Skip to main content

Taj Mahal – kamppailua hovin suosiosta

Vuoden 2000 Alea-sarjan julkaisu Taj Mahal on tuotteliaan pelisuunnittelijan Reiner Knizian käsialaa. Noihin aikoihin Knizia paistatteli pelisuunnittelijana parrasvaloissa miehen suunnitellessa toinen toistaan nerokkaampia mutta helposti lähestyttäviä pelejä, jotka maistuivat myös peliharrastajille. Taj Mahal sai julkaisuvuonnaan ‘Deutcher Spiele Preiss’ -kilpailun voiton vuoden perhe-/aikuistenpelinä, mutta siinä tärkeämmässä kilpailussa, ‘Spiel des Jahres’ -kilpailussa oli tyytyminen vain ehdokkuuteen valinnan osuessa peliin Torres.

Temppeleitä laudalle

Taj Mahalissa pelaajat kiertävät kerran pelilaudan 12 provinssiä läpi. Yksittäisen provinssin sisällä kamppaillaan hallinnon henkilöistä käsikortteja pelaamalla. Enemmistöillä pääsee käsiksi näitä vastaaviin bonuslaattoihin.

Kierros kierroksen perään kamppaillaan näistä hallinnon laatoista.
Kierros kierroksen perään kamppaillaan näistä hallinnon laatoista. Meneillään kierros 2.

Pelin perusidea on se, että kullekin kierrokselle pelaajat joutuvat valitsemaan värin, jota noudattavat koko provinssissa olonsa ajan. Vuorolla pelataan kädestä yksi tai kaksi korttia yhtä ja samaa väriä. Poikkeuksena valkeat jokerikortit, joita voi pelata vuorossa yhden värikortin kaverina.

Aloituskäsi. Kolmea perusväriä ja yksi jokeri (valkoinen). Vain yhtä väriä + jokereita saa pelata kierroksessa.
Aloituskäsi. Kolmea perusväriä ja yksi jokeri (valkoinen).

Kun oma vuoro taas tulee voi aiempiin kortteihin lisätä taas yhden tai kaksi lisäkorttia, tai sitten voi passata. Passatessa omia jo pelattuja kortteja verrataan muiden pöytäkortteihin ja mikäli pelaajalla on edessään useampi samanlainen symboli kuin muilla pelaajilla, hän saa vastaavat bonuslaatat itselleen mikäli sellaiset vain ovat saatavissa (eli kukaan muu ei ollut niitä vielä vienyt passauksensa yhteydessä).

Hallinnosta on jo napattu kaksi bonuslätkää, mutta vielä taistellaan vihreästä, violetista, kruunupäästä ja norsuista.
Hallinnosta on jo napattu kaksi bonuslätkää, mutta vielä taistellaan vihreästä, violetista, kruunupäästä ja norsuista (=tuotelaatta).

Mikäli pelaaja saa yhdenkin henkilöbonuslaatan saa myös oikeuden rakentaa temppelin tai temppeleitä kyseiseen provinssiin. Temppeleitä pyritään ketjuttamaan provinssista toiseen, sillä temppeliketjuista saa enemmän pisteitä kuin yksittäisestä temppelistä. Yhteen yksittäiseen ruutuun mahtuu pääsääntöisesti vain yksi temppeli, poikkeuksena provinssin suur-mogulilaatan voittanut, jolla saa rakentaa myös kaverin kylkeen. Temppelin rakentamisella on laudalta mahdollisuus saada myös yksittäinen lisäetu (kortti, yksittäinen tuote, pisteitä tms.) – näitä lisäetuja on ripoteltu pääosin syrjäisempiin ruutuihin.

Norsuenemmistön pelannut ei saa temppeliä, mutta sen sijaan tarjolla olleen tuotelaatan, jossa kuvatuista tuotteista saa pisteitä sen mukaan paljonko pelaajalle niitä ehtinyt kertymään.

Temppelit kestävät lähitarkastelun - ne ovat todella kauniita.
Temppelit kestävät lähitarkastelun – ne ovat vielä nykymittapuullakin kauniita. Sininen pelaaja on voittanut ko. provinssin Suur-Mogulin – tästä merkkinä kultainen rengas temppelin päällä – ja on lyöttäytynyt samaan ruutuun toisen pelaajan kanssa.

