Skip to main content

The Lost Expedition – sarjakuvamainen viidakkoseikkailu

The Lost Expedition on Peer Sylvesterin korttivetoinen viidakkoseikkailu. Pelissä pieni, mutta ei niin pippurinen, retkikunta lähetetään etsimään viidakon kätköistä kadonnutta El Doradoa. Kyseessä on yhteistyöpeli, jossa pelaajat joko voittavat tai häviävät yhdessä.

En lähtökohtaisesti lämpene yhteistyöpeleille (poikkeuksena Hanabi, joka maistuu kiitos deduktioelementtinsä), joten suhtauduin The Lost Expeditioniin varauksella. Vaan kuinkas kävikään?

Pelin laatikko on kompakti, jopa liiaksikin asti. Kortit eivät tahdo mahtua niille varattuihin lokeroihin.

Kolme tunaria iltapäiväretkellä

Riippumatta pelaajamäärästä viidakkoseikkailuun osallistuu aina kolme hahmoa. Kullakin näistä on oma erikoistaitonsa, joihin voi tarpeen tullen turvautua. Yksi taitaa suunnistamisen, toinen leirin pystytyksen ja kolmas ymmärtää jotakin viidakon vaaroista. Näiden erikoistaitojen käyttäminen kuluttaa kuitenkin hahmon energiavarantoja, jollei erillisiä vastaavia tarveaineita ole tarjolla. Kun kullakin hahmolla on lähtötilanteessa energiaa kolmesta neljään vaikeustasosta riippuen, niin mieluummin tukeutuu itse tarvikkeisiin.

Retkikunnan muu varustus on miltei yhtä huikeaa luokkaa kuin edellä esitetyt erikoiskyvyt: taskun pohjalta kaivamalla kaivettuna löytyy kolme (!) patruunaa ja joku sentään hoksasi napata kainaloonsa ämpärillisen KFC:n take-away kananuijia, joilla porukka taiteilee juuri ja juuri kaksi päivää. Huomioiden, että kyseessä on selviytymiskamppailu viidakossa eikä itä-helsinkiläisen päiväkodin iltapäiväretki Jakomäen lähipuistoon, on varustelutaso surkuhupaisa. Jos  Percy Fawcett aikanaan lähti tällaisilla valmisteluilla etsimään kadonnutta “Z”:aa, niin en ihmettele kun ei miehestä sen koommin mitään kuulunut.

Irma, Jorma ja kaverinsa Reiska lähtevät katta kättä heilutellen viidakkoon.

The Lost Expeditionin viidakko koostuu 7-9 kortista, jonka läpi rämmitään kortti kerrallaan. Tässä kohtaa mukaan astuvat pelin tapahtumakortit, joissa kuvataan paitsi retkikunnan kohtaamat haasteet ja vaihtoehdot myös mahdollisuus itse etenemiseen.

Tapahtumakortteja kukin pelaaja saa neljä jokaisen jaon aluksi, joista kaksi pelataan pelin aamupäivä- ja jäljelle jääneet kaksi iltapäivä- vaiheessa.

Että tällainen käsi tällä kertaa. Kortin keltaiset tapahtumat ovat pakollisia, punaisista valitaan yksi. Kortissa nro 31 näkyy muuten Erä-Jorman selviytymisniksi nro 1: koukkumadosta (larva migrans) selviää polttamalla se ruudilla. Vaihtoehtoisesti tuhrataan aikaa teltassa tai kärsitään siitä “ottamalla osumaa”. Valkoiset symbolit tarkoittavat tavaran kuluttamista, mustat taas kasvattavat tarvikkeiden määrää.

Aamupäivällä kortit järjestetään numerojärjestykseen, jonka jälkeen kortti kortilta käydään tapahtumat läpi. Aamupäivän päätteeksi retkikunta kuluttaa yhden ruoan. Iltapäivällä sävel on tismalleen sama, mutta pelattujen korttien järjestystä ei muuteta. Myös iltapäivän päätteeksi kuluu ruokaa. On se nälkäistä sakkia!

Juuri tämän paremmin ei voi retkikunnan matka alkaa: hylätystä leiristä löytyy lisätarvikkeita! Seuraavassa kortissa yhytetään alkuasukkaita. Siihen kohtaamiseen kuluu luoti (mutta saadaan teltta – ilmeisesti Xinguanot asuvat teltoissa?) TAI höntsätään kahden energian voimin viidakossa (sentään) oikeaan suuntaan. TAI jos edellliset vaihtoehdot eivät miellytä voidaan porukan heikoin lenkki uhrata alkuasukkaiden grillivartaaksi. No se on tässä kohtaa sentään liioittelua.

Tapahtumakortit ovat lähes järjestään ikäviä. Koko ~60 kortin pakassa on pari hyvää korttia, loput ovat huonoja, vielä huonompia tai aivan karmeita. Onneksi osa korteista tarjoaa mahdollisuuden vaihtaa yksittäisen korttien paikkaa mistä on se hyöty, että moni kortti tarjoaa myös lisätarvikkeita, joita taas tarvitaan toisista korteista selviämiseen. Niinikään joukossa on ‘skippaa seuraava kortti tai parikin’ -tyyppisiä, joiden perään koetetaan tietenkin saada ne kaikkein karmeimmat tapahtumat.

The Lost Expeditionissa korttien peluuseen liittyy se ikävä puoli, että pelaajat eivät saa paljastaa toisilleen, mitä omista käsikorteista löytyy. Kaikki suunnittelu ja spekulointi tapahtuu vain pöydälle jo pelattujen korttien kautta. Niinpä se, että tarvittaisiin esimerkiksi kipeästi kompassia ei paljastu muille vasta kun pelaaja pelaa kyseisen kortin pöytään.

Kun iltapäiväkin on pelattu ja pelaajien käsi tyhjä, jaetaan uudet neljä korttia ja aloitetaan homma alusta. Seuraavan kierroksen aloittaa uusi retkikunnan johtaja, tätä varten pöydässä kiertää ‘leader’ merkki.

Peli päättyy, kun retkikunta pääsee viidakon viimeiselle kortille tai kun viimeinenkin retkikunnan jäsen kuolee. Ja löytyy sieltä sääntökirjasta kolmaskin tapa pelin loppumiseen, mutta tätä en ole koskaan nähnyt (ei ole ollut edes lähellä): jos pakka loppuu toisen kerran tietää se retkikunnan kuolemaa.

Mutta missä on kapteeni Haddock?

The Lost Expeditionissa kiinnittyy huomio ensimmäisenä pelin sarjakuvamaiseen ulkoasuun. Kaikki tapahtumat, olivat ne kuinka inhottavia tahansa, on kuvattu hauskalla tavalla. Graafinen ulkoasu tuo vahvasti mieleen nuoruudesta tutut Tintti-sarjakuvat – jopa siinä määrin, että ensimmäistä kertaa pelin nähdessäni piti kortit kelata läpi etsien tuttuja hahmoja. No ei niitä lopulta löytynyt, mutta pelin kuvittaneelle Garen Ewingille joka tapauksessa täydet pisteet hienosta työstä.

Tällä kertaa aidot vaihtoehdot ovat vähissä: Parilla ruoalla retkikunta etenisi, mutta siihen ei ole varaa. Vai käytetäänkö Erä-Jorman selviytymisniksi nro 2) “Jos askel ei pitene, elämä lyhenee…”. Vaan varoituslaukauksella tästä selvitään mistä on sekin lisähyöty, että pari seuraavaa ikävää korttia tulee skipattua.

Toiseksi peli ansaitsee kiitoksen siitä, miten yksinkertainen se on mekaniikoiltaan, mutta silti syvyyttä on mukavasti. Pienellä korttien peluuseen liittyvillä aamu- ja iltapäivä säädöillä pelaajat pystyvät taktikoimaan huonojen korttiensa riittävästi. Mitkä kaksi korttia jättää iltapäivään? Missä kohtaa vuorojärjestystä olen eli mihin kohtaan korttini iltapäivällä osuu kun niitä ei muuten järjestellä? Näillä kysymyksillä on todella merkitystä The Lost Expeditionissa.

Haastavuutta pelissä pystyy säätämään kolmeportaisesti. Helpoimmalla tasolla – mikä ei sekään ole helppo – edettävää viidakkoa on seitsemän kortin verran. Keskimmäisellä ja vaikeimmalla vaikeusasteella viidakko kasvaa vielä kahdella kortilla, mutta vaikeimmalla tasolla hahmoilla on yksi energia vähemmän käytössään.

Retkikunta on harventunut kahteen. Tehokaksikkomme ei kuitenkaan tästä korttirivistöstä enää selviä vaan viidakko vie voiton – jälleen kerran.

 

Pelaajamäärää voi vaihdella 1-5 välillä. Soolopeliä varten löytyy tapa suorituksen pisteytykselle eli pelistä toiseen voi yrittää parantaa omaa ennätystään. Kahdella pelaajalla peli on muuten sama kuin isommilla pelaajamäärillä, mutta aloituskäden koko kasvaa neljästä kortista kuuteen eli aamu- ja iltapäivisin pelataan kolme korttia kahden sijaan.

Kaksinpeli vaikuttaisi hitusen helpommalta kuin 3-5:llä, koska korttien sisällöstä tietää enemmän ja valinnanvarakin kasvaa. Mutta toki lopulta se merkittävin pelin vaikeuteen liittyvä tekijä on korttituuri: missä järjestyksessä pakka suoltaa korttinsa.

Isommilla pelaajamäärillä peli soljuu muuten mukavasti, mutta korttien läpikäyntiin ja puljaamiseen menee enemmän aikaa, koska niitä on enemmän. Niinpä The Lost Expedition toimii parhaimmillaan kolmella, kun tapahtumaketju-puzzle on kompaktimpi.

Niin: ja mitä pelimuotoihin tulee, on sääntökirjassa tarjolla myös kilpapeli kaksinpelattavaksi. Siinä kaksi retkikuntaa tarpoo hivenen eri viidakkoreitit läpi ja reittivalinnat jäävät pelaajien määriteltäväksi. En ole tätä pelimuotoa kokeillut (ja tuskin kokeilenkaan), joten en osaa siitä sanoa sen enempää.

The Lost Expedition. Napakka viidakkoseikkailu.

Kaikkinensa The Lost Expedition yllättää positiivisesti. Se on helposti lähestyttävä, ulkonäöllisesti kaunis ja selkeä yhteistyöpeli, jossa on kekseliäs korttienpeluu-systeemi. Niinikään puolituntinen mitä yksi peli vie, on tälle juuri optimi. Ja kiitos kolmen eri vaikeustason pelattavaa riittää useampaa viidakkoseikkailua varten.

Ja jos siltä tuntuu, että jäi vielä “jotakin” kaipaamaan, niin minulla on hyviä uutisia: syksyllä 2018 peliin julkaistaan “ytimekkäästi” nimetty lisäosa: ‘The Lost Expedition: The Fountain on Youth & Other Adventures‘. Siispä ei kun viidakkoveitsi heilumaan ja sunnuntaikävelylle pelin erä-Jormien kanssa Brasilian kaseikkoon!

Infolaatikko: The Lost Expedition
Pelaajia: 1-5 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Startups – nurkanvaltausta ja riskinottoa rennolla otteella

Oink Gamesin Startups on otsikon mukaisesti peli, jossa tavoitellaan osake-enemmistöä lupaavista startup-yrityksistä. Mutta koska nyt puhutaan kevyestä välipalasta, jossa yhden kierroksen kesto on puristettu noin 20 minuuttiin, niin aihetta lähestytään hyvin ympäripyöreästi.

Startups on japanilaiseen tapaan puristettu todella kompaktiin laatikkoon, jossa kaikki sälä on iloisesti sikinsokin sekaisin. Älkää siis kuvitelkokaan muovittavanne pelin kortteja tai jos sen teette, saatte pakata pelin ihan eri laatikkoon. Toisaalta eipä niitä korttimuoveja tähän peliin tarvitsekaan, sen verran hyvälaatuisia pelin kortit ovat. Mutta mitenkäs itse peli?

Liiankin kompaktin laatikon ongelma on se, että kaikki ei tahdo mahtua sisään järkevästi. Korttimuovit voit suosiolla unohtaa, niiden tuoma lisäkoko on jo liikaa.

Napakat pelivuorot

Pelin pakka koostuu kuuden eri yrityksen osakkeista: viisi (5) korteista on design-olutta tuottavan Giraffe Beer -firman, kuusi (6) pelifirmaa ‘BowWow Games’ ja niin edelleen pykälän verran kasvavasti päättyen kymmenen (10) osakekortin ‘EMT Elefant Mars Travels’ -firmaan. Kortit sekoitetaan, pakasta poistetaan viisi korttia, jonka jälkeen jokainen pelaaja saa kolmen kortin aloituskäden. Kun vielä jokaiselle jaetaan 10 rahaa, ollaan valmiita peliin.

Aloituskäsi ja -rahat. Korttien numerot muistuttamassa kuinka monta korttia firmaan kuuluu.

Omalla vuorolla otetaan ensin kortti ja sen jälkeen pelataan kortti, jonka jälkeen onkin jo seuraavan vuoro. Kortin nosto tapahtuu joko pöydästä tai pakasta. Jos haluaa pakalle, mutta pöydällä on kortteja odottamassa joutuu näille laittamaan rahan pantiksi. Vastaavasti pöydästä otettaessa rahat saa kortin mukana, jos siinä sellaisia on odottamassa.

Jos pakalle haluaa, pöydässä lojuville joutuu laittamaan rahaa pantiksi.

Kortin pelaamisen osalta on niinikään kaksi vaihtoehtoa. Kortin voi pelata joko omaan pöytään kasvattamaan pelaajan osakepottia tai sen voi laittaa nostopakan viereen yleisesti tarjolle. Jos osakkeen pöytää itselleen, tarkistetaan heti pelaamisen jälkeen onko pelaajalla tästä firmasta enemmän osakkeita kuin muilla. Jos näin on, napataan tämän firman ‘anti-monopoli’ -markkeri itselle. Markkerilla on kaksi merkitystä: niin kauan kun pelaaja tuon markkerin omistaa, hän ei saa ottaa pöydästä kyseisen firman osakkeita, mutta toisaalta pelaajan ei myöskään tarvitse laittaa rahaa pantiksi näille korteille nostaessaan kortin nostopakasta.

Giraffe Beer -yrityksen omistusenemmistöstä etualan pelaajalla on vastaavan firman anti-monopoli -markkeri.

Koska pelissä kuitenkin yritetään haalia hyvää osakesalkkua, niin oman osakepotin jatkuva kasvattaminen kuulostaa kortin pöytäämisvaiheessa aina ilmeiseltä valinnalta… mutta vähänpä tiesit!

Peli, joka lopulta sakottaa vähemmistöosakkaita

Startups päättyy, kun nostopakka loppuu. Tässä kohtaa omat käsikortit lisätään oman osakepotin jatkoksi, jonka jälkeen katsotaan kuka on osakeomistuksissa paalupaikalla firmoissa.

Jos yhdellä pelaajalla on yhdestä firmasta osakkeita enemmän kuin kenelläkään toisella, joutuvat vähemmistöosakkaat maksamaan tälle pelaajalle rahan jokaisesta omistamastaan osakkeesta. Sakko on siten sitä suurempi, mitä verisemmin osakkeista on taisteltu. Maksun yhteydessä raha käännetään ympäri, jolloin vastaanottaja saa itse asiassa yhden kolikon sijaan kolmen kolikon arvoisia lätkiä.

Maksun aika: esimerkiksi vihreästä ‘Hippo Powertech’ -yhtiöstä yläreunan pelaaja maksaa neljä rahaa alalaidan pelaajalle, jolla on yhtiöstä osake-enemmistö. Kun kolikot maksun yhteydessä käännetään vielä ympäri, on saatu potti lopulta kolminkertainen.

Jos kenelläkään ei ole osake-enemmistöä ei edellä kuvattua maksukierrosta käydä lainkaan.

Isoimmalla rahapotilla voittaa. TAI jos haluaa pidemmän pelin, voi Startupsia pelata useamman kierroksen. Tällöin käyttöön otetaan boksista löytyvät erilliset pistemarkkerit, joita jaetaan sijoitusjärjestyksen mukaisesti. Tällöin jokainen jako on oma minipelinsä ja isoimman kokonaispistepotin neljässä kierroksessa haalinut voittaa.

Riskinottoa ja bluffielementtejä

Pelissä on pari mielenkiintoista elementtiä. Ensimmäisenä törmää siihen, että pelin alku on melkoista sumua: kolmen kortin käsi on niin pieni, että ensimmäiset päätökset siitä mihin firmaan tai firmoihin lähtee panostamaan ovat väistämättä riskisiirtoja. Jos pakasta ei näitä kortteja nouse, niin sen asian kanssa pitää elää.

Ja pitkäksi aikaa ei voi jäädä vain katselemaan, sillä kierros Startupsia ei pitkin kestä. 45 kortin pakasta kun on muutama kortti laitettu sivuun ja pelaajille käsikortit jaettu, niin esimerkiksi neljällä pelaajalla jäljellä oleva nostopakka on vain 30 korttia.

Toiseksi, jos ja – toivottavasti – kun alkaa näyttää siltä, että jonkin firman osalta on mahdollisuus päästä enemmistöön, niin sitäkään ei kannata tehdä liian ilmeisesti. Tavoitteena on saada muita pelaajia yrittämään mukaan kirikamppailuun, joka toivottavasti lopulta päätyy omaan voittoon. Tällöin muut firmaan sijoittaneet maksavat jokaisesta osakkeestaan kalliisti.

Pelilaatikosta löytyy erilliset pistemarkkerit (+2, +1 ja -1), jos haluaa vetää useamman kierroksen putkeen. Pisteenlasku variantti mahdollistaa isomman riskinoton.

Kolmanneksi Startupsin anti-monopoli -markkerien tuoma tasoittava mekaniikka on mielenkiintoinen: se estää osake-enemmistön pöydänneen pelaajan saamasta lisää firman kortteja muilta, mutta yllyttää muita osallistumasta ko. firman omistamiseen. Kun tähän päälle lisätään vielä Paradesta tuttu pelin loppumisen “osakepotin kasvattaminen käsikorteilla” tuoma lisämauste, niin cocktail on valmis.

Kaikkinensa Startups on kekseliäs pieni korttipeli. Siinä on jotakin samaa kuin paljon kehutussa Arboretumissa: pieni ahdinko siitä mitä pelata, koska ja minne. Mutta Startups on verrokkipeliään sopivasti suoraviivaisempi ja napakampi pelattava ja eritoten pisteytykseltään onnistuneempi. Siksipä se on edelleen hyllyssä siinä missä Arboretum on lähtenyt jo kiertoon.

Peli skaalautuu paperilla isommallekin pelaajamäärälle (3-7), mutta todellisuudessa se toimii vain 4-5 pelaajalla. Kolmella enemmistöpuljailu jää vähän valjuksi, kun kilpailua on vähemmän. Seitsemällä Startups taasen on jo aikamoinen vitsi, sillä nostopakka on niin pieni, että pakasta riittää kullekin pelaajalle vain kolme-neljä korttia, jolloin pisteytys muuttuu melkoisiksi arpajaisiksi.

Itselleni Startups kolahti kelpo fillereiden joukkoon. Jos nyt jotain haluaisin siinä muuttaa, niin Amigo voisi tehdä siitä oman painoksensa ja pultata sen omaan “jo-eurostandardiksi” muodostuneeseen Amigo-korttipelikoteloon. Mutta menee se toki näinkin.

Startups – kompaktin keveä osakefilleri.
Infolaatikko: Startups
Pelaajia: 3-7 Kesto: 20 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Timbuktu – kamelikaravaaneja ja varkaita

Dirk Hennin Timbuktu ei ole mikään uutukaisuus: ensimmäinen painos julkaistiin db-Spielen toimesta jo vuonna 1993, mutta suuremman yleisön se tavoitti Queen Gamesin uusintajulkaisun myötä 12 vuotta myöhemmin.

Timbuktussa pelaajat ohjastavat omat kamelikaravaanit arvokkaine lasteineen läpi Saharan autiomaan kohteena Timbuktun markkinat. Matkan varrella vaanii lukuisa joukko ryökäleitä, jotka mielellään ottavat “omansa”. Missä varkaat lymyävät ja kuinka välttää pitkäkyntiset mahdollisimman tehokkaasti? Näiden kysymysten ympärille kiteytyy koko Timbuktun haaste. Ja toisaalta… ei tekisi ollenkaan pahaa, jos kilpakumppanit törmäisivät näihin varasjoukkioihin – sillä mitä vähemmän eri tavaraa päätyy perille, sitä arvokkaampaa se on.

Kamelikaravaanit vasemmalla valmiina ylittämään aavikon. Pelaajalaudoilta on nähtävissä yksittäisen kamelin selkään pakattu arvolasti.

Etappi ja kameli kerrallaan kohti Timbuktua

Pelin alussa pelaajat lastaavat arvolastit kamelien selkään. Kameleita on pelaajamäärästä riippuen kullakin 6-8, kukin merkitty omalla kirjaimellaan (A-H). Kamelit asetetaan yksitellen lähtöpäähän. Ennen kameleiden liikuttelua kukin pelaaja saa tietoonsa tietyn rivin tietyt ruudut, jossa varkaat lymyävät ja mistä tavarasta ne ovat kiinnostuneita. Pelin perimmäinen niksi on, että kullakin rivillä varkaat odottavat tietyssä ruudussa, mutta missä – sen tietää kierroksen alussa vain joku pelaajista.

Ahaa: Tähti-rivin ruuduissa 1 ja 5 lymyää varkaita, joita kiinnostaa kulta ja suola. Kuva on tarkoituksella tarkennettu pelilautaan, josta näkyy nuolin kuvattuna miltä riveltä kamelit saavat vapaasti liikkua kahdelle muulle riville. Esim. sinisen pelaajan B- ja C- kameleiden toinen vaihtoehto on Tähti-rivi.

Tämän jälkeen lähtevät kamelit liikkeelle. Jokainen pelaaja valitsee kamelikortin, jotka paljastetaan yhtä aikaa. Vuorojärjestyksessä ko. kamelit siirtyvät etapin verran eteenpäin aina kohderivin ensimmäiseen vapaaseen ruutuun. “Ilmaisrivejä” liikkumisen osalta on aina kaksi ja ne on kuvattu pelilaudalle nuolin. Uhraamalla kamelin lastista yhden tuotteen saa valita kohderivin vapaasti.

Sinisen pelaajan kamelilastit. B- ja C-kameleissa on kultaa molemmissa, ja C-kamelissa vielä suolaakin. Näitä ei mieluusti nyt ajeta sinne Tähti-rivin rosvoruutuihin.

Kun yhdet kamelit ovat liikkuneet, vaihtuu aloittava pelaaja. Valitaan taas yksi jäljellä olevista kamelikorteista, paljastetaan ne ja liikutaan. Näin jatketaan, kunnes kaikki kamelit ovat edenneet etapin.

Edellä kuvattua rytmitystä rikkoo ainoastaan korttienvaihdot, joita etapin aikana tapahtuu pari kertaa. Korttien vaihto tehdään siinä vaiheessa, kun pelaajan kameli ajaa korttienvaihto-ruutuun. Tällöin kunkin pelaajan varkaista kertovat kortit kiertävät myötäpäivään seuraavalle ja näin tieto varkaiden aikeista leviää.

Tähti-rivin ruudussa 3 ja Lamppu-rivin ruudussa 1 vaihdetaan kortteja.

Ronkeleita ryökäleitä

Vasta kun kaikki kamelit ovat liikkuneet etapin verran, iskevät varkaat. Kaikki korttisetit paljastetaan yksi kerrallaan ja varkaiden kohderuutuihin parkkeeranneista kameleista viedään kyseisiä varkaita kiinnostava arvotavara. Pelaajien onneksi varkaat eivät vie kaikkea mahdollista vaan pitkäkyntisiä kiinnostaa aina tietyt kaksi tuotetta. Jos siis varkaiden aikeet on etukäteen selvillä, voi ruutuun päräyttää kamelilla, jolla on vielä täysi lasti tavaraa, mutta joista yksikään ei juuri tälle varkaalle kelpaa!

Tältä ne kamelikaravaanit alkavat näyttää muutaman täsmäiskun saaneena. Lastit pienenevät kierros kierrokselta.

Tavarat, jotka varkaille päätyvät kerätään pelilaudan viereen. Nämä “mittarit” kertovat pelin lopussa kunkin tavaralajikkeen arvon. Mtä enemmän tiettyä tavaraa päätyy varkaille, sitä vähemmän sitä on toimittaa Timbuktuun ja sitä arvokkaampaa se on.

Tässä vaiheessa mausteita (punaiset laatat) on päätynyt varkaille eniten (6 laattaa) ja niiden arvo on 6. Vastaavasti kahvin (vihreät laatat) arvo on toistaiseksi 2.

Timbuktussa selviää vaurain kauppias

Etapin päätteeksi varaskortit sekoitetaan ja jaetaan uudelleen ennen uuden etapin alkua.

Kun lopulta Timbuktuun asti päästään ja viimeinenkin rosvous tehty ja näin saatu kunkin tuotteen arvo selville, voivat pelaajat laskea oman lastin lopullisen arvon. Arvokkaimman lastin omaava voittaa pelin.

Rekka… ei vaan kameliparkki. Tässä kohtaa odotetaan varkaita, jonka jälkeen aloitetaan seuraava etappi.

Koko edellä kuvattu toimitus vie maksimissaan 60 minuuttia, sikäli suoraviivaisesta ja selkeästä pelistä on kyse. Tuohon kestoon Timbuktu tarjoaa mukavan annoksen deduktiota ja riskinottoa.

“Minä tiedän, että tämän rivin noissa kohdissa odottaa rosvo, mutta en toisaalta näistä riveistä tiedä mitään? Entä miksi kukaan ei ole ajanut tuohon riviin kameliaan vielä?”.

Tällaisia ajatuksia muhii itse kunkin päässä pelin aikana. Myös salaperäisiä virnistyksiä ja hymistelyä on aistittavissa pelipöydän ääressä, tai ainakin kun joku pelaajista “onnistuu” ajamaan tietämättään pahemman kerran miinaan.

Pieni hillitty vahingonilo on Timbuktun henki. Ja kun kukaan ei voi tietää kaikkea, on tehtävä valistuneita arvauksia ja toisinaan riskipäätöksiä, joiden seuraukset näkee vasta etapin päätteeksi.

Aavikkolaivat matkalla.

Epävarmuuden sietämisen ohella Timbuktu haastaa pelaajat myös lähimuistin saralla. Tai näin ainakin, kun peliä pelaa alkuperäisen version säännöillä, jossa muistiinpanovälineitä ei saa käyttää.

En ole mikään muistipelien ystävä ja lähimuistinikin on tunnetusti heikko, mutta Timbuktua suosittelen lämpimästi pelaamaan ilman muistiinpanovälineitä: jo nähdyt varassetti-kortit pitää siis muistaa sen sijaan, että ne olisi kirjannut paperille ylös – mikä Queen Gamesin uudessa painoksessa on sallittua. Tämä tuo peliin pienen lisäelementin, jossa kovasti koettaa muistaa mitä siinä jo nähdyssä ensimmäisessä korttisetissä olikaan, kun sen jälkeen mieltä on sekoittamassa pari muutakin korttikombinaatiota.

Pelaa peliä lopulta kummilla säännöillä tahansa, Timbuktu on jälleen kerran yksi oivallinen osoitus Dirk Hennin pelisuunnittelutaidoista. Muutaman säännön ympärille viritetty karavaanipeli on paitsi helposti lähestyttävä, myös mitä herkullisin pelattava ja sitä hauskempi mitä useampi pelaaja on mukana.

Ja mikä parasta, tähän peliin pääsee helposti käsiksi. Sillä vaikka Timubuktun uusimmastakin painoksesta on aikaa jo reilut 10 vuotta, niin otettu painos on ollut ilmeisen suuri päätellen siitä, että pelin erikielisiä painoksia on vähän väliä alelaareissa ja käytettynä saatavilla pikkurahalla – myös Suomessa. Tähän peliin kannattaa tarttua!

Timbuktu. Pelilaatikon kanteen olen saanut Dirk Hennin nimikirjoituksen vuoden 2005 Spiel-messuilla.

Infolaatikko: Timbuktu
Pelaajia: 3-5 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 1993
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Texas Showdown – kierompaa laistotikkiä

“Yksi pelaajista aloittaa tikin, muut pelaavat kortit niinikään ja katsotaan kuka tikin vie”. Tällaisiahan ne tikkipelit ovat ja luulisi, että kaikki mahdollinen on jo nähty. Vaan uusia yrittäjiä riittää ja onneksi näin, sillä siinä määrin onnistunut Mark Majorin viritys Texas Showdown on. Mitä se siis tekee oikein?

Laistotikkiä, mutta tikin voittaja määritellään toisin

Perussäännöt Texas Showdownissa ovat tikkipeleistä tutut: pelattua maata on tunnustettava jos pystyy eikä ylimenopakkoa ole. Valtteja pelissä ei tunneta. Eksoottista lisää se ei saa siitäkään, että Texas Showdown on laistotikkiä – onhan niitäkiin paljon nähty. ‘Laistaminen’ tarkoittaa siis sitä, että pelissä yritetään välttää tikkien ottamista, sillä niitä keräämällä lopulta häviää pelin.

Päätöksen paikka: mitä pelata, kun pyydettyä maata ei ole? Normaalissa laistotikissä tämä on unelmatilanne. Texas Showdownissa on vaaran paikka, että jos tähän pelaa mistään maasta ison kortin, niin 4. ja 5. pelaaja voivat syöttää tikin sinulle pelaamalla avaamastasi maasta pienempiä kortteja.

Ensimmäinen ja pelin kiinnostavuutta merkittävästi lisäävä niksi tulee siitä, että heti kun tikkiin päätyy useampaa maata, voivat seuraavat pelaajat valita mitä jo pelatuista maista tunnustavat. Eli sen sijaan, että seuraa tikin aloittanutta maata, voi Texas Showdownissa pelata mitä tahansa jo pöydässä näkyvistä maista. Tämän säännön omaksuminen ja muistaminen tuottaa työtä tikkipelejä paljon pelanneille, sillä selkäytimestä sitä tahtoo seurata aina tikin avannutta maata.

Kahta maata pelattuna sama määrä, joten voi olla mahdollisuus keikauttaa vaaka kumpaan suuntaan tahansa…

Tikin voittaja määräytyy sekin poikkeavalla tavalla. Tikkiin pelatuista korteista voittaja määräytyy sen mukaan mikä on isoin kortti maassa, mitä tikissä on eniten. Tasatilanteessa – siis jos useammasta maasta on yhtä monta korttia – tikin vie kortti, joka on numeroarvoltaan isompi.

…ja näillä korteillahan se onnistuu. Koska tikkiä ei tietenkään oteta, on pelattava joko pieni oranssi tai ruskea, jolloin tikki hulahtaa joko isoimman oranssin tai ruskean pelanneelle.

Tikin voittanut pelaaja aloittaa seuraavan tikin, tosin tähänkin on yksi poikkeus, josta lisää jäljempänä.

Kun kaikki kortit on pelattu, kirjataan pelaajien keräämät tikit ylös ja aloitetaan uusi kierros TAI jos joku pelaajista on kerännyt 12 tai 15 tikkiä (pelaajamäärästä riippuen) päättyy peli. Vähimmällä tikkimäärällä voitetaan peli.

Kahdeksan epätasaisesti jakautuvaa maata

Texas Showdownin 60 kortin pakka sisältää kortit kahdeksassa maassa. Hertat, padat ynnä muut perinteiset maat ovat vaihtuneet länkkäriteemaisiin revolvereihin, bootseihin, kaktuksiin, hevosenkenkiin ja niin edelleen. Tarkkaavaisimmat hoksasivatkin jo, että 60 korttia jaettuna kahdeksalla ei mene tasan ja siinä on jälleen yksi pelin erikoisuuksista.

Pelin kahdeksan maata. Korttien reunalla oleva “mittari” (joka näyttää mikrofonilta toim.huom.) on muistuttamassa, montako korttia kyseistä maata on pakassa.

Esimerkiksi mustia revolvereita pakasta löytyy 11 kappaletta, mutta ne ovat numeroarvoltaan pelin pienimpiä (0-10). Mitä isommiksi kortit muuttuvat, sitä vähemmän niitä pelistä löytyy: sheriffin tähtiä on enää kuusi (51-56) ja numeroarvoltaan arvokkaimpia kalloja on ainoastaan neljä (71-74).

Viimeinen Mark Majorin peliin sekoittama mauste on kunkin maan isoimmat kortit, jotka on erikseen keskeltään rinkuloitu (ks. edellisen kuvan kortti 65). Jos pelaaja voittaa tikin tällaisella kortilla saa hän valita kuka aloittaa seuraavan tikin. Tämä on pieni taktinen elementti, jolle tulee aika-ajoin käyttöä.

Erinomainen laistotikki, etenkin isommalle pelaajamäärälle

Texas Showdown on mainio tikkipeli. Epätasaisesti rakennettu pakka toimii hienosti: isoilla korteilla tikit tarttuvat helpommin, mutta niitä pitää pöydässä olla riittävästi – ja usein näin ei ole, koska niitä on pelissä vähemmän. Pienemmät kortit tuntuvat turvallisemmilta, mutta koska niitä on enemmän, niin niidenkin kanssa saa olla tarkkana.

Tämä tikki päätyy 33:n pelanneelle.

Tikkiin pelattavien korttien sääntö on nokkela oivallus. Se tosin johtaa siihen, että oman pelin kontrollointi on vaikeampaa kuin useimmissa muissa tikkipeleissä, mutta tällainen pieni “hallittu kaaos” ei menoa isommin haittaa – ainakaan parin jaon jälkeen, kun menoon tottuu.

Tikin voittajan määrittely vaatii toimiakseen mieluummin enemmän kuin vähemmän pelaajia, joten 5-6 pelaajaa on suositeltava. Toki Texas Showdown toimii neljälläkin, mutta tällöin ihan samalla tapaa kiharaisia – ja siten mielenkiintoisia – tilanteita ei nähdä.

Texas Showdown: oivallinen laistotikki etenkin 5-6 pelaajalle.

Allekirjoittaneen kaltaiselle laistotikkipelien ystävälle Texas Showdown kolahtaa mukavasti. Pykälää isomman pelaajaskaalansa vuoksi se saa vielä lisäpisteitä, joilla se viimeistään erottuu edukseen tikkipelien massasta. “Tähän kaupunkiin mahtuu vielä yksi tikkipeli, ja se on Mark Majorin Texas Showdown”.

Infolaatikko: Texas Showdown
Pelaajia: 3-6 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2015
Saatavuus: pelialan liikkeet (saksaksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Riverboat – punainen tupa, perunamaa ja nälkäiset New Orleansin asukkaat

Riverboat on Michael Kieslingin käsialaa olevista peleistä se vähiten tunnettu mitä Spiel’17 -julkaisuihin tulee: Azul oli välitön hitti ja Heaven & Ale (BGG) sai nimeä viimeistään Kennerspiel des Jahres -ehdokkuutensa myötä. Vaan lähempi paneutuminen tähän jokilaivailuun kyllä kannattaa sillä käsissä on oikein miellyttävä ja pelimekaniikaltaan monipuolinen paketti.

Laatikosta kuoriutuu erilaista lautaa ja komponenttia ihan kiitettävästi.
Laatikosta kuoriutuu erilaista lautaa ja komponenttia ihan kiitettävästi. Tässä alkuvalmistelut tehtynä.

Viljelyä, sadonkorjuuta ja laivausta

Peli kestää neljä keskenään samankaltaisesti rytmitettyä kierrosta. Yksittäinen kierros koostuu viidestä vaiheesta: ensin viljellään ja korjataan satoa, jota seuraa lastin laivaaminen kaupunkiin. Viimeiset kaksi vaihetta keskittyvät pisteytykseen. Ensin napsitaan mahdollisia pisteytyskortteja, jonka perään suoritetaan pisteytys.

Vaiheet suoritetaan aina edellä mianitussa järjestyksessä, mutta se kuka pelaajista pääsee minkäkin vaiheen aloittamaan ratkaistaan kierroksen alussa. Puerto Ricon (BGG) tapaan vaihelätkät (vrt. Puerto Ricon roolit) valitaan vuorojärjestyksessä ja lätkän omistaja pääsee paitsi aloittamaan ko. vaiheen, saa siitä myös jotain pientä ekstraa.

Riveriboatin viisi vaihelätkää.
Riveriboatin viisi vaihelätkää.

Kierroksen aloittavan viljelyvaiheen pelaajat suorittavat samaan aikaan. Viljelypakasta käännetään yksi kerrallaan yhteensä kahdeksan korttia ja pelaajat laittavat korttia vastaavalle läntille työmiehen töihin. Maatyyppejä pelissä on viisi ja tässä vaiheessa tavoitteena on saada käännetyistä korteista riippumatta työmiehet mahdollisimman liki toisiaan.

Sadonkorjuuvaiheessa napsitaan vuorotellen tuotelaattoja erilliseltä laudalta ja asetetaan ne omalle laudalle ruutuihin, joissa työmies on töissä. Isommista laatoista saa voittopisteitä, mikä on yksi syy sille, miksi työmiehiä haluaa pelin edellisessä vaiheessa lähekkäin.

Työmiehet pelloilla. Taustalla yleislauta, jolta satolaatat napsitaan vuorojärjestyksessä yksi laatta kerrallaan.
Työmiehet pelloilla. Taustalla yleislauta, jolta satolaatat napsitaan vuorojärjestyksessä yksi laatta kerrallaan.

Toinen syy tiiviiseen maankäyttöön liittyy siihen, että pelin aikana muiden toimintojen kautta saatavat kaivot ja varastot luovat mahdollisuuksia mukaviin pisteisiin, jos samaa satolajiketta on useampi laatta lähekkäin.

Sadonkorjuuta seuraa lastausvaihe. Tarjolla on erikokoisia laivoja odottamassa ruoan kuskausta “isolle kirkolle”. Vuorotellen pelaajat valitsevat yhden laivoista, asettavat sen oman pelilaudan laituriin ja poistavat laivan kapasiteettia vastaavan määrän työmiehiä viljelyspelloilta. Yhteen laivaan lastataan vain yhtä tavaraa, joten jos haluaa esimerkiksi sen kaikkein arvokkaimman 7-laivan, pitää omalla laudalla olla työmiehet ahertamassa seitsemän samanlaisen satolajikkeen kimpussa.

Näitä lastauksia tehdään kaksi kierrosta ja kun jokainen valittu laiva on toisilta pois, tarkoittaa se samalla sitä, että jälkimmäisellä lastauskierroksella valikoima on jo varsin suppea – mikä on yksi hyvä syy olla tässä toiminnossa aloittajan roolissa.

Pelaajan lastaamat laivat ja satamamestari.
Pelaajan lastaamat laivat ja satamamestari.

Yksittäinen lastattu laiva antaa sen ottovaiheessa pienen ekstraedun (rahaa, pisteitä, satamamestarin liikettä yms.), mikä osaltaan voi vaikuttaa pelaajien valintoihin. Niinikään kaikista laivoista saa pelin lopussa pisteitä niiden kapasiteetin verran – tai vähintäänkin puolet, mutta vain jos oma satamamestari on kävellyt laiturilla riittävän pitkälle.

Pistekortteja ja pisteytysmahdollisuuksia

Kierroksen nelosvaiheessa pelaajat saavat poimia tarjolla olevista pisteytyskorteista itselleen yhden. Kortin oton yhteydessä on tarjolla taas jotain pientä kivaa – niitä samoja mitä edellisessäkin vaiheessa oli laivojen kohdalla. Korttien otto itsessään ei laukaise siinä kuvattua pisteytystä vaan se suoritetaan vaiheessa viisi, sitten kun pelaajalla on siihen itsellä halu ja kyvykkyys.

Ja miksei haluaisi pisteytystä? Siihen voi olla kaksi syytä: pisteytykseen käytettäviä vihreitä insinöörejä puuttuu tai pisteitä on luvassa myöhemmin enemmän. Insinöörejä pelaajalla on pelin alussa vain kaksi, mutta niitä on mahdollisuus saada isompien laivausten yhteydessä tai vaikkapa yhdestä pisteytyskorttislotista. Kun tähän soppaan lisätään vielä se, että insinöörejä saa käyttää vain kaksi kierroksessa, ollaan jännän äärellä: kaikkea haluaisi säästää myöhemmäksi, mutta liiaksi ei parane pantata, sillä muuten jää pisteitä saamatta.

Yksi insinööri on jo käytetty, nyt tarjolla olisi kahden laivan pisteytys ja siten 12 pistettä.
Yksi insinööri on jo käytetty (alempi kortti), nyt tarjolla olisi kahden laivan pisteytys ja siitä saatavat 12 pistettä. Kyllä kannattaa.

Pisteytysten tekemiseen usuttaa lisäksi se, että jokaisesta jo pisteytetystä insinööristä saa joka kierros lisäpisteen, tämä sama sääntö pätee New Orleansiin lähetettyihin agentteihinkin. Jaa – että mistäs agenteista nyt puhutaankaan? Niin, näitä viljelyyn käytettäviä työmiehiä voi muutamissa paikoin lähettää myös agenteiksi New Orleansiin. Useimmiten tämä mahdollisuus aukeaa isompien laivausten yhteydessä.

New Orleans -lauta, joka hoitaa mm. kierroslaskurin virkaa, mutta tänne myös agentit päätyvät "kaniin".
New Orleans -lauta, joka hoitaa mm. kierroslaskurin virkaa ja laivamarkkiinoita, mutta tänne myös agentit päätyvät “kaniin”.

Loppupisteytyksessä agentti-enemmistöistä on tarjolla mukavat lisäpisteet mikä kannustaa kiinnittämään tähänkin osaan pelissä huomiota. Kolikon kääntöpuolena jokainen agentiksi lähetetty ukko on pois viljelyyn käytettävistä.

Raha tuo helpotusta kaikkeen

Riverboatissa raha antaa joustomahdollisuuksia pisteytysvaihetta lukuunottamatta pelin jokaisessa käänteessä, joten sikäli rikkaalla on helpompaa. Raha ei kuitenkaan (onneksi) kasva puissa, joten Riverboat ei solahda täysin halinalleosastolle.

Rahalla saa viljelysvaiheessa lykätä työmiehen mihin ruutuun tahansa sen sijaan, että kortti määräisi maatyypin. Sadonkorjuussa rahalla voi kaivella nostopakasta mieleisen laatan välittämättä tarjolla olevista. Kätevää välillä tämäkin.

Tarjolla olleet pari pisteytyskorttia eivät kelpaa, mutta rahalla voi nostopakasta käydä hakemansa mieleisensä. Tämä "viisi pistettä ja kaksi liikkumista satamestarilla" kelpaa.
Tarjolla olleet pari pisteytyskorttia eivät kelpaa, mutta rahalla voi nostopakasta käydä hakemansa mieleisensä. Tämä “viisi pistettä ja kaksi liikkumista satamestarilla” kelpaa.

Laivan lastauksessa lompakkoa raottamalla taas saa luvan napata minkä laivan tahansa pelilaudan sivusta. Ja pisteytyskorttien oton yhteydessäkin rahalla voi käydä kaivamassa pakasta itselle mieleisen kortin.

Kaikki mainitut joustotoiminnot ovat hyödyllisiä ja vaikka ne alkuun kuulostavat jopa liiankin avustavilta, niin tehty ratkaisu istuu kyllä Riverboatiin mallikkaasti.

Man thinks, the river flows

Väliotsikon teksti on lainattu Spiel des Jahres -voittaja Mississippi Queenin kannesta. Lause sopii Riverboatiin nimittäin paremmin: pelin flow on erinomainen ja vuorot soljuvat mukavasti pelin tarjotessa mielekästä tekemistä ja pikkupähkäiltävää loppuun saakka. Ja vaikka tämä ei ole niitä kaikkein lyhyimpiä pelejä (90 minuuttia 3-4 pelaajalla), niin pelatessa ajankulua ei huomaa. Kaksinpelin mielekkyyttä epäilen, mutta en ole kokeillut – eikä niin kiinnostakaan.

Riverboat tarjoaa vähän kaikkea: on laattojen asettelua omalle laudalle, laivaushaasteita ja pisteytysten miettimistä. Pelin pisteytyskortit ovat hyvin tasapainossa kuten peli kaikkensa muutenkin. Riippuen siitä mihin suuntaan oma peli lähtee menemään, muodostuu toki tietyistä pisteytyskorteista itselle parempia kuin toisista ja siten sopivat kannattaa olla hakemassa ennen muita.

Pelin kansitaide on tasoa ok.
Pelin kansitaide on tasoa ok, kuten myös muutenkin graafinen ilme.

Kekseliäällä ‘New Orleans -enemmistöt ja toisaalta ‘satamamestari -juoksukilpailulla’ on estetty Riverboatin menemästä liiaksi pasianssiksi. Interaktion osalta se siten tarjoaa muutakin vain sitä perustylsää “ehdin ottaa tämän laatan ennen sinua”.

Kaikkinensa Riverboat jättää mukavan jälkimaun. Eihän se nyt mitään jännittävää tarinaa tai draaman kaarta rakenna, mutta se on hiottu ja toimiva paketti, jonka ääreen palaa mielellään. Ja jos saman suunnittelijan Heaven & Ale on tuttu, niin näissä kahdessa huomaa vääjäämättä yhtäläisyyksiä. Itse asiassa niin paljon, että näinköhän on alkujaan ollut yksi idea, josta on lopulta riittänyt aineksia kahteen peliin?

Oli tässä huomiossa totuuden siemen taikka ei, näistä kahdesta Riverboat istuu omaan makuuni enemmän kiitos pelin paremman rytmityksen. Vahva suositus siis… ja tällä kertaa edes Klemens Franzin kuvitus ei häiritse (muttei myöskään häikäise).

Infolaatikko: Riverboat
Pelaajia: 2-4 Kesto: 90 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Code 777 – koodimurskajaiset

Code 777 – tai Tricoda, kuten yksi uudemmista pelin versioista kuuluu – ei todellakaan ole mikään uutuus. Pelin ensimmäinen painos on vuodelta 1985, mutta meni 25 vuotta ennen kuin pelistä otettiin minkäänlaista uusintapainosta. Joitakin vuosia takaperin paukkuivat täydet kympit ja Stronghold Games otti pelistä 30-vuotisjuhlapainoksen. Code 777:ää on siis varsin hyvin saatavilla, mutta kannattaako tilaisuuteen tarttua?

Koodi, jota en näe

Pelin aluksi pöydälle sekoitetuista numerolaatoista napsitaan kolme ja asetetaan ne toisten pelaajien laattatelineisiin. Kullakin pelaajalla on edessään koodirivi jota he eivät näe, mutta sen sijaan näkevät toisten pelaajien vastaavat.

Pelin 23 kysymyskorttia sekoitetaan pakaksi keskelle pöytää. Kun vielä kukin saa muistilaput pelin laattajakaumasta ja päättelyä varten muistiinpanolaput, niin ollaan valmiina koodinpurkuun.

Esileikit tehtynä: kullakin pelaajalla telineessä oma koodi ratkaistavaksi.
Esileikit tehtynä: kullakin pelaajalla on oma koodi ratkaistavaksi.

Kysy itseltäsi, koska tiedät vastauksen

Omalla vuorolla nostetaan kysymyspakasta päällimmäinen kortti. Pelaaja lukee kortin kysymyksen ääneen ja vastaa siihen totuudenmukaisesti.

Kysymys, johon vastaat itse.
Kysymys, johon vastaat itse. (Huom! kuvassa on suomeksi käännetyt kortit, siksi aavistuksen karumpi ilme.) 

Vastauksen saat katsomalla toisten pelaajien telineissä olevia laattoja.

Toisten pelaajien laattatelineitä tulkitsemalla vastataan esitettyyn kysymykseen.
Toisten pelaajien laattatelineitä tulkitsemalla vastataan esitettyyn kysymykseen.

Edellisen kuvan tiedoilla kysymykseen ‘Kuinka montaa numeroa et näe lainkaan?’ vastaus olisi siten ‘kolme‘, koska et näe lainkaan numeroita 1, 2 ja 5. Tämän tiedon muut pelaajat kirjaavat itselleen ylös jos sen tiedon hyödylliseksi kokevat.

Code 777 poikkeaa mekaniikaltaan monista muista päättelypeleistä sikäli, että omalla pelivuorolla autetaan ainoastaan muita pelaajia. Se kuinka annetut vastaukset lopulta auttavat riippuun siitä, mitä ja miten paljon pelaajat omista laatoistaan jo tietävät.

Pelin muistiinpanovälineet: apulappu laattajakaumasta ja muistilappu.
Pelin muistiinpanoavut: apulappu laattajakaumasta ja varsinainen kirjauslappu havainnoista.

Kysymys- ja vastauskuviota pyöritetään kunnes joku on sitä mieltä että pystyy ratkaisemaan oman koodinsa. Tällöin pelaaja kertoo mitä numeroita omassa telineessä on. Täysin oikeasta rivistä saa pisteen ja kolmella pisteellä voittaa pelin.

Väärästä vastauksesta pistesaldo ei kasva, mutta lisäksi “sakotetaan” virheellistä suoritusta sikäli, että pelaaja ei näe mitä laattoja omassa telineessä lopulta oli.

Tätä koodia yritin ratkaista.
Tätä koodia yritin ratkaista.

Oli arvauksen lopputulos oikein tai väärin, saa pelaaja telineeseensä uuden rivin. Jokainen uusi laatta helpottaa samalla myös muidenkin peliä.

