Skip to main content

Carnival of Monsters – hirviöjahdissa

Carnival of Monsters vie pelaajat hirviöjahtiin. Pitkän linjan pelisuunnittelija Richard Garfield on loihtinut tällä kertaa yllättävänkin suoraviivaisen korttipelin, jonka perustana on kovin trendikäs pelimekaniikka: korttien draftaaminen. Kun graafisesta asusta vastaa joukko timanttisen rutinoituneita lautapeligraafikoita mm. Vohwinkel, Menzel, Lohausen, niin on monta hyvää syytä paneutua peliin tarkemmin.

Alkuasetelmat: laudat levitettynä, kullakin neljä rahaa ja kahdeksan kortin aloituskäsi.

Maiseman haalintaa hirviöille asuttavaksi

Pelin alkaessa kullakin pelaajalla on alkuun arvalla saadut kaksi maisemakorttia sekä neljä rahaa. Käsikorteiksi pelaajille jaetaan pelin ruhtinaallisen runsaasta yli 200 kortin pakasta kahdeksan korttia. Näillä eväillä hirviöjahti alkakoon!

Pelin avauskäsi näyttää heti lupaavalta: parikin sinistä hirviötä, jotka saanee pienellä vaivalla peliin – etenkin kuin aloitusmaisemista löytyy jo yksi sininen kortti.

Perusmekaniikka on tuttua draftausta: kukin valitsee käsikorteistaan yhden, joka laitetaan pelaajalaudalle odottamaan, että muut ovat niinikään valinneet omansa. Loput korteista kiertävät joko vasemmalla tai oikealla olevalle pelaajalle kiertosuunnan riippuessa pelikierroksesta. Tehdyt valinnat paljastetaan yhtä aikaa tai jollei korttiaan halua/voi pelata sen voi säästää myöhempää käyttöä varten. Näistä “pantattavista” korteista tosin joutuu maksamaan yhden rahan sakkoa. Kortin draftausrumba jatkuu kunnes kaikki kortit on pelattu.

Carnival of Monsters -pelin pakka koostuu viidestä eri korttityypistä: maisema-, hirviö-, henkilökunta-, tapahtuma- ja tehtäväkorteista. Pääosa pakasta (75 %) on varattu maisema- ja hirviökorteille, joita on kuudessa maassa.

Hirviökortit ovat ne, jotka tuovat lopulta valtaosan pistepotista, mutta niiden pelaamiseksi tarvitaan riittävästi sille sopivaa maisemaa. Siispä, voidakseni pelata kolmostason tulihämähäkin, minulla pitää olla vähintään kolmen edestä sen kelpuuttamaa maata.

Kolmostason tulihämähäkille löytyi elintilaa.

Maisemakortteja ei niitäkään voi aina latoa peliin tuosta vaan, sillä joukossa on numeroarvoltaan suurempia, joiden pöytäämiseksi samaa maisemaa pitää olla yhden tai kahden kortin verran.

Vaan kun hirviön sitten lopulta pöytään saa, se varaa itselleen numeroarvoaan vastaavan määrän sopivaa maata. Esimerkiksi edellä olevan kuvan tapauksessa vapaata on nyt toistaiseksi ainoastaan ykköstason luolissa viihtyville hirvityksille. Kun kerrotaan hirviökorteista vielä se, että yksi pelin hirviötyypeistä on maisemavaatimuksiltaan kaikkiruokainen, on tämä korttityyppi käsitelty toistaiseksi riittävällä tarkkuudella.

Henkilökortit ovat kauttaaltaan käteviä, mutta niiden pöytäys vaatii muutaman rahan kertakorvauksen. Pääosa henkilökorteista tuo pelaajalle rahaa tietynlaisten hirviöiden pöytäyksestä tai ne auttavat niiden vangitsemisessa tai vangittuna pitämisessä muutoin.

Tapahtumakorteista saa suoraa rahaa tai kertakäyttöhäkkejä, joten näiden panttaamisessa ei ole järkeä. Mutta on joukossa myös sellaisia, joilla esim. rahaa voi olla otettavissa enemmänkin, jos korttia hilloaa pidemmän aikaa ja tilanne etenee suotuisammaksi.

Kahden kortin kädestä on enää vähän mistä valita. Periaatteessa molemmat kortit on ok, mutta juuri nyt kummankaan peluu ei onnistu tai ole järkevää – tietää siis rahan menoa tämäkin.

Ja lopuksi on joukko tehtäväkortteja, jotka kuiskuttelevat lisäpisteistä erilaisista asioista pelin päätteeksi. Ne siis asettavat joukon minitavoitteita klaarattavaksi ja ohjaavat osaltaan pelaajan tekemään kenties osin erityyppisiä kortinvalintoja kuin tulisi muutoin tehtyä. Tehtäväkortit ovat arvokas lisäpistelähde, mutta ne maksavat aina sen yhden rahan, minkä välillä mielellään säästäisi toisaalle.

Ja se raha on Carnival of Monstersissa usein todella tiukassa. Sitä on kyllä aina lopulta saatavilla, jos omat rahavarat eivät riitä, mutta jokainen pelin aikana lainattu kolme rahaa maksaa pelin päättyessä kivuliaat viisi voittopistettä.

Vaaran tuntua kierroksen päätteeksi

Kun kierroksen kortit on draftattu, ja pelattu tai pantattu siirrytään tarkastamaan pysyvätkö kierroksen aikana pöydätyt hirviöt ruodussa vai pitääkö maksaa “vaarallisen työn lisää”.

Pistepotiltaan arvokas Queatzalcoatl eli Sulkakäärme on myös vaarallinen ja sen pitämiseksi aisoissa tarvitaan kahdet häkit.

Merkittävällä osalla vangituista hirviöistä on yksi tai useampi vaaraa kuvaava symboli – luonnollista, kun kyse on hirviöitä eikä mistään lutuisista lemmikeistä. Kutakin vaarasymbolia vastaan pitää olla osoittaa häkki, joita on voinut saada kierroksen aikana esim. tapahtumakorteista tai palkattu henkilökunta voi antaa pysyväisetuna sellaisia. Yksin nämä harvoin riittävät, mutta onneksi monsterikarnevaaleja järjestävä taho tulee tässä vastaan: kolme heitettyä noppaa osoittavat, montako ilmaista häkkiä kullekin pelaajalle on tarjolla – jos lopulta ensimmäistäkään!

Kuningas on hövelillä päällä tälle kertaa ja tarjoaa jokaiselle pelaajalle neljät ilmaiset häkit!

Jos sitten noppien, irtohäkkien ja henkilökunnan tuoman avun jälkeenkin häkkejä on liian vähän, kolmella rahalla saa aina yhden lisähäkin. Pahimmassa tapauksessa rahaa voi kulua siis rutkastikin mikä tarkoittaa helposti isoakin lainanottoa, jos talous ei ole vatupassissa.

Viimeisenä vaiheena katsotaan kuka suoriutui parhaiten kierroksen yhteistavoitteesta, joka on paljastettu kierroksen alkaessa: yksi pelin hirviötyypeistä on ollut erityisen kiinnostuksen kohteena ja pelaaja, joka näitä hirviöitä vangitsi pistearvoltaan eniten palkitaan kolmella lisäpisteellä.

Lopuksi vangitut hirviöt siirretään odottamaan pelin loppupisteytystä. Toisin sanoen jo pöydätyt maisemakortit vapautuvat uusien hirviöiden käytettäväksi. Pelaajille jaetaan uusi kahdeksan kortin käsi ja rumba alkaa muutoin alusta. Neljän rakenteeltaan samanlaisen kierroksen jälkeen siirrytään pisteiden laskuun ja setvitään voittaja. Tässä vaiheessa ylimääräiset rahavarat ja häkit muutetaan nekin pisteiksi.

Sujuvista sujuvinta draftausta

Carnival of Monsters tekee saman kuin Kansalaisopiston tarjoama yhden illan ‘setsuanin keittiö tutuksi’ -kurssi. Eli pelattuasi voit hyvinkin todeta:

“Olipa mielenkiintoinen ja lämminhenkinen kurssi draftaamisen saloihin. Ei nyt ehkä se eksoottisin, mutta mukavia juttuja jotka jäivät kutittelemaan makunystyröitä.”

Niinpä pelipäiväkirjaasi kertyy pelejä kuin huomaamatta lisää ja Carnival of Monsters päätyy pysyväksi osaksi kokoelmaasi. Peli keskittyy perusasioidensa äärelle eikä yritäkään tyrkyttää kylkeen minkäänlaista koneiston rakentelua tai vaikkapa 7 Wondersista tuttua korttien ketjutuksen ideaa. Ei, nyt mennään alussa opetettua tuttua latua pelikerran loppuun asti selkeääkin selkeämmillä visuaalisilla avuilla.

Niin vahvasti plussapuolelle menee se, että omalta jakkaralta on helppo katsastaa pelin yleistilanne – mitä muilla on tai mahdollisesti sinne rakentumassa. Mistä päästään korttidraftauksen perinteisempään pohdintaan, mitä tämäkin peli on pullollaan: mikä näistä mainioista korteista pitää napata talteen nyt, mikä ehkä kiertää muiden pelaajien käsien kautta vielä uudemmankin kerran omiin näppeihin? Tai onko kenties uhrauduttava ja otettava pois kortti, joka on itselle arvoton ja käytännössä verottaa omia rahavaroja yhden verran, mutta antaisi naapurille ilmaiset 15 pistettä?

Graafisesti peli on selkeyden lisäksi todella nätti. Tämä nyt ei pitäisi suuri ihmetyksen aihe ollakaan, kun on tekijämiehet olleet asialla: kuusi kokenutta kynänikkaria on kukin työstänyt yhden pelin kuudesta hirviökatraasta ja henkilökortit on nekin tehnyt vielä erillinen henkilö – ja luojan kiitos ei Klemens Franz.

Carnival of Monsters – sujuvaa ja suoraviivaista korttidraftausta 2-5 pelaajalle.

Komponenttien laatu noin muutoin ajaa asiansa vaikka ei graafisen ilotulituksensa tasolle ylläkään. Korteissa ei ole moitittavaa, pelaajakohtaiset laudat ovat ohuet lirpakkeet, mutta eipä niitä käytetäkään muutoin kuin jemmaamaan jo pisteytettyjä tai pantattuja kortteja. Päälauta on paksumpaa sorttia, mutta rehellisesti sanottuna täysi turhake. Se toimii tukikohtana, jonne säilöä rahat, häkkimerkit ja on siellä paikat eri korttityypeillekin. Ilman päälautaa kokonaisuuden olisi sullonut huomattavasti pienempäänkin pelilaatikkoon, mutta toivottavasti (nyt) turhalle tilalle tulee käyttöä mahdollisten lisäosien myötä.

