Skip to main content

Gingerbread House – makean nälkäisiä satuhahmoja

Eikö olisi perin inhottavaa, jos joku tulee ja nakertaa vaivoin rakentamastasi piparkakkutalosta kulmat, ikkunat, seinät ja ties mitä? Eikä paljon lämmitä, vaikka asialla olisi itse Hannu ja Kerttu tai vaikkapa Iso Paha Susi.

Asialle on siis tehtävä jotain. On aika laatia näille sokerinarkkareille inhat pipariansat, jotta talo ja sen nykyinen asukki (sinä) saavat asua siirappihuuruisessa asumuksessaan jatkossakin rauhassa.

Yleiskuvaa.

Tällaisella hivenen käänteisellä taustatarinalla höystetyn leipomuksen iloksemme on laatinut Phil Walker-Harding ja pelin nimi ei ole ‘Heikoin lenkki’ vaan Gingerbread House.

Dominolaattojen pinoamista

Alkuun kukin pelaaja saa rakennustarpeiksi 15 dominolaatan pinon, joista kolme on kerrallaan käytössä. Lisäksi yhdet rappuset, jotka tuovat apua rakenteluun. Tontin virkaa toimittaa 3×3 ruudun kokoinen pelaajakohtainen lauta, jossa on muistiksi myös avainluvut siitä, paljonko pelaajan hallussa saa olla portaita ja pipareita.

Tällä dominopalalla peittyy paitsi keltainen pipari myös oikeus “privaattivaraukseen”.

Pelivuorolla rakennetaan yksi dominolaatoista. Erityisiä rakennussääntöjä ei juurikaan ole ja nekin yhtä lukuunottamatta helposti muistettavia: pysy 3×3 ruudukon sisällä, laatan pitää tulla vaateriin jne. Tarvittaessa avuksi tulevat porraslaatat, joilla uuden laatan alle jäävät pinot tehdään yhtä korkeiksi. Se ainoa erityistä huomiota vaativa sääntö rakentelussa on, että et saa koskaan peittää dominolaatalla suoraan sen alla olevaa laattaa – selvemmin sanottuna dominolaatan tulee siis aina levätä kahden laatan päällä.

Laatan asettaminen tuottaa vaivanpalkaksi kaksi etua sen mukaan, mitä symboleita juuri asetetulla laatalla peitettiin. Useimmiten käteen tarttuu pipareita eri väreissä, mutta on siellä muutakin: portaita, piparin vaihtaminen toiseen tai “privaattivaraus” satuhahmoon. Pelaajan privaattihäkissä satuhahmo jää odottelemaan lopullista kuljetusta lukemaan tiilenpäitä. Siinähän odottelet tutkintavankeudessa, senkin pikku rötöstelijä!

Tarjolla vangittavaksi tällä erää keiju, prinssi Uljas, Lumikki ja yksisarvinen. Melkoinen konnakopla.

Laattojen rakentelussa on hyvälle rakentajalle tarjolla pari porkkanaa: peittämällä yhdellä dominolaatalla kaksi samanlaista symbolia saa kyseisen edun ei kaksi, vaan kolme kertaa! Kenties vielä tätäkin tätäkin merkittävämpi etu tulee tasaisesta rakentamisesta: kun pelaaja saa kerroksen (3×3 ruudukko) valmiiksi, pääsee valitsemaan itselleen yhden pisteytyskortin, joista saatavat pisteet lasketaan pelin lopuksi.

Näin Lumikin makeannälkä on tyydytetty ja häkki heilahtaa.

“Sulle Pinokkio kuule tuli nyt häkkiä!”

Rakentamisen perään on mahdollista tarjota linnatuomio yhdelle satuolennolle. Tarjolla on aina neljä satuhahmoa yleisessä poolissa ja rakentamisen kautta myös omaan privaattihäkkiin on voinut maksimissaan kaksi haalia odottamaan siirtoa tiilenpäitä laskemaan.

Satuhahmokorteissa on kuvattuna, minkälaisella piparisetillä kortin saa vangituksi, jolloin kyseiset piparit palautetaan pooliin ja kyseinen kortti pyöräytetään ympäri oman pelilaudan alalaitaan odottamaan loppupisteytystä. Jokaisesta vangitsemisesta saa lisäksi jokerilaatan, joka pelataan omalle pelilaudalle välittömästi ja tästä saa rakennussääntöjä mukaillen edun.

Satuhahmon vangitsemisen palkitaan aina jokerilaatalla. Tällä kertaa se täyttää myös kerroksen, joka tietää “lisähyvää”.

Gingerbread House kestää 15 kierrosta eli loppu tulee, kun kukin pelaaja on pelannut omat dominolaattansa rakennuslaudalle. Tässä kohtaa kaivetaan pelin mukana tullut pieni pistevihko esiin ja katsotaan kuinka hyviä sitä lopulta oltiinkaan.

Pisteitä saa vangituista satuhahmoista, pelin aikana haalituista pistekorteista ja palkitaanpa vielä ylijääneistä pipareistakin jämäpisteillä.

Tällainen kattaus loppupistekortteja tällä kertaa arvottuna.

Kepeää laattojenasettelua ja tiketintäyttöä

Kun sokerikuorrutteen ja jähmettyneet siirapinjämät raaputtaa Gingerbread Housen ympäriltä, niin kädessä on hyvinkin abstrakti laattojenlatomispeli. Mutta sen puolen tämä piparipeli hoitaa äärimmäisen hyvin ja napakasti. Yhden pelin pelaa puoleen tuntiin, mikä on sisältö huomioiden juuri optimi kesto.

Napakkuus tulee siitä, että pelivuoroilla ei montaa temppua tehdä, mutta näitä pieniä “Haa, nytpä saankin kolme etua ja näin valmistuu myös kerros” -asioita pystyy kivasti ketjuttamaan ja välillä tekemään vähän enemmän tai sopivasti kaveria nopeammin. Gingerbread House palkitsee nopeasta kerrosrakentamisesta, kun pelaaja pääsee sopivimmat päältä tarjolla olevista pisteytyskorteista.

Loppuvaiheessa piparirakennelma on jo melkoinen. Jokeri- ja kerroslaatoille on käyttöä.

Gingerbread House tarjoaa lopulta yllättävän paljon samaa kuin Walker-Hardingin aikaisempi peli Bärenpark (sekin muuten arvosteltu Lunkisti-blogissa), mutta siinä missä verrokkipeli tuntuu nopeammin loppuunkalutulta, Gingerbread Housessa on osaset paremmin kohdallaan: pelaajien välinen “kilpajuoksu” on mielekkäämpi ja jatkuvasti vaihtuva satuhahmopooli tuo enemmän vaihtelua ja vähän yllätystäkin.

Ja niin päälleliimattu kuin teema pelissä onkin, niin pakko antaa sille puolelle krediittiä. Onhan tämä nyt söpöä katsottavaa.

Piparkakkutalo tarjoaa makeaa tiketintäyttöä.

Sääntökirja tarjoaa kaksi pelimuotoa. Se lapsiystävällisempi ja täysin kieliriippumaton muuttaa pisteytyskortit pelkiksi pisteiksi (pelkkiä numeroita siis). Samojen korttien kääntöpuolella on ns. viritetymmät versiot, jotka sopivat yhtään aikuisempaan makuun. Toki niissäkin on niin vähän englantia, että lapsetkin pärjäävät jos joku vanhempi ne heille aluksi suomentaa.

Gingerbread House tuli ja valloitti ainakin allekirjoittaneen sydämen. Toimivaa ‘laattojenasettelua ja tiketintäyttöä pipariteemalla’ nyt vaan on tosi mainio!

Arraial – torilla tavataan!

On aika katujuhlien. Kesäisistä kostyymeistä päätellen nyt ei olla voitettu MM-kultaa lätkässä eikä taida ilmaisia muoviämpäreitäkään olla tarjolla, kun ei törötetä jonossa. Kansaa pakkautuu kaduille ja edestakaisin vellova häröpallo tietää lopulta väentungosta – kuinkas muuten.

Vaan kuka naittaa samanhenkiset ihmiset parhaiten yhteen ja onnistuu siten pitämään tunnelman katossa aamun pikkutunneille saakka?

Jotakin tällaista Arraial-pelissä tavoitellaan. Taustatarina on mitä on, mutta peli itsessään hilpeännäköinen kansikuvataiteesta alkaen. Vaan vieläkö hilpeyttä riittää pelin jälkeen?

Tetrispalojen karuselli, josta haetaan omalle pelilaudalle täytettä.

Porukkaa sataa taivaalta

Arraialin tiivistää parhaiten kertomalla sen olevan lautapeli-Tetris. Reaktionopeus-elementti siitä luonnollisesti puuttuu, mutta tetrismäisesti kansaa tippuu pala palalta taivaalta ja pelaajat vuorotellen koetettavat istuttaa palaset omalle pelilaudalle sopiviin koloihin. Putoavia paloja voi myös kääntää, mutta toisin kuin Tetriksessä, Arraialissa kääntö tehdään ennen kuin pala pudotetaan.

Pelivuorolla on käytössä kolme toimintopistettä, jotka voi käyttää palan pudottamis- ja kääntämistoimintojen välillä mielensä mukaan, kunhan edes yhden toiminnoistaan (tai pelin viimeisessä vaiheessa kaksi) käyttää palan pudottamiseen laudalle.

Kolme pistettä ja suurin sininen alue (toistaiseksi). “Orrella” odottamassa lisäpisteuot täysistä vaakariveistä.

Palan valinta ja kääntäminen tapahtuvat siihen tarkoitukseen erikseen varatulla laudalla. Suunnittelupuolella on tehty mielenkiintoinen oivallus, että tätä tetris-palat sisältävää pyörivää lautaa kukin pelaaja katsoo omasta suunnastaan – sen mukaan minkälaisella pöydällä pelataan. Tarkoittaa siis sitä, että pala, joka yhdelle pelaajalle näyttäytyy L-mallissa, on vastapäätä istuvalle toisinpäin pystyssä.

Vuoronsa päätteeksi pelaaja täyttää tetrispala-laudan tyhjät paikat uusilla palikoilla ja vuoro siirtyy seuraavalle.

Samojen värien paritusta ja täysiä rivejä

Arraial palkitsee pelaajaa, kun tämä onnistuu yhdistämään kaksi samanväristä palaa toisiinsa. Tällöin tälle yhdistelmäpalalle tupsahtaa samanvärin ukko, joka pelin päätteeksi on yhden pisteen arvoinen.

Yhdistämällä  ryhmään lisää samanvärisiä paloja ei kasvata enää pistepottia paitsi jos näin tulee rakentaneeksi isoimman alueen kyseisessä värissä – tällöin pelaaja saa tuplaukon. Tuplaukot kiertävät pelin aikana pelaajalta toiselle, jos joku toinen rakentaa vieläkin isomman alueen samassa värissä. Nämä tuplaukot on Arraialin ainoa pelaajien välinen kilpailuelementti.

Kierroslaskuri muistuttaa mm. siitä, että joka kierros pitää pudottaa vähintään yksi palikka – ja kolmannella kierroksella kaksi.

Toinen tapa saada pisteitä on tehdä täysi vaakarivi. Tietokone-tetriksessä tällaiset rivit katoavat peliareenalta, mutta Arraialissa eivät. Sen sijaan pelaaja saa valkoisen ukon ”orrelle” odottamaan kierroksen päättymistä ja samalla tuo orsi nytkähtää pykälän verran ylemmäs pelaajan laudalla. Kun kierros päättyy, ja se siis päättyy kun pelin korttipakka on käyty läpi, tämä orsi tulee kaksi pykälää alaspäin. Jos orsi mahtuu valahtamaan vaaditut pykälät ilman, että se menee minkään tetrispalan päälle, saa pelaaja pitää orrella olevat valkoiset ukot eli liittää ne osaksi juhlakulkuetta.

Jos jossakin vaiheessa pelaaja joutuu rakentamaan orren päälle tai orsi ei mahdu kierroksen päätteeksi putomaan paria pykälää, poistetaan se pelistä. Pelaaja saa käyttöönsä lisää pelitilaa, mutta samalla menettää loppupeliksi mahdollisuuden saada lisäpisteitä täysistä riveistä.

Kun pakka on kolmeen kertaan pelattu läpi – mihin menee sellaiset 20-30 minuuttia peliaikaa – lasketaan pelaajien ukot (pisteet). Isoimmalla ukkomäärällä voittaa.

Valmiit “katubileet”: viisi pistettä + suurimmaisen punaisen tuplaukko sekä kuusi täyttä riviä: yhteensä 13 pistettä.

Toimivaa, selkeää – mutta voisi haastaa enemmänkin

Minä(kin) olen Tetrikseni pelannut – meille peli tuli taloon ensimmäisen PC:n mukana, olisikohan vuosi ollut 1987. Kulmakunnan ensimmäisellä PC:llä, jossa oli rouhea 8 Mhz:n prosessori ’Tetris DOS’:ia tuli nakutettua siinämäärin, että pelin pelasi miltei järjestään viimeiselle tasolle asti ja siellä tykitettiin silmämunat kuivuen (kun piti välttää räpyttelyä) kunnes teki peräjälkeen ne pari kohtalokasta munausta, josta ei enää ollut paluuta.

Jonkun vuoden myöhemmin, kaverin 10 Mhz:n myllyllä sama peli oli jo huomattavasti vaikeampi, koska se oli nopeampi. Tuohon aikaan kun ei oltu koodauksessa huomioitu lainkaan loppukäyttäjän laitteen tehoja.

Tetriksessä itseäni kiehtoi juuri se jatkuvasti nopeutuva pelitempo yhdistettynä palikoiden hahmotushaasteeseen. Tämän yhdistelmän rakentaminen lautapeliin on mahdotonta ja Arraial(kaan) ei sitä edes yritä ratkaista. Siitä kyllä silti välittyy mainiosti tuo hahmotushaaste, mutta nopeuspuoli on korvattu samanväristen palojen yhdistelyllä ja tarjolla olevien palojen valitsemisella seuraavalle pelaajalle. Kaverille koetetaan jättää mahdollisimman huono palakolmikko tarjolle ja tämä pieni kiusanteko on ihan olennainen osa Arraialia.

Arraialin grafiikka kansikuvasta lähtien ansaitsee kiitosta.

Tällaisena sekoituksena peli kyllä toimii ja sitä pelaa erän silloin toisen tällöin, mutta ei Arraialista jää tarinoita kerrottavaksi (toisin kuin niistä kuivuneista silmämunista). Kesto on kuitenkin pelissä kohdillaan, joten jos tetristely yhtään kiehtoo, niin kyllä tämän mieluummin valitsee kuin vaikkapa ne Uwen jo valmiiksi väsyneet tetrispala-haasteet (poislukien Patchwork).

Lopuksi on pakko antaa pisteet pelin graafikolle: Arraial tuo ulkonäkönsä puolesta mieleen ah niin mahtavan Nikke Knattertonin.

Reef – neljän värin korallielämää

Emerson Matsuuchi tunnetaan eritoten Century-pelisarjastaan, jonka ensimmäinen osa ‘Century: Spice Roads‘ palkittiin Suomen leluyhdistyksen toimesta vuoden strategiapeliksi 2018. Siinä missä Century-sarja on – ainakin toistaiseksi – jättänyt minut kylmäksi, voin myöntää että olipa hyvä, että tuli testattua herra Matsuuchin Spiel’18 -uutuus Reef. Mikäs siitä tekee nyt sitten niin mainion?

Korallia korallin päälle

Reefissä 2-4 pelaajaa keskittyy asettelemaan muovisia koralleja sopivaan järjestykseen, kukin pelaaja omalle 4×4 pelilaudalle. “Toivottu järjestys” määräytyy korttien kautta, joita pelin alkaessa kullekin jaetaan kaksi ja lisää tulee tarjolle yleisen korttipoolin kautta.

Aloitustilanne ja jaettu aloituskäsi. Näistä ei yleensä suoriltaan pisteitä ropise..

Pelivuorolla on kaksi vaihtoehtoa: ota tai pelaa kortti. Kortin otossa napataan yksi tarjolla olevista kolmesta kortista ilmaiseksi tai yhden pisteen uhraamalla saa pakan päällimmäisen näkyvän kortin. Käsikorttien yläraja on neljä, joten korttien hamstrausta ei Reefissä pääse isommin harrastamaan vaan on siirryttävä korallien rakentamiseen.

Se toinen vuorovaihtoehto, kortin pelaaminen, on sitten sitä rakentamista ja sekin kaukana rakettitieteestä. Pelatun kortin yläosa kertoo, mitkä kaksi korallia pelaaja asettaa uutena pelilaudalle ja alaosa vastaavasti sen mistä pelaajaa palkitaan pisteillä tällä kertaa. Simppeliä jos mikä! Etenkin, kun korallien asettamisessa ei ole mitään muita rajoittavia sääntöjä kuin että koskaan korallipino ei saa olla neljää korkeampi.

Pari kierrosta takana ja nyt päästään jo pisteiden makuun.

Kortin pisteytyksessä huomioidaan korallipinojen ylimmäiset palat – myös yksittäiset siis kelpaavat, jos se vaan muuten täyttää annetut ehdot.

Yksinkertaisimmillaan pisteitä voi saada vaikkapa jokaisesta tietyn värisestä korallista. Toisissa korteissa voidaan vaatia vaikkapa 2×2 aluetta tietyssä värissä, mutta siitä palkitaankin sitten runsaammin. Yhtä korallia ei saa hyödyntää kuin kerran per kortti, joten jos haluaisi kahteen kertaan edellä mainitun 2×2 neliön pisteet, pitää pelaajalla olla näitä rakennelma kaksi mikä on jo huomattavasti isomman työn takana.

Keltaiset ovat vallanneet pelaajan pelilaudan. Edellisellä kierroksella myllytettiin 8 pistettä, nyt tulee (ks. käsikortti) toinen mokoma.

Ja edellä onkin koko Reefin idea ja henki. Pelaajat vuorollaan kasvattavat omaa koralliaan ja koettavat haalia pisteitä enemmän kuin muut. Viimeinen kierros on meneillään, kun yksi pelin neljästä koralliväristä loppuu.

Aivan lopuksi käsikorteista saa vielä kertaalleen niihin merkityt pisteet, jos oma koralli täyttää korttiin kuvatut ehdot. Ja isoimmalla pistesaldolla luonnollisesti voittaa.

Erinomaisen perhepelin ainekset

Reefin näennäisen yksinkertaisuuden alla on peliä kutkuttavasti. Perimmäinen haaste tulee siitä, kuka pelaajista onnistuu kombottamaan korttien kautta saatavat korallit ja pisteytysten yhdistelmät tehokkaimmin.

Korttimarkkinoilla on jatkuvasti uutta lappua tarjolla.

Herra Matsuuchi on pisteytyksen osalta leiponut mukaan lisähaastetta, jonka huomaa nopeasti: kortin tarjoamat uudet korallit vs kortin antama pisteytys eivät koskaan tue toinen toisiaan, vaan aina on tarjolla eri värin koralleja rakennettavaksi kuin mistä samainen kortti antaa pisteitä.

Saatat siis saada esimerkiksi kaksi vihreää korallia, jonka jälkeen sinut palkitaan punaisista koralleista. Pelaajien tehtäväksi jää rakentaa oma käsi siten, että koko ajan pottiin ropisee pienempiä pisteitä, mutta samalla tulee rakentaneeksi peliä isommille pistepoteille.

Pelin päättyessä käsikorteista saa vielä lisäpisteitä, jos oma pelilauta on tarvittaviin kuvioihin valmiiksi viritetty.

Parhaimmillaan neljän kortin “ketjuilla” saa siis tuettua aina seuraavan kortin pisteytystä ja kierros toisensa perään nautitaan 5-10 pisteen kierroksista.

Tässä kohtaa korttituurillakin on oma merkityksensä, mutta se on pelaajien ohjattavissa: yhtäkään käsikorttia pelaajat eivät saa sokkona aloituskortteja lukuunottamatta.

Pelaajien välillä interaktiota Reefissä on vähänlaisesti ja käytännössä se rajoittuu korttien ottoon kaverin nenän edestä. Tämäkin riittää näin napakassa pelissä ja on peliporukasta kiinni, miten paljon hyvien korttien blokkaamiseen keskitytään.

Reef ja pinottavien korallien haaste. Tämän vääntää mukavasti neljällä pelaajalla puoleen tuntiin.

Perhepeliksi Reef on nappivalinta. Sen opettaminen on helppoa ja pelin toiminnot selkeitä. Peliharrastajallekin se maistuu, sillä siinämäärin mielekäs ja napakka sen tarjoama pikku-puzzle on. Tässä kohtaa tulee myös se isoin ero Matchuusin toiseen peliin – Century: Spice Road. Reefin kesto on vakio, Spice Roadissa se riippuu pitkälti pakasta nousevista korteista kuinka nihkeästi (vai joutuisasti) peli etenee.

Omassa peliporukassa Reef on Spiel’18 uutuuksista toistaiseksi pelatuin ja lisää pelaan koska vaan. Se kertoo jotakin sekin pelin toimivuudesta.

Jotkut ovat tätä peliä verranneet Azuliin (ja kieltämättä ne istuvat samaan slottiin): molemmat ovat abstrakteja pieniä aivopähkinöitä. Pelimekaanisesti Azul on kyllä nerokkaampi ja kauniimpikin, mutta ei silti oteta mitään pois Reefiltä. Se on oikein hyvä ja paikkansa pelihyllyssäni ansainnut.

Pelin komponentit ansaitsevat kiitosta, sillä erimuotoisten muovisten korallien käsittely on miellyttävää ja pinoutuvat hyvin. Komponentit myös näyttävät luonnossa paremmilta kuin kuvissa: niiden pienuus saattaa yllättää, mutta ainakin karisee “muoviset hiekkamuotit” -fiilis hetimiten, mikä oli kuvat nähtyäni oma ensireaktioni.

Azul: Stained Glass of Sintra – lasimestarin asialla

Vuoden 2017 hittipeli maailmalla ja lukuisten pelipalkintojen voittaja Azul sai pelisuunnittelija Michael Kieslingin palaamaan pelin keskiössä olevan kaakelinvalinta-mekaniikan pariin uudemman kerran. Lopputuloksena syntyi nyt tarkastelussa oleva peli Azul: Stained Glass of Sintra, jonka nimestäkin paistaa pelin perimä. Mutta kuinka paljon tämä “Azul 2” eroaa edeltäjästään ja paljonko on lainattua? Ja ennen kaikkea: onko peli must-hankinta Azulista pitäville?

Azul: Stained Glass of Sintra.

Putkinäköisiä lasimestareita

Azul: Stained Glass of Sintra haastaa pelaajat samantyyppiseen tehtävään kuin Azulissa. Kullakin pelaajalla on pelin alkaessa edessään tyhjä pelilauta, jota täytetään yhteispoolista haalittavilla lasiruuduilla. Kun tarjolla ollut lasikasa on huvennut, täytetään tarjooma seuraavaa kierrosta varten ja kun näitä kierroksia on pelattu kiinteät kuusi, on paras lasimestari selvillä.

Azulista tuttu lähtöasetelma: lasiruutuja alustoilla valittavaksi.

Otetaanpa nämä Azulien ilmeiset yhtäläisyydet ensin. Ulkoasussa on paljon samaa vaikkakin “vessankaakelit” ovatkin vaihtuneet lasimaisiin (tosin muovisia ne ovat) ruutuihin. Lasiruutuja on viittä väriä ja määrällisesti yhtä paljon kuin Azulissa oli kaakeleita. Tuttua on myös ruutujen ryhmittely eri alustoille, josta pelaajat niitä poimivat omille pelilaudoilleen. Poimintamekaniikka on sekin linjassa alkuperäisen kanssa: vuorolla otetaan yhdeltä alustalta (tai keskeltä) kaikki samanväriset laatat ja pelataan ne omalle laudalle. Muut värit valahtavat poiminnan yhteydessä keskelle odottamaan ottajaansa.

Muilta osin pelin kehikko on saanut osakseen enemmän tai vähemmän muutoksia. Ensimmäinen merkittävä muutos liittyy pelaajalautoihin, joka koostuu nyt seitsemästä kaksipuolisesta ikkunasuikaleesta ja suikaleet yhdistävästä alaosasta. Yksittäinen ikkunasuikale koostuu viidestä tietynvärisestä lasiruudusta, jotka voivat olla yhtä tai useampaa eri väriä. Kun pelaaja saa ikkunan valmiiksi se pisteytetään ja pisteytyksen yhteydessä on mahdollisuus saada lisäpisteitä aiemmin valmistuneista ikkunoista ja kierrosväribonuksen muodossa.

Vasemman laidan ikkuna valmistuu, mikä tietää pisteitä kaikista aiemmin pisteytetyistä ikkunoistakin.

Lasiruutujen ottoon sisältyy pelaajaa rajoittava uusi elementti – lasimestari. Pelaajalaudan ylälaidassa jokaisella pelaajalla häärii lasimestari, jota siirretään aina oikealle siihen ikkunaan, jonne juuri poimitut lasiruudut asetetaan. Jos lasiruutuja tuli liikaa, ylijäämät tietävät aina miinuksia eli tässä kohtaa ei auta vaikka heti viereinen ikkuna huutaisi sitä samaista lasia. Putkinäköinen ja rajoittunut mestari siis ja tietää paljon hukkaan heitettyä lasitavaraa.

Mitä pidemmälle oikealle pelaajan lasimestari on päätynyt, sitä rajatumpi setti lasia kelpaa. Siksipä Azul: Stained Glass of Sintra tarjoaakin pelaajalle yhden uuden vuorotoiminnon: pelivuoron voi uhrata siihen, että lasimestari singahtaa takaisin ikkunarivistön vasempaan reunaan, jolloin koko ikkunamaailma on pelaajalle jälleen avoinna. Tästä “passaamisesta” on joskus jopa hyötyä: jos tarjolla on vain sellaisia lasiruutuja, jotka pelaajalle eivät käy, niin lasimestarin palauttamisella saattaa selviytyä tyrkyllä olleista miinuksista. Kolikolla on siis myös toinenkin puolensa.

Lasimestari on tässä kohtaa jo pitkälti oikealla. Stripin ylälaidassa näkyy pienoiskoossa, minkäväriset ruudut löytävät stripin kääntöpuolelta.

Pisteytyksen ajoittamista

Azul 2:n pisteytys on kokenut täydellisen remontin verrattuna edeltäjäänsä. Nyt pisteitä tippuu sitä mukaa, kun viiden lasiruudun kokoisia ikkunoita valmistuu. Valmistuneesta ikkunasta pelaaja siirtää yhden lasiruudun pelaajalaudan alaosaan ja palauttaa muut ruudut kiertoon. Ikkunan ensipisteytyksessä ko. ikkunasuikale pyöräytetään ympäri, toisen pisteytyksen jälkeen suikale poistuu kokonaan pelistä.

Pelin edetessä valmistettavat ikkunat vähenevät.

Se paljonko pelaaja saa ikkunan valmistumisesta pisteitä vaihtelee ikkunan sijainnista. Vasemmassa reunassa olevista ikkunoista saa itsestään 3-4 pistettä ja mitä enemmän mennään oikealle voi ikkunan pistearvo olla vain 1-2. Vitsi piilee siinä, että ikkunan valmistumisen yhteydessä myös kaikista jo aiemmin valmistuneista ikkunoista, jotka ovat nyt valmistuneen ikkunan oikealla puolella saa pisteet uudelleen. Siispä hyvä lähtökohta olisi valmistaa ikkunoita oikealta vasemmalle, jolloin tulee maksimoitua ikkunoista saatavat lisäpisteet. Tätä ideaa vastaan sotii lasimestarin toimintatapa, joka suosii siirtymistä vasemmalta kohti oikeaa laitaa. Melkoinen velikulta tämä suunnittelija Kiesling!

Pistelaudasta on moneksi: se pitää kirjaa paitsi pelaajakohtaisista pisteistä ja miinuksista myös kertoo monesko kierros on menossa ja mikä on kierroksen bonusväri.

Pisteytyksessä on nyt mukana ripaus ajoituspeliä: joka pelikierros yksi tietty lasiruutuväri antaa lisäpisteitä – tämä näkyy pisteytyslaudalta, johon kuusi lasiruutua on arvottu pelin alkaessa. Jos valmistuvasta ikkunasta löytyy kierrosväriä vastaavia ikkunaruutuja, saa kustakin ruudusta lisäpisteen. Niinpä pelaajan punnittavaksi jää, kannattaako tietty ikkuna valmistaa nyt ja ottaa siitä varmat peruspisteet vai jättääkö se odottamaan esim. seuraavan kerroksen mahdollista viittä lisäpistettä silläkin uhalla, että ikkuna jää lopulta kokonaan valmistumatta.

Aivopähkinä, joka tarjoaa vaihtoehtoja loppupisteytykseen

Loppupisteytykseen on tarjolla kaksi vaihtoehtoa, jotka molemmat liittyvät pelaajalaudan alaosaan. Yksinkertaisempi näistä palkitsee vierekkäisistä neljän lasiruudun pareista, jolloin ikkunaruutujen väreillä ei ole mitään väliä. Hivenen haastavammassa vaihtoehdossa keskitytään keräämään pelaajalaudan alaosaan mahdollisimman paljon yhtä ja samaa väriä, joka lopussa kerrotaan valmistuneiden alaikkunoiden määrällä.

Kumpikin näistä toimii vallan mainiosti, mutta jälkimmäistä vaihtoehtoa on meillä tullut käytettyä enemmän.

Lasimestarit työssään.

Pisteytys kaikkinensa tarjoaa kinkkisemmän haasteen verrattuna perus-Azuliin. Pelistä toiseen saman tulostason ylläpitäminen on hankalampaa, kun ympärillä on muuttuvia elementtejä aiempaa enemmän pelaajalautojen muuttuvien tilanteiden ja kierrosbonusten muodossa.

Tietyllä tapaa tuurillakin on isompi vaikutus: kun pelaajan ikkunaruudukot väreineen on valmiiksi lukittu, niin jos tiettyjä värejä pussista nousee pari kierrosta putkeen vähänlaisesti, niin osaa ikkunoista ei vain voi saada valmiiksi. Tähän voi tietysti yrittää varautua hankkiutumalla kierrosjärjestyksessä aloituspositioon ja huolehtimalla siitä, että lasimestarilla on uuden kierroksen alkaessa riittävästi vaihtoehtoja.

Keskinkertaiset komponentit – unohda ulkoinen loistokkuus

Pelikomponenttien laatu on ok-tasoa, mutta kaikilta osin tuntuu, että laatutasossa on tultu pykälän pari alaspäin Azulista. Savulasiruudut – jotka siis ovat muovia – eivät tunnu käteen yhtä laadukkailta kuin alkuperäisen vessankaakelit. Ikkunaruutujen värivalinta olisi sekin voinut olla osuvampi, sillä siinämäärin osa ikkunaruuduista on värisävyltään liian liki toisiaan.

Pieniä parannauksiakin on tehty, mutta ne ovat jääneet vähän puolitiehen. Erillinen pisterata on edistystä Azulin ratkaisusta, mutta samalla pisterata on ohut lirpake, joka ei laadullaan retostele. Mukaan on myös ympätty kiinalaisen take-away ruoan mieleentuova pahvikotelo käytetyille lasiruuduille, joka on kätevä kaakeleiden säilytykseen ja pussin uudelleentäyttöön. Valitettavasti tuo take-away boksi on sekin hutera kuin mikä.

Pelaajalaudat ovat paksumpaa pahvia, joissa ei ole isommin vikaa. Tai no, niiden isoin vika liittyy jo edellä mainittuihin lasiväreihin eli kaverin pelilaudan seuraaminen on astetta haastavampaa, kun värit eivät kaikilta osin erota ihan niin selkeästi kun toivoisi.

Azulit rinnakkain. Molempi (ko) parempi(ko)?

Keskinkertaisista komponenteistaan huolimatta Azul: Stained Glass of Sintra on toimiva paketti. Se muistuttaa edeltäjäänsä siinä määrin, että jos perus-Azulista pitää, niin on vaikea nähdä miksei pitäisi tästäkin – ja sama pätee myös toisinpäin: Azulia inhonneiden kannattaa väistää myös tämä “savulasihaaste” jatkossa.

Se mielenkiintoisempi kysymys on, että tarvitseeko omistaa nämä molemmat pelit, jos ne kuitenkin muistuttavat myös toisiaan? Tilanne on tietyllä tapaa verrattavissa vaikkapa Menolippuun ja sen eri versioihin: tiettyä samaa, tiettyjä vaihteluita. Minä en silti näe tarpeelliseksi omistaa näin samantyyppisiä pelejä, joten itse olen tehnyt päätöksen luopua Azul: Stained Glass of Sintra:sta jossakin vaiheessa – Azul hoitaa tämän slotin paremmin. Pelistä luopumiseen saakka palaan silti Azul: Stained Glass of Sintran haasteeseen oikein mielelläni.

Azul ja savulasimestarit.

Infolaatikko: Azul: Stained Glass of Sintra
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Orbis – kun maailma kuviteltiin vielä kolmioksi

Orbis on suhteellisen uuden pelisuunnittelijan Tim Armstrongin käsialaa, julkaisijana Space Cowboys. Peli pompsahti Spiel’18 -julkaisujen massasta kiinnostavien listalle alkuun selkeän ulkonäkönsä vuoksi ja sääntöjen perusteella sama selkeä linja vaikutti jatkuvan peliin asti. Essenin messuilla peli tuli testattua ja siltä pohjalta peli meni myös hankintaan.

Orbiksessa pelaajat luovat itselleen oman maailmansa. Heksalaatta kerrallaan maa saa lopullisen – kolmionmuotoisen – muotonsa, jonka huipulla patsastelee maan luonut jumalakin. Varsinainen luomisprosessi ei tapahdu ilmaiseksi, vaan myös Jumalat tarvitsevat rakennusaineita, joita pelissä kuvataan erivärisillä kuutioilla. Lopputulos on siis tuttua “resursseja pisteiksi”-huttua, jossa itse taustatarina jää taka-alalle, kun pelaamaan päästään. Mutta mikä itse pelissä lopulta kiehtoo, siitä jäljempänä lisää.

Laattamarkkinat voivat näyttää vaikka tältä.

Alussa nyhjätään tyhjästä

Pelin alkaessa pelaajilla ei ole itsellään mitään: ei laatan laattaa, ei resurssin resurssia. Läpi pelin tarjolla on kuitenkin yhdeksästä laatasta koostuvat yhteiset laattamarkkinat, joista vuorotellen napsitaan yksi, rakennetaan se ja pakasta nostetaan uusi tilalle. Alkupelin laatat ovat pääosin ilmaisia, mutta mitä pidemmälle peli etenee, sitä kalliimmaksi lisälaattojen hankinta käy. Tämä on toteutettu jakamalla laattavalikoima kolmeen numeropinoon, josta ensin kulutetaan laattapino I, josta siirrytään II:n kautta III:een.

Ilmainen sininen kelpaa. Lisäksi se antaa yhden vapaavalintaisen resurssikuution (ktämä uvattu vasemmalla).

Pelivuorolla siis valitaan yksi laatta ja rakennetaan se pelaajan eteen ja näin laatta kerrallaan rakennetaan pelaajan “pyramidi” alhaalta ylöspäin. Laatan yhteydessä maksetaan sen hinta, jos laatalla sellainen on. Jokainen markkinoilta otettu laatta purskauttaa pääilmansuuntiin viereisille laatoille resurssikuution vastaavaa väriä. Nämä laatoille kertyvät lisäresurssit päätyvät sen pelaajan käytettäväksi, joka tuon laatan aikanaan laattamarkkinoilta itselleen nappaa.

Edellisen kuvan laatanotto purskauttaa viereisille laatoille siniset kuutiot. Ja laattapakasta nousi tilalle valkoinen laatta.

Kun pelaajalla on vähintään kaksi laattaa vierekkäin, myös näiden yläpuolelle voi rakentaa. Ylle rakennettavan laatan värin pitää vastata vähintään toista alemmista laatoista – sääntö joka on tullut tutuksi mm. kovasti pitämästäni Pingu-Party -korttipelistä. Koska Orbiksessa on kaikkiaan viittä laattaväriä ja pelaajan luoman maailman alimpaan kerrokseen mahtuu vain viisi laattaa, niin viimeistään kakkoskerrosta rakentaessa kukin tulee rajanneeksi vähintään yhden laattavärin itseltään pois – useimmiten enemmänkin.

Edellisestä johtuen rakentamissääntöjä pystyy myös venyttämään: uuden laatan voi aina pelata alassuin ilmaiseksi, mutta siitä “palkitaan” miinuksilla. Alassuin rakentamiseen voi joutua pakosta, kun ei pysty noudattamaan värisääntöä tai ei ole varaa yhteenkään tarjolla olevaan laattaan. Toisinaan sen sakkopisteen ottaa myös vapaaehtoisesti, jos se takaa paremmat eväät tuleville kierroksille. Alassuin käännetyissä laatoissa kun on rahtunen hyvääkin: sen yläpuolelle käy taas minkävärinen laatta tahansa.

Valkoisen ja punaisen laatan päälle käy joko valkoinen tai punainen laatta.

Normaalien rakennuslaattojen lisäksi kerran pelissä vuoron voi käyttää valitsemalla yhden tarjolla olevista jumalista. Näitä on arvottu pelaajamäärä huomioiden tietty määrä vähän isommasta poolista, joten eri pelikerroille vaihtelua saa näillä jonkin verran. Jumalan saa pääsääntöisesti ilmaiseksi, ja jotkut jopa saattavat antaa jotakin valintavaiheessa. Pääosa jumalista on kuitenkin sellaisia, että ne tarjoavat lisäpisteitä, jos pelaaja onnistuu täyttämään laatassa kuvatun ehdon. Jumalalaatat siten antavat pelaajille suuntaa ja tavoitteita oman maailman luomisessa.

Iso määrä sinisiä laattoja takaa kyllä jumalalaatan lisäpisteet, mutta poikii ongelmia: päällimmäinen laatta on jo rakennettu nurin ja siitä ropisee miinuksia. Huomaa myös kakkosrivin laitimmaiset laatat, joissa on rakennussääntö, jonka täyttyessä ne antavat 2 pistettä. Jos ehto ei täyty, ne tuovat 0 pistettä.

Viidentoista kierroksen jälkeen pelaajien maailmat ovat valmiita: pelaajan edessä makaa kolmio, jonka huipulla majailee maailman luonut jumala. On loppupisteiden laskennan aika. Suurin osa laatoista antaa pisteensä suoraviivaisesti (tai ei ollenkaan), mutta osan kohdalla laattojen asettelussa pitää täyttyä tietyt ehdot. Valkoisten laattojen kautta jaetaan temppelipisteet (laatat) enemmistöjen mukaan: eniten temppeleitä rakentanut palkitaan isoimmalla potilla ja niin edelleen.

Täytenä yllätyksenä ei liene tule kenellekään, että isoimmalla pistepotilla voittaa.

Viilattua ja suoraviivaista “euroa”

Kuten edeltä käy ilmi, Orbista ei voi kehua monimutkaiseksi eikä kovin monitahoiseksikaan peliksi. Se tekee asiansa kuitenkin äärimmäisen selkeästi ja siinä on miellyttäviä pieniä pulmaelementtejä, kiitos kekseliään laattamarkkinaelementtinsä. Se, että jokainen otettu laatta pullauttaa tarjolle ilmaisia resursseja laittaa pelaajat kyttäämään kutkuttavasti kavereiden peliä:  “Tuon laatan ottaisin mieluusti, mutta avaako se liian hyvän mahdollisuuden toisille?” -tyyppisiin tilanteisiin törmää itse kukin, mutta ilman että pelin flow siitä kärsii tai vuoroaan joutuisi liiaksi odottamaan. Pelin suoraviivaisuuteen osasyynä on myös se, että Orbiksesta puuttuu koneiston rakentaminen kokonaan – mitä en kyllä siihen kaipaakaan.

Tulivuorilaatta antaa 2 pistettä, mutta vain jos laatan ottovaiheessa pystyy kahdeksalta muulta laatalta poistamaan yhteensä neljä vihreää resurssia. No vasemmalla näkyisi jo yksi, mutta onko muualla kolmea lisää?

Ja vaikka sitä samaa “ota laatta ja rakenna se” kaavaa toistetaan alusta loppuun, niin fokus muuttuu loppua kohden. Siinä missä alkuvaiheessa tarjolla on perustavaraa eli halpoja laattoja jotka antavat yksittäisen lisäresurssin tai parikin, niin loppua kohden peli kääntyy helposti resurssipulan puolelle, jollei omasta resurssipoolista pidä huolta. Viimeisen pinon laatat maksavat paljon, joten pelkästään se että suoriutuu pelistä rakentamatta yhtäkään laattaa alassuin vaatii jo kohtuullisesti ponnisteluja – puhumattakaan, että olisi samalla onnistunut rakentamaan pisteiltään arvokkaan maailman.

Pelin laattavalikoima on sopivan monipuolinen – joskin laattoja voisi määrällisesti olla enemmän jolloin kaikki laatat eivät olisi pelistä toiseen saatavilla. Pisteiltään arvottomien lisäksi löytyy laattoja, jotka haluavat alapuolelleen tai muuten vain ympärilleen tietynvärisiä laattoja. Erityisen mielenkiintoisia ovat tulivuorilaatat, jotka antavat pisteitä, jos niiden ottovaiheessa pystyy muilta laatoilta posauttelemaan neljä tietynväristä kuutiota pois. Nämä tulivuorilaatat pitävät myös osaltaan huolen siitä, että laattamarkkinoille ei lopulta kerry holtittomasti ilmaisia resursseja ja aiheuttavat nekin sitä kyttäilyä, että tuleeko omilla toimillaan antaneeksi seuraavalle mahdollisuuden näihin ilmaisiin pisteisiin.

Valmis maailma. Tämä 20 pistettä ei riitä voittoon – ei niin mitenkään.

Orbis on peli, jonka opettaa muutamassa minuutissa ja jo ensipelistä pääsee kärryille siihen, kuinka se toimii ja mitä yrittää tehdä. Yhden pelin rullaa ryhmällä kuin ryhmällä 30-45 minuutissa – ja kokeneemmalla sakilla puolen tunnin alituskin onnistuu. Napakka paketti siis ja sellaisena mitä oivallisin perhepeli.

Niin, että oliko niitä miinuspuolia? Yhteen viittasin jo edellä: laattoja voisi lukumäärällisesti olla enemmänkin, jolloin jumalalaattojen lisäksi myös niiden kautta tulisi enemmän vaihtelua pelistä toiseen. Toki sitä vaihtelua tulee näinkin jo siitä, että laatat putkahtavat markkinoille sattumanvaraisesti, mutta enemmän olisi silti vielä parempi.

Orbis ei myöskään kerro mitään tarinaa, vaan se on todella virtaviivainen europeli, niin hyvässä kuin pahassa. Pelin “pulma” on hyvin rakennettu ja miellyttävä pelattava, mutta draaman kaarta siitä ei löydy: voitoista ja tappioista hekumointi jää vähäiseksi, mutta ainakin kaikki saivat valmista aikaiseksi! Peliharrastaja saattaa pitää Orbista jopa hivenen harmittomana – itselleni se maistuu siitäkin huolimatta.

Orbis – peli maailmojen luonnista.

Infolaatikko: Orbis
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Cosmic Factory – avaruuskiviäkin kiinnostaa

Pelinjulkaisija Gigamic on isohko pelinjulkaisija & jakelija, joka tunnetaan täällä Pohjolassa eritoten abstrakteista puupeleistään (Batik, Pylos, Quarto, Quoridor yms.) tai ainakin sellainen pinttynyt mielikuva itselläni on. Spiel’18 -julkaisulistalta bongaamani ja nyt tarkastelussa oleva Cosmic Factory on kuitenkin jotakin ihan muuta: puutavaraa ei ole nimeksikään vaan peli haastaa pelaajat pyörittelemään laattoja aikataulupaineen ja vaihtuvien tavoitteiden ristitulessa. Peli herätti mielenkiintoni siinä määrin, että se meni lisätutkimisten kautta ostoon. Tuliko hukkahankinta vai onko käsissä kelpo peli?

Cosmic Factoryn komponentit.

Cosmic Factoryn kompaktista laatikosta löytyy kelpo läjä isoja neliönmuotoisia laattoja, joiden säilömiseen on iso kangaspussi. Pussilla on säilömisen ohella toinenkin funktio: sinne kipataan laatat pelikierrosten välissä ja noukitaan uudet seuraavaa haastetta varten. Edellisten lisäksi löytyy pelaajakohtaiset pistelaudat, muutamia puisia markkereita ja kolme planeettalätkää. Eikä unohdeta pientä korttipakkaakaan, joita varten on oikein erillinen korttikotelokin, no jopas on! Tavaraa on siinämäärin, että kaiken saaminen laatikkoon siten, että kansi ei olisi yhtään koholla vaatii ainakin laattapussin taputtelua littanammaksi.

Laattojen pyörittelyä minuutin aikapaineessa

Varsinaiset pelivalmistelut ovat napakat ja sama pätee sääntöihinkin. Cosmic Factoryn tapauksessa pelaamaan pääsee nopeasti! Kukin pelaaja saa pelaajalaudan ja yhden kutakin pelin neljästä markkerista sekä kangaspussista yhdeksän laattaa. Nyt ollaan valmiita ensimmäiselle kierrokselle kaikkiaan viidestä, jonka päätteeksi ollaan maalissa. Kierroslaskurina toimii korttipakasta arvotut viisi korttia, joista yksi on voimassa aina yhden kierroksen. Kortti itsessään kertoo myös  yksinkertaisen lisäsäännön tai muuten vain huomioitavan elementin, joka vallitsee tällä kierroksella.

Pelaajalauta ja tämän kierroksen erikoissääntö: kaksi laattaa katoaa mustaan aukkoon – eli pelataan nurinpäin.

Seuraavaksi draftataan laatat rakennusvaihetta varten. Pelaajat valitsevat yhdeksästä laatastaan kolme ja välittävät loput laatat seuraavalle. Kun tämä toistetaan vielä pari kertaa, niin pelaajien edessä on taas yhdeksän laattaa, jotka sekoitetaan ennen pulmaosuuden alkua. Nyt tiimalasi ympäri ja siitä se hupa alkaa: on minuutti aikaa rakentaa oma 3×3 muotoinen avaruus.

Laattoja pyöriteltäessä tavoitteena on yhdistää samanvärisiä ruutuja toisiinsa, sillä mitä enemmän planeettoja näin yhdistyy sitä paremmat pisteet siitä saa. Paitsi, että jos maksimi on saavutettu olisi (useimmiten) hyvä pilkkoa alue erilleen muista ja aloittaa uusi – tämä on niksi, mikä ensikertalaiselta unohtuu helposti. Sen lisäksi, että keskitytään yhdistämään samanvärisiä planeettoja on huomioitava asteroidiketjut, jotka saivat meillä tuttavallisemman nimen “lapamato”. Pelaaja saa pisteytysvaiheessa pisimmästä lapamadostaan niinikään pisteitä, sikäli jos sillä vain on riittävästi mittaa. Asteroidiketjuissa on vain se ikävä puoli, että ne pilkkovat planeettaryhmiä pienempiin osajoukkoihin.

Tiimalasiin jäi vielä aikaa.

Minuutin rakenteluvaiheeseen liittyy vielä yksi elementti, joka kiireessä helposti unohtuu: jos pelaaja kokee, että tuli rakentaneeksi yhdessä värissä isoimman alueen, voi napata vastaavanvärisen bonuslätkän keskeltä pöytää. Pistelaskuvaiheessa kun pelaajien suoritukset muutenkin tarkistetaan, onnistuneesta bonuslätkän nappaamisesta palkitaan ylimääräisillä pisteillä. Vastaavasti virheellisestä nappauksesta napsahtaa miinuksia.

Kun tiimalasista loppuu aika, siirrytään pisteytykseen. Jos rakentelu jäi jolta kulta kesken, muut pelaajat arpovat jäljellä olevien laattojen paikat ja asennon. Tästä päästään kniziamaiseen pisteytykseen.

Tasaisesti kaikkea on parempi

Pelaajat laskevat kierroskohtaiset pisteet oman pelilaudan aputaulukot huomioiden. Siten esim. viisi vihreää planeettaa antaa 1 vihreän pisteen, kun taas kaksi sinisen planeetan ryhmää on 2+2 sinistä pistettä ja niin edelleen. Asteroidiketju – tai siis se “lapamato” – antaa pisteitä, jos se jatkuu vähintään neljän laatan verran. Selkeää ja ymmärrettävää.

Niitä sinisiä pisteitä vailla, sillä tässä pelissä pitäisi kerätä värejä tasaisesti. Huomaa myös pistelaudan pisteytystaulukot.

Kun pelaajat ovat kierrospisteensä laskeneet ja huomioineet mahdollisen kierroskortin vaikutukset pisteytykseen on yksi pelin viidestä kierroksesta pelattu. Laatat palautetaan pussiin, sisältöä sekoitetaan ja aloitetaan uusi kierros kääntäen samalla myös seuraavan kierroksen efektikortti. Viiden kierroksen jälkeen peli loppuu ja selviää voittaja.

Tässä kohtaa Cosmic Factory näyttää viimeistään kyntensä, sillä seuraava tieto muuttaa varsinaisten pelikierrosten tavoitteita merkittävästi: pelaajan loppupisteet tulevat kaavalla ‘pienimmät planeettapisteet + asteroidiketjun pisteet’. Toisin sanoen läpi pelikierrosten – ja kierrosten välillä – pelaajat joutuvat huomioimaan mitä värejä ja kuinka paljon ovat aiemmilta kierroksilta haalineet.

Yhden kierroksen aikana kerätyt jättipisteet vaikkapa vihreässä tarkoittavat, että jatkokierroksilla huomio kannattaa laattojen draftausvaiheessa keskittää siniseen ja oranssiin. Tämä yhdistettynä pitkän asteroidiketjun rakenteluun, joka on aina arvokas, voi olla avain voittoon.

Helppoa ja hauskaa – nopeuspelien ystäville

Paljon olen erilaisia nopeuspelejä pelannut ja viime vuosina usean kohdalla on tullut jo ensipelin jälkeen fiilis, että tämä idea on toteutettu pelissä ‘x’ paremmin. Cosmic Factory tuo nopeuspulmailuun siinä määrin omaa, että lopputulos tuntuu tuoreelta ja siten sen pariin on palattu jo useaan otteeseen ja erilaisilla kokoonpanoilla. Ja mikäpä on tarjota sitä pöytään eri tilanteissa, sillä se skaalautuu aina kuudelle pelaajalle asti kestäen silti aina sen vakioajan eli puolisen tuntia. Skaalan alapää, kaksi pelaajaa, tuntuu keinotekoiselta eli puhtaaksi kaksinpeliksi löytynee parempaankin.

Vahva sininen kierros ja josko kahdeksan sinisen planeetan alue riittäisi isoimmaksi siniseksi? Toivottavasti, sillä nyt on kaapaistu vastaava laatta lisäpisteiden toivossa.

Ja vaikka itse rakenteluvaihe keskitytäänkin omaan peliin, niin kierrosten välissä yhtään kilpailuhenkisempi porukka katsoo kyllä mitä se vieruspelaaja on tehnyt. Tässä pelissä draftausvaihe kun tarjoaa mahdollisuuden blokkailla myös niitä kaverille tärkeitä värejä pois, jos se ei liiaksi sekoita omaa peliä. Laattojen osalta Cosmic Factory sisältää kuitenkin myös onnielementtiä, joka voi pieniä marginaaleja kääntää suuntaan tai toiseen, mutta en koe tätä mitenkään ongelmalliseksi.

Komponenttien laatu on muuten erinomainen, mutta laattojen kestävyydessä on hieman toivomisen varaa. Reilu puolenkymmentä peliä myöhemmin osa laattojen kulmista alkaa jo repsottaa, vaikka ne muuten laadukkailta ja tukevilta vaikuttavatkin. Vaan kyllähän noita laattoja tosiaan kierrätetään ja sekoitetaan tämän tästä.

Yleiskuvaa.

Yhteenvetona Cosmic Factory, joka pienoinen riskihankinta itsellä olikin, osoittautui aivan nappivalinnaksi. Avaruuskivihaaste tuli ja hurmasi paitsi minut myös ne muutamat henkilöt lähipiirissä, joille sitä olen peluuttanut. Tässäpä olisi oiva lisä pohjoismaisille markkinoillekin, mikä tosin sääntöjen lisäksi tarkoittaisi myös sitä noin 20 kortin pakan suomentamista.

Infolaatikko: Cosmic Factory
Pelaajia: 2-6 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Riverboat – punainen tupa, perunamaa ja nälkäiset New Orleansin asukkaat

Riverboat on Michael Kieslingin käsialaa olevista peleistä se vähiten tunnettu mitä Spiel’17 -julkaisuihin tulee: Azul oli välitön hitti ja Heaven & Ale (BGG) sai nimeä viimeistään Kennerspiel des Jahres -ehdokkuutensa myötä. Vaan lähempi paneutuminen tähän jokilaivailuun kyllä kannattaa sillä käsissä on oikein miellyttävä ja pelimekaniikaltaan monipuolinen paketti.

Laatikosta kuoriutuu erilaista lautaa ja komponenttia ihan kiitettävästi.
Laatikosta kuoriutuu erilaista lautaa ja komponenttia ihan kiitettävästi. Tässä alkuvalmistelut tehtynä.

Viljelyä, sadonkorjuuta ja laivausta

Peli kestää neljä keskenään samankaltaisesti rytmitettyä kierrosta. Yksittäinen kierros koostuu viidestä vaiheesta: ensin viljellään ja korjataan satoa, jota seuraa lastin laivaaminen kaupunkiin. Viimeiset kaksi vaihetta keskittyvät pisteytykseen. Ensin napsitaan mahdollisia pisteytyskortteja, jonka perään suoritetaan pisteytys.

Vaiheet suoritetaan aina edellä mianitussa järjestyksessä, mutta se kuka pelaajista pääsee minkäkin vaiheen aloittamaan ratkaistaan kierroksen alussa. Puerto Ricon (BGG) tapaan vaihelätkät (vrt. Puerto Ricon roolit) valitaan vuorojärjestyksessä ja lätkän omistaja pääsee paitsi aloittamaan ko. vaiheen, saa siitä myös jotain pientä ekstraa.

Riveriboatin viisi vaihelätkää.
Riveriboatin viisi vaihelätkää.

Kierroksen aloittavan viljelyvaiheen pelaajat suorittavat samaan aikaan. Viljelypakasta käännetään yksi kerrallaan yhteensä kahdeksan korttia ja pelaajat laittavat korttia vastaavalle läntille työmiehen töihin. Maatyyppejä pelissä on viisi ja tässä vaiheessa tavoitteena on saada käännetyistä korteista riippumatta työmiehet mahdollisimman liki toisiaan.

Sadonkorjuuvaiheessa napsitaan vuorotellen tuotelaattoja erilliseltä laudalta ja asetetaan ne omalle laudalle ruutuihin, joissa työmies on töissä. Isommista laatoista saa voittopisteitä, mikä on yksi syy sille, miksi työmiehiä haluaa pelin edellisessä vaiheessa lähekkäin.

Työmiehet pelloilla. Taustalla yleislauta, jolta satolaatat napsitaan vuorojärjestyksessä yksi laatta kerrallaan.
Työmiehet pelloilla. Taustalla yleislauta, jolta satolaatat napsitaan vuorojärjestyksessä yksi laatta kerrallaan.

Toinen syy tiiviiseen maankäyttöön liittyy siihen, että pelin aikana muiden toimintojen kautta saatavat kaivot ja varastot luovat mahdollisuuksia mukaviin pisteisiin, jos samaa satolajiketta on useampi laatta lähekkäin.

Sadonkorjuuta seuraa lastausvaihe. Tarjolla on erikokoisia laivoja odottamassa ruoan kuskausta “isolle kirkolle”. Vuorotellen pelaajat valitsevat yhden laivoista, asettavat sen oman pelilaudan laituriin ja poistavat laivan kapasiteettia vastaavan määrän työmiehiä viljelyspelloilta. Yhteen laivaan lastataan vain yhtä tavaraa, joten jos haluaa esimerkiksi sen kaikkein arvokkaimman 7-laivan, pitää omalla laudalla olla työmiehet ahertamassa seitsemän samanlaisen satolajikkeen kimpussa.

Näitä lastauksia tehdään kaksi kierrosta ja kun jokainen valittu laiva on toisilta pois, tarkoittaa se samalla sitä, että jälkimmäisellä lastauskierroksella valikoima on jo varsin suppea – mikä on yksi hyvä syy olla tässä toiminnossa aloittajan roolissa.

Pelaajan lastaamat laivat ja satamamestari.
Pelaajan lastaamat laivat ja satamamestari.

Yksittäinen lastattu laiva antaa sen ottovaiheessa pienen ekstraedun (rahaa, pisteitä, satamamestarin liikettä yms.), mikä osaltaan voi vaikuttaa pelaajien valintoihin. Niinikään kaikista laivoista saa pelin lopussa pisteitä niiden kapasiteetin verran – tai vähintäänkin puolet, mutta vain jos oma satamamestari on kävellyt laiturilla riittävän pitkälle.

Pistekortteja ja pisteytysmahdollisuuksia

Kierroksen nelosvaiheessa pelaajat saavat poimia tarjolla olevista pisteytyskorteista itselleen yhden. Kortin oton yhteydessä on tarjolla taas jotain pientä kivaa – niitä samoja mitä edellisessäkin vaiheessa oli laivojen kohdalla. Korttien otto itsessään ei laukaise siinä kuvattua pisteytystä vaan se suoritetaan vaiheessa viisi, sitten kun pelaajalla on siihen itsellä halu ja kyvykkyys.

Ja miksei haluaisi pisteytystä? Siihen voi olla kaksi syytä: pisteytykseen käytettäviä vihreitä insinöörejä puuttuu tai pisteitä on luvassa myöhemmin enemmän. Insinöörejä pelaajalla on pelin alussa vain kaksi, mutta niitä on mahdollisuus saada isompien laivausten yhteydessä tai vaikkapa yhdestä pisteytyskorttislotista. Kun tähän soppaan lisätään vielä se, että insinöörejä saa käyttää vain kaksi kierroksessa, ollaan jännän äärellä: kaikkea haluaisi säästää myöhemmäksi, mutta liiaksi ei parane pantata, sillä muuten jää pisteitä saamatta.

Yksi insinööri on jo käytetty, nyt tarjolla olisi kahden laivan pisteytys ja siten 12 pistettä.
Yksi insinööri on jo käytetty (alempi kortti), nyt tarjolla olisi kahden laivan pisteytys ja siitä saatavat 12 pistettä. Kyllä kannattaa.

Pisteytysten tekemiseen usuttaa lisäksi se, että jokaisesta jo pisteytetystä insinööristä saa joka kierros lisäpisteen, tämä sama sääntö pätee New Orleansiin lähetettyihin agentteihinkin. Jaa – että mistäs agenteista nyt puhutaankaan? Niin, näitä viljelyyn käytettäviä työmiehiä voi muutamissa paikoin lähettää myös agenteiksi New Orleansiin. Useimmiten tämä mahdollisuus aukeaa isompien laivausten yhteydessä.

New Orleans -lauta, joka hoitaa mm. kierroslaskurin virkaa, mutta tänne myös agentit päätyvät "kaniin".
New Orleans -lauta, joka hoitaa mm. kierroslaskurin virkaa ja laivamarkkiinoita, mutta tänne myös agentit päätyvät “kaniin”.

Loppupisteytyksessä agentti-enemmistöistä on tarjolla mukavat lisäpisteet mikä kannustaa kiinnittämään tähänkin osaan pelissä huomiota. Kolikon kääntöpuolena jokainen agentiksi lähetetty ukko on pois viljelyyn käytettävistä.

Raha tuo helpotusta kaikkeen

Riverboatissa raha antaa joustomahdollisuuksia pisteytysvaihetta lukuunottamatta pelin jokaisessa käänteessä, joten sikäli rikkaalla on helpompaa. Raha ei kuitenkaan (onneksi) kasva puissa, joten Riverboat ei solahda täysin halinalleosastolle.

Rahalla saa viljelysvaiheessa lykätä työmiehen mihin ruutuun tahansa sen sijaan, että kortti määräisi maatyypin. Sadonkorjuussa rahalla voi kaivella nostopakasta mieleisen laatan välittämättä tarjolla olevista. Kätevää välillä tämäkin.

Tarjolla olleet pari pisteytyskorttia eivät kelpaa, mutta rahalla voi nostopakasta käydä hakemansa mieleisensä. Tämä "viisi pistettä ja kaksi liikkumista satamestarilla" kelpaa.
Tarjolla olleet pari pisteytyskorttia eivät kelpaa, mutta rahalla voi nostopakasta käydä hakemansa mieleisensä. Tämä “viisi pistettä ja kaksi liikkumista satamestarilla” kelpaa.

Laivan lastauksessa lompakkoa raottamalla taas saa luvan napata minkä laivan tahansa pelilaudan sivusta. Ja pisteytyskorttien oton yhteydessäkin rahalla voi käydä kaivamassa pakasta itselle mieleisen kortin.

Kaikki mainitut joustotoiminnot ovat hyödyllisiä ja vaikka ne alkuun kuulostavat jopa liiankin avustavilta, niin tehty ratkaisu istuu kyllä Riverboatiin mallikkaasti.

Man thinks, the river flows

Väliotsikon teksti on lainattu Spiel des Jahres -voittaja Mississippi Queenin kannesta. Lause sopii Riverboatiin nimittäin paremmin: pelin flow on erinomainen ja vuorot soljuvat mukavasti pelin tarjotessa mielekästä tekemistä ja pikkupähkäiltävää loppuun saakka. Ja vaikka tämä ei ole niitä kaikkein lyhyimpiä pelejä (90 minuuttia 3-4 pelaajalla), niin pelatessa ajankulua ei huomaa. Kaksinpelin mielekkyyttä epäilen, mutta en ole kokeillut – eikä niin kiinnostakaan.

Riverboat tarjoaa vähän kaikkea: on laattojen asettelua omalle laudalle, laivaushaasteita ja pisteytysten miettimistä. Pelin pisteytyskortit ovat hyvin tasapainossa kuten peli kaikkensa muutenkin. Riippuen siitä mihin suuntaan oma peli lähtee menemään, muodostuu toki tietyistä pisteytyskorteista itselle parempia kuin toisista ja siten sopivat kannattaa olla hakemassa ennen muita.

Pelin kansitaide on tasoa ok.
Pelin kansitaide on tasoa ok, kuten myös muutenkin graafinen ilme.

Kekseliäällä ‘New Orleans -enemmistöt ja toisaalta ‘satamamestari -juoksukilpailulla’ on estetty Riverboatin menemästä liiaksi pasianssiksi. Interaktion osalta se siten tarjoaa muutakin vain sitä perustylsää “ehdin ottaa tämän laatan ennen sinua”.

Kaikkinensa Riverboat jättää mukavan jälkimaun. Eihän se nyt mitään jännittävää tarinaa tai draaman kaarta rakenna, mutta se on hiottu ja toimiva paketti, jonka ääreen palaa mielellään. Ja jos saman suunnittelijan Heaven & Ale on tuttu, niin näissä kahdessa huomaa vääjäämättä yhtäläisyyksiä. Itse asiassa niin paljon, että näinköhän on alkujaan ollut yksi idea, josta on lopulta riittänyt aineksia kahteen peliin?

Oli tässä huomiossa totuuden siemen taikka ei, näistä kahdesta Riverboat istuu omaan makuuni enemmän kiitos pelin paremman rytmityksen. Vahva suositus siis… ja tällä kertaa edes Klemens Franzin kuvitus ei häiritse (muttei myöskään häikäise).

Infolaatikko: Riverboat
Pelaajia: 2-4 Kesto: 90 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Dice Forge – vähän erilaista noppamanipulointia

Dice Forgen nimi kertoo paljon itse pelistä: Kyllä, tässä on noppia. Ja kyllä, niitä muovataan. Muokkaus ei ole sitä useista europeleistä tuttua “nopan kääntöä eri sivulle” jonkin toiminnon tai tokenin käytön myötä vaan ihan nopan fyysistä muovaamista. Talttaa ja vasaraa ei tarvita, vaan Dice Forgen isohkot nopat on suunniteltu siten, että yksittäiset nopansivut vaihtuvat toisiin korvaavaa noppasivua apuna käyttäen. Tätä muokkausta tehdään jatkuvasti ja sen hyödyntäminen on pelin keskiössä – siksi pelin nimikin on todella osuva.

Näitä muokattavia noppia pelilaatikosta löytyy vain kahdeksan – kaksi kullekin pelaajalle. Vaihdettavia nopansivuja sen sijaan on huomattavasti mukavampi valikoima.

Nopan sivu vaihtuu uuteen kätevästi työntämällä korvaava sivu vaihdettavan alle nurkka edellä, jolloin vanha sivu pullahtaa pihalle.
Nopan sivu vaihtuu uuteen kätevästi työntämällä korvaava sivu vaihdettavan alle nurkka edellä, jolloin vanha sivu pullahtaa pihalle.

Vaan ennen kuin pelaamaan ja tähän noppien kanssa puljaamiseen päästään, on pöydälle levittyvän pelilaudan ympärille asetettava pelissä ostettavissa olevat kortit. Tähän on vähän ekstravalikoimaakin tarjolla, mutta siitä hivenen lisää jäljempänä.

Peli levitettynä pelikuntoon.
Peli levitettynä pelikuntoon. Pelilaatikko toimittaa noppasivumarkkinoiden virkaa.

Kun kukin pelaaja saa vielä omat pelilaudat markkereineen sekä kaksi noppaa, ollaan valmiita aloittamaan. Alkuvalmisteluissa ei kauaa nokka tuhise!

Kaikki heittää, mutta vain yksi toimii

Pelaajamäärästä riippuen pelikierroksia Dice Forgessa on 9-10. Yksittäinen pelikierros kattaa niin monta vuoroa, että kukin pelaaja pääsee kertaalleen aktiviiseksi pelaajaksi, jolloin toimintoja saa enemmän.

Vaan riippumatta siitä, kuka toimii aktiivisena pelaajana, niin vuoron aluksi kaikki heittävät noppansa ja merkitsevät pelilaudalleen saamansa “herkut”: tarjolla on kultaa, punaisia tai sinisiä kristalleja tai voittopisteitä.

Ja alussa oli surkeat nopat: nyt tuli kaksi rahaa. Wheee!
Ja alussa oli kämäiset nopat: nyt tuli oikein kaksi rahaa. Wheee!

Aktiivinen pelaaja pääsee lisäksi käyttämään aiemmin ostamiaan kortteja sekä ostamaan uusia kortteja tai parempia noppasivuja. Vuoron lopuksi käyttämällä kaksi punaista kristallia saa tehdä joko kortti- tai noppasivuostoksen vielä uudemman kerran – siksi punaiset kristallit ovat erityisen arvokkaita.

Kaikkea kivaa noppasivumarkkinoilta

Jotta nopistaan saisi enemmän irti, on mentävä tekemään hankintoja markkinoilta. Tarjolla on isompi satsi kultaa, sinisiä ja punaisia kristalleja, pisteitä tai edellisten yhdistelmiä. Ostokset maksetaan kullalla ja jokainen hankinta pultataan jonkin aiemmin noppasivun paikalle. Se, mihin noppaan mitäkin laittaa on täysin pelaajan oma asia eli peli ei rajoita asettelua millään tavalla.

Noppasivujen markkinat. Jo parilla kullalla pääsee valikoimiin käsiksi, parhaat maksavat yli kympin.
Noppasivujen markkinat. Jo parilla kullalla pääsee valikoimiin käsiksi, parhaat maksavat yli kympin kipale.

Ostoksia tehdessä joutuu tarjolla olevan valikoiman ohella pohtimaan sitä, ostaako yksittäisiä kalliita mutta samalla jytäkämpiä sivuja vai tyytyäkö vähän halvempiin vaihtoehtoihin joita saisi kerralla enemmän? Sillä loppuviimein eihän se auta, että on yksi jytäkkä noppasivu, jos sitä ei koko pelin aikana heitä kertaakaan!

Käykö kortti?

Noppasivujen hankinnan sijaan mieli saattaa viedä korttimarkkinoille. Tätä varten pelilaudan ympärille on levitetty korttikavalkadi, jossa kaikilla korteilla on tietyt kiinteät paikkansa ja siten kiinteät hintansa pelistä toiseen. Korttien osto tapahtuu punaisilla ja/tai sinisillä kristalleilla.

Kortit hankitaan sinisillä ja/tai punaisilla kristalleilla, riippuen mitä haluaa.
Kortit hankitaan sinisillä ja/tai punaisilla kristalleilla, riippuen mitä haluaa.

Aktiivinen pelaaja saa ostaa yhden kortin kierroksessa. Näin toimiessaan oma nappula surffaa laudalla vastaavaan ruutuun, josta kortti on ostettavissa. Korttimarkkinoiden nappulasurffauksella on sikäli merkitystä, että jos kohderuutu on varattu, niin kaverin “poisajaminen” antaa tälle kertaedun: häädetty pelaaja heittää kertaalleen omat noppansa ja hyötyy niiden antamien herkkujen verran. Miten paljon tätä etua lopulta pääsee hyödyntämään on siis muiden toimista kiinni, mutta pistää ainakin miettimään onko se tietty kortti sen arvoinen, että antaa kaverille lisäheiton.

Lekalla kulta vaihtuu pisteiksi hitaasti... tai nopeammin jos on kuvan kuuden kullan noppasivu!
Lekalla nakuttaa kultaa hitaasti pisteiksi… tai nopeammin jos on kuvan kuuden kullan noppasivu!

Kortin oston ja maksun jälkeen hankitun kortin toiminto tehdään kertaalleen, jos siinä sellainen etu on. Tämän jälkeen kortti kipataan ympäri odottamaan loppupisteytystä. Osa korteista on pelkkiä pistekortteja. Mutta on niissä lapuissa muitakin vaihtoehtoja tarjolla: rataskortit antavat joka kierros (omalla vuorolla) pienen lisäedun tai vaikkapa toisen nopan lisäheiton. On myös pidempää “mittaristoa” kerättävälle kullalle sekä kristalleille – pelaajalaudan oma asteikko kun on varsin lyhyt. Tai miltäpä kuulostaisi leka, jolla heitetyn kullan voi muuttaa pisteiksi? Edelliset vain muutamina esimerkkeinä.

Noppien jälkeen toimivat kuvan insinöörikortit. Kuvan kortilla saa yhden kullan tai kristallin.
Noppien jälkeen toimivat kuvan rataskortit. Kuvan kortilla saa yhden kullan tai kristallin. Huomaa myös jytäkämmät noppasivut: kaksi sinistä kristallia sekä kolme rahaa tai kaksi voittopistettä.

Dice Forgen korttitoiminnallisuuksissa on käytetty mukavasti mielikuvitusta ja kun laatikosta löytyy suurimmalle osalle vaihtoehtokortitkin, niin vaihtelua on tarjolla eri pelikerroille estämään liikaa pelin urautumista.

Kun lopulta on tarvittava määrä kierroksia takana lasketaan pelin aikana kerätyt voittopisteet ja lisätään saldoon ostettujen korttien tuomat voittopisteet. Isoimman pistepotin haalinut on Dice Forge -mestari.

Kuka on nopein sileällä satasella?

Dice Forge rullaa todella napakasti alusta loppuun. Noppien muuttuminen paremmaksi ei hidasta pelaamista, koska tässä ei rakenneta koneistoja tai tapahdu muutenkaan ketjureaktioita. Peli on ohi puolessa tunnissa ja hitaammallakin sakilla viimeistään kolmessa vartissa. Läpi pelin oman vuoron suunnittelu onnistuu samalla kun odottaa omaa aktiivista pelivuoroa – mitä ei sitäkään tarvitse pitkin odotella.

Temmoltaan Dice Forge on kuin sileän satasen juoksu: alkukiihdytyksen aikana tehdään merkitykselliset päätökset noppa- ja korttiapuboostausten osalta joilla pyritään tuottamaan maksimitehot. Loppu rullataan näillä tehoilla maaliviivalle ja nautitaan noppien tuottamista pistemahdollisuuksista.

Pelaajakohtaiset nappulat surffaamassa korttimarkkinoilla.
Pelaajakohtaiset nappulat surffaamassa korttimarkkinoilla.

Osasyy ripeään pelitempoon juontuu siitä, että kovinkaan monitahoiseksi tai monimuotoiseksi Dice Forgea ei voi kehua. Pelissä on kolmea valuuttaa ja vaikka kuinka noppasivumarkkinoilta parempia osia hakisikin, niin vaihtoehdot ovat vain sitä samaa kuin ennenkin mutta paremmalla hyötysuhteella. Toki korttien kautta tarjolla on vähän vinkeämpiäkin virityksiä noppasivuihin, mutta ei niitäkään liiaksi asti.

Dice Forgen paketista löytyy muutamia korvaavia kortteja eli kaikkia pelejä ei tarvitse pelata samanlaisella setupilla.
Dice Forgen laatikosta löytyy muutamia korvaavia kortteja, jotka tuovat vaihtelua aloitussetuppiin.

Vaikka jatkopeleissä käyttöön ottaa vaihtoehtokorttejakin, niin Dice Forgessa on eittämättä se vaara, että pitkässä juoksussa ja tiuhaan pelattuna pelin rajat tulevat vastaan. Se on hinta siitä, että peli on niinkin helposti lähestyttävä kuin se nyt on. Paljon pelaava kaivannee siis jossain vaiheessa lisäosaa, jonka Dice Forgeen pulttaisi helpostikin. Hieman on lisäosan perään ollut huhuja, mutta tuleeko sellaista, niin varmaa tietoa ei toistaiseksi ole.

Kaltaiselleni paljon, mutta monipuolisesti pelejä pelaavalle Dice Forge maistuu tällaisenaan oikein hyvin, joten olen osaltani tyytyväinen. Jos lisäosa sitten joskus tuleekin, niin toivottavasti siinä samalla ei menetä pelin viehättävää yksinkertaisuutta. Pidetään siis toivottavasti jatkossakin erillään ne jo valmiiksi monimutkaiset noppapelit.

Dice Forgen kansi on... vähän tylsä.
Dice Forgen kansi on… vähän tylsä.

Loppuun vielä muutama sana komponenteista. Se osa Dice Forgesta on kunnossa: muokattavat nopat ovat näppäriä käyttää ja pelaajalaudat on rei’itetyt, mikä tekee eri mittareiden säätämisestä miellyttävää. Ja graafisestikin peli on näyttävä – ehkä nyt sitä tylsää laatikon kantta lukuunottamatta.

Moni pelin omistava (lähde: Boardgamegeek) kehuu Dice Forgen inserttiä yhdeksi parhaista koskaan. Sieltä löytyykin korteille (myös muovitettuna), laudoille, nopille ja jopa kaikkein pienimmille markkereille omat lokeronsa ja pelin ohjekirjakin hehkuttaa, kuinka näppärä koteloratkaisu on. Ja pääosin ohjekija on oikeassa. Kun pelin pakkaa kuten ohjeissa sanotaan, niin palaset pysyvät paikallaan myös kun laatikko on pystyssä ja vaikka sitä käsissä vähän pyörittelisikin. Siitäkin huolimatta niiden kaikkein pienimpien nattereiden pakkaaminen minigrippiin on parempi ja nopeampi ratkaisu niin pakattaessa kuin pelaaminen aloitettaessa. Mutta kukin tavallaan.

Pelin insertti on yhdenlainen taidonnäyte: löytyy omat kolot kaikille komponenteille, mutta pienimmät hilut on kyllä kätevämpää pitää minigripeissä.
Pelin insertti on yhdenlainen taidonnäyte: löytyy omat kolot kaikille komponenteille, mutta pienimmät hilut on kyllä kätevämpää pitää minigripeissä.

Dice Forgen noppien fyysinen muovaaminen ei ole uuden uusi idea, mutta melkoisen vähän käytetty: Rio Grande Gamesin julkaisussa Rattlebones (2014) ja Legon peleistä Race 3000 (2009) ja Lava Dragon (2009) nyt ainakin vastaava idea löytyy. Edellisiä en ole pelannut, mutta Dice Forgen suoritus on siinä määrin hieno ja lupaava, että toivottavasti samaa systeemiä nähdään myös tulevaisuudessa.

Infolaatikko: Dice Forge
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Palaces of Carrara – kun marmorilla on väliä

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling -suunnittelijakaksikko on yksi historian tunnetuimmista ja menestyneimmistä “tutkapareista” lautapelirintamalla. Viimeisen parinkymmenen vuoden aikana heiltä on tullut useita pelejä, jotka ovat olleet ehdolla ja/tai voittaneet Saksan Spiel des Jahres -palkinnon. Niinpä kun tältä tehokaksikolta putkahtaa ulos uusi luomus, on lupa odottaa hiottuja, helposti lähestyttäviä ja toimivia pelejä. Pelejä, jotka sopivat paitsi perheille maistuvat useimmiten myös peliharrastajille. Palaces of Carrara on tästä oiva esimerkki ja kaikin puolin K&K-kaksikon tunnuspiirteet täyttävä peli. Ja osittain – valitettavasti – myös hieman väärinymmärretty.

Pelilautaa, näkösuojaa ja apulautoja. Yleisilme selkeä ja euromainen.
Pelilauta, näkösuojia ja apulautoja. Yleisilme on selkeä ja hyvin europelimainen.

Palaces of Carraran perusilme saattaa hämätä: komponenttipaljoudesta huolimatta se on yksinkertainen peli. Pöydälle levittävää kuitenkin riittää, sillä laatikosta putkahtaa pelilaudan lisäksi pelaajakohtaiset näkösuojat ja rakennuslaudat. Lisäksi on vielä oma piste- ja bonuskortti -lirpakkeensa, johon arvotaan pelikohtaisesti piste- ja bonuskortit. Lisäksi edellisillä on sikäli merkitystä, että ne myös määrittelevät milloin peli loppuu.

Pelaajakohtaisten tukevien näkösuojien taakse sujautetaan alkupääoma ja ensimmäinen marmoritiilet. Marmoria on kuutta eri laatua (väriä), mutta tästä lisää myöhemmin. Näkösuojien taakse piilotetaan kaikki pelin aikana saadut rahavarat, marmorit ja tavoitemerkit.

On aika selvittää kuka pöydän äärestä on rakennusmestarien mestari?

Muuttuvat marmorimarkkinat

Pelivuorolla suoritetaan yksi kolmesta vaihtoehdosta: voit ostaa marmoria, rakentaa aiemmin hankitulla marmorilla TAI laukaista henkilökohtaisen pisteytyksen. Kaikki nämä enemmän tai vähemmän ytimekkäitä ja selkeitä toimintoja.

Tiilirondel. Täältä ostetaan tiiliskivet myöhempää käyttöä varten.
Marmorirondeli. Täältä ostetaan marmoria myöhempää käyttöä varten. Alareunan sektorista valkea marmori lähtee kolmosen hinnalla, keltainen kahdella ja punainen yhdellä. Muut värit (joita ei nyt sektorissa ole) saisi ilmaiseksi.

Kun on tarve ostaa rakennusaineksia, käännetään katse pelilaudan marmorirondeliin. Täältä on ostettavissa marmoria kuudessa eri laadussa, mutta tarjolla oleva valikoima vaihtelee, samoin hinnat. Ennen ostovaihetta on tehtävä päätös: käännetäänkö rondelia pykälä myötäpäivään, mikä tiputtaa marmorin hintaa joka sektorissa ja samalla markkinat täytetään uudella marmorilla VAI ostetaanko marmori sen hetkisellä hinnalla ja valikoimalla. Varsinaisen oston saa tehdä vain yhdestä sektorista, joten mahdollisista hintamuutoksista hyötyvät myös muut pelaajat. Mistä sektorista marmorinsa lopulta ostaakin, niin osan marmorista saattaa saada myös ilmaiseksi.

Halvalla marmorilla ei ole asiaa Livornoon, Lériciin taas kelpaa kaikki

Rakentamisessa pitää huomioida pari asiaa. Ensinnäkin rakentamiseen tarvittava marmorimäärä vaihtelee 1-5 välillä sen mukaan mitä rakennuksia on tarjolla sillä hetkellä. Toinen merkittävä yksityiskohta taas liittyy pelaajan käyttämään marmorilaatuun. Se nimittäin rajaa sen, minne pelaaja saa rakennuksensa rakentaa. Jos yksikin rakentamiseen käytetty marmorilaatta on mustaa (eli halvinta), menee rakennus Lériciin – ei ole muita vaihtoehtoja. Jos taas sininen, niin vaihtoehtona on Léricin ohella Massa. Vastaavasti jos pytinkiin käyttää parasta marmorilaatua (valkoista) on tervetullut mihin tahansa pelin kuudesta kaupungista.

Tarjolla olevat rakennukset.
Tarjolla olevat rakennukset.

Valmistunut rakennus asetetaan pelaajan oman rakennuslaudan yläpuolelle vastaavan kaupungin sarakkeeseen ja käytetyt marmorit palautetaan kangaspussiin. Itse rakentamisesta ei suoraan saa mitään hyötyjä vaan etu tulee myöhemmin, kun pelaaja päättää suorittaa pisteytyksen.

Nyt on marmoria, mutta rahaa ei. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen.
Nyt on marmoria, mutta rahat miltei nollissa. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen, jotta pääsee pisteyttämään, jotta saa rahaa…

Pidä huolta pisteytyksistä

Palaces of Carrarassa pelin aikaisesta pisteytyksestä pitää pelaajien itse pitää huoli. Niitä suoritetaan siten juuri niin usein (tai harvoin) kun pelaaja päättää pisteytykseen pelivuoronsa käyttää. Ja niin oudolta kuin se kuulostaakin, niin iso osa pisteytyksiä saattaa jäädä kokonaan hyödyntämättä ennen kuin peli loppuu. Näin siitäkin huolimatta että henkilökohtaisia pisteytyksiä on tarjolla vain kuusi.

Kun päättää suorittaa pisteytyksen, pitää pelaajan tehdä valinta pisteyttääkö hän tietyn rakennustyypin vai kaupungin.

Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteytettänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.
Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteyttänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.

Rakennustyypin pisteytyksessä katsotaan kaikki vastaavat rakennukset oman rakennuslaudan yläpuolelta ja ne tuovat rahaa tai voittopisteitä sen mukaan missä kaupungissa (sarakkeessa) ovat. Esimerkiksi katedraali Livornossa tuottaa voittopisteitä kolminkertaisen määrän rakennuksen hintaan verrattuna, kun taas vastaava pytinki Viareggiossa antaa pisteiden sijaan tuplatulot. Rakennustyyppiin liittyvät pisteytykset kannustavat ensin rakentamaan samaa rakennusta useammin, jolloin yhdellä pisteyttämisellä pääsee nauttimaan isommasta kasasta voittopisteitä ja tuloja.

Siinä missä eri rakennustyyppien pisteytyksen voi säästää haluamalleen ajanhetkelle on kaupunkipisteytyksessä toinen ääni kellossa. Tietty kaupunki voidaan pisteyttää vain kerran ja nopeimman pelaajan toimesta. Kaupunkipisteyttämisen lisäehtona n on, että pelaaja on rakentanut 2-3 rakennusta kyseiseen kaupunkiin. Muilta osin kaupungin ja rakennustyypin pisteytyksissä ei ole eroja.

Riippumatta valitusta pisteytyksestä, saa palkkioksi rahan ja voittopisteiden lisäksi myös pisteytettyjä rakennuksia vastaavat tavoitemerkit. Näille tavoitemerkeille ei pelin aikana ole käyttöä, mutta niistä rakennetaan settejä loppupisteytystä silmällä pitäen. Minkälaisia settejä, se taas riippuu arvotuista pisteytyskorteista. Tavoitemerkkejä on hyvin rajatusti, joten tällä saralla nopeat syövät hitaat.

Viareggion pisteytys tuo pikkupotin rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.
Viareggion pisteytys: 2x rakennusten hinnan verran rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.

Pelinaikainen pisteytys on ainut tapa saada lisärahaa ja kaikessa rakentamisessa pitääkin huomioida se, että osan rakennuksista tulee rakentaneeksi sellaisiin kaupunkeihin joista tätä lisärahaa on tarjolla. Peli on pitkälti tasapainoilua sen kanssa, kuinka paljon ‘rahaa vs pisteitä’ lopulta tarvitsee.

“Nyt mä sanon, että lopetetaan!”

Palaces of Carraran loppu tulee enemmän taikka vähemmän yllätyksenä. Peli päättyy joko siihen, kun viimeinenkin 30 rakennuksesta on rakennettu (harvinaista) tai kun yksi pelaajista ilmoittaa, että hän täyttää lopettamiseen liittyvät ehdot (yleisempää). Kumpi tahansa laukaiseekaan lopetuksen, niin kyseinen kierros pelataan loppuun, jotta kaikilla on ollut sama määrä pelivuoroja.

Pelin lopettamiseen liittyvät ehdot arvotaan pelin alussa ja ehtojen yhteydessä määräytyy myös se, miten eri asioista lopussa saa pisteitä. Näillä on iso merkitys ja arvottujen korttien mukaisesti pitäisi oma pelikin suunnittella. Kiitos vaihtuvien tavoitteidensa Palaces of Carrara voi olla hyvin erilainen kokemus eri kerroilla vaikka aina samojen rakennussääntöjen ja pelaajakohtaisten pisteytysvaihtoehtojen kanssa painitaankin.

Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.
Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.

Pelaaja, joka ilmoittaa pelin lopettamisesta palkitaan 5 voittopisteellä. Muuten pisteytys tapahtuu pisteytyskorttien kautta, jonka lisäksi jokaista viittä rahaa kohti saa yhden voittopisteen (jollei joku pisteytyskorteista ilmoita muuta “vaihtosuhdetta”). Niinikään pisteytyskorttien kautta hyödyntämättä jääneet yksittäiset tavoitemerkit ovat yhden voittopisteen arvoisia.

Tunti laatuaikaa

Mitenkäpäin vain asiaa pyöritteleekin, niin en voi olla pitämättä Palaces of Carrarasta. Erityisesti tässä pelissä kiehtoo se, että mikä toimi edellisellä kerralla ei välttämättä toimi seuraavalla – kiitos vaihtuvien pisteytyskorttien. Pöydän ympärille paljon jännitettä tuo sopivan epämääräinen lopetusajankohta: onko minulla vielä tarvittavat kolme-neljä kierrosta aikaa toteuttaakseni tämän suunnitelman vai pitääkö nopeuttaa peliä ja pelastaa se mikä vielä pelastettavissa on?

Palaces of Carrara - mainio peruseuro.
Palaces of Carrara – mainio peruseuro.

Pelkkä omaan napaan tuijottaminen Palaces of Carrarassa kostautuu ja ei ole ihan yksi taikka kaksi kertaa käynyt niin, että pelaajia on jäänyt lähtötelineisiin nopeimman ylittäessä jo maaliviivan. Eli on ajoitettu oma peli pahasti pieleen minkä kautta merkittävä määrä pisteitä jää ottamatta ajanpuutteen ja ahneuden vuoksi. “Vielä tähän vitosen rakennus nyt ja ensi kierroksella pisteytys, kun se tuo 10 lisäpistettä” -ansaan on helppo mennä. Edellisestä johtuen se yllätysloppu voi jättää osalle karvaan maun, kun ei ollut valmis vielä lopetukseen, mutta se syyllinen löytyy peiliin katsomalla. Tässä mielessä Palaces of Carraraa ei voi suositella “hiekkalaatikkopelien” ystäville, jotka saavat nautintoa rauhallisesta rakentelusta kohti ennalta arvattavaa loppua – ei tässä sitä samaa hiekkaa kuluttavat kaikki pelaajat ja yhtäkkiä joku viheltää pelin poikki.

Graafisesta ilmeestä vastaa Franz Vohwinkel. Sillä puolella kaikki on vähän tylsää ok-tasoa: käytössä on selkeitä symboleita ja käytettävyys kunnossa. Mutta kauniiksi peliä ei voi kyllä kehua ja jos joku haukkuu sitä rumahkoksi, niin en voi isosti vasta-argumentoida.

Blogitekstin alkupuolella mainitsin, että Palaces of Carrara on vähän väärinymmärretty tapaus. Tällä viittaan siihen, että aikanaan kun peli julkaistiin ja sitä peluutettiin mm. Spiel-messuilla, niin käytössä olivat peruspelin pisteytyskortit, jotka eivät ole sieltä onnistuneimmasta päästä. Paha vaan, että ohjekirja suosittelee pelaamaan ensimmäiset kerrat juurikin sillä kokoonpanolla ilman lisäosan kilkkeitä, jotka taas toimitetaan erillisessä suljetussa kuoressa.

Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.
Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.

Jos siis takana on vain peruspeli ja kokemuksesta jäi karvas maku, niin suosittelen antamaan Palaces of Carraralle uuden mahdollisuuden, mutta lisäosan kanssa. Minulle tämä on kautta aikain suosikkipelien joukkoon ja heilahtaa heittämällä top-100 -listallenikin. Tämän pelin pariin palaan uudestaan ja uudestaan enkä onneksi ole tunteeni kanssa yksin. Lähipiiristä löytyy muitakin, jotka diggaavat Palaces of Carraran  tahtiin.

Infolaatikko: Palaces of Carrara
Pelaajia: 2-4 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 2012
Saatavuus: englanninkielisenä heikko, saksankielisenä ulkomaisista nettikaupoista
Lisätietoa: Boardgamegeek

Sukimono – ostotoimeksiantoja täyttämässä

Miltä kuulostaisi rentouttava teehetki tee-aiheisen pelin parissa? Ei varmastikaan pöllömmältä, mutta mikäli peliksi valikoituu nyt tarkastelussa oleva Sukimono, niin voit unohtaa rentoutumisen. Ja se teekin ehtii jäähtyä. Sukimono yhdistää paitsi nopeuspelin, myös tarpeen tunnistaa mitä asiakkaat haluavat ja missä olet vastaavia tuotteita nähnyt. Pelaajat täyttävät asiakkaiden ostotoimeksiantoja, joissa kaikki mielenkiinnon kohteet ovat teen valmistamiseen tai käyttöön tarkoitettuja antiikkisia esineitä: on teeruukkuja, teen keittimiä, teekulhoja, teelusikoita… you name it.

Myyntitilanteessa nopeat syövät hitaat. Nopeimmin tarvittavat tuotteet löytänyt saa antiikistaan parhaan hinnan ja pahimmassa tapauksessa hitaammille jää koko tuote myymättä. Ja voi olla niinkin, että jos asiakas ei saa haluamaansa riittävän nopeasti, poistuu tämä etsimään tuotetta ihan toisaalta.

Alkuasettelut tehty. 5 ryon alkupääomalla ei kalleimpia aarteita osteta.
Alkuasettelut tehty. 5 ryon alkupääomalla ei kalleimpia aarteita osteta.

Osta jotta voit myydä

Sukimonon ostotoimeksiantoja ja asiakkaiden kulloinkin maksamia hintoja seurataan erillisellä laudalla. Antiikkiesineet on jaettu kolmeen kategoriaan niiden harvinaisuuden mukaan: harmaiden korttien myyntihinnat lähtevät 4 ryo:sta ja niitä markkinoilta löytyy eniten. Keskimmäisen kategorian kellertävien korttien myyntihinta lähtee 6 ryosta, ja harvinaisimpien punaisten korttien myyntihinta 10 ryosta. Viime mainittuja on markkinoilta löydettävissä vain parit kappaleet ja koska harvinaisia ovat, niin niiden ostohintakin on suolaisin.

Ostotoimeksiannot ja hinta, minkä asiakkaat ovat valmiita maksamaan.
Ostotoimeksiannot ja hinta, minkä asiakkaat ovat valmiita maksamaan.

Pelikierroksen alkaessa pelaajat jalkautuvat ympäri Japania etsimään ostotoimeksiantojen esineitä. Tuotekortit on jaettu kahdeksaan pakkaan, joista pelaajat valitsevat omansa edellisen kierroksen nopeusjärjestyksessä – ja pelin alussa arvalla.

Kunkin antiikkipakan päällä on muistiapuna kuvattu osa Japania.
Kunkin antiikkipakan päällä on muistiapuna kuvattu osa Japania.

Kun pelaajat ovat valmiita, pakan saa kääntää tarkempaan syyniin. Pelin alkaessa kussakin pakassa on noin 25 enemmän taikka vähemmän samannäköistä esinettä tutkittavaksi.

Valmiina tutkimaan ostospakkaa.
Valmiina tutkimaan ostospakkaa.

Kun mieleistä ostettavaa löytää, asetetaan ostoon menevät kortit pöytään kuvapuoli alaspäin. Mutta ennen ostopäätöstä kannattaa katsoa kortin taustapuolelta hinta, jolla antiikkiesineen nykyinen omistaja on sen valmis myymään. Sillä aivan kuten oikeassakin elämässä, hinnat vaihtelevat. Samalla tuotteella on useampia eri hintoja ja välttämättä kaikkea et halua ostaa, sillä oma myyntivoitto jää osalla tavarasta pienemmäksi ja Sukimonossa ei tinkaaminen onnistu!

Sama tuote, eri hinta. Aivan kuten tv-mainoksissa mainostetaan hotellihuoneita eri hinnoilla, niin Sukimonossa samalla tuotekortilla voi olla eri ostohinnat.
Sama tuote, mutta eri hinta. Aivan kuten tv-mainoksissa mainostetaan hotellihuoneita eri hinnoilla, niin Sukimonossa samoilla tuotteilla on eri ostohinnat. Ok, kuvan tapauksessa ero on pienin mahdollinen, mutta vaihteluväliä riittää joten tarkkana pitää olla.

Kun pelaaja on pakasta mieleisensä kortit löytänyt (tai toteaa, että ei halua ostaa mitään), voi oman etsintäretkensä lopettaa. Tällöin napataan pöydältä pienin siellä vielä tarjolle oleva vuoronumero ja palautetaan ostopakka pöydälle. Tässä vaiheessa tätä pakkaa ei saa enää tutkia, vaan kaikkia mahdolliset havainnot sen sisällöstä pitää muistaa – ja muistaa tietysti mikä pakka oli kyseessä.

...hupsista! Siellähän se pilkistää myyntihinnaltaan kympin arvoinen teekulho, johon ei juuri nyt ole varaa. Toisaalta sen myyntihinta noussee vielä...
…hupsista! Siellähän se pilkistää myyntihinnaltaan nyt kympin arvoinen teekulho, johon ei ole vielä varaa. Toisaalta sen myyntihinta noussee vielä…

Kun viimeinenkin on mahdolliset ostoksensa tehnyt suoritetaan mahdolliset myynnit vuorojärjestyksessä, nopeimman aloittaessa. Pelaajat pääsevät myymään ostotoimeksiantoja vastaavia tuotteita sen minkä pystyvät ja haluavat. Kukin myyty tuote tiputtaa vastaavan tuotteen myyntihintaa ennen kuin seuraava pelaaja pääsee myyntivuoroon. Ja jos pystyy toimittamaan tavaraa riittävästi ostajalle, poistuu tämä markkinoilta tyytyväisenä jolloin loput vastaavat tuotteet ovat muille hukkahankinta. Kaikkein kalleimman hintakategorian antiikille jo yksi vastaava tuote riittää tyydyttämään tilaustarpeet, joten sillä osastolla pitää olla nopeimmin liikkeellä, jos tiliä haluaa tehdä.

Kun myynnit on hoidettu, poistuu ostotoimeksiannoista vielä laitimmainen – tämä asiakas on turhautunut pidempään odotteluun. Vastaavasti vielä markkinoille jääneiden ostotoimeksiantojen osalta ostajat ovat valmiita maksamaan antiikistaan pykälän verran enemmän! Lopuksi markkinoille käännellään pakasta uusia toimeksiantoja, jotta siellä on aina tarjolla se viisi.

Nyt sen teekulhon hinta on tapissa! Mistäs pakasta se löytyikään...?
Nyt sen teekulhon hinta on tapissa! Mistäs pakasta se löytyikään…?

Uuden kierroksen alkaessa pelaajat saavat kiinteän kuukausipalkkansa 5 ryoa, lopputili pitää tehdä osto-myynti -toimintojen erotuksella. Tästä siirrytään taas valitsemaan tuotekorttipakat (vuorojärjestyksessä), jota seuraa kiihkeä tavaran etsintä ja myynti. Näin peliä jatketaan kunnes joku pelaajista on kierroksen päätteeksi saavuttanut 50 ryon rajapyykin. Isoimman tilin tehnyt voittaa.

Melkein kuin olisiti kirpparilla löytöjä tekemässä

Jos Sukimonossa olisi mukana tinkiminen, niin peli olisi kuin pikaspurtti kirpparimaailmaan. Nyt vain etsittävä kohde on spesifimpi, mutta samalla tavalla isomman tauhkan seasta sitä “neulaa” etsitään. Ja pelkkä löytäminenkään ei (välttämättä) riitä, vaan hinnankin pitäisi miellyttää. Tinkaamista Sukimonoon en edes kaipaa, tällaisenaan peli toimii erinomaisesti ja napakasti – yksi peli on helpostikin pelattu puoleen tuntiin.

Kylmänviileälle kauppamiehelle on tarjolla mahdollisuus hintojen vedättämiseen: vaikka haluttu tavara olisi jo hallussasi, niin aina on mahdollista jemmata se kierrosta tai kahta pidemmäksi aikaa ja nostaa siten sen arvoa. Toki tämä tehdään sillä uhalla, että kaveri löytää vastaavan tavaran ja ehtii myymään sen sinua ennen. Mutta kuten sanottua: tällainenkin mahdollisuus on tarjolla.

Sukimonon japanilaisuus huokuu läpi kaikkien komponenttiensa.
Sukimonon japanilaisuus huokuu läpi kaikkien komponenttiensa.

Pelinä Sukimono on uniikki tapaus, jollaiseen en ole aiemmin törmännyt. Siinä yhdistyy nopeus- ja muistielementtiä ja kokonaisuus on pultattuna osaksi muuttuvia markkinoita. Yksinkertaisesti toimii. Peliin pääsee helposti sisään ja käytetyt mekaniikat kaikkinensa hyvin ymmärrettäviä. Sisältönsä puolesta Sukimono istuu perhepeli-kategoriaan, mutta toimii se välipelinä peliharrastajienkin kanssa.

Komponenteista on annettava kiitosta – erityisesti graafisesti. Kaikki pelin antiikkiesineet ovat elävästä elämästä ja erillisessä infolappusessa on käyty kukin esine lyhyesti läpi. Niinikään se, että kaikki pelin arvotavara on samasta aihealueesta tarkoittaa sitä, että osa tuotteista on hyvin lähellä toisiaan. Vaaditaan siis tarkkaavaisuutta pelaajilta, että omiin hoteisiin tarttuu sitä mitä pitääkin. Tämä(kin) elementti sopii peliin kuin nenä päähän.

Miinuspuoli ei jää kuitenkaan kokonaan tyhjäksi, sillä korttien ohuus arveluttaa. Siksipä korttisuojat ovat käytännössä pakolliset eli kuvissakin nähty muovittelu ei ole pelkkää hifistelyä. Reilun 200 kortin muovittamisesta juontuu seuraava haaste, joka on saada kokonaisuus mahtumaan alkuperäiseen kompaktiin laatikkoonsa. Mutta kyllä sekin onnistuu jotenkuten.

Vaan ennen kuin pelin pakkailuongelmaan pääsee, pitää selättää saatavuusongelma: Sukimonoa on todella heikosti saatavilla. Kaupoista tätä ei tahdo löytää enää mistään, edes Japanista. Käytettynä ainakin BGG:n ; mutta käytettynä Sukimonoa löytyy mm. BGG:n market Placesta. Sisältönsä mukaisesti pelin löytäminen sopivaan hintaan vaatii siis hivenen viitseliäisyyttä ja kaivelua.

Infolaatikko: Sukimono
Pelaajia: 2-6 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2013
Saatavuus: heikko (käytettynä esim. BGG:stä)
Lisätietoa: Boardgamegeek