Ruuvaa vaikeustaso mieleiseksesi

Yksi Code 777:n hienouksista on se, että pelin vaikeustasoa voi säätää. Helpoimmillaan peli on silloin, kun kaikki jo käytetyt laatat sekoitetaan uudelleen vasta kun pöydällä on enää yksi paljastamaton laatta. Asteen vaikeamman pelin saa, jos sekoitus tehdään neljän laatan kohdalla. Vaikeimmalla tasolla uudelleensekoitus tehdään jo seitsemän laatan kohdalla.

Vielä yhden lisävivahteen peliin saa sopimalla, että vastauksen yhteydessä pitää kertoa numeroiden lisäksi myös laattojen värikin.

Laattojen palaaminen uudelleen käyttöön sekoittaa helposti peliä ja vaatiikin siten paitsi tarkkaavaisuutta, myös hyvää merkintätapaa muistiinpanoissa: “mitä on oikeasti nähnyt ja mitä on päätelty” on yksi tärkeimmistä eroteltavista asioista.

Timanttinen peli

Pelaa peliä millä vaikeustasolla tahansa, niin Code 777 on perinteisten deduktiopelien ystäville oivallinen hankinta.

Vuoden 2010 -painos on tehty suomeksikin, mutta sen löytäminen on tuurista kiinni (ja tuli minullekin aikanaan täysin puskista). Toisaalta 30-vuotispainosta löytyy (englanniksi) helposti ja pelin kääntäminen tarvittaessa suomeksi on pieni työ , jos sellaisen kokee tarpeelliseksi. Kysymyskortteja kun on lopulta ainoastaan 23.

Code 777 -vuodelta 2010.
Code 777 -vuodelta 2010.

Komponenttipuoli on versiosta riippumatta kunnossa. Muovitelineet ja laatat ovat miellyttävät ja aivan uusimmassa painoksessa laattoja on vielä parannettu entisestään.

Kirjauslaput ovat viimeisimmässä painoksessa viimein väritulostetut, mikä on parannus esim. kuvissa näkyvään versioon, jossa on tyytyminen mustavalkoisuuteen. Siksi se kuvissa nökyvä värillinen apulappukin on tarpeen.

Klassista deduktiopeliä etsivälle Code 777 on – jos nyt ei pakkohankinta – niin ainakin pakkotestattava. Minulla tämä menee kautta aikain parhaimpien pelien joukkoon ja siten myös päättelypelien kärkipaikalle.

Isosti Code 777 saa kiitosta siitä, että pelissä kaikki ovat mukana loppuun asti eli väärästäkään vastauksesta peli ei ole ohi, vaan olet vain hieman enemmän takamatkalla.

Oikein kilpailullisesti pelaamiseen suhtautuva voi toki nillittää sitä, että kun kysymykset tulevat pakasta, niin välillä niistä jaetut ja saadut tiedot auttavat vaihtelevasti, mutta se ei kyllä minua ole koskaan estänyt nauttimasta Code 777:n tarjoamasta aivopähkinästä.

Tätä peliä pelaan koska tahansa!

Infolaatikko: Code 777
Pelaajia: 2-5 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 1985
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Dice Forge – vähän erilaista noppamanipulointia

Dice Forgen nimi kertoo paljon itse pelistä: Kyllä, tässä on noppia. Ja kyllä, niitä muovataan. Muokkaus ei ole sitä useista europeleistä tuttua “nopan kääntöä eri sivulle” jonkin toiminnon tai tokenin käytön myötä vaan ihan nopan fyysistä muovaamista. Talttaa ja vasaraa ei tarvita, vaan Dice Forgen isohkot nopat on suunniteltu siten, että yksittäiset nopansivut vaihtuvat toisiin korvaavaa noppasivua apuna käyttäen. Tätä muokkausta tehdään jatkuvasti ja sen hyödyntäminen on pelin keskiössä – siksi pelin nimikin on todella osuva.

Näitä muokattavia noppia pelilaatikosta löytyy vain kahdeksan – kaksi kullekin pelaajalle. Vaihdettavia nopansivuja sen sijaan on huomattavasti mukavampi valikoima.

Nopan sivu vaihtuu uuteen kätevästi työntämällä korvaava sivu vaihdettavan alle nurkka edellä, jolloin vanha sivu pullahtaa pihalle.
Nopan sivu vaihtuu uuteen kätevästi työntämällä korvaava sivu vaihdettavan alle nurkka edellä, jolloin vanha sivu pullahtaa pihalle.

Vaan ennen kuin pelaamaan ja tähän noppien kanssa puljaamiseen päästään, on pöydälle levittyvän pelilaudan ympärille asetettava pelissä ostettavissa olevat kortit. Tähän on vähän ekstravalikoimaakin tarjolla, mutta siitä hivenen lisää jäljempänä.

Peli levitettynä pelikuntoon.
Peli levitettynä pelikuntoon. Pelilaatikko toimittaa noppasivumarkkinoiden virkaa.

Kun kukin pelaaja saa vielä omat pelilaudat markkereineen sekä kaksi noppaa, ollaan valmiita aloittamaan. Alkuvalmisteluissa ei kauaa nokka tuhise!

Kaikki heittää, mutta vain yksi toimii

Pelaajamäärästä riippuen pelikierroksia Dice Forgessa on 9-10. Yksittäinen pelikierros kattaa niin monta vuoroa, että kukin pelaaja pääsee kertaalleen aktiviiseksi pelaajaksi, jolloin toimintoja saa enemmän.

Vaan riippumatta siitä, kuka toimii aktiivisena pelaajana, niin vuoron aluksi kaikki heittävät noppansa ja merkitsevät pelilaudalleen saamansa “herkut”: tarjolla on kultaa, punaisia tai sinisiä kristalleja tai voittopisteitä.

Ja alussa oli surkeat nopat: nyt tuli kaksi rahaa. Wheee!
Ja alussa oli kämäiset nopat: nyt tuli oikein kaksi rahaa. Wheee!

Aktiivinen pelaaja pääsee lisäksi käyttämään aiemmin ostamiaan kortteja sekä ostamaan uusia kortteja tai parempia noppasivuja. Vuoron lopuksi käyttämällä kaksi punaista kristallia saa tehdä joko kortti- tai noppasivuostoksen vielä uudemman kerran – siksi punaiset kristallit ovat erityisen arvokkaita.

Kaikkea kivaa noppasivumarkkinoilta

Jotta nopistaan saisi enemmän irti, on mentävä tekemään hankintoja markkinoilta. Tarjolla on isompi satsi kultaa, sinisiä ja punaisia kristalleja, pisteitä tai edellisten yhdistelmiä. Ostokset maksetaan kullalla ja jokainen hankinta pultataan jonkin aiemmin noppasivun paikalle. Se, mihin noppaan mitäkin laittaa on täysin pelaajan oma asia eli peli ei rajoita asettelua millään tavalla.

Noppasivujen markkinat. Jo parilla kullalla pääsee valikoimiin käsiksi, parhaat maksavat yli kympin.
Noppasivujen markkinat. Jo parilla kullalla pääsee valikoimiin käsiksi, parhaat maksavat yli kympin kipale.

Ostoksia tehdessä joutuu tarjolla olevan valikoiman ohella pohtimaan sitä, ostaako yksittäisiä kalliita mutta samalla jytäkämpiä sivuja vai tyytyäkö vähän halvempiin vaihtoehtoihin joita saisi kerralla enemmän? Sillä loppuviimein eihän se auta, että on yksi jytäkkä noppasivu, jos sitä ei koko pelin aikana heitä kertaakaan!

Käykö kortti?

Noppasivujen hankinnan sijaan mieli saattaa viedä korttimarkkinoille. Tätä varten pelilaudan ympärille on levitetty korttikavalkadi, jossa kaikilla korteilla on tietyt kiinteät paikkansa ja siten kiinteät hintansa pelistä toiseen. Korttien osto tapahtuu punaisilla ja/tai sinisillä kristalleilla.

Kortit hankitaan sinisillä ja/tai punaisilla kristalleilla, riippuen mitä haluaa.
Kortit hankitaan sinisillä ja/tai punaisilla kristalleilla, riippuen mitä haluaa.

Aktiivinen pelaaja saa ostaa yhden kortin kierroksessa. Näin toimiessaan oma nappula surffaa laudalla vastaavaan ruutuun, josta kortti on ostettavissa. Korttimarkkinoiden nappulasurffauksella on sikäli merkitystä, että jos kohderuutu on varattu, niin kaverin “poisajaminen” antaa tälle kertaedun: häädetty pelaaja heittää kertaalleen omat noppansa ja hyötyy niiden antamien herkkujen verran. Miten paljon tätä etua lopulta pääsee hyödyntämään on siis muiden toimista kiinni, mutta pistää ainakin miettimään onko se tietty kortti sen arvoinen, että antaa kaverille lisäheiton.

Lekalla kulta vaihtuu pisteiksi hitaasti... tai nopeammin jos on kuvan kuuden kullan noppasivu!
Lekalla nakuttaa kultaa hitaasti pisteiksi… tai nopeammin jos on kuvan kuuden kullan noppasivu!

Kortin oston ja maksun jälkeen hankitun kortin toiminto tehdään kertaalleen, jos siinä sellainen etu on. Tämän jälkeen kortti kipataan ympäri odottamaan loppupisteytystä. Osa korteista on pelkkiä pistekortteja. Mutta on niissä lapuissa muitakin vaihtoehtoja tarjolla: rataskortit antavat joka kierros (omalla vuorolla) pienen lisäedun tai vaikkapa toisen nopan lisäheiton. On myös pidempää “mittaristoa” kerättävälle kullalle sekä kristalleille – pelaajalaudan oma asteikko kun on varsin lyhyt. Tai miltäpä kuulostaisi leka, jolla heitetyn kullan voi muuttaa pisteiksi? Edelliset vain muutamina esimerkkeinä.

Noppien jälkeen toimivat kuvan insinöörikortit. Kuvan kortilla saa yhden kullan tai kristallin.
Noppien jälkeen toimivat kuvan rataskortit. Kuvan kortilla saa yhden kullan tai kristallin. Huomaa myös jytäkämmät noppasivut: kaksi sinistä kristallia sekä kolme rahaa tai kaksi voittopistettä.

Dice Forgen korttitoiminnallisuuksissa on käytetty mukavasti mielikuvitusta ja kun laatikosta löytyy suurimmalle osalle vaihtoehtokortitkin, niin vaihtelua on tarjolla eri pelikerroille estämään liikaa pelin urautumista.

Kun lopulta on tarvittava määrä kierroksia takana lasketaan pelin aikana kerätyt voittopisteet ja lisätään saldoon ostettujen korttien tuomat voittopisteet. Isoimman pistepotin haalinut on Dice Forge -mestari.

Kuka on nopein sileällä satasella?

Dice Forge rullaa todella napakasti alusta loppuun. Noppien muuttuminen paremmaksi ei hidasta pelaamista, koska tässä ei rakenneta koneistoja tai tapahdu muutenkaan ketjureaktioita. Peli on ohi puolessa tunnissa ja hitaammallakin sakilla viimeistään kolmessa vartissa. Läpi pelin oman vuoron suunnittelu onnistuu samalla kun odottaa omaa aktiivista pelivuoroa – mitä ei sitäkään tarvitse pitkin odotella.

Temmoltaan Dice Forge on kuin sileän satasen juoksu: alkukiihdytyksen aikana tehdään merkitykselliset päätökset noppa- ja korttiapuboostausten osalta joilla pyritään tuottamaan maksimitehot. Loppu rullataan näillä tehoilla maaliviivalle ja nautitaan noppien tuottamista pistemahdollisuuksista.

Pelaajakohtaiset nappulat surffaamassa korttimarkkinoilla.
Pelaajakohtaiset nappulat surffaamassa korttimarkkinoilla.

Osasyy ripeään pelitempoon juontuu siitä, että kovinkaan monitahoiseksi tai monimuotoiseksi Dice Forgea ei voi kehua. Pelissä on kolmea valuuttaa ja vaikka kuinka noppasivumarkkinoilta parempia osia hakisikin, niin vaihtoehdot ovat vain sitä samaa kuin ennenkin mutta paremmalla hyötysuhteella. Toki korttien kautta tarjolla on vähän vinkeämpiäkin virityksiä noppasivuihin, mutta ei niitäkään liiaksi asti.

Dice Forgen paketista löytyy muutamia korvaavia kortteja eli kaikkia pelejä ei tarvitse pelata samanlaisella setupilla.
Dice Forgen laatikosta löytyy muutamia korvaavia kortteja, jotka tuovat vaihtelua aloitussetuppiin.