Sujuvahenkistä ja tyylikästä draftauspeliä hakevalle Carnival of Monsters on nappivalinta ja toimiikin pätevästi kaikilla pelaajamäärillä. Vielä vahvemmin suositus pätee, jos on valmis hyväksymään sen, että ruhtinaallisen kokoisesta korttipakasta jää iso osa näkemättä – mitä vähemmän pelaajia sen enemmän. Tämä tarkoittaa siis sitä, että osa pelaajan rakentamasta potentiaalista voi jäädä kokonaan piippuunsa kun pakasta ei nousekaan niitä mojovimpia hirviöitä just siihen tiettyyn väriin. Minua tämä ei ole häirinnyt lainkaan, mutta ymmärrän myös jos jotakuta haittaa.

Jos hakusessa oli “jatketta” 7 Wondersille, niin sitä ei näiden monstereiden maailmasta kannata etsiä. Carnival of Monsters on tuota verrokkia yksinkertaisempi, mutta samalla sujuvampi. Palataan tähän vertailuun uudemman kerran, jos/kun lisäosa tilanne johonkin suuntaan keikauttaa.

(Tämä artikkeli on alkujaan julkaistu Lautapelioppaassa 5/2020).

Solenia – resurssiroudausta ja reikäkortteja

Vuosituhansia takaperin Soleniana tunnettu planeetta kadotti, jostakin tuntemattomasta syystä, päivä- ja yösyklinsä. Lopputuloksena planeetan toinen puolisko kylpee ainaisessa valossa ja toisessa vallitsee ikuinen pimeys. Tapahtuneella oli luonnollisesti seurauksensa: tietyt elämisen kannalta välttämättömät resurssit kuten vaikkapa vilja kasvavat nyt vain planeetan aurinkoisella puolella, kun taas esimerkiksi vesivarat löytyvät pääosin pimeältä puoliskolta.

Seuraa siis, pakostakin, tarve armottomalle tavarankuljetukselle planeetan osista toiseen ja tästä logistisesta tarpeesta lohkeaa markkinarako myös pelaajien hallinnoimille kuljetusyhtiöille. Solenian keskushallinto vastaa kuljetuksen “päävaltimona” toimivasta ilmalaivasta, joskin sitäkin purkkia pelaajien valinnat puskevat eteenpäin. Pelaajien vastuulle jää sukkulointi ja tavaranraijaus ilmalaivan ja planeetan eri kolkkien välillä. Vaan se perimmäinen kysymys kuuluu: kuka hoitaa logistiikkabisneksensä tehokkaimmin? Se selviää 16 kierroksessa, johon peliaikaa menee puolisen tuntia.

Kolmen “reikäkortin” käsi: 1 taikka 2 heti sitä “jotakin” mikä kortin aukosta kurkistaakaan tai vaihtoehtoisesti 0, mutta ilmalaivan liike ja kaksi sitä “jotakin” sitten joskus.

Teematonta napakkaa resurssipuljausta

Pelin taustatarina on mielenkiintoinen, mutta paljastuu täydelliseksi päälleliimatuksi hötöksi nopeammin kuin huomaatkaan. Voisi olettaa, että kaikkinaisen tavarankuskauksen keskiössä pyöritetään rahatukkoja, mutta kattia kanssa: onnistuneista toimituksista irtoaa niitä kuuluisia voittopisteitä ja jos vaikkapa kuljetuksia varten tarvitsee koukata kauemmas, niin ylimääräiset polttoainekulut kuitataan millä tahansa raaka-aineella. Teemattomuutensa puolesta Solenia on hyvinkin geneerinen europeli, mutta paljastetaan jo nyt, että pelinä silti oivallinen sellainen.

Pelivuoro alkaa kortin peluulla. Kädessä olevista kolmesta reikäkortista pelataan laudalle yksi. Ilmaiseksi sen saa asettaa pelilaudan keskellä olevan ilmalaivan välittömään läheisyyteen ja sama ilmaisuuden sääntö pätee, jos uuden kortin pelaa jonnekin aiemmin pelatun oman kortin viereen. Kauemmaksikin pelata saa, mutta näitä kuluja joutuu maksamaan resursseilla.

Yksi puu nyt, koska kortin aukosta sellainen kurkistaa. Toinen puu (kortin alalaidan mukaisesti) sitten, kun kyseinen kortti tippuu pois pelilaudalta.

Kortit antavat resursseja tai pisteitä yhdestä kahteen tai niillä pääsee tekemään toimituksen kaupunkiin. Mitä ikinä laudalle tulikaan pelattua, niin pelatusta kortista pääsee hyötymään kahdesti: ensimmäisen kerran kortin toiminto tapahtuu heti pelattua, jälkimmäisen kerran siinä vaiheessa, kun se “tippuu” pois pelilaudalta. Se ‘mitä ja miten paljon’ kortti antaa heti näkyy kortin ylälaidan numeron ja kortin reiästä pilkistävän symbolin yhdistelmänä. Kortin alalaidan (ja toisinaan reiän) -yhdistelmä vastaavasti kuvaa mitä saat, kun kortti aikanaan poistuu pelistä.

Keltainen pelaaja on pelannut ilmalaivan edessä olevan 0-kortin. Kortista pilkistää tähti mikä tarkoittaa tavaratoimituksen tekoa kaupunkiin – tällä kertaa pimeydessä sijaitsevaan sellaiseen. Lisäksi ilmalaiva liikkuu kartalla.

Keskiössä on siis haalia riittävästi resursseja omalle laudalle, jotta niitä on riittävästi kaupunkien tarpeisiin. Kun sopiva tilaisuus on käsillä, pelataan kortti laudan kaupunkiruutuun ja täytetään yksi tarjolla olevista toimituksista. Toimitusten kanssa saakin olla tarkkana, sillä osa kaupungeista on valossa ja osa pimeydessä ja näille molemmille on omat tikettinsä toimitettavaksi.

Tarjolla olevat toimitukset pimeyden ja valon kaupunkeihin: pääasiassa puuta ja viljaa pimeyteen, kiveä ja puuta valoon. Kuva kolminpelistä.

Niinikään kartta elää koko ajan. Pelin alkaessa mennään joko kohti pimeyttä tai valoa (riippuen alkuasetelmasta) ja jo muutaman kierroksen jälkeen ollaan kokonaan pimeydessä/valossa, jolloin puolet tarjolla olevista toimituksista ei ole edes mahdollisia. Pelin edetessä maisema lähtee kääntymään täysin päinvastaiseen näkymään, kun pelaajien pelaamien korttien toiminto siirtää pelilaudan keskiössä oleva ilmalaivaa. Muuttuvasta tilanteesta johtuen välillä on kiirekin hoitaa toimitus esim. valoisaan kaupunkiin vielä kun se hetken on saatavilla tai ennen kuin kilpailija vie sen viimeisen mahdollisuuden ennen pimeyttä.

Kun ilmalaiva liikkuu, kartan taaimmainen pala “putoaa” pois ja siinä olevat kortit aktivoituvat uudemman kerran: mustalla pelaava saa puuta ja vettä, pinkin kortin omistaja puuta. Laatta itsessään käännetään ympäri ja palautetaan pelilaudan ensimmäiseksi. Näin ilmalaiva lopulta pysyy koko ajan kartan keskellä.

Vuoron lopuksi nostetaan omasta 16 kortin pakasta yksi uusi kortti korvaamaan juuri käytettyä ja aloitetaan seuraavan pelivuoron suunnittelu. Johtuen napakoista pelivuoroista, se seuraava oma vuoro on nopeammin kuin huomaatkaan.

Solenia päättyy, kun kukin pelaaja on kaikki korttinsa pelannut. Tässä kohtaa lasketaan pisteet tehdyistä toimituksista, huomioidaan pelin aikana napsitut irtopisteet ja palkitaan vielä tasaisesti diilejä valon ja pimeyden kaupunkeihin hoitaneita. Isoimmalla pistepotilla luonnollisesti voittaa.

Ne muutamat nerokkaat oivallukset

Solenian perusidea on kaikkea muuta kuin uusi. Näitä “resursseja voittopisteiksi” -pelejä on tarjolla pilvin pimein, joten uusilta tulokkailta odottaa aina joitakin innovaatioita, joilla erottua massasta. Solenia niitä onneksi tarjoileekin – ainakin kaksin kappalein.

Pelaajan kuljetusalus, jossa on rajallisesti tilaa resursseille ja paikat jo hoidetuille toimituksille. Kunkin toimitusslotin yllä/alla näkyy ilmaisresurssi/pisteet), jonka saa tehdyn toimituksen myötä.

Ensimmäinen plussa papereihin tulee jatkuvasti muuttuvasta pelilaudasta: pelialueen nurkat, jotka ovat alkuun kaukana ja liian kalliita, tulevat ajan kanssa lähemmäksi “ja halvemmiksi”, kunnes taas etääntyvät ennen kuin katoavat kokonaan. Kun edelliseen lisätään vielä valon ja pimeyden leikki, jolla on toimitusten kannalta paljonkin merkitystä, on pelilauta jatkuvasti kiinnostava olematta kuitenkaan kaoottinen.

Toinen pelisuunnittelun kiitosta saava osa on kahdesti laukeavat kortit. Mitä edemmäs kortin pelaa, sitä pidempään se toimii “ilmaisjatkeena” tulevien korttien peluulle, mutta sitä pidempään joutuu odottamaan, että kortista hyötyy toistamiseen. Pikavoitosta taas pääsee nauttimaan, kun kortit pelaa putoamisen rajalle. Vaan näihinkin liittyy silti myös oikea ajoittaminen: pelaajien kuljetusaluksissa on varsin rajallisesti tilaa resursseille, joten uhkana on ettei tila riitä uudelle tavaralle.

Pelin yleisilme on ensiluokkaisen selkeä ja onnistunut.

Sooloilua ja lisäkilkettä

Jos pelkkä peruspeli ei riitä – millä kyllä itsessään pääsee mielestäni riittävän pitkälle – tarjolla on vaihtelua omiin kuljetusaluksiin: kaksipuoleisina ne tarjoavat erilaista variaatiota, jonka ohella erillisillä erikoislaatoilla saa kuljetusaluksiin vielä pelaajakohtaisia erojakin.

Pelaajalautojen kääntöpuolet ja erikoislaatat. Kuvan noppaa tarvitsee yksinpelissä.

