokonaispistepotin neljässä kierroksessa haalinut voittaa.

Riskinottoa ja bluffielementtejä

Pelissä on pari mielenkiintoista elementtiä. Ensimmäisenä törmää siihen, että pelin alku on melkoista sumua: kolmen kortin käsi on niin pieni, että ensimmäiset päätökset siitä mihin firmaan tai firmoihin lähtee panostamaan ovat väistämättä riskisiirtoja. Jos pakasta ei näitä kortteja nouse, niin sen asian kanssa pitää elää.

Ja pitkäksi aikaa ei voi jäädä vain katselemaan, sillä kierros Startupsia ei pitkin kestä. 45 kortin pakasta kun on muutama kortti laitettu sivuun ja pelaajille käsikortit jaettu, niin esimerkiksi neljällä pelaajalla jäljellä oleva nostopakka on vain 30 korttia.

Toiseksi, jos ja – toivottavasti – kun alkaa näyttää siltä, että jonkin firman osalta on mahdollisuus päästä enemmistöön, niin sitäkään ei kannata tehdä liian ilmeisesti. Tavoitteena on saada muita pelaajia yrittämään mukaan kirikamppailuun, joka toivottavasti lopulta päätyy omaan voittoon. Tällöin muut firmaan sijoittaneet maksavat jokaisesta osakkeestaan kalliisti.

Pelilaatikosta löytyy erilliset pistemarkkerit (+2, +1 ja -1), jos haluaa vetää useamman kierroksen putkeen. Pisteenlasku variantti mahdollistaa isomman riskinoton.

Kolmanneksi Startupsin anti-monopoli -markkerien tuoma tasoittava mekaniikka on mielenkiintoinen: se estää osake-enemmistön pöydänneen pelaajan saamasta lisää firman kortteja muilta, mutta yllyttää muita osallistumasta ko. firman omistamiseen. Kun tähän päälle lisätään vielä Paradesta tuttu pelin loppumisen “osakepotin kasvattaminen käsikorteilla” tuoma lisämauste, niin cocktail on valmis.

Kaikkinensa Startups on kekseliäs pieni korttipeli. Siinä on jotakin samaa kuin paljon kehutussa Arboretumissa: pieni ahdinko siitä mitä pelata, koska ja minne. Mutta Startups on verrokkipeliään sopivasti suoraviivaisempi ja napakampi pelattava ja eritoten pisteytykseltään onnistuneempi. Siksipä se on edelleen hyllyssä siinä missä Arboretum on lähtenyt jo kiertoon.

Peli skaalautuu paperilla isommallekin pelaajamäärälle (3-7), mutta todellisuudessa se toimii vain 4-5 pelaajalla. Kolmella enemmistöpuljailu jää vähän valjuksi, kun kilpailua on vähemmän. Seitsemällä Startups taasen on jo aikamoinen vitsi, sillä nostopakka on niin pieni, että pakasta riittää kullekin pelaajalle vain kolme-neljä korttia, jolloin pisteytys muuttuu melkoisiksi arpajaisiksi.

Itselleni Startups kolahti kelpo fillereiden joukkoon. Jos nyt jotain haluaisin siinä muuttaa, niin Amigo voisi tehdä siitä oman painoksensa ja pultata sen omaan “jo-eurostandardiksi” muodostuneeseen Amigo-korttipelikoteloon. Mutta menee se toki näinkin.

Startups – kompaktin keveä osakefilleri.
Infolaatikko: Startups
Pelaajia: 3-7 Kesto: 20 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Top 10 – timanttiset Amigo-korttipelit

Pieneen laatikkoon pakattu korttipeli on siitä kätevä, että se mahtuu mukaan aina. Eikä kompakti koko välttämättä tarkoita sitä, että pitäisi tyytyä yksinkertaisiin ja aina samantyyppisiin peleihin. Oman lautapeliharrastukseni alusta alkaen myös kompaktit korttipelit ovat olleet kiinnostuksen kohteena ja niinpä hyvin nopeasti törmäsin Amigon korttipeleihin. Tokihan Amigo julkaisee paljon muutakin kuin korttipelejä, mutta eritoten niistä se on hyvin tunnettu sillä niitä on julkaistu paljon ja joka vuosi tulee lisää.

Omista pelihyllyistä kuvaan asti päätyi varsin mukava edustus Amigon korttipelejä.

Blogitekstin otsikon mukaisesti tarkoituksena on jakaa oma näkemys parhaista Amigon kompakteista korttipeleistä. Ja nimenomaan puhutaan nyt näistä ns. “kaksi pakkaa” sisäänmahduttavista peleistä eli rajataan yhtään isommat boksit ulos. Otsikossa lukee Top-10, mutta listan perällä on myös muutamalla sanalla “bubling under” -osastoa eli pelejä jotka olivat lähimpänä murtautua parhaimmistoon. Ja referenssiksi myös lista muista Amigon korttipeleistä, jotka ovat vuosien saatossa tulleet tutuksi.

Vaan pidemmittä puheitta listan kärjestä alkaen…

1. Einfach tierisch! (2003)

‘Einfach tierisch!’ on hullunkuristen eläinten huutokauppaa, jossa tarjoukset tehdään käsikorttien avulla ja rahanvaihtoa ei tunneta. Kun jokaisella pelaajalla on pelin alkaessa samanlainen rahajakauma käytössään ja luonnostaan ne pikkurahat tuppaavat hupenemaan nopeasti, niin loppua kohden järkevien tarjousten tekeminen käy haastavaksi.

Kun soppaan on sekoitettu vielä käänteistä huutokauppaa sanktiokorteista, ennalta-arvaamaton lopetus ja kirsikkana kakun päällä Knizia-erikoisuus “eniten rahaa käyttänyt pelaaja häviää suoraan”, niin käsissä on superluokan filleri.

Koko paketin tahkoaa maaliin 15-20 minuuttiin, joten käsissä on mitä hykerryttävin peli. Minulle peli on nimenomaan ‘Einfach tierisch!’:inä tuttu, mutta useimmille High Society -nimenä sanoo varmaankin enemmän – sillä nimellä peli on alkujaan julkaistukin. Sama peli kaikki tyynni, teema vain vaihtelee.

‘Einfach tierisch!’ kuuluu kautta aikain parhaiden pelien joukkoon ja se on siten korkealla myös Top-100 listallani.

2. Pingu-Party (2008)

Reiner Knizian äärimmäisen simppeli korttipeli, joka pohjautuu vuotta aiemmin julkaistuun, ei-niin-kaksiseen, näppäryyspeliin Penguin. Pingu-Partyssä(kin) pelaajat rakentavat yhteistä pyramidia, mutta nyt siis korteilla. Kortti kerrallaan alhaalta ylöspäin pyramidi valmistuu tai sitten ei – eli peliä jatketaan kunnes kukaan ei pysty enää pelaamaan korttiakaan. Kortteja pelataan vierekkäin tai kahden kortin päälle, jolloin ylemmän kortin pitää vastata jompaa kumpaa allaolevista. Kierroksen päätteeksi jokaisesta pelaamattomasta kortista saa sakkoa.

Tästä ei peli ylipäätään paljoa yksinkertaisemmaksi voi muuttua. Omat käsikortit näet kierroksen alussa, joista nopeasti muodostaa jonkunnäköisen suunnitelman siitä, millä kortilla on ehkä kiireempi kuin toisella, mutta muiden pelaajien tekemiset vaikuttavat isosti peliin.

Tuuria on reilusti, mutta ei peli kaaokseksi asti mene. Pingu-Party on sillä tavalla “sopivasti häijy olematta kuitenkaan liian ilkeä” eli pelaajat tekevät torppausliikkeitä tietämättä keneen ne kohdistuvat.

Pingu-Partyä voi pelata kenen kanssa tahansa, minkä vuoksi se on yksi eniten pelaamistani fillereistä ja niinikään myös Top-100 -listalla.

3. Poison (2008)

Listan kolmonen on sekin Kniziaa. Poison on kolmen eri keitoksen tekoa yhteisesti, mutta kuka on se rähmäkäpälä jonka lisäämän kortin myötä litku läikkyy yli ja siten ansaitsee sanktiot?

Poisonissa on äärisimppelit säännöt: kolmea maata pelataan kolmeen eri maapinoon ja jokereita mihin tahansa edellisistä – yhteenlaskutaitoa vaaditaan 13 asti. Silti tässä on peliä reilusti ja nokkela pisteenlasku, minkä vuoksi se heilahti heti uutukaisuuttaan korttipelien eliittiin ja on siellä pysynyt jo 10 vuotta.

Pelasin peliä alkujaan 2005 Playroomin isolla versiolla ja manasin, että tämä menisi välittömästi ostoon, jos se vain julkaistaisiin kompaktissa paketissa. Pari vuotta eteenpäin ja Amigo teki mitä pitikin. Poison on muuten yksi omista varmoista “pikkutuliaisista” kun haluaa laittaa hyvän kiertämään.

Ja sanomattakin pitäisi olla selvää, että myös Poison ansaitsee paikan Top-100 listaltani.

4. Bohnanza (1997)

Bohnanza on pavunviljelyä hilpeällä graafikalla ja nokkelalla ‘älä muuta käsikorttien järjestystä’ mekaniikalla. En ole luonteeltani kauppamies – kaukana siitä – mutta Bohnanza saa minussakin heräämään pienen torikauppiaan. “Minulta saa yrjöpavun ja nyrkkeilijän, jos annat tuon soijan” -ja muut vastaavat lausekummajaiset ovat arkea Bohnanzaa pelattaessa.

Tuntuu (vähän turhaan, myönnän) hieman fuskulta ujuttaa Bohnanza tälle listalle, mutta niin vain se on alkujaan pienessä laatikossa julkaistu. Itselleni, kuten varmaan suurimmalle osalle suomalaisista, tutumpi pelin versio on se hivenen isompi boksi, jossa on mukana ensimmäisen lisäosan kahvi- ja kaakaopavut valmiiksi mukana.

Ja papupeli on niin hyvä, että vielä tämäkin mahtuu Top-100 -listalle.

5. Stich-Meister (2010)

Friedemann Friese palasi vuonna 2010 tikkipelien äärelle äärimmäisen mielenkiintoisella idealla: yhdistetään samaan pakettiin kaikki maailman tikkipelit! Lopputulos on peli, jota on hauska pelata, mutta se vaatii myös tarkkuutta pelaajilta. Lisäksi osa kierroksista voi olla pisteenlaskun kannalta huomattavasti toisia merkittävämpiä.

Pelin perustana on 60 kortin pakka neljässä maassa ja perinteiset tikkipelin säännöt: ajettua maata on tunnustettava jos pystyy ja voitettujen tikkien perusarvo on 1.

Lisäksi on 60 kortin sääntöpakka, joista on jaettu kaikille pelaajille muutama kortti. Näistä sääntökorteista jokainen pelaa yhden joita sitten noudatetaan kyseisen jaon ajan. Sääntökortit määrittävät paitsi valtit (jos on), myös sen saako osasta korteista lisäpisteitä tai miinusta, onko muita poikkeuksia tai virityksiä jne.

Tikkipelejä yhtään enemmän pelaavalle tutustuminen Stich-Meisteriin on enemmän kuin suotavaa ja tutustumisen jälkeen voi käydä kuin minulle: iso osa muista tikkipeleistä menettää merkityksensä, koska tässähän on käytännössä kaikki tarpeellinen. Tutustumisintoa Stich-Meisteriin saattaa toki hidastaa se, että peliä ei ole käännetty englanniksi, mutta tarvittavat apulaput englanniksi löytyy BGG:stä ja pienellä vaivalla sääntökortit suomentaa vaikka itse (kuten itse tein).

Tottahan meno on Stich-Meisterin tapauksessa välillä vähän villiä, mutta pääasiassa tämän pelin parissa vietetty aika on puhdasta laatuaikaa.

6. Texas Showdown (2018)

Texas Showdown on säännöiltään simppeli laisto-tikkipeli, mutta tähänkin on pientä koukkua tarjolla mikä nostaa sen massasta esiin. Ajettua maata pitää tunnustaa, mutta jos siihen ei pysty ja tikkiin päätyy useampaa maata, niin seuraavat pelaajat saavat pelata mitä tahansa pöydästä jo löytyvää maata.

Kierroksen päätteeksi tikki päätyy pelaajalle, jolla on isoin kortti pelattuna siitä maasta mitä pöydässä on eniten! Joko menit sekaisin? Lue tarkemmin blogiteksti arvioineen täältä: Texas Showdown – kierompaa laistotikkiä.

Tämä länkkäriteemainen tikkipeli on uusin top-10 -listamurtautuja, sillä se on paitsi äärimmäisen mielenkiintoinen ja selkeä hanskattava, myös loistava peli eritoten isommilla (5-6) pelaajamäärillä. Neljälläkin se vielä toimii, mutta tällöin on parempaakin tarjolla (esim. edellä mainittu Stich-Meister).

7. Land Unter (2002)

Tämä on se “lampaiden hukutuspeli”. Teema on on erikoinen, mutta poikkeaa se pelikin totutusta. Joka kierros tarjolla on kaksi vedenkorkeus -korttia. Tämän jälkeen pelaajat valitsevat kädestään kortit, jotka paljastetaan yhtä aikaa. Isoimman kortin pelannut ottaa tarjolla olevista vedenkorkeus -korteista pienemmän, toiseksi jääneelle tulee se toinen.

Nyt katsotaan kenellä pelaajista on vesi korkeimmalla ja tämä pelaaja menettää yhden pelastusrenkaan. Näin jatketaan, kunnes kaikki kortit on pelattu, jolloin säästyneistä pelastusrenkaista saa pisteitä.

Land Unterissa pelaajille pelin alussa jaetut kortit ovat useasti hyvinkin epätasapainossa, mutta sitä kompensoidaan pelastusrenkaiden määrällä. Juju tulee siitä, että jokainen pelaaja joutuu pelaamaan kertaalleen kullakin pakalla ja sillä huonolla setillä hyvin pärjätessä palkintokin on isompi pistepotti.

Land Unter on varsin kiero viritys ja hyvin tuuripitoinen. Viihdyttävänä ja valtavirrasta poikkeavana se on ansainnut kuitenkin paikkansa tällä listalla.

8. The City (2011)

The City on turboahdettu kilpajuoksu 50 voittopisteeseen. Viiden kortin aloituskädestä lähdetään “rakentamaan” omaa kaupunkia pöydälle kortti kerrallaan. Pöydätty kortti maksetaan muilla käsikorteilla, jonka jälkeen pöydätyistä korteista pelaaja voi laskea kuinka paljon niillä saa paitsi lisäkortteja myös pisteitä. Sopivien korttien yhdistelmät ovat pelin A ja O, mutta yhdistelmän rakentamiseen ei ole liiaksi aikaa: yksi peli on ohi jo 7-9 kierroksen jälkeen.

En yleensä perusta perusta moninpelipasiansseista mikä The City on, mutta peli saa sen anteeksi sillä 10-15 minuutin keston vastineeksi saa riittävästi viihdykettä ja aivopähkinää. Eikä peliä parane liian vakavasti ottaa, sillä korttituurilla on lopulta varsin iso merkitys. Vaan koska peli on niinkin nopea, niin useimmiten kun se kaivetaan esiin, niin tulee kerralla pelattua ainakin se pari peliä.

Outoa kyllä The City:n englanninkielinen versio on antanut odotuttaa itseään, mutta ilmeisesti se nyt viimein tulee Eagle Gamesin toimesta. Tähän päivään asti on pitänyt valita joko saksankielisestä tai kotikutois-käännösversioista TAI sitten tarttua vuonna 2017 julkaistuun avaruusteemoitettuun Jump Driveen, joka pohjautuu The City:yn.

9. Sticheln (1993)

Yksi varhaisimmista Amigo-tuttavuuksistani on tikkipeli Sticheln. Ennen ensimmäistä tikkiä jokainen pelaaja valitsee käsikorteistaan yhden – ns. “kipuvärin”, jonka väriset kortit tuovat pelaajalle miinuksia. Muuten edetään kuin missä tahansa tikkipelissä, paitsi että Stichelnissä ei ole pakko tunnustaa ajettua maata vaan aina voi pelata minkä tahansa kortin. Kaikki muut kuin ajettua maata olevat kortit ovat pelissä kuitenkin valtteja. Kierroksen päätteeksi kaikki pelaajan saamat kortit antavat yhden pisteen paitsi kipuvärin korteista saa niiden arvon verran miinuksia.

Sticheln on varsin häijy peli tikkipeliksi ja vaatii jaon taikka pari, jotta pääsee sisään minkälaisia mahdollisuuksia se tarjoaa. Edelleen se on hyvin mielenkiintoinen peli, joskin ei lajityyppinsä ihan kirkkainta kärkeä.

Ja vaikka Stichelnistä ei lopulta niin perustaisikaan, niin pakan omistaminen kannattaa sen monikäyttöisyyden vuoksi: näillä korteilla pystyy testaamaan kymmeniä (?) muita kaupallisia korttipelejä mahdollisen ostopäätöksen tueksi. Kätevää.

10. 23 (2011)

Top-10:n viimeisen paikan valloittaa ytimekkäästi ja tylsästi nimetty ’23’. Tässä pelaajien kesken jaetaan kortit, joissa toistuvat numerot 1-23 useampaan kertaan. Kukin pelaaja nakkaa korteistaan muutaman sivuun, jonka jälkeen 1.:n omistajasta alkaen pelataan pöytään joko samaa tai numeroa isompaa kuin mitä siellä on. Isommankin hyppäyksen saa tehdä, mutta siitä tulee sanktiota.

Passaaminen on sallittua ja samoin voi pakottaa seuraavan pelaajan pelaamaan, mutta näistä manöövereistä tulee sanktiota. Viimeisenä oljenkortena pelaajilla on vielä erillisiä markkereita, jotka mahdollistivat +5/-5 hypyt. Kierrokselta voi tiputtautua ulos koska tahansa, käsikorteista saa miinusta.

23 on monella tapaa oivallinen esimerkki Amigon korttipeleistä: taas on hyvin simppelit ja selkeät säännöt, joten pelaamaan pääsee nopeasti. Se sisältää pieniä päätöksiä läpi pelin ja pelin flow toimii. Tämä on pitkälti korvannut omalla kohdallani tarpeen pelata Geschenktiä, joka tuntuu jotenkin loppuunkalutulta.

23 on julkaistu ainoastaan saksaksi, mutta kun se on sääntöjä lukuunottamatta kielivapaa, niin sen seikan ei kannata antaa jarruttaa ostopäätöstä. Kelpo peli!


Seuraavat pelit olivat vahvasti ehdolla Top-10 -listalle:

  • Geschenkt / No Thanks! (2004)
  • Wizard (1984)
  • R-Öko (2009)
  • Byzanz (2008)
  • Circus Flohcati (2004)
  • 11 Nimmt! (2010)
  • Big Five (2012)

Lähimmistä Top-10 ehdokkaista löytyy paljon peliaikaa aikanaan saanut Geschenkt, joka on etenkin alkuun tosi mainio settienrakennus -peli, mutta kärsii vähän “autopilotti” moodista etenkin samoilla porukoilla pelattaessa. Tänä päivänä se tahtoo mennä liiaksi tutuilla urilla pelasi sitten sääntövariantilla tai ei. Geschenktin sijaan tulee tartuttua mieluummin vaikkapa 23:een, jossa on vähän samaa kuin jo loppuunkalutussa Geschenktissä.

Wizard pohjautuu pitkälti standardi-korttipakan tikkipeliin ‘Lupaus’. Korttien jakamisen jälkeen pitää päättää, montako tikkiä lupaa ottaa ja jos tässä osuu oikeaan, niin siitä palkitaan lisäpisteillä tikkipisteiden lisäksi. ‘Lupaus’ kaikkine variaatioineen on kautta aikain eniten pelaamani korttipeli. Wizardia olen pelannut verrattain vähän syystä, että sen peliin tuomat “lisät” ja sääntövariaatiot eivät ole itselleni mieluisimmasta päästä, joten siksi se ei myöskään murtaudu Top-10:een.

Edellisten lisäksi, ehdolla olivat myös ’11 Nimmt!’, mikä on korttipeli-Nimmt:stä itselleni se mieluisin, Circus Flochati mikä on omissa piireissäni vakiotavaraa mitä tulee näihin push-your-luck settienkeräilyihin. Myös Byzanz kevyine harmittomine huutokauppoineen, R-Öko ja roskien kimppakierrätys sekä Big Five, joka hoitaa Qwirklen virkaa paremmin ovat kaikki sitä selkeästi parempaa Amigoa.

Kompaktia laatua pöydällä.

…ja näillä listalle ei ollut mitään mahdollisuutta:

Pelien karsintaa tehdessäni löytyi pitkä lista pelejä, jotka saatoin jättää heti alkuun “ynnä muut” -osastolle tietäen ettei niillä ole asiaa kärkikahinoihin. Toki tällekin listalle mahtuu vielä monia ihan ok-virityksiä (mm. Fettnapf, 6 Nimmt!), mutta on täällä paljon selkeitä hutejakin. Ja aika monia mitäänsanomattomia tikkipelejä – en esim. koskaan ole pitänyt “Steven Seagal” -nimeäkin kantavasta pelistä Wizard Extreme/Sieben Siegel, vaikka se tietynlainen ‘Lupaus’ -variantti onkin.

Niinikään listalta löytyy parin ihan mainion lautapelin (Zatre, Cafe International) korttipeliversiot, jotka nyt eivät vain lähde lentoon samalla tavalla kuin esikuvansa. Tämä ynnä muut -osasto on alla listattuna julkaisuvuoden mukaan.

  • Rage (1983)
  • Solo (1993)
  • 6 Nimmt! (1994)
  • Hattrick (1995)
  • Absacker (1998)
  • Take 5! (1998)
  • YoYo (1998)
  • Nicht die Bohne (1999)
  • Plumpsack (1999)
  • Porca Miseria (1999)
  • Cafe International: Das Kartenspiel (2001)
  • Gargon (2001)
  • Limits (2001)
  • Schattendieb (2001)
  • The Gnumies (2001)
  • Fettnapf… in Sicht (2005)
  • Bohnkick (2006)
  • Diabolo (2006)
  • Null & Nichtig (2006)
  • Zatre: Das Kartenspiel (2006)
  • Bungee (2007)
  • Tenakee (2007)
  • Ziegen Kriegen (2007)
  • Wizard Extreme (2008)
  • Nur die Ziege zählt (2009)
  • Friesematenten (2010)
  • Monsta (2011)
  • Solomino (2015)

Timbuktu – kamelikaravaaneja ja varkaita

Dirk Hennin Timbuktu ei ole mikään uutukaisuus: ensimmäinen painos julkaistiin db-Spielen toimesta jo vuonna 1993, mutta suuremman yleisön se tavoitti Queen Gamesin uusintajulkaisun myötä 12 vuotta myöhemmin.

Timbuktussa pelaajat ohjastavat omat kamelikaravaanit arvokkaine lasteineen läpi Saharan autiomaan kohteena Timbuktun markkinat. Matkan varrella vaanii lukuisa joukko ryökäleitä, jotka mielellään ottavat “omansa”. Missä varkaat lymyävät ja kuinka välttää pitkäkyntiset mahdollisimman tehokkaasti? Näiden kysymysten ympärille kiteytyy koko Timbuktun haaste. Ja toisaalta… ei tekisi ollenkaan pahaa, jos kilpakumppanit törmäisivät näihin varasjoukkioihin – sillä mitä vähemmän eri tavaraa päätyy perille, sitä arvokkaampaa se on.

Kamelikaravaanit vasemmalla valmiina ylittämään aavikon. Pelaajalaudoilta on nähtävissä yksittäisen kamelin selkään pakattu arvolasti.

Etappi ja kameli kerrallaan kohti Timbuktua

Pelin alussa pelaajat lastaavat arvolastit kamelien selkään. Kameleita on pelaajamäärästä riippuen kullakin 6-8, kukin merkitty omalla kirjaimellaan (A-H). Kamelit asetetaan yksitellen lähtöpäähän. Ennen kameleiden liikuttelua kukin pelaaja saa tietoonsa tietyn rivin tietyt ruudut, jossa varkaat lymyävät ja mistä tavarasta ne ovat kiinnostuneita. Pelin perimmäinen niksi on, että kullakin rivillä varkaat odottavat tietyssä ruudussa, mutta missä – sen tietää kierroksen alussa vain joku pelaajista.

Ahaa: Tähti-rivin ruuduissa 1 ja 5 lymyää varkaita, joita kiinnostaa kulta ja suola. Kuva on tarkoituksella tarkennettu pelilautaan, josta näkyy nuolin kuvattuna miltä riveltä kamelit saavat vapaasti liikkua kahdelle muulle riville. Esim. sinisen pelaajan B- ja C- kameleiden toinen vaihtoehto on Tähti-rivi.

Tämän jälkeen lähtevät kamelit liikkeelle. Jokainen pelaaja valitsee kamelikortin, jotka paljastetaan yhtä aikaa. Vuorojärjestyksessä ko. kamelit siirtyvät etapin verran eteenpäin aina kohderivin ensimmäiseen vapaaseen ruutuun. “Ilmaisrivejä” liikkumisen osalta on aina kaksi ja ne on kuvattu pelilaudalle nuolin. Uhraamalla kamelin lastista yhden tuotteen saa valita kohderivin vapaasti.

Sinisen pelaajan kamelilastit. B- ja C-kameleissa on kultaa molemmissa, ja C-kamelissa vielä suolaakin. Näitä ei mieluusti nyt ajeta sinne Tähti-rivin rosvoruutuihin.

Kun yhdet kamelit ovat liikkuneet, vaihtuu aloittava pelaaja. Valitaan taas yksi jäljellä olevista kamelikorteista, paljastetaan ne ja liikutaan. Näin jatketaan, kunnes kaikki kamelit ovat edenneet etapin.

Edellä kuvattua rytmitystä rikkoo ainoastaan korttienvaihdot, joita etapin aikana tapahtuu pari kertaa. Korttien vaihto tehdään siinä vaiheessa, kun pelaajan kameli ajaa korttienvaihto-ruutuun. Tällöin kunkin pelaajan varkaista kertovat kortit kiertävät myötäpäivään seuraavalle ja näin tieto varkaiden aikeista leviää.

Tähti-rivin ruudussa 3 ja Lamppu-rivin ruudussa 1 vaihdetaan kortteja.

Ronkeleita ryökäleitä

Vasta kun kaikki kamelit ovat liikkuneet etapin verran, iskevät varkaat. Kaikki korttisetit paljastetaan yksi kerrallaan ja varkaiden kohderuutuihin parkkeeranneista kameleista viedään kyseisiä varkaita kiinnostava arvotavara. Pelaajien onneksi varkaat eivät vie kaikkea mahdollista vaan pitkäkyntisiä kiinnostaa aina tietyt kaksi tuotetta. Jos siis varkaiden aikeet on etukäteen selvillä, voi ruutuun päräyttää kamelilla, jolla on vielä täysi lasti tavaraa, mutta joista yksikään ei juuri tälle varkaalle kelpaa!

Tältä ne kamelikaravaanit alkavat näyttää muutaman täsmäiskun saaneena. Lastit pienenevät kierros kierrokselta.

Tavarat, jotka varkaille päätyvät kerätään pelilaudan viereen. Nämä “mittarit” kertovat pelin lopussa kunkin tavaralajikkeen arvon. Mtä enemmän tiettyä tavaraa päätyy varkaille, sitä vähemmän sitä on toimittaa Timbuktuun ja sitä arvokkaampaa se on.

Tässä vaiheessa mausteita (punaiset laatat) on päätynyt varkaille eniten (6 laattaa) ja niiden arvo on 6. Vastaavasti kahvin (vihreät laatat) arvo on toistaiseksi 2.

Timbuktussa selviää vaurain kauppias

Etapin päätteeksi varaskortit sekoitetaan ja jaetaan uudelleen ennen uuden etapin alkua.

Kun lopulta Timbuktuun asti päästään ja viimeinenkin rosvous tehty ja näin saatu kunkin tuotteen arvo selville, voivat pelaajat laskea oman lastin lopullisen arvon. Arvokkaimman lastin omaava voittaa pelin.

Rekka… ei vaan kameliparkki. Tässä kohtaa odotetaan varkaita, jonka jälkeen aloitetaan seuraava etappi.

Koko edellä kuvattu toimitus vie maksimissaan 60 minuuttia, sikäli suoraviivaisesta ja selkeästä pelistä on kyse. Tuohon kestoon Timbuktu tarjoaa mukavan annoksen deduktiota ja riskinottoa.

“Minä tiedän, että tämän rivin noissa kohdissa odottaa rosvo, mutta en toisaalta näistä riveistä tiedä mitään? Entä miksi kukaan ei ole ajanut tuohon riviin kameliaan vielä?”.

Tällaisia ajatuksia muhii itse kunkin päässä pelin aikana. Myös salaperäisiä virnistyksiä ja hymistelyä on aistittavissa pelipöydän ääressä, tai ainakin kun joku pelaajista “onnistuu” ajamaan tietämättään pahemman kerran miinaan.

Pieni hillitty vahingonilo on Timbuktun henki. Ja kun kukaan ei voi tietää kaikkea, on tehtävä valistuneita arvauksia ja toisinaan riskipäätöksiä, joiden seuraukset näkee vasta etapin päätteeksi.

Aavikkolaivat matkalla.

Epävarmuuden sietämisen ohella Timbuktu haastaa pelaajat myös lähimuistin saralla. Tai näin ainakin, kun peliä pelaa alkuperäisen version säännöillä, jossa muistiinpanovälineitä ei saa käyttää.

En ole mikään muistipelien ystävä ja lähimuistinikin on tunnetusti heikko, mutta Timbuktua suosittelen lämpimästi pelaamaan ilman muistiinpanovälineitä: jo nähdyt varassetti-kortit pitää siis muistaa sen sijaan, että ne olisi kirjannut paperille ylös – mikä Queen Gamesin uudessa painoksessa on sallittua. Tämä tuo peliin pienen lisäelementin, jossa kovasti koettaa muistaa mitä siinä jo nähdyssä ensimmäisessä korttisetissä olikaan, kun sen jälkeen mieltä on sekoittamassa pari muutakin korttikombinaatiota.

Pelaa peliä lopulta kummilla säännöillä tahansa, Timbuktu on jälleen kerran yksi oivallinen osoitus Dirk Hennin pelisuunnittelutaidoista. Muutaman säännön ympärille viritetty karavaanipeli on paitsi helposti lähestyttävä, myös mitä herkullisin pelattava ja sitä hauskempi mitä useampi pelaaja on mukana.

Ja mikä parasta, tähän peliin pääsee helposti käsiksi. Sillä vaikka Timubuktun uusimmastakin painoksesta on aikaa jo reilut 10 vuotta, niin otettu painos on ollut ilmeisen suuri päätellen siitä, että pelin erikielisiä painoksia on vähän väliä alelaareissa ja käytettynä saatavilla pikkurahalla – myös Suomessa. Tähän peliin kannattaa tarttua!

Timbuktu. Pelilaatikon kanteen olen saanut Dirk Hennin nimikirjoituksen vuoden 2005 Spiel-messuilla.

Infolaatikko: Timbuktu
Pelaajia: 3-5 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 1993
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Texas Showdown – kierompaa laistotikkiä

“Yksi pelaajista aloittaa tikin, muut pelaavat kortit niinikään ja katsotaan kuka tikin vie”. Tällaisiahan ne tikkipelit ovat ja luulisi, että kaikki mahdollinen on jo nähty. Vaan uusia yrittäjiä riittää ja onneksi näin, sillä siinä määrin onnistunut Mark Majorin viritys Texas Showdown on. Mitä se siis tekee oikein?

Laistotikkiä, mutta tikin voittaja määritellään toisin

Perussäännöt Texas Showdownissa ovat tikkipeleistä tutut: pelattua maata on tunnustettava jos pystyy eikä ylimenopakkoa ole. Valtteja pelissä ei tunneta. Eksoottista lisää se ei saa siitäkään, että Texas Showdown on laistotikkiä – onhan niitäkiin paljon nähty. ‘Laistaminen’ tarkoittaa siis sitä, että pelissä yritetään välttää tikkien ottamista, sillä niitä keräämällä lopulta häviää pelin.

Päätöksen paikka: mitä pelata, kun pyydettyä maata ei ole? Normaalissa laistotikissä tämä on unelmatilanne. Texas Showdownissa on vaaran paikka, että jos tähän pelaa mistään maasta ison kortin, niin 4. ja 5. pelaaja voivat syöttää tikin sinulle pelaamalla avaamastasi maasta pienempiä kortteja.

Ensimmäinen ja pelin kiinnostavuutta merkittävästi lisäävä niksi tulee siitä, että heti kun tikkiin päätyy useampaa maata, voivat seuraavat pelaajat valita mitä jo pelatuista maista tunnustavat. Eli sen sijaan, että seuraa tikin aloittanutta maata, voi Texas Showdownissa pelata mitä tahansa jo pöydässä näkyvistä maista. Tämän säännön omaksuminen ja muistaminen tuottaa työtä tikkipelejä paljon pelanneille, sillä selkäytimestä sitä tahtoo seurata aina tikin avannutta maata.

Kahta maata pelattuna sama määrä, joten voi olla mahdollisuus keikauttaa vaaka kumpaan suuntaan tahansa…

Tikin voittaja määräytyy sekin poikkeavalla tavalla. Tikkiin pelatuista korteista voittaja määräytyy sen mukaan mikä on isoin kortti maassa, mitä tikissä on eniten. Tasatilanteessa – siis jos useammasta maasta on yhtä monta korttia – tikin vie kortti, joka on numeroarvoltaan isompi.

…ja näillä korteillahan se onnistuu. Koska tikkiä ei tietenkään oteta, on pelattava joko pieni oranssi tai ruskea, jolloin tikki hulahtaa joko isoimman oranssin tai ruskean pelanneelle.

Tikin voittanut pelaaja aloittaa seuraavan tikin, tosin tähänkin on yksi poikkeus, josta lisää jäljempänä.

Kun kaikki kortit on pelattu, kirjataan pelaajien keräämät tikit ylös ja aloitetaan uusi kierros TAI jos joku pelaajista on kerännyt 12 tai 15 tikkiä (pelaajamäärästä riippuen) päättyy peli. Vähimmällä tikkimäärällä voitetaan peli.

Kahdeksan epätasaisesti jakautuvaa maata

Texas Showdownin 60 kortin pakka sisältää kortit kahdeksassa maassa. Hertat, padat ynnä muut perinteiset maat ovat vaihtuneet länkkäriteemaisiin revolvereihin, bootseihin, kaktuksiin, hevosenkenkiin ja niin edelleen. Tarkkaavaisimmat hoksasivatkin jo, että 60 korttia jaettuna kahdeksalla ei mene tasan ja siinä on jälleen yksi pelin erikoisuuksista.

Pelin kahdeksan maata. Korttien reunalla oleva “mittari” (joka näyttää mikrofonilta toim.huom.) on muistuttamassa, montako korttia kyseistä maata on pakassa.

Esimerkiksi mustia revolvereita pakasta löytyy 11 kappaletta, mutta ne ovat numeroarvoltaan pelin pienimpiä (0-10). Mitä isommiksi kortit muuttuvat, sitä vähemmän niitä pelistä löytyy: sheriffin tähtiä on enää kuusi (51-56) ja numeroarvoltaan arvokkaimpia kalloja on ainoastaan neljä (71-74).

Viimeinen Mark Majorin peliin sekoittama mauste on kunkin maan isoimmat kortit, jotka on erikseen keskeltään rinkuloitu (ks. edellisen kuvan kortti 65). Jos pelaaja voittaa tikin tällaisella kortilla saa hän valita kuka aloittaa seuraavan tikin. Tämä on pieni taktinen elementti, jolle tulee aika-ajoin käyttöä.

Erinomainen laistotikki, etenkin isommalle pelaajamäärälle

Texas Showdown on mainio tikkipeli. Epätasaisesti rakennettu pakka toimii hienosti: isoilla korteilla tikit tarttuvat helpommin, mutta niitä pitää pöydässä olla riittävästi – ja usein näin ei ole, koska niitä on pelissä vähemmän. Pienemmät kortit tuntuvat turvallisemmilta, mutta koska niitä on enemmän, niin niidenkin kanssa saa olla tarkkana.

Tämä tikki päätyy 33:n pelanneelle.

Tikkiin pelattavien korttien sääntö on nokkela oivallus. Se tosin johtaa siihen, että oman pelin kontrollointi on vaikeampaa kuin useimmissa muissa tikkipeleissä, mutta tällainen pieni “hallittu kaaos” ei menoa isommin haittaa – ainakaan parin jaon jälkeen, kun menoon tottuu.

Tikin voittajan määrittely vaatii toimiakseen mieluummin enemmän kuin vähemmän pelaajia, joten 5-6 pelaajaa on suositeltava. Toki Texas Showdown toimii neljälläkin, mutta tällöin ihan samalla tapaa kiharaisia – ja siten mielenkiintoisia – tilanteita ei nähdä.

Texas Showdown: oivallinen laistotikki etenkin 5-6 pelaajalle.

Allekirjoittaneen kaltaiselle laistotikkipelien ystävälle Texas Showdown kolahtaa mukavasti. Pykälää isomman pelaajaskaalansa vuoksi se saa vielä lisäpisteitä, joilla se viimeistään erottuu edukseen tikkipelien massasta. “Tähän kaupunkiin mahtuu vielä yksi tikkipeli, ja se on Mark Majorin Texas Showdown”.

Infolaatikko: Texas Showdown
Pelaajia: 3-6 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2015
Saatavuus: pelialan liikkeet (saksaksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Riverboat – punainen tupa, perunamaa ja nälkäiset New Orleansin asukkaat

Riverboat on Michael Kieslingin käsialaa olevista peleistä se vähiten tunnettu mitä Spiel’17 -julkaisuihin tulee: Azul oli välitön hitti ja Heaven & Ale (BGG) sai nimeä viimeistään Kennerspiel des Jahres -ehdokkuutensa myötä. Vaan lähempi paneutuminen tähän jokilaivailuun kyllä kannattaa sillä käsissä on oikein miellyttävä ja pelimekaniikaltaan monipuolinen paketti.

Laatikosta kuoriutuu erilaista lautaa ja komponenttia ihan kiitettävästi.
Laatikosta kuoriutuu erilaista lautaa ja komponenttia ihan kiitettävästi. Tässä alkuvalmistelut tehtynä.

Viljelyä, sadonkorjuuta ja laivausta

Peli kestää neljä keskenään samankaltaisesti rytmitettyä kierrosta. Yksittäinen kierros koostuu viidestä vaiheesta: ensin viljellään ja korjataan satoa, jota seuraa lastin laivaaminen kaupunkiin. Viimeiset kaksi vaihetta keskittyvät pisteytykseen. Ensin napsitaan mahdollisia pisteytyskortteja, jonka perään suoritetaan pisteytys.

Vaiheet suoritetaan aina edellä mianitussa järjestyksessä, mutta se kuka pelaajista pääsee minkäkin vaiheen aloittamaan ratkaistaan kierroksen alussa. Puerto Ricon (BGG) tapaan vaihelätkät (vrt. Puerto Ricon roolit) valitaan vuorojärjestyksessä ja lätkän omistaja pääsee paitsi aloittamaan ko. vaiheen, saa siitä myös jotain pientä ekstraa.

Riveriboatin viisi vaihelätkää.
Riveriboatin viisi vaihelätkää.

Kierroksen aloittavan viljelyvaiheen pelaajat suorittavat samaan aikaan. Viljelypakasta käännetään yksi kerrallaan yhteensä kahdeksan korttia ja pelaajat laittavat korttia vastaavalle läntille työmiehen töihin. Maatyyppejä pelissä on viisi ja tässä vaiheessa tavoitteena on saada käännetyistä korteista riippumatta työmiehet mahdollisimman liki toisiaan.

Sadonkorjuuvaiheessa napsitaan vuorotellen tuotelaattoja erilliseltä laudalta ja asetetaan ne omalle laudalle ruutuihin, joissa työmies on töissä. Isommista laatoista saa voittopisteitä, mikä on yksi syy sille, miksi työmiehiä haluaa pelin edellisessä vaiheessa lähekkäin.

Työmiehet pelloilla. Taustalla yleislauta, jolta satolaatat napsitaan vuorojärjestyksessä yksi laatta kerrallaan.
Työmiehet pelloilla. Taustalla yleislauta, jolta satolaatat napsitaan vuorojärjestyksessä yksi laatta kerrallaan.

Toinen syy tiiviiseen maankäyttöön liittyy siihen, että pelin aikana muiden toimintojen kautta saatavat kaivot ja varastot luovat mahdollisuuksia mukaviin pisteisiin, jos samaa satolajiketta on useampi laatta lähekkäin.

Sadonkorjuuta seuraa lastausvaihe. Tarjolla on erikokoisia laivoja odottamassa ruoan kuskausta “isolle kirkolle”. Vuorotellen pelaajat valitsevat yhden laivoista, asettavat sen oman pelilaudan laituriin ja poistavat laivan kapasiteettia vastaavan määrän työmiehiä viljelyspelloilta. Yhteen laivaan lastataan vain yhtä tavaraa, joten jos haluaa esimerkiksi sen kaikkein arvokkaimman 7-laivan, pitää omalla laudalla olla työmiehet ahertamassa seitsemän samanlaisen satolajikkeen kimpussa.

Näitä lastauksia tehdään kaksi kierrosta ja kun jokainen valittu laiva on toisilta pois, tarkoittaa se samalla sitä, että jälkimmäisellä lastauskierroksella valikoima on jo varsin suppea – mikä on yksi hyvä syy olla tässä toiminnossa aloittajan roolissa.

Pelaajan lastaamat laivat ja satamamestari.
Pelaajan lastaamat laivat ja satamamestari.

Yksittäinen lastattu laiva antaa sen ottovaiheessa pienen ekstraedun (rahaa, pisteitä, satamamestarin liikettä yms.), mikä osaltaan voi vaikuttaa pelaajien valintoihin. Niinikään kaikista laivoista saa pelin lopussa pisteitä niiden kapasiteetin verran – tai vähintäänkin puolet, mutta vain jos oma satamamestari on kävellyt laiturilla riittävän pitkälle.

Pistekortteja ja pisteytysmahdollisuuksia

Kierroksen nelosvaiheessa pelaajat saavat poimia tarjolla olevista pisteytyskorteista itselleen yhden. Kortin oton yhteydessä on tarjolla taas jotain pientä kivaa – niitä samoja mitä edellisessäkin vaiheessa oli laivojen kohdalla. Korttien otto itsessään ei laukaise siinä kuvattua pisteytystä vaan se suoritetaan vaiheessa viisi, sitten kun pelaajalla on siihen itsellä halu ja kyvykkyys.

Ja miksei haluaisi pisteytystä? Siihen voi olla kaksi syytä: pisteytykseen käytettäviä vihreitä insinöörejä puuttuu tai pisteitä on luvassa myöhemmin enemmän. Insinöörejä pelaajalla on pelin alussa vain kaksi, mutta niitä on mahdollisuus saada isompien laivausten yhteydessä tai vaikkapa yhdestä pisteytyskorttislotista. Kun tähän soppaan lisätään vielä se, että insinöörejä saa käyttää vain kaksi kierroksessa, ollaan jännän äärellä: kaikkea haluaisi säästää myöhemmäksi, mutta liiaksi ei parane pantata, sillä muuten jää pisteitä saamatta.

Yksi insinööri on jo käytetty, nyt tarjolla olisi kahden laivan pisteytys ja siten 12 pistettä.
Yksi insinööri on jo käytetty (alempi kortti), nyt tarjolla olisi kahden laivan pisteytys ja siitä saatavat 12 pistettä. Kyllä kannattaa.

Pisteytysten tekemiseen usuttaa lisäksi se, että jokaisesta jo pisteytetystä insinööristä saa joka kierros lisäpisteen, tämä sama sääntö pätee New Orleansiin lähetettyihin agentteihinkin. Jaa – että mistäs agenteista nyt puhutaankaan? Niin, näitä viljelyyn käytettäviä työmiehiä voi muutamissa paikoin lähettää myös agenteiksi New Orleansiin. Useimmiten tämä mahdollisuus aukeaa isompien laivausten yhteydessä.

New Orleans -lauta, joka hoitaa mm. kierroslaskurin virkaa, mutta tänne myös agentit päätyvät "kaniin".
New Orleans -lauta, joka hoitaa mm. kierroslaskurin virkaa ja laivamarkkiinoita, mutta tänne myös agentit päätyvät “kaniin”.

Loppupisteytyksessä agentti-enemmistöistä on tarjolla mukavat lisäpisteet mikä kannustaa kiinnittämään tähänkin osaan pelissä huomiota. Kolikon kääntöpuolena jokainen agentiksi lähetetty ukko on pois viljelyyn käytettävistä.

Raha tuo helpotusta kaikkeen

Riverboatissa raha antaa joustomahdollisuuksia pisteytysvaihetta lukuunottamatta pelin jokaisessa käänteessä, joten sikäli rikkaalla on helpompaa. Raha ei kuitenkaan (onneksi) kasva puissa, joten Riverboat ei solahda täysin halinalleosastolle.

Rahalla saa viljelysvaiheessa lykätä työmiehen mihin ruutuun tahansa sen sijaan, että kortti määräisi maatyypin. Sadonkorjuussa rahalla voi kaivella nostopakasta mieleisen laatan välittämättä tarjolla olevista. Kätevää välillä tämäkin.

Tarjolla olleet pari pisteytyskorttia eivät kelpaa, mutta rahalla voi nostopakasta käydä hakemansa mieleisensä. Tämä "viisi pistettä ja kaksi liikkumista satamestarilla" kelpaa.
Tarjolla olleet pari pisteytyskorttia eivät kelpaa, mutta rahalla voi nostopakasta käydä hakemansa mieleisensä. Tämä “viisi pistettä ja kaksi liikkumista satamestarilla” kelpaa.

Laivan lastauksessa lompakkoa raottamalla taas saa luvan napata minkä laivan tahansa pelilaudan sivusta. Ja pisteytyskorttien oton yhteydessäkin rahalla voi käydä kaivamassa pakasta itselle mieleisen kortin.

Kaikki mainitut joustotoiminnot ovat hyödyllisiä ja vaikka ne alkuun kuulostavat jopa liiankin avustavilta, niin tehty ratkaisu istuu kyllä Riverboatiin mallikkaasti.

Man thinks, the river flows

Väliotsikon teksti on lainattu Spiel des Jahres -voittaja Mississippi Queenin kannesta. Lause sopii Riverboatiin nimittäin paremmin: pelin flow on erinomainen ja vuorot soljuvat mukavasti pelin tarjotessa mielekästä tekemistä ja pikkupähkäiltävää loppuun saakka. Ja vaikka tämä ei ole niitä kaikkein lyhyimpiä pelejä (90 minuuttia 3-4 pelaajalla), niin pelatessa ajankulua ei huomaa. Kaksinpelin mielekkyyttä epäilen, mutta en ole kokeillut – eikä niin kiinnostakaan.

Riverboat tarjoaa vähän kaikkea: on laattojen asettelua omalle laudalle, laivaushaasteita ja pisteytysten miettimistä. Pelin pisteytyskortit ovat hyvin tasapainossa kuten peli kaikkensa muutenkin. Riippuen siitä mihin suuntaan oma peli lähtee menemään, muodostuu toki tietyistä pisteytyskorteista itselle parempia kuin toisista ja siten sopivat kannattaa olla hakemassa ennen muita.

Pelin kansitaide on tasoa ok.
Pelin kansitaide on tasoa ok, kuten myös muutenkin graafinen ilme.

Kekseliäällä ‘New Orleans -enemmistöt ja toisaalta ‘satamamestari -juoksukilpailulla’ on estetty Riverboatin menemästä liiaksi pasianssiksi. Interaktion osalta se siten tarjoaa muutakin vain sitä perustylsää “ehdin ottaa tämän laatan ennen sinua”.

Kaikkinensa Riverboat jättää mukavan jälkimaun. Eihän se nyt mitään jännittävää tarinaa tai draaman kaarta rakenna, mutta se on hiottu ja toimiva paketti, jonka ääreen palaa mielellään. Ja jos saman suunnittelijan Heaven & Ale on tuttu, niin näissä kahdessa huomaa vääjäämättä yhtäläisyyksiä. Itse asiassa niin paljon, että näinköhän on alkujaan ollut yksi idea, josta on lopulta riittänyt aineksia kahteen peliin?

Oli tässä huomiossa totuuden siemen taikka ei, näistä kahdesta Riverboat istuu omaan makuuni enemmän kiitos pelin paremman rytmityksen. Vahva suositus siis… ja tällä kertaa edes Klemens Franzin kuvitus ei häiritse (muttei myöskään häikäise).

Infolaatikko: Riverboat
Pelaajia: 2-4 Kesto: 90 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Code 777 – koodimurskajaiset

Code 777 – tai Tricoda, kuten yksi uudemmista pelin versioista kuuluu – ei todellakaan ole mikään uutuus. Pelin ensimmäinen painos on vuodelta 1985, mutta meni 25 vuotta ennen kuin pelistä otettiin minkäänlaista uusintapainosta. Joitakin vuosia takaperin paukkuivat täydet kympit ja Stronghold Games otti pelistä 30-vuotisjuhlapainoksen. Code 777:ää on siis varsin hyvin saatavilla, mutta kannattaako tilaisuuteen tarttua?

Koodi, jota en näe

Pelin aluksi pöydälle sekoitetuista numerolaatoista napsitaan kolme ja asetetaan ne toisten pelaajien laattatelineisiin. Kullakin pelaajalla on edessään koodirivi jota he eivät näe, mutta sen sijaan näkevät toisten pelaajien vastaavat.

Pelin 23 kysymyskorttia sekoitetaan pakaksi keskelle pöytää. Kun vielä kukin saa muistilaput pelin laattajakaumasta ja päättelyä varten muistiinpanolaput, niin ollaan valmiina koodinpurkuun.

Esileikit tehtynä: kullakin pelaajalla telineessä oma koodi ratkaistavaksi.
Esileikit tehtynä: kullakin pelaajalla on oma koodi ratkaistavaksi.

Kysy itseltäsi, koska tiedät vastauksen

Omalla vuorolla nostetaan kysymyspakasta päällimmäinen kortti. Pelaaja lukee kortin kysymyksen ääneen ja vastaa siihen totuudenmukaisesti.

Kysymys, johon vastaat itse.
Kysymys, johon vastaat itse. (Huom! kuvassa on suomeksi käännetyt kortit, siksi aavistuksen karumpi ilme.) 

Vastauksen saat katsomalla toisten pelaajien telineissä olevia laattoja.

Toisten pelaajien laattatelineitä tulkitsemalla vastataan esitettyyn kysymykseen.
Toisten pelaajien laattatelineitä tulkitsemalla vastataan esitettyyn kysymykseen.

Edellisen kuvan tiedoilla kysymykseen ‘Kuinka montaa numeroa et näe lainkaan?’ vastaus olisi siten ‘kolme‘, koska et näe lainkaan numeroita 1, 2 ja 5. Tämän tiedon muut pelaajat kirjaavat itselleen ylös jos sen tiedon hyödylliseksi kokevat.

Code 777 poikkeaa mekaniikaltaan monista muista päättelypeleistä sikäli, että omalla pelivuorolla autetaan ainoastaan muita pelaajia. Se kuinka annetut vastaukset lopulta auttavat riippuun siitä, mitä ja miten paljon pelaajat omista laatoistaan jo tietävät.

Pelin muistiinpanovälineet: apulappu laattajakaumasta ja muistilappu.
Pelin muistiinpanoavut: apulappu laattajakaumasta ja varsinainen kirjauslappu havainnoista.

Kysymys- ja vastauskuviota pyöritetään kunnes joku on sitä mieltä että pystyy ratkaisemaan oman koodinsa. Tällöin pelaaja kertoo mitä numeroita omassa telineessä on. Täysin oikeasta rivistä saa pisteen ja kolmella pisteellä voittaa pelin.

Väärästä vastauksesta pistesaldo ei kasva, mutta lisäksi “sakotetaan” virheellistä suoritusta sikäli, että pelaaja ei näe mitä laattoja omassa telineessä lopulta oli.

Tätä koodia yritin ratkaista.
Tätä koodia yritin ratkaista.

Oli arvauksen lopputulos oikein tai väärin, saa pelaaja telineeseensä uuden rivin. Jokainen uusi laatta helpottaa samalla myös muidenkin peliä.

Ruuvaa vaikeustaso mieleiseksesi

Yksi Code 777:n hienouksista on se, että pelin vaikeustasoa voi säätää. Helpoimmillaan peli on silloin, kun kaikki jo käytetyt laatat sekoitetaan uudelleen vasta kun pöydällä on enää yksi paljastamaton laatta. Asteen vaikeamman pelin saa, jos sekoitus tehdään neljän laatan kohdalla. Vaikeimmalla tasolla uudelleensekoitus tehdään jo seitsemän laatan kohdalla.

Vielä yhden lisävivahteen peliin saa sopimalla, että vastauksen yhteydessä pitää kertoa numeroiden lisäksi myös laattojen värikin.

Laattojen palaaminen uudelleen käyttöön sekoittaa helposti peliä ja vaatiikin siten paitsi tarkkaavaisuutta, myös hyvää merkintätapaa muistiinpanoissa: “mitä on oikeasti nähnyt ja mitä on päätelty” on yksi tärkeimmistä eroteltavista asioista.

Timanttinen peli

Pelaa peliä millä vaikeustasolla tahansa, niin Code 777 on perinteisten deduktiopelien ystäville oivallinen hankinta.

Vuoden 2010 -painos on tehty suomeksikin, mutta sen löytäminen on tuurista kiinni (ja tuli minullekin aikanaan täysin puskista). Toisaalta 30-vuotispainosta löytyy (englanniksi) helposti ja pelin kääntäminen tarvittaessa suomeksi on pieni työ , jos sellaisen kokee tarpeelliseksi. Kysymyskortteja kun on lopulta ainoastaan 23.

Code 777 -vuodelta 2010.
Code 777 -vuodelta 2010.

Komponenttipuoli on versiosta riippumatta kunnossa. Muovitelineet ja laatat ovat miellyttävät ja aivan uusimmassa painoksessa laattoja on vielä parannettu entisestään.

Kirjauslaput ovat viimeisimmässä painoksessa viimein väritulostetut, mikä on parannus esim. kuvissa näkyvään versioon, jossa on tyytyminen mustavalkoisuuteen. Siksi se kuvissa nökyvä värillinen apulappukin on tarpeen.

Klassista deduktiopeliä etsivälle Code 777 on – jos nyt ei pakkohankinta – niin ainakin pakkotestattava. Minulla tämä menee kautta aikain parhaimpien pelien joukkoon ja siten myös päättelypelien kärkipaikalle.

Isosti Code 777 saa kiitosta siitä, että pelissä kaikki ovat mukana loppuun asti eli väärästäkään vastauksesta peli ei ole ohi, vaan olet vain hieman enemmän takamatkalla.

Oikein kilpailullisesti pelaamiseen suhtautuva voi toki nillittää sitä, että kun kysymykset tulevat pakasta, niin välillä niistä jaetut ja saadut tiedot auttavat vaihtelevasti, mutta se ei kyllä minua ole koskaan estänyt nauttimasta Code 777:n tarjoamasta aivopähkinästä.

Tätä peliä pelaan koska tahansa!

Infolaatikko: Code 777
Pelaajia: 2-5 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 1985
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Dice Forge – vähän erilaista noppamanipulointia

Dice Forgen nimi kertoo paljon itse pelistä: Kyllä, tässä on noppia. Ja kyllä, niitä muovataan. Muokkaus ei ole sitä useista europeleistä tuttua “nopan kääntöä eri sivulle” jonkin toiminnon tai tokenin käytön myötä vaan ihan nopan fyysistä muovaamista. Talttaa ja vasaraa ei tarvita, vaan Dice Forgen isohkot nopat on suunniteltu siten, että yksittäiset nopansivut vaihtuvat toisiin korvaavaa noppasivua apuna käyttäen. Tätä muokkausta tehdään jatkuvasti ja sen hyödyntäminen on pelin keskiössä – siksi pelin nimikin on todella osuva.

Näitä muokattavia noppia pelilaatikosta löytyy vain kahdeksan – kaksi kullekin pelaajalle. Vaihdettavia nopansivuja sen sijaan on huomattavasti mukavampi valikoima.

Nopan sivu vaihtuu uuteen kätevästi työntämällä korvaava sivu vaihdettavan alle nurkka edellä, jolloin vanha sivu pullahtaa pihalle.
Nopan sivu vaihtuu uuteen kätevästi työntämällä korvaava sivu vaihdettavan alle nurkka edellä, jolloin vanha sivu pullahtaa pihalle.

Vaan ennen kuin pelaamaan ja tähän noppien kanssa puljaamiseen päästään, on pöydälle levittyvän pelilaudan ympärille asetettava pelissä ostettavissa olevat kortit. Tähän on vähän ekstravalikoimaakin tarjolla, mutta siitä hivenen lisää jäljempänä.

Peli levitettynä pelikuntoon.
Peli levitettynä pelikuntoon. Pelilaatikko toimittaa noppasivumarkkinoiden virkaa.

Kun kukin pelaaja saa vielä omat pelilaudat markkereineen sekä kaksi noppaa, ollaan valmiita aloittamaan. Alkuvalmisteluissa ei kauaa nokka tuhise!

Kaikki heittää, mutta vain yksi toimii

Pelaajamäärästä riippuen pelikierroksia Dice Forgessa on 9-10. Yksittäinen pelikierros kattaa niin monta vuoroa, että kukin pelaaja pääsee kertaalleen aktiviiseksi pelaajaksi, jolloin toimintoja saa enemmän.

Vaan riippumatta siitä, kuka toimii aktiivisena pelaajana, niin vuoron aluksi kaikki heittävät noppansa ja merkitsevät pelilaudalleen saamansa “herkut”: tarjolla on kultaa, punaisia tai sinisiä kristalleja tai voittopisteitä.

Ja alussa oli surkeat nopat: nyt tuli kaksi rahaa. Wheee!
Ja alussa oli kämäiset nopat: nyt tuli oikein kaksi rahaa. Wheee!

Aktiivinen pelaaja pääsee lisäksi käyttämään aiemmin ostamiaan kortteja sekä ostamaan uusia kortteja tai parempia noppasivuja. Vuoron lopuksi käyttämällä kaksi punaista kristallia saa tehdä joko kortti- tai noppasivuostoksen vielä uudemman kerran – siksi punaiset kristallit ovat erityisen arvokkaita.

Kaikkea kivaa noppasivumarkkinoilta

Jotta nopistaan saisi enemmän irti, on mentävä tekemään hankintoja markkinoilta. Tarjolla on isompi satsi kultaa, sinisiä ja punaisia kristalleja, pisteitä tai edellisten yhdistelmiä. Ostokset maksetaan kullalla ja jokainen hankinta pultataan jonkin aiemmin noppasivun paikalle. Se, mihin noppaan mitäkin laittaa on täysin pelaajan oma asia eli peli ei rajoita asettelua millään tavalla.

Noppasivujen markkinat. Jo parilla kullalla pääsee valikoimiin käsiksi, parhaat maksavat yli kympin.
Noppasivujen markkinat. Jo parilla kullalla pääsee valikoimiin käsiksi, parhaat maksavat yli kympin kipale.

Ostoksia tehdessä joutuu tarjolla olevan valikoiman ohella pohtimaan sitä, ostaako yksittäisiä kalliita mutta samalla jytäkämpiä sivuja vai tyytyäkö vähän halvempiin vaihtoehtoihin joita saisi kerralla enemmän? Sillä loppuviimein eihän se auta, että on yksi jytäkkä noppasivu, jos sitä ei koko pelin aikana heitä kertaakaan!

Käykö kortti?

Noppasivujen hankinnan sijaan mieli saattaa viedä korttimarkkinoille. Tätä varten pelilaudan ympärille on levitetty korttikavalkadi, jossa kaikilla korteilla on tietyt kiinteät paikkansa ja siten kiinteät hintansa pelistä toiseen. Korttien osto tapahtuu punaisilla ja/tai sinisillä kristalleilla.

Kortit hankitaan sinisillä ja/tai punaisilla kristalleilla, riippuen mitä haluaa.
Kortit hankitaan sinisillä ja/tai punaisilla kristalleilla, riippuen mitä haluaa.

Aktiivinen pelaaja saa ostaa yhden kortin kierroksessa. Näin toimiessaan oma nappula surffaa laudalla vastaavaan ruutuun, josta kortti on ostettavissa. Korttimarkkinoiden nappulasurffauksella on sikäli merkitystä, että jos kohderuutu on varattu, niin kaverin “poisajaminen” antaa tälle kertaedun: häädetty pelaaja heittää kertaalleen omat noppansa ja hyötyy niiden antamien herkkujen verran. Miten paljon tätä etua lopulta pääsee hyödyntämään on siis muiden toimista kiinni, mutta pistää ainakin miettimään onko se tietty kortti sen arvoinen, että antaa kaverille lisäheiton.

Lekalla kulta vaihtuu pisteiksi hitaasti... tai nopeammin jos on kuvan kuuden kullan noppasivu!
Lekalla nakuttaa kultaa hitaasti pisteiksi… tai nopeammin jos on kuvan kuuden kullan noppasivu!

Kortin oston ja maksun jälkeen hankitun kortin toiminto tehdään kertaalleen, jos siinä sellainen etu on. Tämän jälkeen kortti kipataan ympäri odottamaan loppupisteytystä. Osa korteista on pelkkiä pistekortteja. Mutta on niissä lapuissa muitakin vaihtoehtoja tarjolla: rataskortit antavat joka kierros (omalla vuorolla) pienen lisäedun tai vaikkapa toisen nopan lisäheiton. On myös pidempää “mittaristoa” kerättävälle kullalle sekä kristalleille – pelaajalaudan oma asteikko kun on varsin lyhyt. Tai miltäpä kuulostaisi leka, jolla heitetyn kullan voi muuttaa pisteiksi? Edelliset vain muutamina esimerkkeinä.

Noppien jälkeen toimivat kuvan insinöörikortit. Kuvan kortilla saa yhden kullan tai kristallin.
Noppien jälkeen toimivat kuvan rataskortit. Kuvan kortilla saa yhden kullan tai kristallin. Huomaa myös jytäkämmät noppasivut: kaksi sinistä kristallia sekä kolme rahaa tai kaksi voittopistettä.

Dice Forgen korttitoiminnallisuuksissa on käytetty mukavasti mielikuvitusta ja kun laatikosta löytyy suurimmalle osalle vaihtoehtokortitkin, niin vaihtelua on tarjolla eri pelikerroille estämään liikaa pelin urautumista.

Kun lopulta on tarvittava määrä kierroksia takana lasketaan pelin aikana kerätyt voittopisteet ja lisätään saldoon ostettujen korttien tuomat voittopisteet. Isoimman pistepotin haalinut on Dice Forge -mestari.

Kuka on nopein sileällä satasella?

Dice Forge rullaa todella napakasti alusta loppuun. Noppien muuttuminen paremmaksi ei hidasta pelaamista, koska tässä ei rakenneta koneistoja tai tapahdu muutenkaan ketjureaktioita. Peli on ohi puolessa tunnissa ja hitaammallakin sakilla viimeistään kolmessa vartissa. Läpi pelin oman vuoron suunnittelu onnistuu samalla kun odottaa omaa aktiivista pelivuoroa – mitä ei sitäkään tarvitse pitkin odotella.

Temmoltaan Dice Forge on kuin sileän satasen juoksu: alkukiihdytyksen aikana tehdään merkitykselliset päätökset noppa- ja korttiapuboostausten osalta joilla pyritään tuottamaan maksimitehot. Loppu rullataan näillä tehoilla maaliviivalle ja nautitaan noppien tuottamista pistemahdollisuuksista.

Pelaajakohtaiset nappulat surffaamassa korttimarkkinoilla.
Pelaajakohtaiset nappulat surffaamassa korttimarkkinoilla.

Osasyy ripeään pelitempoon juontuu siitä, että kovinkaan monitahoiseksi tai monimuotoiseksi Dice Forgea ei voi kehua. Pelissä on kolmea valuuttaa ja vaikka kuinka noppasivumarkkinoilta parempia osia hakisikin, niin vaihtoehdot ovat vain sitä samaa kuin ennenkin mutta paremmalla hyötysuhteella. Toki korttien kautta tarjolla on vähän vinkeämpiäkin virityksiä noppasivuihin, mutta ei niitäkään liiaksi asti.

Dice Forgen paketista löytyy muutamia korvaavia kortteja eli kaikkia pelejä ei tarvitse pelata samanlaisella setupilla.
Dice Forgen laatikosta löytyy muutamia korvaavia kortteja, jotka tuovat vaihtelua aloitussetuppiin.

Vaikka jatkopeleissä käyttöön ottaa vaihtoehtokorttejakin, niin Dice Forgessa on eittämättä se vaara, että pitkässä juoksussa ja tiuhaan pelattuna pelin rajat tulevat vastaan. Se on hinta siitä, että peli on niinkin helposti lähestyttävä kuin se nyt on. Paljon pelaava kaivannee siis jossain vaiheessa lisäosaa, jonka Dice Forgeen pulttaisi helpostikin. Hieman on lisäosan perään ollut huhuja, mutta tuleeko sellaista, niin varmaa tietoa ei toistaiseksi ole.

Kaltaiselleni paljon, mutta monipuolisesti pelejä pelaavalle Dice Forge maistuu tällaisenaan oikein hyvin, joten olen osaltani tyytyväinen. Jos lisäosa sitten joskus tuleekin, niin toivottavasti siinä samalla ei menetä pelin viehättävää yksinkertaisuutta. Pidetään siis toivottavasti jatkossakin erillään ne jo valmiiksi monimutkaiset noppapelit.

Dice Forgen kansi on... vähän tylsä.
Dice Forgen kansi on… vähän tylsä.

Loppuun vielä muutama sana komponenteista. Se osa Dice Forgesta on kunnossa: muokattavat nopat ovat näppäriä käyttää ja pelaajalaudat on rei’itetyt, mikä tekee eri mittareiden säätämisestä miellyttävää. Ja graafisestikin peli on näyttävä – ehkä nyt sitä tylsää laatikon kantta lukuunottamatta.

Moni pelin omistava (lähde: Boardgamegeek) kehuu Dice Forgen inserttiä yhdeksi parhaista koskaan. Sieltä löytyykin korteille (myös muovitettuna), laudoille, nopille ja jopa kaikkein pienimmille markkereille omat lokeronsa ja pelin ohjekirjakin hehkuttaa, kuinka näppärä koteloratkaisu on. Ja pääosin ohjekija on oikeassa. Kun pelin pakkaa kuten ohjeissa sanotaan, niin palaset pysyvät paikallaan myös kun laatikko on pystyssä ja vaikka sitä käsissä vähän pyörittelisikin. Siitäkin huolimatta niiden kaikkein pienimpien nattereiden pakkaaminen minigrippiin on parempi ja nopeampi ratkaisu niin pakattaessa kuin pelaaminen aloitettaessa. Mutta kukin tavallaan.

Pelin insertti on yhdenlainen taidonnäyte: löytyy omat kolot kaikille komponenteille, mutta pienimmät hilut on kyllä kätevämpää pitää minigripeissä.
Pelin insertti on yhdenlainen taidonnäyte: löytyy omat kolot kaikille komponenteille, mutta pienimmät hilut on kyllä kätevämpää pitää minigripeissä.

Dice Forgen noppien fyysinen muovaaminen ei ole uuden uusi idea, mutta melkoisen vähän käytetty: Rio Grande Gamesin julkaisussa Rattlebones (2014) ja Legon peleistä Race 3000 (2009) ja Lava Dragon (2009) nyt ainakin vastaava idea löytyy. Edellisiä en ole pelannut, mutta Dice Forgen suoritus on siinä määrin hieno ja lupaava, että toivottavasti samaa systeemiä nähdään myös tulevaisuudessa.

Infolaatikko: Dice Forge
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Palaces of Carrara – kun marmorilla on väliä

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling -suunnittelijakaksikko on yksi historian tunnetuimmista ja menestyneimmistä “tutkapareista” lautapelirintamalla. Viimeisen parinkymmenen vuoden aikana heiltä on tullut useita pelejä, jotka ovat olleet ehdolla ja/tai voittaneet Saksan Spiel des Jahres -palkinnon. Niinpä kun tältä tehokaksikolta putkahtaa ulos uusi luomus, on lupa odottaa hiottuja, helposti lähestyttäviä ja toimivia pelejä. Pelejä, jotka sopivat paitsi perheille maistuvat useimmiten myös peliharrastajille. Palaces of Carrara on tästä oiva esimerkki ja kaikin puolin K&K-kaksikon tunnuspiirteet täyttävä peli. Ja osittain – valitettavasti – myös hieman väärinymmärretty.

Pelilautaa, näkösuojaa ja apulautoja. Yleisilme selkeä ja euromainen.
Pelilauta, näkösuojia ja apulautoja. Yleisilme on selkeä ja hyvin europelimainen.

Palaces of Carraran perusilme saattaa hämätä: komponenttipaljoudesta huolimatta se on yksinkertainen peli. Pöydälle levittävää kuitenkin riittää, sillä laatikosta putkahtaa pelilaudan lisäksi pelaajakohtaiset näkösuojat ja rakennuslaudat. Lisäksi on vielä oma piste- ja bonuskortti -lirpakkeensa, johon arvotaan pelikohtaisesti piste- ja bonuskortit. Lisäksi edellisillä on sikäli merkitystä, että ne myös määrittelevät milloin peli loppuu.

Pelaajakohtaisten tukevien näkösuojien taakse sujautetaan alkupääoma ja ensimmäinen marmoritiilet. Marmoria on kuutta eri laatua (väriä), mutta tästä lisää myöhemmin. Näkösuojien taakse piilotetaan kaikki pelin aikana saadut rahavarat, marmorit ja tavoitemerkit.

On aika selvittää kuka pöydän äärestä on rakennusmestarien mestari?

Muuttuvat marmorimarkkinat

Pelivuorolla suoritetaan yksi kolmesta vaihtoehdosta: voit ostaa marmoria, rakentaa aiemmin hankitulla marmorilla TAI laukaista henkilökohtaisen pisteytyksen. Kaikki nämä enemmän tai vähemmän ytimekkäitä ja selkeitä toimintoja.

Tiilirondel. Täältä ostetaan tiiliskivet myöhempää käyttöä varten.
Marmorirondeli. Täältä ostetaan marmoria myöhempää käyttöä varten. Alareunan sektorista valkea marmori lähtee kolmosen hinnalla, keltainen kahdella ja punainen yhdellä. Muut värit (joita ei nyt sektorissa ole) saisi ilmaiseksi.

Kun on tarve ostaa rakennusaineksia, käännetään katse pelilaudan marmorirondeliin. Täältä on ostettavissa marmoria kuudessa eri laadussa, mutta tarjolla oleva valikoima vaihtelee, samoin hinnat. Ennen ostovaihetta on tehtävä päätös: käännetäänkö rondelia pykälä myötäpäivään, mikä tiputtaa marmorin hintaa joka sektorissa ja samalla markkinat täytetään uudella marmorilla VAI ostetaanko marmori sen hetkisellä hinnalla ja valikoimalla. Varsinaisen oston saa tehdä vain yhdestä sektorista, joten mahdollisista hintamuutoksista hyötyvät myös muut pelaajat. Mistä sektorista marmorinsa lopulta ostaakin, niin osan marmorista saattaa saada myös ilmaiseksi.

Halvalla marmorilla ei ole asiaa Livornoon, Lériciin taas kelpaa kaikki

Rakentamisessa pitää huomioida pari asiaa. Ensinnäkin rakentamiseen tarvittava marmorimäärä vaihtelee 1-5 välillä sen mukaan mitä rakennuksia on tarjolla sillä hetkellä. Toinen merkittävä yksityiskohta taas liittyy pelaajan käyttämään marmorilaatuun. Se nimittäin rajaa sen, minne pelaaja saa rakennuksensa rakentaa. Jos yksikin rakentamiseen käytetty marmorilaatta on mustaa (eli halvinta), menee rakennus Lériciin – ei ole muita vaihtoehtoja. Jos taas sininen, niin vaihtoehtona on Léricin ohella Massa. Vastaavasti jos pytinkiin käyttää parasta marmorilaatua (valkoista) on tervetullut mihin tahansa pelin kuudesta kaupungista.

Tarjolla olevat rakennukset.
Tarjolla olevat rakennukset.

Valmistunut rakennus asetetaan pelaajan oman rakennuslaudan yläpuolelle vastaavan kaupungin sarakkeeseen ja käytetyt marmorit palautetaan kangaspussiin. Itse rakentamisesta ei suoraan saa mitään hyötyjä vaan etu tulee myöhemmin, kun pelaaja päättää suorittaa pisteytyksen.

Nyt on marmoria, mutta rahaa ei. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen.
Nyt on marmoria, mutta rahat miltei nollissa. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen, jotta pääsee pisteyttämään, jotta saa rahaa…

Pidä huolta pisteytyksistä

Palaces of Carrarassa pelin aikaisesta pisteytyksestä pitää pelaajien itse pitää huoli. Niitä suoritetaan siten juuri niin usein (tai harvoin) kun pelaaja päättää pisteytykseen pelivuoronsa käyttää. Ja niin oudolta kuin se kuulostaakin, niin iso osa pisteytyksiä saattaa jäädä kokonaan hyödyntämättä ennen kuin peli loppuu. Näin siitäkin huolimatta että henkilökohtaisia pisteytyksiä on tarjolla vain kuusi.

Kun päättää suorittaa pisteytyksen, pitää pelaajan tehdä valinta pisteyttääkö hän tietyn rakennustyypin vai kaupungin.

Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteytettänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.
Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteyttänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.

Rakennustyypin pisteytyksessä katsotaan kaikki vastaavat rakennukset oman rakennuslaudan yläpuolelta ja ne tuovat rahaa tai voittopisteitä sen mukaan missä kaupungissa (sarakkeessa) ovat. Esimerkiksi katedraali Livornossa tuottaa voittopisteitä kolminkertaisen määrän rakennuksen hintaan verrattuna, kun taas vastaava pytinki Viareggiossa antaa pisteiden sijaan tuplatulot. Rakennustyyppiin liittyvät pisteytykset kannustavat ensin rakentamaan samaa rakennusta useammin, jolloin yhdellä pisteyttämisellä pääsee nauttimaan isommasta kasasta voittopisteitä ja tuloja.

Siinä missä eri rakennustyyppien pisteytyksen voi säästää haluamalleen ajanhetkelle on kaupunkipisteytyksessä toinen ääni kellossa. Tietty kaupunki voidaan pisteyttää vain kerran ja nopeimman pelaajan toimesta. Kaupunkipisteyttämisen lisäehtona n on, että pelaaja on rakentanut 2-3 rakennusta kyseiseen kaupunkiin. Muilta osin kaupungin ja rakennustyypin pisteytyksissä ei ole eroja.

Riippumatta valitusta pisteytyksestä, saa palkkioksi rahan ja voittopisteiden lisäksi myös pisteytettyjä rakennuksia vastaavat tavoitemerkit. Näille tavoitemerkeille ei pelin aikana ole käyttöä, mutta niistä rakennetaan settejä loppupisteytystä silmällä pitäen. Minkälaisia settejä, se taas riippuu arvotuista pisteytyskorteista. Tavoitemerkkejä on hyvin rajatusti, joten tällä saralla nopeat syövät hitaat.

Viareggion pisteytys tuo pikkupotin rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.
Viareggion pisteytys: 2x rakennusten hinnan verran rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.

Pelinaikainen pisteytys on ainut tapa saada lisärahaa ja kaikessa rakentamisessa pitääkin huomioida se, että osan rakennuksista tulee rakentaneeksi sellaisiin kaupunkeihin joista tätä lisärahaa on tarjolla. Peli on pitkälti tasapainoilua sen kanssa, kuinka paljon ‘rahaa vs pisteitä’ lopulta tarvitsee.

“Nyt mä sanon, että lopetetaan!”

Palaces of Carraran loppu tulee enemmän taikka vähemmän yllätyksenä. Peli päättyy joko siihen, kun viimeinenkin 30 rakennuksesta on rakennettu (harvinaista) tai kun yksi pelaajista ilmoittaa, että hän täyttää lopettamiseen liittyvät ehdot (yleisempää). Kumpi tahansa laukaiseekaan lopetuksen, niin kyseinen kierros pelataan loppuun, jotta kaikilla on ollut sama määrä pelivuoroja.

Pelin lopettamiseen liittyvät ehdot arvotaan pelin alussa ja ehtojen yhteydessä määräytyy myös se, miten eri asioista lopussa saa pisteitä. Näillä on iso merkitys ja arvottujen korttien mukaisesti pitäisi oma pelikin suunnittella. Kiitos vaihtuvien tavoitteidensa Palaces of Carrara voi olla hyvin erilainen kokemus eri kerroilla vaikka aina samojen rakennussääntöjen ja pelaajakohtaisten pisteytysvaihtoehtojen kanssa painitaankin.

Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.
Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.

Pelaaja, joka ilmoittaa pelin lopettamisesta palkitaan 5 voittopisteellä. Muuten pisteytys tapahtuu pisteytyskorttien kautta, jonka lisäksi jokaista viittä rahaa kohti saa yhden voittopisteen (jollei joku pisteytyskorteista ilmoita muuta “vaihtosuhdetta”). Niinikään pisteytyskorttien kautta hyödyntämättä jääneet yksittäiset tavoitemerkit ovat yhden voittopisteen arvoisia.

Tunti laatuaikaa

Mitenkäpäin vain asiaa pyöritteleekin, niin en voi olla pitämättä Palaces of Carrarasta. Erityisesti tässä pelissä kiehtoo se, että mikä toimi edellisellä kerralla ei välttämättä toimi seuraavalla – kiitos vaihtuvien pisteytyskorttien. Pöydän ympärille paljon jännitettä tuo sopivan epämääräinen lopetusajankohta: onko minulla vielä tarvittavat kolme-neljä kierrosta aikaa toteuttaakseni tämän suunnitelman vai pitääkö nopeuttaa peliä ja pelastaa se mikä vielä pelastettavissa on?

Palaces of Carrara - mainio peruseuro.
Palaces of Carrara – mainio peruseuro.

Pelkkä omaan napaan tuijottaminen Palaces of Carrarassa kostautuu ja ei ole ihan yksi taikka kaksi kertaa käynyt niin, että pelaajia on jäänyt lähtötelineisiin nopeimman ylittäessä jo maaliviivan. Eli on ajoitettu oma peli pahasti pieleen minkä kautta merkittävä määrä pisteitä jää ottamatta ajanpuutteen ja ahneuden vuoksi. “Vielä tähän vitosen rakennus nyt ja ensi kierroksella pisteytys, kun se tuo 10 lisäpistettä” -ansaan on helppo mennä. Edellisestä johtuen se yllätysloppu voi jättää osalle karvaan maun, kun ei ollut valmis vielä lopetukseen, mutta se syyllinen löytyy peiliin katsomalla. Tässä mielessä Palaces of Carraraa ei voi suositella “hiekkalaatikkopelien” ystäville, jotka saavat nautintoa rauhallisesta rakentelusta kohti ennalta arvattavaa loppua – ei tässä sitä samaa hiekkaa kuluttavat kaikki pelaajat ja yhtäkkiä joku viheltää pelin poikki.

Graafisesta ilmeestä vastaa Franz Vohwinkel. Sillä puolella kaikki on vähän tylsää ok-tasoa: käytössä on selkeitä symboleita ja käytettävyys kunnossa. Mutta kauniiksi peliä ei voi kyllä kehua ja jos joku haukkuu sitä rumahkoksi, niin en voi isosti vasta-argumentoida.

Blogitekstin alkupuolella mainitsin, että Palaces of Carrara on vähän väärinymmärretty tapaus. Tällä viittaan siihen, että aikanaan kun peli julkaistiin ja sitä peluutettiin mm. Spiel-messuilla, niin käytössä olivat peruspelin pisteytyskortit, jotka eivät ole sieltä onnistuneimmasta päästä. Paha vaan, että ohjekirja suosittelee pelaamaan ensimmäiset kerrat juurikin sillä kokoonpanolla ilman lisäosan kilkkeitä, jotka taas toimitetaan erillisessä suljetussa kuoressa.

Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.
Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.

Jos siis takana on vain peruspeli ja kokemuksesta jäi karvas maku, niin suosittelen antamaan Palaces of Carraralle uuden mahdollisuuden, mutta lisäosan kanssa. Minulle tämä on kautta aikain suosikkipelien joukkoon ja heilahtaa heittämällä top-100 -listallenikin. Tämän pelin pariin palaan uudestaan ja uudestaan enkä onneksi ole tunteeni kanssa yksin. Lähipiiristä löytyy muitakin, jotka diggaavat Palaces of Carraran  tahtiin.

Infolaatikko: Palaces of Carrara
Pelaajia: 2-4 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 2012
Saatavuus: englanninkielisenä heikko, saksankielisenä ulkomaisista nettikaupoista
Lisätietoa: Boardgamegeek