Skip to main content

Castles of Burgundy: The Card Game – parempi kuin isoveljensä

Korttipelin muotoon muovattu lautapeli on kaukana uudesta ideasta, mutta ‘Castles of Burgundy: The Card Game’ on sikäli mielenkiintoinen julkaisu onhan lautapeli ‘Castles of Burgundy’ (2011) julkaisustaan asti köllöttänyt kaikkein suosituimpien pelien joukossa Boardgamegeek-sivustolla (tätä kirjoitettaessa sijalla 9). Vaikka itselleni tuli kyllästymispiste tuohon lautapeliversioon jo muutaman pelin jälkeen, riitti kiinnostusta silti korttipelille, sillä se lupailee tiivistetympää ja nopeampaa elämystä unohtamatta kuitenkaan alkuperäisen lautapelin toimivia pelimekaniikkoja. Siispä tästä piti ottaa selvää!

Kompakti paketti tutulla graafisella ilmeellä

Jo ensivilkaisulla huomaa, että ‘Castles of Burgundy: The Card Game’ mukailee isoveljensä ulkoasua niin pelikotelon kuin korttien graafisen ilmeenkin osalta. Tällä kertaa pelikotelo vain on puserrettu huomattavasti kompaktimpaan laatikkoon. Enää ei riittänyt Alea-sarjassa aiemmin käytetty ‘Small serie’ (mm. San Juan, Wyatt Earp) -sarjan boksi vaan vielä tätäkin pienempi.

Havainnoiva kuva siitä, miten paljon pienempi laitos Castles of Burgundy -korttipeli on vastaavasta ison boksin Alean pelistä. Itselläni ei enää Castles of Burgundyn lautapeliversiota ole, joten siksi en sitä saanut tähän vertailukuvaan, mutta toisaalta mihinkä minä sitä lautapeliversiota tarvitsisinkaan, silla tämä korttipeli on kokonaisuutena parempi.
Havainnoiva kuva siitä, miten paljon pienempi laitos Castles of Burgundy -korttipeli on ison boksin Alean pelistä. Valitettavasti tähän yhteiskuvaan ei itselläni ollut tuoda lautapeliversiota samasta pelistä, sillä en sitä enää omista.

Ja nimensä mukaisesti kyseessä on puhdas korttipeli, sillä laatikosta kuoriutuu 240 kappaletta pieniä kortteja (vrt. lautapelin ~270 laattaa) sekä 16-sivuinen ohjekirja. 16 sivua kuulostaa äkkiseltään isolta, mutta kun sääntökirjan kokokin on pieni, ei luettavaa liiaksi asti ole. Itse asiassa pari sivua lisää olisi ollut jopa suotavampaa, sillä jäin kaipaamaan yhden aukeaman kokoista yleiskuvaa siitä, miten pelaajien kortit vs. “yleinen pöytä” kannattaa pelipöydälle asemoida. Tämä jää nyt kokonaan pelaajan oman hahmottamisen/päättelyn varaan.

Kompaktista pelilaatikosta ja korttipelistä huolimatta itse pelaaminen vaatii enemmän tilaa kuin moni lautapeli. Toisaalta... ei ihan ensimmäinen kerta kuin näin käy.
Kompaktista pelilaatikosta ja korttipelin luonteesta huolimatta itse pelaaminen vaatii enemmän tilaa kuin moni lautapeli. Osviittaa antaa oheinen kuva.

Kovin tuttua lautapelistä, mutta suoraviivaisemmin

Ja mistä Castles of Burgundy -korttipelissä on sitten pohjimmiltaan kyse? Aivan samanlaisesta pisteidenkeruusta kuin esikuvassaan, mutta siinä missä lautapelissä pyrittiin omalle pelilaudalle rakentamaan vierekkäin 1-8 samanvärisen laatan rykelmiä tiettyjä rakentamissääntöjä noudattaen, riittää korttipelissä se, että saa pöytään kolme samanväristä korttia. Näistä seteistä saa lopussa pisteitä ja pelin aikana kertaedun, mutta nopeimmille settien tekijöille on luvassa vielä lisäpisteitäkin. Tämän kilpajuoksun ohella erilaisten eläinkorttien seteillä ja pelin aikana myytyjen tuotekorttien kautta on mahdollisuus kartuttaa pistepottia. Kaikki toiminnot mukailevat alkuperäistä julkaisua kuitenkin hivenen suoraviivaistettuna.

Voittopistekortit ja yleispooli tavara-, eläin-, hopea- ja työmies-korteille. Ohjekirja on 16-sivuinen, joskin siis kooltaan hyvin pieni.
Voittopistekortit ja yleispooli tavara-, eläin-, hopea- ja työmies-korteille. Käytetty korttikoko on monista peleistä (mm. TransAmerica) jo entuudestaan tuttua minikokoa.

Peliä pelataan viisi keskenään identtistä kierrosta yhden kierroksen sisältäessä pelaajille jaettujen käsikorttien käyttämisen yksi kerrallaan nostamatta tilalle  uutta korttia. Käsikortteina ollessaan ainoa niissä kiinnostava tieto on kortissa näkyvä nopan silmäluku eli kortin värillä tai muilla symboleilla ei ole merkitystä. Kortin noppaluku taas ikävästi rajaa mahdollisuuksia osassa toimintovaihtoehdoista ja aivan kuten lautapelissäkin, niin korttipelissäkin tulee tarve puljata noppalukua enemmän mieleiseksi. Tämä puljausmekaniikka ja menetelmä on suora kopio lautapelistä. Merkittävin ero lauta- ja korttipelin välillä on kuitenkin se, että tällä kertaa “nopat” eivät ole etukäteen kaikkien nähtävissä vaan piilotietoa on hivenen enemmän mikä tuo pientä yllätyselementtiä mukaan.

Kuuden kortin käsi, jonka jälkeen onkin jo viidesosa pelistä pelattu. Käsikorteissa ainoa "käytettävä osa" on kortin yläosan nopan silmäluku, muut osat huomioidaan vain kortteja pöydästä ostettaessa/rakennettaessa.
Esimerkkisetti pelaajalle jaetuista kuudesta kortista. OIKEASTI näistä on kädessä aina vain kaksi, joista toinen käytetään noppana – eli käsikorteista ainoa kiinnostava tieto on yläosan nopan silmäluku. Kortin värillä tai muilla symboleilla ei ole merkitystä.

Pelatulla käsikortilla tehdään yksi kuudesta eri toimintovaihtoehdosta:

  • Ota pöydältä kortti omalle suunnittelupöydälle (kädestä pelattu kortti rajaa, minkä kortin voi ottaa).
  • Siirrä suunnittelupöydältä kortti valmistuneiden korttien joukkoon (kädestä pelattu kortti rajaa, minkä kortin voi siirtää).
  • Myy tuotekortteja varastosta (kädestä pelattu kortti rajaa, mitä tuotekortteja voi myydä).
  • Täydennä omat työmies-kortit kahteen.
  • Ota yksi hopea-kortti.
  • Muuta työmies- ja hopeakortteja pisteiksi vaihtosuhteella 3:1.
Tällainen tarjooma tässä kohtaa otettavissa sopivalla käsikortilla.
Tällainen tarjooma tässä kohtaa kortteja suunnittelupöydälle lisättäväksi. Eli pelaamalla käsikortin ‘3’ voi pelaaja ottaa keskellä näkyvistä kolmosrivin korteista joko keltaisen tai vihreän kortin.

Hyvin suunniteltu on puoliiksi tehty? Ei vaan puoliksi suunniteltu on jo puoliksi tehty!

Pelin keskiössä on edellä kuvatuista toiminnoista kaksi ensimmäistä eli lautapelistä tuttu kaksivaiheinen korttien pöytäysmekaniikka, joka tekee settien rakentamisesta hitaampaa ja aavistuksen hankalampaa. Settien rakentamisessa haaste on niinikään se, että pelaajat taistelevat samoista pöytäkorteista, joita on varsin rajatusti tarjolla joka kierros. Nopeat syövät hitaat ja sitä rataa.

Sen lisäksi, että pöydätyt korttisetit tuovat pelaajille pisteitä pelin lopussa, antavat ne valmiiksi siirtämisen yhteydessä kertakäyttöisen edun. Kertakäyttöinen etu on kussakin värissä aina keskenään identtinen beigenvärisiä rakennuksia lukuunottamatta, joten sikäli ne tulevat pelaajille hyvinkin tutuiksi  jo ensimmäisellä pelikerrallla. Kun korteissa käytetty symboliikka on selkeää, ei ohjekirjan pläräämiselle ole pelin aikana isommin tarvetta. Korteista saatavat kertakäyttöedut ja niiden tehokas hyödyntäminen ovat pelissä menestymisen kannalta keskeisessä asemassa, joten oman pelin suunnittelu pidemmälle maksaa vaivan.

Yksittäisen pelaajan oma pelialue. Vasemmalle mahtuu kolme suunnittelussa olevaa korttia, keskellä on jo rakennetut kortit, ja oikealla on varasto.
Yksittäisen pelaajan oma pelialue. Vasemmalle mahtuu kolme suunnittelussa olevaa korttia, keskellä on jo rakennetut kortit, ja oikealla on varasto, jossa on kerätyt mutta vielä myymättömät tuotekortit.

Hiottu ja mietitty kokonaisuus

Viisi vuotta lautapeliversion jälkeen julkaistu ‘Castles of Burgundy: The Card Game’ on – kuten edeltä on hyvin käynyt ilmi – erittäin uskollinen esikuvalleen. Ainoa korttipelistä selkeästi poisjätetty elementti on lautapelin keltaiset knowledge-laatat, joita rakentamalla yksittäinen pelaaja saattoi saada tiettyyn toimintoon tai loppupisteytykseen lisäelementtejä ja -parannuksia. Muilta osin toimintoja on hiottu virtaviivaisemmiksi ja yksinkertaisemmiksi, jotta ne toimivat puhtaasti kortteja käyttämällä. Selkein esimerkki virtaviivaistuksesta on korttien pöytämiseen liittyvä toiminto, jossa enää ei kulje mukana erityisiä rakentamissääntöjä, jotka lautapelissä olivat aika pitkälti pelin keskiössä.

Samalla kun peliä on sujuvoitettu, on korttien myötä toisaalta tullut jotain lisääkin: korttipelissä pelaajilla ei edessään kökötä käytettävissä olevat nopat jotka näkyvät kaikille, vaan noppatieto pysyy salassa muilta. Tämä rahtunen piilotietoa tekee mielestäni pelkästään hyvää ja vähentää pelaajien tarvetta ylianalysointiin – otan siis muutoksen riemumielin vastaan.

Kaksi pientä kauneusvirhettäkin mukaan mahtuu, joista toisen onneksi korjaa helposti. Olisi ollut toivottavaa liittää paketin mukaan lyhyet pelaajakohtaiset tiivistelmät toimintovaihtoehdoista ja loppupisteytyksestä. Tällaisen toki värkkää nopeasti itsekin ja/tai tulostaa Boardgamegeekistä (malleja löytyykin jo). Toinen kauneusvirhe on enemmän esteettinen ja jokainen kokee sen omalla tavallaan. Korttipeliksi ‘Castles of Burgundy: The Card Game’ vie paljon pöytätilaa ja kompaktiudun kustannuksella on jätetty apulaudat ja muut yleisilmettä rauhoittavat elementit pois jolloin lopputulos on villi: kortteja on pöydällä vähän siellä täällä. Pelin toimivuus ei tästä sekamelskasta onneksi häiriinny, mutta onhan se yleisilme silti hiukkasen rauhaton.

Isoin kömmähdys koko pelissä, mikä piti siten itse korjata: tiivistelmä eri toimintovaihto-ehdoista ja kääntöpuolella loppupisteytyskoukerot.
Kauneusvirhe, joka piti korjata sitten itse: pelin mukana ei tullut lainkaan tiivistelmää eri toimintovaihtoehdoista ja loppupisteytyksestä.

Tiivistettynä ‘Castles of Burgundy: The Card Game’ on kaikkinensa erittäin onnistunut kokonaisuus. Monia pieniä kulmia on hiottu pyöreämmiksi ja sitä myöten pelin kestoa on saatu hilattua lyhyemmäksi – mikä oli lautapelissä se suurin kompastuksen aihe. Onnistuneen yksinkertaistuksen myötä siitä on tullut samalla helpommin lähestyttävä ja pelin opettaminen/oppiminen helpottuu. Vuorovaikutusta on riittävästi ja kilpailuelementtejäkin löytyy, joten pasianssiksi peliä ei pääse haukkumaan.

Pidin Castles of Burgundya aikanaan ihan näpsäkkänä, mutta kestoltaan liian pitkänä ja muutenkin liian toisteiselta pelistä toiseen. Samaa settienkeräilyhän se nytkin on joka pelillä, mutta kun vuorot kiertävät nopeammin ja kokonaiskesto on lyhyempi, pystyn sen helpommin antamaan pelille anteeksi. Tämä on siten mitä mainioin lisä kenen tahansa pelikokoelmaan ja viimeistään tässä vaiheessa poistaa itselläni tarpeen palata Castles of Burgundy -lautapelin pariin. Hintakaan ei hirvitä ja pelin englanninkielinen painos on juuri sopivasti saapunut myös Suomessa lautapelikauppojen hyllyille. Kipin kapin ostoksille!

Infolaatikko: Castles of Burgundy: The Card Game
Pelaajia: 1-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Dr. Eureka – työelämään tutustumisjakso laboranttina

 Edessäni seisoo kolme omilla jaloillaan pönöttävää koeputkea. Koeputkien sisällä on kaksi keskenään samanväristä palloa, mutta kunkin putken sisältö erivärinen. Huomaan, että kollegoillani on sama tilanne. Pöydällä odottaa pino asiakkaiden tehtäväksiantoja, päällimmäinen kortti paljastetaan – ja sitten onkin jo kiire… tulenpalava kiire.

…sillä Dr. Eureka on nopeuspeli. Nopeuspeli ihan sieltä kirkkaimmasta päästä.

Ensimmäisen pelikierroksen lähtöasetelma on kaikille pelaajille sama. Tästä se lähtee!
Ensimmäisen pelikierroksen lähtöasetelma on kaikille pelaajille sama. Tästä se lähtee!

Pelaajien tehtävänä on koeputkesta toiseen kuulia vierittämällä järjestää putkien sisältö oikein ja asettaa lopulta koeputket pöydälle samaan järjestykseen kuin mitä tehtäväksiantokortissa on kuvattuna. Ja tämän pelaajat tekevät yhtä aikaa. Nopeimmin tehtävästä suoriutuva hihkaisee ’Eureka’, ja mikäli suoritus vastaa annettua tehtävää, hän saa palkinnoksi kyseisen kortin. Kierroksen voi voittaa myös mikäli muut pelaajat epäonnistuvat suorittaessaan tehtävä. Kierrokselta nimittäin tippuu jos huutaa ’Eureka’ ja oma ratkaisu on väärä TAI jos koskettaa siirreltäviin kuuliin käsin tai tiputtaa kuulan koeputkesta pöydälle.

Tehtäväksiantokortti on käännetty: ja hupsista - olenkin vain muutaman siirron päässä valmiista.
Tehtäväksiantokortti on käännetty: ja hupsista – olenkin vain muutaman siirron päässä valmiista.

Seuraava kierros aloitetaan niistä lähtökohdista mihin jäätiin edellisen kierroksen päättyessä – pelaajilla voi siten pallot olla eri järjestyksessä ja eri putkissa. Tästä seuraa se, että osa pelaajista voi olla lähempänä ratkaisua uusi tehtäväksiantokortti käännettäessä kuin toiset, mutta se ei ole mikään show stopper. Kenelläkään ei ole aikaa katsoa muiden tilannetta ja kaikilla on kiire, jolloin virheitäkin sattuu. Ja toisaalta kun kierroksen väleissä tilannetta ei nollata, niin pelikin etenee nopeammin.

Dr. Eurekaa pelataan kunnes yhdellä pelaajista on viisi suoritettua tehtäväksiantokorttia. Pelin päättyessä pelikello näyttää 10-15 minuuttia riippuen vähän pelaajamäärästä ja siitä kuinka ristiin voitot menevät.

Parhaita ellei peräti paras usean pelaajan nopeuspeli

Nopeuspelejä maailmalla riittää ja uusia yrittäjiäkin pukkaa miltei joka vuosi. Itsekin olen tämän genren pelejä pelannut kymmeniä erilaisia ja jos rajataan ulos kaksinpelattavat nopeuspelit, niin monenpelaajan nopeuspeliksi Dr. Eureka on pelaamistani parhaita tai peräti paras. Ja se on aika paljon sanottu se. Dr. Eureka siis pesee esimerkiksi sellaiset pikaisesti mieleen tulevat nimikkeet kuin Halli Galli (1990), Blitz (2010), Rings Up! (2015), Jungle Speed! (1997), Pick-a-Pig/Dog (2012), Speed Cups(2013).

Ja miksikä näin? Edellä luetelluista useat perustuvat siihen, että yhteisestä poolista otetaan nopeasti jotain tai läpsäistään käsi keskelle pöytää merkiksi siitä, että tietty tavoite täyttyy. Näistä seuraa aina enemmän tai vähemmän epäselviä tilanteita kun kohdekortti/-esine liukuu käsien alta pois ja/tai pelaajat tulevat vahingossa ”kynsineeksi” kanssapelaajiaan. Myös ”varaslähtö” on tällaisten pelien ongelma.

Edellä mainitsemistani verrokeista Speed Cups ja Rings Up! eivät kärsi tästä ongelmasta ollen siten Dr. Eurekan kanssa samalla viivalla. Dr. Eureka vetää silti pidemmän korren kiinnostavammilla komponenteillaan ja mekaniikallaan: kuulien järjestely putkesta toiseen siirtelemällä hermopaineen alla nyt vain on hauskempaa ja jännittävämpää kuin kippojen pikainen pinoaminen tai rinkuloiden järjestely sormissa.

Diasarja kuulien siirtelystä putkesta toiseen. Näyttää helpolta eikä kovin hankalaa olekaan, mutta kun on kiire, niin myös virheiden mahdollisuus kasvaa.
Diasarja kuulien siirtelystä putkesta toiseen. Näyttää helpolta eikä kovin hankalaa olekaan, mutta kun on kiire, niin myös virheiden mahdollisuus kasvaa.

Entäpä sitten pelaajien väliset taitotasoerot? Hahmotus-, nopeus- ja näppäryyspeleissä toiset ovat jo lähtökohtaisesti parempia kuin toiset ja tähän ei Dr. Eurekassakaan ole viisastenkiveä. Havaintojeni mukaan taitotasoero ei näy silti ihan yhtä räikeästi kuin monissa muissa nopeuspeleissä, kiitos tuon kuulien siirtomekanismin jossa itse kukin tekee virheitä vielä kymmenienkin pelien jälkeen. Meillä on siis hyvinkin voitu pelata turnauksia alkukarsintakierroksineen päivineen isommalla joukkiolla, jossa ikähaitari on ollut välillä 10-70 vuotta ja jossa kaikilla on ollut hauskaa ja turnauksen voittajatkin ovat vaihdelleet.

Niin, ja pelin laadukkaita komponentteja on pakko vielä kehaista erikseen. Muovisten koeputkien käsittely on todella miellyttävää ja suunnitteluratkaisut aina pelilaatikon inserttiä myöten ovat kunnossa, niin eipä ihme että Dr. Eurekan pariin jaksaa palata vielä usean pelikerran jälkeen.

Pelilaatikon insertti on erinomainen:  jokaiselle koeputkelle on omat lokeronsa, samoin tehtäväksiantokorteille.
Pelilaatikon insertti on erinomaisen suunnittelun taidonnäyte: jokaiselle koeputkelle on omat lokeronsa, samoin tehtäväksiantokorteille. Komponentit pysyvät hyvin paikoillaan, mutta ne ovat myös helposti otettavissa käyttöön.

Viime kädessä totuus toki kaikissa nopeuspeleissä on, että ei näitä määräänsä enempää jaksa pelata yhteen putkeen tai lyhyessäkään aikaikkunassa, mutta Dr. Eureka on jo meidän taloudessamme ollut jo pidemmän aikaa ja osoittanut ihan erilaista kestävyyttä ja pysyvyyttä kuin monet muut nopeuspelit, jotka ensihuuman jälkeen ovat jääneet keräämään pölyä. Ja tosiaan… se on myös mitä hilpein turnauspeli, kun paikalla on isompi kaveri- tai sukulaissakki.

Pelilaatikon kansi onnistuu kytkemään sekä peli-idean että pelin hektisyyden esimerkillisen hyvin. Niinikään tilaa on vielä "kurkistusluukulle", josta näkee peliä avaamatta minkälaisilla komponenteilla pelaajat operoivat.
Pelilaatikon kansi onnistuu kytkemään sekä peli-idean että pelin hektisyyden esimerkillisen hyvin. Niinikään tilaa on vielä “kurkistusluukulle”, josta näkee peliä avaamatta minkälaisilla komponenteilla pelaajat operoivat.
Infolaatikko: Dr. Eureka
Pelaajia: 1-4 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2015
Saatavuus: marketit ja pelialan liikkeet (suomeksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Oceanos – sukellus meren syvyyksiin

Oceanos vie pelaajat tutkimusmatkalle vedenpinnan alapuolelle. Pelin teema välittyy jo pelkästään värikkäästä ja graafisesti upeasta pelilaatikon kannesta, joka on ainakin näin lautapelipuolella hivenen tuoreemman tapauksen – Jérémie Fleuryn käsialaa. Fleuryn kädenjälki näkyy muutoinkin pelin komponenttien graafisessa ilmeessä, mikä on leikkisä ja sarjakuvamainen. Pelin suunnittelusta vastaa sen sijaan huomattavasti tunnetumpi ja kokeneempi Antoine Bauza, jonka ansioiksi voidaan laskea mm. 7 Wonders, Tokaido, Hanabi.

Pelilaatikkoa ensimmäistä kertaa käsiteltäessä huomio kiinnittyy grafiikasta kuitenkin hyvin nopeasti sisältöön, sillä Oceanos painaa enemmän kuin mitä tämän kokoluokan peliltä yleensä on tottunut odottamaan. Paino tulee paksuista sukellusvene-paloista, joita riittää arkkitolkulla eli ennen ensimmäistä pelikertaa saa viettää jonkun tovin komponenttien irrottamisesta pahvikehikoistaan. Sukellusvene-paloja on viidelle eri pelaajalle ja pelaajaa kohden kutakin yksittäistä osaa on vieläpä kolme kappaletta: perustaso 1, päivitetty 2. taso ja järein 3. taso. Sukellusvene-palojen lisäksi kullekin pelaajalle on kolme sukeltaja- ja polttoaine- merkkiä sekä kaksipuolinen pisteytyksestä muistuttava apulaatta. Kun edellä listatut komponentit pussittaa pelaajakohtaisesti pelilaatikosta löytyviin minigrippeihin (joita on enemmän kuin riittävästi), niin pelaamisen aloittaminen pelistä toiseen nopeutuu huomattavasti.

Keltaisen pelaajan komponentit. Vasemmalla sukellusvene pelin alussa, oikealla päivityskomponentit: on parempaa peräsintä, isompaa moottorihuonetta tai eläinvarastoa sekä sukeltajatilaa, unohtamatta useampaa periskooppia parempaa näkyvyyttä takaamaan.
Keltaisen pelaajan komponentit. Vasemmalla tason 1 sukellusvene asianmukaisin varustein, oikealla päivityskomponentit: on parempaa propellia, isompaa moottorihuonetta tai eläinvarastoa sekä sukelluskelloa, unohtamatta myöskään useampaa periskooppia parempaa näkyvyyttä takaamaan.

Pelaajakohtaisten komponenttien lisäksi mukana on vielä kangaspussi, jonne sujahtavat neliönmalliset aarrearkkulaatat, sekä kolme pakallista kortteja pelin kolmelle eri kierrokselle, kolmenkokoiset merihirviölaatat sekä pisteenlaskuvihko.

Komponenttien kirjo huokuu laadukkuutta ja pelaajien sukellusveneet, jotka ovat kuin pieniä palapelejä itsessään, ovat erittäin näyttäviä. Ulkoisesti pelistä on siten tehty houkutteleva ja kiinnostava, vaan miten on sisällön laita?

Valintoja muutaman kortin käsi kerrallaan

Alkuvalmistelut on nopeasti tehty: kukin pelaaja rakentaa oman sukellusveneensä viidestä tason 1. osasta. Vaikka sukellusveneet graafisesti eroavatkin toisistaan, ei niissä toiminnallisuuksien osalta ole eroja. Pelaajan aloitussukellusveneeseen mahtuu yksi sukeltaja ja yksi polttoaine, näille molemmille on sukellusveneessä omat paikkansa. Kun vielä kukin pelin kolmesta korttipakasta sekoitetaan ja sama tehdään merihirviölaatoille, on esileikit tehty.

Kolme eri pakkaa kortteja ja kolme hirviölaattapinoa pelin kolmelle pelikierrokselle. Lisäksi pussillinen aarrelaattoja ja pistelaskuvihko.
Kolme eri pakkaa kortteja ja kolme hirviölaattapinoa pelin kolmelle pelikierrokselle. Lisäksi pussillinen aarrelaattoja ja pistelaskuvihko.

Peliä pelataan kolme toistensa kanssa identtistä kierrosta yhden kierroksen koostuessa viidestä vuorosta. Ensimmäisen kierroksen aikana tutkitaan lähimpänä pintaa oleva meri, kakkoskierroksella sukelletaan hivenen syvemmälle ja viimeisellä kierroksella ollaan meren pimeimmissä osissa. Korteista rakentuu lopulta hieno merellinen maisema oman sukellusveneen alapuolelle.

Pelaajat joutuvat (taikka pääsevät) vuorollaan kapteenin rooliin. Kapteenin tehtävänä on jakaa kortteja muille pelaajille, mutta hän ei korttien jakovaiheessa itse saa kortteja lainkaan. Pelaajat saavat kortteja pakasta periskooppiensa määrän +1 verran. Se tarkoittaa käytännössä pelin alussa kahta korttia, sillä tason 1 ohjaamossa periskooppeja on vain yksi, mutta päivitysosien myötä periskooppien määrä voi kasvaa kahteen tai kolmeenkin. Saamistaan korteista pelaajat valitsevat yhden ja valitut kortit pelataan yhtä aikaa oman sukellusveneen alapuolelle vasemmalta oikealle täyttäen. Useammankin kortin saa pelata, jos on käyttämättömiä polttoaineita (pelin alussa kaikilla on yksi, joka palautuu kierrosten välissä uudelleen käytettäväksi). Polttoainetankin kasvattaminen on yksi sukellusveneen päivitettävissä olevista osista ja esim. tasolla 3 se mahdollistaa kolmen ylimääräisen kortin pelaamisen kierroksessa.

Pelaajan ylijäämäkortit palautetaan kapteenille, joka valitsee jäljelle jääneistä korteista mieleisensä ja pelaa sen nyt samaan tapaan kuin muut pelaajat. Kapteenin rooli on siten sekä huono että hyvä: huono sikäli, että hänelle palautuvat muilta pelaajilta ylijääneet ja siten kenties hivenen heikommat kortit, mutta toisaalta hyvä sillä kapteeni näkee mitä muut ovat pelanneet.