Mukana on myös niin kovin trendikäs “leivotaan nyt joku soolipeli-muotokin mukaan”, jonka osalta tunnustan etten ole kokeillut eikä oikein kiinnostakaan. Se keskittyy pelkästään oman tuloksen paranteluun mikä ei ole riittävä kimmoke levittää Solenia pöydälle.

Muutenkin Solenia paranee, mitä enemmän on pelaajia: täydempi pelilauta ja useampi silmäpari kilvoittelemassa samoista kontrahteista tekevät tälle pelille pelkästään hyvään. Ja mikäpä on pelatessa vaikka nyt sillä neljällä pelaajalla, koska vuorot vilistävät pikavauhtia ja jännitystä piisaa loppuun saakka.

Menoa ei millään tapaa haittaa sekään, että peli ei oikeastaan kehity koko puolituntisen aikana minnekään vaan se on sitä samaa tavarantoimituksen kanssa tuskailua alusta loppuun. Sillä sittenkin Solenia tuntuu siltä, että saat enemmän peliä kuin mitä pelin kesto antaa muutoin olettaa. Se on harvinaista herkkua se!

Solenia: hämärästä aamunkoittoon ja taas kohti hämärää.

Lovelace & Babbage – pikalaskentaa

Lovelace & Babbage (jatkossa ‘L&B’) istuttaa teemansa puolesta pelaajat 1800-luvun ropelihattujen saappaisiin. Tavoitteena on pistää tulille historian ensimmäiset mekaaniset numeronmurskaajat – siis tietokoneiden esiasteet.

Vaan varsin nopeasti käy ilmi, että ainoa missä rattaiden pitää pyöriä jouhevasti on pelaajan omassa pääkopassa. Ja silläkin saralla tyydytään varsin yksinkertaisiin laskutoimituksiin – mutta nopea sentään pitää olla.

Tällä kierroksella käytössä (vasta) pelilautaan painetut kahdeksan vakiofunktiota. Kohdenumerot em. funktioiden alla.

L&B on siis matematiikkaharjoitusta nopeuspelinä! Kuka on mukana?

Räknää räknää!

Kullakin pelikierroksella on käytössä joukko funktioita, joita käyttämällä pyritään tiettyyn tavoitelukuun. Ensimmäisellä kierroksella pelaajat lähtevät kaikki numerosta 55 liikkeelle ja käytettävissä on on kuusi kiinteästi pelilautaan printattua +/- funktiota tietyillä numeroilla, kakkosen kerto-/jakolasku sekä numeroiden vaihto “päittäin”.

Käytetyt laskukaavat kirjataan omaan kuponkiin tyyliin ‘B1+’ mikä tarkoittaa pelilaudan sarakkeen B ensimmäistä numeroa ja perässäoleva merkintä ‘+’ sitä, että tuo luku lisätään aiempaan summaan. Tämän perässä olevaan lokeroon kirjataan laskutoimituksen lopputuloksena saatu summa.

Kierroksen tavoiteluvut tulevat arvalla. Kun nämä luvut on esiin käännetty on minuutti aikaa laskentavaiheelle, jonka aikana kukin pelaaja pyrkii yhteensä viidellä laskutoimenpiteellä mahdollisimman moneen kohdenumeroon. Näiden tavoitelukujen lisäksi kukin pelaaja on kierroksen aluksi asettanut eteensä yhden henkilökohtaisen kohdenumeron, jonka toteuttamalla saa kertakäyttöisen edun tulevia pelikierroksia silmällä pitäen.

Minuutin ähräämisen tuloksena kolme “osumaa”, jotka selvyyden vuoksi ympyröitynä. Osumista yksi on pelaajan henkilökohtainen kortti numerolla 63.

Kierroksen päätteeksi pelaajien tekemät laskutoimitukset käydään rivi riviltä läpi ja nopein/nopeimmat kaksi tavoiteluvun ährännyttä palkitaan tavoitekorttiin printatulla symbolilla. Niiden osalta tarjolla on yhdeksän ja neljän pisteen pistepotit symboleittain jaettuna pelin lopussa niille pelaajille, joilla ko. symboleita on pelin päätteeksi eniten.

Laskennan tarkistuksen yhteydessä voi vastaan tulla virheellisiä laskutoimituksia. Näiden ratkaisemiseen L&B tarjoaa pelaajan käytettäväksi henkilökohtaisen minuutin “debuggaukseen”: tiimalasi pyöräytetään siis ympäri ja pelaaja tekee laskentasuorituksensa uudelleen. Käytetyistä debuggauksista rankaistaan miinuspisteillää pelin päätteeksi.

Henkilökohtaisen tavoitekortin täyttäminen ropsauttaa sekin pistepinoon pisteitä: alkuun kaksi pistettä kortilta, kolmas kortti jo neljä ja jos vielä viimeiselläkin kierroksella tavoitekortille yltää, jo kahdeksan pistettä.

Kierrokselle kaksi on arvottu neljä lisäfunktiota, joiden käyttämisestä ropsahtaa vieläpä lisäpiste. Uudet tavoitekortit alla – ja taas pitäisi sauhuta paitsi kynä niin myös pää!

Kolmas ja merkittävä pistelähde on kierrosten 2-4 myötä mukaan arvotut laskentafunktiot: niiden käyttäminen tavoitelukuihin päästen palkitaan lisäpisteillä. Koska nämä arvotut funktiot ovat yhtä lailla helposti hyödynnettävissä kuin pelilautaan printatutkin, kannattaa niihin tarttua aina kuin mahdollista.

Viiden pikalaskentakierroksen päätteeksi on aika tarkistella koelaput ja laskea pisteet. L&B:n voittaa luonnollisesti isoimmalla pistepotilla. Aikaa yhteen peliin menee välitunnin verran eli 15 minuuttia. Tehokasta!

Kaksinpeli ja pelin loppu. 45 pistettä, joista pääosa “enemmistötaistelun” tuloksena.

Nätti vaan pelillisesti hivenen köyhä

L&B:n perusajatus on mielenkiintoinen ja uniikki: nopeuslaskentaa muotoiltuna lautapeliksi on jotakin mikä pitää kokea nähdäkseen toimiiko se. Kirjasin pelistä tuoreeltaan “Spiel ’19 -tarkkailuluokka” muistiinpanoihin seuraavaa:

Lovelace & Babbagen idea kutkuttaa jollain kierolla tavalla meikäläistä ja tätä olisi kiinnostava päästä testaamaan. Toisaalta samalla takaraivossa jyskyttää myös tieto, että kovin moni ei varmaankaan jaa kiinnostustani pelin ideaan.

Nyt, kun sitä on muutamat pelit myllytetty voin todeta, että peli menee tosiaan enemmän huti- kuin kunnariosastolle. Ja miksikö näin?

Keskeisimmät ongelmat löytyvät L&B:n “pelillistämisosuuksissa”. Symbolienemmistöistä taistelu – joista jaossa on merkittävä pistepotti – on lopulta kokoelma sattumuksia. Pelaajilla ei ole aikaa katsoa ja pohtia, mistä symboleista on kisaa ja kuinka paljon, vaan kun tavoitekortit on käännetty on kiireempi päästä edes osaan tavoitteista kuin tarkastella kokonaistilanteita ja pohtia sitä kautta suuntaa. Lopulta siis saat mitä saat – kunhan saat jotakin – mikä on epätyydyttävää.

Lovelace & Babbage, korea mutta pelinä karu.

Toiseksi “ilmaisten” lisäpisteiden saaminen myöhempien kierroksien funktioita hyödyntäen tuntuu oudolta – etenkin kun niiden käyttö on tosiaan aivan yhtä vaivatonta ja helppoa kuin pelilautaan jo valmiiksi painettujenkin.

Edellä olevat ongelmat jättävät varjoonsa sen kolmannen pelin heikkoiden mikä koskettaa laskentaosuutta: laskentapäätä L&B ei kuormita nimittäin nimeksikään.

Tästä päästäänkin siihen, että minkälaiseen tilanteeseen tai porukkaan Lovelace & Babbagea lopulta kannattaa tarjota? Matematiikkapeleistä kiinnostuneiden kannattaa siihen puutteistaankin huolimatta tutustua. Toinen sopiva kohderyhmä voisi olla koulut ja matematiikan opetus: kyllä minä L&B:tä olisin voinut kuvitella pelaavani “bonustehtävänä” ala-asteen matematiikan tunneilla mieluummin kuin opettajan tarjoamaa lisätehtävää sivulla 84. Toki opetuskäytön oheistehtäväksikin osa L&B:n komponenteista olisi kiva saada huomattavasti isompikokoisina.

Omalla kohdallani Lovelace & Babbage on siis sittenkin hutiosuma. Muutaman pelatun pelin jälkeen se lähti kiertoon enkä jää sen perään haikailemaan – mitä nyt ehkä hivenen onnistuneen graafisen ilmeen osalta. Next please!

Miyabi – japanilaiset puutarhat

Yhdistelmä pitkän linjan suunnittelija- ja julkaisijakokemusta eli Michael Kiesling + Haba sekä itse pelistä julkaistut ensikuvat tiesivät sitä, että Miyabi (2019) -nimen saanut peli oli ostoslistallani jo hyvä tovi ennen sen julkaisua.

Sittemmin peliä on pöydätty tasaiseen tahtiin kaikilla eri pelaajamäärillä (2-4), joten on aika jakaa Miyabin kokemukset ja tuntemukset muillekin.

Kaunis päältä vaan ei sisältä

Miyabin pelilaatikko on kaunista katseltavaa. Ja vaikkei sen värimaailma vastaakaan erään Fazerin suklaan vastaavaa, niin ei auta: pään sisällä alkaa se tietty “tilulilu”-sävel raikaamaan samantien. Että kiitos vaan Fazerille, että ovat vuosien saatossa aivopesseet meikäläisen.

Miyabi. Pelin kansi on upea ilmestys, mutta graafinen iloittelu ei jatku muihin komponentteihin.

Vaan kun korea laatikon kansi on asetettu sivuun, on muu pelilaatikon sisältö värimaailmaltaan aika paljon karumpaa: verkkokalvoja hyväillään lapsuuden rosoisella Commodore 64 -laadulla ja 80-lukufiilis oikein korostuu kun mieli assosioi Miyabin hailakat värit ala-asteen surkeisiin väriliituihin, joista ei tahtonut sitä väriäkään irrota paperiin oikein millään.

No fuskasin vähän edellä: olin toki nähnyt, että komponenttien graafinen laatu ei ole viimeisen päälle. Mutta se kaikki yksinkertaisuus yllätti silti.

Värimaailmasta ja rosoisuudesta viis, muilta osin komponenttien laatu on kohdillaan. Ne tärkeimmät eli pelissä pinottavat laatat ovat tuhdin paksut ja pelaajakohtaisissa puuosissakaan ei ole vikaa. Pari napsua laadusta pitää tinkiä pisteradan osalta ja sama pätee ohuisiin pelaajalautoihin, mutta näillä pärjätään.