Passaamisen ja bonuslaattojen keräämisen yhteydessä tarkistetaan onko pelaajalla kaksi samanlaista bonuslaattaa. Jos on, vaihtuu kerätty kaksikko vastaavaan jokerikorttiin. Näin ansaittu jokeri tosin eroaa muista pelin korteista sillä, että kierroksen päätteeksi erikoisjokeri palaa takaisin käteen kaikkien muiden korttien ollessa kertakäyttöisiä.

Parin kierroksen huutokaupan jälkeen matkaan tarttui norsuenemmistöllä tuotelaatta (2) sekä oranssi- että violettilaatat. Violetit bonukset vaihtuvat nyt violetin korttiin.
Pari kierrosta korttia ladottu tiskiin ja matkaan tarttui norsuenemmistöllä tuotelaatta (2) sekä oranssi että violetti bonuslaatta. Violetti bonuslaattapari vaihtuu nyt vastaavaan jokerikorttiin.

Vuoron viimeinen vaihe on valita tarjolla olevista korteista kaksi tulevia kierroksia varten. Paitsi että viimeisenä passanneelle ei ole tarjolla enää kuin yksi ainoa kortti.

Tämän jälkeen siirrytään seuraavaan provinssiin ja korttien pelaaminen aloitetaan kokonaan alusta. Kierrosten edetessä pelilauta täyttyy pelaajien temppeleistä ja siten mahdolliset pistepotit kasvavat ja sama pätee myös norsulaatoista saatavilla oleviin pisteisiin. 12 kierroksen jälkeen peli tulee maaliinsa, jolloin vielä käyttämättömistä käsikorteista saa valita yhden värin sekä kaikki jokerit, joista saa pisteen kustakin kortista.

Yleiskuvaa pelilaudasta. Vasemmalla korttisetti, josta passaaja valitsee kortteja käteensä.
Yleiskuvaa pelilaudasta. Vasemmalla korttisetti, josta passaaja valitsee kortteja käteensä.

Keskinkertaisten komponenttien alta paljastuu nerokas peli

Otetaan ne Taj Mahalin huonot puolet ensin, niin päästään nopeammin ruotimaan hyviä: Taj Mahal on graafisesti melkoisen ruma ja oli jo uutuuttaan huonolla tavalla vanhahtavan näköinen. Pelin komponentit ovat sekoelma pientä epämääräisen kokoista ja näköistä pahvinatteria ja korttien suunnittelussakin olisi toivomisen varaa. Vaan se poikkeus komponenteistakin löytyy nimittäin muoviset temppelit ovat kauniita vielä tämän päivän mittapuullakin.

Kaikeksi onneksi heikot komponentit eivät lopulta pelaamista juurikaan haittaa ja kuoren alta paljastuu yksi Reiner Knizian parhaista, jollei peräti paras, peli. Taj Mahal on nimittäin kutkuttavan jännittävä peli. Jokainen kierros ja “huutokauppa” on todellinen jännitysnäytelmä. Ja 12 kierrosta kestävän pelin aikana ratkeaa, kuka on pelipöydässä paras oman pelinsä ajoittamisessa.

Kierrokselle viisi lähdettäessä pelilaudan temppeliketjutukset ovat mahdollisia jo useammalle pelaajalle.
Kierrokselle viisi lähdettäessä pelilaudan temppeliketjutukset ovat mahdollisia jo useammalle pelaajalle.

Hyvin pelaaminen vaatii oman pelin suunnittelua ensimmäisestä kierroksesta lähtien ja sekä pelilautaa että toisten peliä lukemalla on valittava ne kierrokset, jolloin on tärkeä saada jotakin. Omaa strategiaa pitää pystyä myös muovaamaan pelin edetessä, joten reagointia muuttuviin tilanteisiin tarvitaan. Ja totuus on, että kaikilla kierroksilla rahkeet eivät voi riittää kamppailuun jackpotista, mutta niilläkin kierroksilla viisas poimii helpot marjat, kun muut kamppailevat verisesti keskenään isommista kaloista.

Vahva norsualoitus. Tarjolla on tuotelaatta, joka kombottaa mukavasti jo aiemman laatan (1) kanssa. Keltaisten bonuskorttikin olisi mukava plussa.
Harmaan pelaajan vahva norsualoitus. Tarjolla on tuotelaatta, joka kombotttaisi mukavasti jo aiemman laatan (1) kanssa. Keltaisten bonuskorttikin olisi mukava plussa.

Niin, niitä tiukkoja korttikamppailuita Taj Mahalissa riittää. Tilanne muistuttaa monin tavoin perinteistä huutokauppaa, jossa vauhtisokeus vie helposti mennessään eikä pelaaja osaa jättäytyä pois ajoissa vaikka olisi pitänyt. Taj Mahal vain on huutokauppaa raadollisempi: voitit taiston tai et, kaikki pöytään läiskityt kortit menettää. Tässä on samalla yksi pelin ominaisuuksista, joka ei kaikkia miellytä, mutta joka opettaa viimeistään kantapään kautta harkitsemaan omia päätöksiä.

Taj Mahal on vielä yli 15 vuoden jälkeenkin raikas ja omanmakuisensa peli, joka jaksaa viehättää. Se on kestänyt aikaa todella hyvin. Harmillisesti pelistä on viimeisin painos otettu vuonna 2006, joten saatavuus kaupoista on käytännössä olematon. Onneksi esim. Boardgamegeekin Marketplacessa peliä liikkuu mukavasti ja hyväkuntoisen käytetyn version saa muutamalla kympillä. Taj Mahal onkin hyvä muistutus siitä, että välillä kannattaa katsoa peräpeiliin ainaisten ehkä-hyvien Kickstartattujen uutuuksien sijaan, sillä näitä mainioita hieman vanhempiakin pelejä löytyy. Taj Mahal on täyden 10 peli!

Taj Mahal (tai kuten kuvan hollantilainen painos 'Tadsch Mahal'). Alea-sarjan 3. julkaisu.
Taj Mahal (tai kuten kuvan hollantilainen painos ‘Tadsch Mahal’). Alea-sarjan 3. julkaisu.
Infolaatikko: Taj Mahal
Pelaajia: 3-5 Kesto: 75-100 minuuttia Julkaisuvuosi: 2000
Saatavuus: loppuunmyyty
Lisätietoa: Boardgamegeek
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas

Power Grid – sähköverkkoja ja siirtohinnoittelua

Lähdetään liikkeelle siitä, että Power Grid on modernien lautapelien mittapuussa jo klassikko. Ei toki samalla tapaa kuin kasuaalimpaan pelaamiseen helpommin soveltuvat ja omaksuttavat Catan tai Carcassonne, mutta yhtään syvällisempää tai vaativampaa harrastajapeliä hakiessa Power Gridin nimeen törmää väistämättä.

Ja onhan peli saatavilla myös suomeksi – eikä vain ja ainoastaan peruspainoksena (~40e) vaan tarjolla on myös näyttävämmillä komponenteilla varustettu deluxe-painos (~60e), jos komponenttivarusteluun haluaa panostaa.

Power Grid on yhdistelmä kutkuttavaa voimalahuutokauppaa, kysynnän ja tarjonnan mukaan eläviä polttoainemarkkinoita ja taistelua elintilasta pelilaudalla. Kaikki tämä 2-6 pelaajalle pelin keston pyöriessä 120 minuutin molemmin puolin.

Millä kartalla (ja kartan osioilla) pelataan?

Ennen kuin pelaamaan päästään, täytyy jo pelkän peruspelin omistavankin päättää millä kartalla pelataan, sillä pelilauta on kaksipuolinen. Lisäksi, mikäli pelaajia ei ole täyttä määrää, täytyy yhdessä tuumin rajata osa kartasta pois. Jo pelkästään näillä valinnoilla eri pelikertoja varten saadaan erilaisia vivahteita ja karttaan “pullonkauloja”. Ja jos niitä karttoja omistaa useamman – tästä lisää jäljempänä – niin etukäteisvalintoja on vieläkin enemmän tehtävänä.

Pelin alkuvalmisteluihin kuuluu valitun kartan lisäksi täyttää pelilaudan alalaidasta löytyvät polttoainemarkkinat (vaihtelee kartoittain) sekä valmistella voimalaitosmarkkinat. Nämä voimalaitosmarkkinat jakautuvat kahteen osaan: neljä voimalaa kattavaan nykymarkkinoihin ja neljän voimalaitoksen tuleviin voimalaitoksiin. Kun nykymarkkinoilta ostetaan yksi voimalaitos, nousee alarivin tulevista voimalaitoksista yksi uusi tarjolle.

