Skip to main content

Concordia – Kauppaimperiumia rakentamassa

Mac Gerdtsin suunnittelema Concordia julkaistiin vuoden 2013 Spiel-messuilla. Peli oli messujen Fairplay-listan (=messujen kuumimmat pelit) kärkipaikalla aina päätöspäivään saakka, jolloin ohitse meni yksi peli: ‘Russian Railroads’. Positiivista pöhinää Concordian ympärillä on riittänyt vielä pitkälle messujen jälkeenkin mistä on osoituksena paitsi lukuisat lisäosat myös korkea sijoitus Boardgamegeek-sivustolla. Hyvän vastaanoton myötä istahdin minäkin alkujaan pelin pariin siitä huolimatta, että Mac Gerdtsin aikaisemmat tuotokset (mm. Antike, Imperial) eivät kummoisia riemunkiljahduksia herättäneetkään.

Euroopan (tai Italian) -kartalle levittäytymistä Roomasta käsin

Concordia on pohjimmiltaan korttivetoinen pisteidenkeruu-peli 3-5 pelaajalle. Pelin kesto huitelee siellä kahden tunnin korvilla, mutta itse pelin kulun selittäminen ja “säännöt” on selitetty parissa minuutissa.

Sääntökirjan sivulle yksi (keskiosa) mahtuu koko pelin kulku. Ne pari muuta selventävät korttien toimintoja.
Sääntökirjan sivulle yksi ‘Game Overview’ mahtuu koko pelin kulku. Pari seuraavaa sivua keskittyy selventämään korttien toimintoja.

Vitsi näin tiiviissä säännöissä piilee siinä, että pääosassa on noin kymmenen erilaisen kortin toiminnot, joiden kautta itse pelitapahtumia pyöritetään. Siitäkin huolimatta Concordia on sääntöjensä puolesta hyvin suoraviivainen, mutta hyvin pelaaminen on sitten kimurantimpi juttu.

Pelaajat edustavat Concordiassa Rooman valtakunnan kauppiaita ja tavoitteena on laajentaa omat bisnekset kukoistamaan koko Rooman Imperiumin hallinnoimalle alueelle. Pelin alkaessa pelaajien “verkosto” on olematon: toiminta on keskittynyt Roomaan, mutta varastossa sentään on joitakin tuotteita eikä rahakukkarokaan aivan tyhjä ole.

Pelaajan varasto pelin alussa: kolmasosan täyttää täydennysjoukot, loppuosa jää itse tuotteille.
Pelaajan varasto pelin alussa: kolmasosan varastosta syö täydennysjoukot, loppuosa jää itse tuotteille (viljaa, tiiliä, alasimia, kangasta ja viiniä). Varaston ylälaidassa eri tuotteiden kiinteät arvot osto- ja myyntitilanteissa.

Concordian pelilauta on kaksipuolinen, mutta riippumatta käytetystä puolesta (Eurooppa vai Italia), aina aloitetaan Roomasta, jossa patsastelee jokaiselle pelaajalle yksi maa- ja yksi merijoukko.

Kaikki tiet vievät Roomaan - ja kaikki pelit Concordiassa alkavat Roomasta. Näin riippumatta siitä, kumpaa pelilaudan puolta käytetään.
Kaikki tiet vievät Roomaan – ja kaikki pelit Concordiassa alkavat Roomasta. Näin riippumatta siitä, kumpaa pelilaudan puolta käytetään.

Pelaa kortti, tee sen toiminto – seuraava!

Alkuvaraston ja joukkojen ohella pelaajat saavat identtiset aloituskortit. Omalla vuorolla tästä seitsemän kortin kädestä pelataan yksi pöytään, tehdään kortissa oleva toiminto, jonka jälkeen on seuraavan pelaajan vuoro. Kun taas tulee oma vuoro, pelataan yksi nyt jäljellä olevista korteista ja näin jatketaan, kunnes pelaaja vuorollaan pelaa kortin ‘Tribune’, jonka päätoiminto on nostaa kaikki omat kortit takaisin käteen. ‘Tribune’ -kortti palkitsee lisäksi pelaajaa sitä suuremmalla rahamäärällä, mitä pidempään muita kortteja on pöydännyt.

Vihreä pelaaja aloitti pelin joukkojen siirrolla ja näin kierroksella yksi on tuotantolaitos Korsikan saarella.
Vihreä pelaaja aloitti pelinsä joukkojen siirrolla (‘Architect’). Merivoimat rantautuvat Olbian edustalle ja maajoukot liikkuvat länteen. Tuotantolaitokset pykätään tulille sekä Olbiaan (tiililaitos) että Cosaan (kangaslaitos). Tähän uppoaa käytännössä koko alkupääoma ja varastokin tyhjenee…

Aloituskorteista ‘Architect’ – mahdollistaa joukkojen liikuttelun. Mikään sotapeli Concordia ei ole, mutta joukkojen asemoinnilla sekä mahdollistetaan omien tuotantolaitosten perustaminen vieressä oleviin kaupunkeihin että blokataan muita pelaajia pääsemästä juuri samaan kahden kaupungin väliseen linkkiin niin kauan kun oma joukko on siinä läsnä. Tuotantolaitoksen perustaminen kuluttaa sekä raha- että tuotevarantoja, joten etukäteissuunnittelua joutuu tekemään. Edellisen lisäksi huomiota vaatii muiden pelaajien aktiivisuus, sillä ensimmäisenä tuotantolaitoksen kaupunkiin rakentava pääsee rahallisesti halvimmalla, seuraava maksaa jo tuplahinnan, sitä seuraava triplahinnan ja niin edelleen.

...ne muut aloituskortit jäävät siten seuraaville kierroksille käytettäväksi.
Arkkitehdin jälkeen nämä muut aloituskortit jäävät siten seuraaville kierroksille tarjolle.

‘Prefect’, joita aloituskädessä on kaksi, pyöräyttää tuotantolaitokset käyntiin. Pelaaja valitsee yhden pelin provinsseista, jossa kaikki sen tuotantolaitokset tuottavat yhden resurssin riippumatta siitä kenen laitos on kyseessä. Tuotantolaitosten omistajat saavat siten lisää resursseja mikäli varastoon vaan tavaraa mahtuu ja itse ‘prefect’-kortin laukaissut pelaaja saa vielä yhden lisäresurssin. Provinssia kuvaava laatta käännetään tämän jälkeen ympäri, jotta samaa provinssia ei voi aktivoida kierros kierroksen perään. Uudelleenaktivointi onnistuu vasta kun joku pelaajista käyttää ‘prefect’-kortin rahan keräämiseen provinssin aktivoimisen sijaan.

Provinssitiivistelmästä näkee mm. mikä on kyseisen provinssin arvokkain tuote, jota se tuottaa.
Pelin provinssit ja ekstratuotteita kuvaavat laatat. Ennen pelin alkua arvotaan kunkin kaupungin tuotanto ja sen mukaisesti määritellään myös neliönmuotoiset provinssilaatat. Joka peli on siten erilainen.

Varastossa olevien tuotteiden muklaamiseen käytetään ‘Mercator’:ia, jolla saa käydä kauppaa kahdella eri tuotetyypillä. Pelaaja voi siis myydä varastosta vaikkapa tiiliskiviä ja ostaa tilalle kangasta. Tuotteiden yksikköhinnat pysyvät samoina (3-7 sestertiusta) läpi pelin eli mitään hintavaihteluita peliin ei ole mallinnettu.

Sinisen pelaajan varasto täyttyy tiilistä. Tiiliä tarvitsee tuotantolaitosten rakentamiseen, mutta joku raja sentään - näistä osa menee varmasti myyntiin.
Sinisen pelaajan varasto täyttyy tiilistä. Tiiliä tarvitsee tuotantolaitosten rakentamiseen, mutta joku raja sentään – näistä osa menee varmasti myyntiin.

‘Senator’ on monellakin tapaa pelissä keskiössä. ‘Senator’ mahdollistaa uusien korttien ostamisen korttimarkkinoilta mikä paitsi että kasvattaa käsikorttien eli toimintovaihtoehtojen määrää tuo lisäksi kertoimia loppupisteisiin. Korttien ostaminen maksetaan varastossa olevilla tuotteilla ja hinnat määräytyvät sen mukaan että pisimpään tarjolla olleet kortit ovat halvempia, mutta uudemmat kortit ovat hitusen kalliimpia.

Ostettavien korttien toiminnot ovat tismalleen tai pienin variaatioin samoja kuin pelaajien aloituskorteissa. Siten aloituskortit ovat läpi pelin ihan yhtä lailla arvokkaita toiminnoiltaan kuin pelin tuoksinassa ostetut uudet kortit.

Korttimarkkinat. Hinta näkyy korteissa punaisella + lisähinta on painettu pelilautaan.
Korttimarkkinat. Hinta näkyy korteissa punaisella + lisähinta on painettu pelilautaan.

Viimeinen esiteltävä aloituskäden kortti on ‘Diplomat’, joka kopioi jonkin toisen pelaajan viimeisimmän pelatun kortin toiminnon. ‘Diplomat’ on siten kätevä kortti, sillä se joustaa tarpeen mukaan – joskin on sidoksissa siihen, miten muut pelaajat rytmittävät omaa pelaamistaan ja toimintojaan.

Menestys mitataan vasta pelin lopussa

Voittopisteistä ei ole edellä juuri puhuttu. Kaikki Concordiassa tehtävät toiminnot kartuttavat kyllä pelaajan loppupistesaldoa, mutta paljonko pelaaja mistäkin asioista pisteitä saa paljastuu vasta pelin päättyessä. Pelin loppu sen sijaan ei pitäisi tulla kellekään yllätyksenä: takalauta tulee vastaan kun joku pelaajista on rakentanut tuotantolaitokset 15 kaupunkiin tai kun viimeinenkin kortti korttimarkkinoilta on ostettu.

Tämän jälkeen mitataan pelaajien menestys ja vasta tässä kohtaa tulee pelilaudan pisteradalle käyttöä. Ohjekirja itse asiassa vinkkaakin, että niin halutessaan kokemattomampien pelaajien kesken voidaan tehdä kesken pelin välipisteytys, jotta pistesysteemi hahmottuisi vähän paremmin.

Pisteiden keruu kytkeytyy pelaajien käsikortteihin: kukin käsikortti kasvattaa kerrointa yhdessä kategoriassa pelilaudalla ja saapa pisteitä myös rahavarannoistakin, tosin tältä osin vaihtosuhde on kiinteä 10 sestertiusta = 1 voittopiste.

Pelin loppuessa ostetut kortit järjestetään lajeittain ja niiden määrästä saa kertoimen varsinaisiin pelilaudan tapahtumiin. Veikeä systeemi.
Pelin loppuessa käsikortit järjestetään lajeittain ja niiden määrästä saa kertoimen varsinaisiin pelilaudan tapahtumiin. Veikeä systeemi mikä osaltaan pitää myös jännitystä yllä. Apulappu (ylempänä) tiivistää hyvin eri asioista saatavat pisteet.

Pelaaja saa lähtökohtaisesti pisteen per provinssi (‘Saturnus’-kortit), jonne on tuotantolaitoksen rakentanut, mutta ‘Saturnus’-kortteja haalimalla tätä kerrointa voi kasvattaa. Vastaavasti eri tuotantolaitostyyppejä rakentamalla saa 2-10 pistettä (‘Mercurius’-kortit) ja taas kertoimilla tätäkin saa boostattua. Ja onpa omat korttinsa (‘Mars’) palkitsemaan myös siitä, että on saanut pelilaudalle mahdollisimman paljon joukkoja. Edelliset vain joitakin esimerkkejä pisteytysmahdolllisuuksista – kaikkiaan kategorioita on kuusi.

Pelaajien haasteeksi Concordiassa jää hahmottaa ja suunnitella oma peli niin, että kertoimia tulee kerryttäneeksi niissä kategorioissa joihin peli luonnostaankin tai tarkoituksella lähtee suuntautumaan. Ja samalla kun keskitytään tiettyihin pisteisiin, on seurattava etteivät muut pelaajat saa vapaasti hääriä jollakin toisella osa-alueella yksin ja kerätä puoli-ilmaisia pisteitä.

Pienin askelin kohti tavoitetta

Concordiassa yksittäiset pelivuorot ovat pääsääntöisesti nopeita ja napakoita korttien toimintojen ollessa suoraviivaisia ja selkeitä. Tästä iso kiitos onnistuneelle pelisuunnittelulle. Viivettä peliin kertyy kuitenkin siitä, että pienistä napakoista toiminnoista kudotaan suurempaa kuvaa ja pelissä menestyäkseen sen suuren kuvan tulisi olla varsin selvä ja kirkas. Siten pelivuorot kaikesta huolimatta välillä kestävät, kun omat suunnitelmat vaativat selkiyttämistä tai tulee tehtyä sivuaskelia pelilaudalla tapahtuvien muutosten tai vaikkapa otollisten korttimarkkinoiden vuoksi. Jos siis pöytäseurueessa on analyysihalvaukseen taipuvainen kaveri, niin Concordiasta saattaa paljastua se pimeämpikin puoli eli peli voi kestää.

Yleiskuvaa pelilaudasta.
Yleiskuvaa pelilaudasta. Eri provinssit on värikooditettu selkeästi.

Pelaajien välistä interaktiota Concordiaan tulee sekä pelilaudan kaupungin välisten linkkien “varailuissa” ja tuotantolaitosten rakentamishintojen kautta että myöskin korttimarkkinoilla. Kaikki vuorovaikutus kuitenkin on luonteeltaan sellaista, jossa kaikki haluavat kaikkea ja mielellään edullisesti, minkä vuoksi pelaajat osin tahtomattaan astuvat kaverin varpaille. Suorempaa pelaajien välistä vuorovaikutusta kaipaavat toivoisivat varmasti enemmän, mutta ei Concordia onneksi ole ainoastaan omalla hiekkalaatikolla häärimistä. Toisaalta keitos on myös sellainen, että peli maistuu Uwe Rosenbergin hiekkalaatikkopeleihin hurahtaneillekin.

Parhaimman kokemuksen Concordiasta saa 4-5 pelaajalla. Pienemmillä pelaajamäärillä peruspelin kartat tuntuvat vähän turhan suurilta ja siten kilpailu kartalla jää laimeammaksi vaikka peli muuten skaalautuukin ihan mukavasti. Jos Concordia kiinnostaa, mutta peliseurue on yleensä neljää pienempi ei tilanne ole siltikään menetetty: Concordiaan saatavissa lisäosissa on huomioitu paremmin myös pienemmät pelaajamäärät.

Ja kyllä, minäkin viihdyn Concordian parissa. Vuorovaikutusta on riittävästi, jotta peli ei tunnu pasianssilta. Mutta erityisesti Concordia loistaa pisteytyssysteeminsä vuoksi. Sen omaksumiseen mennee osalta se yksi opettelupeli, mutta sen jälkeen homman pitäisi olla kirkas jopa vähemmän pelanneillekin.

Concordian kansi ja mustikoilla (?) huulensa sinistänyt kaunotar.
Concordian kansi ja mustikoilla (?) huulensa sinistänyt kaunotar.

Komponentit ovat läpeensä hyvät. Pelilauta on selkeä ja tilaa riittävästi joka paikassa. Graafisesti kokonaisuus on siisti, mitä nyt ehkä ne kortit ovat hiukkasen tylsännäköiset.

Peli on Mac Gerdtsin kirkkaasti paras tuotos. Tosin itselleni tuli arvostelua kirjoittaess silti yllätyksenä, että tämä oikeasti keikkuu noinkin ylhäällä BGG:ssä, sillä mitään niin nerokasta en kaikesta huolimatta Concordiassa näe. Mutta peli näyttää siis maistuvan oikein hyvin pelaajille laidasta laitaan.

Lisäosia tarjolla mukavasti

Concordian pelilauta on kaksipuolinen ja joka peliä varten tuotantolaitosten paikat arvotaan laudalle. Näin vaihtelua pelkällä peruspelilläkin saa mukavasti mikä riittää jo itselleni. Paljon samaa peliä tahkoavat arvostavat kuitenkin lisäkarttoja ja -osia, joita Concordiaankin on tarjolla. Osa lisäosan kartoista huomioi erityisesti pienemmät pelaajamäärät, mutta mukana on myös isoja karttoja, kokonaan uusia tuotteita ja muita lisäsääntöjä. Toistaiseksi julkaistuna on seuraavat lisäosat:

Infolaatikko: Concordia
Pelaajia: 2-5 Kesto: 100 minuuttia Julkaisuvuosi: 2013
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas

Power Grid – sähköverkkoja ja siirtohinnoittelua

Lähdetään liikkeelle siitä, että Power Grid on modernien lautapelien mittapuussa jo klassikko. Ei toki samalla tapaa kuin kasuaalimpaan pelaamiseen helpommin soveltuvat ja omaksuttavat Catan tai Carcassonne, mutta yhtään syvällisempää tai vaativampaa harrastajapeliä hakiessa Power Gridin nimeen törmää väistämättä.

Ja onhan peli saatavilla myös suomeksi – eikä vain ja ainoastaan peruspainoksena (~40e) vaan tarjolla on myös näyttävämmillä komponenteilla varustettu deluxe-painos (~60e), jos komponenttivarusteluun haluaa panostaa.

Power Grid on yhdistelmä kutkuttavaa voimalahuutokauppaa, kysynnän ja tarjonnan mukaan eläviä polttoainemarkkinoita ja taistelua elintilasta pelilaudalla. Kaikki tämä 2-6 pelaajalle pelin keston pyöriessä 120 minuutin molemmin puolin.

Millä kartalla (ja kartan osioilla) pelataan?

Ennen kuin pelaamaan päästään, täytyy jo pelkän peruspelin omistavankin päättää millä kartalla pelataan, sillä pelilauta on kaksipuolinen. Lisäksi, mikäli pelaajia ei ole täyttä määrää, täytyy yhdessä tuumin rajata osa kartasta pois. Jo pelkästään näillä valinnoilla eri pelikertoja varten saadaan erilaisia vivahteita ja karttaan “pullonkauloja”. Ja jos niitä karttoja omistaa useamman – tästä lisää jäljempänä – niin etukäteisvalintoja on vieläkin enemmän tehtävänä.

Pelin alkuvalmisteluihin kuuluu valitun kartan lisäksi täyttää pelilaudan alalaidasta löytyvät polttoainemarkkinat (vaihtelee kartoittain) sekä valmistella voimalaitosmarkkinat. Nämä voimalaitosmarkkinat jakautuvat kahteen osaan: neljä voimalaa kattavaan nykymarkkinoihin ja neljän voimalaitoksen tuleviin voimalaitoksiin. Kun nykymarkkinoilta ostetaan yksi voimalaitos, nousee alarivin tulevista voimalaitoksista yksi uusi tarjolle.

Ensimmäisen kierroksen voimalahuutokauppa: ylärivin neljä voimalaa tarjolla ja yhden poistuessa alarivistä nostetaan pieninumeroisin aina tarjolle.
Ensimmäisen kierroksen voimalahuutokauppa: ylärivin neljä voimalaa tarjolla ja yhden poistuessa alarivistä nostetaan pieninumeroisin aina tarjolle. Näiden kahdeksan etukäteen määritellyn voimalan jälkeen pakasta nousee tarjolle mitä nousee eli korttien marssijärjestys ei ole kenenkään tiedossa.

Edellisten lisäksi kukin pelaaja saa kasan puisia taloja, joilla merkitään oma jatkuvasti laajentuva sähköverkko pelilaudalla, kaksipuolinen apulappu ja 50 elektroa pelirahaa.

Näillä mennään: 50 elektroa paperi (!) -rahaa, kaksipuolinen apulappu ja kasa puisia tönöjä.
Näillä mennään: 50 elektroa paperi (!) -rahaa, kaksipuolinen apulappu ja kasa puisia tönöjä.

Voimalaitos, raaka-aineet, laajentuminen – mistä näitä rahareikiä oikein sikiää

Pelikierros alkaa voimalahuutokaupalla. Pelin laajinta sähköverkkoa johtava valitsee voimalan huutokaupattavaksi ja tekee siitä itse ensimmäisen tarjouksen. Huutokauppaa kohteesta jatketaan kunnes on enää yksi pelaaja jäljellä, joka maksaa voimalasta tarjoamansa hinnan ja saa voimalaitoksen itselleen. Kyseinen pelaaja on samalla muista huutokaupoista sivussa eli jokainen pelaajista voi ostaa vain yhden voimalan kierroksessa.

Jokaisen huutokaupatun voimalaitoksen jälkeen pakasta käännetään uusi voimalaitos näkyviin ja tarjolla olevat voimalaitosmarkkinat säädetään siten, että numeroiltaan neljä pienintä (ja yleensä heikointa) voimalaitosta ovat markkinoilla ostettavissa. Voimalahuutokauppaa jatketaan, kunnes kaikilla on ollut mahdollista ostaa yksi voimalaitos tai kun kaikki ovat passanneet.

Eteläinen Luxemburg jäi tällä kertaa pelistä pois. Alla voimaloiden polttoainemarkkinat ja -hinnasto, jota täytetään etukäteen tiedossa olevalla logiikalla, mutta jossa resurssien hinnat muuten määräytyvät kysynnän ja tarjonnan mukaan.
Pelilaudan alareunassa seurataan polttoainemarkkinoita: ruskeat kuutiot kuvaavat hiiltä, mustat öljyä ja keltainen roskia. Kuvasta näkyy hieman heikosti se, että markkinat on jaettu pienempiin lohkoihin ja esim. roskat maksavat halvimmillaan tässä kohtaa 7 elektroa kappale, kun taas öljy ja hiili ovat huomattavasti tätä edullisempia.

Huutokauppaa seuraa polttoaineiden osto. Tämä vaihe tehdään käänteisessä vuorojärjestyksessä eli siten, että se jolla on pienin sähköverkko pääsee ostoksille ensin ja siitä sitten seuraavaksi pienin sähköverkon omistaja jne. Pelaaja ostaa vuorollaan omiin voimalaitoksiinsa sopivia polttoaineita maksimissaan tuplaten sen määrän mitä ne yhdessä vuorossa pystyvät kuluttamaan. Kunkin polttoaineen osalta hinta katsotaan polttoainemarkkinoilta mikä tarkoittaa samalla sitä, että yksikköhinta nousee miltei jokaisen oston myötä. Täten isoimman sähköverkon omistava maksaa myös suurimman hinnan polttoaineista sikäli mikäli edellä pelanneet pelaajat käyttävät samoja raaka-aineita.

Hiilivoimala puskee kahteen kaupunkiin sähköt, mutta kuluttaa kolme hiiltä. Teho-hyötysuhde melko karmea, mutta näin on laita kaikilla aloitusvoimaloilla.
Punaisen pelaajan hiilivoimala puskee kahteen kaupunkiin sähköt, mutta kuluttaa näin toimiessaan kolme hiiltä. Teho-hyötysuhde on melko karmea, mutta näin on laita kaikilla alkupään voimaloilla. Niin, ja maksimissaan tässä voimalaitoksessa voisi säilöä 6 hiilikuutiota.

Seuraava vaihe on laajentaa pelaajien sähköverkostoa. Katse käännetään pelin karttaosioon, jossa on kuvattu eri kaupungit ja kaupunkien väliset liityntäverkostot. Yksittäiseen kaupunkiin saa sähköverkon laajentaa pelin alussa vain yksi pelaaja, mutta pelin edetessä niihin mahtuu myös kaksi muuta pelaajaa. Näistä limiiteistä johtuen pelaajat blokkaavat osin tahtomattaan mutta useimmiten aivan tarkoituksella toistensa peliä – mikä on keskeinen elementti Power Gridissä. Sähköverkon laajentaminen tehdään – samoin kuin polttoaineiden osto – käänteisessä järjestyksessä. Siispä pienimmän verkoston omistava laajentaa ensin niin paljon kuin oma kassa ja halu antaa myöten, jonka jälkeen toimii vasta seuraava pelaaja. Kaupunkiin laajentaminen maksaa pelin alkaessa 10 elektroa ja seuraavaan kaupunkiin päästäkseen tarvitsee maksaa normitaksan lisäksi vielä kartassa näkyvä siirtohinta, joka voi vaihdella 0-18 elektron välillä.

Antwerpenin ympäristö pienine siirtokustannuksineen houkutteli useamman pelaajan lähelleen. Toisten blokkaaminen kuuluu Power Gridin luonteeseen.
Antwerpenin ympäristö pienine siirtokustannuksineen houkutteli useamman pelaajan lähelleen. Samalla pelaajat polkevat toistensa elintilaa, mutta minkäs teet. Tässä pelissä pelaajat eivät ole toistensa kavereita. 

Kun sähköverkostot on laajennettu seuraa viimein se vaihe peliä, jolloin pelaajat saavat lopulta tuloja. Omat voimalaitokset tuprauttavat savut taivaalle ja sähköä omaan verkostoon ja sen mukaisesti kilahtaa tilille rahaa. Edellisten kahden kuvan perusteella punainen pelaaja – polttamalla voimalaitoksellaan kolme hiiltä – saa tuotettua kahteen kaupunkiinsa sähköä. Apulappu paljastaa, että kahdella kaupungilla saa kierrostuloja 33 elektroa. Jiihaa!

Tässä vaiheessa täytetään myös polttoainemarkkinat etukäteen tiedossa olevalla, mutta pelin aikana pariinkin kertaan muuttuvalla, jakaumalla. Niinikään voimalamarkkinoilta paras voimalaitos palautetaan pakan pohjalle ja pakasta käännetään uusi kortti täydentämään tarjontaa. Ja kun vielä vuorojärjestys laitetaan kohdalleen (kärkeen pelaaja, jolla on nyt laajin sähköverkosto), voidaankin taas siirtyvä vaiheeseen yksi eli voimalahuutokauppaan.

Näin jatketaan hetken aikaa…

Kunnes tulee vaihe 2 – ja hetken päästä vaihe 3

Power Grid iskee uutta ytyä silmään parissakin kohtaa peliä. Nimittäin siinä vaiheessa, kun yksi pelaajista laajentaa sähköverkostonsa seitsemään kaupunkiin, siirrytään laajentumisten jälkeen pelissä vaiheeseen 2. Vaiheessa kaksi kartta aukeaa hivenen enemmän eli yksittäiseen kaupunkiin mahtuu kaksi eri pelaajaa. Hitaammin tuleva tosin maksaa kaupunkipaikastaan 15 elektroa. Kakkosvaiheen alkaessa myös voimalaitosmarkkinoilta tiputetaan heikoin laitos pois eli parannetaan voimalaitostarjontaa.

Vain pari kierrosta ja tarjolla on huomattavasti houkuttelevampia voimaloita kuin alussa. Kolme kaupunkia sähköistävä tuulivoimala ei esimerkiksi tarvitse polttoainetta lainkaan.
Vain pari kierrosta pelattuna ja tarjolla on jo huomattavasti houkuttelevampia voimaloita kuin alussa. Kolme kaupunkia sähköistävä tuulivoimala ei esimerkiksi tarvitse polttoainetta lainkaan.

Kun voimalaitospakasta nousee esiin ‘Step-3’ -kortti, joka on ujutettu pakan pohjalle pelin alussa, pistetään vielä lisää pökköä peliin. Nyt yksittäiseen kaupunkiin mahtuu jo kolmas pelaaja, viimeisen pelaajan osalta tosin hinta on 20 elektroa. Mutta tätäkin merkittävämpää tapahtuu voimalaitosmarkkinoilla: jako kaksiin eri markkinoihin poistuu ja yhtäkkiä kaikki näkyvissä olevat voimalat ovat tarjolla (sieltä tosin poistetaan jälleen yksi kortti, jolloin voimalaitoksia on loppupelin tarjolla kuusi korttia).

Jossakin harvinaisessa tilanteessa, jossa pelaajat blokkaavat isosti toisiaan ja tarjolla olevat voimalaitokset eivät “vedä”, voi käydä niinkin, että pelin kakkosvaihe ei edes ehdi alkaa ennen kuin siirrytään jo kolmosvaiheeseen. Niin tai näin, kolmosvaihe on kuitenkin yleensä vaiheista kaikkein lyhyin, sillä pelaajien kassavarat kasvavat pelin edetessä ja kiri maaliin siten alkanut.

Benelux -karttaa laajemmin. Vihreät mökit eivät ole (tällä kertaa) pelissä, mutta niillä on rajattu ulos tietty osa kartasta, johon ei kukaan voi laajentaa.
Benelux -karttaa laajemmin. Vihreät mökit eivät ole (tällä kertaa) pelissä, mutta niillä on rajattu ulos se osa kartasta, joka tällä kertaa jäi pelistä pois.

Power Grid loppuu sillä kierroksella, kun yksittäinen pelaaja on laajentanut sähköverkostonsa tietyn kokoiseksi. Esimerkiksi neljällä pelaajalla tämä tarkoittaa 17 kaupunkia. Tässä kohtaa pelin suunnittelija Friedemann Friese vetää hihastaan vielä yhden ässän: peliä ei suinkaan voita pelaaja, jolla on pelin lopussa suurin sähköverkosto vaan se, joka tällä viimeisellä kierroksella saa useimpaan kaupunkiinsa tuotettua sähköä. Siten pelin lopussa (kuten toki pelin aikanakin) pitää sekä oma voimalaitoskapasiteetti että oma sähköverkosto olla mahdollisimman hyvässä balanssissa. Tasatilanteessa jäljellä olevat rahavarat ratkaisevat voittajan.

Kolme voimalaa on maksimi yhdellä pelaajalla. Tämän jälkeen uuden voimalan ostamisen yhteydessä yhdestä vanhasta pitää luopua. No, roskavoimala (06) joutaakin lähteä.
Kolme voimalaa on maksimi yhdellä pelaajalla. Tämän jälkeen uuden voimalan ostamisen yhteydessä yhdestä vanhasta pitää luopua. No, roskavoimala (06) joutaakin lähteä.

Tasapainoinen ja -painottava talouspeli

Power Gridin menestys pelimarkkinoilla ei herätä ihmetystä. Se on ulkoisesti houkuttelevan näköinen, sisällöltään monipuolinen ja ennen kaikkea eri elementeiltään tasapainoinen kokonaisuus. Pelissä lyövät hienosti kättä kutkuttava huutokauppa, resurssipuljaus ja toisten pelaajien blokkaaminen laudalla. Ja mikä hienointa, kaikki nämä elementit on lyöty kasaan siten, että peli pyrkii antamaan etua niille, joilla menee hieman heikommin. Tai sitten edun vie kokenut konkari, joka tietää milloin kannattaa jättää sittenkin se yksi kaupunki liittämättä omaan sähköverkostoon, jotta pääsee vuorojärjestyksessä pykälän tai pari parempaan positioon.

Mitenkä vaan, Power Grid on mitä parhain talouspeli, joka skaalautuu hyvin 3-6 pelaajalle. Etenkin, kun osa lisäkartoista on eritoten parempia pienemmillä pelaajamäärillä. Noin yleisemmin peli on kuitenkin parhaimmillaan 4-5 pelaajalla.

Olisikin kaikin puolin oikeutettua, että näin nerokas talouspeli kuin Power Grid syrjäyttäisi sellaisen klassikon kuin Monopoli haettaessa pidempää talouspeliä. Power Grid ei kuitenkaan (loppupelistä) ole paljonkaan monimutkaisempi, mutta sisällöllisesti runsaasti rikkaampi verrattuna ikiklassikkoon. Ja kesto näillä molemmilla on lopulta samaa luokkaa.

Lisäosia ja sisarpelejä enemmän kuin omiksi tarpeiksi

Maailmallakin supersuosittu Power Grid tunnetaan lukuisista lisäosistaan. Suurin osa lisäkilkkeistä on karttalaajennuksia, jotka tuovat aina kaksi uutta karttaa pelattavaksi ja lyhyet ohjeet, joissa on kerrottu muutokset verrattuna peruspeliin. Karttojen ohella joissakin kartoissa on vaihtoehtoisia voimaloita ja onpa tarjolla aivan erillinen voimalaitospakkakin ‘Power Grid: The New Power Plant Cards‘ (2007), jolla voi korvata alkuperäiset voimalaitokset kokonaan. Yksi uusimmista pelin laajennuksista tuo peliin osakemarkkinat – laajennus tunnetaan nimellä ‘Power Grid: The Stock Companies‘ (2015).

Power Grid tunnetaan lukuisista laajennusosista. Karttoja on kymmenittäin, on vaihtoehtoista voimalapakkaa ja iso kasa yksittäisiä lisäkortteja, joita on jaettu messuilla, lehtien mukana tms. Pelattavaa Power Gridissä riittää niin halutessaan tästä ikuisuuteen.
Power Grid tunnetaan lukuisista laajennusosistaan. Erilaisia karttoja on parikymmentä, on vaihtoehtoista voimalapakkaa ja iso kasa yksittäisiä lisäkortteja, joita on jaettu messuilla, lehtien mukana tms. Pelattavaa ja vaihtelua Power Gridiin saa juuri niin paljon kuin haluaa.

Vuonna 2016 myyntiin tuli myös Power Gridin korttipeliversio, tämäkin saatavilla niinikään suomeksi. Peli on kuuleman mukaan pitkälti sama kuin alkuperäinen eikä kestossakaan ole paljoa eroa.

Jos taas teemaa haluaa venyttää, on Power Gridin nimellä ratsastettu mm. sisarpelissä ‘Power Grid: Factory Manager‘ (2009), joka keskittyy yksittäisen voimalaitoksen sisäiseen kehittämiseen ja pyörittämiseen. Tiukka talouspeli sekin. Tai mitäpä jos Power Grid vietäisiin kivikauteen? Sitäkin pääsee halutessaan kokeilemaan ‘Power Grid: The First Sparks‘ (2011) -pelissä,  jossa toki voimalaitokset loistavat poissaolollaan, mutta tutut mekaniikat on viety metsästyksen ja marjojenkeräilyn maailmaan.

Viimeisimpänä nostona pelisarjan osalta on pakko mainita Power Gridin edeltäjä. Alkujaan Friedemann Friese suunnitteli pelin nimeltä ‘Funkenschlag‘ (2001), joka on se ihan alkuperäinen sähköverkkojen rakentelupeli. Suurin ero Power Gridiin on (ruman grafiikan ohella) se, että alkuperäisessä versiossa sähköverkkojen rakentaminen pelilaudalle piirretään kynällä valmiiksihinnoiteltujen linjojen sijaan.

Power Grid -moderni klassikko.
Power Grid, moderni talouspelien klassikko.

Power Grid on, kuten edeltä hyvin käy selväksi, lopulta pelisarja yksittäisen julkaisun sijaan. Mutta suurimmalle osalle meistä riittää se yksi perusversio pelistä – uskokaa pois. Ja vinkiksi vielä: jos ja kun ostatte itsellenne tai lahjaksi Power Gridin, niin suosittelen perusversiota. Tämä ihan syystä että jos peliä sitten haluaakin laajentaa, niin perusversion kylkeen käyvät kaikki lisäosat. Pelin deluxe-painos on nimittäin siitä ikävä, että sen isommat komponentit eivät istu normaaleihin karttalaajennuksiin.

Infolaatikko: Power Grid
Pelaajia: 2-6 Kesto: 120 minuuttia Julkaisuvuosi: 2004
Saatavuus: pelialan liikkeet (suomeksi).
Lisätietoa: boardgamegeek
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas