Skip to main content
Savannah Park -kansi

Savannah Park – eläinsafari koko perheelle

Kautta aikain tuotteliaimman pelisuunnittelijatutkaparin Wolfgang Kramer & Michael Kiesling vuoden 2021 yhteistuotos kulkee nimellä Savannah Park. K&K -kaksikon pelit ovat harvemmin erityisen raskaita ja monimutkaisia, mutta Savannah Park on tällä asteikolla jopa huomiotaherättävän kevyt ja helposti lähestyttävä. Mutta sehän ei välttämättä ole huono juttu ollenkaan!?

Kertasiirrolla lopulliseen lokaatioon

Savannah Parkissa tavoitteena on ryhmitellä pelin viisi eri eläinlajia omiin mahdollisimman suurin laumoihinsa siten, että lauma saa myös vettä juodakseen. Alkuvalmisteluina kukin pelaaja asettelee omat laattansa sattumanvaraisesti pelilaudalle. Tässä puuhassa ei pitkään nokka tuhise ja sama pätee sääntöihinkin, joten nopeasti päästään pelaamisen pariin.

Savannah Parkin alkuasetelma
Laatat odottamassa siirtoa uuteen lokaatioonsa.

Itse pelaaminen noudattelee kaavaa, jossa vuorotellen pelaajat päättävät mikä vielä siirtämättömistä laatoista siirretään laudalla uuteen paikkaan. Jos siis pelaaja ilmoittaa “antilooppi ja kirahvi”, etsii kukin pelaajista pelilaudaltaan juuri tuon nimenomaisen laatan ja siirtää sen toiseen vapaaseen lokaatioon. Siirron yhteydessä laatta pyöräytetään ympäri paljastaen laatan tummempi sävy esiin. Näin tiedetään mitkä laatoista on jo siirretty ja mitkä vielä siirtämättä.

Pelilautoihin on painettu neljä ruutua, joihin eläinlaattoja ei saa koskaan asettaa. Näitä ovat keskuskallio sekä kolme ruohikkopaloruutua. Niinikään siirrettävää laattaa ei saa koskaan “kääntää vain ympäri” eli palauttaa alkuperäiselle paikalleen. Tämä sääntö voi toisinaan unohtua minkä vuoksi kullakin pelaajalla on puinen mangusti, jolla merkitä hetkellisesti ruutu josta laatan juuri nosti pois. Alkuun mangusti kuulostaa täysin turhalta, mutta useamman kerran sille on ollut käyttöä.

Savannah Park, magnusti
Apuna laattojen siirrossa on mangusti merkkaamassa paikkaa josta laatta on siirrettävä toiseen paikkaan.

Blokattujen ruutujen ohella pelilautoihin on painettu puu- ja ruohikkoruutuja, joiden päälle laattojen siirtely on sallittua mutta jotka mielellään pitäisi näkyvissä, sillä pelin päätteeksi näistä irtoaa lisäpisteitä.

Kun lopulta viimeisetkin laatat on kertaalleen liikutettu siirrytään pisteiden laskuun.

Ruohikkopalot verottavat varomattomia

Alkuun tarkistellaan, selviävätkö kaikki eläimet pisteytykseen asti. Pelaajien laudalla riehuu kolme paloa, joista yksi poistaa ympäriltä laatat joissa on vain yksi eläin, toinen kahden eläimen laatat ja kolmas kolmen eläimen laatat. Koska nämä “sakkoruudut” on jo etukäteen tiedossa, niin niiden väistelykin onnistuu, mutta tulipalojen olemassaolon tarkoitusperä onkin antaa lisähaastetta isojen eläinlaumojen rakentamisessa kun lopulta kaikkia laattoja ei voikaan latoa minne tykkää.

Savannah Park ja pisteytysesimerkki
Kuvan sarvikuonolauman koko on kymmenen (10) eläintä ja sarvikuonot pääsevät kolmelle lähteelle = 30 pistettä.

Kun ruohikkopalojen mahdolliset poistot on tarkistettu, siirrytään pisteisiin. Laudalla näkyvät ruohotupsut antavat pisteen, ne harvat näkyvät puut kolme pistettä kukin. Tämän jälkeen pääpistepotit: eläinlaji kerrallaan pelaajat etsivät suurimman laumansa ja kertovat lauman koon juomapisteillä, joihin kyseinen lauma yltää. Maksimisuoritus per eläinlaji on kolme juomapaikkaa kerrottuna 11 eläimellä eli 33 pistettä.

Ja kuinka ollakaan, lopulta eniten pisteitä haalinut voittaa.

Leppoisaa pelattavaa

Savannah Park on varsin rento laattasiirtely, jota pelaa kouluikäisten tai tätä vanhempien kanssa heittämällä. Pelin perushaaste on riittävän selkeä nuoremmillekin, mutta voittoisan pistepotin kerääminen haastaa vielä useamman pelin jälkeenkin. Perimmäinen juoni on saada useamman eläinlajin yhteiset juomalaatat siten, että ne palvelevat kaikki näitä laumoja, mutta tämän lausuminen ääneen on huomattavasti helpommin tehty kuin käytännön toteutus: samaan aikaan on yritettävä raivata tilaa sopiville laatoille ja toisaalla sijoittaa jokainen siirrettävä laatta kertalaakista siten, että niistä ropisee pisteitä.

Eri pelaajamäärät eivät pelin yleisvirettä muutoin muuksi muuta, mutta mitä useampi nuppi Savannah Parkin ääressä häärii, sitä harvemmin tulee se astetta mieleisempi “oma vuoro”, jolloin pääsee valitsemaan mitä laattaa seuraavaksi siirretään.

Savannah Park -yleiskuvaa.
Pelin yleisilme on kellertävä eikä välttämättä ulkoasullisesti ihan tätä päivää, mutta kokonaisuus on ainakin selkeä.

Nuoremman väen kanssa pelattuna tarjolla on myös yksinkertaisemmat säännöt, joissa unohdetaan metsäpalot ja eläinten juottovaatimukset. Tätä pelimuotoa (sekä vaihtoehtoisia aloitussetuppeja kokeneemmille) varten pelilaudat ovat kaksipuoleiset. Ja jos taas peruspeliä haluaa vielä lisämaustaa, voidaan mukaan ottaa leijonat, jotka antavat irtopisteitä läpi pelin jos laatat pelaa leijonan kulloiseenkin lokaatioon.

Nykytrendien mukaisesti soolopelaajiakaan ei ole kokonaan unohdettu, mutta se puoli ei toisaalta tarjoile kuin pistetaulukon johon verrata omia loppupisteitä. Yksinpelaajille tarjoaisin siten jotain muuta, Savannah Park on kimpassa pelattavaksi tehty – ja sellaisena oikein oivallinen valinta jos haluaa ei-niin-kilpailullista pelattavaa.

Komponenttipuoli on alusta loppuun toimivaa, joskin graafisesti peli on tasapaksu. Plussaa sen sijaan kätevistä pelaajakohtaisista bokseista, jotka imaisevat paitsi kunkin pelaajan kilkkeet, sitovat kaikki Savannah Parkin komponentit yhteen ilman että tarvitsee pelätä laatikon avaamisen yhteydessä “silmille räjähtävää” sekamelskaa.

Meillä tälle savannille on päädytty tasaiseen tahtiin, joten jotain on maagisesti tehty taas kerran oikein.

Savannah Park -kansi
Savannah Park ja sen keltaisen-oranssi värimaailma.

Savannah Parkin pelimekaaniset sukulaiset

Näitä “kaikki asettavat nyt laatan x” -pelejä tulee vastaan tasaisin väliajoin, Savannah Park on sarjassaan kuitenkin sieltä kiinnostavimmasta päästä. Kurkataan silti muutamaa muutakin tutuksi tullutta viritelmää.

Varhaisimpia tuttavuuksia on Take It Easy! (1994), jossa tavoitteena on rakentaa pelilaudan läpi halkovia samannumeroisia viivoja. Peli on häpeilemättömän abstrakti ja ulkoisesti luotaantyötävä, mutta plussaa se saa siitä että peliä pystyi pelaamaan jopa kahdeksalla pelaajalla. Niin ja tämä on lisäksi suomennettu.

Don Quixote (2010) muistuttaa pikavilkaisulla Carcassonnea, sillä pelaajien laatoista rakentuu teitä, linnoja ja mm. tuulimyllyjä. Jokainen pelaa tässäkin oman pelinsä tavoitteena asetella omat 24 laattaa mahdollisimman pisteantoisasti. Kokonaisuus on nopea ja harmiton pelattava, jonka ulkoasu on kunnossa, mutta sisällöltä jää toivomaan jotain lisää.

Karuba (2015) on suhteellisen tuore julkaisu, joka on myös julkaistu suomeksi Haban toimesta. Pelaajat heitetään viidakon kätköihin tavoitteena rakentaa polkuja läpi tiheän kasvuston edessä häämöttäviin temppeleihin. Genren “vastaisesti” tähän on saatu koukku, jossa muiden tekemisiäkin on syytä seurata: nopeimmille temppelin löytäneille on isompi pistepotti tarjolla, joten tietynlainen kilpajuoksu on leivottu mukaan. Karuba on mainio, sen vähemmän tunnettu korttipeliversio vielä tätäkin parempi (ks. blogiteksti Karuba-korttipelistä), mutta sepä onkin ihan toinen tarina jo se.

Spiel ’21 – mielenkiintoiset uutuudet

Viime vuoden Spiel-messut pidettiin täysin digitaalisena koronan vuoksi, (blogiraportti tuosta tapahtumasta), mutta tänä vuonna on taas live-tapahtumaa Essenissä tarjolla. Koronan vuoksi on erityisjärjestelyitä: väkeä otetaan messuille 60% normaalista ja kävijämäärän seuraamiseksi neljän päivän lippuja ei myydä lainkaan. Luonnollisesti kaikilta osallistujilta vaaditaan kattavat koronarokotukset tai riittävän tuore negatiivinen koronatesti ja sittenkin messuilla maskien käyttö on pakollista.

Oma köörimme teki päätöksen olla lähtemättä reissuun syyskuun alussa koska koronatilanne vielä askarruttaa. Samasta syystä moni tuttu julkaisijakin loistaa poissaolollaan. Sen sijaan aion osallistua itse viime vuoden tapaan Spiel.Digital -tapahtumaan ja samalla tulee nähdyksi onko viime vuonna lanseerattu konsepti ottanut minkäänlaisia harppauksia eteenpäin vaiko näivettynyt kokonaan live-messujen myötä. No, minimissäänkin 14.-17.10.2021 tulee viriteltyä Tabletopia, BoardgameArena ja Discord-kombot käyttöön – noita kun tulee noin muutoin käytettyä vähänlaisesti – pääsääntöisesti kun tykkään lautapeleistä nimenomaan fyysisesti pelattuna.

Spiel.Digital -valmistelut

Aiempien vuosien tapaan olen perehtynyt messutarjontaan mahdollisimman pitkälle etukäteen. Tähän on parikin mainiota vaihtoehtoa: joko BGG:n Spiel Preview -lista tai sitten oma luottokaverini vuosien ajalta ‘Tabletop Together Tool’ (linkki). Olen itse mieltynyt tuohon TTT:n härveliin enemmän ja siten kliksuttelin tämänkin vuoden tarjooman (~500 nimikettä) tuon kilkkeen kautta. Läpikäytävien lista on tänäkin vuonna poikkeuksellisen pieni mistä osasyy juurikin poisjääntien.

Tabletop Together Tool on verraton apu Spiel-messujen pelien läpikäyntiin. Kunkin nimikkeen kohdalle voi merkitä oman kiinnostuksen ja muita muistikirjamerkintöjä.

“Pitkästä listasta” skippasin kokonaan pelit, jotka oli vain demottavana, olivat soolo- tai yhteistyöpelejä (ei kiinnosta) ja/tai jotka kestoltaan ylittivät oman kynnykseni). Kiinnostavien pelien kohdalta tongittiin sitten sääntöjäkin jo esille ja lopputuloksena on alempaa löytyvä kiinnostavien pelien lista. Näistä olettaisin, että useampi päätyy hankintaan asti, mutta aika sen näyttää.

Kiinnostavimmat uutuuspelit

Seuraavassa siis omat 15 mielenkiintoisinta poimintaa Spiel’21 -listalta ja tässä kohtaa aakkosjärjestyksessä esiteltynä. Jos olisin itse messuilla niin tämän listan mukaan pyrkisin pelipöytiin ja/tai jollei testaamaan pääse, niin todennäköisesti iso osa olisi kotiintuomisina. Vaan hyökätäämpä jorinoiden sijaan listan kimppuun!

Almadi (2-5 pelaajaa, kesto 30-45 min)

Almadin takaa löytyy toisena suunnittelijana Quadropolis-kaupunkipelin tekijä. No tämä ei varsinaisesti meriitti ole minulle, mutta Almadi vaikuttaa kyllä kiinnostavalle. Laattoja valitaan vuorotellen jatkuvasti täydennettävästä poolista ja otetut laatat pelataan omaan jatkuvasti laajenevaan laattakokoelmaan tiukasti rajatuilla säännöillä. Tavoitteena on saada aseteltua ne keskenään siten, että laattoihin merkityt toiminnot aktivoituisivat mikä toiminnosta riippuen tietää laattojen uudelleenjärjestelyä, tavoitekorttien keruuta tai muuta mukavaa. 16 vastaavanlaista kierrosta ja homma on paketissa. Mukana tiketintäyttöä, kilpailua tietyistä laatoista ja tiketintäyttöäkin on luvassa ja kerrankin rankaistaan myös siitä, jos jotain tikettiä ei kykene suorittamaan. Lupaavaa kaikin puolin.

Almadi (kuva: FunnyFox)

Azul: Queen’s Garden (2-4 pelaajaa, kesto 45-60 min)

Jos nyt ihan rehellisiä ollaan, niin hieman näen harmaita pilviä uusimman Azulin kohdalla, mutta sarjan edeltävä Azul: Summer Pavilion (linkki blogitekstiin) jo osoitti, että Michael Kiesling osaa hittisarjaansa uudistaa. Edeltävänsä hyvyydellä ratsastaen kuningattaren puutarha on siten seurannassa mukana. Tällä kertaa heksalaatan muotoisten muovitiilien keruuta on uudistettu sillä aina kun yksi lauta muovitiilistä tyhjenee peliin tulee uutta täytettä. Muovitiilien ohella tarjolla on nyt myös maisemalaattoja, joita tarvitaan juurikin niiden muovitiilien pöytäämisen pelilaudalle. Osa pelivuoroista meneekin uuden tavaran hankkimisen sijaan siihen, että omaa pelilautaa laajentaa hankituilla maisemalaatoilla. Saapi nähdä, sarjan uutukainen on mielenkiintoisen erilainen mikä on lähtökohtaisesti pelkästään hyvä juttu!

Azul: Queen’s Garden (kuva: Jakub P.)

Bequest (3-6 pelaajaa, kesto 30-45 min)

Kakunjakomekaniikkaan perustuvat pelit ovat äärimmäisen harvoin hyviä. Idea siitä, että “yksi miettii jakamisen ja saa mitä jää jäljelle kun muut ovat valintansa tehneet” on kyllä mainio, mutta useimmiten aiheuttaa pitkää odottelua. Toistaiseksi tässä genressä ainoa kelpuuttamani peli on Piece o’ Cake (linkki blogitekstiin), mutta olisikohan Bequest kohta se toinen? Nyt nimittäin kukin pelaaja jakaa viiden kortin kätensä kahteen settiin yhtäaikaisesti ja siten pääsee myös valitsemaan yhden tehdyistä seteistä itselleen ensin. Pelaajien haltuun päätyy näin viiden kierroksen aikana kasa kortteja, jotka lopuksi pisteytetään. Osa korteista antaa pisteitä mitä enemmän niitä on, osa sopivasti toisenlaisia kortteja jne. Vaikuttaa kaikin puolin toimivalta peliltä ja jos/kun keston saa nipistetyksi maksimissaan puoleen tuntiin, niin Bequest saattaa olla potentiaalinenkin filleri etenkin kun se taipuu jopa kuudelle.

Bequest (kuva: Wizkids)

Boonlake (1-4 pelaajaa, kesto 80-160 min)

Tuhdimpien pelien joukkoon asettuu Boonlake. Alexander Pfister aiemmilla meriiteillään koettaa vakuuttaa, että tässä jokisuistoilussa on sitä jotain ja voi ollakin oikeassakin. Boonlaken keskiössä on tehtyjen valintojen mukaan muokkautuva toimintolauta, josta valittu toiminto siirtyy aina toimintolaudan pohjimmaiseksi. Valittu toiminto antaa paitsi pelivuorossa olevalle jotakin, niin myös muille joten sikäli peli osallistaa myös toiset sitä omaa vuoroa odotellessa. Ja mitä alempaa toimintolaudalta toimintonsa valitsee, sitä nihkeämmin omalla kanootilla pääsee liikkumaan jokea alaspäin – jokiliikkumisestakin kun palkitaan eri tavoin. Puntaroitavaa riittää peri-Pfisterimäiseen tapaan, kun eri toimintojen vyyhdistä pitäisi selvittää miten parhaiten saisi omia talojaan, karjaa jne. kartalle. Kokonaisuuden toimivuudesta ja Boonlaken koukutuksesta saa selvyyden vasta pelaamalla – tämä jos mikä on “eurojyystö”.

Boonlake (kuva: Erik W. Martin)

Brazil: Imperial (1-4 pelaajaa, kesto 100 min)

Komponenttipuolella Brazil: Imperial tarjoilee yhdeksän hyvää ja kymmenen kaunista, kun mm. puuosat on kiharrettu toinen toistaan erismuotoisemmaksi – itse asiassa pelkistetympi olisi enemmän mieleeni. No mutta… ulkokuoren alta paljastuu kolmen aikakauden mittainen vääntö, jossa kussakin pelaajille on oma salainen tavoitteensa täytettävänä. Peli ei lopulta ole kuitenkaan pelkkää kilpajuoksua em. tavoitteiden täyttämiseksi, mutta siitäkin luonnollisesti palkitaan. ‘Brazil: Imperium’ on kohtuullisen suoraviivaista valtakuntien laajentamista päälaudalla, osin kartan tutkintaa ja vihollisten kohtaamista sekä taisteluita. Noppien kolinaa ei kuulu vaan taistelevilla joukoilla on tietyt kiinteät arvot joiden päälle pelataan mahdollisesti käsikortteja mikä kuulostaa riittävän yllätykselliseltä. Hans im Glück vastaa ilmeisesti pelin eurooppalaisesta jakelusta, joten siinäkin mielessä Brazil: Imperial on astetta kiinnostavampi pelinimike.

Brazil: Imperial (kuva: Mundus)

Cascadia (1-4 pelaajaa, kesto 30-45 min)

Kickstarter-kampanjana markkinoille 2021 potkaistu perhepeli, joka on jo ehtinyt moniin koteihin ja vastaanotto on ollut hyvää. Kevyt “ota yksi tarjollaolevista maisemalaatta + eläin -pareista ja laajenna laatalla + eläimellä omaa maisemaa”. Otetun setin tilalle arvotaan uudet ja tällä rytmillä peli etenee kunnes laatat loppuvat. Cascadia on käytännössä moninpelipasianssi, mutta lukemani perusteella erittäin sujuva sellainen ja peleittäin vaihtuvien pistekorttien myötä uudelleenpeluuarvoakin löytyy. Laattojenrakentelupuzzlen ystävälle – kuten meikäläinenkin on – tässä on potentiaalia kummasti vaikka ei mikään genren uudistaja olekaan.

Cascadian maisemaa.

Free Ride (1-5 pelaajaa, 50-90 min)

Huomattavan simppeli junailu Friedemann Frieseltä. Pelaajien junat suhaavat Euroopan kartalla, mutta ennen kuin suhaavat pitää tietysti rataakin rakentaa. Tässä on Free Riden ensimmäinen koukku: alkuun rata on pelaajan omaa ja siten ilmaista ajella, mutta heti kun vastapelaaja sitä käyttää – ja maksaa käytöstä – se muuttuu yhteiseksi radaksi kaikille. Toiseksi kiskoilla ei kolistella menemään miten sattuu, vaan lähtö- ja kohdekaupungit valitaan kulloinkin tarjolla olevista muutamasta vaihtoehdosta. Noin muutoin pelivuorot etenevät kuin se kuuluisa junan vessa, kun omalla vuorolla joko liikutaan, rakennetaan rataa tai otetaan ratakiskoja varastoon. Jos kesto ei ole liian pitkä, niin ennustan Free Ridelle hyvää.

Free Ride (kuva: Henning Kröpke)

Furnace (2-4 pelaajaa, kesto 30-60 min)

Ivan Lashkin on suunnittelijana tuttu Smartphone Inc:stä ja Furnace on yksi hänen 2021 uutuuksistaan. Nyt on tarjolla napakkaa usean kortin samanaikaista “huutokauppaa”, jossa isoimman tarjouksen tehnyt saa itse kortin, mutta hävinneet kortilla näkyvät resurssit tai niiden konvertoinnin. Haluat siis osan huutiksista hävitäkin “sopivasti”, jotta saat tarvitsemiasi resursseja myöhempää käyttöä varten. Huutokauppaa seuraa aina omien korttien tuotannon käyttö kortti kerrallaan ja tämän voi pelata joko iisimmin haluamassaan järjestyksessä tai siten, että koneisto on kiinteä jolloin on vieläkin tärkeämmässä roolissa se, että hankitut kortit tulee sopivasti jonoon. Kun ulkoasukin on “teollisen synkeän” ihastuttava, niin odotukset Furnacen osalta ovat korkealla.

Furnace – yhdistelmä huutokauppaa ja koneistonrakennusta.

Imperial Steam (2-4 pelaajaa, kesto 120 min)

Astetta lihaisampi ja pidempi talouspeli yhdistettynä tavarankuljetuksiin. Ensikäden tieto lupailee joidenkin kommenttien perusteella hieman “ilkeääkin” peli, mutta tämän väittämän todenperäisyys ei ainakaan säännöistä aukene. Toisten radanrakentelua ei voi blokkailla, joskin samalle apajille meneminen maksaa ekstrahintaa ja tiettyä kilpajuoksua on luvassa tavarantoimitusten suhteen – mutta onko se nyt sitten “ilkeää”? No, joka tapauksessa pari mielenkiintoista juttua Imperial Steamiin on joka tapauksessa leivottu ja mm. työläisten kehittyminen jos eivät edellisellä kierroksella olleet aktiividuunissa kuulostaa vähemmän käytetyltä idealta. Mukana on myös osakepuljausta, tarvetta rakennella junareitit tiettyyn osiin karttaa pelin loppuun mennessä ja niin edelleen. Se meneekö homma lopulta liiankin “puisevaksi euroksi” vai onko kiinnostavia koukkuja riittävästi tarjolla jää nähtäväksi.

Imperial Steam (kuva: Eric W. Martin)

King of the Valley (2-4 pelaajaa, kesto 40-60 min)

Pelaajien kuninkaat tepastelevat King of the Valley:n 5 x 5 laattalaudalla keräten laattoja itselleen ja pelilautaa täydennetään vuorojen myötä. Tavoitteena on kerätyillä laatoilla ansaita enemmän mainetta ja mammonaa kuin muut kuninkaat. Luonnollisesti laatoissa on pientä kombotusta pisteiden valossa tai pieniä erikoiskykyjä pelin aikana hyödynnettäväksi. King of the Valley ei ole välttämättä minkään genren uudistaja, mutta näyttää mainiolta ja eritoten lupailee toimivansa erinomaisesti kaikilla eri pelaajamäärillä. Mielenkiintoni on herätetty.

King of the Valley (kuva: Henk Rolleman)

Lisbon Tram (2-4 pelaajaa, kesto 45-60 min)

Nyt tarjoillaan nimensä mukaisesti ratikka-ajelua Lissabonissa. Teemansa mukaisesti Lisbon Tramissa kukin pelaaja ohjastaa omaa raitiovaunuaan, poimii matkustajia kyytiin ja pois tavoitteena täyttää tarjolla olevia tikettejä nopeammin kuin kilpailijansa. Kaikki toiminnot maksetaan käsikorteilla mitkä taas pidetään piilossa muilta. Ja kun tulisieluisen eteläeurooppalaisen ratikkakuskin veri kiehahtaa, niin tarvittaessa vaikka tuupitaan edessä kökkivää raitiovaunua, jos se suinkaan edistää omaa agendaa. Lisbon Tram haiskahtaa vahvasti kelpo perhepeliltä ja nousee siksi listoille.

Lisbon Tram (kuva: Pedro Santos Silva)

Living Forest (2-4 pelaajaa, kesto 40 min)

Living Forest tarjoilee vuorojen aluksi kevyttä riskinottoa korttien kääntelyn muodossa – tämän osan pelaajat toimittavat samanaikaisesti. Jos jarrua osasi painaa edellisessä vaiheessa ajoissa, saa tämän perään kaksi toimintoa – rajoittimen rikkoneille tarjolla on vain yksi toiminto. Toiminnoilla hankitaan omaan korttipakkaan parempia kortteja, laattoja omaan metsään tai suojellaan metsää metsäpalolta. Pelissä on kolme tapaa voittaa eli pohjimmiltaan Living Forest on kilpajuoksua hoitaa homma kotiin jollakin näistä tavoista. Ulkoisesti peli näyttää tosi kivalta, mutta tuotantoarvioissa takahampaitani vihloo jo valmiiksi pienet pahviset ukkelit kiertämässä keskuslaudan ympyrää. Mutta ehkäpä senkin unohtaa jos/kun peli on hyvä?