Ylöspäin ja nopeammin kuin muut

Peli-idea Miyabissa on yksinkertainen: neljä samanlaista kierrosta, joiden aluksi pöydälle läväytetään laattoja sellainen määrä, että siitä riittää kuusi jokaiselle pelaajalle.

Vuorotellen laatoista poimitaan yksi ja poimittu laatta asetetaan omalle pelilaudalle. Perimmäinen tarkoitusperä on latoa laattoja toistensa päälle, sillä mitä ylemmäs laatalla pääsee sitä enemmän irtoaa pisteitä. Käytännössä tätä tavoitetta vaikeutetaan kahdella säännöllä.

Joka pelivuoro asetetaan yksi laatta kartalle ja merkitään yksi sarake, johon juuri laitettu laatta osuu.

Ensinnäkin laattoja on kuudessa eri elementissä: puita, kalalammikoita, kiviä, kahta eri pensasta ja minialttareita. Oletan, että elementit mukailevat sitä mitä löytää oikeistakin japanilaisista puutarhoista, mutta en tartu tähän pohdintaan sen enempää jottei se “tilulilu”-musiikki palaa.

Valittu laatta pelataan siten, että laatan elementti osuu vastaavalle riville kuin mikä pelaajalaudalle on merkitty. Lisäksi laatan peluun yhteydessä täytyy “kiinnittää” yksi pystysarake, johon juuri pelattu laatta osuu. Pystysarakkeita on kaikkiaan kuusi, joten joka pelivuoro tarjolla olevien sarakkeiden määrä vähenee.

Ja sitten ne pisteet. Laatan koosta riippuen siitä saa 1-3 pistettä: yhden ruudun kokoisista sen yhden, kakkosista kaksi ja kolmosista arvatenkin kolme. Laatasta saatavat pisteet kerrotaan sillä, monenteenko kerrokseen sen onnistuu pelaamaan. Siispä kakkosen laatta, jonka pelaa pohjalle tietää 2 pistettä (2×1), mutta sama laatta neloskerroksessa ropsauttaa pottiin jo mojovat 8 pistettä (2×4).

Tässä alkaa olla jo jotain ideaa: Kivet, puut ja kukkapensaat muodostavat rykelmän, johon on hyvä lähdetä pinoamaan laattoja toistensa päälle.

Jotta varsin suoraviivainen puutarhastelu ei kutistu pelkäksi moninpelipasianssiksi, mukana on muutama kilpailullinen elementti. Ensimmäinen näistä keskittyy pelinaikaiseen rakenteluun: kussakin pelin kuudesta elementistä tarjolla on nopeimmille sen viidenteen kerrokseen rakentaneille lisäpisteitä 5-10 elementistä riippuen.

Toinen liittyy pelin lopussa valmiiden puutarhojen vertailuun: kussakin kuudessa elementissä jaossa on lisäpisteitä niille kahdelle pelaajalle, joilla niitä on näkyvissä eniten puutarhassaan.

Molemmat em. lisäpistepoteista ovat siinä määrin merkittävässä roolissa, että niiden perään kannattaa nähdä vaivaa jos voittoon asti mielii.

Viidennen kerroksen saavuttaville on tarjolle bonuspisteitä, mutta vain nopeimmille. Alhaalla pelin viisi minilisäosaa, joilla peliin saa mukavasti vaihtelua.

Napakka ja helposti omaksuttava perhepeli

Miyabin säännöt ovat suoraviivaiset ja niiden sisäistäminen ei ponnistuksia vaadi. Niinpä se on kovin kovin helppo valinta hyvinkin erilaisiin tilanteisiin ja erilaisten pelaajien kesken. Ja kyllä, Miyabi jaksaa viihdyttää myös peliharrastajaa, sillä siinä määrin herra Kiesling on peliin koukkuja rakentanut.

Pelivuorot ovat suoraviivaisia ja nopeita, mutta päätöksiä on silti paljon tehtävänä: Mitkä tarjolla olevista laatoista on ehdottomasti saatava? Entä onko jotain, mitä pitää ehdottomasti ottaa pois toisilta?

Ja jos pelkät Miyabin perussäännöt eivät riitä, on laatikossa lisämausteeksi viisi pientä minilisäosaa, joista mukaan voi leipoa yhden, kaksi tai vaikkapa kaikki. No, kaikkien veivaaminen yksittäiseen peliin ei ehkä ole suositeltavaa, mutta useampi niistä mahtuu hyvinkin mukaan, sillä siinä määrin hyvin ne integroituvat mukaan.

Ka-ching! Ylärivillä saavutetaan viides kerros, tästä napsahtaa mukavat 10 bonuspistettä (normaalin pisteytyksen lisäksi).

Miyabi ei ehkä nerokkuudessaan yllä ihan Azulin tasolle, mutta ei se kyllä paljon siitä jääkään. Ei siis ihme, että peli on päätynyt pöydälle uudelleen ja yhä uudelleen!

Ishtar: Gardens of Babylon – timanttiset puutarhat

Vuoden 2019 koreimpien pelijulkaisujen joukkoon kuuluva Ishtar on tuotantoarvoiltaan alusta loppuun asti viimeistelty. Säälliseen 45 € hintaan saa tavaraa kuin potkustartatussa pelissä konsanaan ja asioita on pohdiskeltu aina pelilaatikon inserttiä myöten: kaikille komponenteille löytyy omat lokeronsa ja on aivan sama säilyttääkö Ishtarin boksia vaaka- vai pystyasennossa, niin sisältö pystyy napakasti paikallaan. Iello on siis tehnyt erinomaista jälkeä, mutta onko silmäkarkin takana oleva – Bruno Cathalan ja Evan Singhin suunnittelema – peli yhtä timanttinen kuin ulkoinen loistonsa?

Alkuasetelma vie joltisenkin aikaa, mutta tarjoaa bling blingiä koko rahan edestä.

Aavikko vihertämään pala kerrallaan

Ishtar on pohjimmiltaan laattojenasettelua yhteisellä pelilaudalla. Pelivuoron aluksi pelaaja “kastelee” palan aavikkoa ja kas kummaa: jo alkaa ruoho vihertää ja osanen hiekkalaatikosta muuttuu vehreäksi puutarhan aluksi.

Käytännössä edellä kuvattu suoritus hoidetaan siihen erikseen dedikoidun laattarondelin turvin, jossa pelaajien yhteinen kastelukannu matelee myötäpäivään pysähtyen aina seuraavan laattapinon kohdalle. Jos pinon tarjooma ei miellytä, timantin uhraamalla pääsee laattapinoissa pykälän pidemmälle.

Pelin laattarondeli ja vuorottain liikuteltava kastelukannu.

Laattoja on tarjolla kolmessa eri muodossa, mutta muotonsa ohella merkittävä osa niistä tarjoaa myös mahdollisuuden asettaa puutarhuri laudalle tai maksua vastaan erikoiskyvyn. Palataan näihin molempiin vielä hetken päästä, sillä laattojen asetteluun liittyy pari oleellista juttua.

Kädessäsi on siis laatta, joka pitäisi saada peliin. Yhteisellä pelilaudalla on pelaajien määrästä riippuen 3-5 kastelulaitetta, jonka yhteyteen uusi laatta asetetaan tai sitten sillä laajennetaam jo aloitettua vehreää puutarhaa.

Pelilaudalta löytyy runsas määrä timantteja odottamassa noukkijaansa. Fiksu pelaaja pyrkii uudella laatalla peittämään mahdollisimman paljon timantteja, sillä tällöin ne saa noukittua omaan varastoon. Timantit toimittavat Ishtarissa valuutan virkaa, joten mitä enempi sen parempi.

Laatat rakennetaan katselujärjestelmän kylkeen tai aiempien laattojen viereen.

Kun viherlaatta on laudalla ja mahdolliset timantit poimittu on aika tarkastella juuri asetettua laattaa tarkemmin. Jos siinä on kuvattuna puutarhuri, saa kyseiseen ruutuun pultata yhden harvoista omista puutarhureistaan. Jos taas laatasta löytyy “heittotähti”, voi pelaaja avata käyttöönsä yhden erikoiskyvyistä.

Kastelulaitteet tarjoavat myös enemmistön omistavalle loppupisteitä. Tämä valkoinen katselulaite on hyvin vahvasti sinisen hallussa (10 vs 2).

Pelaajien puutarhurit tykkäävät puuhastella kukkaloiston keskellä, joten tämä mielessään sitä pyrkii lätkimään kukkalaattojen rykelmät oman puutarhurinsa työstettäväksi maksimaalisesti – jokainen puutarhurin hallussa oleva kukka kun tuottaa pisteitä pelin päätteeksi. Ja nämä Ishtarin puutarhurit ovat mustasukkaista sorttia: ne eivät suvaitse muita puutarhureita samoille apajille, joten meininki on vähän toista kuin kunnan puutarhatoimessa.

Pelaajakohtainen lauta, jossa tarjolla eri kykyjä.

Erikoiskykyjen kirjo löytyy pelaajakohtaisilta apulaudoilta. Tarjolla on kymmenen avattavaa ominaisuutta, jotka on jaettu viiteen sarakkeeseen, joista ylempi tulee tarjolle vasta kun alempi on avattuna.

Yksittäisen kyvyn avaaminen maksaa kaksi timanttia ja palkkioksi saa kyvystä riippuen timantteja, lisäpuutarhureita, viherlaattojen varausta/peluuta, lisäpisteoptioita pelin lopussa ja niin edelleen.

Pelivuoron päätteeksi – siis laatan peluun, timanttien keruun ja mahdollisen laattatoiminnon jälkeen – on mahdollisuus istuttaa puutarhaan puita. Pelaajan keräämiä timantteja voi konvertoida puiksi, jotka antavat paitsi pisteitä, myös luvan töräyttää puutarhaan yhden puun.

Puumarkkinat, jossa valuuttana toimii timantit.

Puiden latominen laudalle tarjoaa paitsi pienen blokkauselementin, mutta mahdollisuuden lisäpisteisiin, jos pelaaja on avannut siihen tarvittavan erikoiskyvyn.

Peli Ishtaria kestää, kunnes yksi pelin viherlaattapinoista kolutaan tyhjäksi. Tätä seuraa pisteenlasku, jossa lasketaan pelaajien puutarhureiden tuottamat pisteet, lisätään siihen puukortit sekä pelaajien avattujen erikoiskykyjen tuomat lisäpisteet. Ajallisesti tähän aavikon elävöittämiseen menee kolme varttia.

Bling blingiä koko perheelle – ja miksei enemmän pelaavallekin

Jo alkuun hehkutin Ishtarin ulkonäköä ja sitä ei kyllä voi kehua liiaksi: pöydälle levitettynä peli on näyttävä, joten sen pariin on helppo houkutella uusia pelaajia. Peli ei myöskään ole monimutkainen vaikka se saattaa siltä näyttää eli kyllä tämä istuu ihan perhepelikategoriaan.

Ishtarin komponentteja on ilo katsella ja ihastella. Ja tämä siis ei todellakaan ole mikään deluxe-laitos.

Pelillisesti Ishtar tarjoilee oivan yhdistelmän laattojenasettelun haastetta, tikettien (puukortit) täyttöä ja oman pistepotin optimointia vaihtoehtoisiin reitein. Ja näitä eri reittejä voittoon peli toden totta tarjoilee: voit keskittyä puukortteihin, puutarhureihin tai haalimaan pisteitä tiettyjen kykyjen kautta. Eri tavoilla voi pärjätä ja voittaa ja asiat mitkä saattavat alkuun tuntua pieniltä lisäbonuksilta voivatkin oikeinkäytettynä ja oikeissa käsissä avata silmiä pelipöydän äärellä kun pisteenlaskuun asti päästää.

Vuorovaikutusta Ishtar tarjoilee mukavasti, kiitos yhteisellä pelilaudalla häärimisen. Peli ei missään nimessä ole kiusantekoa, mutta tarjoilee toki jonkun verran laattojenasettelun kautta vaikuttaa siihen, kuinka paljon elintilaa kanssapelaajien puutarhurit saavat omien sijaan.

Eri kykyineenkin Ishtar on lautapelejä enemmän pelaavalle kevyehkö kokemus, mutta tarjoaa silti kelpo viihdykettä. Ja kyllä tämä ylipäätään kilpaillussa laattojenasettelu -genressä ponnistaa helposti harmaasta massasta esiin – jo pelkästään pirtsakan ulkonäkönsä turvin.

Ishtar ja timanttiset puutarhat aavikolla.

Azul: Summer Pavilion – tutunoloisia kesämakuja

Miksi tappaa lypsävä lehmä? Tätä kysymystä ovat suussaan makustelleet varmastikin pelisuunnittelija Michael Kiesling yhdessä pelijulkaisija Next Move Gamesin kanssa seuratessaan Azul-pelisarjan menestystä. Niinpä – ei kenenkään yllätykseksi – pelisarja sai jatkoa myös vuonna 2019, kun Spiel’19 -messuilla esiteltiin Azul: Summer Pavilion.

Pelin tunnusmerkit ovat ulkokuorta ja sisältöä myöten siinä määrin tutut ja turvalliset, että peliin tarttuva tietää pitkälti mitä saa. Toisaalta, lähempi tarkastelu osoittaa, että pelimekaniikkoja on siinä määrin taas viilattu, että uusi laitos on ihan perusteltu. Vaan mitä tekee tämä “kesäpainos” toisin, kenelle se sopii ja kenen kannattaa peli kiertää kaukaa? Pyrin vastaamaan näihin kysymyksiin tässä blogitekstissä.

Lisätvistejä, viivytyspeluuta ja bonareita

Azulinsa pelanneille lähtöasetelma on tuttu, mutta avataan perusidea silti alkuun kaikille: kullakin pelaajalla on oma pelilautansa, joka yritetään täyttää yhteisestä poolista poimittavilla laatoilla. Yhteispooli koostuu joukosta erillisiä tarjottimia, jossa kussakin on neljä pussista nostettua laattaa odottamassa ottajaansa.

Tuttu lähtötilanne.

Yhdeltä tarjottimelta otetaan kaikki laatat yhdestä väristä muiden laattojen solahtaessa keskelle pöytää josta sieltäkin laattoja otetaan samoin säännöin. Kaikki edellinen linjassa Azul-pelisarjan aiempiin osiin. Mutta seuraava on uutta: joka pelikierros yksi väreistä toimii jokerivärinä ja jos laatanoton yhteydessä tarjolla on jokeri tai useampikin, saa näistä yhden mukaansa.

Laattojenottoa suurempi pelillinen muutos liittyy laattojen asetteluun pelaajakohtaisille laudoille: kerätyt laatat (jotka, kuten kuvista näkyy, ovat tällä kertaa salmiakinmuotoisia) jäävät odottamaan pelilaudan viereen kunnes kaikki laatat on poimittu. Vasta tässä kohtaa niitä aletaan latomaan omalle pelilaudalle.

Pelaajalauta palkitsee pylväiden, patsaiden (tässä ympäröityvä) ja ikkunoiden blokkaamisesta. Tilannetta korostaaksemme kuvassa pelaaja asettaa kolmen keltaisen laatan pinon (joista yksi lopulta jätetään laudalle ja muut palautetaan kiertoon) ja tulee saartaneeksi patsaan.

Pelaajalaudat koostuvat seitsemästä eri tähdestä: yksi tähti per laattaväri ja seitsemäs, johon kuhunkin sakaraan tulee yksi laatta muista väreistä. Yksittäinen tähti koostuu sakaranumeroista 1-6 numeron kertoessa sen montako ko. värin (+jokereita) laattaa kuluu laatan rakentamisessa. Käytetyistä laatoista yksi jätetään pelilaudalle, muut menevät kiertoon.

Laatan peluusta ropisee pisteitä: yksi juuri rakennetusta laatasta ja lisäpiste jokaisesta rakennettuun laattaan kytköksissä olevasta laatasta. Yksittäisten tähtiruutujen täyttö järjestelmällisesti kannattaa, koska laattojen ketjutuksesta saa lisäpisteitä. Lisäksi, jos tähden saa valmiiksi pelin loppuun mennessä, napsahtaa siitä vielä mojovat lisäpisteet.

Erillisellä laudalla pidetään kirjaa paitsi pisteistä, muistutetaan myös eri kierrosten jokeriväristä. Isossa roolissa on myös bonuslaattavarasto, josta pääsee aika-ajoin poimimaan 1-3 laattaa.

Laattojen asettelu pelaajakohtaisille pelilaudoille sujuisi muilta osin kaikilta pelaajilta yhtäaikaisesti, mutta koska yksi jos toinenkin pelaaja pääsee aika-ajoin käsiksi bonuslaattoihin, on vuorojärjestyksessä pelaaminen pakollista. Kun pelaaja saartaa laudaltaan pylvään, patsaan tai ikkunat, palkitaan suorituksesta bonuslaatoilla, jotka napsitaan päälaudan kymmenen laatan vaihtuvasta varastosta.

Kierroksen aikana kerättyjä laattoja siis asetellaan vuorotellen kunnes pelaaja enää pysty tai halua jatkaa. Maksimissaan neljä laattaa voi säästää seuraavaa kierrosta varten ilman sanktiota, tätä enemmät on pakko palauttaa kiertoon ja maksaa niistä sakkoja.

Kuuden rakenteeltaan samanlaisen kierroksen jälkeen seuraa vielä loppupisteytys: valmistuneista tähdistä saa väristä riippuen 12-18 pistettä. Lisäksi jos on laudaltaan onnistunut täyttämään kaikki 1:set, 2:set, 3:set tai 4:set, irtoaa näistäkin suorituksista lisäpisteitä. Suurimmalla pistepotilla voittaa Azulin “kesähaasteen”.

Se vähiten rankaiseva Azul

“Kyllähän mä tätä olen pelannut… ei kun hetkonen…” – on se ensimmäinen lause, jonka kuulee kun ‘Azul: Summer Pavilion’ -laatikon kaivaa esiin. Pelilaatikko huokuu tuttuuttaan, komponenteistaankin pelin tunnistaa Azul-sarjaan kuuluvaksi.

Laatoissa on palattu (onneksi) ensimmäisen Azulin miellyttävään ulkoasuun ja tuntuun: paksuhkot laatat ovat sileitä ja käteen miellyttäviä ja väritkin erottaa hyvin toisistaan. Komponentit ansaitsevat muutenkin kiitosta, mutta on joukkoon lipsahtanut edellisestä osasta tullut lapsuskin: erillinen pistelauta on edelleen ohut lirpake mikä oudoksuttaa etenkin kun pelaajalaudat ovat paksut ja laadukkaat.

Kaksi täyttä “tähteä” odottamassa loppupisteytystä.

Laattojen otossa “paljon laattoja on (yleensä) parempi kuin vähän” on läsnä Azul: Summer Pavilionissa. Tässä mielessä pelin henki on siten sama kuin sarjan muissakin peleissä. Summer Pavilionissa tämä tuntemus vain korostuu, koska miinuspisteitä peli tarjoilee äärimmäisen harvoin. Pelaajalaudoilla on yleensä tilaa laatalle kuin laatalle, joten laattojen otto on periaatteessa huolettomampaa kuin aiemmin. Pelatessa kuitenkin huomaa viimeistään ensimmäisen pelin jälkeen, että “paljon mitä tahansa” ei ole se paras strategia, vaan fokus pitää olla muualla sillä kovin montaa tähteä ei ehdi valmiiksi rakentaa.

Niin, niitä miinuspisteitä Azul: Summer Pavilion tarjoilee oikeastaan vain seuraavan kierroksen aloitusvalinnan muodossa, mutta siitä sakotetaankin aiempaa enemmän: uusi aloittaja määräytyy edellään siten, kuka ensimmäisenä tulee poimineeksi laattoja keskeltä. Miinuksia tästä valinnasta tulee yhtä paljon kuin laattoja tulee keskeltä poimineeksi, joten jos aina pyrkii ahnaasti aloittajaksi, voi yksittäisen pelaajan miinussaldo pompsahtaa jopa 20 pisteen tietämille, joten aloituksesta on syytä saada vastaavasti etuakin!

Azul: Summer Pavilion ja “Suomen kesä”.

Kokonaisuutena Azul: Summer Pavilion on hyvä. Ei se samanlaista”wau!” -elämystä tarjoile kuin sarjan ihka ensimmäinen (koska perusidea on jo tuttu ja kierrätetty,) mutta pakko tunnustaa, että peli yllätti positiivisesti. Azul: Stained Glass of Sintran -tuoman pienoisen pettymyksen jälkeen olin skeptinen uusimman tulokkaan suhteen, mutta olen iloinen että annoin sille mahdollisuuden. Toistaiseksi se on hyvinkin ansainnut hyllypaikkansa alkuperäisen Azulin vieressä.

Voin siis peliä lämpimästi suositella Azul-pelisarjan ystäville, sillä se tekee asioita riittävästi toisin tuodakseen raikkaan tuulahduksen. Jos taas aiemmatkaan Azulit eivät ole maistuneet, niin en kiirehtisi hankkimaan tätä “kesäsarjalaistakaan” sillä siinämäärin samanlainen on pelin henki nytkin.

Vaihtelua pelikertoihin saa halutessaan pelaajalautojen kääntöpuolen neutraalilla lähtöasetelmalla jossa pelaaja itse saa määritellä mihin kohtaan lautaa mikäkin tähtiväri muodostaa. Tämä idea siis suoraan lainattuna alkuperäisestä Azulista ja toimii Summer Pavilionissakin hienosti.

Lisäksi tarjolla on – erikseen ostettavana – minilisäosa “bonus cards” (kuva alla), joka tuo pientä lisäkilpailua eri tavoitteiden täyttämisessä. Tämä minilisuri ei peliä juuri muuksi muuta, mutta jos sen tulee hankkineeksi, niin sen kyllä mielellään laittaa tarjollekin.

‘Bonus cards’ -minilisäosa (ostettava erikseen) palkitsee nopeimmin tietyt tavoitteet täyttävän pelaajan.

Minne menet Azul?

Onko Azulit nyt nähty? Tätä ei tarvitse arvuutella enempää, sillä jo nyt tiedetään, että ainakin laajennusosa alkuperäiseen Azuliin on tulossa vuonna 2020. BGG tietää tälle jo nimenkin: ‘Azul: Crystal Mosaic‘.

Tarkemmista kuvista käy ilmi, että kyseessä on uudet kaksipuoliset pelilaudat vaihtelevalla alkuasettelulla. Lisäksi mukana on läpinäkyvät pelilaudan päälle asetettavat muotit, jossa on lokerot Azulin neliönmuotoisia kaakeleita varten pitämään nuo kaakelit paikallaan. Lokerointi yltää pisteradalle asti, mikä on se tervetullut parannus ja poistaa tarpeen kotikutoiselle korjaukselle “laita sinitarra pistekuution alle”, jota tiedän monen käyttäneen.

Tuleeko sitten kokonaan ihan uuttakin Azulia, sen aika näyttää…

Draftosaurus – pari kourallista dinoja vartissa

Montako pelisuunnittelijaa tarvitaan kesyttämään yksinkertainen peli-idea kourallisesta puisia dinosauruksia? Draftosaurus antaa tähän eittämättä kaikkia askarruttaneeseen kysymykseen viimein vastauksen: neljä.

Kyseessä on Ankaman julkaisema kevyt peli, jonka keskiössä on – no ei kenenkään yllätykseksi – draftaus-pelimekaniikka.

12 dinosaurusta marssi näin…

Draftosauruksen idea on yksinkertainen. Jokainen pelaaja vetää alkuun kangaspussista kourallisen dinosauruksia näyttämättä saalistaan muille. Yksi pelaajista heittää noppaa, joka kertoo mihin osaan pelaajalautaa yksi kädessä olevista dinosauruksista asetetaan. Loput dinot kiertävät seuraavalle pelaajalle, nopanheittovuoro vaihtuu, asetetaan taas yksi dinosaurus nopan mukaisesti… ja tämä ralli jatkuu kunnes kourat ovat tyhjentyneet.

Minkäs mä näistä nyt sitten valitsen? Peli on tässä vaiheessa tasan puolivälissä.

Nyt kädet käyvät uudemman kerran kangaspussilla ja edellinen kaava toistetaan sellaisenaan uudestaan. Lopulta kaikilla on pelilaudallaan 12 dinosaurusta ja on aika pisteytyksen.

Settien rakentelua

Jotta lopputulos olisi muutakin kuin väritön ja mauton kevyesti paistettu kanan paistisuikale, kaivetaan pelisuunnittelupakista tarvittavat marinadiainekset esiin. Pelilaudalla on seitsemän paikkaa, jonne dinosauruksia asettaa ja jokaisessa näissä omanlaiset tavoitteensa: yhteen kerätään samanlaisia dinoja, toisaalle aina erilaisia, kolmanteen dinopareja ja niin edelleen.

Keltaisten dinosaurusten Jurassic Park.

Jotta peli ei ole pelkästään omaan napaan katsomista, mukana on myös joko enemmistöpeliä tai vieruskaverin tietyistä dinoista pisteitä antava ruutu. Edellinen vaihtelee sen mukaan, kumpi puoli pelaajalaudasta on käytössä.

Dinosaurusten asettelu laudalle olisi muuten kovin helppoa, mutta aiemmin mainittu noppa asettaa omat rajoitteensa: välillä dino on laitettava vasemmalle välillä oikealle puolelle jokea tai sitten metsikköön tai kivikkoon. Tai kohteeseen, jossa ei entuudestaan ole dinosaurusta. Asettamisen rajoituksista johtuen se viimeinen mahdollinen vaihtoehto on joki, jonne dinosauruksia mahtuu loputtomasti, mutta sieltä tarjolla on enää säälipisteitä.

Dinosaurukset itsessään ovat toisiinsa nähden samanarvoisia paitsi punaiset T-Rexit: niistä napsahtaa aina lisäpiste per pelilaudan alue, jossa niitä esiintyy. Ja miksikö näin? Kukapa ei haluaisi omaan dinopuistoonsa dinosaurusten kuningasta!

Peli on pisteidenlaskua vailla valmis.

Lopuksi palataan vielä siihen noppaan, sillä siihen liittyy Draftosauruksen viimeinen pelisuunnittelun kikkavitonen: nopanheittäneen pelaajan ei tarvitse välittää nopasta tuon taivaallista vaan dinosauruksensa saa asettaa juuri sinne osaan pelilautaan kun omaan “pelikirjaan” vain parhaiten sopii. Ah, tuota valinnanvapautta – omaa heittovuoroa odottaa aina kummasti.

Vaihtelua kupongintäyttelylle

Draftosaurus on vartin pikafilleri, joka näyttää pöydälle levitettynä todella hyvälle. Puiset dinosaurukset olisi helposti korvattavissa vaikkapa kuutioilla, mutta samalla lentäisi romukoppaan viimeinenkin pelin gimmick-efekti. Erimuotoisten ja näköisten puisten dinojen hypistelyssä on pientä magiaa.

Pelin keskiössä on keveä draftaus, mutta hämmästyttävästi siitä silti huokuu kupongintäyttöpelien (roll & write) -henki. Toteutustapa vain on mukavasti freesimpi.

Draaman kaari pelistä puuttuu, mutta voiko sellaista 15 minuutin peliltä vaatiakaan? Riittävästi lisäpotkua se saa kuitenkin jo siitä, että aina on mahdollista pelata kertaalleen pelilaudan molemmat puolet ja laskea molempien pistepotit yhteen. Toki kestoa tulee kymmenisen minuuttia lisää, mutta sen keston Draftosaurus jaksaa kantaa kevyesti.

Draftosaurus. Etualalla esillä pelaajalautojen kaksi eri puolta.

Kokonaisuus on hyvä ja tällaiseksi pikapeliksi se on riittävän kompaktikin, jotta peli sujahtaa matkaan hyvinkin erilaisiin tilaisuuksiin. Vaan olisiko neljän – osin hyvin kokeneenkin – pelisuunnittelijan (Bauza-Lebrat-Maublanc_Rivière) lopputuloksesta muuta voinut odottaakaan?

Pictures – poimi kuvasta olennainen

Pelijulkaisija PD-Verlag tunnetaan erityisesti Concordia-pelisarjastaan, mutta myös muutamasta muusta (La Granja, Imperial, Navegator) hivenen raskaampien pelien ystäville suunnatusta pelistään. Siksipä onkin yllättävää, että PD-Verlagin Spiel’19 -julkaisuna on keveä partypeli Pictures. Pelin suunnittelusta vastaavat miltei ensikertalaiset Christian ja Daniela Stöhr.

“Yksinkertaista se”

Pictures on juuri sitä mitä nimikin jo lupailee: pelin keskiössä on kokoelma kuvia. Pöydälle levitetään 16 kuvakortin setti ja tehtävänä on yksinkertaisilla tarvikkeilla rakentaa tietystä kuvasta vihje kanssapelaajille.

Tästä se haaste alkaa: kuvavalikoima levitettynä ja vinkkitarpeet jaettuna.

Vihjeiden tekemiseen on käytössä pelaajalta toiselle kierroksittain kiertävät materiaalit: kengännauhoja, rakennuspalikoita, symbolikortteja, puutikkuja ja kiviä, 3×3 “pikselitaulu” ja värikuutioita. Ja jotta hommaan saadaan varmasti riittävästi haastetta ei kohdekuvaa saa valita itse, vaan se määräytyy sokkona pussista otetun koordinaattilaatan kautta.

Mjaa… että ‘C1’ eli (kuvan ylälaidassa näkyvä) ‘satamanosturit’ pitäisi rakentaa kivillä ja puutikuilla.

Kun kullakin pelaajalla on koordinaattilaatta, operoivat kaikki samanaikaisesti oman vihjeensä parissa. Minkäänlaista tiimalasia tai muutakaan ajanottovälinettä pelin mukana ei tule, mutta ei sellaista tarvitakaan: näin yksinkertaisilla tarveaineilla vihjeen rakentamiseen ei pitkin mene ja lopputuotokset vaativat vahvasti tulkintaa kanssapelaajilta.

Viisi eri vihjettä: montako vastinparia uskot löytäväsi yo. kuvien joukosta? Ja huom: sama kuva voi paljastua useamman vihjeen takaa. (Oikeat vastaukset artikkelin lopussa.)

Viisi kierrosta visuaalisia pähkinöitä

Kun “taideteokset” on muotoiltu seuraa arvausvaihe. Kukin pelaaja kirjaa pistepaperilleen koordinaatit toistensa teoksia vastaavista kuvista, jonka jälkeen teokset ja arvaukset käydään läpi. “Toi Janin kengännauhahässäkkä on ilmiselvästi tämä peltomaisema ja nuo heinäpaalit.” …ja kun samaan on päätynyt yksi jos toinenkin ja lopulta paljastuu, että kuvassa olikin ‘aurinkovarjo laskettelurinteessä’ on yleinen hämmästely ja hyvässä hengessä tapahtuva naureskelu varmaa.

Pelaajakohtainen arvauslappu.

Pisteitä on jaossa yksi oikeasta arvauksesta ja vihjeen kyhänneelle niin monta kuin oli oikein arvanneita.