Vaikka jatkopeleissä käyttöön ottaa vaihtoehtokorttejakin, niin Dice Forgessa on eittämättä se vaara, että pitkässä juoksussa ja tiuhaan pelattuna pelin rajat tulevat vastaan. Se on hinta siitä, että peli on niinkin helposti lähestyttävä kuin se nyt on. Paljon pelaava kaivannee siis jossain vaiheessa lisäosaa, jonka Dice Forgeen pulttaisi helpostikin. Hieman on lisäosan perään ollut huhuja, mutta tuleeko sellaista, niin varmaa tietoa ei toistaiseksi ole.

Kaltaiselleni paljon, mutta monipuolisesti pelejä pelaavalle Dice Forge maistuu tällaisenaan oikein hyvin, joten olen osaltani tyytyväinen. Jos lisäosa sitten joskus tuleekin, niin toivottavasti siinä samalla ei menetä pelin viehättävää yksinkertaisuutta. Pidetään siis toivottavasti jatkossakin erillään ne jo valmiiksi monimutkaiset noppapelit.

Dice Forgen kansi on... vähän tylsä.
Dice Forgen kansi on… vähän tylsä.

Loppuun vielä muutama sana komponenteista. Se osa Dice Forgesta on kunnossa: muokattavat nopat ovat näppäriä käyttää ja pelaajalaudat on rei’itetyt, mikä tekee eri mittareiden säätämisestä miellyttävää. Ja graafisestikin peli on näyttävä – ehkä nyt sitä tylsää laatikon kantta lukuunottamatta.

Moni pelin omistava (lähde: Boardgamegeek) kehuu Dice Forgen inserttiä yhdeksi parhaista koskaan. Sieltä löytyykin korteille (myös muovitettuna), laudoille, nopille ja jopa kaikkein pienimmille markkereille omat lokeronsa ja pelin ohjekirjakin hehkuttaa, kuinka näppärä koteloratkaisu on. Ja pääosin ohjekija on oikeassa. Kun pelin pakkaa kuten ohjeissa sanotaan, niin palaset pysyvät paikallaan myös kun laatikko on pystyssä ja vaikka sitä käsissä vähän pyörittelisikin. Siitäkin huolimatta niiden kaikkein pienimpien nattereiden pakkaaminen minigrippiin on parempi ja nopeampi ratkaisu niin pakattaessa kuin pelaaminen aloitettaessa. Mutta kukin tavallaan.

Pelin insertti on yhdenlainen taidonnäyte: löytyy omat kolot kaikille komponenteille, mutta pienimmät hilut on kyllä kätevämpää pitää minigripeissä.
Pelin insertti on yhdenlainen taidonnäyte: löytyy omat kolot kaikille komponenteille, mutta pienimmät hilut on kyllä kätevämpää pitää minigripeissä.

Dice Forgen noppien fyysinen muovaaminen ei ole uuden uusi idea, mutta melkoisen vähän käytetty: Rio Grande Gamesin julkaisussa Rattlebones (2014) ja Legon peleistä Race 3000 (2009) ja Lava Dragon (2009) nyt ainakin vastaava idea löytyy. Edellisiä en ole pelannut, mutta Dice Forgen suoritus on siinä määrin hieno ja lupaava, että toivottavasti samaa systeemiä nähdään myös tulevaisuudessa.

Infolaatikko: Dice Forge
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Palaces of Carrara – kun marmorilla on väliä

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling -suunnittelijakaksikko on yksi historian tunnetuimmista ja menestyneimmistä “tutkapareista” lautapelirintamalla. Viimeisen parinkymmenen vuoden aikana heiltä on tullut useita pelejä, jotka ovat olleet ehdolla ja/tai voittaneet Saksan Spiel des Jahres -palkinnon. Niinpä kun tältä tehokaksikolta putkahtaa ulos uusi luomus, on lupa odottaa hiottuja, helposti lähestyttäviä ja toimivia pelejä. Pelejä, jotka sopivat paitsi perheille maistuvat useimmiten myös peliharrastajille. Palaces of Carrara on tästä oiva esimerkki ja kaikin puolin K&K-kaksikon tunnuspiirteet täyttävä peli. Ja osittain – valitettavasti – myös hieman väärinymmärretty.

Pelilautaa, näkösuojaa ja apulautoja. Yleisilme selkeä ja euromainen.
Pelilauta, näkösuojia ja apulautoja. Yleisilme on selkeä ja hyvin europelimainen.

Palaces of Carraran perusilme saattaa hämätä: komponenttipaljoudesta huolimatta se on yksinkertainen peli. Pöydälle levittävää kuitenkin riittää, sillä laatikosta putkahtaa pelilaudan lisäksi pelaajakohtaiset näkösuojat ja rakennuslaudat. Lisäksi on vielä oma piste- ja bonuskortti -lirpakkeensa, johon arvotaan pelikohtaisesti piste- ja bonuskortit. Lisäksi edellisillä on sikäli merkitystä, että ne myös määrittelevät milloin peli loppuu.

Pelaajakohtaisten tukevien näkösuojien taakse sujautetaan alkupääoma ja ensimmäinen marmoritiilet. Marmoria on kuutta eri laatua (väriä), mutta tästä lisää myöhemmin. Näkösuojien taakse piilotetaan kaikki pelin aikana saadut rahavarat, marmorit ja tavoitemerkit.

On aika selvittää kuka pöydän äärestä on rakennusmestarien mestari?

Muuttuvat marmorimarkkinat

Pelivuorolla suoritetaan yksi kolmesta vaihtoehdosta: voit ostaa marmoria, rakentaa aiemmin hankitulla marmorilla TAI laukaista henkilökohtaisen pisteytyksen. Kaikki nämä enemmän tai vähemmän ytimekkäitä ja selkeitä toimintoja.

Tiilirondel. Täältä ostetaan tiiliskivet myöhempää käyttöä varten.
Marmorirondeli. Täältä ostetaan marmoria myöhempää käyttöä varten. Alareunan sektorista valkea marmori lähtee kolmosen hinnalla, keltainen kahdella ja punainen yhdellä. Muut värit (joita ei nyt sektorissa ole) saisi ilmaiseksi.

Kun on tarve ostaa rakennusaineksia, käännetään katse pelilaudan marmorirondeliin. Täältä on ostettavissa marmoria kuudessa eri laadussa, mutta tarjolla oleva valikoima vaihtelee, samoin hinnat. Ennen ostovaihetta on tehtävä päätös: käännetäänkö rondelia pykälä myötäpäivään, mikä tiputtaa marmorin hintaa joka sektorissa ja samalla markkinat täytetään uudella marmorilla VAI ostetaanko marmori sen hetkisellä hinnalla ja valikoimalla. Varsinaisen oston saa tehdä vain yhdestä sektorista, joten mahdollisista hintamuutoksista hyötyvät myös muut pelaajat. Mistä sektorista marmorinsa lopulta ostaakin, niin osan marmorista saattaa saada myös ilmaiseksi.

Halvalla marmorilla ei ole asiaa Livornoon, Lériciin taas kelpaa kaikki

Rakentamisessa pitää huomioida pari asiaa. Ensinnäkin rakentamiseen tarvittava marmorimäärä vaihtelee 1-5 välillä sen mukaan mitä rakennuksia on tarjolla sillä hetkellä. Toinen merkittävä yksityiskohta taas liittyy pelaajan käyttämään marmorilaatuun. Se nimittäin rajaa sen, minne pelaaja saa rakennuksensa rakentaa. Jos yksikin rakentamiseen käytetty marmorilaatta on mustaa (eli halvinta), menee rakennus Lériciin – ei ole muita vaihtoehtoja. Jos taas sininen, niin vaihtoehtona on Léricin ohella Massa. Vastaavasti jos pytinkiin käyttää parasta marmorilaatua (valkoista) on tervetullut mihin tahansa pelin kuudesta kaupungista.

Tarjolla olevat rakennukset.
Tarjolla olevat rakennukset.

Valmistunut rakennus asetetaan pelaajan oman rakennuslaudan yläpuolelle vastaavan kaupungin sarakkeeseen ja käytetyt marmorit palautetaan kangaspussiin. Itse rakentamisesta ei suoraan saa mitään hyötyjä vaan etu tulee myöhemmin, kun pelaaja päättää suorittaa pisteytyksen.

Nyt on marmoria, mutta rahaa ei. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen.
Nyt on marmoria, mutta rahat miltei nollissa. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen, jotta pääsee pisteyttämään, jotta saa rahaa…

Pidä huolta pisteytyksistä

Palaces of Carrarassa pelin aikaisesta pisteytyksestä pitää pelaajien itse pitää huoli. Niitä suoritetaan siten juuri niin usein (tai harvoin) kun pelaaja päättää pisteytykseen pelivuoronsa käyttää. Ja niin oudolta kuin se kuulostaakin, niin iso osa pisteytyksiä saattaa jäädä kokonaan hyödyntämättä ennen kuin peli loppuu. Näin siitäkin huolimatta että henkilökohtaisia pisteytyksiä on tarjolla vain kuusi.

Kun päättää suorittaa pisteytyksen, pitää pelaajan tehdä valinta pisteyttääkö hän tietyn rakennustyypin vai kaupungin.

Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteytettänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.
Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteyttänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.

Rakennustyypin pisteytyksessä katsotaan kaikki vastaavat rakennukset oman rakennuslaudan yläpuolelta ja ne tuovat rahaa tai voittopisteitä sen mukaan missä kaupungissa (sarakkeessa) ovat. Esimerkiksi katedraali Livornossa tuottaa voittopisteitä kolminkertaisen määrän rakennuksen hintaan verrattuna, kun taas vastaava pytinki Viareggiossa antaa pisteiden sijaan tuplatulot. Rakennustyyppiin liittyvät pisteytykset kannustavat ensin rakentamaan samaa rakennusta useammin, jolloin yhdellä pisteyttämisellä pääsee nauttimaan isommasta kasasta voittopisteitä ja tuloja.

Siinä missä eri rakennustyyppien pisteytyksen voi säästää haluamalleen ajanhetkelle on kaupunkipisteytyksessä toinen ääni kellossa. Tietty kaupunki voidaan pisteyttää vain kerran ja nopeimman pelaajan toimesta. Kaupunkipisteyttämisen lisäehtona n on, että pelaaja on rakentanut 2-3 rakennusta kyseiseen kaupunkiin. Muilta osin kaupungin ja rakennustyypin pisteytyksissä ei ole eroja.

Riippumatta valitusta pisteytyksestä, saa palkkioksi rahan ja voittopisteiden lisäksi myös pisteytettyjä rakennuksia vastaavat tavoitemerkit. Näille tavoitemerkeille ei pelin aikana ole käyttöä, mutta niistä rakennetaan settejä loppupisteytystä silmällä pitäen. Minkälaisia settejä, se taas riippuu arvotuista pisteytyskorteista. Tavoitemerkkejä on hyvin rajatusti, joten tällä saralla nopeat syövät hitaat.

Viareggion pisteytys tuo pikkupotin rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.
Viareggion pisteytys: 2x rakennusten hinnan verran rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.

Pelinaikainen pisteytys on ainut tapa saada lisärahaa ja kaikessa rakentamisessa pitääkin huomioida se, että osan rakennuksista tulee rakentaneeksi sellaisiin kaupunkeihin joista tätä lisärahaa on tarjolla. Peli on pitkälti tasapainoilua sen kanssa, kuinka paljon ‘rahaa vs pisteitä’ lopulta tarvitsee.

“Nyt mä sanon, että lopetetaan!”

Palaces of Carraran loppu tulee enemmän taikka vähemmän yllätyksenä. Peli päättyy joko siihen, kun viimeinenkin 30 rakennuksesta on rakennettu (harvinaista) tai kun yksi pelaajista ilmoittaa, että hän täyttää lopettamiseen liittyvät ehdot (yleisempää). Kumpi tahansa laukaiseekaan lopetuksen, niin kyseinen kierros pelataan loppuun, jotta kaikilla on ollut sama määrä pelivuoroja.

Pelin lopettamiseen liittyvät ehdot arvotaan pelin alussa ja ehtojen yhteydessä määräytyy myös se, miten eri asioista lopussa saa pisteitä. Näillä on iso merkitys ja arvottujen korttien mukaisesti pitäisi oma pelikin suunnittella. Kiitos vaihtuvien tavoitteidensa Palaces of Carrara voi olla hyvin erilainen kokemus eri kerroilla vaikka aina samojen rakennussääntöjen ja pelaajakohtaisten pisteytysvaihtoehtojen kanssa painitaankin.

Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.
Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.

Pelaaja, joka ilmoittaa pelin lopettamisesta palkitaan 5 voittopisteellä. Muuten pisteytys tapahtuu pisteytyskorttien kautta, jonka lisäksi jokaista viittä rahaa kohti saa yhden voittopisteen (jollei joku pisteytyskorteista ilmoita muuta “vaihtosuhdetta”). Niinikään pisteytyskorttien kautta hyödyntämättä jääneet yksittäiset tavoitemerkit ovat yhden voittopisteen arvoisia.

Tunti laatuaikaa

Mitenkäpäin vain asiaa pyöritteleekin, niin en voi olla pitämättä Palaces of Carrarasta. Erityisesti tässä pelissä kiehtoo se, että mikä toimi edellisellä kerralla ei välttämättä toimi seuraavalla – kiitos vaihtuvien pisteytyskorttien. Pöydän ympärille paljon jännitettä tuo sopivan epämääräinen lopetusajankohta: onko minulla vielä tarvittavat kolme-neljä kierrosta aikaa toteuttaakseni tämän suunnitelman vai pitääkö nopeuttaa peliä ja pelastaa se mikä vielä pelastettavissa on?

Palaces of Carrara - mainio peruseuro.
Palaces of Carrara – mainio peruseuro.

Pelkkä omaan napaan tuijottaminen Palaces of Carrarassa kostautuu ja ei ole ihan yksi taikka kaksi kertaa käynyt niin, että pelaajia on jäänyt lähtötelineisiin nopeimman ylittäessä jo maaliviivan. Eli on ajoitettu oma peli pahasti pieleen minkä kautta merkittävä määrä pisteitä jää ottamatta ajanpuutteen ja ahneuden vuoksi. “Vielä tähän vitosen rakennus nyt ja ensi kierroksella pisteytys, kun se tuo 10 lisäpistettä” -ansaan on helppo mennä. Edellisestä johtuen se yllätysloppu voi jättää osalle karvaan maun, kun ei ollut valmis vielä lopetukseen, mutta se syyllinen löytyy peiliin katsomalla. Tässä mielessä Palaces of Carraraa ei voi suositella “hiekkalaatikkopelien” ystäville, jotka saavat nautintoa rauhallisesta rakentelusta kohti ennalta arvattavaa loppua – ei tässä sitä samaa hiekkaa kuluttavat kaikki pelaajat ja yhtäkkiä joku viheltää pelin poikki.

Graafisesta ilmeestä vastaa Franz Vohwinkel. Sillä puolella kaikki on vähän tylsää ok-tasoa: käytössä on selkeitä symboleita ja käytettävyys kunnossa. Mutta kauniiksi peliä ei voi kyllä kehua ja jos joku haukkuu sitä rumahkoksi, niin en voi isosti vasta-argumentoida.

Blogitekstin alkupuolella mainitsin, että Palaces of Carrara on vähän väärinymmärretty tapaus. Tällä viittaan siihen, että aikanaan kun peli julkaistiin ja sitä peluutettiin mm. Spiel-messuilla, niin käytössä olivat peruspelin pisteytyskortit, jotka eivät ole sieltä onnistuneimmasta päästä. Paha vaan, että ohjekirja suosittelee pelaamaan ensimmäiset kerrat juurikin sillä kokoonpanolla ilman lisäosan kilkkeitä, jotka taas toimitetaan erillisessä suljetussa kuoressa.

Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.
Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.

Jos siis takana on vain peruspeli ja kokemuksesta jäi karvas maku, niin suosittelen antamaan Palaces of Carraralle uuden mahdollisuuden, mutta lisäosan kanssa. Minulle tämä on kautta aikain suosikkipelien joukkoon ja heilahtaa heittämällä top-100 -listallenikin. Tämän pelin pariin palaan uudestaan ja uudestaan enkä onneksi ole tunteeni kanssa yksin. Lähipiiristä löytyy muitakin, jotka diggaavat Palaces of Carraran  tahtiin.

Infolaatikko: Palaces of Carrara
Pelaajia: 2-4 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 2012
Saatavuus: englanninkielisenä heikko, saksankielisenä ulkomaisista nettikaupoista
Lisätietoa: Boardgamegeek

Factory Funner – ei niinkään hauskaa (mutta haastavaa) tehtailua

Factory Funner -pelin nimi johtaa puoliksi harhaan. Peli ei ole hauska eikä sitä pelatessa pöydän äärestä naurunremakka kuulu. Tehdashalleja ja toinen toistaan omituisempia aparaatteja siitä sentään löytyy. Factory Funnerin pelillisen annin voisi tiivistää muotoon “pulmapeli moninpelipasianssina”, joten pelistä joko pitää tai sitä inhoaa – harvempi asettaa sen edellisten välimaastoon.

Jos Factory Funner nimenä vaikuttaa oudohkolta, niin selitys löytyy olemassaolevan pelin jatkokehityksestä: nyt tarkastelussa oleva peli on edelleenkehitetty versio saman pelisuunnittelijan (Corné van Moorsel) aiemmasta pelistä Factory Fun.

Tyhjät hallit vailla käyttöä... vielä.
Tyhjät hallit vailla käyttöä… vielä.

Tyhjä tehdashalli ja visio “jostakin”?

Pelin alkaessa pelaajan edessä on tyhjä tehdashalli ja kahdeksan konelaatan paljastamaton pino. Pelaajat kääntävät pinonsa päällimmäiset laatat keskelle pöytää ja jokainen nappaa näistä yhden rakennettavaksi. Pelin ensimmäisellä kierroksella nappaamisnopeudella ei ole väliä, mutta jatkokierroksilla laattansa nopeiten valinnut maksaa laatastaan ekstrahintaa ja toisaalta hitain saa hieman alennusta.

Kierroksen masiinalaatat valittavana. Tässä kohtaa nopeat syövät hitaat.
Kierroksen masiinalaatat valittavana. 

Valittu masiina pelataan omaan tehdashalliin. Masiinoissa on kuvattu yksi tai useampi pelin neljästä ainesosasta, jota värkki tarvitsee polttoaineekseen. Toisesta päästä värkki tuuppaa pihalle yleensä yhtä tai useampaa aineosaa 1-3 verran tai joskus “lopputuotetta”, jota ei voi enää uudelleenkäyttää. Niinikään laitteilla on rahallinen arvo, jonka mukaisen tulon laatan ottanut saa rakentaessaan sen tehdashalliin.

Kun masiina on paikkansa tehdashallista löytänyt, pitää sille antaa kaikkia sen tarvitsemia ainesosia polttoaineeksi ja huolehtia myös värkin ulossuoltamista aineksista: ne siis ohjataan joko toisen aparaatin polttoaineeksi tai erilliseen keruualtaaseen.

Aikakone haluaa vihreää materiaa sisäänsä. Se ei tuuppaa ulos uutta ainesosaa jatkokäytettäväksi, vaan mustaa "lopputuotetta".
Aikakone haluaa vihreää materiaa sisäänsä. Se ei tuuppaa ulos uutta ainesosaa jatkokäytettäväksi, vaan mustaa “lopputuotetta”, joka kerätään keruualtaaseen.

Masiinoiden polttoainetuotannon turvaamiseksi kullakin pelaajalla on käytössään neljä eri väriallasta, jotka tuottavat loputtomasti tietyn väristä polttoainetta. Näiden lisäksi on keruualtaita ottamaan vastaan masiinoiden tuottamat ainekset, jollei niitä saa ohjatuksi muiden laitteiden käyttöön. Edellisten, pelaajan omaan käyttöön tarkoitettujen osien, lisäksi on iso kasa yhteiskäyttöisiä putkia aineksien pidempien matkojen siirtelyyn. Näille putkille tulee tarvetta hyvinkin nopeasti.

Putkea putken perään ja moneen eri tarkoitukseen.
Putkea putken perään ja kaikkiin mahdollisiin käyttötarkoituksiin.

Itse masiinan asennusta lukuunottamatta kaikki rakentaminen Factory Funnerissa maksaa. Vastaavasti kaikkea jo rakennettua, paitsi itse masiinoita, saa myös purkaa ilmaiseksi ja rakentaa heti (tai myöhemmin) uudelleen. Kaikki rakentaminen koetetaan luonnollisesti pitää pienenä, jotta viivan alle jää enemmän rahaa.

Jokainen uusi masiina kuitenkin vaatii vähintään muutaman heksan uudelleensuunnittelua, useimmiten enemmänkin. Ja vaikka jokaista värkkiä ei lopulta ole pakko rakentaa vaan ne saa halutessaan kipata poistopinoonkin, niin asennustöihin haluaa useimmiten ryhtykä koska…

…masiinoiden tehokas ketjuttaminen on avain voittoon

Factory Funner voitetaana isoimmalla rahasaldolla. Osa pelaajan rahavirrasta tulee masiinan asennuksen yhteydessä saatavasta perustulosta, mutta vähintään yhtä tärkeässä roolissa on ketjuttaa tehtaaseen asennettuja masiinoita keskenään. Kun yhden laitteen ulostuuppaamat tuotokset saa hyödynnettyä seuraavan värkin käyttövoimaksi, palkitaan tästä pelin lopussa kolminkertaisella bonuksella.

Alalaidan värkki pukkaa sinistä ulos kolmosen teholla. Tämä kapasiteetti otetaan maksimaalisesti hyötykäyttöön seuraavissa laitteissa: toinen käyttää tästä kaksi ja toinen yhden. Nämä "hyötykäytöt" merkitään läpinäkyvillä merkeillä, helpottamaan pelin lopun pistelaskua.
Alalaidan värkki pukkaa ulos sinistä kolmosen teholla. Tämä hyödynnetään maksimaalisesti ketjun seuraavissa laitteissa: kaksi sinistä käytetään yhdessä ja jäljelle jäänyt yksi toisessa laitteessa. Nämä “ketjukäytöt” merkitään läpinäkyvillä pyöreillä merkeillä helpottamaan pelin lopun pistelaskua. Kolmosen lopputuotteen käyttö tietää yhdeksää (3×3) rahabonusta pelin lopussa.

Pelaajat siis pyrkivät tuuppaamaan masiinaa toisensa perään ja luomaan suljetun ekosysteemin, jossa kaikki tuotokset menevät uudelleenkäyttöön. On kuin ikiliikkujaa suunnittelisi.

Kahdeksan kierrosta ja puolisen tuntia myöhemmin

Factory Funner on ohi kahdeksan keskenään samanlaisen kierroksen jälkeen. Pelin päätteeksi oma alkujaan tyhjänä ollut tehdashalli on enemmän taikka vähemmän täynnä masiinoita, altaita ja ristiin rastiin meneviä putkia.

Jotakin tällaista on odotettavissa.
Jotakin tällaista on odotettavissa – ja tässä kohtaa olla vasta puolivälin krouvissa.

Pelin loppuessa huomioidaan ketjutuksista tulleet bonukset kolminkertaisina ja bonuksiin lisätään pelin aikana saadut rahavarat. Isoimmalla rahasaldolla voittaa.

Factory Funner on peli, jonka osalta uskoakseni suurin osa ihmisistä pystyy jo etukäteen kertomaan pitääkö siitä vai ei. Jos pulmapeleistä pitää, niin Factory Funneria on helppo suositella. Pulmapelejä vihaavien taasen kannattaa peli kiertää kaukaa. Toki osa pulmapelienkin ystävistä saattaa vieroksua kierroksen alun “nopeuspeliä”, mutta näin tällä kertaa.

Entäpä jos aikaisempi Factory Fun on tuttu? Funner on käytännössä sama peli, mutta haastetta on himppasen lisää. Neliölaatoista siirtyminen kuusikulmioihin tekee pelille hyvää ja antaa mm. lisämahdollisuuksia rakenteluun mutta samalla haastaa hahmottamisen saralla enemmän.

Lisäosaa ja uutta painosta – ottajia riittää

Pelin ykköspainokseen (2016) on saatavilla erikseen ostettavana minilisäosa, joka ei millään tavalla ole pakollinen, mutta ihan hauska lisä. Tämä ja 2. lisäosa tulee uusimmassa painoksessa (2018) suoraan paketin mukana.

Factory Funner - expansion 1: Pari lisämasiinaa, ylimääräinen tukitolppa tehdashalliin (paremmalle pelaajalle) ja laajenusosa tehdashalliin.
Factory Funner – expansion 1: Pari lisämasiinaa, ylimääräinen tukitolppa tehdashalliin (paremmalle pelaajalle) ja laajennusosa tehdashalliin.

Mistä päästäänkin aasinsiltana saatavuuteen. Vuoden 2016 painos oli Kickstarterin kautta tuotettu ja tuo painos pelistä meni kuin kuumille kiville. Jälleenmyyntiin ei pelejä käytännössä jäänyt, joten myöhäisheränneet jäivät nuolemaan näppejään. Niinpä hetken aikaa oli myyjän markkinat: jos joku olikin halukas oman kappaleensa myymään, niin ostaja löytyi helposti.

Nyt saatavuuteen on luvassa parannus: toukokuussa 2018 päättyy uusin kickstarter-kampanja, joten jos pelin perään yhtään haikailee, niin pikapikaa mukaan, jotta ehtii. Pelien toimitus on luvattu syyskuulle, joten pitkää odotusta ei liene luvassa. 2. painos tulee hieman isommassa pelilaatikossa, sillä edellinen oli vähän turhankin ahdas. Niinikään peliin on tehty muutamia pieniä käytettävyysparannuksia ja pari lisäosaakin on valmiiksi mukana. Kuulostaa loistodiililtä! Ja josko tällä kertaa peliä riittäisi kivijalkakauppoihinkin jälleenmyyntiin?

Factory Funner. Aivopähkinä vailla vertaa.
Factory Funner. Aivopähkinä vailla vertaa.

Omaan makuuni Factory Funner on yksi parhaista puzzlepeleistä. Pelin pasianssimaisuuskaan ei haittaa, kiitos lyhyen kestonsa. Putkihässäkän rakentelu on mielenkiintoista, jopa hitusen “hauskaakin” – kaikesta huolimatta. Mutta ei pelin insinöörimäinen lähestymiskulma tosiaan kaikille maistu. Esimerkiksi Maija sanoi aikanaan Factory Funista jo yhden pelin jälkeen “ei koskaan enää”. Siispä hänelle en ole tätä Funner-versiota edes yrittänyt tarjota. Vaan onneksi lähipiirissä on niitäkin, jotka jakavat innostukseni Factory Funneriin.

Infolaatikko: Factory Funner
Pelaajia: 2-5 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: heikko (käytettynä esim. BGG:stä)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Sukimono – ostotoimeksiantoja täyttämässä

Miltä kuulostaisi rentouttava teehetki tee-aiheisen pelin parissa? Ei varmastikaan pöllömmältä, mutta mikäli peliksi valikoituu nyt tarkastelussa oleva Sukimono, niin voit unohtaa rentoutumisen. Ja se teekin ehtii jäähtyä. Sukimono yhdistää paitsi nopeuspelin, myös tarpeen tunnistaa mitä asiakkaat haluavat ja missä olet vastaavia tuotteita nähnyt. Pelaajat täyttävät asiakkaiden ostotoimeksiantoja, joissa kaikki mielenkiinnon kohteet ovat teen valmistamiseen tai käyttöön tarkoitettuja antiikkisia esineitä: on teeruukkuja, teen keittimiä, teekulhoja, teelusikoita… you name it.

Myyntitilanteessa nopeat syövät hitaat. Nopeimmin tarvittavat tuotteet löytänyt saa antiikistaan parhaan hinnan ja pahimmassa tapauksessa hitaammille jää koko tuote myymättä. Ja voi olla niinkin, että jos asiakas ei saa haluamaansa riittävän nopeasti, poistuu tämä etsimään tuotetta ihan toisaalta.

Alkuasettelut tehty. 5 ryon alkupääomalla ei kalleimpia aarteita osteta.
Alkuasettelut tehty. 5 ryon alkupääomalla ei kalleimpia aarteita osteta.

Osta jotta voit myydä

Sukimonon ostotoimeksiantoja ja asiakkaiden kulloinkin maksamia hintoja seurataan erillisellä laudalla. Antiikkiesineet on jaettu kolmeen kategoriaan niiden harvinaisuuden mukaan: harmaiden korttien myyntihinnat lähtevät 4 ryo:sta ja niitä markkinoilta löytyy eniten. Keskimmäisen kategorian kellertävien korttien myyntihinta lähtee 6 ryosta, ja harvinaisimpien punaisten korttien myyntihinta 10 ryosta. Viime mainittuja on markkinoilta löydettävissä vain parit kappaleet ja koska harvinaisia ovat, niin niiden ostohintakin on suolaisin.

Ostotoimeksiannot ja hinta, minkä asiakkaat ovat valmiita maksamaan.
Ostotoimeksiannot ja hinta, minkä asiakkaat ovat valmiita maksamaan.

Pelikierroksen alkaessa pelaajat jalkautuvat ympäri Japania etsimään ostotoimeksiantojen esineitä. Tuotekortit on jaettu kahdeksaan pakkaan, joista pelaajat valitsevat omansa edellisen kierroksen nopeusjärjestyksessä – ja pelin alussa arvalla.

Kunkin antiikkipakan päällä on muistiapuna kuvattu osa Japania.
Kunkin antiikkipakan päällä on muistiapuna kuvattu osa Japania.

Kun pelaajat ovat valmiita, pakan saa kääntää tarkempaan syyniin. Pelin alkaessa kussakin pakassa on noin 25 enemmän taikka vähemmän samannäköistä esinettä tutkittavaksi.

Valmiina tutkimaan ostospakkaa.
Valmiina tutkimaan ostospakkaa.

Kun mieleistä ostettavaa löytää, asetetaan ostoon menevät kortit pöytään kuvapuoli alaspäin. Mutta ennen ostopäätöstä kannattaa katsoa kortin taustapuolelta hinta, jolla antiikkiesineen nykyinen omistaja on sen valmis myymään. Sillä aivan kuten oikeassakin elämässä, hinnat vaihtelevat. Samalla tuotteella on useampia eri hintoja ja välttämättä kaikkea et halua ostaa, sillä oma myyntivoitto jää osalla tavarasta pienemmäksi ja Sukimonossa ei tinkaaminen onnistu!

Sama tuote, eri hinta. Aivan kuten tv-mainoksissa mainostetaan hotellihuoneita eri hinnoilla, niin Sukimonossa samalla tuotekortilla voi olla eri ostohinnat.
Sama tuote, mutta eri hinta. Aivan kuten tv-mainoksissa mainostetaan hotellihuoneita eri hinnoilla, niin Sukimonossa samoilla tuotteilla on eri ostohinnat. Ok, kuvan tapauksessa ero on pienin mahdollinen, mutta vaihteluväliä riittää joten tarkkana pitää olla.

Kun pelaaja on pakasta mieleisensä kortit löytänyt (tai toteaa, että ei halua ostaa mitään), voi oman etsintäretkensä lopettaa. Tällöin napataan pöydältä pienin siellä vielä tarjolle oleva vuoronumero ja palautetaan ostopakka pöydälle. Tässä vaiheessa tätä pakkaa ei saa enää tutkia, vaan kaikkia mahdolliset havainnot sen sisällöstä pitää muistaa – ja muistaa tietysti mikä pakka oli kyseessä.

...hupsista! Siellähän se pilkistää myyntihinnaltaan kympin arvoinen teekulho, johon ei juuri nyt ole varaa. Toisaalta sen myyntihinta noussee vielä...
…hupsista! Siellähän se pilkistää myyntihinnaltaan nyt kympin arvoinen teekulho, johon ei ole vielä varaa. Toisaalta sen myyntihinta noussee vielä…

Kun viimeinenkin on mahdolliset ostoksensa tehnyt suoritetaan mahdolliset myynnit vuorojärjestyksessä, nopeimman aloittaessa. Pelaajat pääsevät myymään ostotoimeksiantoja vastaavia tuotteita sen minkä pystyvät ja haluavat. Kukin myyty tuote tiputtaa vastaavan tuotteen myyntihintaa ennen kuin seuraava pelaaja pääsee myyntivuoroon. Ja jos pystyy toimittamaan tavaraa riittävästi ostajalle, poistuu tämä markkinoilta tyytyväisenä jolloin loput vastaavat tuotteet ovat muille hukkahankinta. Kaikkein kalleimman hintakategorian antiikille jo yksi vastaava tuote riittää tyydyttämään tilaustarpeet, joten sillä osastolla pitää olla nopeimmin liikkeellä, jos tiliä haluaa tehdä.

Kun myynnit on hoidettu, poistuu ostotoimeksiannoista vielä laitimmainen – tämä asiakas on turhautunut pidempään odotteluun. Vastaavasti vielä markkinoille jääneiden ostotoimeksiantojen osalta ostajat ovat valmiita maksamaan antiikistaan pykälän verran enemmän! Lopuksi markkinoille käännellään pakasta uusia toimeksiantoja, jotta siellä on aina tarjolla se viisi.

Nyt sen teekulhon hinta on tapissa! Mistäs pakasta se löytyikään...?
Nyt sen teekulhon hinta on tapissa! Mistäs pakasta se löytyikään…?

Uuden kierroksen alkaessa pelaajat saavat kiinteän kuukausipalkkansa 5 ryoa, lopputili pitää tehdä osto-myynti -toimintojen erotuksella. Tästä siirrytään taas valitsemaan tuotekorttipakat (vuorojärjestyksessä), jota seuraa kiihkeä tavaran etsintä ja myynti. Näin peliä jatketaan kunnes joku pelaajista on kierroksen päätteeksi saavuttanut 50 ryon rajapyykin. Isoimman tilin tehnyt voittaa.

Melkein kuin olisiti kirpparilla löytöjä tekemässä

Jos Sukimonossa olisi mukana tinkiminen, niin peli olisi kuin pikaspurtti kirpparimaailmaan. Nyt vain etsittävä kohde on spesifimpi, mutta samalla tavalla isomman tauhkan seasta sitä “neulaa” etsitään. Ja pelkkä löytäminenkään ei (välttämättä) riitä, vaan hinnankin pitäisi miellyttää. Tinkaamista Sukimonoon en edes kaipaa, tällaisenaan peli toimii erinomaisesti ja napakasti – yksi peli on helpostikin pelattu puoleen tuntiin.

Kylmänviileälle kauppamiehelle on tarjolla mahdollisuus hintojen vedättämiseen: vaikka haluttu tavara olisi jo hallussasi, niin aina on mahdollista jemmata se kierrosta tai kahta pidemmäksi aikaa ja nostaa siten sen arvoa. Toki tämä tehdään sillä uhalla, että kaveri löytää vastaavan tavaran ja ehtii myymään sen sinua ennen. Mutta kuten sanottua: tällainenkin mahdollisuus on tarjolla.

Sukimonon japanilaisuus huokuu läpi kaikkien komponenttiensa.
Sukimonon japanilaisuus huokuu läpi kaikkien komponenttiensa.

Pelinä Sukimono on uniikki tapaus, jollaiseen en ole aiemmin törmännyt. Siinä yhdistyy nopeus- ja muistielementtiä ja kokonaisuus on pultattuna osaksi muuttuvia markkinoita. Yksinkertaisesti toimii. Peliin pääsee helposti sisään ja käytetyt mekaniikat kaikkinensa hyvin ymmärrettäviä. Sisältönsä puolesta Sukimono istuu perhepeli-kategoriaan, mutta toimii se välipelinä peliharrastajienkin kanssa.

Komponenteista on annettava kiitosta – erityisesti graafisesti. Kaikki pelin antiikkiesineet ovat elävästä elämästä ja erillisessä infolappusessa on käyty kukin esine lyhyesti läpi. Niinikään se, että kaikki pelin arvotavara on samasta aihealueesta tarkoittaa sitä, että osa tuotteista on hyvin lähellä toisiaan. Vaaditaan siis tarkkaavaisuutta pelaajilta, että omiin hoteisiin tarttuu sitä mitä pitääkin. Tämä(kin) elementti sopii peliin kuin nenä päähän.

Miinuspuoli ei jää kuitenkaan kokonaan tyhjäksi, sillä korttien ohuus arveluttaa. Siksipä korttisuojat ovat käytännössä pakolliset eli kuvissakin nähty muovittelu ei ole pelkkää hifistelyä. Reilun 200 kortin muovittamisesta juontuu seuraava haaste, joka on saada kokonaisuus mahtumaan alkuperäiseen kompaktiin laatikkoonsa. Mutta kyllä sekin onnistuu jotenkuten.

Vaan ennen kuin pelin pakkailuongelmaan pääsee, pitää selättää saatavuusongelma: Sukimonoa on todella heikosti saatavilla. Kaupoista tätä ei tahdo löytää enää mistään, edes Japanista. Käytettynä ainakin BGG:n ; mutta käytettynä Sukimonoa löytyy mm. BGG:n market Placesta. Sisältönsä mukaisesti pelin löytäminen sopivaan hintaan vaatii siis hivenen viitseliäisyyttä ja kaivelua.

Infolaatikko: Sukimono
Pelaajia: 2-6 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2013
Saatavuus: heikko (käytettynä esim. BGG:stä)
Lisätietoa: Boardgamegeek