Kun kaikki ovat korttinsa pelanneet, siirtyy kapteenin vuoro myötäpäivään seuraavalle. Edellä kuvatun kaltaisia – varsin nopeita – vuoroja pelataan viisi, jonka jälkeen seuraa pisteenlasku ennen kuin siirrytään kierrokselle kaksi ja aikanaan kierrokselle kolme. Tätä pelirytmiä rikkovat ainoastaan pelaajien sukellusvenepäivitykset, joista lisää hivenen alempana, mutta ennen sitä tutustutaan merenalaisen maailman ihmeisiin tarkemmin… korttien muodossa.

Violetin pelaajan sukellusseikkailu kahden kierroksen jälkeen. Sukellusveneen varustelussa peräsin, moottoritila ja eläinvarasto on saanut jo parannuksia. Myös suurin koralliriutta on mukiinmenevää kokoa (=5, vasemmassa laidassa) ja sukeltajakin on hamuamassa kolme aarrearkkua. Mutta tällä kaikella on ollut myös hintansa: pelaajalle osui kierrokselta kaksi merihirviön hyökkäys ja ikävästä se oli kovinta mahdollista (-3) luokkaa.
Violetin pelaajan sukellusseikkailu kahden kierroksen jälkeen. Sukellusveneen varustelussa propelli, moottori ja eläinvarasto on saanut jo parannuksia. Myös pelaajan suurin koralliriutta on mukiinmenevää kokoa (=5, vasemmassa laidassa) ja sukeltajakin kahmii kolme aarrearkkua (toinen sarake vasemmalta). Mutta vaikka eteenpäin on menty, on tällä kaikella ollut myös hintansa: eniten hirviövaara-merkkejä ja sitä kautta -3 pistettä. Auts!

Mereneläviä, aarteita, kristalleja ja merihirviöitä

Oceanoksen korteista on kuvattuna koralleja, eläimiä, aarrearkkuja, kristalleja, päivitysmoduuleita sekä merihirviön vaaraa kuvaavia symboleita. Korallien osalta pelaajien tavoitteena on tehdä mahdollisimman iso kortilta toiselle jatkuva koralliriutta, sillä pelin lopussa jokainen pelaaja saa pisteitä suurimman koralliriuttansa mukaisesti. Eläinten osalta keskitytään keräämään erilaisia eläimiä samalle riville, sillä niistä saa kierroksen päätteeksi 2 pistettä per erilainen eläin. Eläinten keruuseen liittyy yksi sukellusveneen päivitysosista, eläinvarasto, joka rajoittaa eläimistä saatavia pisteitä. Tason 1 eläinvarastoon mahtuu ainoastaan kolme eri eläintä, tasolla 2 jo viisi eläintä ja jytäkimmällä 3-tasolla peräti 8 eläintä.

Aarrearkkujen osalta tavoitteena on asemoida niitä keskenään pystysuuntaisesti, sillä aina aarrearkkukortin pelattuaan pelaaja voi asettaa juuri pelaamalleen kortille sukeltajan, joka pelin lopussa poimii pystysuuntaan samassa linjassa olevilta korteilta niin monta aarretta kuin korteissa on kuvattuna aarrearkkuja. Kerran asetettua sukeltajaa ei voi myöhemmin enää siirtää, joten jos haluaa useamman sukeltajan peliin, pitää vastaavaa sukelluskello-osa päivittää omassa sukellusveneessä. Sukeltajien hamuamat aarteet poimitaan pelin lopussa erillisestä kangaspussista ja kukin laatta on arvoltaan 2-4 pistettä.

Suoran pisteiden keruun ohella pelin korteista löytyy kristalleja ja päivitysmoduuleita, joita sopivasti yhdistelemällä pelaaja pääsee päivittämään sukellusvenettään. Kristalleja on kahta eri väriä ja jo yhden kristallin pelaaminen pöytään ennen kuin samaan riviin pelaa kortin jossa on kuvattuna päivitysmoduuli, antaa oikeuden yhteen päivitykseen tasolta 1 tasolle 2. Buustaus tasolta 2 tasolle 3 vaatii kaksi eriväristä kristallia (ja päivitysmoduulin). Päivitysmoduuli ”nollaa” aina kaikki edellä olevat kristallisymbolit, mutta pelaamalla taas uusia kristalleja ja päivitysmoduuleita pääsee päivityksiä tekemään kierroksessa useamman. Peli vieläpä auttaa pelaajia sukellusveneen päivittämisessä, sillä kierroksen päättävässä pisteytyskortissa on aina päivitysmoduuli-symboli, jolloin mahdollisesti vielä käyttämättä jääneet kristallit saa hyödynnettyä.

Sukellusveneen päivittäminen on keskeinen osa Oceanosta, sillä päivitysrumbaan pääsee vähintään sen puolenkymmentä kertaa vaikkei siihen erityisesti keskittyisikään. Panostamalla kristallien keruuseen päivittämään pääsee tietysti useamminkin, mutta koko sukelluveneen päivittäminen jytäkimmälle tasolle ei käytännössä onnistu – eikä ole oikeastaan edes järkevää, sillä samalla on varmasti unohtunut pisteidenkeruu. Siispä pelaajan päätettäväksi jää mitä päivittää ja miten nopeasti?

Viimeinen korteista mahdollisesti löytyvä symboli on punainen merihirviö-vaara. Näitä voi olla nollasta kahteen per kortti ja pelin suunnittelija on tässä ei-niinkään-yllättäen kylvänyt vaara-merkkejä paremmille korteille. Kierroksen päätteeksi se tai ne pelaajat, joilla merihirviö-vaara -merkkejä on eniten joutuvat merihirviön hyökkäyksen kohteeksi. Hyökkäävä lonkero-ölliäinen vähentää pelaajan kierrospisteitä 0-4, tämä arvotaan tarjolla olevista merihirviölaatoista, mutta ei tee sen ihmeellisempää. Hirviövaara-merkkien kertymisen osalta kapteenin roolissa toimimisesta saa sen edun, että näkee mikä on kanssapelaajien saldo ennen oman kortin pelaamista.

Edellä muiden toimintojen ja korttisymbolien yhteydessä tuli kerrotuksi yhtä vailla kaikki oman sukellusveneen päivitysosat. Se puuttumaan jäänyt päivityskohde on sukellusveneen potkuri, joka tasolla 1 ei tee/anna mitään, mutta tason 2 potkuri on kahden pisteen arvoinen kierroksen päätteeksi ja tasolla 3 pistearvo kasvaa viiteen pisteeseen. Voi kuulostaa vaatimattomalta, mutta jos potkuri on päivitetty parhaalle tasolle jo ensimmäisen kierroksen päätteeksi, on siitä koko pelin aikana saadut 15 pistettä ”ilman että tekee mitään” hyvinkin merkittävä saalis pelissä, jossa loppupisteet huitelevat siellä 60 hujakoilla.

Kolmen samankaltaisen kierroksen jälkeen on enää loppupisteiden laskemisen aika. Pisteenlasku on joka kierroksella muutoin samanlainen, mutta lopussa kukin pelaaja katsoo vielä isoimman koralliriuttansa arvon ja noukkii aarrelaattoja kangaspussista sen mukaan, miten ahkeria omat sukeltajat olivat. Suurimman pistesaaliin kerännyt merentutkija julistetaan voittajaksi.

Pelin loppu voi näyttää vaikkapa tältä: kukin pelaaja on maalannut oman merellisen maisemansa.
Pelin loppuessa kukin pelaaja on “maalannut” oman merellisen maisemansa.

Kevyttä pistekeräilyä mukavilla pienillä lisämausteilla

Oceanos on helposti sisäistettävä peli. Komponenttien paljous saattaa hämätä, mutta jo parin pelatun vuoron jälkeen ensikertalainenkin on pelissä sisällä, joten sikälikin jo Oceanos sopii koko perheelle. Pelin sarjakuvamainen ulkoasukin houkuttaa varmasti nuorempia mukaan ja kun tuuriakin on mukana sopiva annos, niin pelistä voivat nauttia kaikenikäiset. Hardcore-osaston pelaajille tai syvällistä päätöksentekoa kaipaavalle Oceanos on sen sijaan väärä valinta.

Ilman päätöksiä ei Oceanoskaan silti ole: korallien, eläinten ja aarteiden erilaiset tavoitteet ja korttien välinen asemointi pisteytyksiä ajatellen muodostavat mielenkiintoisen yhtälön. Pitkän tähtäimen suunnittelu ei silti ole mahdollista – korteista kun tulee mitä tulee – mutta pelaajalle jää jo alusta alkaen vastuu siitä miten paljon korttien armoilla pelaa ja mistä keskittyy pisteensä hankkimaan.

Jeremie Fleuryn käsialaa oleva pelin grafiikka aina kansikuvaa myöten on todella hienoa.
Jérémie Fleuryn kädenjälki on todella upeaa aina pelikotelosta alkaen. Fleury käyttää värejä vahvasti ja taidokkaasti, mikä miellyttää ainakin allekirjoittaneen silmää.

Ulkoasua ja komponentteja ei voi liiaksi kehua: pelin lopussa edessä näkyvä merellinen korteista muodostunut maisema on hieno. Käytetty symboliikka on selkeää ja näkyy riittävässä määrin myös kanssapelaajille. Vaikka suoraa blokkailua ja kilpailua elintilasta ei ole, pitää muiden peliä seurata sikäli, että omat ylijäämäkorttinsa joutuu luovuttamaan vuorossaolevalle kapteenille. Siinä valossa muiden pelaajien yleistilanne pitää nähdä, jotta ilmaisia pisteitä ei tule antaneeksi. Käytettävyyden osalta ainoa miinus tulee siitä, että sukellusveneen osat kiinnittyvät toisiinsa palapeleistä tutulla menetelmällä. Tässä kohtaa suorakaiteenmuotoiset palat olisivat olleet parempi ratkaisu, sillä osien vaihtaminen sujuisi helpommin ja nopeammin. Palapeli-kiinnityksellä sukellusvene toki pysyy nyt paremmin koossa, mutta koska sitä ei ole tarvetta liikutella minnekään, niin nykyinen ratkaisu ei tuo lisäarvoa.

Kokonaisuutena Oceanos on virkistävä ja selkeästi omanlaisensa uutuus, joka toivon mukaan löytää tiensä perheiden pelipöytään tai täytepeliksi aikuisten kesken pelattavaksi. Ja vaikka kyseessä ei olekaan aallonharjalla kiitävä hitti 7 Wondersin tapaan, välttää Oceanos kirkkaasti myöskään vajoamasta meren pohjamutiin.

Infolaatikko: Oceanos
Pelaajia: 2-5 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Rondo – laatupeli koko perheelle

Rondo on kovastikin tuotteliaan pelisuunnittelijan, Reiner Knizian, käsialaa vuodelta 2012. Peli oli ehdolla useammassakin maassa vuoden peliksi heti julkaisunsa jälkeen. Mutta koska itse voittoa ei osunut kohdalle, jäi Rondo maailmalla aika tavalla paitsioon. Ja aivan syyttä, pinnan alla on nimittäin mitä oivallisin koko perheelle soveltuva peli.

Viimeisen päälle laadukkaat komponentit

Pelilaatikosta kuoriutuu iso kaksipuolinen pelilauta, mikä tuo pikaisesti katsottuna asemoinniltaan mieleen Trivial Pursuitin. Pelilaudan lisäksi on neljä telinettä, yksi kullekin pelaajalle, sekä iso kangaspussi täynnä pyöreitä lätkiä viidessä värissä. Ja löytyyhän sieltä vielä varsin huomaamattomat neljä pistekirjanpitoon käytettävää puunappiakin.

Pelitilannekuvaa...
Pelilaudan sininen puoli. Kääntöpuolen punainen puoli noudattelee pitkälti samaa kuviointia, mutta pisteitä sillä puolella on tarjolla avokätisemmin.

Lauta on sitä perinteistä hyvää laatua, mitä nykypeleiltä sopiikin odottaa. Kiitosta saavat erityisesti laadukkaat telineet ja pelissä käytettävät lätkät. Pyöreät lätkät ovat materiaaliltaan jonkinsorttista muovia joiden selkämys on tasainen mutta väripuoli on uurrettu. Lätkien käsittely on samalla tapaa miellyttävää kuin vaikkapa pokerichippien vaikka Rondon tapauksessa käytetyt lätkät huomattavasti pienempiä ovatkin.

Rondon lätkätelineet ansaitsee vielä itse lätkiäkin enemmän kehuja. Ensinnäkin telineessä on omat lokoset viidelle eri lätkälle ja noissa lokosissa lätkät pysyvät hyvin paikallaan ilman kaatumisen ja siten paljastumisen vaaraa. Toiseksi lätkät asettuvat telineeseen siten, että ne kertovat väriään paljastamatta kanssapelaajille sen, montako lätkää pelaajalla juuri sillä hetkellä on. Tämä lukumäärätieto on Rondossa ensiarvoisen tärkeä tieto ja siten toteutusratkaisu on pelaamisen kannalta todella onnistunut.

Pelaajien telineet on todella hienosti suunniteltu.
Pelaajien telineet ansaitsevat kiitosta. Hyvillä välineillä on ilo pelata.

Lätkiä laudalle sopivasti passaillen

Pelin alkuvalmistelut on nopeasti tehty. Kukin pelaaja saa oman telineen ja kangaspussista kaksi lätkää. Aloittajan päättämisen/arpomisen jälkeen vuorot etenevät myötäpäivään. Pelivuorot ovat nopean napakoita sillä omalla vuorolla edessä on kaksi vaihtoehtoa joista valita: joko passaat, jolloin saa nostaa 1-2 uutta lätkää pussista TAI pelaat lätkiä laudalle tavoitteena kerätä niillä mahdollisimman paljon pisteitä. Jälkimmäisessä vaihtoehdossa vuoro päättyy yhden uuden lätkän nostamiseen pussista.

Lätkien pelaaminen aloitetaan pelilaudan keskusalueen tai aiemmin pelattujen lätkien vierestä. Pelivuorolla laitettavien lätkien pitää muodostaa yhtenäinen jono, joka ei laattojen asetteluhetkellä saa haarautua. Laudalle asetettaessa lätkä jätetään ruutuun oikeinpäin, jos sen väri vastaa pelilaudan ruudussa olevan numeron väriä. Näin laitetuista lätkistä saa numeron verran pisteitä. Vääränvärisiin ruutuihinkin saa pelata, mutta tällöin pistesaldo ei kartu ja lätkä pyöräytetään laudalle nurinpäin. Viimeinen olennainen lätkien laudalle latomiseen liittyvä sääntö on, että lätkiä saa pelata tyhjään ruutuun useamman samaa väriä, jolloin jokaisesta laitetusta lätkästä saa ruudussa mainitut pisteet.

Nippu punaisia lätkiä oli juuri sopivasti tarjolla!
Tässä on päästy tavallista arvokkaammalle punaiselle ruudulle juuri kun telineessä on ollut odottamassa nippu punaisia lätkiä.

Pelin kannalta olennaista on siten tavoitella pääsyä arvoruutuihin mahdollisimman helposti ja juuri silloin, kun oma teline on tankattu täyteen useammasta samanvärisestä lätkästä. Ja samalla kun pelaat omaa peliä, on seurattava ettei tule jättäneeksi liian otollista tilannetta kanssapelaajille.

Yksi peli Rondoa vie noin 20 minuuttia. Peli päättyy, kun pelilaudan ruuduista viimeinenkin tummemman harmaa ruutu saa oman lätkänsä, jolloin kyseinen kierros pelataan loppuun, jonka jälkeen katsotaan kuka veikään voiton pisteissä.

Pienillä yksityiskohdilla riittävästi peliä – Knizian käsiala näkyy

Rondoon pääsee nopeasti sisään ja jo viimeistään toisesta pelistä alkaen pelaajat ovat hyvinkin samalla viivalla: syvälliseksi ja moniulotteiseksi peliksi Rondoa ei voi kehua, mutta menestymisen kannalta olennaista on seurata minkälainen tilanne muilla on. Onko odotettavissa, että tulee ”purskahdus”, jossa pelaaja pääsee useamman laatan pelaamalla arvopisteisiin kiinni vai onko telineet juuri pelattu tyhjäksi ja siten voi kenties itsekin vielä tankata lätkiä ja toivoa pelitilanteen parantuvan vieläkin edullisemmaksi. Vai pelatako sittenkin itse muutama laatta nyt, kun niillä pääsee ihan mukiinmeneviin pisteisiin? Tällaista kevyttä pohdintaa Rondo tarjoaa läpi pelin vuorojen silti viuhuessa nopeasti pelaajalta toiselle.

Pitkän tähtäimen suunnittelu on joka tapauksessa mahdotonta, koska pussista nousee mitä sieltä nousee. Sikäli pelissä on paljon pimennossa olevaa tietoa mukana, jota joku voisi tuuriksikin haukkua. Mutta pelilaudan tilanteet vaihtelevat ja kaikille väreille on silti suhteellisen tasaisesti käyttöä, joten pelkäksi tuurilotoksi Rondo ei mene, vaan enemmän kyse on oman pelin oikeanlaisesta ajoittamisesta.

Hyvän pelin merkki on yleensä se, että revanssia ollaan pelin päätteeksi heti vaatimassa – ja tämä pätee Rondonkin tapauksessa. Ja mikäpä on ottaa uusintamatsi tilanteessa, jossa pelattu peli on nopeasti nollattu ja erä ei vie sitä pariakymmentä minuuttia kauempaa.

Rondo on näitä “hiljaisia helmiä”, joista harva pukahtaa ja vielä harvempi on edes kuullut. Pelin saatavuus on Suomessa käytannössä olematon, mutta ulkomailta tätä löytyy eikä hintakaan päätä huomaa. Hyvää perhepeliä hakevan kannattaa Rondon nimi kuitenkin laittaa mieleen. Ja epävirallisen sääntösuomennoksen perään halajavien kannattaa olla yhteydessä lunkisti-toimitukseen.

Infolaatikko: Rondo
Pelaajia: 2-4 Kesto: 20 minuuttia Julkaisuvuosi: 2012
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat.
Lisätietoa: boardgamegeek

Escape the Room: Mystery at the Stargazer’s Manor – pakohuone-trendi lautapelinä

Pakohuone-pelit (Room Escape), jossa ryhmä ihmisiä asetetaan suljettuun tilaan ja josta näiden pitää yhteisvoimin päästä pois 60 minuutissa, ovat viimeisen vuoden-kahden aikana kasvattaneet suosiotaan ja tulleet suurellekin yleisölle tutuksi. Tämä elämystarjonta on keskittynyt sinne missä potentiaaliset asiakkaatkin ovat eli kasvukeskuksiin.

Mutta entäpä, jos asut pienemmällä paikkakunnalla, jossa pakohuone-pelejä ei ole tarjolla? Tai jos pelin hinta (Suomessa sadan euron molemmin puolin) tuntuu liian isolta investoinnilta, onko vaihtoehtoja?

On. Viimeisen vuoden aikana tarjolle on tullut Room Escape -kokemus lautapelinä, jota voi pelata tutulla porukalla kotona ja huomattavasti live-pelejä edullisemmin. Useampi eri pelijulkaisija on huomannut pakohuonepelien suosion ja siten ovat joko jo julkaisseet tai julkaisemassa omia versioitaan pakohuone-elämykselle.

Mitä on Room Escape – Live-pelit?

Mikäli pakohuone-pelit eivät ole entuudestaan tuttu juttu, tässä lyhyt yhteenveto, miten homma toimii.

Room Escapessa ryhmä pelaajia (2-6) menee fyysisesti pelipaikalle, joka yleensä on jossakin kerrostalohuoneiston katutason liiketilassa, varastorakennuksessa tai muussa vastaavassa. Peliaika pelille varataan etukäteen yrityksen nettisivuilta tai soittamalla. Ja vaikka pelit suosiotaan ovatkin kasvattaneet, niin useimmiten vapaita aikoja löytyy vielä samalle päivälle etenkin jos on mahdollista mennä pelaamaan keskellä päivää.

Yksi lukuisista Helsingin pakopelejä tarjoavista yrittäjistä: Labyrinth Games.
Yksi lukuisista Helsingin pakopelejä tarjoavista yrittäjistä: Labyrinth Games (http://www.lgames.fi/).

Osallistujille annetaan noin vartti ennen pelin alkua pakohuone-peliin liittyvä ohjeistus. Useimmiten se sisältää eri lukkojen käsittelyyn (jos sellaisia on) liittyvän esittelyn, mitä saa tai ei saa tehdä ja minkälainen vinkityssysteemi on käytössä. Lisäksi yleensä tulee lyhyt alustus kyseisen pakohuoneen teemasta eli mitä ollaan tekemässä tai tutkimassa. Alustuksen jälkeen ryhmä saatetaan suljettuun tilaan, josta peli alkaa. On siis tunti aikaa päästä vihjeiden avulla ulos huoneesta!

Jokainen Room Escape on omanlaisensa kokemus ja kertakäyttöinen elämys. Et etukäteen voi tietää, mitä edestäsi löydät ja minkälainen sisustus, valaistus ja tehtävät ovat odottamassa. Kun peli on pelattu, juuri sitä samaa ei voi pelata enää toiste, koska pulmat ovat samat ja ratkeavat aina samalla tavalla. Osin tästä syystä – ja koska näissä peleissä haetaan onnistumisen ja hoksaamisen elämyksiä – mukana on yleensä aiemmin mainitsemani vinkityssysteemi, josta ryhmä voi hakea apua/tukea päästäkseen pulmissa eteenpäin.

Ryhmässä yksityiskohtien yhdistely ja pulmien ratkominen on mukavaa ja kaikille uudessa tilassa ja tilanteessa huomaa kuinka tutut ihmiset havainnoivat asioita eri tavalla ja kiinnittävät niihin huomiota. Escape Room on mitä oivallisin tapa viettää kaveriporukan kanssa tiivis tunti tai esim. mennä työporukan kanssa koeistamaan porukan ryhmädynamiikkaa.

Mystery at the Stargazer’s Manor – lautapeli

Vuoden 2016 aikana useampi eri lautapelivalmistaja julkaisee omia versioitaan Room Escape -peleistä. Lunkisti-toimitus apujoukkoineen tutustui lautapeliversioihin pelaamalla ThinkFunin ensimmäisen pakopelin ‘Escape the Room: Mystery at the Stargazer’s Manor’. Tähän sarjaan on julkaistuna kirjoitushetkellä jo toinenkin osa.

Escape the Room: Mystery at the Stargazer's Manor -pelilaatikko tuo mieleen 90-luvun tietokonepelien laatikot... hyvällä tavalla.
Escape the Room: Mystery at the Stargazer’s Manor -pelilaatikko tuo mieleen 90-luvun tietokonepelien laatikot… hyvällä tavalla.

‘Mystery at the Stargazer’s Manor’ lupailee 90 minuutin kokemusta 2-8 pelaajalle suositusiän ollessa 10-vuodesta ylöspäin. Normaalin lautapelilaatikon sisälä on kaikki mitä pelaamiseen tarvitsee kelloa lukuunottamatta. On lyhyet säännöt, jossa samalla esitellään myös pakohuonepelien idea. Itse pulmakokonaisuuteen liittyen on viisi erilaista esine/asiakokonaisuus -kuorta, joiden sisältä löytyy jatko-ohjeita, pulmien ratkomiseen tarvittavia tavaroita ja juonta edistäviä tekstikatkelmia.

Lisäksi on kaikkien pulmien ratkontaan käytettävä ratkaisukiekko, jota käytetään tarkistamaan ratkaisiko ryhmä annetun tehtävän oikein vai ei. Jos tehtävä on oikein ratkaistu, saa ryhmä oikeuden avata esinekuoren, jota sillä hetkellä oltiin ratkomassa.

Kaiken keskiössä on 'Solution wheel': neljä eriväristä pyöritettävää kiekkoa, jotka oikein asetettuna paljastavat valkean pohjakiekon alta merkintöjä jotka kertovat pelaajille onko pulma ratkaistu oikein vai ei. Toimiva systeemi!
Kaiken keskiössä on ‘Solution wheel’: neljä eriväristä pyöritettävää kiekkoa, jotka oikein asetettuna paljastavat valkean pohjakiekon alta merkintöjä jotka kertovat pelaajille onko pulma ratkaistu oikein vai ei. Toimiva systeemi!

ThinkFun-pelisarjan ensimmäinen pakohuonepeli osoittautui monipuoliseksi kokonaisuudeksi, joka mukailee live-kokemusta varsin hyvin. Toki tutkittavaa on vähemmän kuin oikeasti ja siten “taustakohinan” eli epäoleellisen tiedon määrä on minimalistisempaa, mutta pulmat ovat vaihtelevia ja pelin aikana vastaantulevat palaset pitää osata yhdistää oikeaan aikaan oikeassa paikassa – aivan kuten livepelissäkin.

Alun viisi kuorta purkautuu tehtävän alitehtäväksi ja toinen toistaan uudeksi pulmaksi. Pulmia riittää yllättävän paljon huomioiden se, että alkuun nähtävissä on vain viisi eri kuorta.
Alun viisi kuorta purkautuu tehtävän alitehtäväksi ja toinen toistaan uudeksi pulmaksi. Pulmia riittää yllättävän paljon huomioiden se, että alkuun nähtävissä on vain viisi eri kuorta.

‘Mystery at the Stargazer’s Manor’ on kertakäyttöinen viihde kuten esikuvansakin, mutta 25 euron hinta on saatuun huviin nähden ihan kohdillaan etenkin kun pelin voi itse pelattuaan peluuttaa vielä ystävillä ja tutuilla. Mitään pulmien ratkontaan käytettyä ei tuhota tai rikota pelin edetessä vaan kaikki palaset on asetettavissa takaisin  lähtötilanteeseensa – tähän ohjeet löytyvät pelijulkaisijan kotisivuilta.

"Mitä tässä pitää tehdä... ja tehdäänkö me edes oikeaa tehtävää?"
“Mitä tässä pitää tehdä… ja tehdäänkö me edes oikeaa tehtävää oikeilla palasilla?”

Koska puhutaan kuitenkin pöydällä pelattavasta pelistä, ovat eteen tulevat pulmat ja tehtävät luokkaa pienempiä kuin live-peleissä. Niinpä niiden ratkominen toimii parhaimmillaan 2-3 pelaajan voimin, koska isommalla joukolla esineiden tutkiminen ja pulmien ratkaisemiseen osallistuminen on vaikeampaa ja osin mahdotontakin.

ThinkFunin esikoinen on kokonaisuutena hyvä ja ainakin allekirjoittanut odottaa jo innolla mitä sarjan seuraava kokonaisuus tarjoaa.

Infolaatikko: Escape the Room – Mystery of the Stargazer’s Manor
Pelaajia: 2-8 Kesto: 90 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: pelialan liikkeet (suomeksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Polkupyöräilyä koirien kanssa

Olen kesäpyöräilijä… ja silloinkin seuraan sääennusteita. Mukavuudenhaluiseksi voisi siis haukkua. Huonommalla kelillä valitsen mieluummin auton tai julkisen kulkuneuvon. Vaan kun sää on pyöräilylle otollinen, niin mikäpä on mukavampaa kuin tehdä hiukka pidempi päiväretki tutustuen samalla ah niin kauniiseen pääkaupunkiseutuun. Hyviä fillariväyliä löytyy moneen lähtöön ja lisää sen kuin tulee. Vielä on paljon puhuttu baanakin kokematta (on vähän väärällä suunnalla Vantaan Kivistöstä katsottuna) vaikka se on ollut käytössä jo useamman vuoden ja moni työmatkapyöräilijä on sitä kehunut. Siinäpä sitä siis yksi mukava tavoite kesäkaudelle 2016!

Nelijalkaiset perheenjäsenemme, bichon friseet Dodi ja Diego, pitävät nekin pyöräilyn mukanaan tuomasta vauhdista ja ”viimasta”. Mutta kun kyseessä ovat tällaiset pienet seurakoirat, ei niitä voi eikä saa juoksuttaa pidempiä matkoja – vaikka varsin mukavasti hihnan päässä kirmailevatkin. Edellinen lause taasen ei käy yhteen pidempien pyöräilyreissujen yhtälöön, joten jokin ratkaisu tähän skenaarioon on keksittävä jos halajamme liikkua koko kööri.

Aina innokas pyöräretkeläisemme.
Aina innokas pyöräretkeläisemme.

Ja en ole tämän tilanteen kanssa suinkaan ensimmäisenä liikkeellä vaan aiheesta löytyy keskusteluja ja kyselyjä netistä nopeastikin ja ratkaisuvaihtoehtoja alan liikkeistä jonkin verran. Mutta hankalammaksi se meni kuin olin alkujaan asian ajatellut.

Joku vuosi takaperin vaimo vaihtoi oman putkikamelinsa uudempaan ja samassa yhteydessä jo oston yhteydessä asennutti korin oman pyöränsä ohjaustankoon. Vaihtoehtona olisi ollut tarakkaan kiinnitettävä kori tai erillinen aisakiinnitteinen peräkärry. Ohjaustankoon kiinnitettävän korin etuna näihin muihin malleihin on se, että kuljetettava koira on koko ajan näkyvissä, jolloin pyörän ohjastaja ei ylläty aivan täysin mahdollisista kujeista tai “pakoyrityksistä” siinä vaiheessa, kun nelijalkaista ystävää opetetaan pyöräilyn saloihin. Haittana tässä ratkaisussa on se, että kaikkein virtaviivaisimmat pyörämallit eivät tule kyseeseen, sillä pyöräilyasennosta tulee astetta paria pystympi väistämättä, koska ohjaustangon tulee olla ylempänä.

Ohjaustanko, kun kori on kiinnitettynä.
Ohjaustanko, kun kori on kiinnitettynä.

Kun myöhemmin taloomme tuli toinenkin koira oli selvä, että jotta pyöräilyä voitaisiin harrastaa yhdessä, tulisi hankkia toinenkin kuljetuskori. Tässä vaiheessa vanhalla hyvin palvelleella polkupyörälläni oli ikää jo yli 10 vuotta, joten voisin hoitaa kaksi kärpästä yhdellä iskulla. Eli ei kun polkypyöräkauppoja kiertämään ja etsimään sopivaa hybridipyörää.

Vaan mitenkä kävi? Yhdestäkään alan liikkeestä ei ollut saatavilla eläinten kuljetuskoreja – ei yhden yhtä. Ja puhutaan sentään pääkaupunkiseudusta eli tarjontaa löytyy Velosportista, Bike Planetiin, Suomen polkupyörätukkuun ja niin edelleen. Näistä sain kuitenkin vinkin, että jotta löydetään sopiva pyörä, kannattaa tulla takaisin korin kanssa. Siispä lemmikkitarvikeliikkeeseen kuljetuskoria ostamaan!

Vaan mitenkä kävi? Tarjolla oli tasan yhdessä liikkeessä (Musti ja Mirri) yksi korimalli, joka ei sekään kiinnitykseltään vakuuttanut, joten nettitilaukseksi menisi korin hankinta. Laaja valikoima ei ollut netissäkään, mutta Peten Koiratarvikkeesta löytyi sentään yksi ei-punottu-korimainen ratkaisu ‘Doggy Travel Junior’, mutta sekin tilaustavarana. ‘Doggy Travel Junior’:n etuna moniin muihin koreihin on se, että sen saa halutessaan yhdellä painikkeella helposti irti ja takaisin kiinni. Hintakin oli ihan kohdillaan verrattuna ulkomaisiin verkkokauppoihin joten sillä mentiin.

Polkupyörän ohjaustanko ilman koria - teline johon kori kiinnitetään on pieni ja huomaamaton.
Doggy Travel Juniorin hyviä puolia: sen saa näppärästi halutessaan pois ja takaisin. Korin ollessa pois, jää ohjaustankoon ainoastaan pieni teline, johon kori kiinnitetään.

Odottelin koria saapuvaksi noin pari viikkoa ja sen käsiin saatuani uudelleen fillariliikkeeseen. Kerroin myyjälle kriteerit etsimälleni pyörälle ja etukäteen miettimäni hintatason. Tämän perusteella sain ensimmäisen pyörän testiin – samalla myyjä sai tutkittavakseen ostamani korin ja sen kiinnistysmekanismin. Testiajossa ollut pyörä oli hyvä, mutta valitettavasti se ei runkonsa puolesta sopinut korille – tämän sain kuulla pyörää palauttaessani. Mutta useampia muita sopivia malleja löytyi kyllä, joten polkupyörästä sain kuin sainkin kaupat aikaiseksi. Polkupyöräliike hoiti lisäksi korin asennustyöt kohtuullisella lisähinnalla, joten ostamani pyörä haluamillani lisävarusteilla oli noudettavissa heti seuraavana päivänä.

Nyt ei kun kilometrejä nielemään!

Polkupyörä koirankuljetuskori asennettuna.
Polkupyörä koirankuljetuskori asennettuna.

 

Träxx – “nokialainen” matopeli laudalla

Kaikkihan meistä muistavat Nokia-puhelimien klassisen matopelin? Osalle se vieläkin varhaisempi muistikuva matopelistä on QBasicistä tuttu Nibbles jostakin 90-luvun taitteesta. Ovat nämä edellä mainitut tuttuja taikka ei, niin lautapeliversiona Träxx lienee lähimpänä tätä samaista ideaa vaikka matopeliksi se ei itseään tituleeraakaan.

Träxxin laatikko - ei ihan niitä kaikkein houkuttelevimpia.
Träxxin laatikko – ei ihan niitä kaikkein houkuttelevimpia.

Lituskaisesta pelilaatikosta löytyy neljä pinnoitettua uudelleenkäytettävää pelilautaa, sama määrä tusseja, 15 korttia sekä lyhyet säännöt. Pelilaudat koostuvat värillisistä hexa-ruudukosta värien ollessa iloisesti sekamelskassa toisiinsa nähden. Lisäksi ruudukosta löytyvät kertaalleen numerot  väliltä 1-10. Laudat ovat muilta osin identtiset, mutta aloitusruutu josta ”mato” lähtee on kullakin pelaajalla hivenen eri kohdassa.

Pelin komponentit: neljä pelilauttaa ja tussia, lyhyet säännöt ja 15 korttia.
Pelin komponentit: neljä pelilauttaa ja tussia, lyhyet säännöt ja 15 korttia.

Kun jokaiselle annetaan vielä tussi ja yhteinen 15 kortin pakka sekoitetaan, on alkuvalmistelut tehty. Matopeli alkakoon.

Kilpajuoksua numeroruutuihin

Pelikierros alkaa sillä, että korttipakan päällimmäinen kortti paljastetaan. Kortissa on kuvattuna 4-5 hexaruutua ja ruutujen värit. Pelaajat saavat kasvattaa omaa matoaan tällä kierroksella yhtä moneen ja sen värisiin ruutuihin kuin mitä kortissa on kuvattuna. Matoa saa kasvattaa molemmista päistä eli sikäli peli poikkeaa ”matopelistä”. Muilta osin taaas tutut säännöt ”mato ei saa törmätä itseensä” ja ”mato ei saa törmätä pelialueen seinään” kuitenkin pätevät.

Kahden kierroksen jälkeen...
Kahden kierroksen jälkeinen tilanne.

Pelaajien tehtävänä on yksi kerrallaan paljastuvien korttien avulla täyttää oma ruudukko mahdollisimman hyvin omaa matoa kasvattamalla. Lisäksi kilpaillaan siitä kuka pääsee pelilaudan numeroruutuihin nopeimmin. Nopein tai nopeimmat palkitaan täysillä pisteillä eli esimerkiksi numeroon 7 ensimmäisenä päätyvät saavat ruudusta 7 pistettä. Mutta myös hitaammat ovat oikeutettuja vielä puoleen tästä pistemäärästä (pyöristettynä ylöspäin) elil esimerkissämme 4 pisteeseen, jos kyseiseen ruutuun pelin aikana vain pääsevät.

Peli päättyy pakan loppumiseen eli 15 kierroksen jälkeen homma on paketissa. Kaikki ne ruudut, jotka jäivät tyhjäksi tuovat miinuksia ja pelin aikana saavutetut numeroruudut plussaa. Pelilautojen oikeaan laitaan on pisteenlaskua ja kirjanpitoa varten omat ruudut, joten loppupisteiden laskenta on helppoa.

Valmista tuli. Kuusi ruutua jäi saavuttamattomiin tällä kertaa.
Valmista tuli ja saldona 32 pistettä. Kuusi ruutua jäi saavuttamattomiin tällä kertaa.

Nopea ja hauska filleri

Träxx on komponenteiltaan hyvinkin toimiva kokonaisuus: tussit ja pyyhittävät pelilaudat ansaitsevat täydet pisteet. Sisällöllisesti kyseessä ei todellakaan ole kiperä pulmapeli vaan ennemminkin helposti lähestyttävä piirtelypeli, josta pelilliset elementitkään eivät ole unohtuneet (vrt. Huhupuheita). Träxxissä yhdistyvät erittäin hyvin ”kuinka täytän pelitilani mahdollisimman hyvin” ja ”kiire” arvokkaisiin numeroruutuihin. Nämä elementit ja korttien tuoma satunnaisuus siitä, mitä värejä ja ruutuja milläkin kierroksella on käytettävissä muodostavat lopputuloksen, jonka pariin palaa peli toisensa jälkeen. Näin siitäkin huolimatta, että käytännössä kyse on moninpelipasianssista pienestä kilvanajoelementistä huolimatta, mutta tällaiseksi max vartin peliksi tämäkään fakta ei itseäni haittaa.

Träxx on siten mitä mainioin lisä pelikokoelmaan, jos on tarvetta kevyille täytepeleille tai huomaat olevasi usein tilanteessa, jossa sääntöjen opetteluun ei haluaisi käyttää isommin aikaa, mutta vartti olisi luppoaikaa. Ja näin digitaalisuuden aikakautena Träxx on myös mitä mainioin vaihtoehto automatkoille ajantappajaksi niiden ainaisten kännykkäpelien sijaan. Suosittelen!

Infolaatikko: Träxx
Pelaajia: 1-4 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2015
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (saksaksi).
Lisätietoa: boardgamegeek
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas

 

Kerala – kaksi pientä elefanttia marssi näin

Kerala on kevään ’Nürnberg 2016’ –messujen satoa ja julkaisijana toimii Kosmos. Spielbox-lehden julkaisusta 3/2016 löytyy sekä pelin arvostelu, että myöskin artikkeli kyseisen pelin suunnittelusta/suunnittelijasta. Kannattaa lukaista mikäli siihen tulee mahdollisuus.

Peli on pakattu perinteiseen Kosmoksen neliönmuotoiseen laatikkoon, jonka ulkoasu on hyvinkin minimalistinen kahden suuren elefantin täyttäessä muuten punataustaisen kannen. Sama minimalistisuus ja selkeys jatkuu laatikon sisältä löytyviin komponentteihin asti, sillä tarjolla on isojen puisten elefanttien (kaksi kullekin pelaajalle) ohella kangaspussillinen paksuja laattoja viidessä värissä sekä pieni pisteenlaskuvihko. Vaikka komponentit ovat suuria jää tyhjää tilaa laatikkoon runsaasti eli kompaktimman laatikon käyttö olisi ollut mahdollista. Ymmärrän toki julkaisijan halun käyttää vakiokokoista pelilaatikkoa, mutta yhtään enempää pelejä omistavat arvostaisivat tässä kohtaa oikeampaa laatikkokokoa.

Ja alussa oli kaksi norsua sekä yksi aloitusruutu.
Ja alussa oli kaksi norsua sekä yksi aloitusruutu.

Pelin alkuvalmistelut on suoritettu nopeasti: jokainen pelaaja ottaa kaksi puista elefanttia sekä vastaavan värisen aloituslaatan, jolle elefantit asetetaan. Mikäli pelaajia on vähemmän kuin viisi, poistetaan kangaspussista tietty määrä laattoja, mutta muilta osin ollaankin valmiita itse peliin.

Ota laatta.. aseta laatta… liikuta elefanttia… Toista

Keralassa kukin pelaaja tekee omaa pelilautaansa. Kierroksen aloittaja nostaa kangaspussista pelaajien määrän verran laattoja ja myötäpäivään kukin pelaaja ottaa laatoista yhden, viimeisenä vuorossa olevalle ei siten jää valinnanvaraa. Näin saadut laatat kukin asettaa omalle pelilaudalleen elefantin viereen, jonka jälkeen yksi elefanteista siirtyy tälle uudelle laatalle. Laattojen asettelussa vanhojen laattojen päällerakentaminen on sallittua ja joskus kannattavaakin.

Neljän hengen peli ja pelivuoro: pelaajien verran laattoja, joista yksi kullekin pelaajalle. On 2 tai 3 pisteen laattaa tai musta laatta, joka on 5 pisteen arvoinen, jos sen vieressä vain on punainen laatta.
Neljän hengen peli ja pelivuoron alkutilanne: pelaajien verran laattoja pussista ja näistä yksi päätyy kullekín pelaajalle.

Kun kaikki ovat laattansa näin pelanneet, siirtyy kangassäkki myötäpäivään seuraavalle pelaajalle, joka nostaa taas pussista pelaajien määrän laattoja ja joista kukin valitsee taas yhden, jonka pelaa laudalle yhden elefantin viereen, jolle elefantti taas liikkuu jne. Näin jatketaan kunnes kangaspussi on tyhjä. Kaksi kertaa pelin aikana pelaaja voi jättää laatanottamisen väliin, mikä merkitään kaatamalla toinen pelaajan elefanteista. Passaamisen hinta on yksi piste pelin lopussa.

Laattojenasettelun haaste

Pelissä on laattoja viidessä värissä. Tavoitteena laattojenasettelussa on tehdä mahdollisimman suuria alueita yhtä väriä, sillä pelin päättyessä pelaaja saa pisteitä ainoastaan yhdestä alueesta per väri – poislukien pelaajan oma väri, jossa alueita sallitaan kaksi. Kaikki muut mahdolliset laatat päätyvät pelaajan miinuspinoon, joka luonnollisesti yritetään pitää mahdollisimman pienenä.

Samanväristen isojen alueiden rakentaminen ei ole kovinkaan helppoa, sillä laattoja saa asettaa ainoastaan jommankumman elefantin viereen, jotka siten joka laatan asettamisen jälkeen vielä liikkuvat tälle uudelle laatalle. Viiden värin yhtäaikainen hallinta on tehty käytännössä mahdottomaksi – ainakin täydellisen rakentamisen osalta.

Pelin edetessä norsut ovat levittäytyneet jo laajalle.
Pelin edetessä norsut ovat levittäytyneet jo varsin laajalle.

 

Ja jotta soppa olisi astetta mielenkiintoisempi niin tarjolla olevat laatat eivät suinkaan ole kaikki samanarvoisia vaan laattojen mahdollinen arvo vaihtelee väliltä 0-5. Suurimmassa osassa laatoista on kuvattuna 1-3 elefanttia, jolloin niiden arvo on yhtä kuin laatassa olevien elefanttien lukumäärä. Lisäksi on laattoja, joiden lähtöarvo on 0, mutta jotka ovat 5 pisteen arvoisia, jos niiden vieressä erikseen merkityllä sivulla on tiettyä väriä oleva laatta. Mukana on myös muutamia erikoislaattoja, jotka mahdollistavat aiemmin asetetun laatan siirtämisen uuteen paikkaan tai vaikkapa elefantin siirtämisen ihan mihin tahansa omalla pelilaudalla. Erikoislaattojen kikkailun kanssa on tosin hyvä muistaa se, että samalla mahdollinen pistesaalis ei kartu vaikka ne muuten helpotusta toisivatkin.

Valmista tulee miltei vartissa

Elefanttifestivaali päättyy kun kangaspussista loppuvat laatat. Tässä kohtaa pelikello näyttää noin 20 minuuttia, nopeamminkin on mahdollista. Seuraa enää pisteenlasku, jota varten mukana tulee pieni mutta kätevä ja selkeä pisteenlaskuvihko on hyvä kaivaa esiin.

Aivan alkuun kukin pelaaja poistaa rakennelmastaan kaikki sellaiset laatat, jotka ylittävät asetetut ’vain yksi alue per väri paitsi omassa värissä kaksi aluetta’ –rajat. Tämä laattapino tuo -2 pistettä per poistettu laatta. Tämän jälkeen tarkistetaan, onko pelaajalla kaikkia laattoja kaikissa väreissä. Jollei, sakotetaan puuttuvista väreistä -5 pistettä per väri. Mikäli pelaajalla jäi käyttämättä passausmahdollisuuksia, näistä hyvitetään 1 piste per käyttämätön passaus. Tämän jälkeen lasketaan laatoissa näkyvät elefantit väreittäin, jotka tuovat 1-3 pistettä per laatta sekä tarkistetaan, saako pelaaja niistä tietyistä erikoislaatoista 5 pistettä vai ei. Suoritetaan yhteenlasku ja näin eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Keralan pelilaatikko - yksinkertaisen tyylikäs ja sitä kooltaan sitä perinteistä Kosmoksen kokoa.
Keralan pelilaatikko – yksinkertaisen tyylikäs ja sitä kooltaan sitä perinteistä Kosmoksen kokoa.

Yksinkertaista, kevyttä ja helposti lähestyttävää – jopa vähän tylsää?

Kerala on kaikessa yksinkertaisuudessaan nopeasti opetettu ja jo ensimmäinen peli sujuu joutuisasti. Peliä on helppo suositella koko perheen kanssa pelattavaksi tai tilanteisiin, jossa joukossa on vähemmän kokeneita pelaajia. Koska varsinainen kiusanteko ei ole mahdollista, niin pelaaminen on väistämättä varsin leppoisaa. Minun makuuni jopa liian leppoisaa, sillä jäin kovasti kaipaamaan lisää syvyyttä, mielekkäämpiä valintoja ja enemmän haastetta. Nyt Kerala kolahtaa ’ihan kiva, mutta…’ –kategoriaan, mikä tarkoittaa sitä ettei sitä parin pelin jälkeen jaksa enää enempää. Kevyiden helposti lähestyttävien pelien kategoriasta löytyy siis parempiakin vaihtoehtoja.

Keralan eduksi on joka tapauksessa laskettava se, että vaikka peli on hyvin abstrakti ja siten saattaisi karkottaa osan potentiaalisesta yleisöstään, on abstraktiuden taso onnistuttu häivyttämään hienoilla komponenteilla, joiden hypistely on miellyttävää. Laatukomponenteista siten taas kiitosta julkaisija Kosmokselle. Se isompi ongelma ainakin täällä Pohjolan perukoilla tämän pelin suhteen on kuitenkin se, että toistaiseksi peliä ei ole kuin saksankielisenä saatavilla, joten Kerala jäänee harvojen herkuksi. Niinpä näillä elefanteilla on melkoinen vuori kiivettävänään ennen Kerala päätyy suuren yleisön tietoon.

Infolaatikko: Kerala
Pelaajia: 2-5 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (saksaksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Alchemists – keitoksia ja tieteellisiä julkaisuja älyluuri kourassa

Alchemists jos jokin poikkeaa valtavirta-lautapeleistä: pelin keskiössä toimii nimittäin älypuhelin-sovellus, jonka avulla alkemistit yhdistelevät pelin ainesosakortteja tarkoituksena selvittää yksittäisen ainesosan tarkka koostumus. Tutkimuksista saatuja tietoja pelaajat pyrkivät hyödyntämään omaksi parhaakseen sekä taloudellisesti että maineen kasvattamisen (=voittopisteitä) kannalta. Ja vaikka tutkimukset olisivatkin vielä vaiheessa ja lopullinen totuus selvittämättä, niin omat tutkimustulokset julkistetaan ainoana totuutena – huolehtien samalla siitä, että mahdollisesta bluffaamisesta ei jää kiinni ainakaan heti. Ja tämä kaikki vain syystä, että omaa mainetta saa pönkitettyä enemmän kuin kilpa-alkemistit.

Alchemists vie reilusti pöytätilaa. On varsinainen pelilauta, apulauta julkaisuja varten, pienempiä pelaajakohtaisia apulautoja, nappuloita ynnä muita sekä pelaajien isot näkösuojat.
Alchemists vie reilusti pöytätilaa.

Olo on kuin avaruusaluksen ohjaamossa… ynnä muut nippelit ja nappelit

Ensimmäinen huomio Alchemistsissa liittyy pelilaatikon painoon:  laatikko nimittäin painaa huomattavan paljon. Paino tulee isosta kasata pahvitavaraa eli on suuri pelilauta, apulautoja sekä osista rakentuvat pelaajien näkösuojat. Näiden lisäksi löytyy pelikortteja moneen eri käyttötarkoitukseen, pelaajien omia nappuloita sekä pelin päättelyosuuteen liittyviä markkereita sekä muistiinpanovihkot. Ohjekirja on massiivinen 20 sivuinen luomus, joka on – perinteiseen tsekkiläiseen tyyliin – yhdistelmä teemaa tukevaa täytetekstiä että oikeita sääntöjä. Makukysymyksiähän nämä, mutta kun pelin opettelu on kohtuuraskas harjoitus muutenkin, niin itselleni napakampi kirjoitusasu olisi ollut parempi ratkaisu ja flavour-tekstit olisi voinut jättää kokonaan pois.

Pelin näkösuoja on... vaikuttava... ja pitkälle mietitty.
Pelin näkösuoja on… vaikuttava. Ja yksityiskohdiltaan tarkoin mietitty.

Pelaajien näkösuojat rakentuvat useasta osasta. Aivan ylimmäisenä osana on korttiteline ainesosakorteille, josta kortit on helposti skannattavissa älypuhelimen kameralla. Tämän telineen alla on rei’itetty ja värikoodattu kolmionmuotoinen rakennelma, johon merkitään ainesosien sekoittelusta saadut vastaukset. Vielä tämän rakennelman alla, pöytätasolla, on pelaajan muistiinpanopaperi pelaajan tekemälle päättelylle. Näkösuojan sivuosissa on muistinavuksi tiettyjä pelin kannalta oleellisia yksityiskohtia, joten näin rakentunut kokonaisuus on varsin massiivinen ja kunnioitusta herättävä.

Näkösuojien ohella pelaajilla on pienet apulaudat, josta on nähtävissä pelaajien rahatilanne sekä aineksien sekoittelun tulokset, joskin viimemainittujen osalta ei täsmällisellä tarkkuudella. Kun pöytätilasta vaatii osansa vielä suurehko pelilauta, tieteellisten julkaisujen kirjanpitoon käytettävä apulauta ja iso joukko muita nippeleitä, niin kokonaisuus on vaikuttava oli verrokkipelinä ihan mitä tahansa.

Komponenttien laatu on pikavilkaisuna kunnossa, mutta jättää ainakin näin pelin ensimmäisen painoksen omistavana aika paljon toivomisen varaa – mikä siis tulee ilmi vasta, kun peliä pelaa, mutta tästä jäljempänä lisää.

Työläistenasettelua, juomailtoja, harhapäätelmiä ja kopioituja väitöskirjoja?

Kaikista hilavitkuttimista huolimatta Alchemistsin perusmekanismina on työläistenasettelu, jota ennen kuitenkin käydään once-a-round huutokauppa vuorojärjestyksestä. Mitä ylemmäs pelaaja haluaa pelivuorossa sitä vähemmän ”ilmaista” hyvää pelaaja saa avukseen: ilmainen tässä kohtaa tarkoittaa sokkona nostettavia ainesosakortteja ja/tai kertakäyttöisiä erikoiskortteja, joita voi käyttää korteissa erikseen mainituissa tilanteissa.

Vuorojärjestyksen "huutokauppa" osuus ja muoviset pullot.
Vuorojärjestyksen “huutokauppa” osuus ja muoviset pullot.

Kun vuorojärjestys on selvillä ja ”ilmaiset hyvät” noukittu siirrytään varsinaisiin toimintoihin – tai oikeammin pelaajat ensin käänteisessä vuorojärjestyksessä kuutioita pelilaudalle asettamalla ilmaisevat toiminnot, joita tällä kierroksella haluaisivat tehdä. Tämä tehdään yksi pelaaja kerrallaan eli omat 4-6 kuutiota asetetaan kerralla, jonka jälkeen seuraava pelaaja toimii jne. Kun kaikkien pelaajien kuutiot on laudalla käydään toimintoruudut yksitellen läpi ja vuorojärjestyksessä itse toiminnot suorittaen.

Yo. kuvasta alhaalla keskellä näkee esimerkiksi sen, että sekä keltainen että sininen pelaaja haluaa yhden ainesosakortin lisää, ja punainen kaksi.
Yo. kuvasta alhaalla keskellä näkee esimerkiksi sen, että sekä keltainen että sininen pelaaja haluaa yhden ainesosakortin lisää, ja punainen kaksi.

Toimintoina tarjolla on sekä perinteisempiä ’ainesosakorttien otto’, ’ainesosakorttien myynti’, ’artefaktien (tuovat apua ja/tai voittopisteitä) osto’ että myöskin toimintoja, joissa tarvitaan peliä varten kehitettyä älypuhelinsovellusta. Luuri tulee tarpeeseen, kun pelaaja ’yhdistää kaksi ainesosakorttia juomaksi ja myy sen asiakkaalle’ tai kun ’ainesosakortteja sekoitellaan ja joko juodaan itse tai juotetaan se opiskelijalle, jotta saadaan selville mistä molekyyleistä ainesosat koostuvat’.

Näiden lisäksi voittopisteitä kartuttamaan on vaihtoehtoina ’tieteellisen julkaisun tekeminen’ jossa pelaaja tekee väitöksen siitä, että ainesosa ’A’ koostuu molekyyleistä XYZ tai vaihtoehtoisesti tuo julki epäilynsä, että jokin aiemmista julkaisuista on silkkaa puppua. Pelin kuudennella ja viimeisellä kierroksella mukaan tulee vielä toimintovaihtoehtona ’messut’, jossa pelaajat voivat sekoittaa juomia ja muuttaa näin ylijäämä-ainesosakortit pisteiksi, mikäli aikaa tähän jää.

Älypuhelinsovellus ja logiikka taustalla – päättelyä ja saadun tiedon härskiä hyödyntämistä toimintojen yhteydessä…

Mutta palataan vielä tuohon älypuhelinsovellukseen ja niihin toimintoihin, jotka läheisesti liittyvät luurin käyttöön. Ja jotta tähän päästää, täytyy pikaisesti avata ainesosien taustaa – monimutkaista eikö?

Alchemists-pelissä on kahdeksaa laatua ainesosakortteja ja kutakin ainesosaa varten on yksi molekyylilätkä, jossa on kuvattuna kolme eri väriä kahdessa eri koossa ja värin varaus (+/-). Puhelinsovellus arpoo pelin alussa mikä molekyylilätkä vastaa mitäkin ainesosakorttia ja pelaajien tehtäväksi jää selvittää näiden yhdistelmät.

Tässä "skannataan" kahta ainesosakorttia. Puhelimen näytön alareunassa näkyy, että laite on kortit tunnistanut. Ja kun painetaan 'Confirm'...
Tässä “skannataan” ainesosakortteja. Puhelimen näytön alareunassa näkyy, että laite on kortit tunnistanut. Ja kun painetaan ‘Confirm’…

Kun pelaaja suorittaa ainesosakorttien yhdistelyn, asettaa hän kaksi yhdistettävää eri ainesosakorttia vierekkäin ja ”skannaa” ne puhelimella. Puhelin kertoo sen jälkeen minkävärinen juoma tuli ja mikä on juoman varaus. Väri ja varaus määrittyvät sen mukaan, mitkä kaksi molekyyliä ko. korttien taustalla olevissa molekyylilätkissä kohtaavat vai kohtaavatko mitkään. Kohtaavuus saadaan, kun samanvärinen ja varaukseltaan samanlainen molekyyli on ainesosakorteilla sama, mutta koko eri. Jos taas minkäänlaista kohtaavuutta ei ole, tulee luoneeksi ”neutraalin juoman”, jonka senkin kertoo puhelin.

...kertoo sovellus, että tässä pelissä tulit tehneeksi sinisen juoman, jonka varaus on positiivinen.
…kertoo sovellus, että tässä pelissä tulit tehneeksi sinisen juoman, jonka varaus on positiivinen.

Edellinen kuulostaa monimutkaiselta, mutta ei loppujen lopuksi sitä ole. Pelin ohjekirja vääntää rautalankaa tästä peruslogiikasta useamman sivun verran unohtamatta havainnollistavia kuvia ja esimerkkejä. Ja mikä hienointa, tätä aineisosien yhdistelyä ja puhelimen käyttöä voi ”harjoitella” ohjekirjan esimerkeillä ja siten näyttää käytännössä uusille pelaajille, miten asiat toimivat. Tästä nimenomaisesta kohdasta ohjekirjalle siten täydet pisteet.

Ohjekirja opastaa selkeästi, kuinka juomien väri & varaus muodostuu.
Ohjekirja opastaa selkeästi, kuinka juomien väri ja varaus muodostuu.

Juomasekoittelun lopputuloksen vuorossa oleva pelaaja merkitsee ”päättelykolmioon” ja vastaava väri+varaus –yhdistelmä asetetaan kaikkien näkyviin myös pelaajalaudalle, jotta muut pelaajat tietävät minkälaisia sekoituksia kyseinen pelaaja on pelin tuoksinassa tullut tehneeksi (muille jää arvoitukseksi se, mitä ainesosia yhdistämällä ko. yhdistelmä saatiin aikaiseksi). Jo yhden sekoituksen jälkeen pelaaja saa rajatuksi pois neljä molekyyliyhdistelmää, jotka eivät ainakaan käy testatuille kahdelle ainesosalle.

Alchemists ja päättelymerkinnät. Violetin ja vaalean ruskean yhdistäminen teki juoman, jonka väri on sininen ja varaus positiivinen. Siten saatetaan ruksia yli jo neljä eri molekyylikaavaa, jotka eivät yhdistettynä tuota sinistä plussaa...
Alchemists ja päättelymerkinnät. Violetin ja vaalean ruskean yhdistäminen teki juoman, jonka väri on sininen ja varaus positiivinen. Tämä tieto laitetaan päättelykolmioon ja lisäksi saatetaan ruksia yli jo neljä eri molekyylikaavaa, jotka eivät yhdistettynä tuota sinistä plussaa voi muodostaa…

Riippuen siitä missä tarkoitusperässä ainesosakortteja on yhdistellyt voi tästä aiheutua joko tiettyjä hyviä tai huonompia seuraamuksia, itselle tai muille.

’Ainesosien sekoittelu ja tehdyn coctailin juominen itse tai juottaminen opiskelijalle, jotta saadaan juoman vaikutukset (molekyylit) selville’ –tuo pelin teemaa hivenen enemmän esille. Kun kokeiluja tehdään, täytyyhän drinksujen vaikutus luonnollisesti testata. Juomat voi juottaa opiskelijalle, joka tekee tämän ilmaiseksi tai pienestä rahasta TAI cocktailit voi aina kulauttaa omasta kurkusta alas jos rahavarat ovat vähissä tai opiskelija ei toimeen ryhdy enää ilmaiseksi. Omakohtaisen ryystämisen kohdalla riskinä on, että oma maine voi ryvettyä, kun tuli juoneeksi ’hulluus-juoman’ (kaikeksi onneksi sentään lyhytvaikutteinen) tai jotakin muuta yhtä mukavaa. Vaan kokeilunhaluinen ei tiedä – paitsi sen, että olemalla itse koekaniini tulee siis säästäneeksi rahaa ja saa koetulokset jatkokäytettäväkseen.

’Juoman myyminen asiakkaalle’ –toiminnossa laudalla näkyvästä asiakaskortista näkyy minkälaisen juoman tämä haluaa. Alkemistin tehtävänä on tehdä mahdollisimman liki sitä mitä asiakas haluaa ja mitä paremmin tässä onnistuu, sitä isompi on rahallinen palkkio. Epäonnistuneesta keitoksesta palkkio on pienempi ja täyttä kuraa tehdessään pelaaja jälleen menettää mainetta.

Alchemists ja tämän kierroksen salamyhkäinen asiakas, jota kiinnostavat erilaiset myrkyt ja hallusinaatioita aiheuttavat juomat. Mutta mitäpä sitä ei vähävarainen alkemisti tekisi elääkseen...
Tämän kierroksen salamyhkäinen asiakas, jota kiinnostavat erilaiset myrkyt ja hallusinaatioita aiheuttavat juomat. Mutta mitäpä sitä ei vähävarainen alkemisti tekisi elääkseen vaikka asiakkaalla eittämättä vähemmän kunnialliset aikeet onkin.

’Aiemmin tehdyn tieteellisen julkaisun riitauttamisessa’ vuorossaoleva pelaaja haastaa yhden olemassa olevista ainesosa ’A’:ta vastaa molekyylit XYZ’ –yhdistelmän. Tässä tapauksessa haastajan tulee kertoa mikä yksittäinen molekyyli on varaukseltaan väärä ja tämä epäily-yhdistelmä syötetään älypuhelinsovellukselle. Puhelin kertoo tämän jälkeen oliko epäily oikea vai väärä. Mikäli syytös ei pidä paikkaansa, menettää syyttäjä mainetta, mutta päinvastaisessa tilanteessa maine kasvaa. Lisäksi, jos tehty julkaisu oli puppua, menettää julkaisun tehnyt pelaaja mainetta tiettyjen sääntöjen mukaan ja aiemmin lukittuna ollut molekyylilaatta vapautuu odottamaan uutta julkaisua.

Sininen pelaaja on tehnyt tieteellisen julkaisun, jossa vihreän yrtin molekyylirakenteeksi on tullut +++. Vasemmalta samaisen pelaajan apulauta kertoo, että pelaaja on onnistunut sekoittamaan sinisen ja vihreän juoman positiivisella varauksella, mutta ei punaista. Onko päättely oikein, vedetäänkö bluffilla vai osin arvaamalla? Se jää muiden pelaajien pohdittavaksi.
Sininen pelaaja on tehnyt tieteellisen julkaisun, jossa vihreän yrtin molekyylirakenteeksi on tullut +++. Vasemmalta näkyvä samaisen pelaajan apulauta kertoo, että pelaaja on pelin aikana onnistunut sekoittamaan sinisen ja vihreän juoman positiivisella varauksella, mutta ei punaista. Onko saatu tieto käytetty oikein tehdyn julkaisun yhteydessä vai vedetäänkö bluffilla? Tämä pähkäily jää kanssapelaajien tehtäväksi.

Kuten edeltä käy hyvin ilmi, on puhelinsovellus useassa eri toimintovaihtoehdoissa oleellisesti mukana eli mistään pienestä sivuroolista ei voida puhua. Mikäli älyluuria ei juuri pelihetkellä ole saatavilla tai akku muuten vain vetää viimeisiään, on viimeisenä hätävarana mahdollista ”uhrata” yksi pöytäseurueesta pelinjohtajaksi, joka pystyy pelin mukana tulevalla apulaudalla imitoimaan älysovelluksen toimintoja. Pelinjohtaja ei valitettavasti tällöin voi osallistua millään muulla tavoin peliin, sillä apulautansa avulla hän tietää suoraan mikä ainesosa vastaa mitäkin molekyylirakennetta.

Pelinjohtajan deduktiokolmio - tätä siis käytetään vain niissä tilanteissa kun älypuhelinsovellusta ei haluta käyttää. Kolmion alaosaan arvotaan neliönmalliset ainesosalaatat niille varattuihin aukkoihin ja ei kun peliä johtamaan.
Pelinjohtajan deduktiokolmio – tätä siis käytetään vain niissä tilanteissa kun älypuhelinsovellusta ei haluta käyttää. Kolmion alaosaan arvotaan neliönmalliset ainesosalaatat niille varattuihin aukkoihin ja ei kun peliä johtamaan.

En ole kertaakaan tätä pelinjohtaja-varianttia testannut, joten en tiedä minkälainen kokemus sitä kautta on saatavissa, mutta sinällään suunnittelijalta hyvä idea tarjota vaihtoehtoja.

Sekametelisoppa joka toimii… ja ei toimi

Lähtötilanne, jossa älypuhelin toimii osana peliä, on mielenkiintoinen ja vieläkin varsin uutta lautapeleissä. Ainakin itse myönnän myös olevani epäilevä Tuomas aina kun digitaalisia värkkejä tuodaan perinteisiin lautapeleihin, mutta kantaako idea tällä kertaa aina käytäntöön asti?

Ja pakko se on myöntää, että itse asiassa tuo älypuhelinosuus on Alchemistsin vahvuus: puhelimen käyttäminen ei hidasta pelaamista, sillä käytettävä sovellus on sekä helppokäyttöinen että selkeä. Puhelimen kameralla tehtävä korttien ”skannaus” toimii hienosti ja tarvittavat erityyppiset toiminnot ovat helposti tehtävissä eikä harhalaukauksia ole peleissämme tehty kertaakaan.

Harmi vaan, että muu peli ja komponentit eivät yllä samalle käytettävyyden tasolle. Ainakin ensimmäisen painoksen osalta voin antaa ison miinuksen siitä, että ainesosien koostumuksen selvittelyyn käytettävät markkerit eivät mahdu sitä varten tehtyyn kehikkoon ja väritulosteiset päättelyyn käytettävät muistipaperit ovat tarkkuudeltaan Ö-luokkaa eli niistä ei tahdo saada selvää ja väritkin on painettu siihen todella haaleasti. Käsittämättömiä kämmejä molemmat, joista etenkin ensimainittu tarkoittaa samalla sitä, että ihan sellaisenaan ei pelaajien näkösuojia pysty käyttämään kun suunnittelija on tarkoittanut; ainesosien markkerit nimittäin varisevat kehikostaan alas pienestä tönäisystä, kun eivät alkujaankaan mahdu kehikon sisään.

Alchemistsin pelilautaosuus on kokoelma keskinkertaista työläistenasettelua isohkolla määrällä pieniä opeteltavia lisäsääntöjä. Pelin opettelukynnys on näiden nippelisääntöjen vuoksi tuskaisa eli ennen kuin pelaamaan päästään, on ensikertalaisen varauduttava 30-45 minuutin sääntöjen kuunteluun – mikä on monille liikaa. Ja käy se työstä myös säännöt osaavallekin eli olen noita tahkonnut useampaan kertaan uudelle yleisölle, joten tiedän minkälaisesta savotasta on kyse.

Itse peli ei moninaisista säännöistä huolimatta ole mitenkään raskas, mutta kaiken keskinkertaisuuden laaksossa kestoa kertyy silti se pari tuntia josko aina ihana riittääkään. Pelin eduksi voidaan laskea sen skaalautuus hyvin sekä kolmelle että neljälle pelaajalle. Alchemistsin päättelyä vaativa osuus toimii sekin hyvin ja poikkeaa deduktiopelien valtavirrasta, sillä Alchemists pohjaa paljolti harkittuun riskinottoon ja bluffaamiseen sataprosenttisen tiedon hankkimisen sijaan. Peli ei siis todellakaan ole täsmällisen tiedon deduktiopeli vaan tiedon murusia pitää hyödyntää sopivalla riskillä, jotta pisteitä kertyy jo pelin edetessä.

Kokonaisuus ei ole ihan balanssissa: sisältö ei riitä perusteluksi pitkälle kestolle ja pelin opettelukynnys ja sääntöjen kuuntelu vaatii kärsivällisyyttä. Aidosti toimiva ja peliä tukeva puhelinaplikaatio on sen sijaan iloinen yllätys ja vahvuus, jonka toivoisin jossakin muodossa päätyvän parempaan viitekehykseen ja peliin.

Uskallankin suositella peliä ainoastaan tilanteeseen, jossa on vakipeliporukka, joka jaksaa läpi sen pakollisen ensimmäisen sääntöjentankkauksen ja palaa pelin ääreen lyhyessä ajassa useamman kerran. Tällöin edellä esittämieni negatiivisten fibojen ylitse pääsee paremmin ja pelaaminen korostuu suhteessa nähtyyn opettelun vaivaan. Siltikin, muutama merkittävä käytettävyysongelma jää hiertämään, jotka toivottavasti ovat korjautuneet myöhemmissä painoksissa. Alchemists ei tällaisena kokonaispakettina omaan pelikaappiini jäänyt, vaikka se edustaakin älypuhelinsovelluksineen jotakin vielä toistaiseksi kovin uniikkia kokemusta.

Infolaatikko: Alchemists
Pelaajia: 2-4 Kesto: 120 minuuttia Julkaisuvuosi: 2014
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Matkalle mukaan: Qwixx, Qwinto ja Rolling Japan – kompaktit noppapelit

Käsittelen tällä kertaa poikkeuksellisesti kolme noppapeliä kerralla. Tämä siitä yksinkertaisesta syystä että kaikki nämä kolme on mahdutettavissa yhden pelin laatikkoon (esim. Qwixx), jolloin jo itsessäänkin kompaktissa paketissa kulkee useampi eri peli mukana. Mikä tahansa nyt esitellyistä peleistä on jo itsessään mielekkäämpi pelattava kuin vaikkapa se kaikkien tuntema Yatsy, mutta yhdistettynä tämä pienessä paketissa kulkeutuva trio on mitä oivallisin valinta esim. patikka- moottoripyörä- tms. reissuille, jossa jo muutenkin joutuu tekemään kompromisseja mukaanotettavista tavaroista. Todellinen win-win –tilanne siis.

Qwixx

Qwixx on kansainvälistä menestystäkin saanut noppapeli, joka on suomennettu ja ostettavissa ihan perinteisistä tavarataloistakin pikkurahalla. Qwixxin peli-ideana on kerätä neljässä värissä lukuja joko ylös- tai alaspäin väristä riippuen. Numeroita saa jättää välistä, mutta jo kerätyn numeron jälkeen ei kyseisessä värissä pääse enää taaksepäin.

Peli etenee siten, että pelaaja heittää vuorollaan kuutta noppaa. Nopista neljä on eri värisiä ja kaksi on valkoisia. Heitetyistä nopista kaikki saavat, niin halutessaan, laittaa valkoisten noppien summan mihin tahansa väriin omassa pisteytyslapussa, kuitenkin ottaen huomioon pelin perussäännön että luvun pitää olla isompi (tai pienempi) kuin kyseisen värin edellinen omaan pistelappuun merkitty ruksi. Valkoisten noppien summan lisäksi vuorossa oleva pelaaja saa lisäksi yhdistää yhden värinopan ja yhden valkoisen nopan ja laittaa näin muodostuneen summan omaan pistelappuun sille riville, minkävärisen värinopan tähän edellä mainittuun summaan valitsi – ja taas noudattaen aiempaa merkintäsääntöä.

Summien merkitseminen omaan lappuun on muille pelaajille aina vapaaehtoista, mutta heittovuorossa olleen pelaajan pitää laittaa jompikumpi (tai molemmat) summista omaan pistelappuun. Mikäli kyseinen pelaaja ei pysty tai halua laittaa mitään summista pistelappuunsa pitää hänen merkitä rasti oman pistelapun -5 pistettä ruutuun. Miinuspisteet ovat sen verran isohkot, että pelaaja joutuu pohtimaan hyvän tovin, että kannattaisiko sitten ruksia joku tarjolla olevista summista jos mahdollista – vaikka sitten jäisikin useampia tyhjiä ruutuja väliin.

Qwixxiä jatketaan, kunnes kaksi värinoppaa menee lukkoon tai yksittäisellä pelaajalle tulee neljäs -5 pistettä rasti. Värinoppa voi mennä lukkoon, kun pelaajalla on kyseisessä värissä vähintään viisi ruksittua summaa ja kun kyseinen pelaaja pääsee laittamaan ruksin värin oikeanpuolimmaiseen sarakkeeseen (joka on 2 tai 12). Lopuksi lasketaan pisteet (pisteenlaskussa palkitaan sitä paremmin, mitä enemmän on numeroitu ruksittuna yhdessä värissä) ja eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Infolaatikko: Qwixx
Pelaajia: 2-5 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2012
Saatavuus: tavaratalot, pelialan liikkeet (suomeksi)
Lisätietoa: boardgamegeek

Qwinto

Vuosi pari Qwixxiä myöhemmin julkaistiin Qwinto, joka jatkojalostaa Qwixxiä ja tuo hivenen lisäsyvyyttä peliin. Siinä missä Qwixxissä numeroita kerätään nousevaan tai laskevaan järjestykseen ja värejä on neljä, Qwintossa numerot saa laittaa minne tahansa vastaavanvärisessä rivissä, mutta värien määrää on tiputettu kolmeen. Samassa yhteydessä on myös valkoiset nopat ovat saaneet jäädä.

Qwintossa vuorossaoleva pelaaja päättää, heittääkö yhtä, kahta vai kolmea noppaa. Sen lisäksi pitää tehdä valinta siitä, minkävärisiä noppia heitetään. Heiton saa kertaalleen uusia, jollei heitetty summa miellyttänyt. Heitetyn summan saavat hyödyntää kaikki pelaajat, mutta ainoastaan heittovuorossa olleen on pakko tuo summa laittaa – tai jollei laita, seuraa tästä -5 pistettä merkittäväksi pistelapulle.

Summa pitää kirjata omaan pistelappuun sen väriselle riville kuin minkä värinen noppa oli kierroksella mukana. Eli jos pelaaja on heittänyt vain keltaisen ja violetin nopan, pitää näiden noppien summa laittaa joko keltaiselle tai violetille riville. Paikan johon summan kirjaa saa valita itse, mutta Qwixxin tapaan rivillä olevien summien pitää olla nousevassa järjestyksessä. Lisäksi pystysarakkeittain (eli eri värejä vertaillen) ei samassa linjassa saa olla kahta samaa numeroa.

Näin peliä jatketaan kunnes yhdellä pelaajista on kaksi eri väriä täynnä tai neljä -5 pistettä rastia pistelapussaan. Tämän jälkeen seuraa pisteenlasku, joka sekin on viritetty Qwixxistä. Jokainen väri katsotaan erikseen ja pisteitä saa joko ko. rivissä olevien numeroiden lukumäärän mukaan tai jos koko väri on täynnä, niin sen rivin oikeanpuolimmaisen numeron (suurin luku) verran. Lisäksi pistelapussa on viisi pystysaraketta, johon kuhunkin on tavoite saada kolmessa eri värissä numerot. Mikäli tässä on onnistunut, pelaaja saa tästä suorituksesta lisäpisteitä.

Ja Qwinton luonnollisesti voittaa pelaaja, joka onnistui saalistamaan suurimmat pisteet.

Infolaatikko: Qwinto
Pelaajia: 2-6 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2015
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (saksaksi/englanniksi)
Lisätietoa: boardgamegeek

Rolling Japan (Rolling World, Rolling America)

Rolling Japan on vuodelta 2014 ja japanilaista suunnittelutyötä. Peli asettaa saman haasteen jokaiselle pelaajalle: kukin saa pienen kartan, jossa on kuvattu Japani pienempiin alueisiin jaettuna kuudessa eri värissä ja tuo kartta on tarkoitus täyttää numeroilla. Lisäksi pelissä tulee kangaspussi ja seitsemän eriväristä noppaa, kuusi näistä vastaa suoraan kartalla olevia värejä – se seitsemäs eli violetti noppaa toimii jokerina. Nopat sujautetaan pussiin, jonka jälkeen voidaankin aloittaa.

Peliä pelataan kaikkiaan kahdeksan kierrosta – tätä varten karttapaperissa on myös kierroslaskuri-osio. Yksi kierros pitää sisällään kolme toisiaan toistavaa samanlaista vaihetta: nosta kangaspussista kaksi noppaa, heitä ne ja jokainen merkitsee omalle kartalleen heitetyt numerot vastaavan värisiin alueisiin kuin mikä on nopan väri. Numerot tosin pitää laittaa kartalle siten, että vieressä pitää olla aina joko sama numero, numeroa pienempi tai isompi. Jos tähän ei pysty, pitää joku ruuduista merkitä ’X’:llä mikä ei ole toivottavaa, sillä pelaaja se pelaaja viimekädessä voittaa jolla pelin lopussa on vähiten ’X’:iä.

Kun kolme noppaparia on käytetty, jää pussiin käyttämättä yksi noppa – ja näin pitääkin olla. Tämän jälkeen nopat palautetaan pussiin, siirrytään seuraavalle kierrokselle ja näin peliä jatketaan se kahdeksan kierrosta. Kolme kertaa pelin aikana pelaaja voi vaihtaa heitetyn nopan värin joksikin toiseksi – tätäkin varten karttapaperissa on pieni ’change color’ –laskuri.

Lopuksi jokainen vielä kartassa tyhjänä oleva ruutu merkitään ’X’:ksi ja lasketaan ’X’:ien summa. Pelaaja, jolla näitä ’X’:iä on vähiten, voittaa.

Otsikossa mainitut Rolling World ja Rolling America ovat vastaavia pelejä kuin edellä käsitelty, mutta kuten nimestä voi päätellä, on kartta eri.

Infolaatikko: Rolling Japan
Pelaajia: 1-99 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2014
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (englanniksi)
Lisätietoa: boardgamegeek

Yhteenveto

Kaikki edellä esitellyt pelit ovat erinomaisia valintoja kevyiksi matkapeleiksi sillä ne eivät juurikaan vaadi tilaa ja todellakin tulevat hyvin kompaktissa laatikkossa. Mutta aivan yhtä hyvin pelit toimivat myös normaalissa peli-illassa pidempien pelien väliin ”täytepelinä” tai miksei alkuun/loppuun kun odotellaan vielä väkeä saapuvaksi tai kun osa on jo lähtenyt.

Qwixxin, Qwinton ja Rolling Japanin yksi erityinen etu moniin muihin noppapeleihin verrrattuna on se, että jokainen pelaaja osallistuu peliin koko ajan eli perinteisiä ”yksi pelaaja heittää noppansa ja tekee päätöksiä minkä ajan muut pelaajat vain odottavat omaa vuoroaan” –tilanteita ei tule. Lisäksi kukin näistä kestää kulutusta erittäin hyvin eli pelien pariin palaa erittäin mielellään uudelleen ja uudelleen. Qwixx:iin on saatavilla – joskaan ei Suomesta – myös erilaisia pisteytyslappuja, mikä muuttaa enemmän taikka vähemmän sitä järjestystä, jossa numerot eri riveillä tulevat. Olen näitä vaihtoehto-pisteytyslappuja pelannut, mutta pohjimmiltaan ne eivät peliä muuksi muuta, mutta tekee hahmottamisen vaikeammaksi eli en voi suositella kuin kaikkein kokeilunhaluisimmille.

Mutta onko näistä toinen parempi kuin toinen eli voiko nämä pelit laittaa paremmuusjärjestykseen?

Omasta mielestäni Qwinto on näistä kolmesta paras. Qwintosta todella huomaa, että se on inkarnaatio Qwixxistä ja tehdyt muutokset ovat kaikki vieneet peliä parempaan päin: siinä on eniten päätöksiä tehtäväksi ja pelaajien välisen pelitilanteen lukeminen ja taktikointi mahdollista. Tämän myötä Qwinto on myös se peli, jossa pelaajien väliset pisteet voivat vaihdella suurestikin pelistä toiseen. Pidän siitäkin huolimatta Qwintoa kolmikon parhaana ja onkin harmi, että peli ei ole päätynyt yhtä laajaan jakeluun kuin Qwixx, mutta eiköhän tuo viimeistään vuoden 2016 aikana päädy lautapelien erikoisliikkeisiin Suomessakin.

Qwixx on hivenen kevyempi versio ja loppupelistä se aavistuksen harmittomampi yksilö. Sitä on silti hauska pelata ja pelikokemuksena poikkeaa riittävästi Qwintosta. Tämä suoritus riittää tällä erää hopealle, ihan vain siitä syystä että pelissä on edes pieni kilpailuelementti mukana.

Rolling Japan on puhtaasti pasianssi. Se tekee kyllä sen minkä pitääkin ihan mainiosti ja käytettävyyskin (pelikierrokset, värinvaihto) on huomioitu, mutta Rolling Japanista puuttuu pelaajien välinen keskinäinen kilpailu ja vuorovaikutus. Silti tätäkin on oikein mukava pelata peli silloin toinen tällöin ja simppeleillä säännöillä on silti saatu aikaiseksi aivan uudenlainen peli. Käytettävyyden osalta pieni miinus joka tapauksessa siitä, että osittain kartan alueet ovat todella pieniä, joten numeroiden rustaamisessa saa olla tarkkana, että mahtuvat osaan ruuduista. Rolling Japanista on viralliset maailma ja Amerikka-versiot, mutta vinkiksi lukijalle, että tähän on iso määrä fanien itsetekemiä lisäkarttoja, jotka on boardgamegeekistä tulostettavissa. Eli sikäli variaatioita tähän trion heikoimmaksi rankkaamaani peliin on tarjolla hurjasti.