Living Forest (kuva: Eric W. Martin)

Savannah Park (1-4 pelaajaa, kesto 20-40 min)

Kramer-Kiesling taisteluparin uutukaisin on kevyempää kaliiberia. Savannha Parkissa rakennellaan eläinsettejä omilla pelilaudoilla siten, että jokainen pelaaja vuorollaan päättää mikä tietty laattaa siirretään juuri nyt arvotusta aloituspaikasta vapaaseen ruutuun, jossa se sitten kököttää pelin loppuun asti odottamassa pisteytystä. Tällä yksinkertaisella kuviolla laatat vaihtavat kertaalleen paikkaansa pelaajien laudoilla tarkoituksena rakennella isot yhtenäiset ketjut samaa eläintä ja välttää joutumasta poistamaan pelin päätteeksi eläimiä “sakkoruuduista”. Simppeliä kuin mikä, oletettavasti erittäin toimivaakin, mutta aika näyttää kestääkö pelikertoja?

Savannah Park, mangusti
Savannah Park ja eläinrykelmät.

Ten (1-5 pelaajaa, kesto 15-30 min)

“Hyvät kompaktit korttipelit” -osastolla on aina tilaa, joten lunastaisiko napakasti nimetty ‘Ten’ paikkansa tässä joukossa? Peli on värisuorien rakentelua neljässä värissä, jossa kortteja pääsee kukin vuorollaan kääntelemään pakasta ja lopettaa pitää ennen kuin kymmenen summa ylittyy joko numero- tai rahakorteissa. Jos painaa jarrua ajoissa, pääsee ostamaan yksittäisen numerokortin markkinoilta, muussa tapauksessa saa pienen boostin rahan muodossa. Pakasta löytyy lisäksi jokereita, jotka huutokaupataan heti, kun ne esiin ilmestyvät. ‘Ten’ haiskahtaa sääntöjen perusteella peliltä, josta on etukäteen tosi vaikea sanoa onko se hyvä vai huono – täytynee uhrautua ja hankkia testattavaksi…

Ten (kuva: Todd Rowland)

Witchstone (2-4 pelaajaa, kesto 60-90 min)

Reiner Knizian suunnittelemista peleistä kiinnostavien listalle ponnistaa Witchstone – tosin tällä kertaa suunnittelijaparikin on mukana, italialainen
Martino Chiacchiera. Pelin taustamekaniikkana on heksamuotoon värkätyt dominolaatat, joita kukin pelaa omaan soppa-astiaansa. Dominolaatoissa on kuvattuna kuutta eri toimintoa ja kytkemällä samaa toimintoa toisiinsa sen saa suorittaa useampaan kertaan. Toiminnoilla rakennellaan reittejä päälaudalle, liikutetaan noitia aiemmin rakennetulla reiteillä, haalitaan erikoislaattoja omaan soppaan lisättäväksi tai vaikkapa hankitaan tavoitekortteja joiden täyttämisestä pelin lopussa saa pisteitä. Vaikuttaa kaikkinensa riittävän mielenkiintoiselle, vaikka ei Witchstone mitään täysin uutukaista tarjoile – toisaalta sopii olettaa, että Knizia on hionut rosokulmat pois ja kokonaispaketti toimii.

Witchstone (kuva: Eric W. Martin)

Vaan miltäpä näyttää sinun suosikkisi?

Spiel’21 ja Spiel.Digital

Miyabi – japanilaiset puutarhat

Yhdistelmä pitkän linjan suunnittelija- ja julkaisijakokemusta eli Michael Kiesling + Haba sekä itse pelistä julkaistut ensikuvat tiesivät sitä, että Miyabi (2019) -nimen saanut peli oli ostoslistallani jo hyvä tovi ennen sen julkaisua.

Sittemmin peliä on pöydätty tasaiseen tahtiin kaikilla eri pelaajamäärillä (2-4), joten on aika jakaa Miyabin kokemukset ja tuntemukset muillekin.

Kaunis päältä vaan ei sisältä

Miyabin pelilaatikko on kaunista katseltavaa. Ja vaikkei sen värimaailma vastaakaan erään Fazerin suklaan vastaavaa, niin ei auta: pään sisällä alkaa se tietty “tilulilu”-sävel raikaamaan samantien. Että kiitos vaan Fazerille, että ovat vuosien saatossa aivopesseet meikäläisen.

Miyabi. Pelin kansi on upea ilmestys, mutta graafinen iloittelu ei jatku muihin komponentteihin.

Vaan kun korea laatikon kansi on asetettu sivuun, on muu pelilaatikon sisältö värimaailmaltaan aika paljon karumpaa: verkkokalvoja hyväillään lapsuuden rosoisella Commodore 64 -laadulla ja 80-lukufiilis oikein korostuu kun mieli assosioi Miyabin hailakat värit ala-asteen surkeisiin väriliituihin, joista ei tahtonut sitä väriäkään irrota paperiin oikein millään.

No fuskasin vähän edellä: olin toki nähnyt, että komponenttien graafinen laatu ei ole viimeisen päälle. Mutta se kaikki yksinkertaisuus yllätti silti.

Värimaailmasta ja rosoisuudesta viis, muilta osin komponenttien laatu on kohdillaan. Ne tärkeimmät eli pelissä pinottavat laatat ovat tuhdin paksut ja pelaajakohtaisissa puuosissakaan ei ole vikaa. Pari napsua laadusta pitää tinkiä pisteradan osalta ja sama pätee ohuisiin pelaajalautoihin, mutta näillä pärjätään.

Ylöspäin ja nopeammin kuin muut

Peli-idea Miyabissa on yksinkertainen: neljä samanlaista kierrosta, joiden aluksi pöydälle läväytetään laattoja sellainen määrä, että siitä riittää kuusi jokaiselle pelaajalle.

Vuorotellen laatoista poimitaan yksi ja poimittu laatta asetetaan omalle pelilaudalle. Perimmäinen tarkoitusperä on latoa laattoja toistensa päälle, sillä mitä ylemmäs laatalla pääsee sitä enemmän irtoaa pisteitä. Käytännössä tätä tavoitetta vaikeutetaan kahdella säännöllä.

Joka pelivuoro asetetaan yksi laatta kartalle ja merkitään yksi sarake, johon juuri laitettu laatta osuu.

Ensinnäkin laattoja on kuudessa eri elementissä: puita, kalalammikoita, kiviä, kahta eri pensasta ja minialttareita. Oletan, että elementit mukailevat sitä mitä löytää oikeistakin japanilaisista puutarhoista, mutta en tartu tähän pohdintaan sen enempää jottei se “tilulilu”-musiikki palaa.

Valittu laatta pelataan siten, että laatan elementti osuu vastaavalle riville kuin mikä pelaajalaudalle on merkitty. Lisäksi laatan peluun yhteydessä täytyy “kiinnittää” yksi pystysarake, johon juuri pelattu laatta osuu. Pystysarakkeita on kaikkiaan kuusi, joten joka pelivuoro tarjolla olevien sarakkeiden määrä vähenee.

Ja sitten ne pisteet. Laatan koosta riippuen siitä saa 1-3 pistettä: yhden ruudun kokoisista sen yhden, kakkosista kaksi ja kolmosista arvatenkin kolme. Laatasta saatavat pisteet kerrotaan sillä, monenteenko kerrokseen sen onnistuu pelaamaan. Siispä kakkosen laatta, jonka pelaa pohjalle tietää 2 pistettä (2×1), mutta sama laatta neloskerroksessa ropsauttaa pottiin jo mojovat 8 pistettä (2×4).

Tässä alkaa olla jo jotain ideaa: Kivet, puut ja kukkapensaat muodostavat rykelmän, johon on hyvä lähdetä pinoamaan laattoja toistensa päälle.

Jotta varsin suoraviivainen puutarhastelu ei kutistu pelkäksi moninpelipasianssiksi, mukana on muutama kilpailullinen elementti. Ensimmäinen näistä keskittyy pelinaikaiseen rakenteluun: kussakin pelin kuudesta elementistä tarjolla on nopeimmille sen viidenteen kerrokseen rakentaneille lisäpisteitä 5-10 elementistä riippuen.

Toinen liittyy pelin lopussa valmiiden puutarhojen vertailuun: kussakin kuudessa elementissä jaossa on lisäpisteitä niille kahdelle pelaajalle, joilla niitä on näkyvissä eniten puutarhassaan.

Molemmat em. lisäpistepoteista ovat siinä määrin merkittävässä roolissa, että niiden perään kannattaa nähdä vaivaa jos voittoon asti mielii.

Viidennen kerroksen saavuttaville on tarjolle bonuspisteitä, mutta vain nopeimmille. Alhaalla pelin viisi minilisäosaa, joilla peliin saa mukavasti vaihtelua.

Napakka ja helposti omaksuttava perhepeli

Miyabin säännöt ovat suoraviivaiset ja niiden sisäistäminen ei ponnistuksia vaadi. Niinpä se on kovin kovin helppo valinta hyvinkin erilaisiin tilanteisiin ja erilaisten pelaajien kesken. Ja kyllä, Miyabi jaksaa viihdyttää myös peliharrastajaa, sillä siinä määrin herra Kiesling on peliin koukkuja rakentanut.

Pelivuorot ovat suoraviivaisia ja nopeita, mutta päätöksiä on silti paljon tehtävänä: Mitkä tarjolla olevista laatoista on ehdottomasti saatava? Entä onko jotain, mitä pitää ehdottomasti ottaa pois toisilta?

Ja jos pelkät Miyabin perussäännöt eivät riitä, on laatikossa lisämausteeksi viisi pientä minilisäosaa, joista mukaan voi leipoa yhden, kaksi tai vaikkapa kaikki. No, kaikkien veivaaminen yksittäiseen peliin ei ehkä ole suositeltavaa, mutta useampi niistä mahtuu hyvinkin mukaan, sillä siinä määrin hyvin ne integroituvat mukaan.

Ka-ching! Ylärivillä saavutetaan viides kerros, tästä napsahtaa mukavat 10 bonuspistettä (normaalin pisteytyksen lisäksi).

Miyabi ei ehkä nerokkuudessaan yllä ihan Azulin tasolle, mutta ei se kyllä paljon siitä jääkään. Ei siis ihme, että peli on päätynyt pöydälle uudelleen ja yhä uudelleen!

Spiel ’19 – “tarkkailuluokka”

Kesä kääntyy syksyyn, mutta sepä tietää peliharrastajalle vain ja ainoastaan sitä, että Spiel-pelimessut ovat jo nurkan takana. Mikäli näihin karkeloihin aikoo paikan päälle, niin viimeistään tässä kohtaa kannattaa alkaa tekemään valmisteluja – vielä ehtii hyvin mukaan.

Spiel ’19, 24.-27.10.2019 Essen, Saksa.

Viime vuoden raportti Spiel-messuilta on blogistamme luettavissa (linkit: osa1, osa2) ja messuvalmisteluihin on niihinkin niksit jaettuna (linkki). Mutta nyt keskitytään tämän vuoden pelitarjonnan ruotimiseen.

Messupelien määrä huitelee tällä hetkellä tuhannen korvilla, mutta lista kasvaa tästä vielä arviolta 300-400 pelillä. Ensimulkaisulla tuossa listassa riittää ainakin roll & write -pelejä enemmän kuin olisi terveellistäkään eikä noppatyöläistenasettelujen ystävilläkään pelattava lopu.

Vaan kun mennään ihan nimiketasolle, niin mitkä ovat nousseet massasta esiin ja miksi? Seuraavassa täysin henkilökohtainen 20. pelin lista tehtynä vailla kaiken maailman hotness yms. “peukutusmouhotusta”. Tälle listalle murtaudutaan helpommin, jos asioita on tehty uudella ja kiinnostavalla tavalla, mutta toki listalla on ns. perinteisempääkin tavaraa.

Aftershock: San Francisco & Venice (Stronghold Games)

Rasti seinään! Nimittäin uutta peliä pukkaa Alan “jumituin Menolippu-limboon” R. Moonilta. Peliä yritettiin alkujaan potkustartilla markkinoille, mutta se meni puihin – vaan nyt se on joka tapauksessa Spiel-messuilla esillä.

Aftershock tarjoilee nipun maanjäristyksiä, jonka varjolla koetetaan häätää muut pelaajat pois alueilta sopivassa määrin, jotta itselle saa enemmän pisteitä. Teemalla ja pelin toiminnoilla ei löydy mitään yhteyttä, mutta lopputulos vaikuttaa hyvinkin testaamisen arvoiselta. Aftershock on yhdistelmä yhtäaikaista näkösuojan takana tehtävää vuorosuunnittelua, ylijäämäkorttien ostoa muilta ja nokkelia pisteytyksiä. Kaikki tämä tarjoiltuna yhteen tuntiin.

Aftershock: San Francisco & Venice (kuva: Tricia Victor).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Carnival of Monsters (Amigo)

“Hirviöiden karnevaalin” -pelin keskiössä on korttien draftaus, jossa haalitaan omaan pöytään ensin maakortteja, joihin sitten kahlitaan niihin sopivia hirviöitä. Kortteja pystyy hilloamaan varastoon myöhempää käyttöä varten, mutta se maksaa ekstraa. Satimeen saadut hirviöt pyrkivät myös aika-ajoin hyökkäämään kahlitsijaansa vastaan, mitä varten tarvitsee huolehtia riittävästä määrästä häkkejä.

Graafisesti Carnival of Monsters on näyttävä. Sen lisäksi siinä kiehtoo pelin tietty suoraviivaisuus sekä se, että mukana tulee kortteja runsain mitoin eikä niitä järjestellä mihinkään A-B-C tms. pakkoihin vaan ne tulevat isosta pakasta täysin sattumanvaraisesti. Tässä kohtaa osa porukasta alkaa välittömästi parkumaan, että näin sitä omaa peliä ei voi suunnitella ja onnea on liikaa – mutta onneksi minä en sellaisten ihmisten kanssa pelejäni pelaakaan.

En ole suuren suuri draftauspelien fani, mutta on niitä toki hyviäkin sellaisia. Saa nähdä mikä on lopulta “Hirviöiden karnevaalin” kohtalo, mutta kun taustalla on tekijämies Richard Garfield, niin tiettyjä odotusarvoja on.

Carnival of Monsters (kuva: Eric W. Martin).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Draftosaurus (Ankama)

Filleriluokan dinoilu Draftosaurus näyttää paitsi kivalle on myös ilmeisen mainio peli ensimmäisten satojen arvosanojen perusteella. Vartin kestävä peli tarjoilee draftilla jakoon tulevaa puisten dinosaurusten valintaa ja järjestelyä pelaajakohtaisille laudoille. Pisteytys tapahtuu 12 dinon jälkeen ja sillä puolella palkitaan paitsi isoista dinoseteistä myös mm. siitä, että sinulla on jotain tiettyä dinosaurusta vain yksi kappale.

Draftosaurus menee vahvasti testattavien joukkoon ja eiköhän tällaiseen napakkaan filleriin vapaa pöydä löydykin messujen aikana.

Draftosaurus (kuva: Ellen M.)

Tästä pelin BGG-sivulle.

Ecos: First Continent (Alderac Entertainment Group)

Ecos kuulostaa kuin boostatulta Augustukselta. Tässä siis bingomaiseen tapaan nostetaan pussista markkereita ja jos pelaajien omista projekteista löytyy vastaavaa symbolia, niin yhden niistä saa peittää. Hutikierroksilla saa niilläkin pieniä apuja myöhempää käyttöä varten, joten peli etenee koko ajan.

Se mikä tästä tekee (ainakin paperilla) Augustusta mielenkiintoisemman on se, että pelin aikana rakentuu myös yhteinen pelilauta, joihin omilla valmistuvilla projekteilla pääsee myös kikkailemaan.

Vähän huolettaa graafinen ulkoasu – tarkemmin pienehköltä näyttävät tekstit ja symboliikkaa, mutta käytäntö osoittaa onko tuo huoli aiheellinen.

Ecos: First Continent (kuva: Todd Rowland).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Era: Medieval Age (EggertSpiele)

Valittelin alkuun, että Roll & Write -pelejä tulee valtavasti, mutta niin vain minunkin ennakkolistaltani löytyy niistä yksi. Era: Medieval Age vie Roll Through the Agesin ideaa – ainakin näin paperilla – pykälän verran pidemmälle. Nyt kukin rakentaa fyysisiä rakennuksia pelilaudalleen sen sijaan, että niitä ruksitaan vain kupongista. Roll & Build -peli siis.

Fyysisten rakennusten järjestely pelaajakohtaiselle laudalle tuo lisäpähkäiltävää, sillä niiden sijoittelulla on lopulta paljonkin väliä: osa suojelee välittömästi naapurissa olevia rakennuksia ja muureilla pyritään ympäröimään edes osa rakennuksista ja niin edelleen. Pääkalloja nopistaan nakkelemalla tulee vahinkoa itselle – tai sopivasti niitä heittämällä – muille. Kuulostaa hyvältä ja hivenen muovisesta ulkonäöstä huolimatta Era: Medieval Age näyttää ihan pätevälle.

Era: Medieval Age (kuva: Michael Young).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Hurlyburly (La Mame Games)

La Mame Gamesin julkaisema Hurlyburly olisi helppo ohittaa olankohauksella, etenkin kun ainoat kuvat pelistä on kotikutoisen oloinen pelin kansi (?). Onneksi silmäkalvoille tarttui videoklippi (linkki) pelistä: tämähän on Rhino Hero ryyditettynä katapulteilla!

Nyt siis korttitornin rakentelun lisäksi koetetaan tykittää kaverin linnoitus tuhannen päreiksi. Voi olla ihan hönö tai sitten tässä just riittävästi peliä – mikä paljastunee vasta käytännön kenttäkokeissa.

Hurlyburly (kuva: Ricky Tahta).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Hurricane Ball (Open’N Play)

Näemmä h-kirjaimen kohdalle osuu myös toinen astetta kokeellisempi veto. Hurricane Ball:in BGG-sivu ei paljoa kerro, mutta riittävästi, että tämä pitää nähdä ja mielellään kokeakin: jokaisella on tavoitekortti jota vastaavat pallot pitäisi napata yhteisestä purkka-automaatin näköisestä aparaatista. Nappaamista varten pelaajilla on omat poimintatikut purkka-automaatin sisällä joihin pömpelissä kimpoilevia palloja kalastellaan.

Onko tässä seuraava Coco Loco vai koetaanko yhdenlainen mahalasku Marble Bobsleigh:n tapaan.

Hurricane Ball (kuva: Eric W. Martin).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Irish Gauge (Capstone Games)

Harvoin pelit aiheuttavat vilunväreitä ulkoisen olemuksensa osalta. Winsomen junapelit ovat kuitenkin kauan aikaa sitten “ansainneet” paikkansa tällä osastolla – osa ansiosta tosin johtuu siitäkin, että sarjassa on monia varsin puiseviakin pelejä.

Irish Gaugen Winsome -versiota (2014) en ole pelannut, mutta tämä uusi Capstone Gamesin painos ainakin näyttää pirun hyvältä. Pelinä se tarjoilee sitä mitä muutkin Winsomen junapelit: osakkeiden haalintaa, radanrakenteluja ja osingonjakoa. Näistä viimemainittu tosin tehdään pussista kuutioita vetämällä, joten sillä osastolla Irish Gauge tarjoilee yllätyksiä, mikä kuulostaa hyvältä.

Irish Gauge (kuva: Clay Ross).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Lovelace & Babbage (Artana)

“Matematiikkaa inhoavien painajainen” -kuvannee L&B:tä siinä määrin, että osa porukasta voi hypätä suoraan eteenpäin.

L&B:ssä suoritetaan yhtäaikaisesti matemaattisia laskutoimituksia omaan kuponkiin ja koetetaan päästä tiettyyn väli- ja loppusummiin, jolloin näistä nopeimmin suoriutuneet saavat pistepinoonsa lisäkortteja, hitaammat vähän nihkeämmin “hyvää”. Erilaisia laskuoperaatioita ja numeromunklauksia tulee tarjolle lisää kierros kierrokselta, joten nopeille hoksottimille on kysyntää.

Lovelace & Babbagen idea kutkuttaa jollain kierolla tavalla meikäläistä ja tätä olisi kiinnostava päästä testaamaan. Toisaalta samalla takaraivossa jyskyttää myös tieto, että kovin moni ei varmaankaan jaa kiinnostustani pelin ideaan.

Lovelace & Babbage (kuva: Chris McLeary).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Maya (White Goblin Games)

Luettuani Mayan säännöt ensimmäinen reaktioni oli “Jumankekka: vanhan koulukunnan laattojenasettelupeli!” – ja suu vääntyi virneeseen. Tässä kaikilla pelaajilla on sama laattasetti, mutta laatat sekoitetaan ja niitä on kerrallaan käytössä maksimissaan seitsemän ja lisää saa vain kun tekee vähemmän jykeviä siirtoja pelilaudalla.

Mayassa koetetaan paitsi naittaa samanlaisia laattoja toistensa viereen (siitä palkitaan pisteillä), myös niiden avulla ympäröidä pelilaudalla laajentuvia kaupunkeja, sillä kaupungeista on tarjolla vielä enemmän pisteitä. Ovelille siirroille jäänee tässä pelissä paljonkin tilaa, jos vaan omasta telineestä löytyy vaihtuviin tilanteisiin sopivat laatat.

Tällaisia Mayan tyyppisiä pelejä tuli paljon 2000-luvun alkupuolella. Pelkästään sääntökirjan perusteella on vaikea sanoa, onko kyseessä hitti vai huti, joten tarkempi tarkastelu on paikallaan.

Maya (kuva: Elise Gielen).

Tästä pelin BGG-sivulle.

MegaCity: Oceania (Hub Games)

MegaCity: Oceania on uuspainos vuonna 2018 julkaistusta ‘Tokyo Jutaku’:sta. Pelissä rakennetaan yhteistä kaupunkia, mutta muuten kyse ei ole mistään yhteistyöpelistä. Pelaajien tarvitsee ensin haalia rakennukseen tarvittavat komponentit ennen kuin pytinki on valmistettavissa ja liitettävissä jatkuvasti laajenevaan kaupunkiin. Simcityä mukaillen tietyntyyppiset rakennukset mielivät toistensa viereen, joten sijoittelulla on merkitystä.

Mutta mikä tekee MegaCitystä mielenkiintoisen on se, että itse rakentelu tehdään omien vuorojen ulkopuolella – siis silloin kun toisilla on varsinaiset pelivuorot meneillään. Rakentaminen on oma pieni näppäryyspelinsä, jossa erilaisia komponentteja pinotaan toistensa päälle ja lopputulos on sitten enemmän tai vähemmän kiikkerä. Koko pelin ajan kilpaillaan myös siitä, kuka pykää korkeimman rakennuksen.

Kuulostaa pirteän erilaiselta ja siksipä se MegaCity: Oceania päätyi tarkkailulistalle.

MegaCity: Oceania (kuva: Eric Yurko – ‘What’s Eric Playing?’)

Tästä pelin BGG-sivulle.

Miyabi (Haba)

Miyabi haastaa pelaajat rakentamaan komeinta puistoa (?) tetrislaatoista. Jokainen näprää viime kädessä oman puistonsa parissa, mutta laattoja napsitaan yhteisestä rajatusta laattapoolista. Laattojen asetteluun on sarakerajoitteita, mikä tehnee Miyabista kiinnostavan pulmapelin. Ja viime kädessä puiston rakentelussa kilpaillaan myös siitä, kuka pinoaa eri kategorioissa puistonsa viidenteen kerrokseen, sillä siitä jaetaan lisäpisteitä.

Suunnittelusta vastaa Michael Kiesling, joka on oman pelisuunnittelunerokkuutensa paljastanut jo useita kertoja (mm. Azul, Riverboat) ja kun Miyabin julkaisee Haba, niin melko turvallisesti voi luvata lopputuloksen olevan hiottu kokonaisuus. Olisikohan tässä viimein se erinomainen Patchwork-kokemus neljälle? Odotusarvot on joka tapauksessa huipussaan.

Miyabi (kuva: Kimball Bent).

Tästä pelin BGG-sivulle.

No Return: Es gibt kein Zurück! (Moses Verlag)

132 laattaa yhteensä kuudessa eri värissä. Näistä kullakin pelaajalla on kahdeksan laatan aloituskäsi ja tavoitteena ensimmäisessä vaiheessa rakentaa samanvärin settejä pöytään. Kakkosvaiheessa, johon siirtymisestä jokainen pelaaja päättää itse, näitä pöydättyjä settejä lähdetään kotiuttamaan käsilaatoilla.

Peli päättyy, kun laatat pussista loppuvat, jolloin kotiutetuista laatoista tulee plussaa ja pöydässä nököttävistä miinuksia.

Jo pelkän kuvauksen perusteella olen myyty. No Return antaa ihan samat ensifiilikset kuin Completto aikoinaan sääntöjen luvun jälkeen. Tämä menee hankintaan ja kädet ristiin, että komponenttien laatukin on hyvä – kuvien perusteella ainakin näyttää lupaavalta.

No Return: Es gibt kein Zurück! (Kuva: Eric W. Martin).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Point Salad (Alderac Entertainment Group)

Peliharrastajan näkökulmasta hupaisasti nimetty ‘Point Salad’ on nyt sellainen kuuluisa “vikkelä välipeli lihaisampien pelien väliin pelattavaksi”. Filleri sanoisin minä, mutta jotkut karsastaa moisen sanan käyttöä.

Peli koostuu kaksipuolisista korteista, joiden toisella puolella on kuvattuna vihannes, toisella puolella pisteytyssääntö. Korteista osa on pöydällä vihannespuoli näkyvissä ja pienempi osa pisteytyssääntönä. Vuorollaan pelaaja ottaa ja pöytää joko kaksi vihanneskorttia tai yhden pisteytyskortin. Lisäksi yhden aiemmin poimituista pisteytyssäännöistä voi pyöräyttää ympäri jos näyttää siltä, että se lopulta kannattaa.

Näin jatketaan kunnes pakka loppuu, jolloin jokainen pelaaja pisteyttää oman vihannessatonsa omien pisteytysääntöjen mukaisesti.

Pelin vitsi tulee siitä, että jokaisen vihanneskortin takana on eri pisteytyssääntö (joskin kaikki pisteytykset ovat todella suoraviivaisia), joten periaatteessa erilaisia komboja on rakennettavissa hurja määrä.

Point Salad (kuva: Todd Rowland).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Project L (Boardcubator)

Koneistonrakentelua ja tetris-pulmailua yhdistävä ‘Project L’ on kuvien perusteella näyttävännäköinen, joskin täysin teematon peli. Pelissä haalitaan projektilaattoja, joissa on upotettuna tilaa polyominopaloille.

Pelivuorolla hankitaan näitä polyomino- eli tetrispaloja tai päivitetään jo olemassaolevia pykälää isommaksi ja lopulta täytetään niillä aiemmin haalittuja projektilaattoja. Valmistuessaan projektilaatat antavat paitsi isompia tetrispaloja myös pisteitä.

Pelin edetessä pelaajien tetriskoneistot rakentuvat paremmiksi ja paremmiksi, jolloin loppupelistä peli onkin kilpajuoksua arvokkaiden projektilaattojen täyttämisessä.

Project L (kuva: Chris McCleary).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Rune Stones (Queen Games)

Rüdiger Dornin suunnittelema pakanrakennuspeli, jossa kukin aloittaa samalla lähtöpakalla, mutta kukin muovaa pakkaansa pelin edetessä.

Pakan kasvattamisessa kortteja ei mene hukkaan, mutta heti kun korttien efektejä haluaa käyttää (eli hankitaan kristalleja tai muuta kivaa, niin numeroarvoltaan isomman (ja toiminnoltaan jykevämmän) kortin menettää.

Hankittuja kristalleja voi sitten vaihtaa esineiksi, joita taas lopulta voi vaihtaa pisteiksi ja pysyväisluontoisiksi eduiksi.

Kokonaisuus kuulostaa kovin perinteisellä muunnosketjulle, mutta toivottavasti pelin pakanrakentelu tekee siitä astetta mielenkiintoisemman.

Rune Stones (kuva: Tim Jennette).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Sierra West (Board & Dice)

Neljällä eri moduulilla (joista kukin muuttaa pelin ideaa aika tavalla) ryyditetty työläistenasettelu, jossa moduulista riippumatta tutkitaan myös korteista rakentuvaa vuoristoa.

Pelivuorot suunnitellaan kolmen kortin seteissä omalla pelilaudalla niin, että osa korttien symboliikasta menee pelilaudan lovituksen taakse piiloon tai toisien korttien alle. Sen jälkeen “ajetaan” rakennettua symboliikkarivistöä läpi ja tehdään symboleita vastaavia toimintoja.

Loppu on enemmän taikka vähemmän perus-euroa, mutta korttien kautta tehtävä ohjelmointi ja eri moduulit nostavat tämän tarkkailulistalle.

Sierra West (kuva: Marlon Kruis).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Sorcerer City (Druid City Games)

Sorcerer City tarjoilee maksimissaan kuudelle pelaajalle skaalautuvan laattojenasetteluhaasteen. Peli eroaa monista kilpaveljistään/-siskoistaan siinä, että kierros kierroksen perään oma laattakaupunki rakennetaan aina vain uudestaan ja aina varsin rajatussa tiimalasin tarjoamassa aikarajassa. Kierrosten välillä omaan laattapinoon ostetaan parempia laattoja, joten se laattapino sen kuin kasvaa ja samalla kasvaa aikapainekin saada kaikki pöytään – kuulostaa hyvältä!

Kun kanssapelaajien kanssa vieläpä kilpaillaan erinäisissä kategorioissa lisäpisteiden yms. sälän muodossa, niin Sorcerer City murtautuu kirkkaasti kiinnostavien listalle. Näin siitäkin huolimatta, että graafisesti laattaosasto voisi olla aika paljon kiinnostavammankin näköinen.

Sorcerer City (kuva: James Hudson).

Tästä pelin BGG-sivulle.

TEAM3 Green / TEAM3 Pink (Abacusspiele)

Yksi näkee mitä pitäisi rakentaa, muttei puhu. Toinen näkee mitä viitotaan ja sen mukaan opastaa ääneen kolmatta, joka ei näe mutta kuulee ohjeet ja on ainoa, joka saa rakentaa. Tämä on TEAM3, jota myydään kahtena eri laitoksena ‘vihreä’ ja ‘pinkki’.

Edellisen lyhyen kuvauksen perusteella käynee ilmi, että kyseessä on kolmen joukkueissa pelattava yhteistyöpeli, jossa yhdellä boksilla pystyy kaksi tiimiä ottamaan mittaa toisistaan. Jos haluaa kilpapeliä vaikeimmalla vaikeustasolla, pitää pelejä olla kaksi kappaletta.

TEAM3 Green (kuva: Boards & Bourbon).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Undaunted: Normandy (Osprey Games)

Kevyellä sääntökuormalla varustettu kompakti kaksinpelattava sotapeli. Tarjoaa eri skenaarioita, joissa eri tavoitteet kuten sotapeleissä pitääkin. Monimutkaisuudessaan kevyttä Memoir ’44 -luokkaa mikä joukkio varmasti muutenkin on pelin kohderyhmänä.

Korttivetoisesti tuodaan yksiköitä laudalle ja/tai toimitaan kartalla olevilla yksiköillä muutaman kortin ryppäissä. Laukaistenvaihdon lopputulemat ratkeavat parilla nopalla, joten pitkää hinkkausta ei ole odotettavissa – yksittäinen skenaariokin kun tulee pelattua max. tuntiin.

Kun Undaunted: Normandy on vielä graafisestikin nätti, niin peli menee vahvasti harkintaan.

Undaunted: Normandy (kuva: Schwarzsturm).

Tästä pelin BGG-sivulle.

Azul: Stained Glass of Sintra – lasimestarin asialla

Vuoden 2017 hittipeli maailmalla ja lukuisten pelipalkintojen voittaja Azul sai pelisuunnittelija Michael Kieslingin palaamaan pelin keskiössä olevan kaakelinvalinta-mekaniikan pariin uudemman kerran. Lopputuloksena syntyi nyt tarkastelussa oleva peli Azul: Stained Glass of Sintra, jonka nimestäkin paistaa pelin perimä. Mutta kuinka paljon tämä “Azul 2” eroaa edeltäjästään ja paljonko on lainattua? Ja ennen kaikkea: onko peli must-hankinta Azulista pitäville?

Azul: Stained Glass of Sintra.

Putkinäköisiä lasimestareita

Azul: Stained Glass of Sintra haastaa pelaajat samantyyppiseen tehtävään kuin Azulissa. Kullakin pelaajalla on pelin alkaessa edessään tyhjä pelilauta, jota täytetään yhteispoolista haalittavilla lasiruuduilla. Kun tarjolla ollut lasikasa on huvennut, täytetään tarjooma seuraavaa kierrosta varten ja kun näitä kierroksia on pelattu kiinteät kuusi, on paras lasimestari selvillä.

Azulista tuttu lähtöasetelma: lasiruutuja alustoilla valittavaksi.

Otetaanpa nämä Azulien ilmeiset yhtäläisyydet ensin. Ulkoasussa on paljon samaa vaikkakin “vessankaakelit” ovatkin vaihtuneet lasimaisiin (tosin muovisia ne ovat) ruutuihin. Lasiruutuja on viittä väriä ja määrällisesti yhtä paljon kuin Azulissa oli kaakeleita. Tuttua on myös ruutujen ryhmittely eri alustoille, josta pelaajat niitä poimivat omille pelilaudoilleen. Poimintamekaniikka on sekin linjassa alkuperäisen kanssa: vuorolla otetaan yhdeltä alustalta (tai keskeltä) kaikki samanväriset laatat ja pelataan ne omalle laudalle. Muut värit valahtavat poiminnan yhteydessä keskelle odottamaan ottajaansa.

Muilta osin pelin kehikko on saanut osakseen enemmän tai vähemmän muutoksia. Ensimmäinen merkittävä muutos liittyy pelaajalautoihin, joka koostuu nyt seitsemästä kaksipuolisesta ikkunasuikaleesta ja suikaleet yhdistävästä alaosasta. Yksittäinen ikkunasuikale koostuu viidestä tietynvärisestä lasiruudusta, jotka voivat olla yhtä tai useampaa eri väriä. Kun pelaaja saa ikkunan valmiiksi se pisteytetään ja pisteytyksen yhteydessä on mahdollisuus saada lisäpisteitä aiemmin valmistuneista ikkunoista ja kierrosväribonuksen muodossa.

Vasemman laidan ikkuna valmistuu, mikä tietää pisteitä kaikista aiemmin pisteytetyistä ikkunoistakin.

Lasiruutujen ottoon sisältyy pelaajaa rajoittava uusi elementti – lasimestari. Pelaajalaudan ylälaidassa jokaisella pelaajalla häärii lasimestari, jota siirretään aina oikealle siihen ikkunaan, jonne juuri poimitut lasiruudut asetetaan. Jos lasiruutuja tuli liikaa, ylijäämät tietävät aina miinuksia eli tässä kohtaa ei auta vaikka heti viereinen ikkuna huutaisi sitä samaista lasia. Putkinäköinen ja rajoittunut mestari siis ja tietää paljon hukkaan heitettyä lasitavaraa.

Mitä pidemmälle oikealle pelaajan lasimestari on päätynyt, sitä rajatumpi setti lasia kelpaa. Siksipä Azul: Stained Glass of Sintra tarjoaakin pelaajalle yhden uuden vuorotoiminnon: pelivuoron voi uhrata siihen, että lasimestari singahtaa takaisin ikkunarivistön vasempaan reunaan, jolloin koko ikkunamaailma on pelaajalle jälleen avoinna. Tästä “passaamisesta” on joskus jopa hyötyä: jos tarjolla on vain sellaisia lasiruutuja, jotka pelaajalle eivät käy, niin lasimestarin palauttamisella saattaa selviytyä tyrkyllä olleista miinuksista. Kolikolla on siis myös toinenkin puolensa.

Lasimestari on tässä kohtaa jo pitkälti oikealla. Stripin ylälaidassa näkyy pienoiskoossa, minkäväriset ruudut löytävät stripin kääntöpuolelta.

Pisteytyksen ajoittamista

Azul 2:n pisteytys on kokenut täydellisen remontin verrattuna edeltäjäänsä. Nyt pisteitä tippuu sitä mukaa, kun viiden lasiruudun kokoisia ikkunoita valmistuu. Valmistuneesta ikkunasta pelaaja siirtää yhden lasiruudun pelaajalaudan alaosaan ja palauttaa muut ruudut kiertoon. Ikkunan ensipisteytyksessä ko. ikkunasuikale pyöräytetään ympäri, toisen pisteytyksen jälkeen suikale poistuu kokonaan pelistä.

Pelin edetessä valmistettavat ikkunat vähenevät.

Se paljonko pelaaja saa ikkunan valmistumisesta pisteitä vaihtelee ikkunan sijainnista. Vasemmassa reunassa olevista ikkunoista saa itsestään 3-4 pistettä ja mitä enemmän mennään oikealle voi ikkunan pistearvo olla vain 1-2. Vitsi piilee siinä, että ikkunan valmistumisen yhteydessä myös kaikista jo aiemmin valmistuneista ikkunoista, jotka ovat nyt valmistuneen ikkunan oikealla puolella saa pisteet uudelleen. Siispä hyvä lähtökohta olisi valmistaa ikkunoita oikealta vasemmalle, jolloin tulee maksimoitua ikkunoista saatavat lisäpisteet. Tätä ideaa vastaan sotii lasimestarin toimintatapa, joka suosii siirtymistä vasemmalta kohti oikeaa laitaa. Melkoinen velikulta tämä suunnittelija Kiesling!

Pistelaudasta on moneksi: se pitää kirjaa paitsi pelaajakohtaisista pisteistä ja miinuksista myös kertoo monesko kierros on menossa ja mikä on kierroksen bonusväri.

Pisteytyksessä on nyt mukana ripaus ajoituspeliä: joka pelikierros yksi tietty lasiruutuväri antaa lisäpisteitä – tämä näkyy pisteytyslaudalta, johon kuusi lasiruutua on arvottu pelin alkaessa. Jos valmistuvasta ikkunasta löytyy kierrosväriä vastaavia ikkunaruutuja, saa kustakin ruudusta lisäpisteen. Niinpä pelaajan punnittavaksi jää, kannattaako tietty ikkuna valmistaa nyt ja ottaa siitä varmat peruspisteet vai jättääkö se odottamaan esim. seuraavan kerroksen mahdollista viittä lisäpistettä silläkin uhalla, että ikkuna jää lopulta kokonaan valmistumatta.

Aivopähkinä, joka tarjoaa vaihtoehtoja loppupisteytykseen

Loppupisteytykseen on tarjolla kaksi vaihtoehtoa, jotka molemmat liittyvät pelaajalaudan alaosaan. Yksinkertaisempi näistä palkitsee vierekkäisistä neljän lasiruudun pareista, jolloin ikkunaruutujen väreillä ei ole mitään väliä. Hivenen haastavammassa vaihtoehdossa keskitytään keräämään pelaajalaudan alaosaan mahdollisimman paljon yhtä ja samaa väriä, joka lopussa kerrotaan valmistuneiden alaikkunoiden määrällä.

Kumpikin näistä toimii vallan mainiosti, mutta jälkimmäistä vaihtoehtoa on meillä tullut käytettyä enemmän.

Lasimestarit työssään.

Pisteytys kaikkinensa tarjoaa kinkkisemmän haasteen verrattuna perus-Azuliin. Pelistä toiseen saman tulostason ylläpitäminen on hankalampaa, kun ympärillä on muuttuvia elementtejä aiempaa enemmän pelaajalautojen muuttuvien tilanteiden ja kierrosbonusten muodossa.

Tietyllä tapaa tuurillakin on isompi vaikutus: kun pelaajan ikkunaruudukot väreineen on valmiiksi lukittu, niin jos tiettyjä värejä pussista nousee pari kierrosta putkeen vähänlaisesti, niin osaa ikkunoista ei vain voi saada valmiiksi. Tähän voi tietysti yrittää varautua hankkiutumalla kierrosjärjestyksessä aloituspositioon ja huolehtimalla siitä, että lasimestarilla on uuden kierroksen alkaessa riittävästi vaihtoehtoja.

Keskinkertaiset komponentit – unohda ulkoinen loistokkuus

Pelikomponenttien laatu on ok-tasoa, mutta kaikilta osin tuntuu, että laatutasossa on tultu pykälän pari alaspäin Azulista. Savulasiruudut – jotka siis ovat muovia – eivät tunnu käteen yhtä laadukkailta kuin alkuperäisen vessankaakelit. Ikkunaruutujen värivalinta olisi sekin voinut olla osuvampi, sillä siinämäärin osa ikkunaruuduista on värisävyltään liian liki toisiaan.

Pieniä parannauksiakin on tehty, mutta ne ovat jääneet vähän puolitiehen. Erillinen pisterata on edistystä Azulin ratkaisusta, mutta samalla pisterata on ohut lirpake, joka ei laadullaan retostele. Mukaan on myös ympätty kiinalaisen take-away ruoan mieleentuova pahvikotelo käytetyille lasiruuduille, joka on kätevä kaakeleiden säilytykseen ja pussin uudelleentäyttöön. Valitettavasti tuo take-away boksi on sekin hutera kuin mikä.

Pelaajalaudat ovat paksumpaa pahvia, joissa ei ole isommin vikaa. Tai no, niiden isoin vika liittyy jo edellä mainittuihin lasiväreihin eli kaverin pelilaudan seuraaminen on astetta haastavampaa, kun värit eivät kaikilta osin erota ihan niin selkeästi kun toivoisi.

Azulit rinnakkain. Molempi (ko) parempi(ko)?

Keskinkertaisista komponenteistaan huolimatta Azul: Stained Glass of Sintra on toimiva paketti. Se muistuttaa edeltäjäänsä siinä määrin, että jos perus-Azulista pitää, niin on vaikea nähdä miksei pitäisi tästäkin – ja sama pätee myös toisinpäin: Azulia inhonneiden kannattaa väistää myös tämä “savulasihaaste” jatkossa.

Se mielenkiintoisempi kysymys on, että tarvitseeko omistaa nämä molemmat pelit, jos ne kuitenkin muistuttavat myös toisiaan? Tilanne on tietyllä tapaa verrattavissa vaikkapa Menolippuun ja sen eri versioihin: tiettyä samaa, tiettyjä vaihteluita. Minä en silti näe tarpeelliseksi omistaa näin samantyyppisiä pelejä, joten itse olen tehnyt päätöksen luopua Azul: Stained Glass of Sintra:sta jossakin vaiheessa – Azul hoitaa tämän slotin paremmin. Pelistä luopumiseen saakka palaan silti Azul: Stained Glass of Sintran haasteeseen oikein mielelläni.

Azul ja savulasimestarit.

Infolaatikko: Azul: Stained Glass of Sintra
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Riverboat – punainen tupa, perunamaa ja nälkäiset New Orleansin asukkaat

Riverboat on Michael Kieslingin käsialaa olevista peleistä se vähiten tunnettu mitä Spiel’17 -julkaisuihin tulee: Azul oli välitön hitti ja Heaven & Ale (BGG) sai nimeä viimeistään Kennerspiel des Jahres -ehdokkuutensa myötä. Vaan lähempi paneutuminen tähän jokilaivailuun kyllä kannattaa sillä käsissä on oikein miellyttävä ja pelimekaniikaltaan monipuolinen paketti.

Laatikosta kuoriutuu erilaista lautaa ja komponenttia ihan kiitettävästi.
Laatikosta kuoriutuu erilaista lautaa ja komponenttia ihan kiitettävästi. Tässä alkuvalmistelut tehtynä.

Viljelyä, sadonkorjuuta ja laivausta

Peli kestää neljä keskenään samankaltaisesti rytmitettyä kierrosta. Yksittäinen kierros koostuu viidestä vaiheesta: ensin viljellään ja korjataan satoa, jota seuraa lastin laivaaminen kaupunkiin. Viimeiset kaksi vaihetta keskittyvät pisteytykseen. Ensin napsitaan mahdollisia pisteytyskortteja, jonka perään suoritetaan pisteytys.

Vaiheet suoritetaan aina edellä mianitussa järjestyksessä, mutta se kuka pelaajista pääsee minkäkin vaiheen aloittamaan ratkaistaan kierroksen alussa. Puerto Ricon (BGG) tapaan vaihelätkät (vrt. Puerto Ricon roolit) valitaan vuorojärjestyksessä ja lätkän omistaja pääsee paitsi aloittamaan ko. vaiheen, saa siitä myös jotain pientä ekstraa.

Riveriboatin viisi vaihelätkää.
Riveriboatin viisi vaihelätkää.

Kierroksen aloittavan viljelyvaiheen pelaajat suorittavat samaan aikaan. Viljelypakasta käännetään yksi kerrallaan yhteensä kahdeksan korttia ja pelaajat laittavat korttia vastaavalle läntille työmiehen töihin. Maatyyppejä pelissä on viisi ja tässä vaiheessa tavoitteena on saada käännetyistä korteista riippumatta työmiehet mahdollisimman liki toisiaan.

Sadonkorjuuvaiheessa napsitaan vuorotellen tuotelaattoja erilliseltä laudalta ja asetetaan ne omalle laudalle ruutuihin, joissa työmies on töissä. Isommista laatoista saa voittopisteitä, mikä on yksi syy sille, miksi työmiehiä haluaa pelin edellisessä vaiheessa lähekkäin.

Työmiehet pelloilla. Taustalla yleislauta, jolta satolaatat napsitaan vuorojärjestyksessä yksi laatta kerrallaan.
Työmiehet pelloilla. Taustalla yleislauta, jolta satolaatat napsitaan vuorojärjestyksessä yksi laatta kerrallaan.

Toinen syy tiiviiseen maankäyttöön liittyy siihen, että pelin aikana muiden toimintojen kautta saatavat kaivot ja varastot luovat mahdollisuuksia mukaviin pisteisiin, jos samaa satolajiketta on useampi laatta lähekkäin.

Sadonkorjuuta seuraa lastausvaihe. Tarjolla on erikokoisia laivoja odottamassa ruoan kuskausta “isolle kirkolle”. Vuorotellen pelaajat valitsevat yhden laivoista, asettavat sen oman pelilaudan laituriin ja poistavat laivan kapasiteettia vastaavan määrän työmiehiä viljelyspelloilta. Yhteen laivaan lastataan vain yhtä tavaraa, joten jos haluaa esimerkiksi sen kaikkein arvokkaimman 7-laivan, pitää omalla laudalla olla työmiehet ahertamassa seitsemän samanlaisen satolajikkeen kimpussa.

Näitä lastauksia tehdään kaksi kierrosta ja kun jokainen valittu laiva on toisilta pois, tarkoittaa se samalla sitä, että jälkimmäisellä lastauskierroksella valikoima on jo varsin suppea – mikä on yksi hyvä syy olla tässä toiminnossa aloittajan roolissa.

Pelaajan lastaamat laivat ja satamamestari.
Pelaajan lastaamat laivat ja satamamestari.

Yksittäinen lastattu laiva antaa sen ottovaiheessa pienen ekstraedun (rahaa, pisteitä, satamamestarin liikettä yms.), mikä osaltaan voi vaikuttaa pelaajien valintoihin. Niinikään kaikista laivoista saa pelin lopussa pisteitä niiden kapasiteetin verran – tai vähintäänkin puolet, mutta vain jos oma satamamestari on kävellyt laiturilla riittävän pitkälle.

Pistekortteja ja pisteytysmahdollisuuksia

Kierroksen nelosvaiheessa pelaajat saavat poimia tarjolla olevista pisteytyskorteista itselleen yhden. Kortin oton yhteydessä on tarjolla taas jotain pientä kivaa – niitä samoja mitä edellisessäkin vaiheessa oli laivojen kohdalla. Korttien otto itsessään ei laukaise siinä kuvattua pisteytystä vaan se suoritetaan vaiheessa viisi, sitten kun pelaajalla on siihen itsellä halu ja kyvykkyys.

Ja miksei haluaisi pisteytystä? Siihen voi olla kaksi syytä: pisteytykseen käytettäviä vihreitä insinöörejä puuttuu tai pisteitä on luvassa myöhemmin enemmän. Insinöörejä pelaajalla on pelin alussa vain kaksi, mutta niitä on mahdollisuus saada isompien laivausten yhteydessä tai vaikkapa yhdestä pisteytyskorttislotista. Kun tähän soppaan lisätään vielä se, että insinöörejä saa käyttää vain kaksi kierroksessa, ollaan jännän äärellä: kaikkea haluaisi säästää myöhemmäksi, mutta liiaksi ei parane pantata, sillä muuten jää pisteitä saamatta.

Yksi insinööri on jo käytetty, nyt tarjolla olisi kahden laivan pisteytys ja siten 12 pistettä.
Yksi insinööri on jo käytetty (alempi kortti), nyt tarjolla olisi kahden laivan pisteytys ja siitä saatavat 12 pistettä. Kyllä kannattaa.

Pisteytysten tekemiseen usuttaa lisäksi se, että jokaisesta jo pisteytetystä insinööristä saa joka kierros lisäpisteen, tämä sama sääntö pätee New Orleansiin lähetettyihin agentteihinkin. Jaa – että mistäs agenteista nyt puhutaankaan? Niin, näitä viljelyyn käytettäviä työmiehiä voi muutamissa paikoin lähettää myös agenteiksi New Orleansiin. Useimmiten tämä mahdollisuus aukeaa isompien laivausten yhteydessä.

New Orleans -lauta, joka hoitaa mm. kierroslaskurin virkaa, mutta tänne myös agentit päätyvät "kaniin".
New Orleans -lauta, joka hoitaa mm. kierroslaskurin virkaa ja laivamarkkiinoita, mutta tänne myös agentit päätyvät “kaniin”.

Loppupisteytyksessä agentti-enemmistöistä on tarjolla mukavat lisäpisteet mikä kannustaa kiinnittämään tähänkin osaan pelissä huomiota. Kolikon kääntöpuolena jokainen agentiksi lähetetty ukko on pois viljelyyn käytettävistä.

Raha tuo helpotusta kaikkeen

Riverboatissa raha antaa joustomahdollisuuksia pisteytysvaihetta lukuunottamatta pelin jokaisessa käänteessä, joten sikäli rikkaalla on helpompaa. Raha ei kuitenkaan (onneksi) kasva puissa, joten Riverboat ei solahda täysin halinalleosastolle.

Rahalla saa viljelysvaiheessa lykätä työmiehen mihin ruutuun tahansa sen sijaan, että kortti määräisi maatyypin. Sadonkorjuussa rahalla voi kaivella nostopakasta mieleisen laatan välittämättä tarjolla olevista. Kätevää välillä tämäkin.

Tarjolla olleet pari pisteytyskorttia eivät kelpaa, mutta rahalla voi nostopakasta käydä hakemansa mieleisensä. Tämä "viisi pistettä ja kaksi liikkumista satamestarilla" kelpaa.
Tarjolla olleet pari pisteytyskorttia eivät kelpaa, mutta rahalla voi nostopakasta käydä hakemansa mieleisensä. Tämä “viisi pistettä ja kaksi liikkumista satamestarilla” kelpaa.

Laivan lastauksessa lompakkoa raottamalla taas saa luvan napata minkä laivan tahansa pelilaudan sivusta. Ja pisteytyskorttien oton yhteydessäkin rahalla voi käydä kaivamassa pakasta itselle mieleisen kortin.

Kaikki mainitut joustotoiminnot ovat hyödyllisiä ja vaikka ne alkuun kuulostavat jopa liiankin avustavilta, niin tehty ratkaisu istuu kyllä Riverboatiin mallikkaasti.

Man thinks, the river flows

Väliotsikon teksti on lainattu Spiel des Jahres -voittaja Mississippi Queenin kannesta. Lause sopii Riverboatiin nimittäin paremmin: pelin flow on erinomainen ja vuorot soljuvat mukavasti pelin tarjotessa mielekästä tekemistä ja pikkupähkäiltävää loppuun saakka. Ja vaikka tämä ei ole niitä kaikkein lyhyimpiä pelejä (90 minuuttia 3-4 pelaajalla), niin pelatessa ajankulua ei huomaa. Kaksinpelin mielekkyyttä epäilen, mutta en ole kokeillut – eikä niin kiinnostakaan.

Riverboat tarjoaa vähän kaikkea: on laattojen asettelua omalle laudalle, laivaushaasteita ja pisteytysten miettimistä. Pelin pisteytyskortit ovat hyvin tasapainossa kuten peli kaikkensa muutenkin. Riippuen siitä mihin suuntaan oma peli lähtee menemään, muodostuu toki tietyistä pisteytyskorteista itselle parempia kuin toisista ja siten sopivat kannattaa olla hakemassa ennen muita.

Pelin kansitaide on tasoa ok.
Pelin kansitaide on tasoa ok, kuten myös muutenkin graafinen ilme.

Kekseliäällä ‘New Orleans -enemmistöt ja toisaalta ‘satamamestari -juoksukilpailulla’ on estetty Riverboatin menemästä liiaksi pasianssiksi. Interaktion osalta se siten tarjoaa muutakin vain sitä perustylsää “ehdin ottaa tämän laatan ennen sinua”.

Kaikkinensa Riverboat jättää mukavan jälkimaun. Eihän se nyt mitään jännittävää tarinaa tai draaman kaarta rakenna, mutta se on hiottu ja toimiva paketti, jonka ääreen palaa mielellään. Ja jos saman suunnittelijan Heaven & Ale on tuttu, niin näissä kahdessa huomaa vääjäämättä yhtäläisyyksiä. Itse asiassa niin paljon, että näinköhän on alkujaan ollut yksi idea, josta on lopulta riittänyt aineksia kahteen peliin?

Oli tässä huomiossa totuuden siemen taikka ei, näistä kahdesta Riverboat istuu omaan makuuni enemmän kiitos pelin paremman rytmityksen. Vahva suositus siis… ja tällä kertaa edes Klemens Franzin kuvitus ei häiritse (muttei myöskään häikäise).

Infolaatikko: Riverboat
Pelaajia: 2-4 Kesto: 90 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Palaces of Carrara – kun marmorilla on väliä

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling -suunnittelijakaksikko on yksi historian tunnetuimmista ja menestyneimmistä “tutkapareista” lautapelirintamalla. Viimeisen parinkymmenen vuoden aikana heiltä on tullut useita pelejä, jotka ovat olleet ehdolla ja/tai voittaneet Saksan Spiel des Jahres -palkinnon. Niinpä kun tältä tehokaksikolta putkahtaa ulos uusi luomus, on lupa odottaa hiottuja, helposti lähestyttäviä ja toimivia pelejä. Pelejä, jotka sopivat paitsi perheille maistuvat useimmiten myös peliharrastajille. Palaces of Carrara on tästä oiva esimerkki ja kaikin puolin K&K-kaksikon tunnuspiirteet täyttävä peli. Ja osittain – valitettavasti – myös hieman väärinymmärretty.

Pelilautaa, näkösuojaa ja apulautoja. Yleisilme selkeä ja euromainen.
Pelilauta, näkösuojia ja apulautoja. Yleisilme on selkeä ja hyvin europelimainen.

Palaces of Carraran perusilme saattaa hämätä: komponenttipaljoudesta huolimatta se on yksinkertainen peli. Pöydälle levittävää kuitenkin riittää, sillä laatikosta putkahtaa pelilaudan lisäksi pelaajakohtaiset näkösuojat ja rakennuslaudat. Lisäksi on vielä oma piste- ja bonuskortti -lirpakkeensa, johon arvotaan pelikohtaisesti piste- ja bonuskortit. Lisäksi edellisillä on sikäli merkitystä, että ne myös määrittelevät milloin peli loppuu.

Pelaajakohtaisten tukevien näkösuojien taakse sujautetaan alkupääoma ja ensimmäinen marmoritiilet. Marmoria on kuutta eri laatua (väriä), mutta tästä lisää myöhemmin. Näkösuojien taakse piilotetaan kaikki pelin aikana saadut rahavarat, marmorit ja tavoitemerkit.

On aika selvittää kuka pöydän äärestä on rakennusmestarien mestari?

Muuttuvat marmorimarkkinat

Pelivuorolla suoritetaan yksi kolmesta vaihtoehdosta: voit ostaa marmoria, rakentaa aiemmin hankitulla marmorilla TAI laukaista henkilökohtaisen pisteytyksen. Kaikki nämä enemmän tai vähemmän ytimekkäitä ja selkeitä toimintoja.

Tiilirondel. Täältä ostetaan tiiliskivet myöhempää käyttöä varten.
Marmorirondeli. Täältä ostetaan marmoria myöhempää käyttöä varten. Alareunan sektorista valkea marmori lähtee kolmosen hinnalla, keltainen kahdella ja punainen yhdellä. Muut värit (joita ei nyt sektorissa ole) saisi ilmaiseksi.

Kun on tarve ostaa rakennusaineksia, käännetään katse pelilaudan marmorirondeliin. Täältä on ostettavissa marmoria kuudessa eri laadussa, mutta tarjolla oleva valikoima vaihtelee, samoin hinnat. Ennen ostovaihetta on tehtävä päätös: käännetäänkö rondelia pykälä myötäpäivään, mikä tiputtaa marmorin hintaa joka sektorissa ja samalla markkinat täytetään uudella marmorilla VAI ostetaanko marmori sen hetkisellä hinnalla ja valikoimalla. Varsinaisen oston saa tehdä vain yhdestä sektorista, joten mahdollisista hintamuutoksista hyötyvät myös muut pelaajat. Mistä sektorista marmorinsa lopulta ostaakin, niin osan marmorista saattaa saada myös ilmaiseksi.

Halvalla marmorilla ei ole asiaa Livornoon, Lériciin taas kelpaa kaikki

Rakentamisessa pitää huomioida pari asiaa. Ensinnäkin rakentamiseen tarvittava marmorimäärä vaihtelee 1-5 välillä sen mukaan mitä rakennuksia on tarjolla sillä hetkellä. Toinen merkittävä yksityiskohta taas liittyy pelaajan käyttämään marmorilaatuun. Se nimittäin rajaa sen, minne pelaaja saa rakennuksensa rakentaa. Jos yksikin rakentamiseen käytetty marmorilaatta on mustaa (eli halvinta), menee rakennus Lériciin – ei ole muita vaihtoehtoja. Jos taas sininen, niin vaihtoehtona on Léricin ohella Massa. Vastaavasti jos pytinkiin käyttää parasta marmorilaatua (valkoista) on tervetullut mihin tahansa pelin kuudesta kaupungista.

Tarjolla olevat rakennukset.
Tarjolla olevat rakennukset.

Valmistunut rakennus asetetaan pelaajan oman rakennuslaudan yläpuolelle vastaavan kaupungin sarakkeeseen ja käytetyt marmorit palautetaan kangaspussiin. Itse rakentamisesta ei suoraan saa mitään hyötyjä vaan etu tulee myöhemmin, kun pelaaja päättää suorittaa pisteytyksen.

Nyt on marmoria, mutta rahaa ei. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen.
Nyt on marmoria, mutta rahat miltei nollissa. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen, jotta pääsee pisteyttämään, jotta saa rahaa…

Pidä huolta pisteytyksistä

Palaces of Carrarassa pelin aikaisesta pisteytyksestä pitää pelaajien itse pitää huoli. Niitä suoritetaan siten juuri niin usein (tai harvoin) kun pelaaja päättää pisteytykseen pelivuoronsa käyttää. Ja niin oudolta kuin se kuulostaakin, niin iso osa pisteytyksiä saattaa jäädä kokonaan hyödyntämättä ennen kuin peli loppuu. Näin siitäkin huolimatta että henkilökohtaisia pisteytyksiä on tarjolla vain kuusi.

Kun päättää suorittaa pisteytyksen, pitää pelaajan tehdä valinta pisteyttääkö hän tietyn rakennustyypin vai kaupungin.

Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteytettänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.
Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteyttänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.

Rakennustyypin pisteytyksessä katsotaan kaikki vastaavat rakennukset oman rakennuslaudan yläpuolelta ja ne tuovat rahaa tai voittopisteitä sen mukaan missä kaupungissa (sarakkeessa) ovat. Esimerkiksi katedraali Livornossa tuottaa voittopisteitä kolminkertaisen määrän rakennuksen hintaan verrattuna, kun taas vastaava pytinki Viareggiossa antaa pisteiden sijaan tuplatulot. Rakennustyyppiin liittyvät pisteytykset kannustavat ensin rakentamaan samaa rakennusta useammin, jolloin yhdellä pisteyttämisellä pääsee nauttimaan isommasta kasasta voittopisteitä ja tuloja.

Siinä missä eri rakennustyyppien pisteytyksen voi säästää haluamalleen ajanhetkelle on kaupunkipisteytyksessä toinen ääni kellossa. Tietty kaupunki voidaan pisteyttää vain kerran ja nopeimman pelaajan toimesta. Kaupunkipisteyttämisen lisäehtona n on, että pelaaja on rakentanut 2-3 rakennusta kyseiseen kaupunkiin. Muilta osin kaupungin ja rakennustyypin pisteytyksissä ei ole eroja.

Riippumatta valitusta pisteytyksestä, saa palkkioksi rahan ja voittopisteiden lisäksi myös pisteytettyjä rakennuksia vastaavat tavoitemerkit. Näille tavoitemerkeille ei pelin aikana ole käyttöä, mutta niistä rakennetaan settejä loppupisteytystä silmällä pitäen. Minkälaisia settejä, se taas riippuu arvotuista pisteytyskorteista. Tavoitemerkkejä on hyvin rajatusti, joten tällä saralla nopeat syövät hitaat.

Viareggion pisteytys tuo pikkupotin rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.
Viareggion pisteytys: 2x rakennusten hinnan verran rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.

Pelinaikainen pisteytys on ainut tapa saada lisärahaa ja kaikessa rakentamisessa pitääkin huomioida se, että osan rakennuksista tulee rakentaneeksi sellaisiin kaupunkeihin joista tätä lisärahaa on tarjolla. Peli on pitkälti tasapainoilua sen kanssa, kuinka paljon ‘rahaa vs pisteitä’ lopulta tarvitsee.

“Nyt mä sanon, että lopetetaan!”

Palaces of Carraran loppu tulee enemmän taikka vähemmän yllätyksenä. Peli päättyy joko siihen, kun viimeinenkin 30 rakennuksesta on rakennettu (harvinaista) tai kun yksi pelaajista ilmoittaa, että hän täyttää lopettamiseen liittyvät ehdot (yleisempää). Kumpi tahansa laukaiseekaan lopetuksen, niin kyseinen kierros pelataan loppuun, jotta kaikilla on ollut sama määrä pelivuoroja.

Pelin lopettamiseen liittyvät ehdot arvotaan pelin alussa ja ehtojen yhteydessä määräytyy myös se, miten eri asioista lopussa saa pisteitä. Näillä on iso merkitys ja arvottujen korttien mukaisesti pitäisi oma pelikin suunnittella. Kiitos vaihtuvien tavoitteidensa Palaces of Carrara voi olla hyvin erilainen kokemus eri kerroilla vaikka aina samojen rakennussääntöjen ja pelaajakohtaisten pisteytysvaihtoehtojen kanssa painitaankin.

Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.
Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.

Pelaaja, joka ilmoittaa pelin lopettamisesta palkitaan 5 voittopisteellä. Muuten pisteytys tapahtuu pisteytyskorttien kautta, jonka lisäksi jokaista viittä rahaa kohti saa yhden voittopisteen (jollei joku pisteytyskorteista ilmoita muuta “vaihtosuhdetta”). Niinikään pisteytyskorttien kautta hyödyntämättä jääneet yksittäiset tavoitemerkit ovat yhden voittopisteen arvoisia.

Tunti laatuaikaa

Mitenkäpäin vain asiaa pyöritteleekin, niin en voi olla pitämättä Palaces of Carrarasta. Erityisesti tässä pelissä kiehtoo se, että mikä toimi edellisellä kerralla ei välttämättä toimi seuraavalla – kiitos vaihtuvien pisteytyskorttien. Pöydän ympärille paljon jännitettä tuo sopivan epämääräinen lopetusajankohta: onko minulla vielä tarvittavat kolme-neljä kierrosta aikaa toteuttaakseni tämän suunnitelman vai pitääkö nopeuttaa peliä ja pelastaa se mikä vielä pelastettavissa on?

Palaces of Carrara - mainio peruseuro.
Palaces of Carrara – mainio peruseuro.

Pelkkä omaan napaan tuijottaminen Palaces of Carrarassa kostautuu ja ei ole ihan yksi taikka kaksi kertaa käynyt niin, että pelaajia on jäänyt lähtötelineisiin nopeimman ylittäessä jo maaliviivan. Eli on ajoitettu oma peli pahasti pieleen minkä kautta merkittävä määrä pisteitä jää ottamatta ajanpuutteen ja ahneuden vuoksi. “Vielä tähän vitosen rakennus nyt ja ensi kierroksella pisteytys, kun se tuo 10 lisäpistettä” -ansaan on helppo mennä. Edellisestä johtuen se yllätysloppu voi jättää osalle karvaan maun, kun ei ollut valmis vielä lopetukseen, mutta se syyllinen löytyy peiliin katsomalla. Tässä mielessä Palaces of Carraraa ei voi suositella “hiekkalaatikkopelien” ystäville, jotka saavat nautintoa rauhallisesta rakentelusta kohti ennalta arvattavaa loppua – ei tässä sitä samaa hiekkaa kuluttavat kaikki pelaajat ja yhtäkkiä joku viheltää pelin poikki.

Graafisesta ilmeestä vastaa Franz Vohwinkel. Sillä puolella kaikki on vähän tylsää ok-tasoa: käytössä on selkeitä symboleita ja käytettävyys kunnossa. Mutta kauniiksi peliä ei voi kyllä kehua ja jos joku haukkuu sitä rumahkoksi, niin en voi isosti vasta-argumentoida.

Blogitekstin alkupuolella mainitsin, että Palaces of Carrara on vähän väärinymmärretty tapaus. Tällä viittaan siihen, että aikanaan kun peli julkaistiin ja sitä peluutettiin mm. Spiel-messuilla, niin käytössä olivat peruspelin pisteytyskortit, jotka eivät ole sieltä onnistuneimmasta päästä. Paha vaan, että ohjekirja suosittelee pelaamaan ensimmäiset kerrat juurikin sillä kokoonpanolla ilman lisäosan kilkkeitä, jotka taas toimitetaan erillisessä suljetussa kuoressa.

Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.
Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.

Jos siis takana on vain peruspeli ja kokemuksesta jäi karvas maku, niin suosittelen antamaan Palaces of Carraralle uuden mahdollisuuden, mutta lisäosan kanssa. Minulle tämä on kautta aikain suosikkipelien joukkoon ja heilahtaa heittämällä top-100 -listallenikin. Tämän pelin pariin palaan uudestaan ja uudestaan enkä onneksi ole tunteeni kanssa yksin. Lähipiiristä löytyy muitakin, jotka diggaavat Palaces of Carraran  tahtiin.

Infolaatikko: Palaces of Carrara
Pelaajia: 2-4 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 2012
Saatavuus: englanninkielisenä heikko, saksankielisenä ulkomaisista nettikaupoista
Lisätietoa: Boardgamegeek

Azul – kaakeleita järjestelemässä

Michael Kiesling on pitkän linjan pelisuunnittelija, mistä konkreettisimpina todisteena on kaksi himoittua Spiel des Jahres -titteliä vuosien takaa: Tikal (1999) ja Torres (2000). Edelleen herra Kiesling jaksaa ja vuosi 2017 oli hyvink tuottelias pelisuunnittelun saralla, sillä pelkästään Spiel’17 -messuilla putkahti markkinoille neljä peliä: Riverboat, Heaven & Ale, Reworld ja nyt tarkastelussa oleva Azul.

Kaakeleiden valintaa

Azul on 2-4 pelaajan kevyehkö abstrakti, jossa pelaajat keräävät muovisia kaakelisettejä.

Pelikierroksen alussa pelin pyöreät ryhmäalustat täytetään pussista sokkona vedettävillä kaakeleilla. Kullekin alustalle laitetaan neljä kaakelia. Tämän jälkeen on pelaajien vuoro toimia.

Kaakelien valinta käynnissä.
Kaakelien valinta käynnissä.

Omalla pelivuorolla on yksi päätös tehtäväksi: ‘Mistä ryhmästä ottaa kaakeleita omalle laudalle?’. Vaihtoehtoina on napata kaikki yhden värin laatat yhdeltä ryhmäalustalta tai sitten keskeltä pelialuetta, jonne laattoja päätyy kierroksen edetessä.

Otetut kaakelit asetetaan pelaajan omalle pelilaudalle yhdelle viidestä rivistä. Näillä riveillä ne kököttävät aina pisteytysvaiheeseen asti.

Mikäli kaakeleita otti ryhmäalustalta, tuupataan sinne yljääneet laatat keskelle pöytää. Näin nämä alustat tyhjenevät yksi toisensa jälkeen.

Pelaajalauta ja viisi riviä, johoon kierroksen aikana otetut kaakelit pitää varastoida.
Pelaajalauta ja viisi riviä, johoon kierroksen aikana otetut kaakelit pitää varastoida.

Kaakeleita voi myös ottaa keskeltä pöytää ja usein kannattaakin, sillä sieltä niitä saa yleensä enemmän. Ensimmäisenä pöydältä kaakeleita ottanut ottaa myös siellä odottavan ‘aloittava pelaaja’ -merkin, jonka pelaaja asettaa miinusruutuun omalla pelilaudalla. Samaiselle miinuslaudalle päätyvät kierroksen aikana myös sellaiset kaakelit, joita pelaaja ei vuoronsa aikana saa mahtumaan “odotusriveille”.

Azulin keskeinen sääntö kun on, että otetut kaakelit pitää laittaa yhteen ja samaan riviin, jolloin mahdolliset ylijäämät päätyvät miinuspisteiksi. Niinikään jos pelaajalla on samaa kaakelityyppiä jo ennestään ja tämä “odotusrivi” ei ole vielä täysi, tulee uusilla kaakeleilla täyttää ensin tuo vajaa rivi.

Toinen "lumihiutaleista" päätyy alalaidan miinuksiin, kun vajaa rivi pitää täyttää aina ensin.
Toinen “lumihiutaleista” päätyy alalaidan miinuksiin kun vajaa rivi pitää täyttää aina ensin.

Pelikierrosten edetessä tulee vielä yksi lisäsääntö huomioitavaksi: mikäli pelaajan pisteytysalueella ko. rivillä on jo tietty kaakelityyppi, ei pelaaja enää loppupelin aikana voi kyseiselle “odotusriville” kerätä tätä kaakelityyppiä.

Kylki kyljessä tuo pisteitä

Pisteytysvaiheeseen siirrytään, kun viimeisetkin kaakelit on otettu. Tässä kohtaa pelaajan täysiltä “odotusriveiltä” oikeanlaitimmaiset kaakelit siirtyvät 5×5 -kokoa olevalle pisteytysalueelle. Kaksipuolisen pelaajalaudan peruspuolella kunkin kaakelityypin paikka on ennalta määritelty, kääntöpuolella pelaajat saavat sijoittelun osalta vapaammat kädet.

Pisteitä sijoittelusta saa yhden per kaakeli jokaisesta laatasta samalla vaaka- ja pystyrivillä, jotka osuvat juuri asetettuun kaakeliin. Siten kaakeleita kannattaa pyrkiä rakentamaan toistensa viereen.

Kolme ylintä riviä ovat valmiita ja rivien oikeanlaitimmaiset siirretään samalle riville ja pisteytetään. Tuloksena kolme pistettä, kun huomioidaan miinukset. Keltaiset kaakelit jäävät odottamaan seuraavalle kierrokselle.
Kolme ylintä riviä ovat valmiita ja rivien oikeanlaitimmaiset siirtyy pisteytettäväksi. Tuloksena kolme pistettä, kun huomioidaan miinukset. Keltaiset kaakelit jäävät odottamaan seuraavalle kierrokselle.

Kun pisteet on merkitty aloitetaan uusi kierros eli kangaspussista kaivellaan laattoja ryhmäalustalle jne. Peli päättyy sillä kierroksella, kun yksi pelaajista onnistuu täyttämään pisteytysalueeltaan yhden vaakarivin. Tämä tarkoittaa käytännössä viittä tai joskus kuutta pelikierrosta. Pelin lopussa täysistä vaakariveistä palkitaan 2 lisäpisteellä ja haastavammasta pystyrivin täytöstä 7 pisteellä. Jos pelaajalla on pisteytysalueelta täytetty kaikki 5 ruutua samasta kaakelityypistä saa siitä 10 lisäpistettä.

Pelin päättyessä lisäpisteitä annetaan täysistä vaaka- (2p) ja pystyriveistä (7p). Lisäksi, jos värin kaikki ruudut on täytetty, ropisee pisteitä mukavast (10p). Kaikki nämä näkyvät pelaajalaudalta.
Pelin päättyessä saatavat lisäbonukset löytyvät pelaajalaudan alakulmasta. Tässä kuvassa pelaajan on jo yhden pystyrivi-bonuksen tienannut.

Yllätys yllätys, eniten pisteitä kerännyt on Azul-mestari.

Kaunis, yksinkertainen ja vetoava

Nyt on asioita tehty oikein. Azul on äärimmäisen kiehtova pieni pulmapeli, johon pelaajien välinen vuorovaikutus on integroitu oikein. Periaatteessa jokainen setvii omaa 5×5 haastettaan, mutta yhteispoolista napattavat ja siten vähä vähältä vähenevät kaakelit yhdistävät pelaajien tekemiset toisiinsa. Pientä kiusaa pystyy tekemään parillakin eri tavalla, mutta vain siihen keskittymällä ei pärjää, siitä kiitos Azulin pisteytysmekaniikan.

2. kierroksen pisteytys. Pelkästään jo ylin keltainen kaakeli antaa neljä pistettä.
2. kierroksen pisteytys. Pelkästään jo yläriviin asetettu keltainen kaakeli antaa mukavat viisi pistettä.

Yhden pelin pelaa helposti puoleen tuntiin, jopa ensikertalaisten kanssa, niin yksinkertaisesta pelistä loppupelistä on kyse. Silti sisältöä ja pähkäiltävää riittää. Olen kyllä kuullut yli tunnin kestäneistä Azul-kauhutarinoistakin eli kaiketi tässäkin pelissä voi jäätää, jos niikseen tulee, mutta ihmettelen tuollaista suoriutumista näin simppelissä pelissä. Minkähänlainen jäätäminen on edessä yhtään monimutkaisemmissa peleissä?

Azulin komponenttipuoli miellyttää myös suunnattomasti. Muovisten kaakeleiden näppituntuma on hyvä ja värivalinnat – vaikka poikkeavat ovatkin – istuvat keskenään hienosti yhteen. Tämän kaikenhan olisi voinut tehdä pahvikomponentein, mutta onneksi nyt on valinta osunut laadukkaampaan ja näyttävämpään materiaaliin. Muoviset kaakelit lisäävät takuuvarmasti mielenkiintoa.

Azulin raikas värimaailma miellyttää silmää.
Azulin raikas värimaailma miellyttää silmää.

En abstrakteista peleistä yleensä perusta, mutta Azul osui ja upposi. Enkä ole ainoa, jolle näin käy, sillä tätä peliä on lähipiirissä tahkottu uudestaan ja yhä uudestaan. Yhden pelatun erän jälkeen niin kovin herkästi pelipöydässä joku toivoo välitöntä uusintaa ja mikäpä on ottaessa, kun pelivalmistelut on tehty hetkessä ja yksi peli pelattu puolessa tunnissa.

Laajemmalti katsottunakin Azulin vastaanotto on ollut erinomainen: Spiel’17 -messuilla peli myi loppuun vaikka kyseessä ei ollut todellakaan mikään pieni myyntierä. Ja tätä tekstiä kirjoittaessani peli on noussut Boardgamegeekissä jo Top-3:een abstraktien pelien saralla ja 20 parhaan joukkoon perhepeleissä.

Loppuun vielä se ilouutinen: peli tulee Pohjoismaisille markkinoille vuoden 2018 alussa, joten pitkään ei tätä herkkua tarvitse odotella suuren yleisön saatavaksi. Tässä on oivallinen peli koko perheelle ja vahva ehdokas vuoden 2018 perhepeliksi Suomessa sikäli mikäli pelin julkaisija pysyy asian tiimoilta hereillä.

Infolaatikko: Azul
Pelaajia: 2-4 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (suomeksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek