Skip to main content

Merlin – Pyöreän pöydän valkoparta vanha pukki

Stefan Feld ja Michael Rieneck löivät kättä ja lopputuloksena on lautapeli, joka ajoittuu Kuningas Arthurin aikakauteen. Arthurilla on huoli löytää sopiva jatkaja valtaistuimelle ja tässä kohtaa avuksi on huudettu Merlin – tuo velhoista valkopartaisin ja kuninkaan luotettu neuvonantaja. Yhdessä kaksikko päättää kääntää katseensa pyöreän pöydän ritareiden suuntaan, jolloin mukaan astuvat (maksimissaan) neljä urheaa pelaajaa. Kuka näistä ritareista osoittautuukaan etevimmäksi saa prinsessan ja puoli valtakuntaa… tai jotain.

Taustatarinasta peliin asti periytyy pyöreä juoksurata ritareille, mutta muuten Queen Gamesin tapaan teema ei ole se mikä kokonaisuutta kannattelee, vaan jouhevasti rullaava peli ja pelimekaniikat ratkaisevat, miten pitkälle Merlin houkuttaa ja koukuttaa.

Pelin tavarapaljous levitettynä pöydälle pelikuntoon.
Pelin tavarapaljous levitettynä pöydälle pelikuntoon.

Monenlaista natteria laatikossa

Pöydälle peliä levitettäessä huomaa, kuinka paljon – ja monimuotoista – tavaraa Merlin pitää sisällään: on iso ja selkeä pelilauta, jonka joka nurkka on tarkkaan mietitty. Päälaudan viereen rakentuu heksalaatoista kyhättävä maastolauta, jossa laattojen paikat arvotaan joka pelikertaa varten erikseen. Lisäksi on pelaajakohtaiset linnalaudat, jonne paikkansa pitäisi löytää kasa pelaajakohtaisia komponentteja. Eikä unohdeta tavoitekorttejakaan, joita jokainen pelaaja saa jo pelin alussa neljä kappaletta ja määrätty määrä tulee tarjolle pelilaudan viereen noukittavaksi.

Pelin valmisteluihin menee hyvä tovi aikaa eli jos halajaa peliä jonka pääsee aloittamaan heti-miten, niin silloin on valinnut väärin. Kun alkuvalmistelut on tehty, niin onhan näky vallan mainio – ja kaikelle tavaralle löytyy selkeät ja loogiset paikkansa.

Pelaajan oma linnalauta ja nopat heitettynä. Huomaa muurin yli pyrkivä "roskasakki".
Pelaajan oma linnalauta ja nopat heitettynä. Huomaa muurin yli pyrkivä “roskasakki”, jotka eivät suinkaan ole omia joukkoja vaan vihollisia. Ylälaidan kruunupää on aloittavan pelaajan markkeri.

Yleisilme on ylitsepursuavan runsas ja fokus saattaa helposti harhailla vähän sinne tänne. Lopulta itse pelissä kaikki tiivistyy kuitenkin neljään kohtaan, joiden äärelle pysähdytään jakamaan pisteitä joka toinen kierros. Tiukasti tiivistäen pitää keskittyä seuraaviin:

  1. Blokkaa linnanvaltaajat
  2. Hanki enemmistöjä maastolaudalla
  3. Hanki enemmistöjä pyöreän pöydän linnoituksissa
  4. Suorita henkilökohtaisia tavoitekortteja

3+1 päivät: kolme omaa toimintoa ja neljäs vielä kaveriksi

Merlinissä itse toiminnot suoritetaan vuoron perään noppien suomin ja rajaamin mahdollisuuksin. Siispä omalla pelivuorolla käytetään yksi kierroksen alussa heitetyistä neljästä nopasta. Kolme näistä on varattu pelaajan oman ritarin ja neljäs yhteisesti liikuteltavan Merlinin siirtelyyn. Ritari liikkuu aina myötäpäivään, mutta Merliniä liikutettaessa suunnan saa valita. Velholla on siis erikoiskohtelu!

Merlin siirrettynä kartanonrakennus -ruutuun. Graalin maljaa odottaa sekin vielä poimijaansa.
Merlin siirrettynä ‘rakenna kartano’ -ruutuun. Graalin malja odottaa sekin vielä poimijaansa.

Tehdyn siirron jälkeen suoritetaan kohderuudun toiminto. Tarjolla on esimerkiksi kuutioiden, kilpien tai viirien hankintaa tai vaikkapa vaikutusvallan kasvattamista yhdellä pelilaudan kuudesta linnoituksesta. Näissä valinnoista laitetaan merkiksi vastaavaan linnoitukseen yksi pelaajan neljästä työläisestä.

Jos taas päätyy pisteiden keruuseen, niin tällöin katsellaan pelaajan tilannetta pelilaudoilla ja lisätään nykysuoritusta vastaava pistemäärä. Hyvinkin simppeliä.

Jos askellus osuu oikein sopivasti, voi löytää myös Excalibur-miekan tai Graalin maljan. Ensimainitulla häätää suoraan yhden linnanvaltaajista, jälkimmäinen tuottaa omenan, jolla yhden nopan silmäluvun saa pyöräyttää haluamakseen siinä vaiheessa kun sellaiselle kokee tarvetta. Molemmista esineistä voi olla lisäiloa omistajalleen pisteytyksessäkin, mutta harmittavasti nämä esineet myös siirtyvät uusille omistajille jos pelaajat vastaaviin ruutuihin laudalla kapsahtavat.

Ottaisitko omenan tältä neidolta? Nämä omput eivät ole myrkytettyjä... se on ihan toinen satu se!
Ottaisitko omenan tältä neidolta? Nämä omput eivät ole myrkytettyjä… se on ihan toisesta sadusta se!

Pelilaudan keskeisiä ruutuja ovat myös kartanon rakentamisruudut. Tällöin katse käännetään erilliselle maastolaudalle, jonne yhden kuution kuluttamalla pääsee rakentamaan kartanon. Käytetty kuutio rajoittaa rakennusoikeuden tiettyihin riveihin, joten sikäli on paljonkin merkitystä minkävärisiä kuutioita laudalta itselleen haalii. Tälle maastolaudalle tähytään pisteytysten yhteydessä, joten siksi tämä toiminto on tärkeässä osassa.

Harmaalla kuutiolla saa rakentaa vasempaan pystyriviin tai ylhäältä vasemmalta kohti oikeaa alanurkkaa. Minne rakennatkin, tarjolla on kertabonus (mistä kiittäminen lisäosaa, peruspelissä pääosa maalänteistä ei anna mitään).
Harmaalla kuutiolla saa rakentaa vasempaan pystyriviin tai ylhäältä vasemmalta kohti oikeaa alanurkkaa. Minne rakennatkin, tarjolla on ruudun kertabonus. Huom! kuvan laattavalikoima on 1. lisäosasta, peruspelissä suurin osa maastolaatoista ei anna mitään.

Merliniä pelaajat liikuttelevat yhteisesti, mutta sen lisäksi velhoon sisältyy toinenkin merkittävä seikka: kolme kertaa pelin aikana yksittäinen pelaaja voi tehdä Merlinin kohderuudun toiminnon kahdesti. Tästä muistutuksena pelaajille on jaettu Merlinin sauvoja kolme kappaletta. Tuplatoiminto on jytäkkä kuten kuuluukin – toisaalta jokainen säästetty sauva on lopussa kahden voittopisteen arvoinen.

Kun lopulta kukin pelaaja on neljä noppaansa (ja siten saman määrän toimintoja) suorittanut aloitetaan uusi kierros noppia heittäen ja niitä taas yksi kerrallaan käyttäen. Kierroksilla 2, 4 ja 6 pysähdytään välipisteytyksiin – ja kuudennen kierroksen päätteeksi päättyy pelikin.

Linnanvaltaajille huutia tai tulee penalti!

Pisteytyksissä katsotaan ensin mitä käy oman linnan puolustuksen. Pelaajien riesaksi arvotut kolme karvaista linnanvaltaajaa tulisi blokata vastaavanvärisillä kilvillä. Jokainen läpimurtautuva pahis rokottaa pelaajan pistepottia -3 pisteellä, mikä vahvasti kannustaa puolustautumaan. Excalibur-miekan omistajaa palkitaan täydellisesti suoritetusta “miesvartioinnista” kolmella lisäpisteellä.

Sininen pelaaja on luutinut yhden linnanvaltaajan muureilta jo aiemmin ja nyt sininen sekä harmaa kilpi blokkaavat loputkin. Ei siis pistemenetyksiä!
Sininen pelaaja on luutinut yhden linnanvaltaajan muureilta jo aiemmin ja nyt sininen sekä harmaa kilpi blokkaavat loputkin. Ei siis pistemenetyksiä!

Kun linnanvaltaajat on hoideltu, poistetaan sekä karvanaamat että käytetyt kilvet ja jokainen pelaaja saa uuden petturikolmikon riesakseen.

“Mulla on enempi kun sulla” -pisteytyksiä

Talonvaltaajista päästään enemmistöihin. Ensin katsastetaan maastolaudan tilanne: Enemmistön kartanoita alueilla omistava saa alueen koon mukaisen pistemäärän. Tätä seuraa päälaudan eri sektoreiden linnoitusten enemmistöpisteytykset. Runsaimmat korviinsupattajat palkitaan, muut jäävät ilman. Pisteytyksen jälkeen nämä linnoitusten neuvonantajat tiputetaan minimiin, joten sikäli tulevia kierroksia varten homman joutuu polkaisemaan käyntiin melkein nollista.

Viimeisenä huomioidaan lisäpiste jokaisesta linnoitusten välillä sukkuloivista pelaajan työläisistä – sikäli kun ne pelilaudalla ovat. Nuo ahkerat työmyyrät valitettavasti kotiutuvat aina, kun jonkun toisen pelaajan vastaava työläinen saapuu linnoitukseen.

Sinisen ja keltaisen pelaajan neuvonantajat tuovat molemmille pisteen. Lisäksi isommat työläiset ovat nekin pisteen arvoisia.
Sinisen ja keltaisen pelaajan neuvonantajat tuovat molemmille pisteen. Lisäksi kuvan isommat työläiset ovat nekin pisteen arvoisia.

Pistesaldon kasvattajina toimivat vielä pelaajien omat salaiset tavoitekortit, jotka ovat temaattisesti aivan huikeita tyyliin “omistuksessa pitää olla oranssi kuutio ja harmaa viiri” tai vaikkapa “neljä vapaavalintaista kuutiota”. Tavoitekortin saa suorittaa omalla vuorolla näyttämällä se muille ja ottamalla tilalle uuden.

Tavoitekortteja: Päällimmäinen antaa pisteen, kun kaksi tiettyä työläistä saa samaan linnoitukseen. Seuraavassa tietty työläinen pitää saada tiettyyn linnoitukseen. Neljällä rakennuskuutiolla saa kolme pistettä jne.
Tavoitekortteja: Päällimmäinen antaa pisteen, kun kaksi tiettyä työläistä saa samaan linnoitukseen. Seuraavassa tietty työläinen pitää saada harmaaseen  linnoitukseen. Kolmas kortti antaa kolme pistettä, jos hallussa on neljä rakennuskuutiota. Ja alimmaisessa kaksi työläistä täytyy saada mustaan linnoitukseen.

Noin puolitoista tuntia myöhemmin on peli paketissa eli kuusi kierrosta pelattuna. Lopussa huomioidaan lisäpisteet käyttämättömistä velhon sauvoista ja omenoista, mutta juuri muusta ei hyvitystä saakaan.

Hiottua ja nokkelasti rajattua tekemistä

Merlin on hyvällä tavalla mielenkiintoinen sekamelska. Se ei ole perinteinen Feldimäinen pistesalaatti, vaikka niitäkin piirteitä siitä löytyy. Enemmistömekaniikka parissakin eri kohtaa istuu kokonaisuuteen siististi tekemättä pelistä silti raskassoutuista.

Noppia käytetään pelissä varsin perinteisesti ja ne rajoittavat pelaajan tekemisiä niin paljon, että omat vaihtoehdot supistuvat varsin pieneen näennäisen isosta määrästä: oma ritari menee (pääsääntöisesti) vain myötäpäivään, joten kolme noppaa ja niiden tuomat vaihtoehdot on nopeasti käyty läpi. Siihen päälle vielä Merlinin siirto, jonka saa tehdä kertaalleen. Tuo Merlinin yhteiskäyttöisyys istuu peliin hienosti ja antaa vähän mahdollisuuksia ajoituksen kanssa kikkailuun.

Vaihtoehtojen tiukka rajaaminen nopeuttaa peliä paljon ja siltikin ollaan kaukana “putkijuoksusta”: toimintoja on riittävästi valittavissa, mutta ympäri pelilautaa ei tarvitse tähytä, koska toinen puolisko lautaa on käytännössä tavoittamattomissa.

Kun vielä linnanvaltaajat antavat suuntaa tavoitteille jättäen silti aikaa muutamille sivuaskelluksillee, niin pakko kehaista pelisuunnittelua onnistuneeksi.

Pelilaudan yhdestä nurkasta löytyy kierroslaskuri ja muistutus pisteytyksistä.
Pelilaudan yhdestä nurkasta löytyy kierroslaskuri ja muistutus pisteytyksistä.

Monista nykypeleistä poiketen noppia Merlinissä ei näprätä ihan helposti. Vain arvokkaan omenan uhraamalla saa mieleisen noppaluvun – uusia omenoita saakin sitten todella harvakseltaan jos ollenkaan. Lisäksi on yksi pelin kuudesta viiristä, joka mahdollistaa nopan pyöräytyksen vastakkaiselle puolelle.

Nämä rajoitukset noppien pyörittämiseksi tekevät pelille pelkästään hyvää ja pelaajat joutuvat vakavasti miettimään, missä kohtaa tehdä noppien räpläys ja mahdollisesti jättää samalla itsensä tilanteeseen, jossa jatkokierroksilla joudutaan menemään sen kuuluisan noppatuurin rajaamin vaihtoehdoin. Tehty suunnitteluratkaisu ei välttämättä sovi pullamössö-pelaajille, jotka haluavat kokea pelkkiä onnistumisia kompromissien sijaan, mutta “Hei, tämä onkin sitä karua elämää keskiajalla!”.

Pelaajamäärän suhteen 3 tai 4 on se optimi, koska enemmistöpisteytys nyt vain on sitä mielenkiintoisempi, mitä enemmän on pelaajia. Pelaajamäärä näkyy myös päälaudalla eli lisäsutina sielläkin on tervetullutta. Kaksinpelin mielekkyyttä epäilen vahvasti.

Kartanoita pukkaa maastolaudalle pelin edetessä. Kisaa käydään alue-enemmisstöistä.
Kartanoita pukkaa maastolaudalle pelin edetessä. Kisaa käydään alue-enemmistöistä.

Ne pakolliset (?) lisäosat

Jos nyt jotakin moitetta Merlinille voi antaa, niin sääntökirjan “peruspelistä” on rajattu ‘Sinetti’-osuus erillismoduliksi. Tämä moduli tuo mukanaan pelaajakohtaiset lisälaudat ja neljä sinettiä, joilla pelaajat saavat käyttöönsä pysyviä lisäetuja tiettyihin toimintoihin.

Lisäedut aktivoidaan tavoitekortin suorittamisen yhteydessä, mutta niiden hintana on tavoitekortin pisteiden menetys. Modulin käyttöönotto ei peliä monimutkaista tai pidennä, mutta antaa mielenkiintoisia vaihtoehtoja, joten vahva suositus sen käyttöön heti alusta alkaen.

Ottaako kolme pistettä nyt vai vaihtaa ne tuplarakentamiseen jatkossa? Tässä tuli valittua jälkimmäinen, mistä keltainen sinetti apulaudalla.
Ottaako kolme pistettä nyt vai vaihtaa ne tuplarakentamiseen jatkossa? Tässä tuli valittua jälkimmäinen, mistä merkkinä keltainen sinetti apulaudalla.

‘Sinetti’-lisäosaa harmittavampi ratkaisu Queeniltä oli tuupata pari muuta lisäosaa erillisostettaviksi. Lisäosa 1: ‘Treasures of the Environs’ vie peliä vain parempaan suuntaan. Se tuo uuden kasan maastolaattoja, jotka korvaavat peruspelin vastaavat. Nyt kartanon rakentamisen yhteydessä kohderuutu antaa pienen lisäedun, minkä johdosta kartanoiden rakentaminen kiinnostaa pelaajia peruspeliä enemmän. Edut on selkeästi kuvattu ja sopivat symboliikan puolesta niin hyvin peruspeliin, että ei voi kuin ihmetellä tehtyä ratkaisua?

En ole ajatuksineni tässä kohtaa yksin, vaan Boardgamegeekin kommenttien perusteella ‘Treasures of Environs’ -lisäosaa suositellaan vahvasti. Nämä vaihtoehtomaastolaatat näkyvät edellä olevissa kuvissakin.

Minilisäosa 2. ‘King’s Decree’ tuo mukanaan lakikääröt, jotka antavat lisävaihtoehtoja työläisten toimintoihin: sen sijaan, että saat sen tietyn sektorin mukaisen kuution, viirin tai neuvonantajan kartalle, voitkin ottaa jotain muuta mitä sillä hetkellä lakikääröt tarjoavat. Pieni lisämauste tämäkin, mutta ei ihan samalla tapaa pakollinen kuin edelliset.

Pelinsä aikanaan kickstartanneet saivat edelliset lisäosat automaattisesti mukaan, me muut joudumme (tarvittaessa) hankkimaan nr muita reittejä pitkin. Onneksi lisäosia saa verkkokaupoista ja/tai BGG:n marketplace:sta.

Valkoparta-Merlin patsastelee pelilaatikon kannessa.
Valkoparta-Merlin patsastelee pelilaatikon kannessa.
Infolaatikko: Merlin
Pelaajia: 2-4 Kesto: 90 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Perfect Hotel – mistä on täydellinen hotelli tehty?

Otsikon kysymystä ‘Perfect Hotel’ lähestyy ainoastaan “isompi on parempi” -näkökulmasta. Unohtakaa siis hotellin yleisilme, aulatilojen viihtyvyys, notkuvat buffee-pöydät tai suureelliset hotellihuoneet muhkeine sänkyineen, johon painaa pää päivän päätteeksi. Tällä kertaa keskitytään ainoastaan siihen, että eri tiloja on enemmän kuin kaverilla, mutta myös hotellin korkeudesta ja laajimmasta kattokerroksesta palkitaan. Suuria linjoja pienten detaljien sijaan siis!

Pieni on kaunista

‘Perfect Hotel’ on pakattu “japanilaiseen tyyliin” kompaktiin pakettiin. Laatikosta löytyy 60 hotellihuone-kortin pakka, hotelleista tutunmuotoiset ‘Älä-häiritse’ -läpyskät korttisarakkeita kuvaamaan sekä pisterata ja pari pelaajakohtaista markkeria. Graafinen ilme on valtavirrasta poikkeavaa, mutta miellyttää ainakin omaa silmääni. Korttien laatu on sekin hyvää vaikka eivät ne paksuudellaan vakuutakaan, mutta vahamaisesta pinnasta plussaa. Ainoa, mistä peli saa sapiskaa komponenttien osalta , on taitettu pieni pisterata: se on paitsi halvannäköinen ohut lirpake, myös ruma. Jos pelin olisi tehnyt Amigo, niin pisterata olisi korvattu joko pistelapulla (pisteitä lasketaan vasta lopussa) tai jätetty kokonaan pois. Jälkimmäinenkin olisi ollut lopulta parempi ratkaisu kuin nyt pakettiin yhytetty.

Käsikortit. '-3' -kortit ovat jokereita.
Käsikortit. ‘-3’ -kortit ovat jokereita.

Pelivalmistelut ovat tällä komponenttimäärällä nopeasti tehty: korttipakka sekaisin ja kaikille jaetaan kaksi korttia. Lisäksi korttisarakkeita havainnoivat läpyskät laitetaan pöytään riviin. Ja ei kun pelaamaan!

Otanko kortteja vai pöytäänkö niitä?

Monimutkainen peli ‘Perfect Hotel’ ei ole ja selkeitä ovat pelivuorotkin. Vaihtoehtoja on tasan kaksi ja molemmat niistä kovin yksinkertaisia:

  1. Nosta pakasta kaksi korttia, laita yksi kortti pöytään muiden poimittavaksi TAI
  2. Pelaa kädestä samanlaisia kortteja ja (tarvittaessa) täydennä niitä pöydässä poimintaa odottavilla

Ensimmäisessä vaihtoehdossa pelaajan käsi kasvaa lopulta yhdellä kortilla, koska vuorolla joutuu luopumaan yhdestä kortista. Pois laitettu kortti menee vastaavaan korttisarakkeeseen kuin mikä kortti itsessään on TAI jos luopuu jokerista, saa sarakkeen valita itse. Käsikorttien määrää ei pelissä rajata millään tavalla.

Pöydän korttivalikoimaa.
Pöydän korttivalikoimaa. Poimittavissa on vitonen, seiska, kaksi kasia (toinen näistä on jokeri) tai yksi ysi.

Jos pelaaja pöytää kortteja, hän valitsee yhden korttityypin (=numeron) ja pöytää niitä vähintään kaksi korttia. Kortteja pöydättäessä riittää, että tämän kahden kortin minimimäärän saavuttaa yhdistelemällä pöydästä napattavia kortteja ja käsikortteja. Pöydättävät kortit laitetaan vieri viereen ja ne muodostavat hotellin yhden kerroksen. Uudet kortit pelataan aina edellisen kerroksen päälle eli oma hotelli rakentuu alhaalta ylöspäin. Hotellin ylemmät kerrokset voivat olla sekä numeroarvoltaan että kooltaan pienempiä tai suurempia kuin alemmat kerrokset eli pöydättävien korttien määrää ei rajoiteta. Ainoa rakentamiseen liittyvä muistettava sääntö on, että jos pelaaja on jo pöydännyt tiettyä numeroa, hän ei saa pöydätä sitä enää uudelleen jollei kyseinen numero ole viimeisin ko. pelaajan pöytäämä.

Näin ne hotellit rakentuvat.
Näin ne hotellit rakentuvat. Keskellä alhaalla oleva keltainen pelaaja ei saa rakentaa enää 5. eikä 7. kortteja, kaikkia muita saa.

Tätä korttien nostoa ja peluuta jatketaan, kunnes pakka loppuu – mikä tapahtuu yllättävänkin nopeasti. Pakan loppuessa siirrytään pistelaskuun, joka sekin on pelille ominaisesti, hyvin suoraviivainen.

Enemmistöjä ja bonustavoitteita

Pisteytyksessä käydään eri huonetyypit (=numerot) läpi yksi kerrallaan. Pelaaja, jolla ko. huonetyyppiä on lukumääräisesti eniten, saa siitä pisteitä kortin numeroarvon mukaisesti. Tasatilanteessa pelaajat saavat omien korttiensa lukumäärää vastaavan pistemäärän. Mikäli enemmistön pelanneella on jokeri tai jokereita sisällytettynä settiin, vähentää kukin jokeri pistepottia kolmella. Samalla kaavalla käydään kaikki huonetyypit läpi.

Loppubonukset: -3 pistettä kaikille, joilla on alle neljää huonetyyppiä; +3 pistettä suurimman kattokerroksen omistajalle; +5 pistettä korkeimman hotellin omistajalle.
Loppubonukset: -3 pistettä kaikille, joilla on alle neljää huonetyyppiä; +3 pistettä suurimman kattokerroksen omistajalle; +5 pistettä korkeimman hotellin omistajalle.

Lisäksi katsotaan loppubonukset kolmessa eri kategoriassa, jossa voidaan paitsi rokottaa liian suppeasta hotellista, myös palkitaan parhaan näköalan ja isoimman kattokerroksen tarjoavasta hotellista. Isoimman pistepotin pelaajalla on se “täydellinen hotelli”.

Kevyt perhepeli, joka toimii ainoastaan kolmella

‘Perfect Hotel’ jos mikä, on helposti lähestyttävä ja kevyt pelattava. Peli toimii myös hyvänä johdatuksena enemmistöpeli-mekaniikan äärelle. Pieniä päätöksiä tehdään joka vuoro, mutta pelivuorot eivät jumita ja loppukin tulee vastaan jo vartissa. Ensimmäisellä kerralla pelin nopea loppuminen voi jopa yllättää pelaajat. Tässä pelissä ei todellakaan ole aikaa hamstrata isoa korttimäärää käteen ja aloittaa sitten pelaamaan, vaan rakentamiseen on siirryttävä jo alkuvaiheessa ja siihen pelin kortinottomekaniikkakin ajaa.

Pelaajan hotelli hieman ennen pelin päättymistä.
Pelaajan hotelli hieman ennen pelin päättymistä.

Pelin skaalautuvuus on pieni ongelma – ‘Perfect Hotel’ toimii nimittäin oikeastaan vain kolmella. Tähän syynä on korttipakan pienehkö koko, eli pakka loppuu neljällä pelaajalla liiankin nopeasti ja pelaajien hotellit jäävät vähän tyngiksi. Kolminpeli on tämän vuoksi se optimaalisempi, koska kortteja riittää paremmin, mutta enemmistöistä on vääntämässä useampikin silmäpari. Kaksinpeli toimii toki sekin, mutta enemmistöpelit nyt pääosin ovat kaksinpeleinä vähän turhia.

‘Perfect Hotel’ ei tarjoa mitään uutta tai ihmeellistä peliharrastajalle ja tuskin satunnaiselle pelaajallekaan. Kokonaisuus on eheä ja toimiva, mutta sisällön keveyden myötä siitä tuskin jää mitään jälkipuitavaa tai tarinoita kerrottavaksi. Eipä pelistä BGG:ssäkään juuri kohista – toki osasyynä radiohiljaisuuteen voi olla pelin hieman hankalampi saatavuus.

Infolaatikko: Perfect Hotel
Pelaajia: 2-4 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Fresh Fish – mahdollisimman tuoretta tavaraa

Friedemann Friesen vanhempaa tuotantoa oleva Fresh Fish (1997) sai päivitetyn versionsa vuonna 2014. Uuden painoksen yhteydessä päivitettiin pelin ulkoasun ohella sääntökirja. Sääntöjen osalta uudistus ei välttämättä osunut ihan nappiin, mutta sääntökirjan ’variantti’ –osiossa on ohjeet myös alkuperäisen Fresh Fishin pelaamiseksi, joten peruuttamatonta haittaa tehdyistä muutoksista ei aiheutunut.

Pääsääntöisesti blogiteksti pohjautuu pelin alkuperäissääntöihin, mutta lopusta löytyy oma kappaleensa eri versioiden eroista. Kaikki pelikuvat ovat hivenen vanhemmasta, Plenary Gamesin vuoden 2003, painoksesta.

Fresh Fishissä tavoitteena on rakentaa mahdollisimman lyhyet toimitusreitit varastoista myyntikojuihin. Mikä tekee pelistä erityisen mielenkiintoisen ja täysin uniikin on se, että näitä reittejä ei suinkaan rakenneta, vaan ne rakentuvat sitä mukaa kun laudalle ilmestyy pelaajien toimintojen myötä rakennuksia.

Tonttivarauksia ja huutokauppaa

Pelin alussa laudalla on ainoastaan neljä eri varastoa. Tästä tilanteesta edetään tonttivarausten kautta itse rakentamisiin.

Pelin alussa laudalla on ainoastaan varastot. Niinikään pelaajien ensimmäiset tonttivaraukset on tehty.
Pelin alussa laudalla on ainoastaan varastot. Kuvassa on tämän lisäksi pelaajien ensimmäiset tonttivaraukset tehtynä.

Pelivuorolla pelaaja valitsee toisen kahdesta vaihtoehdosta:

  • vapaana olevan tontin varaus TAI
  • rakennuslaatan nosto alassuin olevien rakennuslaattojen joukosta ja sen rakentaminen.

Tontin varaaminen on näistä se suorasukaisempi toimenpide. Pelaaja laittaa oman markkerinsa vielä vapaalle tontille, joka on jo rakennetun tai aiemmin varatun tontin vieressä. Pelin alussa varattavien tonttien valikoima on siten pienehkö, mutta kasvaa pelin edetessä nopeasti. Tontin varaamiseen käytettäviä markkereita ei ole kuin puolen kymmentä per pelaaja, mikä pakottaa siirtymään varsin nopeasti rakentamiseen.

Rakentamisen osalta vaihtoehtoja on kaksi: laattapinosta paljastuu joko neutraali rakennus tai myyntikoju. Jos kyseessä on neutraali rakennus, se rakennetaan yhdelle pelaajan varaamista tonteista. Tällöin tontin varaukseen käytetty markkeri palautetaan pelaajalle. Neutraalien rakennusten ainoa, mutta tärkeä virka on pakottaa tieverkosto sivureiteille.

Keltaiselle pelaajalle nousi pakasta neutraali rakennus. Tälle pitää "uhrata" yksi omista tonttivarauksista.
Keltaiselle pelaajalle nousi pakasta neutraali rakennus. Tälle pitää “uhrata” yksi omista tonttivarauksista.

Jos taas laattapinosta paljastui myyntikoju, seuraa siitä huutokauppa joka Fresh Fishissä hoituu sokkohuutokaupalla. Kukin pelaaja, jolla ei vastaavaa kojua vielä ole, jemmaa nyrkkiinsä rahamäärän jonka on kojusta valmis maksamaan. Suurimman summan tarjonnut rakentaa kojun omalle tontilleen TAI jos tonttivarausta ei ole lainkaan, asettaa sen itsensä eteen pöydälle. Mahdollisesti pöydälle kertyneitä kojuja ei koskaan rakenneta, vaan ne huomioidaan pisteenlaskussa maksimimiinuksin.

Pelin huutokauppoihin kullakin pelaajalla on käytössään 15 rahaa, joka pitää riittää neljän myyntikojun hankintaan. Isoja summia ei ole varaa käyttää yksittäisen kojun hankintaan, mutta viimeisenä tietyntyyppisen myyntikojun saava saa sen sentään ilmaiseksi (koska muita ei ole enää kojusta kilpailemassa). Toisaalta, mitä pidempään odottaa kojun saannin kanssa, sitä todennäköisemmin sitä ei saa sijoitetuksi ns. “parhaalle paikalle”. On myös täysin mahdollista, että viimeisiä kojuja ei edes ehditä rakentaa ennen kuin peli päättyy.

Niin, ja Fresh Fish jatkuu, kunnes pelilauta on täynnä rakennuksia ja teitä.

…hetkinen, mitä teitä?!

Tieverkosto, jota ei rakenneta koska se rakentuu

Pelin laattavalikoimasta tielaattoja on suurin osa. Pelin alussa kartalla ei ole teitä lainkaan, mutta lopulta kaikkiin varastoihin ja myyntikojuihin sellainen pitää johtaa. Ja vieläpä niin, että tielaatoista muodostuu yhtenäinen verkosto.

Sininen pelaaja rakentamassa neutraalia rakennusta. Tämä laukaisee tien rakentumisen laudalle, sillä satamaan (sininen "kalalaatta") pitää saada tie.
Sininen pelaaja rakentamassa neutraalia rakennusta. Tämä laukaisee tien rakentumisen laudalle, sillä satamaan (sininen “kalalaatta”) pitää saada tie.

Niinpä viimeistään tilanteessa, jossa yhden varaston tai myyntikojun muut sivut on blokattu rakennuksin, tulee viimeiselle sivulle tie. Ja muistaen, että koska tielaatoista pitää muodostua yhteinäinen verkosto, tulee tietä myös heti tämän tielaatan viereen – välttämättä vaan se kohderuutu ei heti ole selvillä.

Jatkoa edellisestä kuvasta: tie jyrää altaan vihreän pelaajan tonttivaraukset. Lähti siitä yksi mustakin (mutta siihen ei enää rakentaa saanutkaan).
Jatkoa edellisestä kuvasta: tie jyrää altaan vihreän pelaajan tonttivaraukset. Niin ja lähti siitä yksi mustakin (mutta siihen ei enää rakentaa saanutkaan).

Tie jyrää altaan pelaajien tonttivarauksia sitä mukaa kun peli etenee. Tieruutuja tupsahtaa laudalle kiihtyvään tahtiin ja on eritoten tärkeää pitää huolta siitä, että lopulta on yksi yhtenäinen tieverkosto. Vaikka tien rakentamisen säännöt ovat periaatteessa hyvinkin yksinkertaiset, käytännössä sen hahmottaminen vaatii tarkkuutta ja kaikkien pelaajien yhteistä havainnointia. Ei ole ollenkaan poikkeuksellista, että pelin aikana tehdään pieniä lisähuomioita siitä, mihin tielaattoja kuuluu tulla mutta joita ei heti tuoreeltaan hoksattu laudalle lisätä.

Lyhimmillä reiteillä voittoon

Pelin päättyessä lasketaan pelaajakohtaiset pisteet. Tämä tapahtuu laskemalla pelaajan lyhin reitti tietä pitkin kuljettuna kultakin varastolta pelaajan omaan myyntikojuun. Maksimipistemäärä yhdestä reitistä on 8-14 riippuen pelaajamäärästä. Pelaajan yhteenlasketuista reittituloksista vähennetään jäljellä olevat rahavarat. Pienimmän tuloksen saanut voittaa.

Eri pelaajien reittien pituudet varaston ja oman myyntikojun välillä.
Esimerkki eri pelaajien reittien pituuksista varaston ja oman myyntikojun välillä.

Yksinkertainen, mutta silti kiharainen

Fresh Fish on säännöiltään äärimmäisen helppo. Pelin sisäistämisen kannalta haastavuus tulee tiestön rakentumisen säännöistä ja sen vaikutuksesta tontteihin ja tonttivarauksiin. Hyväksi puoleksi tässä kohtaa voidaan toki katsoa se, että tietä voidaan rakentaa yhteisesti. Useampi silmäpari kun havainnoi paremmin kuin yksi.

Ja vaikka toimintovaihtoehtoja on ainoastaan kaksi, päätöksiä pelissä joutuu tekemään tämän tästä. Miten käyttää omaa hyvinkin rajallista markkerimäärää? Jos valitsen rakennusvaihtoehdon, onko minulla hyvä vaihtoehto mille tahansa puuttuvalle myyntikojulle tai toisaalta neutraalille rakennukselle? Ja mitä rakentaminen tarkoittaa mahdollisesti tieverkostolle?

Pelilauta pelin päättyessä.
Pelilauta näyttää pelin päättyessä tällä kertaa tältä.

Pelin tietty yksinkertaisuus takaa sen, että peliin pääsee yleensä sisään heti ensi pelistä. Ja yksinkertaisuus johtaa siihenkin, että peli on todella nopea pelattava millä tahansa pelaajamäärällä. Parhaimmillaan se on 4-5 pelaajalla, jolloin huutokaupatkin toimivat parhaiten.

Fresh Fishissä viehättää eniten pelin täysin omanlainen tienrakentumisen säännöt. Se yhdistettynä valmiiksi ahtaaseen pelilautaan ja ennalta arvaamattomat hetket huutokaupoille on yhdistelmä, joka miellyttää suuresti. Huutokaupoissa itse kukin joutuu punnitsemaan sitä, että milloin tulee seuraava vastaava myyntikoju tarjolle ja kun se tulee, niin vieläkö oma “hyvä” tonttivaraus on silloin olemassa vai onko se jo jyrätty tiellä. Ja toisaalta niinkin, että liian aikaisin rakennettu koju on alttiimpi muiden pelaajien sabotoinnille: välttämättä kun se miltei vieressä oleva varasto ei tarkoita sitä, että reitistä tulee lyhyt, jos muut vieriruudut rakennetaan täyteen muita rakennuksia!

Vuorovaikutusta on siis rutkasti: tietysti on se huutokauppa, mutta eritoten rakentamisen kanssa kikkailemalla tieverkoston saa pakotettua sellaisille kiertoteille, että yksi jos toinenkin pelaaja haroo harmistuksissaan tukkaansa.

Vasemmalla uuden (2014) painoksen, oikealla vanhan painoksen (2003) ulkoasu tarkastelussa.
Vasemmalla uudemman, vuoden 2014, painoksen ulkoasu ja oikealla verrokkina karumpaa 2003 painosta.

Graafisesti mikään editio Fresh Fish -peleistä ei ole kaunis – näin niin kuin mahdollisimman neutraalisti sanottuna. Vuoden 2014 laitos on sentään ihan ok, mutta vanhemmat ovat suorastaan rumia. Ehkä käytännöllisiä, mutta rumia. Lisäksi vanhemmissa painoksissa on tulkinnanvaraa säännöissä ja osin jopa sääntövirheitä. Sääntöjen saralla uusin painos on aimo loikka parempaan päin.

Edellisistä pienistä (tai suuremmista) kauneusvirheistään huolimatta Fresh Fish jaksaa kiehtoa siinä määrin, että peli keikkuu edelleen omassa top-10:ssä.

Fresh Fish - peli mahdollisimman lyhyistä kuljetusreiteistä.
Fresh Fish – peli mahdollisimman lyhyistä kuljetusreiteistä.

Merkittäviä eroja eri peliversioiden välillä

Kuten jo artikkelina alussa sanoin, on pelin eri versioiden välillä merkittäviä eroja.

Ensimmäisenä kiinnittää huomiota pelilautaan. Siinä missä vanhemmissa painoksissa on kiinteä 10×10 kokoinen pelilauta (josta pelaajamäärästä riippuen rajataan osa laudasta pois), on uusimmassa vuoden 2014 painoksessa useampia pienempiä laattoja, joista pelilauta rakennetaan. Tällä ratkaisulla on se hyvä puolensa, että ei tarvitse tehdä erillistä laudan “rajaamista”, vaan käyttöön otetaan kulloisellekin pelaajamäärälle sopiva määrä pienempiä lautoja.

Pelilautaa isompi muutos on tien rakentamiseen tehdyt sääntömuutokset. Uusimmassa painoksessa pelilauta on pilkottu pienempiin alueisiin ja näillä pienemmillä alueilla on omat rakennusrajansa: kun alueella on numeroa vastaava määrä rakennuksia, loput tontit muutetaan heti tieksi. Tämän vuoksi tiestä ei lopulta tule yhtenäistä verkostoa. Siten myös pelaajien myyntikojut voi jäädä mottiin ja sääntöihin on lisätty omat kiemuransa kuinka tilanne kierretään ja mitä se pisteytyksessä tarkoittaa (lyhyesti: lopussa rakennetaan tarvittaessa tietä pelilaudan ulkoreunojen kautta, mutta nämä reitit maksavat ekstraa). Näiden lisäkiemuroiden myötä häviää kuitenkin myös tietty tilanahtauden tuntu, mikä on yksi olennainen osa Fresh Fishiä.

Tiestön rakentumisen isompi sääntömuutos on tehty helpottamaan siihen liittyvää visuaalista haastetta – nyt kaikki tietävät satavarmasti mihin tietä kuuluu missäkin tilanteessa laittaa. Samalla on kuitenkin kadotettu osa alkuperäisen pelin viehätyksestä ja laudasta ei tule ehyttä vaan enemmänkin tilkkutäkki. Omakohtaista kokemusta itselläni ei tästä muutoksesta ole, mutta moni molempia versioita pelannut kehottaa pelaamaan uudesta sääntökirjasta löytyvällä variantilla, joka siis on se originelli Fresh Fish. Kaikeksi onneksi julkaisija on tämän tosiaan mahdollistanut ja pelilaudan osasten kääntöpuoli on tätä varten ”neutraali”. Mutta moniko älyää tarttua siihen paremmin toimivaan versioon variantin kautta onkin toinen juttu? Toivottavasti tämän blogitekstin perusteella edes jokunen enemmän…

Lisäosalaatat tarkastelussa.
Vanhemman painoksen lisälaatat tarkastelussa.

Viimeinen ero painosten välillä on vanhemmista painoksista löytyvät hidaste- ja rakennustyömaa –laatat, jotka peliin voi halutessaan lisätä. Hidastelaatat lasketaan tielaatoiksi, jotka reittejä laskettaessa ovat kolmen pisteen laattoja. Rakennustyömaa-laatat voidaan rakentaa laudalla olevan neutraalin rakennuksen päälle, jonka jälkeen rakennustyömaan päälle voi rakentaa uudelleen. Kummatkaan laattatyypeistä eivät peliä isosti muuta eli ne toimivat kyllä tarvittaessa kivana pienenä lisänä, mutta jos näistä jää paitsi, niin sen tähden ei kannata yöuniaan menettää.

Infolaatikko: Fresh Fish
Pelaajia: 2-5 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 1997
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek (Fresh Fish 2014)
Lisätietoa: Boardgamegeek (Fresh Fish 1997)
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas

Azul – kaakeleita järjestelemässä

Michael Kiesling on pitkän linjan pelisuunnittelija, mistä konkreettisimpina todisteena on kaksi himoittua Spiel des Jahres -titteliä vuosien takaa: Tikal (1999) ja Torres (2000). Edelleen herra Kiesling jaksaa ja vuosi 2017 oli hyvink tuottelias pelisuunnittelun saralla, sillä pelkästään Spiel’17 -messuilla putkahti markkinoille neljä peliä: Riverboat, Heaven & Ale, Reworld ja nyt tarkastelussa oleva Azul.

Kaakeleiden valintaa

Azul on 2-4 pelaajan kevyehkö abstrakti, jossa pelaajat keräävät muovisia kaakelisettejä.

Pelikierroksen alussa pelin pyöreät ryhmäalustat täytetään pussista sokkona vedettävillä kaakeleilla. Kullekin alustalle laitetaan neljä kaakelia. Tämän jälkeen on pelaajien vuoro toimia.

Kaakelien valinta käynnissä.
Kaakelien valinta käynnissä.

Omalla pelivuorolla on yksi päätös tehtäväksi: ‘Mistä ryhmästä ottaa kaakeleita omalle laudalle?’. Vaihtoehtoina on napata kaikki yhden värin laatat yhdeltä ryhmäalustalta tai sitten keskeltä pelialuetta, jonne laattoja päätyy kierroksen edetessä.

Otetut kaakelit asetetaan pelaajan omalle pelilaudalle yhdelle viidestä rivistä. Näillä riveillä ne kököttävät aina pisteytysvaiheeseen asti.

Mikäli kaakeleita otti ryhmäalustalta, tuupataan sinne yljääneet laatat keskelle pöytää. Näin nämä alustat tyhjenevät yksi toisensa jälkeen.

Pelaajalauta ja viisi riviä, johoon kierroksen aikana otetut kaakelit pitää varastoida.
Pelaajalauta ja viisi riviä, johoon kierroksen aikana otetut kaakelit pitää varastoida.

Kaakeleita voi myös ottaa keskeltä pöytää ja usein kannattaakin, sillä sieltä niitä saa yleensä enemmän. Ensimmäisenä pöydältä kaakeleita ottanut ottaa myös siellä odottavan ‘aloittava pelaaja’ -merkin, jonka pelaaja asettaa miinusruutuun omalla pelilaudalla. Samaiselle miinuslaudalle päätyvät kierroksen aikana myös sellaiset kaakelit, joita pelaaja ei vuoronsa aikana saa mahtumaan “odotusriveille”.

Azulin keskeinen sääntö kun on, että otetut kaakelit pitää laittaa yhteen ja samaan riviin, jolloin mahdolliset ylijäämät päätyvät miinuspisteiksi. Niinikään jos pelaajalla on samaa kaakelityyppiä jo ennestään ja tämä “odotusrivi” ei ole vielä täysi, tulee uusilla kaakeleilla täyttää ensin tuo vajaa rivi.

Toinen "lumihiutaleista" päätyy alalaidan miinuksiin, kun vajaa rivi pitää täyttää aina ensin.
Toinen “lumihiutaleista” päätyy alalaidan miinuksiin kun vajaa rivi pitää täyttää aina ensin.

Pelikierrosten edetessä tulee vielä yksi lisäsääntö huomioitavaksi: mikäli pelaajan pisteytysalueella ko. rivillä on jo tietty kaakelityyppi, ei pelaaja enää loppupelin aikana voi kyseiselle “odotusriville” kerätä tätä kaakelityyppiä.

Kylki kyljessä tuo pisteitä

Pisteytysvaiheeseen siirrytään, kun viimeisetkin kaakelit on otettu. Tässä kohtaa pelaajan täysiltä “odotusriveiltä” oikeanlaitimmaiset kaakelit siirtyvät 5×5 -kokoa olevalle pisteytysalueelle. Kaksipuolisen pelaajalaudan peruspuolella kunkin kaakelityypin paikka on ennalta määritelty, kääntöpuolella pelaajat saavat sijoittelun osalta vapaammat kädet.

Pisteitä sijoittelusta saa yhden per kaakeli jokaisesta laatasta samalla vaaka- ja pystyrivillä, jotka osuvat juuri asetettuun kaakeliin. Siten kaakeleita kannattaa pyrkiä rakentamaan toistensa viereen.

Kolme ylintä riviä ovat valmiita ja rivien oikeanlaitimmaiset siirretään samalle riville ja pisteytetään. Tuloksena kolme pistettä, kun huomioidaan miinukset. Keltaiset kaakelit jäävät odottamaan seuraavalle kierrokselle.
Kolme ylintä riviä ovat valmiita ja rivien oikeanlaitimmaiset siirtyy pisteytettäväksi. Tuloksena kolme pistettä, kun huomioidaan miinukset. Keltaiset kaakelit jäävät odottamaan seuraavalle kierrokselle.

Kun pisteet on merkitty aloitetaan uusi kierros eli kangaspussista kaivellaan laattoja ryhmäalustalle jne. Peli päättyy sillä kierroksella, kun yksi pelaajista onnistuu täyttämään pisteytysalueeltaan yhden vaakarivin. Tämä tarkoittaa käytännössä viittä tai joskus kuutta pelikierrosta. Pelin lopussa täysistä vaakariveistä palkitaan 2 lisäpisteellä ja haastavammasta pystyrivin täytöstä 7 pisteellä. Jos pelaajalla on pisteytysalueelta täytetty kaikki 5 ruutua samasta kaakelityypistä saa siitä 10 lisäpistettä.

Pelin päättyessä lisäpisteitä annetaan täysistä vaaka- (2p) ja pystyriveistä (7p). Lisäksi, jos värin kaikki ruudut on täytetty, ropisee pisteitä mukavast (10p). Kaikki nämä näkyvät pelaajalaudalta.
Pelin päättyessä saatavat lisäbonukset löytyvät pelaajalaudan alakulmasta. Tässä kuvassa pelaajan on jo yhden pystyrivi-bonuksen tienannut.

Yllätys yllätys, eniten pisteitä kerännyt on Azul-mestari.

Kaunis, yksinkertainen ja vetoava

Nyt on asioita tehty oikein. Azul on äärimmäisen kiehtova pieni pulmapeli, johon pelaajien välinen vuorovaikutus on integroitu oikein. Periaatteessa jokainen setvii omaa 5×5 haastettaan, mutta yhteispoolista napattavat ja siten vähä vähältä vähenevät kaakelit yhdistävät pelaajien tekemiset toisiinsa. Pientä kiusaa pystyy tekemään parillakin eri tavalla, mutta vain siihen keskittymällä ei pärjää, siitä kiitos Azulin pisteytysmekaniikan.

2. kierroksen pisteytys. Pelkästään jo ylin keltainen kaakeli antaa neljä pistettä.
2. kierroksen pisteytys. Pelkästään jo yläriviin asetettu keltainen kaakeli antaa mukavat viisi pistettä.

Yhden pelin pelaa helposti puoleen tuntiin, jopa ensikertalaisten kanssa, niin yksinkertaisesta pelistä loppupelistä on kyse. Silti sisältöä ja pähkäiltävää riittää. Olen kyllä kuullut yli tunnin kestäneistä Azul-kauhutarinoistakin eli kaiketi tässäkin pelissä voi jäätää, jos niikseen tulee, mutta ihmettelen tuollaista suoriutumista näin simppelissä pelissä. Minkähänlainen jäätäminen on edessä yhtään monimutkaisemmissa peleissä?

Azulin komponenttipuoli miellyttää myös suunnattomasti. Muovisten kaakeleiden näppituntuma on hyvä ja värivalinnat – vaikka poikkeavat ovatkin – istuvat keskenään hienosti yhteen. Tämän kaikenhan olisi voinut tehdä pahvikomponentein, mutta onneksi nyt on valinta osunut laadukkaampaan ja näyttävämpään materiaaliin. Muoviset kaakelit lisäävät takuuvarmasti mielenkiintoa.

Azulin raikas värimaailma miellyttää silmää.
Azulin raikas värimaailma miellyttää silmää.

En abstrakteista peleistä yleensä perusta, mutta Azul osui ja upposi. Enkä ole ainoa, jolle näin käy, sillä tätä peliä on lähipiirissä tahkottu uudestaan ja yhä uudestaan. Yhden pelatun erän jälkeen niin kovin herkästi pelipöydässä joku toivoo välitöntä uusintaa ja mikäpä on ottaessa, kun pelivalmistelut on tehty hetkessä ja yksi peli pelattu puolessa tunnissa.

Laajemmalti katsottunakin Azulin vastaanotto on ollut erinomainen: Spiel’17 -messuilla peli myi loppuun vaikka kyseessä ei ollut todellakaan mikään pieni myyntierä. Ja tätä tekstiä kirjoittaessani peli on noussut Boardgamegeekissä jo Top-3:een abstraktien pelien saralla ja 20 parhaan joukkoon perhepeleissä.

Loppuun vielä se ilouutinen: peli tulee Pohjoismaisille markkinoille vuoden 2018 alussa, joten pitkään ei tätä herkkua tarvitse odotella suuren yleisön saatavaksi. Tässä on oivallinen peli koko perheelle ja vahva ehdokas vuoden 2018 perhepeliksi Suomessa sikäli mikäli pelin julkaisija pysyy asian tiimoilta hereillä.

Infolaatikko: Azul
Pelaajia: 2-4 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (suomeksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Trains vs Trains: Rising Sun – molempi parempi?

Pelisuunnittelija Hisashi Hayashi on eittämättä omat Dominioninsa pelannut. Pelikokemus taisi miellyttää, sillä siinä määrin asioita tuli kopioiduksi omaan tulevaan tuotokseen, peliin joka sai ytimekkään nimen Trains. Tämä vuonna 2012 alkujaan julkaistu peli ei toki ole pelkkä Dominion kopio, vaan Mr. Hayashi leipoi kylkeen mukaan pelilaudan, johon teemaan sopivasti rakennellaan junarataa ja asemia. Pelin englanninkielisen painoksen jakelijan AEG:n kyljessä Tarins sai sai siinä määrin menestystä, että siihen on tullut paitsi muutamia lisäkarttoja, myös täysin itsenäinen sisarpeli Trains: Rising Sun (2014).

Kumpi näistä on lopulta parempi vai kannattaako omistaa peräti molemmat? Vai riittäisikö sittenkin se alkuperäinen Dominion? Näihin kysymyksiin toivottavasti tämän blogitekstin pohjalta saadaan vastauksia.

Dominionista tuttua pakanrakennusta

Trains-pelit ovat pakanrakennuspelejä ja jos Dominion on tuttu, niin pitkälti samalla kaavalla mennään. Pelaajilla on siis alussa identtiset korttipakat, Trainsin tapauksessa 10 kortin setti. Pakasta nostetaan viisi korttia ja omalla vuorolla nämä kortit käytetään eri toimintoihin.

Aloituskäsi: neljä rahaa (mustat numerot yhteenlaskettuna) ja yksi radanrakennus. Punaisella pohjalla on kortin ostohinta.
Aloituskäsi: neljä rahaa (mustat numerot yhteenlaskettuna) ja yksi radanrakennus. Punaisella pohjalla on kortin ostohinta.

Trainsissa korteilla joko ostetaan uusia kortteja tai niiden avulla rakennetaan laudalle junarataa ja asemia. Vuoron päätteeksi sekä käsikortit että uudet ostetut kortit päätyvät pelaajan henkilökohtaiseen poistopakkaan, josta ne sekoitetaan uudeksi nostopakaksi siinä vaiheessa kun kaikki kortit on kertaalleen käytetty. Näin uusia kortteja putkahtaa käyttöön pelin edetessä.

Pelivuoron lopputuloksena ostettu pikajuna ja jätekortti, kiitos suoritetun radanrakennuksen.
Pelivuoron “ostokset”: rahakkaampi pikajuna tulevia hankintoja silmällä pitäen ja jätekortti. No se jätekortti tuli radanrakennuksen kylkiäisenä.

Ostettavien korttien valikoima arvotaan (tai valitaan) ennen kunkin pelin alkua. Tarjolla on aina tietyt peruskortit, mutta näiden lisäksi mukaan tulee vaihteleva setti muita kortteja. Korttien toimintojen analysointi ja sitä kautta oman pakan rakentuminen on Trainsissa samalla tapaa merkittävässä roolissa kuin Dominionissa.

Trainsin ostokorttivalikoimaa.
Trainsin ostokorttivalikoimaa.

Dominionista on lainattua myös pistekortit – siis kortit, jotka antavat pelaajalle pelin päätteeksi pisteitä, mutta jotka pelin aikana vain kasvattavat pakkaa. Uutta sen sijaan on pelilautaan kytkettävät toiminnot eli radan ja asemien rakentaminen. Edellisillä elementeillä pelaajat pyrkivät rakentamaan paitsi junarataverkostoa kaupunkien välille myös asemia näihin. Kaupungit eivät itsessään tuota pisteitä, mutta asemien myötä niiden arvo kasvaa.

Punainen ja vihreä pelaaja radanrakennustalkoissa pelilaudan kulmassa. Valkeat kartiot kuvaavat juna-asemia.
Punainen ja vihreä pelaaja radanrakennustalkoissa pelilaudan kulmassa. Valkeat kartiot kuvaavat juna-asemia.

Aina jos/kun käsikortti antaa mahdollisuuden radan tai aseman rakentamiseen, tulee kylkiäisenä myös jätekortteja. Jätekortit eivät anna mitään, mutta hidastavat oman pakan läpirullausta. Niistä pääsee eroon ainoastaan tietyillä korteilla tai passaamalla koko pelivuoro kokonaan. Molemmissa tapauksissa puhutaan silti ainoastaan vain niistä jätekorteista, joita pelaajalla juuri samaisella vuorolla on kädessään.

Nostopakasta alkaa nousemaan aiemmin sinne hankittuja kortteja. Valitettavasti myös jätekortit täyttävät kättä.
Nostopakasta alkaa nousemaan aiemmin sinne hankittuja kortteja. Valitettavasti myös jätekortit täyttävät kättä.

Pelin päättää yksi kolmesta lopetusehdosta: yksi pelaajista on rakentanut kaikki junaratansa, kaikki asemat on lykätty laudalle TAI kolme ostopakkaa on kokonaan tyhjentynyt. Useimmiten näistä pelin lopettaa toinen rakennusehdoista.

Trains, uudempi Rising Sun vai kenties sittenkin “vain” Domppa?

Pelilauta tuo Trainsiin uudenlaista interaktiota ja tässä kohtaa tulee myös suurin ero Dominioniin. Radan rakentaminen ja sitä kautta junaverkoston yhyttäminen asemia pullollaan oleviin kaupunkeihin on erittäin merkittävä pistepotin lähde Trainsissä. Tätä pistepottia täydennetään erikseen ostettavilla pistekorteilla.

Trains: Rising Sun -pelin pistekortteja. Stadion antaa 6 pistettä, mutta hinta on järkyttävän suolaiset 11 rahaa.
Trains: Rising Sun -pelin keltaisia pistekortteja. Stadion antaa muhkeat 6 pistettä, mutta hinta on suolaiset 11 rahaa.

Pelilaudan tapahtumat kiinnostavat kaikkia ja pelaajat pyrkivät tekemään radan rakentamisesta muille mahdollisimman kallista. Eli vaikka peillautaa ei pysty toisilta kokonaan blokkaamaan, niin radan rakentaminen on sitä kalliimpaa mitä useampi pelaaja tietyssä ruudussa on läsnä – ja omaan pakkaan päätyy jätettäkin enenevässä määrin. Tämä on veikeä suunnittelun yksityiskohta, josta täytyy antaa kiitosta.

Sekä Trains että Trains: Rising Sun ovat ostohinnaltaan samaa tasoa. Tämä ei mitenkään yllätä, sillä laatikkojen sisältökin täsmää. Ostamalla molemmat saa niin laajan korttivalikoiman, että peliä enemmänkin tahkoava saa peleille takuuvarmasti vaihtelua. Mutta mikäli vain toinen näistä pitäisi valita, niin kallistuisin Rising Sunin puoleen. Tämä hivenen uudempi tulokas tuo paitsi muutenkin mielenkiintoisia kortteja, niin osa näistä kasvattaa rahtusen myös pelaajien välistä interaktiota. Ei siellä mitään dramaattisia “lyömäkortteja” ole, mutta edes pientä lisämaustetta.

Esimerkki Trains: Rising Sunin kiusakortista: muiden pelaajien jätekortit kädessä aihettavat pientä lisäharmia.
Esimerkki Trains: Rising Sunin kiusakortista: muiden pelaajien jätekortit kädessä aihettavat pientä lisäharmia.

Trains: Rising Sunin eduksi on laskettava myös reittikortit, joita pelilaudalle arvotaan pelaajamäärän mukaan. Nämä tarjoavat hivenen vaihtoehtoja oman pelin alkusuunnitteluun, mutta sisältävät myös pienen riskin: vain nopein nimittäin saa pienen lisäpistepotin valmistuneesta reitistä (niin ja laimean kertakäyttöedun, joka tahtoo unohtua käyttää). Se, lähteekö ylipäätään reittejä rakentamaan ei ole mikään itseisarvo, mutta yksi pieni harkittava elementti lisää tuomatta kuitenkaan yhtään enempää monimutkaisuutta peliin.

Trains: Rising Sun -pelin reittikortit.
Trains: Rising Sun -pelin reittikortteja.

Lopulta, jos Trains-pelit maistuvat ja lompakko joustaa, on molempi-parempi. Vaikka yhdellä laatikollakin pötkii jo ainakin puolimatkaan, niin kahdella pääsee varmasti perille. Näin saa valmiiksi jo useampia karttavaihtoehtojakin ja aina voi sijoittaa erikseen ostettaviin lisäkarttoihinkin, jos välttämättä haluaa. Ja molempien pelien kortit, ne mahtuvat yhteen ja samaan pelilaatikkoon ainakin jos korttisetit jättää suojamuovittamatta. Molempien pelien mukana tulee vieläpä kätevät korttierottimet, joilla iso kasa kortteja pysyy hyvässä järjestyksessä ja niiden avulla pelin saattaminen aloituskuntoon nopeutuu.

Pelilaatikon organisointikortit on loistava idea!
Pelilaatikon organisointikortit on loistava idea!

Dominionin suurkuluttajat saavat Trainsista vähintäänkin vaihtelua – siis vahva suositus vähintäänkin kokeiluun. Kartta on aidosti kiva lisäelementti ja parannus pelkkään pakanrakentamiseen kyllästyneille. Junateema voi olla toinen etu – tai sitten haitta – mistä nyt sitten sattuu tykkäämään. Jos Dominionin mekaniikka ei sytytä lainkaan, niin siinä tapauksessa Trains tuskin tarjoaa mitään uutta tai parempaa. Sen sijaan niille, jotka jäivät toivomaan Dompan ympärille jotakin lisää, voi Trains olla juuri se juttu. Näin kävi minullekin: siinä missä Dominionin ja sen lukuisien lisäosien perään ei ole kaipuuta, niin Trains pääsee tasaiseen tahtiin edelleen pöytään. Pelilauta pienine lisävirikkeineen oli itselleni siis jo riittävä piristysruiske!

Punainen pelaaja saanut toistaiseksi rakennella omaa rataansa rauhassa.
Punainen pelaaja onsaanut toistaiseksi rakennella omaa rataansa rauhassa vasemmalla.

Ei tämä Hisashi Hayashin versio pakanrakentelusta mikään täydellinen viritys ole, mutta suunta on hyvä. Korttien kuvitus on nättiä, pelilaudan ulkonäkö voisi olla toki siistimpikin. Nyt kartat keskittyvät selkeyteen ja onnistuvatkin siinä. Teemaa tukemassa olisi kiva, että junarata olisi muutakin kuin vain puiset pienet kuutiot – niin ja ne asemia kuvaavat heksapuupötkylätkin ovat vähän niin ja näin. Selkeitä kyllä molemmat, mutta enemmänkin saa toivoa.

Trains ja Trains: Rising Sun.
Trains ja Trains: Rising Sun.
Infolaatikko: Trains / Trains: Rising Sun
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2012 (Trains); 2014 (Trains: Rising Sun)
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek (Trains); Boardgamegeek (Trains: Rising Sun)
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas

Bunny Kingdom – Kun pupujussiset saivat vallan

Karkkigrafiikalla höystetty pelilauta täyttyy hiljalleen pienistä muovisista jänöistä ja kaupunkeja toisensa perään popsahtelee kartalle kuin sieniä sateella. Sattumanvaraisesti edellinen ei tapahdu, vaan kaikki tapahtumat hoidetaan draftaamalla haalittujen korttien kautta. Ja niitä kortteja… niitä on ruhtinaallisesti. Tämä on Bunny Kingdom.

Pelin alkuvalmistelut tehty.
Pelin alkuvalmistelut tehty.

Richard “Magic: the Gathering” Garfieldin suunnittelema ja Iellon julkaisema Bunny Kingdom on kepeähkö peli koko perheelle. Nimensä mukaisesti pelaajat eivät ohjasta ihmisiä, haltijoita, örkkejä saati muitakaan perinteisiä fantasiamaailman rotuja, vaan kartta kansoitetaan pupujussisilla. Ja se “ohjastaminenkin” on ylitermi, sillä jänöjä ei liikutella kartalla eikä keskenään sodita saati harrasteta muutakaan sivilisaatiopeleistä tuttua toimintaa. Perhepeli-yhteensopivasti ja täysin rauhanomaisesti pelaajat pyrkivät korttien avulla asettamaan kartalle omia kaneja toistensa viereen ja näin rakentuvilla lääneillä muodostaa tehokkaita yhdyskuntia, jotka tuottavat paitsi monipuolisesti resursseja, myös tarjoavat kaupungin muurien kautta suojaa omille pitkäkorville. Sillä mitä hienommat muurit (tai tarkemmin tornit) ja mitä monipuolisemmat resurssit, sitä paremmat pisteet.

Pelilaudan sivussa on odottamassa mm. kaupunkeja, resurssilaattoja ja jokereita.
Pelilaudan sivussa on odottamassa mm. kaupunkeja, resurssilaattoja ja jokereita – paljon pieniä komponentteja kivoilla pikku yksityiskohdilla höystettynä.

Nämä pelin aikana rakentuvat läänitykset pisteytetään pelin aikana neljästi, mutta näiden lisäksi tärkeässä asemassa ovat pelin aikana haalitut pisteytyskortit, jotka paljastetaan vasta pelin päätteeksi. Tällä yhdistelmällä taataan jännitys voittajasta aina pelin loppuun saakka.

Kortit kertoo kohtalomme

Bunny Kingdom kestää neljä keskenään identtistä kierrosta. Kierroksen alkaessa pelaajille jaetaan kymmenkunta korttia, jotka draftataan ja pelataan kahden kortin seteissä. Kun kaikki kortit on pelattu, siirrytään läänien pisteytykseen, jonka jälkeen alkaa seuraava kierros. Pelilautaa ei kierrosten välillä tyhjennetä, vaan jänöjen valtakunnat valtaavat karttaa koko ajan enemmän mahdollistaen kierros kierrokselta myös suuremmat läänipisteet.

Pienestä se jänökin ponnistaa. Pinkillä 2 pisteen lääni keskellä: se tuottaa yhden porkkanan ja läänissä on kaksi tornia.
Pienestä se jänökin ponnistaa. Pinkillä 2 pisteen lääni keskellä: se tuottaa yhden porkkanan ja läänissä on kaksi tornia: 1 x 2 = 2 pistettä!

Käsikorteistaan pelaajat siis valitsevat aina kaksi korttia, ja loput kortit ojennetaan seuraavalle pelaajalle. Ennen kuin uusia kortteja saa katsoa, pelataan valitut kaksi korttia. Bunny Kingdomin korttipakka sisältää kolmentyyppisiä kortteja, joten valituista korteista riippuen toimitaan hivenen eri tavoin.

Draftausta pari kierrosta jo takanapäin, tarjolla (silti) vielä mm. erikoisresurssi, yksi pisteytyskortti ja koordinaattikortteja.
Draftausta pari kierrosta jo takanapäin. Tarjolla (silti) vielä mm. erikoisresurssi, yksi pisteytyskortti ja koordinaattikortteja.

Vaihtoehdot ovat:

  • Mikäli kortti on koordinaattikortti (esim. A3), se paljastetaan kaikille. Tällöin pelaaja asettaa vastaavaan ruutuun pelilaudalle oman pupujussisen. Tämä jänö pysyy laudalla pelin loppuun saakka tuottaen pelaajalle ruutua vastaavaa resurssia tai antaen ko. läänille lisää suojaa jos siellä kököttää kaupunki (tai sinne sellainen myöhemmin tulee). Näitä koordinaattikortteja on yli puolet pakan sisällöstä.
  • Mikäli kortti on kaupunki, muu rakennus- tai resurssikortti, se paljastetaan kaikille. Kortille asetetaan vastaava “natteri” laudan vierestä ja kortti jää odottamaan kierroksen päättymistä. Kierroksen päätteeksi juuri ennen pisteenlaskua näitä “nattereita” voi kylvää laudalle omiin ruutuihin parantamaan läänien pistesaldoa.
  • Mikäli kortti on pisteytyskortti, ei kortin sisältö paljasteta muille kuin vasta pelin päätteeksi. Pistekortit antavat pelaajalle lisäpisteitä omasta suoriutumisesta. Muutama esimerkki valaisee asiaa enemmän: ‘+2 pistettä jokaisesta puuresurssista, jota pelaaja tuottaa.’ TAI ‘+1 piste jokaisesta ruudusta, jonka pelaaja omistaa pelilaudan reunalta.’ TAI ‘+1 itsessään tai +4 pistettä, jos pelaajan hallussa on myös kortti “Y”‘.
Kuvassa pinkin pelaajan sivuun keräämät "herkut" odottamassa laudalle peluuta.
Kuvassa pinkin pelaajan sivuun keräämät “natterit” odottamassa laudalle peluuta: yksi erikoisresurssi ja pari kaupunkia.

Kun neljäskin kierros on lopulta pelattu ja läänit viimeisen kerran pisteytetty, paljastetaan pelaajien omat pisteytyskortit ja lasketaan niiden tuomat lisäpisteet. Eniten pisteitä kerännyt on pupujen valtakunnan uusi kuningas… tai jotain.

Sulavaa, kaunista ja nautinnollista

Bunny Kingdom rullaa mukavasti alusta loppuun. Korttien draftausvaihe tuo kokonaisuuteen riittävän määrän pelaajien välistä interaktiota ja eri korttien vaikutukset toisten peliin on nähtävissä pikaisesti pelilaudalta. Draftausvaiheessa olennaista todella on punnita korttien hyvyyttä suhteessa itselle ja seuraavalle pelaajalle, joka jäljellä olevista korteista seuraavaksi pääsee nauttimaan. Aivan alussa tehtävät valinnat ovat toki enemmän valistuneita arvauksia kuin mitään muuta, mutta tilanne muuttuu ja omat tavoitteet kirkastuvat loppua kohden. Bunny Kingdomiin draftaus-mekaniikka istuu hienosti ja tempo pysyy nopeana, koska tehtävät valinnat eivät lopulta ole järin syvällisiä saati monitahoisia – mutta perhepelitasoiseen peliin pirskatin hyvin sopivia. Ja nauttii se peliharrastajakin tehtävistä valinnoista.

Päätä ei pidä työntää puskaan. Oman pelin ohella on tärkeätä seurata, mitä muut tekevät ja/tai haluavat. Kukaan ei halua olla se vieruskaverin paras pelaaja.

Mitä tulee pelin komponentteihin, niin pakko myöntää näin puukomponenttien ystävänäkin, että Bunny Kingdomin pienet muoviset nappulat ovat vallan mainioita. Yksityiskohtia on saatu kivasti ja vastaava ei puuosiin olisi onnistunut. Kun pelilaudan ja korttien kuvituskin on kaunista katseltavaa, niin on vähänlaisesti mistä marista. Jos nyt oikein etsimällä etsii, niin toki esimerkiksi pelilaudan ruudut olisivat voineet olla hivenen suurempia, jolloin täyttyvä pelilauta olisi aavistuksen helpommin luettavissa.

Näin on ensimmäinen neljännes pelattu. Läänitykset alkavat rakentua.
Näin on ensimmäinen neljännes pelattu. Läänitykset alkavat muodostua.

Kaikki Bunny Kingdomin komponentit sujahtavat kivuttomasti Kosmos-kokoa (vaikka ei Kosmoksen peli olekaan) olevaan boksiin ja tilaa jää vielä vaikkapa lisäosakorteille, joita tällaisen pelin kylkeen olisi kovin helppoa pultata lisää. Ainahan sitä voi elätellä toiveita! Niin, ja niitä kortteja, niitä pelissä riittää jo valmiiksi parisen sataa. Hankalimpia korteista ovat pisteytyskortit, joiden osalta kannattaa varautua ensimmäisillä pelikerroilla useaan otteeseen putkahtaviin kysymyksiin: ‘Mikä on lääni (=useamman oman ruudun muodostama rykelmä)?’, ‘Mikä on alue (=yksi ruutu)?’, ‘Mikä on aarre (=tietyntyyppiset pistekortit)’? …ja niin edelleen, mutta lopulta nekin ovat hyvin intuitiivisia, kun perustermit muuten on hallussa.

Korttivalikoima on kaikkinensa monipuolinen ja mielenkiintoinen. Kartan tarjoamien perusresurssien ohella on korttien kautta tarjolla yksittäisiä erikoisresursseja sekä jykevämpiä kaupunkeja. Edellisten kartalle laitto tosin yleensä vaatii juuri tietyntyyppisen alueen omistuksen. Oman kivan lisämausteensa tarjoavat jokerikortit, joilla jänöjussin saa mihin tahansa vapaaseen ruutuun kartalle, mikä on tietenkin kätevä apu saada pienempiä alueita yhdistettyä isommiksi lääneiksi. Jokerien kääntöpuoli tosin on se, että siinä vaiheessa, kun joku pelaajista pelaa ko. ruutua vadtaavan koordinaattikortin, poistuu jokeripupu takavasemmalle. Edelliset vain muutamina korttiesimerkkeinä pienistä lisäjipoista, joita Richard Garfield on Bunny Kingdomiin taikonut.

Bunny Kingdomin laatikkoon osat sujahtavat mukavasti.
Bunny Kingdomin laatikkoon osat sujahtavat mukavasti.

Jänöjen valtakunta toimii hienosti kaikilla pelaajamäärillään. Kolmella ja neljällä pelaajalla korttien draftaus järjestyy ilman kikkailua, kaksinpelissä tähän on tehty pieni lisätvisti, joka toimii. Kaksinpeli on hivenen erilainen elämys muutenkin, sillä korttituuri kulkee mukana loppun asti, mutta ihan toimiva peli Bunny Kingdom on sitenkin pelattuna. Sanoisin silti, että kolme tai neljä pelaajaa on pelille se optimi määrä.

Pelin kestoon eri pelaajamäärä ei käytännössä tuo eroja, koska perinteisiä pelivuoroja ei ole ja siten ei odotteluakaan.

Niin yksinkertainen ja helposti lähestyttävä perhepeli kuin Bunny Kingdom lopulta onkin, liittyy kortteihin pieni rajoittava tekijä joka kannattaa muistaa: pistekorttien toiminnot on kuvattu englanniksi eikä avustavaa symboliikkaa ole, joten aivan nuorimmille pelaajille peli ei tällaisenaan sovellu. Ala-asteikäinen englantia vähän opiskellut pääsee kuitenkin peliin kiinni viimeistään parin harjoittelupelin jälkeen.

Harvoin pelien apulaput ovat turhia. Bunny Kingdomin apulapun voi kuitenkin laskea turhaksi.
Harvoin pelien apulaput ovat turhia, mutta Bunny Kingdomin tapauksessa näin on. Tämä peli ei apulappuja kaipaakaan.

Kuten edeltä käy varmasti ilmi, niin omalle kohdalle Bunny Kingdom osui ja upposi. Harvasta perhepelistä olen ollut viime vuosina näin innoissani. Käsissä on keveähkö perhepeli, jota on helppo tarjota pöytään niin kovin monissa eri tilanteissa, se kun maistuu myös peliharrastajalle. Paatuneemmille resurssimuklaajillle Bunny Kingdom voi tuntua liian kepeälle, mutta eipä peliä ole heille suunnattukaan. Tämä on yksi parhaista Spiel’17 -peleistä ehdottomasti.

Bunny Kingdom -kansi ja pelilauta.
Bunny Kingdomin kansi ja pelilaudan värimaailmaa. Värikästä ja kaunista.
Infolaatikko: Bunny Kingdom
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Karuba-korttipeli – Viidakon ihmeet paljastuvat vartissa

Karuba-lautapelin (2015) hyvän vastaanoton jälkeen julkaisija Habalta ja pelin suunnitelleelta Rüdiger Dornilla ei pitkään nokka tuhissut tuottaa pelistä vieläkin kompaktimpi korttipeli-versio (ja tupsahtaa sieltä ulos vielä lastenpelikin). Lautapeliesikuvansa mukaisesti myös korttipelissä johdatetaan seikkailijat viidakon kätköihin etsimään tietä temppeleille. Mutta siinä missä lautapelissä temppelit asetellaan tiettyyn kohtaan ennen pelin alkua, putkahtavat ne korttipelissä pöydälle ennemmin tai myöhemmin – sikäli jos putkahtavat ylipäätään. Paljon on molemmissa peleissä samaa, mutta korttipeliversiossa on itse asiassa yksi selkeä uudistus, joka tekee siitä lautapeliä paremmin.

Viidakko vain 16 kortilla

Pelaajat saavat pelin alussa 16 kortin henkilökohtaiset korttipakat. Pakkojen sisältö on pelaajien välillä identtinen ja pakan korttijakaumasta on muistuttamassa pieni lunttilappu keskellä pöytää asetettavaksi.

Mukana tulee yksi "lunttilappu", josta näkee yhden pakan kaikki kortit.
Mukana tulee yksi “lunttilappu”, josta näkee yhden korttipakan koko sisällön.

Korttipakan korteista neljässä on kuvattuna seikkailija, neljässä seikkailijoita vastaavat temppelit. Loput kahdeksan korttia kuvaavat viidakkopolkuja, joissa osasta löytyy vielä timantti tai kultahippu. Em. “arvomurkuloilla” on merkitystä loppupisteitä laskettaessa.

Kun kukin pelaaja on pakkansa sekoittanut, nostetaan käteen kolme korttia. Näistä valitaan kaksi ja valinnat paljastetaan yhtä aikaa. Nyt verrataan pelattujen korttien summia: pienimmän summan pelannut menettää pysyvästi toisen korteistaan. Tämän jälkeen kukin pelaaja pelaa paljastetut kortit (tai kortin) omaan viidakkoon. Kierroksen päätteeksi kukin pelaaja nostaa pakastaan kaksi korttia lisää ja alkaa uusi kierros samoin säännöin. Näin jatketaan kahdeksan kierrosta eli kunnes pelaajien pakat kuluvat loppuun ja viimeisetkin kortit on pelattu.

Kolmen kortin käsi, joista kaksi valitaan...
Kolmen kortin käsi, joista kaksi valitaan per kierros.

Tiukasti rajattua reitinrakennusta ja mustasukkaisia seikkailijoita

Pelaajien oma viidakko rakentuu kortti kortilta, pelin lopussa kaikki kortit tulee olla 4×4 ruudukossa. Uudet kortit täytyy asemoida aina aiempien viereen ja kortit tulevat siten, että kortin yläkulman numero on pelaajan suunnalta katsottuna oikeinpäin. Muita sääntöjä ei sitten olekaan eli viidakon polut voivat esimerkiksi katketa kortilta toiselle siirryttäessä.

Seikkailijat viidakossa, temppeleistä vaan ei tietoakaan.
Seikkailijat viidakossa, temppeleistä vaan ei tietoakaan.

Kun viimeisetkin kortit on pelattu siirrytään suoraviivaiseen pistelaskuun: kukin seikkailija haluaa saman väriseen temppeliin ja mikäli reitti löytyy, menee seikkailija perille suorinta mahdollista tietä. Tästä temppeliin pääsystä palkitaan kolmella pisteellä. Jos reitin varrella on timantteja, näistä saa lisäpisteen ja kullasta vastaavasti kaksi. Reittiä tarkistettaessa toiset seikkailijat estävät kulkemasta läpi oman ruutunsa. Sen sijaan eri seikkailijat voivat kulkea temppeleihinsä samoja ruutuja hyväksikäyttäen ja kerätä samat timantit ja kullat – mikä onkin pelaajien kannalta toivottavaa.

Pelaajan viidakko valmiina pistelaskuun. Kuvan suoritus on 17 pisteen arvoinen.
Pelaajan viidakko valmiina pistelaskuun. Kuvan suoritus on 17 pisteen arvoinen.

Nopeaa, hauskaa ja skaalautuu eri pelaajamäärille

Karuba-korttipeli on käytännössä moninpelipasianssi. Pelaajamäärä voi olla mitä tahansa väliltä 2-6 pelin tai keston siitä muuttumatta. Toki mitä pienempi osallistujamäärä sitä todennäköisemmin omalle tontille osuu pienin korttisumma, jolloin joutuu luopumaan toisen pelaamistaan korteista. Muilta osin peli pysyy samanlaisena. Tuo korttisumma-sääntö on kuitenkin elementtinä sellainen, joka sopii kokonaisuuteen kuin nenä päähän. Ja se myös puuttuu pelin lautapeliversiosta.

Peli on täysin verrattavissa myös vaikkapa peleihin Take it Easy! (tai sen uudempaan painokseen Take it to the Limit!) ja Don Quixote. Näihin verrattuna Karuba-korttipeli miellyttää eniten kiitos ytimekkään kestonsa ja korttien luovuttamiseen liittyvän lisävivahteensa.

Entä jos lautapelin omistaa, niin onko tarvetta enää korttipelille? Tähän on hankala sanoa suoraa suositusta suuntaan tai toiseen. Itselläni ei lautapeliversiota ole, mutta peli oli vakavasti ostoharkinnassa. Korttipeli tarjoaa kuitenkin astetta paremman, lyhyemmän ja kompaktimman version, joten minulle todellinen win-win -tilanne.

Kompaktiin laatikkoon ympätty viidakkoseikkailu. Karuba-korttipeli.
Kompaktiin laatikkoon ympätty viidakkoseikkailu. Karuba-korttipeli.

Lopuksi kädet ristiin ja toivomus, että Karuba-lautapelinkin pohjoismaisille markkinoille julkaissut Tevella on tässä kohtaa hereillä ja tuo myös suomennoksen tästä oivallisesta korttipeliversiosta siten suuremman yleisön tietoon.

Infolaatikko: Karuba-korttipeli
Pelaajia: 2-6 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

La Citta – ja mitä se kansaa tahtookaan seuraavaksi?

Kaupungin rakentaminen ja sen tuomien haasteiden simulointi on ollut monien tietokone- ja lautapelien innoituksen lähteenä. Hivenen yllättäen siitä kaikkein tunnetuimmasta tietokoneella pelattavasta kaupunginrakentelusta, Simcitystä, ei kunnon lautapeliä ole nähty – vain köppäisen epäonnistunut korttipeliversio ‘Simcity: The Card Game’ vuodelta 1994.

Uusi ei ole nytkään tarkastelussa oleva ‘La Citta’ ja toisin kuin Simcity tai vaikkapa Big City, se kääntää katseensa Italiaan ja aikaan akveduktien ja kylpylöiden. Historian havinasta huolimatta keskiössä on omien kaupunkien ja asukasluvun kasvattaminen – ja mielellään niin, että naapurikaupunkien kilpailijat kärsivät omasta menestyksestä.

Peli vaatii kohtuupaljon pöytätilaa. Nelinpeli alkamassa.
La Citta levitettynä vie kohtuupaljon pöytätilaa. Nelinpeli alkamassa.

“Alussa oli pari kuppaista kaupunkia, mutta lupaus jostakin paremmasta”

Pelin alkaessa pelaajat asettavat kaksi aloituskaupunkiaan pelilaudalle ja keräävät kaupunkien viljatulot sen mukaan, miten viljavien peltojen äärellä ne sijaitsevat. Kaupunkeihin asetetaan niiden ensimmäiset asukkaat (kukin henkilönamiska vastaa 1 000 ihmistä). Näiden alkumuodollisuuksien jälkeen päästään itse peliin, joka kestää pelaajamäärästä riippumatta kuusi kierrosta (eli vuotta) yksittäisen kierroksen jakautuessa useampaan alakohtaan. Merkittävin näistä alakohdista on pelaajien varsinaiset toimintokierrokset, jolloin on mahdollisuus laajentaa kaupunkia ja lisätä siten sen houkuttelevuutta kansan silmissä.

...ja alussa oli pelaajien pienet kaupunginalut.
…ja alussa oli ainoastaan pelaajien pienet kaupunginalut.

Kaupunkien laajentamisen ja asukasluvun kasvamisen yhteydessä pelaajat joutuvat huolehtimaan myös siitä, että kansalle riittää ruokaa talven yli. Jos tästä vastuusta laistaa, tietää se seuraavana vuonna yhden toimintovuoron menetystä TAI pelin viimeisenä vuonna tapahtuessa roimaa pisteidenvähennystä.

Pelaajien ruoantuotantoa seurataan viljanattereilla. Sininen pelaaja tuottaa 7 viljaa, joilla ruokkii yhtä monta kansalaista. Vasemmalla pelaajan vakiokortit, joilla on kolme eri funktiota.
Pelaajien ruoantuotantoa seurataan viljanattereilla. Sininen pelaaja tuottaa 7 viljaa, joilla ruokkii yhtä monta kansalaista. Vasemmalla pelaajan vakiokortit, joita toimintokierroksilla voi käyttää kolmen eri funktioon.

Kansan mielihalut vaihtelevat

Jokaisen vuoden alkaessa kansa kertoo mitä se haluaa. Tai oikeammin kuiskii, sillä kansan mielihalut tuodaan tarjolle neljän kortin kautta, joista vain yksi on näkyvillä ja kolme piilossa. Vuoden lopussa kansan tahto paljastetaan ja kansa liikkuu kaupungista toiseen vertailemalla kaupunkeja yhdellä tai useammalla pelin kolmesta eri mittarista joita ovat terveys, koulutus ja kulttuuri.

Kansa tahtoo ainakin kulttuuria, mutta mitä muuta?
Kansa tahtoo ainakin kulttuuria, mutta haluaako se jotakin muuta vielä enemmän?

Homman juju kuitenkin on, että lopullinen vertailu tehdään vain siinä tyypissä, mitä näissä neljässä kortissa lopulta on eniten – tasatilanteessa kahdessa eri tyypissä.

Vaan vielä ennen toimintokierroksia pelaajat saavat kaupunkeihinsa uusia asukkaita (mikäli kaupunkiin näitä mahtuu) ja kultaa jokaisesta omasta kaivoksesta. Pelin alussa tulot ovat surulliset nolla.

Aika kiillottaa kaupunkikuvaa

Ennen kuin kansa ottaa ritolat vähäisten huvitusten vuoksi, on mahdollisuus tehdä korjaavia toimenpiteitä viiden toimintokierroksen aikana. Toimintokierroksella pelaaja käyttää joko yhden omista vakiokorteistaan tai yhden pelilaudan seitsemästä vaihtuvasta politiikkakortista.

Vaihtoehtoisesti toiminnon voi valita seitsemästä tarjolla olevasta - kertakäyttöisestä - kortista.
Pelilaudalla tällä hetkellä tarjollaolevat kertakäyttöiset kortit.

Pelaajan omalla vakiokortilla saa joko kaksi rahaa, perustaa kolmannen (ja pelaajan viimeisen) kaupungin tai rakentaa yhden perusrakennuksista. La Cittan perusrakennuksista löytyvät lisää ruokaa ja tuloja tuottavat rakennukset, mutta myös kaupungin kasvattamisen kannalta merkittävät pytingit, joilla kansaa saadaan kaupunkiin enemmän kuin viisi ja/tai kahdeksan (tuhatta). Valitettavasti monilla näistä perusrakennuksista on myös vaatimus, että niiden pitää olla tietyn maa-alueen vieressä: esimerkiksi kaivoksen voi rakentaa vain kallion viereen ja maatila ei kasvata viljavarantoja jollei sitä ole rakennettu peltojen viereen.

Kaupunginlaajentamiseen käytettävät rakennukset. Huomaa vasemmanpuoleisissa 8 laatassa olevat kaarisymbolit kolmessa eri värissä.
Pelin rakennukset tarkastelussa. Mitä enemmän kaarisymboleita sen parempi. Ja oleellista kaarien värit, joille löytyy vastaavuudet kansan tahtoa kuvaavista korteista.

Yleispoolista löytyvillä politiikkakorteilla voi rakentaa (kultaa vastaan) jytäkämpiä rakennuksia. Niinikään tarjolla saattaa olla toimintokortteja, joilla pelaaja saa hetkellisesti lisäviljaa, rakentaa minkälaisen rakennuksen tahansa tai vaikkapa oikeuden kurkistaa osan tai vaikka kaikki piilossa olevista ‘kansan tahto’ -korteista. Miltei kaikki näistä toiminnoista maksavat nekin kultaa – toiset vähemmän, toiset hurjasti enemmän.

Kansa äänestää jaloillaan

Kun toimintokierrokset on pelattu, paljastetaan kansan tahto. Nyt kansalaiset vertailevat oman kaupungin tarjoomaa läheisiin naapurikaupunkeihin ja jos ruoho on aidan toisella puolella vihreämpää tietää se sitä, että osa väestöstä vaihtaa osoitetta.

Kansa janoaa kulttuuria ja oppia...
Kansa on puhunut: nyt halutaan sekä kulttuuria (valkoiset kortit) että terveyttä (siniset kortit).

Kohdekaupungin omistajan tulisi osoittaa uudelle asukille asumus tai muuten muuttaja poistuu kokonaan laudalta. Vastaavasti muuttotappiokaupungeissa tyhjäksi jääneet rakennukset joutuu poistamaan laudalta – hylättyjä taloja La Cittassa kun ei suvaita.

...niinpä pinkki kaupunki menettää vihreälle asukkaan, sillä vihreä kaupungin oppitarjooma on parempi.
Kun kaupungit lähentyvät riittävästi, alkavat ne kilpailemaan keskenään asukkaistaan. Kuvan pinkki kaupunki tulee menettämään asukkaan vihreälle riippumatta siitä, mitä huvitusta vuoden lopussa halutaan eniten. Pinkin poistaessa yhden asukin ja yksi asumus tyhjäksi, joten kaupunki kuihtuu – olettaen ettei pelaaja onnistu ensin tekemään korjaavia toimenpiteitä.

Pelivuoden viimeinen vaihe on ruokkia kansalaiset. Tässä vaiheessa siis vertaillaan pelaajan kaikkien kaupunkien väkilukua viljavarantoihin. Jos viljaa on yhtä paljon tai enemmän kuin väkeä, kaikki on hyvin. Päinvastaisessa tilanteessa pelaaja saa sanktion seuraavaa kierrosta silmällä pitäen tai mikäli oltiin pelin viimeisessä vuodessa viisi miinuspistettä.

Kuuden kokonaisen kierroksen (vuoden) jälkeen katsotaan kuka suoriutui parhaiten. Jokaisesta asukista saa yhden pisteen. Lisäksi kolme pistettä saa niistä kaupungeista, jotka tarjoavat pelin kolmea eri sirkushuvia: terveyttä, koulutusta ja kulttuuria.

La Cittan kansalaiset eivät koollaan retostele.
La Cittan kansalaiset eivät koollaan retostele. Kuvat saattavat hämätä niitä isommiksikin.

Maittava parituntinen keitos

La Citta on onnistunut kokonaisuus. Näinkin iäkkääksi peliksi se on edelleen pelimekaanisesti freesi ja toimiva vaikka graafisesti pientä kasvojenkohotusta saattaisikin kaivata. Pelaajat La Citta haastaa useammalla sektorilla. Ensimmäinen haaste liittyy kaupunkien laajentamiseen ja ruokatuotannon turvaamiseen. Tilaa pelilaudalla on pelaajamäärästä riippumatta vähänlaisesti, kiitos pelilaudan joka huomioi eri pelaajamäärät.

Rauhaisa nurkkaus voi olla osaksi menestyksen salaisuus. Täällä louhitaan rahaa...
Rauhaisan nurkan löytäminen voi olla osaksi menestyksen salaisuus. Täällä louhitaan rahaa…

Pelilautaa voi kiittää lisäksi myös siitä, että lähtötilanteen saa aina erilaiseksi. Tämä syystä, että laudalle voidaan laittaa arvalla sinne kuuluvat pellot, kalliot ja vesistöt. Ensimmäisellä pelikerralla voidaan käyttää ohjekirjan tasapainoista ehdotelmaa, jatkossa ja pelitaitojen kasvamisen myötä homma voidaan rakentaa arvalla.

Toinen perusmielenkiinnon ylläpitäjä on seitsemän politiikkakortin yleispooli, jotka vaikuttavat suoraan siihen mitä pelaajat voivat rakentaa tai tehdä. Eri vaiheessa peliä toiset kortit ovat kiinnostavampia kuin toiset. Lisäksi pelaajat joutuvat huomioimaan päätöksenteossa sen, että valitessaan kortin yleispoolista se seuraava paljastuva kortti voi olla vieläkin parempi. Siis, kuinka paljon haluankaan tämän rakentaa vai tekisinkö jotain ihan muuta?

Se kutkuttavin La Cittan oivallus on kuitenkin kansan tahto ja sen vaikutus peliin. Kansalaisten määrä on pelin lopussa yhtä kuin voittopisteet, mutta välttämättä pelin aikana tapahtuva muutto ei lopulta ole pelaajalle edes pahasta vaan sitä voi koettaa hyödyntää.

Ruokatuotannon ja ylikansoituksen tuoman ongelman ääressä painiva voi laskea sen varaan, että saa muutamat ei-toivotut asukkaat siirtymään naapurikaupunkiin ennen kuin asukkaiden eteen pitäisi työntää ruokalautanen. Vastaavasti ne naapurille tuupatut lisäasukit voivat johtaa nälänhätään kanssapelaajan puolella. Mikäpäs sen mukavampaa? Toki pääsääntöisesti on aina parempi jos jatkuvasti lisääntyvän kansalaismäärän pystyy ruokkimaan, mutta La Citta tarjoaa myös mahdollisuuden “peliliikkeisiin” ja laskelmointiin.

Pelilauta täyttyy yllättävän nopeasti ja siten kaupunkien välinen kilpailu kansalaisista kovenee.
Pelilauta täyttyy yllättävän nopeasti ja siten kaupunkien välinen kilpailu kansalaisista kovenee.

Vaikka pelilaudan koko säätyykin eri pelaajamäärille on La Citta sitä parempi, mitä enemmän pelaajia pöydän ääreen istahtaa. En siis pelaisi sitä kahdella enkä edes kolmella. Neljällä ja viidellä se sen sijaan loistaa kirkkaana kaupunginrakentelupelien taivaalla.

Sääntöjensä puolesta peli on vaikeudeltaan ja monimutkaisuudeltaan keskitasoa. Se on peliharrastajien peli, joka kuitenkin nykymittapuulla on huomattavasti simppelimpi kuin vaikkapa Uwe Rosenbergin ja/tai Stefan Feldin nykypäivän “pistesalaatti” -tuotokset. Silti täytyy hymähtää sille, että La Citta sai vuoden peli (Spiel des Jahres) -ehdokkuuden Saksassa julkaisuvuonnaan. Niihin karkeloihin se on aivan liian monimutkainen ja pitkäkestoinen.

Pelin suunnittelija Gerdt Fenchel on muuten mielenkiintoinen outolintu: Boardgamegeekistä löytyy vain kaksi julkaisua Fencheliltä. Näinkin nautittavaksi ja monipuoliseksi kehuttavan pelin jälkeen herää kysymys olisiko omintakeisia ideoita ollut jaettavaksi enemmänkin? Isoja rahoja mies tuskin La Cittallaan teki, sillä pelistä ei uusintapainoksia tehty sitten julkaisuvuoden, jolloin sentään Kosmoksen saksankielisen version lisäksi Rio Grande Games otti siitä oman englanninkielisen laitoksensa.

Tiedä häntä, mutta sen tiedän että vielä tänäkin päivänä La Cittasta nautitaan omassa peliporukassamme ja se on edelleen erittäin korkealla omalla top-listallani. Allekirjoitan siis täysin seuraavan lauseen, joka kuului hiljattain pelatun pelin jälkeen: “Miksei tällaisia pelejä enää suunnitella?”

Infolaatikko: La Citta
Pelaajia: 2-5 Kesto: 120 minuuttia Julkaisuvuosi: 2000
Saatavuus: loppuunmyyty
Lisätietoa: Boardgamegeek

Atlantic Star – luksusristeilyjä ja rahanmenoa

Kukapa meistä ei haaveilisi leppoisasta laivaristeilystä Karibianmeren pienillä saarilla? Onhan se nyt  hivenen toista kuin skandinaavinen ”hurmos” ruotsinlaivalla tai kaljarallin seuranta Helsinki-Tallinna välillä. Niin ja lautapeleistä hengittävä risteilyjen ystävä suuntaisi tietysti Boardgamegeek-risteilylle (ks. linkki), jossa risteillään viikko laivalla tuona aikana lautapelien ääreen pääsee niin paljon kuin haluaa!

Jos mikään edellisistä ei juuri nyt osu kohdalle voi risteilykuumetta lievittää Atlantic Starin parissa. Tässä hivenen vanhemmassa (julkaisuvuosi 2001) Dirk Hennin suunnittelemassa pelissä pelaajat (2-6) pääsevät suunnittelemaan risteilyjä neljässä eri kohteessa: Itämerellä, Välimerellä,  Atlantilla sekä Tyynellä merellä. Matkustuksen yksityiskohtiin saati hyttikaverin valinnan kaltaisiin detaljitason asioihin ei pelissä mennä, vaan Atlantic Starissa keskitytään ainoastaan valikoimaan toinen toistaan hienompia risteilyaluksia eri reiteille.

Alkupääoma 18 000e (nelinpelissä). Etualalla muistilappu pelin reiteistä ja kierroksen kulusta.
Alkupääoma 18 000e (nelinpelissä). Etualalla muistilappu pelin reiteistä ja kierroksen kulusta.

Erittäin rajattua kädenhallintaa ja riskipäätöksiä

Peli kattaa edellä mainitut neljä eri risteilyä, jotka kukin on värikoodattu omilla väreillään: esimerkiksi Itämeren risteilyyn käytettävät linkit ovat korteissa aina keltaisella, Välimeren vihreällä jne. Jokainen pelaaja tekee kunkin neljästä reitistä pelin aikana kertaalleen. Tarkoituksena on haalia käteen täydellinen risteilyreitti oikeassa värissä mikä esimerkiksi lyhimmässä Itämeren reitissä tarkoittaisi keltaisia kortteja, joista löytyvät linkit A-B-C. Laivakorteissa kirjaimen perässä oleva numero kertoo, kuinka arvokas ko. kortti on kyseiselle reitillä arvojen vaihdellessa 1-9 väliltä (isompi parempi).

Laivamarkkinat: tarjolla olevien laivoijen hintahaitari on 0e ja 3000e välillä.
Laivamarkkinat: tarjolla olevien laivojen hintahaitari on aina 0e ja 3 000e välillä.

Pelivuorolla pelaaja voi joko ostaa yhden tarjolla olevista korteista tai pöydätä kädestä jonkin valmiin risteilyreitin. Korttien ostohinta vaihtelee 0-3000 euron välillä hinnan määräytyessä sen mukaan, missä kohtaa kortti ostolaudalla sijaitsee. Ostettu kortti napataan käteen, jonka jälkeen mahdolliset tyhjät välit ostolaudalta parsitaan umpeen ja nostopakasta käännetään kalleimpaan ruutuun uusi kortti. Ennen ostotoimintoa voi halutessaan maksaa 2000 euroa ja vaihtaa kaikki kortit. Tätä ”kortit vaihtoon” toimintoa saa pelivuorolla käyttää niin useasti kuin omat varannot (ja pääkoppa) kestää.

Tämän jälkeen on seuraavan pelaajan pelivuoro.

Näin valmistuu vihreä Välimeren reitti: A5+B6+C6+D9 = 26 + 4 pistettä bonuksia oikein rakennetusta reitistä. Käteen jää kuvan kaksi korttia mikä onkin maksimimäärä mitä "ylimääräisiä" kortteja saa olla.
Näin valmistuu vihreä Välimeren reitti: A5+B6+C6+D9 = 26 + 4 pistettä bonuksia oikein rakennetusta reitistä. Käteen jää kuvan kaksi korttia mikä on maksimimäärä mitä “ylimääräisiä” kortteja saa olla.

Jos pelaaja päättää pöydätä valmiin reitin, hän paljastaa kädestään reittiin käytettävät kortit. Korteista lasketaan reitin numeroarvot yhteen ja jos reitti rakennettiin siihen sopivilla korteilla, saa vielä bonuksen päälle. Tämän summan pelaaja merkitsee omaan saman värin pistelaattaan, jonka jälkeen katse käännetään erilliselle pistelaudalle.

Mikäli kukaan pelaajista ei ole aiemmin valmistanut tämän värin reittiä, saa ensimmäinen pelaaja päättää monenko tähden risteily valmistuu. Tämä ”tähtiarvio” viittaa suoraan siihen, kuinka paljon ko. värin reiteistä jaetaan pisteitä pelin lopussa. Jos siis kokee oman rakennetun reitin olevan suoritukseltaan heikko (eli epäilee muiden suoriutuvan siitä paremmin), valitaan pistelaudalta alemman tähtiarvion linja, jotta pistemenetys ei tunnu omassa loppupistesaldossa.

...seuraavaksi tehdään päätös, miten arvokas sarja on - vertailipohjaksi saa "tietokoneen" reitit.
…seuraavaksi tehdään päätös, miten arvokas sarja on – vertailupohjaksi saa “tietokoneen” reitit, joita pelissä on 0-3 riippuen pelaajamäärästä.

Viimeinen pelin kannalta merkityksellinen elementti Atlantic Starissa on mahdollisuus lainanottoon. Pelin alussa saatava alkupääoma (joka vaihtelee pelaajamäärän mukaan) nimittäin äärimmäisen harvoin riittää loppuun asti. Lainaa saa, mutta kaikki otettu raha nipistetään tehtyjen reittien arvosta. Kustakin valmistuneesta laivareitistään pelaaja saa ottaa kertaallen lainaa suhteella: 1 risteilypiste = 1000 euroa. Kun lainan määrä on päätetty, reitin pistearvo säädetään kohdalleen ja pistelaatan paikka ko. värissä tarkistetaan suhteessa muihin saman värin laattoihin. 

Punainen linja on pelattu alimpaan tähtiluokkaan ja rivin lukinnut pelaaja ottaa heikosta risteilystään maksimilainat: 10 000e, mutta 10 pistettä vähennetään risteilyn arvosta.
Punainen linja on pelattu alimpaan tähtiluokkaan. Luokituksen valinnut pelaaja päättää ottaa heikoksi arvioimastaan risteilystä maksimilainat: 10 000e, mutta 10 pistettä vähennetään risteilyn arvosta, jolloin sijoitus pistelaudalla tippuu pykälän alemmaksi.

Kukin pelaaja tulee pelin aikana rakentaneeksi yhden kaikkia reittivärejä. Peli loppuu, kun viimeinenkin pelaaja on rakentanut viimeisen reittinsä. Käytännössä viimeiset reitit valmistuvat miltei yhtä aikaa. Tämä syystä, että pelisuunnittelija on sisällyttänyt Atlantic Stariin säännön, jossa reitin rakennuksen päätteeksi pelaajalle ei saa jäädä käteen kuin maksimissaan kaksi korttia.

Pelissä ei ole mitään takaporttia sille, että pelaajat voisivat hamstrata täysin turhia kortteja käteensä odottaen parempien ilmestymistä. Tai jos tarkkoja ollaan, niin tilaa on yhteensä kahdelle turhalle kortille mikä on todella todella vähän.

Kolme ristelylinjaa päätynyt jo pistelaudalle. Keltainen linja tulee joko viiden tai kahden tähden linjaksi - päätöksen tästä tekee se pelaaja, joka ko. reitin ensimmäisenä rakentaa.
Kolme eri ristelykohdetta on päätynyt jo pistelaudalle. Keltainen linja tulee joko viiden tai kahden tähden linjaksi – päätöksen tästä tekee se pelaaja, joka ko. reitin ensimmäisenä rakentaa.

Pelin lopussa lasketaan pelaajien pisteet pistelaudalta ja eniten pisteitä kerännyt voittaa. Tasatilanteet ratkotaan jäljellä olevilla rahoilla.

Helppo oppia, vaikea pelata hyvin

Atlantic Star on vaikeusasteeltaan verrattavissa vaikkapa saman pelisuunnittelijan Alhambraan eli puhutaan perhepeliluokasta. Sääntöjä on vähän, joten oppimiskynnystä ei ole – mikä ei kuitenkaan tarkoita helppoa peliä. Oman taloudenpidon hahmottamisen oppii vain pelaamalla, mutta koska viime kädessä korttituuristakin on kyse, niin peliä ei voi pelata minkään pelikirjan tai etukäteen tehdyn suunnitelman mukaan, vaan säätöä pitää tehdä pitkin matkaa. Raha on Atlantic Starissa käytännössä aina tiukassa.

Edellisestä huolimatta Atlantic Star on nautinnollinen ja hauska pelattava. Ennen omaa vuoroaan saa jännittää, onko tietty kortti vielä ostettavissa vai katoaako se vastapelaajan käteen tai vaihtoehtoisesti poistopinoon, kun korttitarjooma ei kelvannutkaan edeltäjälle.

Plussaa peli saa pelaajamäärästä, nimittäin Atlantic Star skaalautuu aina kuudelle pelaajalle asti. Pienemmällä pelaajamäärällä osa pelaajista korvautuu ”tietokoneella” mikä tarkoittaa, että jäljellä olevien laivafirmojen pistelaattoihin raapustetaan ennalta määrätyt reittipistemäärät. Nämä reitit tulevat laudalle sitä mukaa, kun pelaajat muuten reittejään valmistavat. Nerokas systeemi mikä mahdollistaa sen, että peli on ihan yhtä lailla nautittava vaikka ei täyttä pelaajamäärää olisikaan läsnä.

Atlantic Starin kansi huokuu menneen tunnelmaa.
Atlantic Starin kansi huokuu menneen tunnelmaa.

Skaalautuvuudestaan huolimatta en Atlantic Staria pelaisi kaksin tai edes kolminpelinä. Ihan vain siitä syystä, että korttien kanssa puljaaminen, joka kuitenkin on pelin keskiössä, ei pääse samalla tavalla oikeuksiinsa pienellä pelaajamäärällä – ja sama pätee lainanoton ja siinä tapahtuvan päätöksenteon mekanismiin.

Pelikomponenttiensa puolesta Queen Games on tehnyt hyvää työtä. Ainoan miinuksen voi antaa liitukynällä pistelaatoille tehtävistä merkinnöistä, jotka näkyvät vähän huonosti. Toki toimii se näinkin, mutta tänä päivänä vastaava toteutettaisiin pyyhittävällä tussikynällä.

Kokonaisuutena Atlantic Star on yksi Dirk Hennin ja julkaisija Queen Gamesin parhaista peleistä. Pelin saatavuuskin on hyvä, kunhan hoksaa etsiä peliä eri teemaisena. Nimittäin siinä missä Atlantic Staria ei saa käytännössä kuin käytettynä ulkomailta jos sieltäkään, voi pelin ostaa Show Manager –nimellä lautapelien erikoisliikkeistä Suomestakin. Peli on siis alunalkujaan julkaistu nimellä Show Manager 1997 ja uusin painos taas tällä alkuperäisnimellä vuonna 2011. Ympäri mennään, yhteen tullaan!

Infolaatikko: Atlantic Star
Pelaajia: 2-6 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 2001
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi) eri teemalla ja nimellä – Show Manager
Lisätietoa: Boardgamegeek