Ensimmäisen kierroksen voimalahuutokauppa: ylärivin neljä voimalaa tarjolla ja yhden poistuessa alarivistä nostetaan pieninumeroisin aina tarjolle.
Ensimmäisen kierroksen voimalahuutokauppa: ylärivin neljä voimalaa tarjolla ja yhden poistuessa alarivistä nostetaan pieninumeroisin aina tarjolle. Näiden kahdeksan etukäteen määritellyn voimalan jälkeen pakasta nousee tarjolle mitä nousee eli korttien marssijärjestys ei ole kenenkään tiedossa.

Edellisten lisäksi kukin pelaaja saa kasan puisia taloja, joilla merkitään oma jatkuvasti laajentuva sähköverkko pelilaudalla, kaksipuolinen apulappu ja 50 elektroa pelirahaa.

Näillä mennään: 50 elektroa paperi (!) -rahaa, kaksipuolinen apulappu ja kasa puisia tönöjä.
Näillä mennään: 50 elektroa paperi (!) -rahaa, kaksipuolinen apulappu ja kasa puisia tönöjä.

Voimalaitos, raaka-aineet, laajentuminen – mistä näitä rahareikiä oikein sikiää

Pelikierros alkaa voimalahuutokaupalla. Pelin laajinta sähköverkkoa johtava valitsee voimalan huutokaupattavaksi ja tekee siitä itse ensimmäisen tarjouksen. Huutokauppaa kohteesta jatketaan kunnes on enää yksi pelaaja jäljellä, joka maksaa voimalasta tarjoamansa hinnan ja saa voimalaitoksen itselleen. Kyseinen pelaaja on samalla muista huutokaupoista sivussa eli jokainen pelaajista voi ostaa vain yhden voimalan kierroksessa.

Jokaisen huutokaupatun voimalaitoksen jälkeen pakasta käännetään uusi voimalaitos näkyviin ja tarjolla olevat voimalaitosmarkkinat säädetään siten, että numeroiltaan neljä pienintä (ja yleensä heikointa) voimalaitosta ovat markkinoilla ostettavissa. Voimalahuutokauppaa jatketaan, kunnes kaikilla on ollut mahdollista ostaa yksi voimalaitos tai kun kaikki ovat passanneet.

Eteläinen Luxemburg jäi tällä kertaa pelistä pois. Alla voimaloiden polttoainemarkkinat ja -hinnasto, jota täytetään etukäteen tiedossa olevalla logiikalla, mutta jossa resurssien hinnat muuten määräytyvät kysynnän ja tarjonnan mukaan.
Pelilaudan alareunassa seurataan polttoainemarkkinoita: ruskeat kuutiot kuvaavat hiiltä, mustat öljyä ja keltainen roskia. Kuvasta näkyy hieman heikosti se, että markkinat on jaettu pienempiin lohkoihin ja esim. roskat maksavat halvimmillaan tässä kohtaa 7 elektroa kappale, kun taas öljy ja hiili ovat huomattavasti tätä edullisempia.

Huutokauppaa seuraa polttoaineiden osto. Tämä vaihe tehdään käänteisessä vuorojärjestyksessä eli siten, että se jolla on pienin sähköverkko pääsee ostoksille ensin ja siitä sitten seuraavaksi pienin sähköverkon omistaja jne. Pelaaja ostaa vuorollaan omiin voimalaitoksiinsa sopivia polttoaineita maksimissaan tuplaten sen määrän mitä ne yhdessä vuorossa pystyvät kuluttamaan. Kunkin polttoaineen osalta hinta katsotaan polttoainemarkkinoilta mikä tarkoittaa samalla sitä, että yksikköhinta nousee miltei jokaisen oston myötä. Täten isoimman sähköverkon omistava maksaa myös suurimman hinnan polttoaineista sikäli mikäli edellä pelanneet pelaajat käyttävät samoja raaka-aineita.

Hiilivoimala puskee kahteen kaupunkiin sähköt, mutta kuluttaa kolme hiiltä. Teho-hyötysuhde melko karmea, mutta näin on laita kaikilla aloitusvoimaloilla.
Punaisen pelaajan hiilivoimala puskee kahteen kaupunkiin sähköt, mutta kuluttaa näin toimiessaan kolme hiiltä. Teho-hyötysuhde on melko karmea, mutta näin on laita kaikilla alkupään voimaloilla. Niin, ja maksimissaan tässä voimalaitoksessa voisi säilöä 6 hiilikuutiota.

Seuraava vaihe on laajentaa pelaajien sähköverkostoa. Katse käännetään pelin karttaosioon, jossa on kuvattu eri kaupungit ja kaupunkien väliset liityntäverkostot. Yksittäiseen kaupunkiin saa sähköverkon laajentaa pelin alussa vain yksi pelaaja, mutta pelin edetessä niihin mahtuu myös kaksi muuta pelaajaa. Näistä limiiteistä johtuen pelaajat blokkaavat osin tahtomattaan mutta useimmiten aivan tarkoituksella toistensa peliä – mikä on keskeinen elementti Power Gridissä. Sähköverkon laajentaminen tehdään – samoin kuin polttoaineiden osto – käänteisessä järjestyksessä. Siispä pienimmän verkoston omistava laajentaa ensin niin paljon kuin oma kassa ja halu antaa myöten, jonka jälkeen toimii vasta seuraava pelaaja. Kaupunkiin laajentaminen maksaa pelin alkaessa 10 elektroa ja seuraavaan kaupunkiin päästäkseen tarvitsee maksaa normitaksan lisäksi vielä kartassa näkyvä siirtohinta, joka voi vaihdella 0-18 elektron välillä.

Antwerpenin ympäristö pienine siirtokustannuksineen houkutteli useamman pelaajan lähelleen. Toisten blokkaaminen kuuluu Power Gridin luonteeseen.
Antwerpenin ympäristö pienine siirtokustannuksineen houkutteli useamman pelaajan lähelleen. Samalla pelaajat polkevat toistensa elintilaa, mutta minkäs teet. Tässä pelissä pelaajat eivät ole toistensa kavereita. 

Kun sähköverkostot on laajennettu seuraa viimein se vaihe peliä, jolloin pelaajat saavat lopulta tuloja. Omat voimalaitokset tuprauttavat savut taivaalle ja sähköä omaan verkostoon ja sen mukaisesti kilahtaa tilille rahaa. Edellisten kahden kuvan perusteella punainen pelaaja – polttamalla voimalaitoksellaan kolme hiiltä – saa tuotettua kahteen kaupunkiinsa sähköä. Apulappu paljastaa, että kahdella kaupungilla saa kierrostuloja 33 elektroa. Jiihaa!

Tässä vaiheessa täytetään myös polttoainemarkkinat etukäteen tiedossa olevalla, mutta pelin aikana pariinkin kertaan muuttuvalla, jakaumalla. Niinikään voimalamarkkinoilta paras voimalaitos palautetaan pakan pohjalle ja pakasta käännetään uusi kortti täydentämään tarjontaa. Ja kun vielä vuorojärjestys laitetaan kohdalleen (kärkeen pelaaja, jolla on nyt laajin sähköverkosto), voidaankin taas siirtyvä vaiheeseen yksi eli voimalahuutokauppaan.

Näin jatketaan hetken aikaa…

Kunnes tulee vaihe 2 – ja hetken päästä vaihe 3

Power Grid iskee uutta ytyä silmään parissakin kohtaa peliä. Nimittäin siinä vaiheessa, kun yksi pelaajista laajentaa sähköverkostonsa seitsemään kaupunkiin, siirrytään laajentumisten jälkeen pelissä vaiheeseen 2. Vaiheessa kaksi kartta aukeaa hivenen enemmän eli yksittäiseen kaupunkiin mahtuu kaksi eri pelaajaa. Hitaammin tuleva tosin maksaa kaupunkipaikastaan 15 elektroa. Kakkosvaiheen alkaessa myös voimalaitosmarkkinoilta tiputetaan heikoin laitos pois eli parannetaan voimalaitostarjontaa.

Vain pari kierrosta ja tarjolla on huomattavasti houkuttelevampia voimaloita kuin alussa. Kolme kaupunkia sähköistävä tuulivoimala ei esimerkiksi tarvitse polttoainetta lainkaan.
Vain pari kierrosta pelattuna ja tarjolla on jo huomattavasti houkuttelevampia voimaloita kuin alussa. Kolme kaupunkia sähköistävä tuulivoimala ei esimerkiksi tarvitse polttoainetta lainkaan.

Kun voimalaitospakasta nousee esiin ‘Step-3’ -kortti, joka on ujutettu pakan pohjalle pelin alussa, pistetään vielä lisää pökköä peliin. Nyt yksittäiseen kaupunkiin mahtuu jo kolmas pelaaja, viimeisen pelaajan osalta tosin hinta on 20 elektroa. Mutta tätäkin merkittävämpää tapahtuu voimalaitosmarkkinoilla: jako kaksiin eri markkinoihin poistuu ja yhtäkkiä kaikki näkyvissä olevat voimalat ovat tarjolla (sieltä tosin poistetaan jälleen yksi kortti, jolloin voimalaitoksia on loppupelin tarjolla kuusi korttia).

Jossakin harvinaisessa tilanteessa, jossa pelaajat blokkaavat isosti toisiaan ja tarjolla olevat voimalaitokset eivät “vedä”, voi käydä niinkin, että pelin kakkosvaihe ei edes ehdi alkaa ennen kuin siirrytään jo kolmosvaiheeseen. Niin tai näin, kolmosvaihe on kuitenkin yleensä vaiheista kaikkein lyhyin, sillä pelaajien kassavarat kasvavat pelin edetessä ja kiri maaliin siten alkanut.

Benelux -karttaa laajemmin. Vihreät mökit eivät ole (tällä kertaa) pelissä, mutta niillä on rajattu ulos tietty osa kartasta, johon ei kukaan voi laajentaa.
Benelux -karttaa laajemmin. Vihreät mökit eivät ole (tällä kertaa) pelissä, mutta niillä on rajattu ulos se osa kartasta, joka tällä kertaa jäi pelistä pois.

Power Grid loppuu sillä kierroksella, kun yksittäinen pelaaja on laajentanut sähköverkostonsa tietyn kokoiseksi. Esimerkiksi neljällä pelaajalla tämä tarkoittaa 17 kaupunkia. Tässä kohtaa pelin suunnittelija Friedemann Friese vetää hihastaan vielä yhden ässän: peliä ei suinkaan voita pelaaja, jolla on pelin lopussa suurin sähköverkosto vaan se, joka tällä viimeisellä kierroksella saa useimpaan kaupunkiinsa tuotettua sähköä. Siten pelin lopussa (kuten toki pelin aikanakin) pitää sekä oma voimalaitoskapasiteetti että oma sähköverkosto olla mahdollisimman hyvässä balanssissa. Tasatilanteessa jäljellä olevat rahavarat ratkaisevat voittajan.

Kolme voimalaa on maksimi yhdellä pelaajalla. Tämän jälkeen uuden voimalan ostamisen yhteydessä yhdestä vanhasta pitää luopua. No, roskavoimala (06) joutaakin lähteä.
Kolme voimalaa on maksimi yhdellä pelaajalla. Tämän jälkeen uuden voimalan ostamisen yhteydessä yhdestä vanhasta pitää luopua. No, roskavoimala (06) joutaakin lähteä.

Tasapainoinen ja -painottava talouspeli

Power Gridin menestys pelimarkkinoilla ei herätä ihmetystä. Se on ulkoisesti houkuttelevan näköinen, sisällöltään monipuolinen ja ennen kaikkea eri elementeiltään tasapainoinen kokonaisuus. Pelissä lyövät hienosti kättä kutkuttava huutokauppa, resurssipuljaus ja toisten pelaajien blokkaaminen laudalla. Ja mikä hienointa, kaikki nämä elementit on lyöty kasaan siten, että peli pyrkii antamaan etua niille, joilla menee hieman heikommin. Tai sitten edun vie kokenut konkari, joka tietää milloin kannattaa jättää sittenkin se yksi kaupunki liittämättä omaan sähköverkostoon, jotta pääsee vuorojärjestyksessä pykälän tai pari parempaan positioon.

Mitenkä vaan, Power Grid on mitä parhain talouspeli, joka skaalautuu hyvin 3-6 pelaajalle. Etenkin, kun osa lisäkartoista on eritoten parempia pienemmillä pelaajamäärillä. Noin yleisemmin peli on kuitenkin parhaimmillaan 4-5 pelaajalla.

Olisikin kaikin puolin oikeutettua, että näin nerokas talouspeli kuin Power Grid syrjäyttäisi sellaisen klassikon kuin Monopoli haettaessa pidempää talouspeliä. Power Grid ei kuitenkaan (loppupelistä) ole paljonkaan monimutkaisempi, mutta sisällöllisesti runsaasti rikkaampi verrattuna ikiklassikkoon. Ja kesto näillä molemmilla on lopulta samaa luokkaa.

Lisäosia ja sisarpelejä enemmän kuin omiksi tarpeiksi

Maailmallakin supersuosittu Power Grid tunnetaan lukuisista lisäosistaan. Suurin osa lisäkilkkeistä on karttalaajennuksia, jotka tuovat aina kaksi uutta karttaa pelattavaksi ja lyhyet ohjeet, joissa on kerrottu muutokset verrattuna peruspeliin. Karttojen ohella joissakin kartoissa on vaihtoehtoisia voimaloita ja onpa tarjolla aivan erillinen voimalaitospakkakin ‘Power Grid: The New Power Plant Cards‘ (2007), jolla voi korvata alkuperäiset voimalaitokset kokonaan. Yksi uusimmista pelin laajennuksista tuo peliin osakemarkkinat – laajennus tunnetaan nimellä ‘Power Grid: The Stock Companies‘ (2015).

Power Grid tunnetaan lukuisista laajennusosista. Karttoja on kymmenittäin, on vaihtoehtoista voimalapakkaa ja iso kasa yksittäisiä lisäkortteja, joita on jaettu messuilla, lehtien mukana tms. Pelattavaa Power Gridissä riittää niin halutessaan tästä ikuisuuteen.
Power Grid tunnetaan lukuisista laajennusosistaan. Erilaisia karttoja on parikymmentä, on vaihtoehtoista voimalapakkaa ja iso kasa yksittäisiä lisäkortteja, joita on jaettu messuilla, lehtien mukana tms. Pelattavaa ja vaihtelua Power Gridiin saa juuri niin paljon kuin haluaa.

Vuonna 2016 myyntiin tuli myös Power Gridin korttipeliversio, tämäkin saatavilla niinikään suomeksi. Peli on kuuleman mukaan pitkälti sama kuin alkuperäinen eikä kestossakaan ole paljoa eroa.

Jos taas teemaa haluaa venyttää, on Power Gridin nimellä ratsastettu mm. sisarpelissä ‘Power Grid: Factory Manager‘ (2009), joka keskittyy yksittäisen voimalaitoksen sisäiseen kehittämiseen ja pyörittämiseen. Tiukka talouspeli sekin. Tai mitäpä jos Power Grid vietäisiin kivikauteen? Sitäkin pääsee halutessaan kokeilemaan ‘Power Grid: The First Sparks‘ (2011) -pelissä,  jossa toki voimalaitokset loistavat poissaolollaan, mutta tutut mekaniikat on viety metsästyksen ja marjojenkeräilyn maailmaan.

Viimeisimpänä nostona pelisarjan osalta on pakko mainita Power Gridin edeltäjä. Alkujaan Friedemann Friese suunnitteli pelin nimeltä ‘Funkenschlag‘ (2001), joka on se ihan alkuperäinen sähköverkkojen rakentelupeli. Suurin ero Power Gridiin on (ruman grafiikan ohella) se, että alkuperäisessä versiossa sähköverkkojen rakentaminen pelilaudalle piirretään kynällä valmiiksihinnoiteltujen linjojen sijaan.

Power Grid -moderni klassikko.
Power Grid, moderni talouspelien klassikko.

Power Grid on, kuten edeltä hyvin käy selväksi, lopulta pelisarja yksittäisen julkaisun sijaan. Mutta suurimmalle osalle meistä riittää se yksi perusversio pelistä – uskokaa pois. Ja vinkiksi vielä: jos ja kun ostatte itsellenne tai lahjaksi Power Gridin, niin suosittelen perusversiota. Tämä ihan syystä että jos peliä sitten haluaakin laajentaa, niin perusversion kylkeen käyvät kaikki lisäosat. Pelin deluxe-painos on nimittäin siitä ikävä, että sen isommat komponentit eivät istu normaaleihin karttalaajennuksiin.

Infolaatikko: Power Grid
Pelaajia: 2-6 Kesto: 120 minuuttia Julkaisuvuosi: 2004
Saatavuus: pelialan liikkeet (suomeksi).
Lisätietoa: boardgamegeek
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas