Skip to main content

Autoja ja insinöörejä: Automobile ja Kraftwagen

Tällä kertaa tarkastelussa kaksi autoteollisuus-teemaista peliä: Automobile ja Kraftwagen. Kimmokkeen blogitekstille sain hiljattain tutustuttuani ensimmäistä kertaa Kraftwageniin: huomasin nimittäin jo peliä pelatessani pohtivan siitä löytyviä yhtäläisyyksiä Automobileen – siis muitakin kuin vain sen ilmeisimmän eli teeman. Ja sittenkin näistä yhtäläisyyksistä huolimatta lopputuloksena on kaksi erilaista peliä. Ehkä puhuin edellä itseni jo pahemman kerran pussiin, mutta katsotaan saanko lopulta ajatukseni punotuksi yhteen. Vaan aloitetaan sittenkin esittelemällä em. pelit hivenen tarkemmin.

Kaksi peliä menopeleistä. Mainioita molemmat.

Automobile (2009)

Martin Wallacen Automobile sijoittuu ajallisesti autoteollisuuden alkuvuosikymmeniin, jolloin autot kehittyivät huimaa vauhtia eteenpäin. Autojen kehitystä kuvaavat pelilaudan ulkoreunaa kiertävät automallit kolmessa eri hintaluokassa mistä juontuu myös pelilaudan kolmivärikooditus.

Yleisilme on melkoinen laatikkoleikki, mutta ainakin selkeä jos ei muuta.

Peli itsessään on neljän sisällöltään samanlaisen kierroksen rutistus. Alkuun vuorojärjestyksessä valitaan insinööri omaa peliä avustamaan: tarjolla on niin Henry Fordia, Walter Chrysleriä kuin muitakin autoteollisuuden tunnettuja ja tunnustettuja henkilöitä. Hahmosta riippuen nämä insinöörit joko boostaavat pelaajan tuotekehitystä, auttavat autojen myynnissä tai tarjoavat jotakin muuta hyödyllistä. Tarjoamansa boostin ohella tehty valinta määrittää myös vuorojärjestyksen loppukierrokseksi.

Charles “Boss” Kettering (Delcon perustaja ja General Motorsin tuotekehityksen johtaja) oli varsinainen ropellihattu mitä tuotekehitykseen tulee. Niinpä Ketteringin valitseva saa avokätisimmin tuotekehityskuutioita.

Insinöörien valintaa seuraa kolme toimintokierrosta, joiden aikana pelaajat voivat perustaa uusia autotehtaita, tuottaa tehtaissa autoja myyntiin, kasvattaa autokauppias-verkostoaan ja niiden edelleen. Autotehtaiden perustaminen ja tuotanto maksavat rahaa ja tehtaiden kehittäminen vielä tuotekehityskuutioitakin. Lisäksi osa toiminnoista kuluu pakostakin teknologialtaan vanhentuneiden tehtaiden sulkemiseen: vaikka vanhoja pirssejä saisikin vielä kaupaksi, niin autoteollisuus tarjoilee liiasta hidastelusta sanktioita.

Tehtaat puskevat autoja ulos sellaisia määriä, että näinköhän osa jää käteen? Kylläpä kuumottaa…

Toimintokierrosten perään autokauppiaat käyvät töihin: kunkin pelaajan myyjät pystyvät myymään kukin yhden auton jos sopivia asiakkaita vain on tarjolla. Eri kierrosten asiakastilanne näkyy pelilaudalla ja varsinaiset myynnit tehdään yksi auto kerrallaan vuorotellen. Toimeton myyjä tietää sanktioita, joten autokauppiaiden määrä on pyrittävä pitämään kohtuullisena.

Vielä ennen autojen massamyyntiä tarjotaan mahdollisuus rajalliseen määrään “johdon toimintoja”, joista usea maksaa arvokkaita tuotekehityskuutioita: yksi pääsee sulkemaan tehtaan, mutta muiltaosin kyse on halusta käyttää myyntiä boostaavia markkinointi- tai alennuskampanjoita.

Autokauppiaat, jos sellaisia on, helpottavat osaltaan peltilehmien myynnissä.

Varsinainen massamyynti alkaa sillä, että pelaajat paljastavat kierroksen aluksi saamansa numerolaatat. Nämä summaamalla ja jakamalla eri hintaluokkien kesken saadaan tieto siitä paljonko niitä peltilehmiä lopulta menikään kaupaksi. Seuraavaksi tehdas kerrallaan alkaen uusimman teknologian tuotteista autoja siirrellään myyntiruutuihin kunnes markkinat on kyllästetyt. Myyntikampanjaan tarttuneet tehtaat saavat vuoroillaan siirtää kaksi autoa myyntiruutuihin.

Myydyt autot muutetaan rahaksi, myymättömät menevät romuttamolle ja menetettyjen tulojen lisäksi niistä otetaan sanktiota. Sanktiota jaetaan lisäksi kaikille niille tehtaille, jotka eivät ole teknologian aallonharjalla. Yksittäisen kierroksen lopuksi kaikista kerätyistä sanktioista maksetaan rahaa (määrän kasvaessa pelin loppua kohden), joten sanktioiden kanssa saa olla tarkkana läpi pelin. Onneksi sanktioiden hallintaan tietyt insinöörit antavat apua jo pelin aikana ja tehtaiden sulkemisen yhteydessä osasta niistä pääsee myös kätevästi eroon.

Kokonaisuutena Automobile on parituntinen talouspeli ja vieläpä erinomainen sellainen. Paperirahan kanssa pääsee puljaamaan ihan mukavasti ilman, että taalojaan tarvitsee loputtomasti laskea saati laskinta kaivaa esille. Pahasti ei mene pieleen, jos tituleeraa peliä autopelien Age of Steamiksi: siinä yhdistyy Age of Steamista tuttua tiukkaa vuorojärjestys- ja insinöörivalintaa yhdistettynä liian vähältä tuntuviin toimintokierroksiin ja yleiseen talouskurimukseen.

Kraftwagen (2015)

Kraftwagen on Matthias Cramerin (Glen More, Rokoko) tuotos muutaman vuoden takaa. Siinä pelaajat istutetaan aloittelevan autoalan yrittäjän tontille tavoitteena valmistaa teknisesti koko ajan parempia ja asiakaskuntaa miellyttäviä pirssejä ja todistaa ohessa omien rakennettujen autojen erinomaisuus Grand Prix -radalla.

Pelin keskiössä on saman suunnittelijan Glen Moresta lainaama vuoromekaniikka, jossa pelaaja joka on toimintojonossa viimeisenä pelaa. Pelivuorot eivät siten kierrä tasaisesti myötäpäivään pelaajalta toiselle vaan sen mukaan kuka etenee hitaiten. Omalla vuorolla hypätään toimintojonossa mieleiseen vapaaseen ruutuun ja jos se haluttu toiminto on kaukana edessä, saa seuraavaa vuoroaan odotella sitten hyvän tovin.

Kraftwagenin toimintojono ja vasemmalla kilparata.

Ja mitä ne toiminnot Kraftwagenissa ovat? Tarjolla on niin moottorin kuin autonrungon tuotantoa, työmiehen hankintaa, teknologian (useimmiten moottori- tai runkoteknologiaa) kehittämistä, etenemistä kilparadalla tai asiakkaan valintaa. Kaikki nämä erittäin suoraviivaisia ja ytimekkäitä.

Työmiehiä pelissä tarvitsee paitsi paremman teknologian kehittämiseen myös myynti-/huoltopalveluun. Kilparadoilla taas liikutaan ruutulipputoiminnoilla ja oman kilpurin moottori määrittää kuin joutuisasti kilometrejä siellä niellään. Kilvanajosta nauttivat pettyvät: tarjolla ei ole vaarallisia tilanteita saati vauhtia, vaan loppupelistä kyse on enemmän endurance-kisasta eli kuka ehtii ajamaan pisimmälle.

Jos valittu toiminto antaa uusia moottoreita tai auton kehikon, noukitaan pelaajan teknologiaa vastaavantasoinen kilke omaan verstaaseen lisättäväksi. Tarvittaessa vanhaa rojua heitetään tässä kohtaa kaatikselle uuden tavaran tieltä.

1. sukupolven Daimler ja tuhnuin mahdollinen moottori pölyttymässä verstaalla. Sentään sekä koppa- että moottoriteknologiassa on muutoin tapahtunut edistystä.

Riippumatta siitä, minkä toiminnon lopulta valitsikaan voi vuoron päätteeksi naittaa verstaassa majailevan moottorin ja rungon yhteen jolloin valmis pirssi raijataan tarjolle myytäväksi. Myytävälle peltilehmälle pelaaja määrittää arvon tarjolla olevista pistelätkistä: jos auto lopulta menee kaupaksi saa tuon pistelätkän itselleen, mutta isompi lätkä häviää pienemmälle, jos pirssi muilta osin on asiakkaan mielestä yhtä hyvä.

Asiakkaat arvostavat moottoreita, mahdollisimman halpaa hintaa ja huoltopalveluita. Vihreä pelaaja haistaa tässä markkinapaikan myydä kovaan hintaan iänvanhaa teknologiaa maksimaalisella palvelulla.

Yksi pelin kolmesta kierroksesta päättyy, kun autoja saadaan myytävien listoille kuusi kappaletta tai kun kaikki neljä autonostajaa on valittu ja mennyt tietty määrä lisäkierroksia tähän päälle. Tosiaan, yksi varsin merkittävä osa Kraftwagenin toimintovaihtoehdoista on päästä valitsemaan minkälainen asiakas aikanaan tulee autoa ostamaan: yhtä asiakasta kiinnostaa vain suorituskykyinen moottori, toista korea ulkokuori, kolmatta viimeisen päälle viritetty huoltopalvelu ja neljättä hintalappu.

Jos siis oma teknologiakehitys on jäljessä kilpailijoita on aina mahdollista polkea hintoja tai panostaa huoltopalveluun ja pitää huolta siitä, että tällaisia ostajaehdokkaita on liikkeellä. Ja se taas, joka on edelläkävijä vaikkapa moottoriteknologiassa yrittää hyötyä tästä asetelmasta jne.

Teknologiakorteissa tarjolla koriteknologiaan boostia tai joukko työläisiä.

Kraftwagen on se europelimäisempi autopeli. Raha ei vaihda missään kohtaa omistajaa vaan sutkauttaa voisi, että tällä kertaa “aika on rahaa” ja lopulta menestymistä mitataan geneerisinä pisteinä, joita irtoaa paitsi onnistuneista autokaupoista, myös kilvanajon ja tavoitelaattojen kautta.

Peli on myös astetta suoraviivaisempi ja selkeämpi kuin Automobiles mikä näkyy sen kestossa: Kraftwagenin pelaa 60-90 minuuttiin.

Kraftwagen. Sinisten värisävyjen autopeli.

Yhtäläisyyksiä ja eroja

Aloitetaan pelien yhtäläisyyksissä siitä ilmeisimmästä eli ulkonäöstä: kumpainenkaan ei herättäne ihastelua: Automobile on kokoelma laatikkoleikkejä autoruudukkokehyksessä (eikä deluxe-versiokaan paljoa paranna), kun taas Kraftwagen keskittyy tarjoilemaan yltäkylläisesti kliinisen siniharmaata värimaailmaa. Joka peliltään vaatii koreaa ulkoasua kääntää katseensa kyllä toisaalle. Toisaalta molemmat peleistä keskittyvät olemaan selkeitä kaikilta yksityiskohdiltaan – tämä on seikka, jota arvostan koreaa ulkonäköä ja komponentteja enemmän.

Asiakasmarkkinat on toteutettu molemmissa peleissä kiinnostavasti, mutta täysin eri tavalla. Kraftwagenissa kilpaillaan kourallisesta asiakkaista, mutta asiakkaat valikoituvat pelaajien toimien kautta. Sen jälkeen kyse on enää siitä, kuka onnistuu työstämään tarjolle juuri näitä ominaisuuksia tukevat kiesit ja mielellään sopivasti kilpailijan edelle kiilaten. Automobilen vastaava on toteutettu monitasoisilla myyntimarkkinoilla, joissa kierrosten loppuun saakka pysyy epävarmana kuinka paljon autoja lopulta menee kaupaksi ja ilmassa leijuu vaara ylituotannosta.

Kraftwagen: Etualalla joukko tavoitelaattoja nopeimmalle sekä potentiaaliset asiakkaat. Ylhäällä riemuralli menossa.

Vaikka markkinoiden toteutustavat poikkeavat suuresti toisistaan on molempia yhdistävä tekijä se, että peli saa lisäväriä mitä enemmän pelaajia osallistuu peliin: Automobilen tapauksessa markkinoiden kokoluokan epävarmuus kasvaa jokaisen lisäpelaajan myötä, Kraftwagenissa omien tekemisten ajoitus korostuu ja kilpailu teknologioista kiristyy: yritänkö repiä isot pisteet edistyneimmällä moottoriteknologiallani vai kostautuuko se, jos joku ehtii kiriä nykyisen etumatkani kiinni? Tiivistänkin asian näin: molemmat pelit ovat parhaimillaan täydellä pelaajamäärällä mikä tarkoittaa, että Kraftwagenia pelataan neljällä ja Automobilea viidellä pelaajalla. Jos pöydän ympärille on pienempi nuppiluku, niin sitten kannattaa valita jotain muuta.

Automobile. Martin Wallacen talouspeli autoteollisuudesta.

Automobile on näistä kahdesta selkeästi se talouspeli, paperirahaa pyöritetään melkein vaiheessa kuin vaiheessa ja lopussa haalittu rahallinen omaisuus ratkaisee. Kraftwagenia ei talouspeliksi voi edes määritellä: mikään ei maksa mitään (korkeintaan pelivuorojen välistä “aikaa”) vuorojärjestyksen kautta) vaan menestymistä mitataan europelimäisesti voittopisteinä. Molemmat lähestymistavat silti toimivat ja onkin enemmän omasta pelimausta kiinni, kumpi nappaa vai miellyttävätkö jopa molemmat?

Minulle molempi on parempi: sekä Automobile että Kraftwagen maistuvat ja onkin enemmän päivän fiiliksestä ja pöydän ympärillä olevasta nuppiluvusta kiinni, onko aika syöksyä automaailman jännittäviin markkinoihin. VROOOOO-OOOOOOM!

Tero

Tero on pitkän linjan lautapelaaja, jota kiinnostavat myös konsoli- ja tietokonepelit. Uusiin peleihin tutustuminen kiinnostaa aina ja leikkisästi voidaankin sanoa, että Teron missiona on tietää lautapeleistä enemmän kuin kaupan sedät. Teron sweet spot on peleissä, joiden kesto on noin tunnin luokkaa.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.