“Häh, miten tuossa nyt oli laskeutuva lentokone? Kato nyt, kun tossa on ihan selkeästi nuo etualan hedelmäkoritkin tehtynä…”

Kierrosten välillä tarveaineet kiertävät pelaajalta toiselle, joten jokainen joutuu kertaalleen käyttämään kaikkia pelin viidestä materiaalivalikoimasta. Jos pelaajia on vähemmän kuin viisi, osa tarvikkeista käy vuorollaan “jäähyllä”.

Pelikelloa Pictures kuluttaa maksimissaan puoli tuntia. Eniten pisteitä kuva-arvoituksista kerännyt voittaa.

Timanttinen partypeli

Väliotsikkokin sen jo kertoo: Pictures on erinomainen partypeli. Sen idea on niin yksinkertainen, että hämmästyttää ettei tätä ole aiemmin keksitty. Zochin ‘Les los!‘ lienee lähin verrokki, mutta siitä harvempi lienee kuullut tai jos onkin, niin Pictures on vienyt ideaa monta napsua pidemmälle.

Picturesin suurimpia vahvuus on se, että kaikki pelaavat ja tekevät asiat samanaikaisesti: milloin rakentaen vihjeitä, milloin pähkäillen oikeita vastauksia ja lopulta päättyen kierroksen päättävään tuloskierrokseen jota seuraa useimmiten porina siitä, miten kuka minkäkin vihjeen yksityiskohdan tulkitsi. Edellinen jos mikä on hyvän pelin merkki!

Pictures, peli joka haastaa pelaajat visuaalisesti.

Kun pelin pisteytyskin on sellaisenaan toimiva eikä vain sinnepäin sutaistu kuten muutamassa saman kategorian verrokissa, on Pictures “ihan 5/5 kokemus” lainatakseni erään peliä testanneen ytimekästä tiivistystä. Mikä parasta peli toimii erinomaisesti perheen ja eri-ikäisten kesken pelattuna. Ja jaksaa se miellyttää myös peliharrastajiakin.

Nyt vain kädet ristiin ja toivomaan, että Pictures saa ansaitsemansa huomion ja siten myös pohjoismaisen laitoksen. Siihen saakka oma kappale pitää etsiä ulkomailta ja/tai pelialan liikkeistä, mutta se pieni vaiva kannattaa ehdottomasti nähdä.

Ja loppuun lupaamani vastaukset vihjekuville (vasemmalta oikealle): A1, A3, D3, C4, D2.

Skylands – korkean ilmanalan asukit

Nyt tarkastelussa olevan Skylandsin (2018) alkuperä löytyy nousevan auringon maasta: peli julkaistiin alkujaan vuonna 2013 nimellä ‘King of Frontier‘ pienen japanilaisen julkaisijan ‘Studio GG’:n toimesta. Siinä vaiheessa, kun itse bongasin King of Frontierin nimen joltakin “tykätyimmät laattojenasettelupelit” -listalta, niin alkuperäistä peliä ei tietenkään ollut enää mistään saatavilla. Pelin uusintajulkaisu Queen Gamesin toimesta oli siten itselleni kuin lottovoitto.

Queen Gamesin käsissä pelin teema vaihtui täysin geneerisestä fantasia-keskiajasta yhtä herttaisen yläpilveiseen “leijuvien pilvikaupunkien kokoonparsimiseen”, mutta viime kädessä kummankin näistä voi sysätä taka-alalle, sillä tämän(kin) pelin viimekädessä pelastaa peli eikä sen teema – siis jos jos pelastaa. Vaan maistuuko Skylands ja jos vastaus kysymykseen on kyllä, niin miksi?

Alkutilanteessa oma pelilauta on melkoisen tyhjä, joten pelin aloittavan pelaajan ensimmäinen siirto on suurella todennäköisyydellä “lisää laattoja”.

Neljä napakkaa toimintovaihtoehtoa

Skylandsin ydinidea on paitsi rakentaa omaa pilvimaailmaa, myös tuottaa sinne työläisiä ja käyttää niitä tehokkaammin kuin muut. Kaikki edellinen tapahtuu pelin neljän toiminnon kautta, joista omalla vuorolla valitaan yksi jonka kaikki pelaajat tekevät, mutta toiminnon valinnut himppasen jytäkämmin.

Valitessaan toimintoa, pelaajan tulee siirtää oma pelinappulansa kyseisen toiminnon ruutuun päälaudalla. Tämä tarkoittaa samalla sitä, että se toiminto minkä edellisellä omalla vuorolla on valinnut on poissa laskuista. Tai no, jos tarkkoja ollaan, niin kerran pelissä voi tästä poiketa, mutta sääntöpoikkeama maksaa kaksi voittopistettä minkä vuoksi sitä ei kannata tehdä ihan vain tekemisen riemusta.

Nostopakasta nousee mitä nousee…

‘Saarien tutkimisella’ pääsee isolle laattapinolle, josta paljastetaan laattoja pelaajien verran + 1. Näistä jokainen pelaaja saa valita vuorollaan yhden ja toiminnon valinnut lopuksi toisenkin, jos mieleisiä on vielä jäljellä. Simppeliä. Valittu laatta lykätään omalle pelilaudalle niin, että saarista rakentuu lopulta eheä kokonaisuus. Hivenen yllättäen pelilaudan reunoja vasten rakennelma saa katketa, mutta tällaiset saaret eivät koskaan tule ns. “valmiiksi”.

‘Asutus’-toiminnolla miehitetään omia valmistuneita saaria. Toiminnon valinnut saa miehittää kaksi sektoria, muut yhden. Isompi saari on tässä kohtaa kiva, kun samalla toiminnolla sinne saa kerralla enemmän työläisiä. Mutta toki sen rakentumiseenkin on mennyt enemmän aikaa.

Ja kas, näin tupsahti kartalle pari violettia ja vihreää ukkoa.

Kolmas vaihtoehdoista on ‘Erikoislaatan osto’. Pelin alussa tarjolla on arvottu 16 laatan setti näkyviin, joista noukitaan tällä toiminnolla “nopeat syövät hitaat” -tyyppisestä itselle mieleinen. Laattojen maksu suoritetaan vihreillä ja violeteilla työläisillä. Hinnasta saa toiminnon valinnut yhden työläisen verran alennusta.

Erikoislaattojen ostoon kuluu työläisiä, mutta etuna on se, että tietää mitä saa. Lisäksi moni näistä laatoista tarjoaa ylimääräisä pisteitä tai muita etuja. Kuvassa ensipeliin suositellut laatat tosin ovat valitettavan tylsiä.

Viimeinen toimintovaihtoehdoista on energian tuotanto keltaisiin kaupunkeihin. Tällä toiminnolla tehdään pisteitä ja se kuluttaa sinisiä työläisiä. Pelaaja valitsee yhden saaren siniset työläiset ja palauttaa sieltä maksimissaan yhden keltaisen kaupungin kapasiteetin verran työläisiä pooliin ja saa yhtä monta voittopistettä. Toiminnon valinnut saa hivenen vapaammat kädet: siirtää kahdesta sinisestä saaresta yhteen isompaan kaupunkiin tai yhdestä isommasta sinisesta saaresta kahteen pienempään kaupunkiin. Lisäksi tästä napsahtaa kaksi ylimääräistä pistettä.

Tämä neljänkokoinen “sähkömiesten saari” voi olla jo riittävä kilpailuetu muihin nähden.

Näiyä neljää toimintoa pyöritetään kunnes joko pistepino loppuu tai joku pelaajista on rakentanut oman lautansa yhtä laattaa vailla täyteen. Kumpi tahansa voittoehdoista tulee vastaan nopeasti – niin nopeasti, että se yllättää etenkin ensimmäisellä pelikerralla. Pelilaatikon kyljessä luvattu 30 minuuttia riittää hyvinkin ja kun peli on tuttu, niin tuosta viilaa helposti vielä 10 minuuttia pois täydelläkin neljän hengen pelaajamäärällä.

Lopun pistelaskussa rakentamattomista ruuduista tulee miinusta, valmistuneiden saarten työläisruuduista ja käyttämättömistä työläisistä vastaavasti plussaa. Lisäksi huomioidaan erikoislaattojen antamat pisteet sekä pelin aikana sähköntuotannosta saadut pistelaatat. Isoimmalla pistepotilla luonnollisesti voittaa.

Vaan toimiiko se?

Skylands solahtaa laattapelien genressä ajallisesti likimain filleripelien kategoriaan. Ison pelilaatikon ja komponenttipaljoudun näkökulmasta katsottuna saattaa aluksi hämääntyä odottamaan jotain muuta ja siten pettyäkin näkemäänsä. Tässäkö se peli oli?

Pelin loppupuolella pelilauta voi näyttää jotakuinkin tältä.

Mutta kun keston huomioi ja sen, kuinka paljon pieniä kinkkiä päätöksiä 20-30 minuuttiin on mahdutettu, niin Skylands ponnistaa kyllä plussalle. Pelin merkittävimpiä vahvuuksia on se, että odotteluaikaa ei ole nimeksikään vaan käytetty aika on tehokasta peliaikaa jokaiselle pelaajalle. Puerto Ricosta alkujaan tutuksi tullut “yksi valitsee toiminnon, jonka kaikki tekevät mutta toiminnon valinnut vähän jykevämmin” -mekaniikka istuu Skylandsiin erinomaisesti.

Se miksi Skylands ei ole noussut pelimassasta esiin voi vain arvailla. Oma veikkaukseni on, että olennaisin syy on lopulta se, että Skylands ei ole minkään genren uudistaja jolla erottuisi genrestä erityisesti edukseen. Toinen innostusta latistava seikka on pelin ulkoasu: pelilaatikko on graafisesti yksi rumimpia ikinä eikä komponenttiosasto muutenkaan koreudellaan keikistele – vaikka samaan hengenvetoon on todettava, että harva peli on näin selkeä.

Lisäosat ovat lopulta ne, jotka tuovat tarvittavaa lisävirtaa Skylandsiin ja takaavat pelin uudelleenpelattavuuden.

Kolmantena syynä radiohiljaisuuteen on se, että Queen Games sössi pelin julkaisussa lisäkilkkeidensä kanssa: peliin on tarjolla lukuisia laattalisureita, jotka pitäisi ostaa pienellä lisärahalla “jostakin”. Nämä olisi kannattanut tuupata perusboksiin mukaan ja nostaa pelin ovh-hintaa muutamalla lisäeurolla. Sillä viimekädessä nimenomaan nämä erikoislaatat tuovat Skylandsiin vaihtelua ja takaavat mielenkiinnon ja pelin uudelleenpelattavuuden.

Summa summarum: laattapelien ystävälle Skylands on ehdottomasti tutustumisen arvoinen. Pelin kestoon on saatu paljon pieniä “millä toiminnolla saan enemmän hyötyä kuin muut” -päätöksentekoa ja kilpajuoksu isoimpaan pistepottiin pysyy kutkuttavana viimeisiin siirtoihin asti. Tällä reseptillä se on oman paikkansa pelikokoelmassani ansainnut ja kiitos keveän sääntökuormansa päätyy pelipöytään tasaisin väliajoin riippumatta siitä minkälainen kokoonpano milloinkin on käsillä.

Skylandsin kansi voisi olla monta pykälää houkuttelevampi.

Carpe Diem – ruman ulkoasun takana hieno peli

Carpe Diem on vuoden 2018 lisä Alean pelisarjaan. Pelin suunnittelusta vastaa kovin tuttu mies, Stefan Feld, joka on Alean isojen boksien sarjaan suunnitellut jo ison liudan pelejä: Rum & Pirates (2006), In the Year of the Dragon (2007), Notre Dame (2007), Macao (2009), Castles of Burgundy (2011), Bora Bora (2013).

Vaan miten istuu jonon jatkoksi Carpe Diem, se kun on edellisiä huomattavasti suoraviivaisempi laattojenasetteluun pohjautuva peli?Vaan sen minkä se tekee, se tekee erittäin hyvin, mistä kiitoksena paikka kolmen finalistipelin joukossa Saksan Kennerspiel des Jahres -kilvassa.

Tästä se humppa alkaa: miehet telineissään valmiina rakennusprojektiin.

Liiku, ota laatta ja rakenna

Carpe Diemin perusidea on yksinkertainen: pelaajien nappulat liikkuvat päälaudan seitsensakaraisen tähden sakarasta toiseen pysähtyen poimimaan ja rakentamaan laatan kun sellainen vastaan tulee. Kussakin sakarassa on alussa neljä laattaa mistä valita, mutta jokaisen otetun laatan myötä vaihtoehdot vähenevät.

Koska liikkuessa saa valita kahdesta suuntavaihtoehdosta, niin tähtikuviosta laatat hupenevat eri tahtiin. Jos pelaaja päätyy jo tyhjennettyyn sakaraan, saa pelaaja jatkaa matkaa tai vaikka palata takaisin, kunnes laatta löytyy. Kierroksen loppua kohden voi pelinappula siis sinkoilla parinkin sakaran läpi.

Tähän kohtaan selvennyksenä pelin kakkoseditiota pelaaville: jos ihmettelette mitä se ukko horisee jostain seitsensakaraisesta tähdestä, niin kakkospainokseen koko tähtikuvio-liikkuminen heitettiin romukoppaan ja liikkuminen tapahtuu ympyrää myötä- tai vastapäivään kiertämällä. Lopputulos on sama, mutta selkeämpi – se vain ei ollut tullut mieleen suunnitteluvaiheessa, minkä Stefan Feld on julkisesti myöntänytkin BGG:ssä.
Pelin seitsensakarainen tähti tarkastelussa.

Otettu laatta rakennetaan omalle laudalle. Sääntöjä rakentamiselle on hyvin niukalti: laatat pitää rakentaa aiempien laattojen viereen ja kuvioiden pitää muodostaa ehyt kokonaisuus. Kovin on simppeliä siis. Menestymisen kannalta haaste tulee siitä, että pelaajalaudan kehys kertoo, minkälaisella asettelulla eri rakennustyypeistä saa lisäpisteitä ja näitä ohjeistuksia soisi noudatettavan, sillä siinämäärin merkittävä pistepotti on “oikeinrakentamisesta” tarjolla.

Pelaajalaudan reunat osaltaan ohjaavat, mitä minnekin kannattaisi rakentaa. Pienet mustat käärölaatat peittäessään pääsee vuoroträckissä pykälän eteenpäin.

Jos laatan rakentamisen myötä jotakin pelaajan laudalla valmistuu, niin siitä seuraa heti hyvää – paitsi jos kyseessä on huvila, jotka pisteytetään vasta pelin päätteeksi.

Valmistuvat viinitarhat, yrttiviljelmät, kanalat ja kalalammikot tuottavat vastaavia tuotteita, kauppias taasen muuttaa edelliset rahaksi (=jokerituotteiksi). Leipuri tekee leipää, hallintorakennus vie vuorojärjestyksessä parempaan positioon ja käsityöläinen antaa heti uuden rakennusvuoron. Lisäksi on suihkulähteitä, joilla pääsee pistekorttipakalle.

Suihkulähteen (sinivihreä neliö) kautta käteen nousee pari korttia, joista yhden saa pitää.

Vaan palataanpa hetkeksi vielä leipurin leipään. Leivällä on pelissä kaksi käyttötarkoitusta: yhden “reissumiehen” uhraamalla voi siirtyä tähtikuviossa mihin sakaraan tahansa, mikä on kätevää, kun on joku tietty laatta haussa ja niitä on muuten vähänlaisesti tarjolla. Kolmella leivällä taas täyttää pisteytysvaiheessa minkä tahansa yksittäisen välipisteytyskortin ehdon. Tästä pääsemmekin aasinsiltaa välipisteytyksiin, joka on edessä siinä vaiheessa kun tähtikuvio on tyhjennetty.

Kerrassaan nerokas välipisteytys

Päälaudasta kolmannes on varattu pisteytyskorteille. Carpe Diemissä on peräti 60 kortin pakka pelkästään välipisteytyskorteille, joista yksittäistä peliä varten arvotaan mukaan kymmenkunta.

Pisteytys käynnissä. Kukin pelaaja vuorollaan (ylhäällä olevan kääröradan järjestyksessä) lukitsee korttiparin itselleen pisteytettäväksi.

Kukin pelaaja vuorojärjestysradan mukaisessa järjestyksessä valitsee kaksi vierekkäin olevaa pisteytyskorttia, joiden ehdot pitäisi pystyä täyttämään. Pisteytyskortteja on kahdenlaisia: ne joko vaativat, että pelaajalla on tietynlaisia valmiita rakennelmia tai tuotteita kulutettavaksi. Kortissa mainitut ehdot saa täyttää useampaankin kertaan, jolloin korttiin kirjatun palkkionkin saa yhtä monta kertaa. Ja kolmella leivällä tosiaan yksittäisen kortin pystyy täyttämään kertaalleen.

Jos käy niin köppäisesti, että leipää ei ole riittävästi tai korttia ei pysty muuten täyttämään, tietää se vakiona -4 pistettä. Miinuspisteitä tulee helponlaisesti – etenkin neljällä pelattaessa – mistä syystä pelin alussa kukin pelaaja saa pohjalle vähintään 8 pistettä, mistä maksella tarvittaessa miinukset.

Pelin tiivis apulappu kertoo kaiken olennaisen ilman sanaakaan tekstiä. Esimerkillistä.

Välipisteytyksen jälkeen päälaudan tähtikuvio täytetään uusilla laatoilla ja aloitusvuoro siirtyy myötäpäivään. Yhteensä neljän tällaisen identtisen kierroksen jälkeen seuraa vielä loppupisteytys, jossa huomioidaan valmistuneet huvilat, suihkulähteiden kautta haalitut pistekortit sekä kuinka hyvin kukin pelaaja noudatti etukäteen annettuja “rakennusohjeita” (=pelaajalaudan kehykset).

Isoimman pistepotin saalistanut on “tarttunut hetkeen” (heh, heh) parhaiten.

Ruma ankanpoikanen

Carpe Diem on pelinä varsin napakka tapaus. Pelin pelaa maksimipelaajamäärällä pelilaatikossa luvattuun 75 minuuttiin heti ensipelistä ja kokemuksen myötä nopeamminkin. Pienemmillä pelaajamäärillä tunnin alittaminen ei pitäisi olla kummoinen haaste. Pelaajamäärän vaikutus itse peliin näkyy lyhyemmän keston ohella myös siinä, että pienemmällä porukalla pistepotit kasvavat: tarjolla on kullekin sopivampia laattoja, kun ei pidä tyytyä siihen sakaran viimeiseen laattaan vaan pääsee valitsemaan 2-3 laatan joukosta.

Mitä tulee Carpe Diemin ulkoasuun, niin pelistä on turha hakea bling-blingiä, vaan mennään tutulla “Alea-laadulla”. Se tarkoittaa kokoelmaa isompia ja pienempiä pahvinattereita ja joukkoa puukomponentteja.

Carpe Diemin värimaailma on kauttaaltaan maanläheinen: vihreää, ruskeaa sekä keltaista eri sävyissä ja valitettavasti painojälki on tuonut monet sävyt liian liki toisiaan. Hyvälle värinäölle on käyttöä ja kirkas valaistus joka tapauksessa toivottava. Ilmeisesti pelin kakkospainokseen ovat näitä sävyeroja koettaneet hivenen vahvistaa, mikä on oikein tervetullut parannus.

Yleiskuvaa pelin loppupuolelta. Ei nyt välttämättä silmiä hivelevän kaunista?

Jos värisävyt jättävätkin toivomisen varaa, niin ei se graafinen tasokaan loistokas ole. Nimittäin sekä erilaiset pellot että rakennukset näyttävät omituisen tuhruisilta ja tuovat mieleen esikoululaisen tuotokset, joita kotona ylpeänä vanhemmille esitellään ja joita sitten porukalla pitää ihastella.

Vaan heikon ulkoasun vastapainoksi itse peli on silkkaa rautaa. Laattojenasettelun ystäville Carpe Diem on pitkään aikaan parasta mitä löytyy. Pelissä kättelee lyhytaikainen kierrossuunnittelu hienosti oivallisen välipisteytyksen kanssa ha kun mukana on vielä piilopisteitä korttien kautta ja pitkän tähtäimen tavoitteita (kehyspisteet), niin makuhermoja hyväilevä cocktail on valmis. Ja kaikki tämä annosteltuna tavalla, jossa pelivuorot etenevät reippaassa tahdissa ilman isompaa odottelua.

Carpe Diem. Pelin kannessa roomalaiset käyvät kauppaa – teema ei välity peliin kyllä millään tapaa, mutta mitä sen on väliä, kun peli itsessään rokkaa!

Niin paljon kuin pelin ulkoasua edellä (ihan aiheesta) parjaankin, niin vahva suositus siis Carpe Diemille. Juuri tällä hetkellä se on yksi itseäni eniten kuumottavimmista peleistä, joiden pariin haluaisi palata yhä uudestaan ja uudestaan. Eikä olisi pahasti vääryyskään, mikäli Carpe Diem voittaisi Kennerspiel des Jahres -palkinnon, vaikka ei ennakkosuosikki kovassa finaalitriossa olekaan.

Carpe Diem: Boardgamegeek
Pelaajia: 2-4
Kesto: 45-75 minuuttia