Skip to main content

Code 777 – koodimurskajaiset

Code 777 – tai Tricoda, kuten yksi uudemmista pelin versioista kuuluu – ei todellakaan ole mikään uutuus. Pelin ensimmäinen painos on vuodelta 1985, mutta meni 25 vuotta ennen kuin pelistä otettiin minkäänlaista uusintapainosta. Joitakin vuosia takaperin paukkuivat täydet kympit ja Stronghold Games otti pelistä 30-vuotisjuhlapainoksen. Code 777:ää on siis varsin hyvin saatavilla, mutta kannattaako tilaisuuteen tarttua?

Koodi, jota en näe

Pelin aluksi pöydälle sekoitetuista numerolaatoista napsitaan kolme ja asetetaan ne toisten pelaajien laattatelineisiin. Kullakin pelaajalla on edessään koodirivi jota he eivät näe, mutta sen sijaan näkevät toisten pelaajien vastaavat.

Pelin 23 kysymyskorttia sekoitetaan pakaksi keskelle pöytää. Kun vielä kukin saa muistilaput pelin laattajakaumasta ja päättelyä varten muistiinpanolaput, niin ollaan valmiina koodinpurkuun.

Esileikit tehtynä: kullakin pelaajalla telineessä oma koodi ratkaistavaksi.
Esileikit tehtynä: kullakin pelaajalla on oma koodi ratkaistavaksi.

Kysy itseltäsi, koska tiedät vastauksen

Omalla vuorolla nostetaan kysymyspakasta päällimmäinen kortti. Pelaaja lukee kortin kysymyksen ääneen ja vastaa siihen totuudenmukaisesti.

Kysymys, johon vastaat itse.
Kysymys, johon vastaat itse. (Huom! kuvassa on suomeksi käännetyt kortit, siksi aavistuksen karumpi ilme.) 

Vastauksen saat katsomalla toisten pelaajien telineissä olevia laattoja.

Toisten pelaajien laattatelineitä tulkitsemalla vastataan esitettyyn kysymykseen.
Toisten pelaajien laattatelineitä tulkitsemalla vastataan esitettyyn kysymykseen.

Edellisen kuvan tiedoilla kysymykseen ‘Kuinka montaa numeroa et näe lainkaan?’ vastaus olisi siten ‘kolme‘, koska et näe lainkaan numeroita 1, 2 ja 5. Tämän tiedon muut pelaajat kirjaavat itselleen ylös jos sen tiedon hyödylliseksi kokevat.

Code 777 poikkeaa mekaniikaltaan monista muista päättelypeleistä sikäli, että omalla pelivuorolla autetaan ainoastaan muita pelaajia. Se kuinka annetut vastaukset lopulta auttavat riippuun siitä, mitä ja miten paljon pelaajat omista laatoistaan jo tietävät.

Pelin muistiinpanovälineet: apulappu laattajakaumasta ja muistilappu.
Pelin muistiinpanoavut: apulappu laattajakaumasta ja varsinainen kirjauslappu havainnoista.

Kysymys- ja vastauskuviota pyöritetään kunnes joku on sitä mieltä että pystyy ratkaisemaan oman koodinsa. Tällöin pelaaja kertoo mitä numeroita omassa telineessä on. Täysin oikeasta rivistä saa pisteen ja kolmella pisteellä voittaa pelin.

Väärästä vastauksesta pistesaldo ei kasva, mutta lisäksi “sakotetaan” virheellistä suoritusta sikäli, että pelaaja ei näe mitä laattoja omassa telineessä lopulta oli.

Tätä koodia yritin ratkaista.
Tätä koodia yritin ratkaista.

Oli arvauksen lopputulos oikein tai väärin, saa pelaaja telineeseensä uuden rivin. Jokainen uusi laatta helpottaa samalla myös muidenkin peliä.

Ruuvaa vaikeustaso mieleiseksesi

Yksi Code 777:n hienouksista on se, että pelin vaikeustasoa voi säätää. Helpoimmillaan peli on silloin, kun kaikki jo käytetyt laatat sekoitetaan uudelleen vasta kun pöydällä on enää yksi paljastamaton laatta. Asteen vaikeamman pelin saa, jos sekoitus tehdään neljän laatan kohdalla. Vaikeimmalla tasolla uudelleensekoitus tehdään jo seitsemän laatan kohdalla.

Vielä yhden lisävivahteen peliin saa sopimalla, että vastauksen yhteydessä pitää kertoa numeroiden lisäksi myös laattojen värikin.

Laattojen palaaminen uudelleen käyttöön sekoittaa helposti peliä ja vaatiikin siten paitsi tarkkaavaisuutta, myös hyvää merkintätapaa muistiinpanoissa: “mitä on oikeasti nähnyt ja mitä on päätelty” on yksi tärkeimmistä eroteltavista asioista.

Timanttinen peli

Pelaa peliä millä vaikeustasolla tahansa, niin Code 777 on perinteisten deduktiopelien ystäville oivallinen hankinta.

Vuoden 2010 -painos on tehty suomeksikin, mutta sen löytäminen on tuurista kiinni (ja tuli minullekin aikanaan täysin puskista). Toisaalta 30-vuotispainosta löytyy (englanniksi) helposti ja pelin kääntäminen tarvittaessa suomeksi on pieni työ , jos sellaisen kokee tarpeelliseksi. Kysymyskortteja kun on lopulta ainoastaan 23.

Code 777 -vuodelta 2010.
Code 777 -vuodelta 2010.

Komponenttipuoli on versiosta riippumatta kunnossa. Muovitelineet ja laatat ovat miellyttävät ja aivan uusimmassa painoksessa laattoja on vielä parannettu entisestään.

Kirjauslaput ovat viimeisimmässä painoksessa viimein väritulostetut, mikä on parannus esim. kuvissa näkyvään versioon, jossa on tyytyminen mustavalkoisuuteen. Siksi se kuvissa nökyvä värillinen apulappukin on tarpeen.

Klassista deduktiopeliä etsivälle Code 777 on – jos nyt ei pakkohankinta – niin ainakin pakkotestattava. Minulla tämä menee kautta aikain parhaimpien pelien joukkoon ja siten myös päättelypelien kärkipaikalle.

Isosti Code 777 saa kiitosta siitä, että pelissä kaikki ovat mukana loppuun asti eli väärästäkään vastauksesta peli ei ole ohi, vaan olet vain hieman enemmän takamatkalla.

Oikein kilpailullisesti pelaamiseen suhtautuva voi toki nillittää sitä, että kun kysymykset tulevat pakasta, niin välillä niistä jaetut ja saadut tiedot auttavat vaihtelevasti, mutta se ei kyllä minua ole koskaan estänyt nauttimasta Code 777:n tarjoamasta aivopähkinästä.

Tätä peliä pelaan koska tahansa!

Infolaatikko: Code 777
Pelaajia: 2-5 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 1985
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Plunder – merirosvoaarteita etsimässä

Plunder vie pelaajat merirosvoilun maailmaan, tosin hyvin pinta- ja yksipuolisesti: kyseessä on deduktiopeli, jossa keskitytään kyselemällä selvittämään kätkettyjen aarteiden koordinaatit. Nopeimmat löytäjät vievät aarteista isoimman siivun, joten vikkelyydestä palkitaan. Pelin merirosvoteemaa tukevat kansikuvataide ja komponenttien graafinen ilme, mutta muuten on sanomattakin selvää että teeman olisi helposti vaihtanut myös muuksi pelin siitä kärsimättä. Eipä sikäli, tämä merkkariteema istuu tällaisenaan oikein hyvin, mutta kenenkään ei kannata etukäteen haaveilla merellä seilaamisesta, miehistön ja/tai laivan parantamisesta tai muusta vastaavasta, sillä sellaiset elementit loistavat Plunderissa poissaolollaan.

Vaan itse aarteenselvittelyyn käytetty mekaniikka ja pelin tekninen toteutus, ne ovat Plunderissa viimeisen päälle mallillaan ja mietitty, mikä käy selville hieman jäljempänä.

Alkuvalmistelut tehty. Pelaajille jaettuna muistiinpanolaput, tussit, oman aarteen koordinaatit ja pelaajien verran ratkaisukortteja käytettäväksi. Keskellä koordinaattikortit odottavat käyttämistään.
Alkuvalmistelut: pelaajille jaettuna muistiinpanolaput, tussit, oman aarteen sijainnin kertovat koordinaatit ja pelaajien verran ratkaisukortteja käytettäväksi. Keskellä koordinaattikorttien yleispakat odottavat käyttämistään.

Pelin alussa kullekin pelaajalla jaetaan kolme eri väristä korttia, jotka määrittävät oman aarteen sijainnin. Jokainen aarteen sijaintia avaava kortti on uniikki, joten samalla kun näet omat korttisi tiedät myös että mitään näistä ei voi olla muilla pelaajilla. Em. korttien lisäksi pelaajat saavat muistiinpanolaput ja tussit sekä pelaajien lukumäärää vastaavan määrän ratkaisukortteja, joihin tehdään merkinnät mistä koordinaateista kyseinen pelaaja olettaa löytävänsä aarteen.

'Jenny Ravenin' piilottaman aarteen koordinaatit. Tätä muut pyrkivät selvittämään.
‘Jenny Ravenin’ piilottaman aarteen koordinaatit. Tätä korttikombinaatiota muut pyrkivät selvittämään.

Kun pöydälle sekoitetaan vielä koordinaattikortit kolmessa eri värissä ja asetetaan tyhjä aarrearkku, ollaan valmiina aloittamaan pelaaminen.

Kysyvä ei tieltä eksy, mutta ei itse vastaa

Omalla vuorolla käännetään näkyviin yksi kortti kustakin koordinaattipakasta. Jos vuorossaoleva pelaaja on esiintulleeseen trioon tyytyväinen, voidaan siirtyä suoraan kyselykierrokselle, muussa tapauksessa yhden korteista voi korvata vielä uudella.

Koordinaattipakat käytössä: viimeisimpänä kyselty koodin: 6-2-6 perään. Arkustakin näkyy jo kortti poikineen löytyvän.
Viimeisin kyselty koodi: vihreä-6, sininen-2, punainen-6. Oikealla olevasta arkusta näkyy jo kortti poikineen eli pelaajat ovat arvanneet aarteiden sijaintia.

Käännettyjä kortteja seuraa kyselykierros, jossa muut kuin vuorossa ollut pelaaja kertovat ääneen osuuko yksikään käännetyistä koordinaattikorteista yhteen oman aarrekortti-trion kanssa. Vastausvaihtoehdot ovat ‘Kyllä’ ja ‘Ei’ – tai kuten ohjekirja opastaa temaattisemmin ‘Aye!’ ja ‘Nay!’. Kukin kirjaa saadut vastaukset itselleen muistiin ja koettavat saatujen tietojen perusteella selvittää, mitä kortteja kenelläkin pelaajalla on.

Pelaajan muistiinpanolappu on hienosti suunniteltu: rivin alkuun merkitään koordinaatit tälle kierrokselle ja viereen mahtuu merkintä, mitä kukin pelaaja on vastannut kysymykseen, löytyykö häneltä jokin näistä korteista vai ei.
Pelaajan muistiinpanolappu on hienosti suunniteltu: rivin alkuun merkitään koordinaatit tälle kierrokselle ja viereen mahtuu merkintä, löytyykö pelaajalta jokin korteista vai ei.

Edellä kuvatun kaltaisia, erittäin napakoita, kyselykierroksia pelataan 15 tai kunnes kukin pelaaja on käyttänyt kaikki ratkaisukorttinsa. Kierrosten aikana koska tahansa pelaajat voivat täyttää ratkaisukortteja, joihin merkitään mistä koordinaateista luulee löytävänsä toisen pelaajan aarteen. Nämä ratkaisukortit sujautetaan muille näyttämättä pöydällä odottavaan aarrearkkuun. Tämä kertyvä pakka käydään läpi vasta pelin lopussa.

...näistä koordinaateista löytyy toivottavasti jotakin. Ja kortti alassuin arkkuun...
…näistä koordinaateista löytyy toivottavasti jotakin? Ratkaisukorteista puuttuu jostakin syystä koordinaattien numerot, mutta onneksi numerointi menee loogista ylhäältä alaspäin 1-6. Tässä siten pelaajan näkemyksen mukaan, jonkun muun aarre löytyy koordinaateista: vihreä-5, sininen-6, punainen-5.

Pelin päättyessä käydään aarrearkkuun sujautettujen korttien kimppuun. Arkussa oleva korttinippu kipataan ympäri, jolloin ensimmäisenä sinne laitettu kortti tulee päällimmäiseksi. Ratkaisukortin koordinaatit luetaan ääneen ja jos jonkun pelaajan aarrekoordinaatit tulee lueteltua paljastaa tämä pelaaja aarteensa ja löytäjä vie aarteesta puolet. Koordinaattien raapustaja taasen paljastuu ratkaisukortin selkämyksestä. Mikäli annetuista koordinaateista yksikin on väärin, jää etsijä nuolemaan näppejään.

Loppupisteiden laskuun on muistiinpanoissa oma kohtansa: kunkin pelaajan aarteen arvo on 6, josta löytäjät vievät aina puolet jäljellä olevista. Tällä kertaa omasta aarteesta jäi murusia käteen ja kavereiden apajille ehti vielä kun siellä oli jotakin, joten loppusaldo 7 pistettä.
Loppupisteiden laskuun on muistiinpanoissa oma kohtansa: kunkin pelaajan aarteen arvo on pelin aluksi 6, josta löytäjät vievät aina puolet jäljellä olevista. Tällä kertaa omasta aarteesta jäi murusia käteen mutta onneksi myös kavereiden apajille ehti vielä kun siellä oli jotakin jaettavaa. Loppusaldo ‘Jenny Raven’:lla siten 7 pistettä. 

Kun ratkaisukortit on käyty läpi lasketaan pelaajien pisteet. Ne saadaan summaamalla löydetyt aarteet ja mahdollisesti jäljellä oleva osuus omasta aarteesta. Eniten pisteitä kerännyt on merkkarien merkkari.

Puoli tuntia täydelliseksi hiottua kevyttä päättelyä

Plunderia ei saata liiaksi kehua. Peli on äärimmäisen helposti lähestyttävä mikä tarkoittaa sitä, että oppimiskynnys on hyvin alhainen ja siten siitä pääsevät nauttimaan uudetkin pelaajat heti ensipelistä. Toiseksi se on mekaniikaltaan ja komponenteiltaan viimeisen päälle hiottu kokonaisuus eli peli etenee joutuisasti ja kun itse päättelyelementtikään ei ole päänräjäyttävä, niin pelaajien välistä odottelua ei ole. Näillä lähtökohdilla Plunder painuu pelaajamäärästä riippumatta alle puolen tunnin mikä on loistosuoritus.

Pelaajien muistiinpanolaput eivät ole ehkä kaikkein kauneimmat, mutta ne ovat äärimmäisen käytännölliset ja niihin saa kaiken sen tiedon ylös, mitä pelissä tarvitsee. Pelin lopussa on jopa äärimmäisen helppoa ja nopeaa tarkistaa onko kukaan pelaajista vastannut epähuomiossa väärin (jos sellaiselle tarkistukselle näkee tarvetta).

Kierroksia takana yhdeksän. Muistiinpanojen oikean laidan ruudukoissa seurataan, mitä kortteja pelaajilla on (tai ei ole). Devildog Draken kortit ovat 50-50 arvauksen päässä tiedossa, joten kaksi ratkaisukorttia käyttämällä osuu varmasti oikeaan. Sama tilanne olisi One Eyed Jackilla, mutta jos tähän käyttää loput kortit, niin niitä ei riitä enää Gasparillan aarteen etsintään.
Kierroksia takana yhdeksän. Muistiinpanojen oikean laidan ruudukoissa seurataan, mitä kortteja pelaajilla on (tai ei ole). ‘Devildog Drake’:n kortit ovat yhden 50-50 arvauksen päässä, joten kaksi ratkaisukorttia käyttämällä osuu varmasti oikeaan. Sama tilanne olisi ‘One Eyed Jack’:n kohdalla, mutta jos tähän käyttää loput kortit, niin ratkaisukortteja ei riitä enää ‘Gasparilla’:n aarteen etsintään. Jotakin lisätietoa tarvitaan siis vielä.

Plunder ei ole massojen tietämä ja tuntema teos, mikä johtuu siitä, että julkaisija on pienempi firma ja saatavuus esim. Suomessa varsin rajallinen. Tämän tuotteen perään kannattaa kuitenkin tarvittaessa kuikuilla ulkomaille, sillä nyt puhutaan kevyiden deduktiopelien aivan kirkkaimmasta kärjestä. Itseni kaltaiselle päättelypelien ystävälle Plunder kilahti heti julkaisusta kärkikolmikkoon mitä deduktiopeleihin tulee ja muutenkin puhutaan oman pelikokoelmani yhdestä kaikkien aikojen helmestä.

Raskaampaa päättelypeliä hakevalle Plunder voi tuntua liian suoraviivaiselta ja yksipuoliselta. Pelkkä läpihuutojuttu se ei silti ole kenellekään ja kaikesta suoraviivaisuudestaan huolimatta siinä on päätöksiä tehtäväksi riittävästi, jolloin pelaaminen tuntuu mielekkäältä. Parhaimmillaan Plunder toimii 3-5 pelaajalla.

Pistäkääpä nimi mieleen ja suosittelen lämpimästi tutustumaan Plunderiin, jos deduktiopelit yhtään on se oma juttu.

Plunderin kansikuvataide on onnistunut, graafinen ilme itse pelissä sitä vastoin Arts & Letters -tasoa. Kuvassa myös pelin aarrearkku.
Plunderin kansikuvataide on onnistunut. Kuvassa myös pelin aarrearkku, johon kootaan pelin aikana pelaajien ratkaisukortit.
Infolaatikko: Plunder
Pelaajia: 3-6 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2013
Saatavuus: ulkoimaiset nettikaupat (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

13 Clues – boostattu Cluedo -murhamysteeri

Törmään säännöllisin väliajoin lautapelejä satunnaisemmin pelaavien kysymykseen: löytyykö Cluedolle vaihtoehtoja? Tämä päättely- eli deduktiopelien klassikko on oman aikansa (1949) tuote niin hyvine kuin huonoine puolineen. Cluedo oli lapsuusajan suosikkipelejä myös minulle, mutta sekä itseni että näiden satunnaisten kyselijöiden iloksi voin kertoa, että myös deduktiopelien genre on kehittynyt vuosikymmenten kuluessa. Yhdeksi mainioksi Cluedon korvaajaksi osoittautui  italialaisten taidonnäyte vuodelta 2016. Peli joka kantaa nimeä ’13 Clues’.

Pelaajien verran murhia ratkaistavaksi

Lähtötilanne on Cluedosta tuttu: tehtävänä on selvittää kuka on murhaaja, mikä oli murha-ase ja missä julma teko tapahtui? 13 Clues poikkeaa kuitenkin Cluedosta sikäli, että jokaisella pelaajalla on oma murhamysteeri ratkaistavanaan. Tämä on toteutettu siten, että kunkin pelaajan eteen asetetaan murhaaja, murha-ase ja tapahtumapaikka -kortit siten, että kyseinen pelaaja ei itse näe korttitrioa, mutta kaikki muut pelaajat ne näkevät. Ja jotta päättelytehtävä ei pelkkä pelaajien välinen nopeuspeli, jää oman kolmikon lisäksi 10 muutakin piilokorttia.

Yhden pelaajan korttitrio ratkaistavaksi. Ammattitanssijakin saattaa siten olla ulkonäköään vaarallisempi.
Yhden pelaajan korttitrio ratkaistavaksi. Ammattitanssijakin saattaa siten olla ulkonäköään vaarallisempi.

Ja alussa oli näkösuojia, vihkosuojia, korttitelineitä ja ties mitä

13 Clues -laatikosta löytyy 30 kortin korttipakka, jossa on 3 korttia yhteensä 10 eri värissä. Väreittäin löytyy siten yksi murhaaja, yksi murha-ase ja yksi tapahtumapaikka. Kolme korttityyppiä on lisäksi jaettu ala-kategorioihin: murhaaja voi olla mies tai nainen, murha-ase ampuma-ase tai lähitaisteluun tarkoitettu ja tapahtumapaikka ulkona tai sisällä. Pelaajamäärästä riippuen käytetään kortteja 7-10 väristä – näin peli skaalautuu samaan lähtötilanteeseen oli pelaajia sitten kolme taikka kuusi.

Pääosan pelilaatikosta vievät kuitenkin pelaajien näkösuojat, korttitelineet ja vihjepaperien suojat. Värillisiä vihjepapereita tulee mukana paksu nippu, lisäksi on lyijykyniä (luksusta!) ja pussillinen suurennuslasin muotoisia pahvimerkkejä. Varsinaista pelilautaa, jolla pelin aikana liikuttaisiin ei ole, mutta apulauta ylimääräisille korteille löytyy. Komponentteja on poikkeuksellisen paljon eikä pelin julkaisija dV Giochi ole todentotta pihistellyt komponenttien laadussakaan.

Kun edellä listattu komponenttimäärä on levitetty asianmukaisesti pöydälle, huomaa että koko komeus vaatii aika tavalla tilaa.

Yleisilme: on korttitelinettä, näkösuojaa ja näkösuojien takana vielä muistiinpanojen suojat.
Yleisilme: on korttitelinettä, näkösuojaa ja näkösuojien takana vielä muistiinpanojen suojat.

Pelin alussa pelaajille jaetaan viisi korttia, joista vähintään yksi on tekijä, murha-ase ja tapahtumapaikka. Näistä korteista pelaajat valitsevat korttitrion, jonka asettavat vasemmalla puolella olevan pelaajan korttitelineeseen siten, että kyseinen pelaaja ei kortteja näe. Tämä setti on siten kyseisen pelaajan selvitettävänä oleva murhamysteeri. Kaksi jäljellä olevaa korttia pelaaja pitää visusti piilossa oman näkösuojansa takana. Piilokortit pelaajan pitää huomioida vastatessaan muiden pelaajien esittämiin kysymyksiin, mutta tästä lisää myöhemmin.

Merimies on eri mies, mutta ainakin syytön. Miekkaakaan ei ole murhiin käytetty. Mutta tätäpä eivät muut tiedä pelin alkaessa.
Merimies on eri mies, mutta ainakin syytön. Miekkaakaan ei ole murhiin käytetty. Mutta tätäpä eivät muut tiedä pelin alkaessa.

Pelaajille jaettujen korttien jälkeen ylimääräiset kortit -jos näitä jäi – laitetaan pöydän keskellä olevalle apulaudalle kuvapuoli alassuin. Kun vielä kullekin pelaajalle jaetaan muistiinpanojen tekoa varten sivu vihjevihkosta ja yksi suurennuslasilätkä, on valmistelut tehty.

Pelin aluksi kukin pelaaja merkitsee muistiinpanoihinsa kaikki näkemänsä kortit (nämä eivät siis voi olla osana pelaajan ratkaistavaa murhamysteeriä). Lähtötilanteessa kullakin pelaajalla pitäisi nyt olla tilanne, jossa 13 kortin sijainti on teillä tietymättömillä. Tästä lähtötilanteesta juontuu pelin nimi ’13 johtolankaa’.

Turboahdettu Cluedo pienellä lisämausteella

Oma vuoro koostuu yhtä monesta toiminnosta kuin pelaajalla on edessään suurennuslasi-merkkejä (pelin aloittavalla yksi). Yhdellä suurennuslasilla tehdään yksi seuraavista toiminnoista:

  • Esitä kysymys valitsemallesi pelaajalle. Käytetty suurennuslasi-lätkä annetaan kyseiselle pelaajalle.
  • Katso apulaudalla oleva kortti. Käytetty suurennuslasi-lätkä annetaan pelaajalle, jolla niitä on vähiten – tasatilanteessa vuorojärjestyksessä lähinnä olevalle.
  • Yritä ratkaista oma murhamysteeri. Käytetty suurennuslasi-lätkä annetaan pelaajalle, jolla niitä on vähiten – tasatilanteessa vuorojärjestyksessä lähinnä olevalle.

Em. vaihtoehdoista saa valita mitä tahansa ja jos suurennuslasi-lätkiä on useampia, niin halutessaan saman toiminnon saa tehdä useamman kerran. Jos pelaajalla ei vuoronsa alussa ole lainkaan suurennuslaseja, saa yleisestä poolista yhden käytettäväksi.

Pelin apulauta, jossa viiden hengen pelissä kaksi korttia kaikkien tutkittavaksi. Niin ja muutama ylijäämä-suurennuslasimerkki.
Pelin apulauta, jossa viiden hengen pelissä kaksi korttia kaikkien tutkittavaksi. Niin ja muutama ylijäämä-suurennuslasimerkki.

Toiselle pelaajalle kysymyksiä esitettäessä kysytään aina jotakin seuraavista: ‘Kuinka monta väriä “x” olevaa korttia näet?’ TAI ‘Kuinka monta murhaaja/murha-ase/tapahtumakorttia näet?’ TAI korttien alalajeihin liittyvä kysymys tyyliin ‘Kuinka monta ampuma-asetta näet?’.

Kysymyksiin vastataan aina ääneen eli saadusta vastauksesta hyötyvät kaikki muut pelaajat paitsi vastaaja itse. Vastatessaan kysymykseen tulee huomioida kaikkien muiden pelaajien korttitelineissä näkyvät kortit, mutta lisäksi myös ne kaksi pelaajan omaa salaista korttia, jotka tällä on sermin takana. Nuo kaksi piilokorttia sekoittavat juuri sopivasti muuten niin kovin suoraviivaista peliä. Silti niidenkään tuoma lisävivahde ei tee pelistä mitenkään vaikeata vaan ’13 Clues’ pysyy helposti lähestyttävänä deduktiopelinä.

Ennen ensimmäistäkään kysymystä merkitään kaikki nähdyt kortit omiin muistiinpanoihin. Pelaajamäärästä riippumatta 13 korttia jää epäilyksen alle.
Ennen ensimmäistäkään kysymystä merkitään kaikki nähdyt kortit omiin muistiinpanoihin. Pelaajamäärästä riippumatta 13 korttia jää epäilyksen alle.

Omalla vuorolla voi yrittää ratkaista omaa korttitrioa – tarvittaessa yhden tai useamman kerran – jos vain suurennuslaseja riittää. Tällöin pelaaja kertoo minkä värin murhaaja, murha-ase ja tapahtumapaikka häneltä löytyy. Muut pelaajat kertovat menikö ratkaisu oikein vai väärin. Oikealla ratkaisulla kyseinen pelaaja voittaa, väärällä peli jatkuu. Tässäkin mielessä ’13 Clues’ poikkeaa deduktiopelien valtavirrasta, sillä väärästä vastauksesta ei putoa pelistä pois. Toisaalta väärä arvaus ei myöskään anna lisätietoa pelaajalle (ellei ole 50/50 tilanne yksittäisen kortin osalta), joten tämä idea toimii.

Päättelypeliksi ’13 Clues’ on tehopakkaus: aikaa ei kuluteta pelilaudalla paikasta toiseen kulkemiseen tai muihinkaan toissijaisiin asioihin vaan kierrokset keskittyvät ainoastaan kyselyjen ympärille ja vastausten kautta saadun informaation hyödyntämiseen. Näin myös peliaika on saatu puristetuksi 30 minuuttiin.

Kelpo murhamysteeri

’13 Clues’ on osoittautunut oikein mukiinmeneväksi deduktiopeliksi, joka vie Cluedon henkeä astetta pidemmälle riisuen siitä pois kaiken ylimääräisen (kartalla liikkuminen). Peliaika on sisältöönsä nähden sopiva ja käytännön kenttäkokeet osoittaneet, että peli skaalautuu hyvin laidasta toiseen. Kuudella en tosin ole peliä pelannut, joten en pysty ottamaan kantaa Boardgamegeekissä esitettyyn väitteeseen, että viimeisenä pelivuorossa oleva pelaaja ei välttämättä edes pääse pelaamaan. Vaikka peli on turboahdettua toimintaa, niin esitetty väite kuulostaa ääriesimerkiltä, mutta kaiketi sekin on mahdollista, jos kysymykset keskittää aina vaan seuraavalle pelaajalle (jolloin suurennuslasit kasautuvat aina seuraavalle pelaajalle). Ainakin viidellä pelattuna vuoroja oon saanut jokainen ihan riittävässä määrin.

Pelin komponenttien laatu on kohdallaan, määrä suorastaan yltäkylläinen. Paljon deduktiopelejä pelanneena tuntuu nimittäin luksukselta, että mukana on sekä näkösuojat että vihjepaperisuojat. Apulautakin tuntuu turhalta. Kaikki tilpehööri levitettynä ja suurennuslasi-merkkejä pelaajilta toiselle jaettaessa tuntuu isommankin pöydän äärellä siltä, että vuoromerkit hukkuvat näköesteiden ympärille. Tarkkuutta siis vaaditaan, jotta ei hihalla tms. tule keikauttaneeksi näkösuojia, korttitelineitä tai muita pelin tykötarpeita nurin ja siten paljastaneeksi tietoja, jotka paljastavat oikean ratkaisun.

13 Clues -kansikuva on ainakin omaan silmääni hivenen köppäisen näköinen. Voisi siis olla monta astetta myyvämpikin.
’13 Clues’ -kansikuva on ainakin omaan silmääni hivenen köppäisen näköinen. Voisi siis olla monta astetta myyvämpikin.

Edellinen siis enemmän esteettinen huomio ja ongelmilta välttyy kun pelin aikana ei hosuta. Itse peli on viimeistelty, perusidealtaan hyvinkin toimiva ja kevyehkö päättelypeli. Ja jollei englanninkieliset (lyhyet) säännöt ole kynnyskysymys, niin silloin ’13 Clues’ peliä voi varauksetta suositella varauksetta aivan kaikille Cluedon ystäville.

Infolaatikko: 13 Clues
Pelaajia: 2-6 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Alchemists – keitoksia ja tieteellisiä julkaisuja älyluuri kourassa

Alchemists jos jokin poikkeaa valtavirta-lautapeleistä: pelin keskiössä toimii nimittäin älypuhelin-sovellus, jonka avulla alkemistit yhdistelevät pelin ainesosakortteja tarkoituksena selvittää yksittäisen ainesosan tarkka koostumus. Tutkimuksista saatuja tietoja pelaajat pyrkivät hyödyntämään omaksi parhaakseen sekä taloudellisesti että maineen kasvattamisen (=voittopisteitä) kannalta. Ja vaikka tutkimukset olisivatkin vielä vaiheessa ja lopullinen totuus selvittämättä, niin omat tutkimustulokset julkistetaan ainoana totuutena – huolehtien samalla siitä, että mahdollisesta bluffaamisesta ei jää kiinni ainakaan heti. Ja tämä kaikki vain syystä, että omaa mainetta saa pönkitettyä enemmän kuin kilpa-alkemistit.

Alchemists vie reilusti pöytätilaa. On varsinainen pelilauta, apulauta julkaisuja varten, pienempiä pelaajakohtaisia apulautoja, nappuloita ynnä muita sekä pelaajien isot näkösuojat.
Alchemists vie reilusti pöytätilaa.

Olo on kuin avaruusaluksen ohjaamossa… ynnä muut nippelit ja nappelit

Ensimmäinen huomio Alchemistsissa liittyy pelilaatikon painoon:  laatikko nimittäin painaa huomattavan paljon. Paino tulee isosta kasata pahvitavaraa eli on suuri pelilauta, apulautoja sekä osista rakentuvat pelaajien näkösuojat. Näiden lisäksi löytyy pelikortteja moneen eri käyttötarkoitukseen, pelaajien omia nappuloita sekä pelin päättelyosuuteen liittyviä markkereita sekä muistiinpanovihkot. Ohjekirja on massiivinen 20 sivuinen luomus, joka on – perinteiseen tsekkiläiseen tyyliin – yhdistelmä teemaa tukevaa täytetekstiä että oikeita sääntöjä. Makukysymyksiähän nämä, mutta kun pelin opettelu on kohtuuraskas harjoitus muutenkin, niin itselleni napakampi kirjoitusasu olisi ollut parempi ratkaisu ja flavour-tekstit olisi voinut jättää kokonaan pois.

Pelin näkösuoja on... vaikuttava... ja pitkälle mietitty.
Pelin näkösuoja on… vaikuttava. Ja yksityiskohdiltaan tarkoin mietitty.

Pelaajien näkösuojat rakentuvat useasta osasta. Aivan ylimmäisenä osana on korttiteline ainesosakorteille, josta kortit on helposti skannattavissa älypuhelimen kameralla. Tämän telineen alla on rei’itetty ja värikoodattu kolmionmuotoinen rakennelma, johon merkitään ainesosien sekoittelusta saadut vastaukset. Vielä tämän rakennelman alla, pöytätasolla, on pelaajan muistiinpanopaperi pelaajan tekemälle päättelylle. Näkösuojan sivuosissa on muistinavuksi tiettyjä pelin kannalta oleellisia yksityiskohtia, joten näin rakentunut kokonaisuus on varsin massiivinen ja kunnioitusta herättävä.

Näkösuojien ohella pelaajilla on pienet apulaudat, josta on nähtävissä pelaajien rahatilanne sekä aineksien sekoittelun tulokset, joskin viimemainittujen osalta ei täsmällisellä tarkkuudella. Kun pöytätilasta vaatii osansa vielä suurehko pelilauta, tieteellisten julkaisujen kirjanpitoon käytettävä apulauta ja iso joukko muita nippeleitä, niin kokonaisuus on vaikuttava oli verrokkipelinä ihan mitä tahansa.

Komponenttien laatu on pikavilkaisuna kunnossa, mutta jättää ainakin näin pelin ensimmäisen painoksen omistavana aika paljon toivomisen varaa – mikä siis tulee ilmi vasta, kun peliä pelaa, mutta tästä jäljempänä lisää.

Työläistenasettelua, juomailtoja, harhapäätelmiä ja kopioituja väitöskirjoja?

Kaikista hilavitkuttimista huolimatta Alchemistsin perusmekanismina on työläistenasettelu, jota ennen kuitenkin käydään once-a-round huutokauppa vuorojärjestyksestä. Mitä ylemmäs pelaaja haluaa pelivuorossa sitä vähemmän ”ilmaista” hyvää pelaaja saa avukseen: ilmainen tässä kohtaa tarkoittaa sokkona nostettavia ainesosakortteja ja/tai kertakäyttöisiä erikoiskortteja, joita voi käyttää korteissa erikseen mainituissa tilanteissa.

Vuorojärjestyksen "huutokauppa" osuus ja muoviset pullot.
Vuorojärjestyksen “huutokauppa” osuus ja muoviset pullot.

Kun vuorojärjestys on selvillä ja ”ilmaiset hyvät” noukittu siirrytään varsinaisiin toimintoihin – tai oikeammin pelaajat ensin käänteisessä vuorojärjestyksessä kuutioita pelilaudalle asettamalla ilmaisevat toiminnot, joita tällä kierroksella haluaisivat tehdä. Tämä tehdään yksi pelaaja kerrallaan eli omat 4-6 kuutiota asetetaan kerralla, jonka jälkeen seuraava pelaaja toimii jne. Kun kaikkien pelaajien kuutiot on laudalla käydään toimintoruudut yksitellen läpi ja vuorojärjestyksessä itse toiminnot suorittaen.

Yo. kuvasta alhaalla keskellä näkee esimerkiksi sen, että sekä keltainen että sininen pelaaja haluaa yhden ainesosakortin lisää, ja punainen kaksi.
Yo. kuvasta alhaalla keskellä näkee esimerkiksi sen, että sekä keltainen että sininen pelaaja haluaa yhden ainesosakortin lisää, ja punainen kaksi.

Toimintoina tarjolla on sekä perinteisempiä ’ainesosakorttien otto’, ’ainesosakorttien myynti’, ’artefaktien (tuovat apua ja/tai voittopisteitä) osto’ että myöskin toimintoja, joissa tarvitaan peliä varten kehitettyä älypuhelinsovellusta. Luuri tulee tarpeeseen, kun pelaaja ’yhdistää kaksi ainesosakorttia juomaksi ja myy sen asiakkaalle’ tai kun ’ainesosakortteja sekoitellaan ja joko juodaan itse tai juotetaan se opiskelijalle, jotta saadaan selville mistä molekyyleistä ainesosat koostuvat’.

Näiden lisäksi voittopisteitä kartuttamaan on vaihtoehtoina ’tieteellisen julkaisun tekeminen’ jossa pelaaja tekee väitöksen siitä, että ainesosa ’A’ koostuu molekyyleistä XYZ tai vaihtoehtoisesti tuo julki epäilynsä, että jokin aiemmista julkaisuista on silkkaa puppua. Pelin kuudennella ja viimeisellä kierroksella mukaan tulee vielä toimintovaihtoehtona ’messut’, jossa pelaajat voivat sekoittaa juomia ja muuttaa näin ylijäämä-ainesosakortit pisteiksi, mikäli aikaa tähän jää.

Älypuhelinsovellus ja logiikka taustalla – päättelyä ja saadun tiedon härskiä hyödyntämistä toimintojen yhteydessä…

Mutta palataan vielä tuohon älypuhelinsovellukseen ja niihin toimintoihin, jotka läheisesti liittyvät luurin käyttöön. Ja jotta tähän päästää, täytyy pikaisesti avata ainesosien taustaa – monimutkaista eikö?

Alchemists-pelissä on kahdeksaa laatua ainesosakortteja ja kutakin ainesosaa varten on yksi molekyylilätkä, jossa on kuvattuna kolme eri väriä kahdessa eri koossa ja värin varaus (+/-). Puhelinsovellus arpoo pelin alussa mikä molekyylilätkä vastaa mitäkin ainesosakorttia ja pelaajien tehtäväksi jää selvittää näiden yhdistelmät.

Tässä "skannataan" kahta ainesosakorttia. Puhelimen näytön alareunassa näkyy, että laite on kortit tunnistanut. Ja kun painetaan 'Confirm'...
Tässä “skannataan” ainesosakortteja. Puhelimen näytön alareunassa näkyy, että laite on kortit tunnistanut. Ja kun painetaan ‘Confirm’…

Kun pelaaja suorittaa ainesosakorttien yhdistelyn, asettaa hän kaksi yhdistettävää eri ainesosakorttia vierekkäin ja ”skannaa” ne puhelimella. Puhelin kertoo sen jälkeen minkävärinen juoma tuli ja mikä on juoman varaus. Väri ja varaus määrittyvät sen mukaan, mitkä kaksi molekyyliä ko. korttien taustalla olevissa molekyylilätkissä kohtaavat vai kohtaavatko mitkään. Kohtaavuus saadaan, kun samanvärinen ja varaukseltaan samanlainen molekyyli on ainesosakorteilla sama, mutta koko eri. Jos taas minkäänlaista kohtaavuutta ei ole, tulee luoneeksi ”neutraalin juoman”, jonka senkin kertoo puhelin.

...kertoo sovellus, että tässä pelissä tulit tehneeksi sinisen juoman, jonka varaus on positiivinen.
…kertoo sovellus, että tässä pelissä tulit tehneeksi sinisen juoman, jonka varaus on positiivinen.

Edellinen kuulostaa monimutkaiselta, mutta ei loppujen lopuksi sitä ole. Pelin ohjekirja vääntää rautalankaa tästä peruslogiikasta useamman sivun verran unohtamatta havainnollistavia kuvia ja esimerkkejä. Ja mikä hienointa, tätä aineisosien yhdistelyä ja puhelimen käyttöä voi ”harjoitella” ohjekirjan esimerkeillä ja siten näyttää käytännössä uusille pelaajille, miten asiat toimivat. Tästä nimenomaisesta kohdasta ohjekirjalle siten täydet pisteet.

Ohjekirja opastaa selkeästi, kuinka juomien väri & varaus muodostuu.
Ohjekirja opastaa selkeästi, kuinka juomien väri ja varaus muodostuu.

Juomasekoittelun lopputuloksen vuorossa oleva pelaaja merkitsee ”päättelykolmioon” ja vastaava väri+varaus –yhdistelmä asetetaan kaikkien näkyviin myös pelaajalaudalle, jotta muut pelaajat tietävät minkälaisia sekoituksia kyseinen pelaaja on pelin tuoksinassa tullut tehneeksi (muille jää arvoitukseksi se, mitä ainesosia yhdistämällä ko. yhdistelmä saatiin aikaiseksi). Jo yhden sekoituksen jälkeen pelaaja saa rajatuksi pois neljä molekyyliyhdistelmää, jotka eivät ainakaan käy testatuille kahdelle ainesosalle.

Alchemists ja päättelymerkinnät. Violetin ja vaalean ruskean yhdistäminen teki juoman, jonka väri on sininen ja varaus positiivinen. Siten saatetaan ruksia yli jo neljä eri molekyylikaavaa, jotka eivät yhdistettynä tuota sinistä plussaa...
Alchemists ja päättelymerkinnät. Violetin ja vaalean ruskean yhdistäminen teki juoman, jonka väri on sininen ja varaus positiivinen. Tämä tieto laitetaan päättelykolmioon ja lisäksi saatetaan ruksia yli jo neljä eri molekyylikaavaa, jotka eivät yhdistettynä tuota sinistä plussaa voi muodostaa…

Riippuen siitä missä tarkoitusperässä ainesosakortteja on yhdistellyt voi tästä aiheutua joko tiettyjä hyviä tai huonompia seuraamuksia, itselle tai muille.

’Ainesosien sekoittelu ja tehdyn coctailin juominen itse tai juottaminen opiskelijalle, jotta saadaan juoman vaikutukset (molekyylit) selville’ –tuo pelin teemaa hivenen enemmän esille. Kun kokeiluja tehdään, täytyyhän drinksujen vaikutus luonnollisesti testata. Juomat voi juottaa opiskelijalle, joka tekee tämän ilmaiseksi tai pienestä rahasta TAI cocktailit voi aina kulauttaa omasta kurkusta alas jos rahavarat ovat vähissä tai opiskelija ei toimeen ryhdy enää ilmaiseksi. Omakohtaisen ryystämisen kohdalla riskinä on, että oma maine voi ryvettyä, kun tuli juoneeksi ’hulluus-juoman’ (kaikeksi onneksi sentään lyhytvaikutteinen) tai jotakin muuta yhtä mukavaa. Vaan kokeilunhaluinen ei tiedä – paitsi sen, että olemalla itse koekaniini tulee siis säästäneeksi rahaa ja saa koetulokset jatkokäytettäväkseen.

’Juoman myyminen asiakkaalle’ –toiminnossa laudalla näkyvästä asiakaskortista näkyy minkälaisen juoman tämä haluaa. Alkemistin tehtävänä on tehdä mahdollisimman liki sitä mitä asiakas haluaa ja mitä paremmin tässä onnistuu, sitä isompi on rahallinen palkkio. Epäonnistuneesta keitoksesta palkkio on pienempi ja täyttä kuraa tehdessään pelaaja jälleen menettää mainetta.

Alchemists ja tämän kierroksen salamyhkäinen asiakas, jota kiinnostavat erilaiset myrkyt ja hallusinaatioita aiheuttavat juomat. Mutta mitäpä sitä ei vähävarainen alkemisti tekisi elääkseen...
Tämän kierroksen salamyhkäinen asiakas, jota kiinnostavat erilaiset myrkyt ja hallusinaatioita aiheuttavat juomat. Mutta mitäpä sitä ei vähävarainen alkemisti tekisi elääkseen vaikka asiakkaalla eittämättä vähemmän kunnialliset aikeet onkin.

’Aiemmin tehdyn tieteellisen julkaisun riitauttamisessa’ vuorossaoleva pelaaja haastaa yhden olemassa olevista ainesosa ’A’:ta vastaa molekyylit XYZ’ –yhdistelmän. Tässä tapauksessa haastajan tulee kertoa mikä yksittäinen molekyyli on varaukseltaan väärä ja tämä epäily-yhdistelmä syötetään älypuhelinsovellukselle. Puhelin kertoo tämän jälkeen oliko epäily oikea vai väärä. Mikäli syytös ei pidä paikkaansa, menettää syyttäjä mainetta, mutta päinvastaisessa tilanteessa maine kasvaa. Lisäksi, jos tehty julkaisu oli puppua, menettää julkaisun tehnyt pelaaja mainetta tiettyjen sääntöjen mukaan ja aiemmin lukittuna ollut molekyylilaatta vapautuu odottamaan uutta julkaisua.

Sininen pelaaja on tehnyt tieteellisen julkaisun, jossa vihreän yrtin molekyylirakenteeksi on tullut +++. Vasemmalta samaisen pelaajan apulauta kertoo, että pelaaja on onnistunut sekoittamaan sinisen ja vihreän juoman positiivisella varauksella, mutta ei punaista. Onko päättely oikein, vedetäänkö bluffilla vai osin arvaamalla? Se jää muiden pelaajien pohdittavaksi.
Sininen pelaaja on tehnyt tieteellisen julkaisun, jossa vihreän yrtin molekyylirakenteeksi on tullut +++. Vasemmalta näkyvä samaisen pelaajan apulauta kertoo, että pelaaja on pelin aikana onnistunut sekoittamaan sinisen ja vihreän juoman positiivisella varauksella, mutta ei punaista. Onko saatu tieto käytetty oikein tehdyn julkaisun yhteydessä vai vedetäänkö bluffilla? Tämä pähkäily jää kanssapelaajien tehtäväksi.

Kuten edeltä käy hyvin ilmi, on puhelinsovellus useassa eri toimintovaihtoehdoissa oleellisesti mukana eli mistään pienestä sivuroolista ei voida puhua. Mikäli älyluuria ei juuri pelihetkellä ole saatavilla tai akku muuten vain vetää viimeisiään, on viimeisenä hätävarana mahdollista ”uhrata” yksi pöytäseurueesta pelinjohtajaksi, joka pystyy pelin mukana tulevalla apulaudalla imitoimaan älysovelluksen toimintoja. Pelinjohtaja ei valitettavasti tällöin voi osallistua millään muulla tavoin peliin, sillä apulautansa avulla hän tietää suoraan mikä ainesosa vastaa mitäkin molekyylirakennetta.

Pelinjohtajan deduktiokolmio - tätä siis käytetään vain niissä tilanteissa kun älypuhelinsovellusta ei haluta käyttää. Kolmion alaosaan arvotaan neliönmalliset ainesosalaatat niille varattuihin aukkoihin ja ei kun peliä johtamaan.
Pelinjohtajan deduktiokolmio – tätä siis käytetään vain niissä tilanteissa kun älypuhelinsovellusta ei haluta käyttää. Kolmion alaosaan arvotaan neliönmalliset ainesosalaatat niille varattuihin aukkoihin ja ei kun peliä johtamaan.

En ole kertaakaan tätä pelinjohtaja-varianttia testannut, joten en tiedä minkälainen kokemus sitä kautta on saatavissa, mutta sinällään suunnittelijalta hyvä idea tarjota vaihtoehtoja.

Sekametelisoppa joka toimii… ja ei toimi

Lähtötilanne, jossa älypuhelin toimii osana peliä, on mielenkiintoinen ja vieläkin varsin uutta lautapeleissä. Ainakin itse myönnän myös olevani epäilevä Tuomas aina kun digitaalisia värkkejä tuodaan perinteisiin lautapeleihin, mutta kantaako idea tällä kertaa aina käytäntöön asti?

Ja pakko se on myöntää, että itse asiassa tuo älypuhelinosuus on Alchemistsin vahvuus: puhelimen käyttäminen ei hidasta pelaamista, sillä käytettävä sovellus on sekä helppokäyttöinen että selkeä. Puhelimen kameralla tehtävä korttien ”skannaus” toimii hienosti ja tarvittavat erityyppiset toiminnot ovat helposti tehtävissä eikä harhalaukauksia ole peleissämme tehty kertaakaan.

Harmi vaan, että muu peli ja komponentit eivät yllä samalle käytettävyyden tasolle. Ainakin ensimmäisen painoksen osalta voin antaa ison miinuksen siitä, että ainesosien koostumuksen selvittelyyn käytettävät markkerit eivät mahdu sitä varten tehtyyn kehikkoon ja väritulosteiset päättelyyn käytettävät muistipaperit ovat tarkkuudeltaan Ö-luokkaa eli niistä ei tahdo saada selvää ja väritkin on painettu siihen todella haaleasti. Käsittämättömiä kämmejä molemmat, joista etenkin ensimainittu tarkoittaa samalla sitä, että ihan sellaisenaan ei pelaajien näkösuojia pysty käyttämään kun suunnittelija on tarkoittanut; ainesosien markkerit nimittäin varisevat kehikostaan alas pienestä tönäisystä, kun eivät alkujaankaan mahdu kehikon sisään.

Alchemistsin pelilautaosuus on kokoelma keskinkertaista työläistenasettelua isohkolla määrällä pieniä opeteltavia lisäsääntöjä. Pelin opettelukynnys on näiden nippelisääntöjen vuoksi tuskaisa eli ennen kuin pelaamaan päästään, on ensikertalaisen varauduttava 30-45 minuutin sääntöjen kuunteluun – mikä on monille liikaa. Ja käy se työstä myös säännöt osaavallekin eli olen noita tahkonnut useampaan kertaan uudelle yleisölle, joten tiedän minkälaisesta savotasta on kyse.

Itse peli ei moninaisista säännöistä huolimatta ole mitenkään raskas, mutta kaiken keskinkertaisuuden laaksossa kestoa kertyy silti se pari tuntia josko aina ihana riittääkään. Pelin eduksi voidaan laskea sen skaalautuus hyvin sekä kolmelle että neljälle pelaajalle. Alchemistsin päättelyä vaativa osuus toimii sekin hyvin ja poikkeaa deduktiopelien valtavirrasta, sillä Alchemists pohjaa paljolti harkittuun riskinottoon ja bluffaamiseen sataprosenttisen tiedon hankkimisen sijaan. Peli ei siis todellakaan ole täsmällisen tiedon deduktiopeli vaan tiedon murusia pitää hyödyntää sopivalla riskillä, jotta pisteitä kertyy jo pelin edetessä.

Kokonaisuus ei ole ihan balanssissa: sisältö ei riitä perusteluksi pitkälle kestolle ja pelin opettelukynnys ja sääntöjen kuuntelu vaatii kärsivällisyyttä. Aidosti toimiva ja peliä tukeva puhelinaplikaatio on sen sijaan iloinen yllätys ja vahvuus, jonka toivoisin jossakin muodossa päätyvän parempaan viitekehykseen ja peliin.

Uskallankin suositella peliä ainoastaan tilanteeseen, jossa on vakipeliporukka, joka jaksaa läpi sen pakollisen ensimmäisen sääntöjentankkauksen ja palaa pelin ääreen lyhyessä ajassa useamman kerran. Tällöin edellä esittämieni negatiivisten fibojen ylitse pääsee paremmin ja pelaaminen korostuu suhteessa nähtyyn opettelun vaivaan. Siltikin, muutama merkittävä käytettävyysongelma jää hiertämään, jotka toivottavasti ovat korjautuneet myöhemmissä painoksissa. Alchemists ei tällaisena kokonaispakettina omaan pelikaappiini jäänyt, vaikka se edustaakin älypuhelinsovelluksineen jotakin vielä toistaiseksi kovin uniikkia kokemusta.

Infolaatikko: Alchemists
Pelaajia: 2-4 Kesto: 120 minuuttia Julkaisuvuosi: 2014
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek