Skip to main content

New York Zoo – kepeää eläintarhan varustelua

Uwe Rosenberg tunnetaan erityisesti (miltei) loputtomalta tuntuvasta määrästä työläistenasettelupelejä. Se toinen tuottelias Uwen “linjasto” suoltaa erilaisia, useimmiten polyominopohjaisia, laattojenasettelupelejä, joita niitäkin on jo runsaasti. Tähän jälkimmäiseen joukkoon liittyy nyt myös tarkastelussa oleva New York Zoo vuodelta 2020.

Norsu ovaaliradallaan.

Yhteiskäyttöinen elefantti marssi näin…

New York Zoo on pohjimmiltaan kilpajuoksu siitä, kuka täyttää erimuotoisilla paloilla pelilautansa ensimmäisenä. Näitä polyominolaattoja napsitaan yhteiseltä ovaaliradalta vuorotellen, jonne ne on pelin aluksi aseteltu nippuihin. Kaikki laatat eivät ole kerralla tavoitettavissa, vaan valinta kohdistuu puista norsua lähinnä oleviin laattoihin ja tehdyn valinnan mukaan norsu parkkeeraa tähän uuteen paikkaan radalla. Kuulostaako tutulta? Ei ihme, sillä sama valintamekaniikka on tuttua puolenkymmenestä muustakin Uwen tetristelystä – vaikkapa Patchwork – Tilkkutäkki ja Nova Luna tässä kohtaa mainiten.

Pelaajan lauta on alkuun tyhjä. Laudan ylälaidassa miltei kaikki, mitä pelivuoroista pitää muistaa.

Laatanvalinta vaatii kuitenkin sen, että pelaajalla on laittaa juuri otetulle laatalle eläin sitä asuttamaan. Niinpä vuoronsa joutuu käyttämään aika-ajoin siihen, että pysähtyy ovaaliradan eläinruutuihin, jolloin saa kaksi tiettyä eläintä tai yhden vapaavalintaisen. Nämä poimitut eläimet tyrkätään joko aiempien samanlaisten eläinten kaveriksi aitauksiin tai erikseen varatuille ruuduille odottamaan seuraavaa polyominolaattaa.

Eläintarhassa eläimet myös lisääntyvät aika-ajoin, kun ovaaliradalla ohitetaan ko. eläinlajin lisääntymisruutu: tällöin pelaajien eläimet lisääntyvät sikäli kun aitauksessa vastaavia eläimiä on vähintään kaksi kappaletta.

Laattojen ohella tarjolla on sinipohjaisia ruutuja, josta pelaaja saa lisää eläimiä. Ruskeiden “tikkujen” ohittaminen tietää tietyn eläinlajin lisääntymistalkoita.

Ylipäätään eläinten keräämisen idea New York Zoossa on päästä käsiksi pelin bonuslaattoihin. Niihin katseensa voi kääntää, kun yksittäisen aitauksen saa täyteen eläimiä. Bonuslaatat, jotka temaattisesti on kuvitettu erilaisiksi huvipuisto- tai ravintolalaatoiksi, nopeuttavat oman pelilaudan täyttämistä (ne isommat) mutta myös pienempien laattojen kautta auttavat tilkitsemään hankalampia rakoja, joita peruslaatoista tuppaa väistämättä jäämään.

Aitauksen täyttyessä pääsee käsiksi näihin bonuslaattoihin.

Näistä retkieväistä on New York Zoo rakennettu. Pelaajamäärästä (1-5) riippuen yksittäinen peli on paketissa 15-60 minuutin tietämissä ja jos peli on entuudestaan tuttu, niin tätäkin nopeamminkin.

Kevyttä ja joutuisaa pelattavaa

New York Zoo jatkaa tuttua Uwe Rosenbergin laattapelien “sarjaa”. Perusmekaniikka on todettu aikapäiviä sitten toimivaksi ja kun muutamista Uwen peleistä tuttu aikaträkkikin on tällä kertaa heitetty romukoppaan, niin eläintarhailussa se oma pelivuoro tuntuu olevan miltei jatkuvasti. Ja ihmekös tuo, vuorot ovat selkeitä, toimet napakoita ja siten kapula siirtyy pelaajalta toiselle tiuhaan.

Flamingot lähinnä “valmista”, mutta laudalta löytyy myös pingviini- ja magnustiryhmät kuin myös yksinäinen napakettukin.

Säännöt on sitä luokkaa yksinkertaiset, että New York Zoota pelaa kouluikäisten kanssa heittämällä, mutta hahmottelupulma haastaa myös aikuiset.

Pelin ulkoasu on kunnossa mistä suurin kiitos kuuluu luonnollisesti puisille eläinhahmoille. Niiden avulla New York Zoon ääreen houkuttelee pelaajan jos toisenkin. Muiltakin osin komponenttiosasto on toimivaa mitä nyt kaksipuoleiset pelaajalaudat voisivat toki olla yhtä paksut kuin niille asetettavat laatatkin – nyt ne ovat vain aavistuksen peruspaperiarkkia paksumpaa liparetta.

Kasa pelin “magneetteja”: kiitos puisten eläinten, New York Zoo on heti pykälää houkuttelevampi. Eikö?

Soolopeli on ympätty mukaan kuten nykynormi tuntuu olevan. Se ei kummia tarjoile ja yhden pelin perusteella homma on nähty.

Entäpä jos Uwen ne muut laattapelit on jo tuttuja – jaksaako New York Zoo silti viehättää? Kyllä… ja ei. Ulkoasu ja joutuisat vuorot ovat tämän eläintarhan valtteja, mutta ei peli pidemmän päälle ole samanlainen nappiosuma kuin aiemmin mainitsemani Patchwork – Tilkkutäkki, Nova Luna taikka Sagani (2020) – näistä kaksi viimeisintä on muuten esitelty blogissamme ihan hiljattain. Sen minkä New York Zoo ulkoisesti voittaakin em. verrokkejaan, niin sen se häviää sisällöllisessä haasteessa.

Kevyeen iltapäiväpelailuun New York Zoo istuu silti hyvin eli vaikka se ei ihan parasta A-ryhmää Uwen polyominopelien saralla olekaan, niin kyllä sen pariin silti aika-ajoin. Eli eikös se ole silloin onnistuneen pelin merkki?

New York Zoo.

My City – kaupunkitetristelyä

My City tarjoilee laattojenasettelua nimensä mukaisesti kaupunkiteemalla. Se on legacy-peli eli pelikertojen välissä muovautuvat paitsi pelaajien pelikomponentit myös pelin säännöt. Nämä legacy-pelit ovat viime vuosina olleet kovassa huudossa ja My Cityn myötä on mielenkiintoista nähdä kuinka pelisuunnittelijavelho Reiner Knizia on muuttuvia elementtejä lähestynyt.

Huom! Blogitekstissä on pyritty välttämään paljastamasta pelin edetessä tulevia uusia legacy-elementtejä yhtään enempää kuin mitä pelin ohjekirja ja sen ‘ikuinen peli’ -niistä paljastavat. (

Viisi kierrosta takana ja kaupunki siten vasta aluillaan.

Napakkaa kaavoitusta

My Cityn legacy-peli on jaettu kahdeksaan aikakauteen yksittäisen aikakauden koostuessa kolmesta skenaariosta. Pelaajia odottaa siten 24 pelin kokonaispeli hiljalleen muuttuvilla pelilaudoilla ja säännöillä.

Riippumatta pelatusta skenaariosta on pelin keskiössä ‘käännä kortti, rakenna vastaava laatta’ -mekaniikka. Kullakin pelaajalla on identtinen setti laattoja kolmessa päävärissä ja yhteinen korttipakka, jossa toistuvat laattoja vastaavat rakennukset. Pakasta käännetään kortti ja kukin pelaaja rakentaa vastaavan laatan laudalleen. Ensimmäinen rakennus jonnekin joen viereen ja jatkossa aiempien laattojen kylkeen. Simppeliä ja helposti ymmärrettävää jos mikä!

Yksittäisen pelaajan rakennuspala-arsenaalia.

Tavoite on täyttää oma pelilauta rakennuksilla sillä lopussa kaikki rakentamattomat ruudut tuovat miinuksia. Mutta ei sittenkään mielellään miten sattuu sillä pelilaudoilla on yksittäisiä puita, jotka pyritään jättämään näkyviin ja yksittäisiä kiviä, jotka taas haluaa peittää – ensimainituista kun saa plussaa ja jälkimmäisistä miinusta. Lisäksi rakennukset pyritään rakentamaan väriensä mukaisesti ryppäisiin, koska isoimmista väriryppäistä irtoaa niistäkin pisteitä.

Kierros taikka pari jäljellä ja lautakin sen mukaisesti liki täynnä.

Yksittäisen kortin (=rakennuksen) voi jättää rakentamatta, mutta se vähentää pelaajan pistepottia yhdellä. Koska vain voi myös jättäytyä sivuun joko sen vuoksi että oma lauta on jo liki täytetty tai ei halua ottaa käännetystä kortista miinuksia. Joka tapauksessa peli päättyy viimeistään siinä vaiheessa kuin pelin pakka (alle 30 korttia) on käyty läpi.

Pelin edetessä mukaan tulee muutakin huomioitavaa, mutta pelin kantava idea ei edellä kerrotusta muuksi muutu.

Etappivoittojen kautta kohti kokonaisvoittoa

Kierroksen päätteeksi on aika tarkastella pelaajien suorituksia. Skenaarion pisteytysäännöt ja palkinnot on kuvattu erillisestä yhteenvetotaulukosta. Parhaiten suoriutuville on tarjolla kokonaisvoiton ratkaisevia pisteitä, jotka merkitään pelilautoihin tussilla. Menestyksestä tulee useimmiten myös pelilautaan liimattavia lisäkiviä ja heikommin pärjänneille lisäpuita tai muuta hyvää.

Aikakausikuorista paljastuvat pistelaput tiivistävät mainiosti kierroksen pisteytyksen ja pelaajien palkinnot. Niiden ulkoasu ei koreile mutta idea on toimiva.

Eri kierrosten välillä voi tulla palkintojen ohella uutta liimattavaa laudalle tai uusia rakennuksia peliin. Taustatarina elää muutoinkin, mikä peilautuu tuleviin pelikertoihin tavalla tai toisella pitäen mielenkiinnon yllä muuttamatta pelin peruskuviota liiaksi. Uudet skenaariot aloitetaan aina tyhjältä laudalta joskin pelaajien pelilaudat eroavat yhä enemmän ja enemmän toisistaan niihin liimattujen palkintojen myötä.

Kahdeksan suljettua kuorta odottamassa pelaajiaan.

My City uudistuu onnistuneesti läpi 24 skenaarion kestävän kampanjansa. Kahdeksannen legacy-kuoren lopuksi vain kokonaisvoittoa varten haalitut pisteet ratkaisevat, yksittäisistä kierrospisteistä viis.

Ikipeli satunnaisille seurueille ja esittelyyn

Legacy-pelin ohella pelilaudan kääntöpuolelta löytyy niin kutsuttu “ikuinen peli”, joka nimensämukaisesti on pelattavissa aina. Tämä peli vastaa kutakuinkin legacy-pelin skenaariota 10 laatta- ja sääntösetiltään. Ikipeli sopii hyvin esimerkiksi pelin esittelyyn uudelle yleisölle tai satunnaisen konklaavin kanssa pelailuun, siinä missä legacy-puolen pelaa mieluiten samalla porukalla alusta loppuun.

Pelilautojen kääntöpuolelta löytyy ‘ikuinen peli’ -pelimuodon lauta, jota voi pelata – yllätys yllätys – tasan niin paljon kuin haluaa.

Ikipeli toimii ihan mallikkaasti ja olen sitä lukuisat kerrat pelannutkin eri porukoilla. Samaan hengenvetoon on kuitenkin myönnettävä, että My Cityn suurin tenho liittyy pelin suljettuihin kuoriin ja uteliaisuuteen siitä, mitä sieltä seuraavasti kuoresta paljastuu.

Kokonaisuutena My City on mainio polyominopeli. Yksittäisen kierroksen pelaa 15-20 minuuttiin ja yhden kuoren siten maksimissaankin tuntiin. Peli on käytännössä moninpelipasianssi eli jokainen pelaaja saa keskittyä oman kaupunkinsa rakenteluunsa – luvassa on siten leppoisaa ajanvietettä sitä pelaavalle porukalle. Ja vaikka tiettyä toisteisuutta onkin havaittavissa, niin My Cityyn ujutettu hyppysellinen legacy-elementtiä ruokkii mielenkiintoa siinä määrin makoisasti, jotta koko 24 skenaariopaketin pelaa hymyissäsuin läpi oli siinä ympärillä sitten perhe- taikka paatuneempikin peliharrastajaporukka.

Ei siis mikään ihme, että My City päätyi myös Spiel des Jahres -finalistiksi 2020 (häviten tittelin lopulta paremmalleen, ks. Pictures). Ja vielä hienompaa on nähdä My City nyt myös suomenkielisenä laitoksena, kiitos Lautapelit.fi:n.

My City. Reiner Knizian taidonnäyte kevyestä legacy-pelistä.

No Return – paluun ajoittamisen taito

Tällä kertaa paneudumme peliin, joka tiivistyy yhden keskeisen päätöksen äärelle: onko NYT oikea hetki kääntyä takaisin? Siitä juontuu pelille osuva nimikin ‘No Return‘, jota vielä alleviivataan pelikannen napakalla lisälauseella: “Es Gibt Kein Zurück!” eli vapaasti kääntäen “Ei ole paluuta takaisin”.

No Return koostuu 132 muovisesta numerolaatasta kuudessa eri värissä numeroväliltä 1-11 ja kangaspussista, johon kaikki laatat kätevästi mahtuvat. Kukin pelaaja aloittaa pelin kahdeksalla pussista nostetulla laatalla ja riippumatta vuorolla tehdyistä valinnoista vuorot päättyvät siihen, että käsi täydennetään jälleen kahdeksaan. Käsilaatat pidetään aina piilossa muilta.

Korkatako valkoinen tai punainen väri vai vaihdetaanko laattoja?

Pelin ensimmäisessä vaiheessa pelaajat pyrkivät vuorotellen pöytäämään kädestään laattoja väreittäin suurimmasta pienempään. Kerralla saa kuitenkin pöydätä laattoja vain yhdessä värissä ja jos on jo aiemmin tietyn värin “korkannut”, jatkossa kelpaa enää yhtä suuri tai pienempi numero kuin mitä ko. värissä edestään jo löytää. Pelaajan pöytäämät laatat ovat numeroarvoaan vastaavan määrän verran pisteitä pelin lopussa, mutta ovatko ne plussaa vai miinusta riippuu siitä, ehtiikö laatat “kotiuttaa”.

Pelivuoron voi käyttää myös maksimissaan neljän laatan vaihtoon, jos käsilaatat eivät miellytä. Laattojen vaihdossa vanhat laatat poistuvat kokonaan pelistä. Eli riippumatta siitä mitä pelaaja tekee, laattojen määrä kangaspussissa vähenee – ja kun ne lopulta kangaspussista loppuvat kokonaan, päättyy pelikin.

Aika kääntyä kotimatkalle?

Takaisin kotiin

Jossakin kohtaa on siis aika siirtyä aiemmin pelattujen laattojen kotiuttamiseen, jotta pisteissä päätyy plussalle. Kun pelaaja aloittaa laattojensa kotiuttamisen, ei kyseinen pelaaja enää koskaan voi pöydätä uusia laattoja. Laattojen kotiutuspäätöksen kukin pelaaja tekee itsenäisesti ja yhden tekemä päätös ei välttämättä vaikuta siihen, etteikö osa tai kaikki muut voisi edelleen jatkaa laattojen pöytäämistä.

Laattojen kotiuttamiseksi pelaaja paljastaa kädestään laattoja yhdessä värissä. Paljastettujen laattojen summan verra pelaaja saa nyt kotiuttaa aiemmin pöytäämiään laattoja yhdestä väristä ja nyt alkaen pienimmästä suurimpaan.

Maksamalla keltaisella 8+11+11 kotiutan kerralla just sopivasti kaikki valkoiset laatat.

Jos ehtii kotiuttamaan kaikki laattansa ennen kuin kangaspussin sisältö on tyhjä, pelaaja osallistuu edelleen peliin vaihtamalla käytännössä maksimimäärän (eli neljä) käsilaattojaan uusiin ja näin nopeuttaen pelin päättymistä.

Kun kangaspussi on lopulta tyhjä – ja se siis tyhjenee maksimissaan vartissa – on kyseessä viimeinen pelikierros, joka pelataan loppuun. Kotiutetuista laatoista saa plussaa laattojen numeroarvon verran ja vastaavasti kotiuttamattomista miinuksia. Eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Pelin päättyessä jää kaikille laattoja kotiuttamatta – näistä siis sakkoa. Tällä kertaa jo kotiutettujen pinoista aistii pelin voittajan.

Hilpeää riskinottoa (ja yksi mutta…)

Tämä Moses Verlagin saksaksi julkaisema (säännöt ladattavissa julkaisijan sivuilta englanniksi) ja Marco Teubnerin suunnittelema yksinkertainen laattapeli No Return on yhtä hauska kuin miltä se kuulostaakin.

Pelin kantava idea on helposti selitetty ja sisäistetty, mutta pelissä tuloksen tekemiseen tarvitsee yleensä sen yhden täysin epäonnistuneen räpellyksen: oman havaintoni perusteella ensimmäinen yritys tuppaa paukkaamaan ja isosti miinuksille! “Eihän se pussi voi vielä tyhjentyä – mulla olisi tässä ollut vielä hyvä käsi kotiutuksiin” -tyyppiset kommentit ovat alkuun kovin tuttuja.

“Täh! Eihän se pussi voi vielä tyhjentyä – mulla olisi tässä ollut vielä hyvä käsi kotiutuksiin…”

Sikäli yksinkertainen peli on kyseessä, että peli taikka pari lisää ja osallistujille hahmottuu pelin kaari paremmin ja sitä kautta löytyy tuloskuntoakin. Toki kun niitä laattoja sieltä pussista sattumanvaraisesti kiskotaan, niin onnella on merkittävä rooli läpi pelin, mutta pelkkään Lady Fortunalla ratsasteluun No Return ei onneksi sorru.

Kuvan laattateline on napattu Scrabblesta. Tällaisista olisi No Returnissa aidosti hyötyä.

Tuuri on pitkälti verrattavissa vaikkapa Lost Cities / Kadonneet kaupungit -pelin kanssa: alkuun kukin pelaaja toivoo sopivaa kättä, jolla avata peli ilman, että tarvitsee pelata aikaa laattojen vaihdon kanssa. Ja kun vauhtiin on päästy, niin sama “sopivien laattojen” toive kulkee matkassa. No Return on siinä mielessä verrokkiaan mielenkiintoisempi tapaus, että niitä sopivia laattoja tarvitsee myös kotiutukseen ja “kaikkea hyvää ja arvokasta” ei voi pelkästään pöydätä, sillä isojen laattojen kotiuttaminen vaatii niinikään niitä isoja laattoja.

Niin paljon kuin No Returnista pidän, niin pelissä häiritsee yksi asia joka ikinen kerta, kun sitä pelaan: pienehköt laatat ja heikot värivalinnat. Päivänvalossa tai sopivasti valaistulla pöydällä (toim.huom. ei ole vielä tullut vastaan) eri värit erottaa vielä toisistaan, mutta jos on hiukkasenkin varjoa tai valaistus tulee huonosta kulmasta, menee useampi väri keskenään sekaisin: punainen ja lila on se ilmeisin, mutta että valkoinen, keltainen ja sininen (!) voivat nekin sekoittua on vähemmän mukava yllätys.

Kannattaa siis varautua aika-ajoin nostelemaan laattoja parempaan katselukulmaan. Asiaan auttaisi isommat laatat paremmilla väreillä TAI edes symboli johonkin nurkkaan erottamaan eri maita. Nyt oma pikavinkkini on kaivaa jostain (esim. Scrabblesta) laattatelineet avuksi, jolloin laattoja saa hivenen parempaan katselukulmaan.

Edellisestä johtuen No Returnia ei voi missään nimessä suositella edes aavistuksen värisokeiden kanssa pelattavaksi. Se on sääli, sillä pelissä on ihan sitä samaa potentiaalia kuin Complettossa, jota pelataan paitsi tyytyväisenä peliporukan kesken niin myös omien vanhempien kanssa. No Returnia en tällaisenaan voi tarjoilla iäkkäämmille, joilla värinäkö on edes aavistuksen heikompi.

No Return -pelin laatat.

Muilta osin No Return on timanttisen hyvä. Yhden pelin pelaa 10-15 minuuttiin ja uusintamatseja tulee helposti otettua heti useampia, jolloin voi pisteenlaskuakin rikastaa laskemalla eri kierrosten tulokset yhteen. Kun laattojen tuntumakin on miellyttävä (tuo mieleen Azulin), niin eihän tästä voi kuin pitää – pienine vikoineenkin.

Nova Luna & Sagani – sisko ja sen veli

Uwe Rosenbergin Nova Luna pullahti markkinoille Spiel ’19 -messuilla. Tämä täysin abstrakti laattojenasettelu osoitti jo messuhumun keskellä pelatussa ensitestissä (ks. messuraporttini) potentiaalinsa ja jäi siten mieleen. Nyt, vuonna 2021 saamme nauttia suomenkielisestä painoksesta mistä kiitos Lautapelit.fi:lle. Niinpä on hyvä syy tarkastella Nova Lunaa vähän syvällisemmin.

Nova Luna, by Uwe Rosenberg.

Vaan ei varata estradia tällä kertaa yksin Nova Lunalle vaan tehdään tilaa myös toiselle laattojenasettelupelille, joka sekin on Uwen tuotos. Sagani nimeä kantava tuotos koki päivänvalonsa vuosi Nova Lunan jälkeen ja tämä peli – kuten jäljempänä tulemme huomaamaan – lainaa paljolti asioita verrokistaan. Yhtäläisyydet jatkuvat aina grafiikoihin asti, sillä molemmat pelit on kuvitettu Lucas Siegmontin toimesta.

Sagani, tämäkin by Uwe Rosenberg.

Tavoitteena tehokas laatoitus

Sekä Nova Lunan että Saganin perimmäinen tavoite on tiivistettävissä yhteen lauseeseen: “Kytke valitsemasi laatat toisiinsa siten, että ne tukevat toinen toistensa tavoitteiden täyttymistä mahdollisimman tehokkaasti.” Joka tässä tehtävässä parhaiten onnistuu voittaa.

Nova Lunan laatta- ja aikarondeli. (Nova Luna)

Tätä tavoitetta pelit lähestyvät hivenen eri rytmityksellä. Saganin malli on se perinteisempi: tarjolle käännetään tietty määrä laattoja näkyviin, josta vuorotellen valitaan yksi ja laattavalikoima täydentyy vasta kun koko laattavalikoima on hyvennut. Nova Lunan malli pohjautuu “aikaträckiin”, jossa vähiten aikaa kuluttanut on pelivuorossa ja valitsee yhden kolmesta tarjolla olevasta laatasta. Valittu laatta kertoo paljonko pelaajan nappula liikkuu aikaträckillä eteenpäin. Novan Lunan tapauksessa pelaajien tekemät valinnat johtavat usein siihen, että pelivuorot eivät jakaudu pelaajien kesken tasan ja välillä omaa vuoroaan voi joutua odottamaan hyvän tovin.

Sininen laatta tähän ja tulee kerralla molemmat “tehtävät” valmiiksi. (Nova Luna)

Kummassakin pelissä valitut laatat lisätään osaksi pelaajan omaa laattakudelmaa. Laatoissa on kuvattuna tehtäviä, joita on tarkoitus täyttää. Nova Lunassa näitä tehtäviä on 0-3 ja ne perustuvat siihen, mitä laattoja juuri kyseisen laatan viereen pitäisi saada – myös laattaketjut huomioiden. Eli esimerkiksi yllä olevassa kuvassa sininen laatta kaipaa kylkeensä yhden turkoosin ja kaksi keltaista laattaa.

Valkoinen laatta tähän saa monta chippiä kohdilleen… (Sagani)

Saganin tapauksessa tehtävät on kuvattu värinuolin joita laatoissa on yhdestä neljään laatan eri sivuilla. Yksittäinen tehtävä katsotaan täytetyksi, kun nuolen suunnalta vastaan tulee nuolen väriä vastaava laatta – tämän osuman ei tarvitse suinkaan olla edes välittömässä läheisyydessä.

…(jatkoa edeltä) sillä sininen hirvitys valmistui ja siitä irtoaa kuusi pistettä. Muutkin laatat ovat astetta lähempänä valmista. (Sagani)

Tehtävien täyttymistä merkitään molemmissa peleissä pelaajakohtaisilla puisilla napeilla. Puisiin nappeihin kytkeytyy myös Nova Lunassa pelin loppu ja voittaminen: kun yhdeltä pelaajalta loppuvat napit päättyy pelisamantien kyseisen pelaajan voittoon.

Pelaajan laattahärdelli. (Nova Luna)

Saganissa nappien käyttö on monipuolisempi: kunkin pelatun laatan keskelle asetetaan yhtä monta puista nappia kuin laatalla on tehtäviä. Näitä nappeja siirretään sitten jo valmiiden tehtävien päälle ja napit vapautuvat uusiokäyttöön kun kaikki laatan tehtävät on täytetty. Tässä kohtaa valmis laatta myös pyöräytetään ympäri ja pelaaja palkitaan laattaan merkityllä pistemäärällä. Pelin päättyminen on kytketty tiettoon ennaltamääriteltyyn pistemäärään, mikä vaihtelee pelaajamäärän mukaan.

Pelaajan napit ovat loppuneet, joten on jouduttu turvautumaan jo ylimääräiseen punaiseen nappiin. (Sagani)

Pelaajakohtaisia nappeja on Saganissakin rajatusti ja jos ne edes hetkellisesti loppuvat, otetaan käyttöön punaisia lisänappeja joista kustakin sakotetaan pisteiden muodossa. Tämä nappien hallinta tuo Saganiin oman mielenkiintoisen lisämausteensa.

Kestoltaan Nova Luna ja Sagani kulkevat likipitäen käsi kädessä yhden pelin kestäessä 30-45 minuuttiin. Tämä ei toisaalta ole yllätys, sillä siinä määrin ytimekkäitä ja suoraviivaisia pelejä molemmat ovat.

Kevyehköjen laattapulmailujen ystäville

Kuten alkuun paljastin, jätti Nova Luna heti tuoreeltaan oikein mainion ensimaun. Lisäpelien myötä näkemys ei ole pelistä muuksi muuttunut: peli on helposti opetettava ja sisällöltään kiinnostava laattapulma, mikä maistuu kokeneemmallekin pelurille. Patchworkin ystäville Nova Lunaa on helppo suositella, sillä peleissä on kohtuullisen paljon samaa tuntua vaikka nyt ei polyominojen kanssa pääsekään pelaamaan. Patchworkin ystäville pelin aikaträkki ja laattojenvalintasääntö ovat jo valmiiksi tuttua huttua.

Nova Lunan ulkoasu tuo minun meleen kasarikalsarit.

Molemmat pelit tarjoavat samanlaista pikkupähkinää kuinka rakentaa laattojenväliset tarpeet mahdollisimman tehokkaasti, jolloin niiden tehtävät valmistuvat vähän kuin itsessään. Pelit tarjoilevat parhaimmilaan kummasti onnistumisen tunnetta.

Saganin suuntaan mielenkiintoni heräsi alkujaan syystä, että siinä on muutettu kahta asiaa, jotka eniten Nova Lunassa jäivät mietittymään. Aikaträkki on joutanut romukoppaan ja tilalla on vuorotellen tehtävää laatanvalintaa ja siten odottelua ei ole sitäkään vähää mitä Nova Lunassa aika-ajoin on. Toiseksi Nova Lunan äkkikuoleman sijaan pelivuoroja on Saganissa kaikilla yhtä paljon.

Nyt kun molempia peleistä on pelattuna paljon olen vakuuttunut, että Nova Luna ei välttämättä aikaträkki-systeemiään tarvitse sillä siinä määrin Sagani on sujuvampi. Äkkikuoleman osalta ensipohdintani on ehkä osittain väärä tai ainakaan Saganin kohdalla ero ei ole niin merkittävä.

Saganin yleisilme on Nova Lunaa harmonisempi. (Sagani)

Kummasta sitten lähteä liikkeelle, jos kiinnostus heräsi? Tähän kysymykseen on helppo vastata: valitse Nova Luna. Sen ehdottomana etuna on hyvä saatavuus ja vieläpä suomeksi Lautapelit.fi:n kääntämänä. Jos huomaat nauttivasi pelistä (kuten minä), voi harkita Saganin etsimistä jostakin. Laattapulmailujen ystävälle lopulta se “molempi parempi” saattaa olla oikea vastaus – näin ainakin meillä!

Sisko ja sen pikkuveli: Nova Luna ja Sagani.

Codex Naturalis – kulmat ojennukseen kulmia kurtistelematta

Spiel’20 julkaisulistoilta jäi mieleen (linkki) nyt tarkastelussa oleva Codex Naturalis, kompaktin kaunis korttipeli uudelta pelisuunnittelijalta Thomas Dupontilta. Peli on täysin abstrakti eli taustalle ei ole yritettykään kehittää minkäänlaista tarinaa. Mutta korea ulkoasu, napakka kesto ja keskiössä kevyttä tiketin täyttöä – ei voi olla huono? Vastaavanlaista mantraa sitä tulee hoettua pelin jos toisenkin kohdalla, mutta jäätiinkö Codex Naturalisin kohdalla sen kuuluisan “taskulämpimän” puolelle vai osoittaako peli kestävyyttä, otetaanpa siitä selvää.

Codex Naturalis -aloituskäsi on joukko resurssi- ja pistekortteja sekä päällimmäisenä parhaiten näkyvissä privaatti tavoitekortti.

Kulmien peittelyä

Codex Naturilin perusidea on kristallin kirkas: vuoro vuorolta pelataan yksi kortti lisää pelaajan oman korttikudelmaan ja yritetään kiiruhtaa nopeimmin 20 pisteen maaliviivalle.

Resurssikortteja, jotka tuottavat värinsä mukaisia resursseja ja tällä kertaa punainen kortti antaa myös yhden pisteen.

Kortit pelataan kulmittain edellisten päälle uuden kortin peittäessä (mahdollisesti) aiemmin pelatun kortin kulmissa näkyviä resurssisymboleita.

Kortteja pelissä on kahtalaisia: resurssikorttien ainoana ehtona on vapaa korttikulma rakennelmassa, mutta miinuspuolena nämä harvemmin kasvattavat pistepottia. Toisaalta, mitä enemmän erilaisia symboleita saa pidettyä näkyvissä, sen helpompaa pelaajan on lätkiä areenalle niitä pistekortteja.

Tämäntyyppistä korttikudelmaa pelissä rakentuu.

Toinen osa korteista on pelissä menestymisen kannalta kriittisiä pistekortteja, jotka nekin vaativat vapaita korttikulmia, mutta eritoten riittävää määrää tiettyjä näkyviä resurssisymboleita.

Kuvan pistekortti vaatii kolme lehteä ja perhosen, mutta palkkioksi antaa kaksi pistettä jokaista peitettyä kulmaa kohti: taustalla on rakennettu tälle kuuden pisteen paikka.

Näitä resurssi- ja pistekortteja pelaajalla on kerrallaan kädessä kolme ja kun yhden on kädestään pelannut, uuden saa pöydästä tilalle. Korttien välisen sekoitussuhteen kukin pelaaja valitsee itse: voit alkupelin panostaa pelkästään resurssikortteihin ja myöhemmässä vaiheessa siirtyä enemmän pistekortteihin tai vaikka läpi pelin tasapainoilla hivenen “molemmilla rattailla”. Pelin alkaessa kädessä on joka tapauksessa kaksi resurssikorttia ja yksi pistekortit.

Pistelauta ja tämänhetkinen korttitarjooma.

Kaikki Codex Naturalisin kortit ovat kaksipuoleisia. Jos siis pelaat pelisi pahasti pussiin, voit aina hyödyntää kortin taustapuolta (ks. kuva yllä), joka tarjoaa aina yksittäisen peittämättömän resurssisymbolin ja vapaat laajennuskulmat neljään suuntaan. Ei todellakaan tehokasta, mutta toimii hätäpelastuksena tarvittaessa.

Yhteisiä ja salaisia tavoitteita

Codex Naturalis on loppuviimeksi kilpajuoksua pisteistä. 20 pisteen rajapyykki laukaisee pelin lopetuksen, mutta ei ratkaise vielä voittajaa. Kun yksittäinen pelaaja kurottaa maaliviivalle, pelataan kyseinen kierros loppuun jonka jälken kaikilla on vielä yksi pelivuoro. Sen jälkeen katse käännetään yhteisiin ja salaisiin tavoitekortteihin.

Pelaajan privaatti pistekortti paljastuu muille vasta pelin päätteeksi: jokaista kolmea kettusymbolia kohden napsahtaa kaksi pistettä.

Pelin alkaessa on paljastettu kaikille yhteiset kaksi tavoitekorttia, josta kaikki saavat pisteitä. Lisäksi kukin on saanut kaksi privaattia tavoitekorttia, joista toinen pidetään ja paljastetaan vasta pelin päättyessä.

Tavoitekortit ovat selkeitä tiettyjen symboleiden keräilyä (esim. jokaista kolmea kettusymbolia kohti kaksi pistettä) tai eri väristen korttien järjestelyä tiettyyn muotoon pelaajan korttikudelmassa (esim. kaksi sinistä korttia linjassa ja vihreä viistosti näihin nähden antaa kolme pistettä).

Kun tavoitekorttien pistemäärätkin on huomioitu, voittaa isoimman pistepotin kerännyt. Pelikelloa Codex Naturalis syö 15-20 minuuttia.

Simppeliä ja äärimmäisen hiottua

Codex Naturalis on äärimmäisen yksinkertainen, mutta samalla erinomaisen toimiva kevyt tiketintäyttöpeli: “Okei, mulla on kädessä parikin pistekorttia, jotka tarvitsevat vähintään kaksi lehteä ja noille sienillekin olisi käyttöä – siispä vihreitä ja punaisia kortteja pitää saada pöytään” -tyyppistä ajatusleikkiä on tarjolla tuon tuostakin. Siihen päälle yhteiset tavoitekortit ja se oma privaatti ohjaavat osaltaan korttivalintoja tehtäessä.

Pelivuorot ovat suoraviivaisia ja napakoita, odotteluaikaa vuorojen välissä ei juuri ole. “Mainiota”, nyökkäilen tyytyväisenä. Pelien ulkoasuista voi kiistellä aina ja kaikkia on mahdoton miellyttää, mutta tällä kertaa kuvitus on miellyttävää ja symboliikka viimeisen päälle selkeää. Pistekorteissa käytetty “kultaus” on tehokeino, jota ilmankin pärjäisi, mutta onpahan hienoa nyt kun sellaiseen on turvauduttu.

Codex Naturalis: kepeää tiketintäyttöä peltilaatikossa.

Oikeastaan ainoa asia, mistä Codex Naturalis saa pyyhkeitä on metallilaatikko, johon peli on paketoitu. Peltilaatikot on aina vähän tylsiä ja “standardikokoja rikkovia ja olisin tämänkin pelin vastaanottanut mieluummin perinteisemmässä pahvilaatikossa. Mutta tämäkin enempi makukysymyksiä, toki.

Kokonaisuutena Codex Naturalis on just eikä melkein passeli ja sain juuri sitä hainkin: kevyen, näyttävännäköisen tiketintäyttöpelin.

Autoja ja insinöörejä: Automobile ja Kraftwagen

Tällä kertaa tarkastelussa kaksi autoteollisuus-teemaista peliä: Automobile ja Kraftwagen. Kimmokkeen blogitekstille sain hiljattain tutustuttuani ensimmäistä kertaa Kraftwageniin: huomasin nimittäin jo peliä pelatessani pohtivan siitä löytyviä yhtäläisyyksiä Automobileen – siis muitakin kuin vain sen ilmeisimmän eli teeman. Ja sittenkin näistä yhtäläisyyksistä huolimatta lopputuloksena on kaksi erilaista peliä. Ehkä puhuin edellä itseni jo pahemman kerran pussiin, mutta katsotaan saanko lopulta ajatukseni punotuksi yhteen. Vaan aloitetaan sittenkin esittelemällä em. pelit hivenen tarkemmin.

Kaksi peliä menopeleistä. Mainioita molemmat.

Automobile (2009)

Martin Wallacen Automobile sijoittuu ajallisesti autoteollisuuden alkuvuosikymmeniin, jolloin autot kehittyivät huimaa vauhtia eteenpäin. Autojen kehitystä kuvaavat pelilaudan ulkoreunaa kiertävät automallit kolmessa eri hintaluokassa mistä juontuu myös pelilaudan kolmivärikooditus.

Yleisilme on melkoinen laatikkoleikki, mutta ainakin selkeä jos ei muuta.

Peli itsessään on neljän sisällöltään samanlaisen kierroksen rutistus. Alkuun vuorojärjestyksessä valitaan insinööri omaa peliä avustamaan: tarjolla on niin Henry Fordia, Walter Chrysleriä kuin muitakin autoteollisuuden tunnettuja ja tunnustettuja henkilöitä. Hahmosta riippuen nämä insinöörit joko boostaavat pelaajan tuotekehitystä, auttavat autojen myynnissä tai tarjoavat jotakin muuta hyödyllistä. Tarjoamansa boostin ohella tehty valinta määrittää myös vuorojärjestyksen loppukierrokseksi.

Charles “Boss” Kettering (Delcon perustaja ja General Motorsin tuotekehityksen johtaja) oli varsinainen ropellihattu mitä tuotekehitykseen tulee. Niinpä Ketteringin valitseva saa avokätisimmin tuotekehityskuutioita.

Insinöörien valintaa seuraa kolme toimintokierrosta, joiden aikana pelaajat voivat perustaa uusia autotehtaita, tuottaa tehtaissa autoja myyntiin, kasvattaa autokauppias-verkostoaan ja niiden edelleen. Autotehtaiden perustaminen ja tuotanto maksavat rahaa ja tehtaiden kehittäminen vielä tuotekehityskuutioitakin. Lisäksi osa toiminnoista kuluu pakostakin teknologialtaan vanhentuneiden tehtaiden sulkemiseen: vaikka vanhoja pirssejä saisikin vielä kaupaksi, niin autoteollisuus tarjoilee liiasta hidastelusta sanktioita.

Tehtaat puskevat autoja ulos sellaisia määriä, että näinköhän osa jää käteen? Kylläpä kuumottaa…

Toimintokierrosten perään autokauppiaat käyvät töihin: kunkin pelaajan myyjät pystyvät myymään kukin yhden auton jos sopivia asiakkaita vain on tarjolla. Eri kierrosten asiakastilanne näkyy pelilaudalla ja varsinaiset myynnit tehdään yksi auto kerrallaan vuorotellen. Toimeton myyjä tietää sanktioita, joten autokauppiaiden määrä on pyrittävä pitämään kohtuullisena.

Vielä ennen autojen massamyyntiä tarjotaan mahdollisuus rajalliseen määrään “johdon toimintoja”, joista usea maksaa arvokkaita tuotekehityskuutioita: yksi pääsee sulkemaan tehtaan, mutta muiltaosin kyse on halusta käyttää myyntiä boostaavia markkinointi- tai alennuskampanjoita.

Autokauppiaat, jos sellaisia on, helpottavat osaltaan peltilehmien myynnissä.

Varsinainen massamyynti alkaa sillä, että pelaajat paljastavat kierroksen aluksi saamansa numerolaatat. Nämä summaamalla ja jakamalla eri hintaluokkien kesken saadaan tieto siitä paljonko niitä peltilehmiä lopulta menikään kaupaksi. Seuraavaksi tehdas kerrallaan alkaen uusimman teknologian tuotteista autoja siirrellään myyntiruutuihin kunnes markkinat on kyllästetyt. Myyntikampanjaan tarttuneet tehtaat saavat vuoroillaan siirtää kaksi autoa myyntiruutuihin.

Myydyt autot muutetaan rahaksi, myymättömät menevät romuttamolle ja menetettyjen tulojen lisäksi niistä otetaan sanktiota. Sanktiota jaetaan lisäksi kaikille niille tehtaille, jotka eivät ole teknologian aallonharjalla. Yksittäisen kierroksen lopuksi kaikista kerätyistä sanktioista maksetaan rahaa (määrän kasvaessa pelin loppua kohden), joten sanktioiden kanssa saa olla tarkkana läpi pelin. Onneksi sanktioiden hallintaan tietyt insinöörit antavat apua jo pelin aikana ja tehtaiden sulkemisen yhteydessä osasta niistä pääsee myös kätevästi eroon.

Kokonaisuutena Automobile on parituntinen talouspeli ja vieläpä erinomainen sellainen. Paperirahan kanssa pääsee puljaamaan ihan mukavasti ilman, että taalojaan tarvitsee loputtomasti laskea saati laskinta kaivaa esille. Pahasti ei mene pieleen, jos tituleeraa peliä autopelien Age of Steamiksi: siinä yhdistyy Age of Steamista tuttua tiukkaa vuorojärjestys- ja insinöörivalintaa yhdistettynä liian vähältä tuntuviin toimintokierroksiin ja yleiseen talouskurimukseen.

Kraftwagen (2015)

Kraftwagen on Matthias Cramerin (Glen More, Rokoko) tuotos muutaman vuoden takaa. Siinä pelaajat istutetaan aloittelevan autoalan yrittäjän tontille tavoitteena valmistaa teknisesti koko ajan parempia ja asiakaskuntaa miellyttäviä pirssejä ja todistaa ohessa omien rakennettujen autojen erinomaisuus Grand Prix -radalla.

Pelin keskiössä on saman suunnittelijan Glen Moresta lainaama vuoromekaniikka, jossa pelaaja joka on toimintojonossa viimeisenä pelaa. Pelivuorot eivät siten kierrä tasaisesti myötäpäivään pelaajalta toiselle vaan sen mukaan kuka etenee hitaiten. Omalla vuorolla hypätään toimintojonossa mieleiseen vapaaseen ruutuun ja jos se haluttu toiminto on kaukana edessä, saa seuraavaa vuoroaan odotella sitten hyvän tovin.

Kraftwagenin toimintojono ja vasemmalla kilparata.

Ja mitä ne toiminnot Kraftwagenissa ovat? Tarjolla on niin moottorin kuin autonrungon tuotantoa, työmiehen hankintaa, teknologian (useimmiten moottori- tai runkoteknologiaa) kehittämistä, etenemistä kilparadalla tai asiakkaan valintaa. Kaikki nämä erittäin suoraviivaisia ja ytimekkäitä.

Työmiehiä pelissä tarvitsee paitsi paremman teknologian kehittämiseen myös myynti-/huoltopalveluun. Kilparadoilla taas liikutaan ruutulipputoiminnoilla ja oman kilpurin moottori määrittää kuin joutuisasti kilometrejä siellä niellään. Kilvanajosta nauttivat pettyvät: tarjolla ei ole vaarallisia tilanteita saati vauhtia, vaan loppupelistä kyse on enemmän endurance-kisasta eli kuka ehtii ajamaan pisimmälle.

Jos valittu toiminto antaa uusia moottoreita tai auton kehikon, noukitaan pelaajan teknologiaa vastaavantasoinen kilke omaan verstaaseen lisättäväksi. Tarvittaessa vanhaa rojua heitetään tässä kohtaa kaatikselle uuden tavaran tieltä.

1. sukupolven Daimler ja tuhnuin mahdollinen moottori pölyttymässä verstaalla. Sentään sekä koppa- että moottoriteknologiassa on muutoin tapahtunut edistystä.

Riippumatta siitä, minkä toiminnon lopulta valitsikaan voi vuoron päätteeksi naittaa verstaassa majailevan moottorin ja rungon yhteen jolloin valmis pirssi raijataan tarjolle myytäväksi. Myytävälle peltilehmälle pelaaja määrittää arvon tarjolla olevista pistelätkistä: jos auto lopulta menee kaupaksi saa tuon pistelätkän itselleen, mutta isompi lätkä häviää pienemmälle, jos pirssi muilta osin on asiakkaan mielestä yhtä hyvä.

Asiakkaat arvostavat moottoreita, mahdollisimman halpaa hintaa ja huoltopalveluita. Vihreä pelaaja haistaa tässä markkinapaikan myydä kovaan hintaan iänvanhaa teknologiaa maksimaalisella palvelulla.

Yksi pelin kolmesta kierroksesta päättyy, kun autoja saadaan myytävien listoille kuusi kappaletta tai kun kaikki neljä autonostajaa on valittu ja mennyt tietty määrä lisäkierroksia tähän päälle. Tosiaan, yksi varsin merkittävä osa Kraftwagenin toimintovaihtoehdoista on päästä valitsemaan minkälainen asiakas aikanaan tulee autoa ostamaan: yhtä asiakasta kiinnostaa vain suorituskykyinen moottori, toista korea ulkokuori, kolmatta viimeisen päälle viritetty huoltopalvelu ja neljättä hintalappu.

Jos siis oma teknologiakehitys on jäljessä kilpailijoita on aina mahdollista polkea hintoja tai panostaa huoltopalveluun ja pitää huolta siitä, että tällaisia ostajaehdokkaita on liikkeellä. Ja se taas, joka on edelläkävijä vaikkapa moottoriteknologiassa yrittää hyötyä tästä asetelmasta jne.

Teknologiakorteissa tarjolla koriteknologiaan boostia tai joukko työläisiä.

Kraftwagen on se europelimäisempi autopeli. Raha ei vaihda missään kohtaa omistajaa vaan sutkauttaa voisi, että tällä kertaa “aika on rahaa” ja lopulta menestymistä mitataan geneerisinä pisteinä, joita irtoaa paitsi onnistuneista autokaupoista, myös kilvanajon ja tavoitelaattojen kautta.

Peli on myös astetta suoraviivaisempi ja selkeämpi kuin Automobiles mikä näkyy sen kestossa: Kraftwagenin pelaa 60-90 minuuttiin.

Kraftwagen. Sinisten värisävyjen autopeli.

Yhtäläisyyksiä ja eroja

Aloitetaan pelien yhtäläisyyksissä siitä ilmeisimmästä eli ulkonäöstä: kumpainenkaan ei herättäne ihastelua: Automobile on kokoelma laatikkoleikkejä autoruudukkokehyksessä (eikä deluxe-versiokaan paljoa paranna), kun taas Kraftwagen keskittyy tarjoilemaan yltäkylläisesti kliinisen siniharmaata värimaailmaa. Joka peliltään vaatii koreaa ulkoasua kääntää katseensa kyllä toisaalle. Toisaalta molemmat peleistä keskittyvät olemaan selkeitä kaikilta yksityiskohdiltaan – tämä on seikka, jota arvostan koreaa ulkonäköä ja komponentteja enemmän.

Asiakasmarkkinat on toteutettu molemmissa peleissä kiinnostavasti, mutta täysin eri tavalla. Kraftwagenissa kilpaillaan kourallisesta asiakkaista, mutta asiakkaat valikoituvat pelaajien toimien kautta. Sen jälkeen kyse on enää siitä, kuka onnistuu työstämään tarjolle juuri näitä ominaisuuksia tukevat kiesit ja mielellään sopivasti kilpailijan edelle kiilaten. Automobilen vastaava on toteutettu monitasoisilla myyntimarkkinoilla, joissa kierrosten loppuun saakka pysyy epävarmana kuinka paljon autoja lopulta menee kaupaksi ja ilmassa leijuu vaara ylituotannosta.

Kraftwagen: Etualalla joukko tavoitelaattoja nopeimmalle sekä potentiaaliset asiakkaat. Ylhäällä riemuralli menossa.

Vaikka markkinoiden toteutustavat poikkeavat suuresti toisistaan on molempia yhdistävä tekijä se, että peli saa lisäväriä mitä enemmän pelaajia osallistuu peliin: Automobilen tapauksessa markkinoiden kokoluokan epävarmuus kasvaa jokaisen lisäpelaajan myötä, Kraftwagenissa omien tekemisten ajoitus korostuu ja kilpailu teknologioista kiristyy: yritänkö repiä isot pisteet edistyneimmällä moottoriteknologiallani vai kostautuuko se, jos joku ehtii kiriä nykyisen etumatkani kiinni? Tiivistänkin asian näin: molemmat pelit ovat parhaimillaan täydellä pelaajamäärällä mikä tarkoittaa, että Kraftwagenia pelataan neljällä ja Automobilea viidellä pelaajalla. Jos pöydän ympärille on pienempi nuppiluku, niin sitten kannattaa valita jotain muuta.

Automobile. Martin Wallacen talouspeli autoteollisuudesta.

Automobile on näistä kahdesta selkeästi se talouspeli, paperirahaa pyöritetään melkein vaiheessa kuin vaiheessa ja lopussa haalittu rahallinen omaisuus ratkaisee. Kraftwagenia ei talouspeliksi voi edes määritellä: mikään ei maksa mitään (korkeintaan pelivuorojen välistä “aikaa”) vuorojärjestyksen kautta) vaan menestymistä mitataan europelimäisesti voittopisteinä. Molemmat lähestymistavat silti toimivat ja onkin enemmän omasta pelimausta kiinni, kumpi nappaa vai miellyttävätkö jopa molemmat?

Minulle molempi on parempi: sekä Automobile että Kraftwagen maistuvat ja onkin enemmän päivän fiiliksestä ja pöydän ympärillä olevasta nuppiluvusta kiinni, onko aika syöksyä automaailman jännittäviin markkinoihin. VROOOOO-OOOOOOM!

ClipCut Parks – saksitko silkkaa silppua?

Roll-and-Write -pelit eli kotoisammin ‘kupongintäyttöpelit’ ovat olleet jo useamman vuoden “IN”. Tästä syystä niitä on markkinoilla valtavasti pelien pääsääntöisesti toistaessa tuttua ja kulunutta kaavaa ‘heitä noppaa tai käännä kortti -> tuhraa kynällä paperia -> toista’. Vaan onneksi on niitäkin, jotka pyrkivät viemään genreä eteenpäin – tästä yhtenä oivallisena esimerkkinä nyt tarkastelussa oleva ClipCut Parks.

Tuleekohan tästä mitään?

Saksien suhinaa

Pelilaatikon sisältö on tuttu huttua niitä saksia lukuunottamatta: on iso pinkka kuponkeja, pakka kortteja, noppa ja muutamia pelimerkkejä. Kynät puuttuvat, mutta sen sijaan on sakset tutuissa peliväreissä: on vihreää, keltaista, punaista ja sinistä vaikka yksivärinen settikin oli riittänyt. Pidän silti tästä leikkisästä ajatuksesta.

“Kuka pelasikaan sinisellä? Jaa niin, Jani on paikalla, joten tässä sulle siniset sakset, itse otan tutusti keltaiset. Ja Jussille olis tarjolla nämä vihreät.”

Kukin pelaaja saa viiden puistokortin pakan, jotka sekoitetaan ja kaksi käännetään näkyville. Tehtävänä on omasta kupongista saada saksittua sopivia paperisuiroja irti siten, että ne täyttävät omien puistokorttien muodon ja niissä kuvatut vaatimukset. Pääsääntöisesti muodot saa täyttää pieninä silppuina vaikka ruutu kerrallaan, mutta on joukossa osuuksiakin, joihin pitää saada kerralla isompia kaistaleita. Ja jos käytössä on hankalammat puistokortit, niin vaatimus voi olla jopa yksi iso polyomino-pala askarreltavaksi.

Noppa ohjaa leikkelyä: nyt tarjolla on kaksi kolmen ruudun mittaista suoraa leikkausta.

Ja jotta hommassa on mitään mieltä ja haastetta, niin kuponkiaan ei saa saksia miten tahtoo, vaan tässä kohtaa katse kääntyy noppaan. Joka kierros heitetään noppaa, mikä kertoo kuinka monta leikkuuta on käytössä ja kuinka pitkiä yksittäiset leikkuut ovat. Jos siis noppa näyttää ‘3’ ja ‘3’, tarkoittaa se, että tällä kierroksella tehdään kaksi kolmen mittaista suoraa leikkuuta.

Kukin pelaaja käyttää tarjolla olevat saksimiset kuten parhaaksi näkee. Aina kun omasta arkista putoaa palasia, pitäisi nämä suirot saada sellaisenaan mahtumaan omaan puistoon. Liian suuret tai muilta osin kelpaamattomat osat rutataan myttyyn muistuttamaan hukkapaloista.

Saksimalla tästä irtoaisi kätevästi viiden ruudun iso pala – vaan onko sille tarvetta?

Mikäli pelaaja saa puistokortin täytettyä viimeistä ruutua myöten, laitetaan täytetty kortti sivuun ja käännetään omasta pakasta uusi puistokortti näkyviin. Valmis puisto palkitsee kortin alalaidan mukaisella kertaedulla, joka on joko yksittäinen lisäleikkuu tai kertakäyttöinen merkki, jolla helpotetaan tulevien puistojen valmistamista tavalla tai toisella.

Viidellä täytetyllä puistokortilla voittaa ClipCut Parksin. Tämän vaatimuksen täyttämiseen menee heikommallakin leikkuutaidolla maksimissaan 15 minuuttia.

Omintakeisen toimiva idea

ClipCut Parks on mainio peli. Se muistuttaa yllättävänkin paljon perinteisempiä kupongintäyttelyitä, mutta oman paperiarkin leikkely tuo virkistävää vaihtelua tussailuun verrattuna. Saksimisen mukanaan tuoma haaste on mielenkiintoinen ja eritoten haastavampien puistokorttien askartelu mielekästä.

Ja tosiaan pelkästään peruspuistoilla pelattuna ClipCut Parks ei osu välttämättä ihan maaliin. Tämä siksi, että peruspuistot ovat ovat pääosin perussilpulla rakennettavia ja pieni lisämauste mitä ne haastavammat kortit tuovat on pelkästään tervetullut.

Viimeistelyä vailla valmista: tavoitteena vain yhden ruudun leikkuu.

Kuten muidenkin kupongintäyttelyjen kohdalla, ClipCut Parks on lopulta parhaimmillaan silloin tällöin erän taikka pari pelattuna – koko illan viihteeksi siitä ei siis ole. Pelin eduksi on laskettava lisäksi se, että se haastaa pelaajat visuaalisesti siinä missä jotkin kupongintäyttelyt ovat enemmän matemaattisia haasteita. Onko tämä sitten toivottu ja mieleinen suunta, sen pohdinnan jokainen joutuu tekemään itse.

Yhtä kaikki, ClipCut Parks on peli, jota on helppo lähestyä hyvinin erilaisissa tilaisuuksissa ja siten hyvä lisä melkeinpä pelikirjastoon kuin pelikirjastoon, jossa lyhyille täytepeleille on aika-ajoin tarvetta. Se ei kerro mitään veikeää tarinaa, mutta ei sen tarvitsekaan – pelkät terävät sakset ja kupongit riittävät.

Sorcerer City – pakanrakennusta laatoilla

Päämaagin paikka on tulossa hakuun Sorcerer Cityssä minkä seurauksena joukko pestistä kiinnostuneita velhoarkkitehtejä on ilmestynyt kaupungin porteille. Viiden vuoden ajan ehdokkaat esittelevät maagisia arkkitehtitaikojaan järjestellen kaupunginosan palaset uudelleen ja uudelleen ja vasemmalla kädellä hoituu kaupunkia vaivaava hirviöhaastekin. Ken taitaa homman lopulta parhaiten saa itselleen kaupungin päämaagin pestin.

(Taustatarina sääntökirjasta)

…onpahan taas melkoista hölynpölyä koko Sorcerer Cityn taustahumppa, mutta tämä on europelaajille enemmänkin tuttua huttua kuin ihmettelyn paikka. Vaan mitä tämän diipadaapan taakse kätkeytyykään?

Rivakkaa rakentelua

Sorcerer City haastaa pelaajat laattarakentelun saralla. Tarkoin harkitun pohdiskelun ja vuorotellen tehtävän ‘laatta pöytään ja on seuraavan vuoro’ -rytmityksen sijaan kukin rakentaa omaa kaupunginosaansa omaan tahtiin mutta kuitenkin tiukan aikarajan puitteissa. Pelin alussa kaikilla on identtinen 12 laatan setti, joka laatta kerrallaan paljastaen pöydätään omaan kaupunkiin. Tätä jatketaan kunnes laatat loppuvat tai tiimalasin tarjoilema viimeinenkin hiekanjyvä on käytetty.

Ensimmäinen rakennuskierros takana. 12 laattaa ehtii helpostikin pöytään vajaassa kahdessa minuutissa.

Rakentelua seuraa tulojen lasku neljällä eri mittarilla: sininen kuvaa raakamagiaa, punainen vaikutusvaltaa, keltainen rahaa ja vihreä voittopisteitä. Laatoista löytyy värillisiä vaakunoita, jotka antavat kyseisen värin tuloja joko vaakasuoraan jatkuvasta jonosta/rykelmästä tai ko. laatan ympäriltä löytyvistä vaakunoista. Ja jotta tuloja ylipäätään saa, minimivaatimus on kolmen laatan suora/rykelmä/lähivaakunaa. Kerätyt tulot merkitään erilliselle mittaristolle.

Päätöksen paikka mihin muuntaa siniset magiapisteet: kolme lisärahaa, vaikutusvaltaa vai pistettä?

Seuraavassa vaiheessa sininen raakamagia muutetaan joko vaikutusvallaksi, rahaksi tai voittopisteiksi. Tämä päätös tehdään yhtä aikaa erillisten korttien avulla. Yhtäaikaisuus johtuu siitä, että vaikutusvallan osalta kolmelle vaikutusvaltaisimmalle pelaajalle on tarjolla lisäbonuksia voittopisteiden ja/tai muun kertaedun muodossa. Kukin pelaaja joutuu yleisen tilanteen nähtyään pohtimaan mihin omat rahkeet riittävät ja toisaalta mitä muut mahdollisesti valitsevat: onko mahdollisuus lisäetuihin vai onko raakamagian lisäpykälille mahdollisesti parempia ja/tai turvallisempia käyttökohteita. Vaikutusvallan osalta huonoimmillekin suoriutujille tarjotaan lisärahaa ostovaiheeseen tai ekstraosto.

Ylärivi kertoo mitä on tarjolla vaikutusvaltaisimmille pelaajille eri kierrosten päätteeksi. Alempana peliin arvotut hirviöt.

Ostovaiheessa pääsee viimein tuunaamaan omaa laattasettiään. Kauppalaudalla on tarjolla lisää peruslaattoja muutamalla roposella, mutta katse kiinnittyy kalliimpiin laattoihin jos vaan rahavarat riittävät: lisävaakunat mahdollistavat lisätuloja, mutta on tarjolla myös jokerilaattoja sekä erilaisia erikoistoimintoja jotka aktivoituvat myöhemmillä rakennus- tai ostokierroksilla.

Kunkin oston jälkeen käännetään pakasta aina uusia laatta tarjolle, joten vaikka äsken markkinoilla ei kiinnostavaa välttämättä niin näkynytkään voi tilanne muuttua nopeastikin.

Kauppalauta, jossa jytäkämpää laattaa tarjolla.

Kun ostokset on tehty, mutta ennen kuin pelaajakohtaiset mittarit voidaan nollata, kerätään kierroksen aikana saadut pisteet. Sen jälkeen oman rakennelman saa purkaa ja sekoittaa koko pakan kera uusien hankintojen odottamaan seuraavaa rakennuskierrosta… vaan eipä hätäillä vielä.

Hirviöt viimeistelevät kokonaisuuden

Kierroksen päättää kirsikka koko komeuden päällä: on nimittäin aika maustaa pelaajien laattapakkaa hirviölaatalla. kukin pelaaja saa laattasettiinsä yhden pelin alussa mukaan arvotuista hirviöistä – jokainen samanlaisen hirviön per kierros. Hirviölaatat, kuten arvata saattaa, hankaloittavat tavalla tai toisella joko rakentelua tai pisteiden keruuta ja onpa joukossa laattoja tuhoaviakin mörököllejä.

Suurin osa Sorcerer Cityn hirviöistä aktivoituvat rakenteluvaiheessa, kun kyseinen laatta pakasta paljastuu. Kesyimmillään hirviöt pakottavat poistamaan jo rakennettuja laattoja oman pakan pohjalle, josta nopea rakentaja ehtii ne tuoda vielä samassa vaiheessa uudelleen peliin. Osa taas peittää pisteytyslaattoja, blokkaa otollisia rakennussuuntia tai muuta “mukavaa”.

Muutamassa kierroksessa kaupunginosat ovat kasvaneet huomattavasti.

Oma suosikkini toistaiseksi on Kuolonherra, joka pakottaa ottamaan omaan pakkaan luurankoja, joita sitten kertyy rakennusvaihe rakennusvaiheelta lisää ja lisää. Luurankolaatat blokkaavat raskaasti rakennussuuntia, mikä osaltaan hankaloittaa pisteiden keruuta.

Sorcerer City sisältää 14 erilaista hirviötä, joista yksittäiseen peliin valikoituu arvalla neljä. En ole kaikkia näistä päässyt käytännössä kokeilemaan, mutta variaatiota on mukavasti “pikkuhaitasta” aina “tosi ikävään” ja on tosiaan tuuristakin kiinni, miten pahasti hirviöt eri kierroksilla haittaavat.

Hirviöiden vastaiseen taisteluun lääke löytyy laattamarkkinoilta: osta laatta tai laattoja, joilla voit siirtää sopivanväriset hirviöt harmittomampaan paikkaan tai jos tuuri käy voi tarjolle ilmaantua ‘Tapa hirviö’ -laatta, jolla yksittäisestä harmituksesta pääsee kokonaan eroon. Niinikään ainakin jokerilaattojen sarjaan sisältyy laattoja, jotka mahdollistavat yksittäisen laatan peittämisen (mukaanlukien hirviölaatat), jolloin ne eivät ainakaan ole sotkemassa pisteytystä.

Kaikkinensa koko hirviölaattojen olemassaolo tuo todella paljon väriä Sorcerer Cityyn ja muuttaa pelin perusluonnetta melkoisesti.

Kiinnostavista elementeistä rakennettu paketti

Sorcerer City on juuri niin oivallinen paketti kuin mitä sen ounastelinkin olevan. Peli oli alkujaan yksi viidestä “pakko-ostoksesta” mitä tulee Spiel’19 messujen tarjoomaan. Niinpä harmittelinkin kovasti, kun se aivan kalkkiviivoilla vedettiin pois Essenin listoilta Kickstarter-kampanjan toimitusten viimeistelyyn vedoten. Mutta parempi myöhään kuin ei lainkaan.

Pelin kantava yhdistelmä ‘pakanrakennusta laatoilla ja nopeuspeliä’ ei aivan tällaisenaan ole tullut toisaalla vastaan – eritoten kun huomioidaan hirviölaatat sekoittamassa cocktailia. Hirviöt maustavat tuttua laatta-asettelua hivenen samaan tapaan kuin Cartographers-pelin hirviöt toivat ytyä kuluneeseen kupongintäyttö-genreen.

Peli tarjoilee myös mielenkiintoisen pulman mihin tarttua: omaa laattapakkaa haluaa kovin mielellään rikastaa paremmilla, mutta mihin keskittyä? Rahaa tarvitsee etenkin alkuun parempien laattojen ostoon, mutta liiaksi niihin panostamalla ei kerry pisteitä. Punainen vaikutusvalta tarjoaa parhaille suoriutujille kierros kierrokselta kasvavia etuja, vihreä voittopistekoneisto on tietysti se aina tärkeä – toisaalta raaka magia on se kaikista joustavin, joka taipuu moneksi.

Jokainen hankittu laatta hidastaa rakennusvaihetta ja alun löysältä vaikuttanut vajaa pariminuuttinen rakennusaika tuntuu loppua kohti riittämättömältä. Kierros kierrokselta todennäköisyys kasvaa kasvamistaan, että ne parhaat laatat jäävät kokonaan rakentamatta tai kaikessa hötäkässä tulee rakentaneeksi sellaisen monenkirjavan tilkkutäkin, jossa hankittujen laattojen potentiaali menee isolta osin hukkaan. Keitos on äärimmäisen mielenkiintoinen!

Jotakin tällaista kannattaa tavoitella: sinisiä magiapisteitä ropisee yli 30 pisteen edestä, jotka todennäköisesti kannattaa jo muuttaa suoriksi voittopisteiksi.

Sorcerer Cityn kudelma on siten kovin mieleinen ja sitä uskaltaakin suositella kaikille laattapelien ystäville – eritoten, jos nopeuspelielementti ei kuulosta vallan kauhistukselta. Peli kutittelee samoja nystyröitä kuin Cosmic Factory, mutta tuo pelaamiseen pari kerrosta vivahteita lisää. Samalla toki kestoakin tulee jo isomman pelin verran eli riippumatta pelaajamäärästä kuluu aikaa tunnin verran.

Pelin plussasarakkeeseen on ehdottomasti lisättävä se, että Sorcerer Cityyn mahtuu jopa kuusi pelaajaa, mikä lautapelien saralla tänä päivänä on poikkeus. Ja mieluiten peliä pelaakin vähän isommalla porukalla (4->), sillä mukana on elementtejä, joihin lisäpelaajat tuovat eloa. Kuuden pelaajan peliä pohtivien kannattaa kuitenkin varautua riittävän isolla pelipöydällä, sillä pöytätilaa Sorcerer City vaatii melkoisesti.

Kaikista kehuistaan huolimatta jättää peli myös parantamisen varaa, joskin ongelmat ovat enemmän kosmeettisia kuin itse pelaamiseen liittyviä. Ensimmäisenä kauneusvirheenä on laattojen ulkoasu, jossa on menty käytettävyys edellä. Pelaajan laatoilla luoma maisema ei suinkaan muistuta keskiajan kaupunkia, vaan neljällä toisistaan selkeästi erottuvalla värillä rakennettu kudelma tuo mieleen enemmänkin modernin taideteoksen. Toisaalta ulkoasun voi kääntää myös vahvuudeksi: kerrankin on selkeät rajat ja kuvitus!

Sorcerer Cityn insertti on siitä oivallinen, että pelaamaan pääsee nopeastikin jos laatat on edellisen pelin jäljiltä jaksanut järjestellä oikein omiin lokosiinsa.

Pelin sääntökirja on kaikesta kattavuudestaan huolimatta osin huonosti suunniteltu: pari yksityiskohtaa on huitaistu vähän outoihin paikkoihin ja esim. takasivun muuten näppärästä sääntötiivistelmästä on unohtunut huonoimman kierroskohtaisen pistesaldon keränneen tasoitusetu. Nämä pitää sitten erikseen muistaa tai jos omaa muistiaan epäilee, lueskella koko sääntökirja etukäteen kursorisesti läpi vaikka peli muutoin olisikin jo tuttu ja pelattu.

Viimeinen pieni motkotuksen aihe liittyy pelilaatikon inserttiiin. Se(kin) kyllä ajaa loppuviimeksi asiansa eli kun laatat on laitettu omiin lokeroihinsa riittävällä tarkkuudella, asettuu kirkas välimuovi paikalleen tukevasti niin ettei sisältö hölsky. Mutta ongelma on sen kirkkaan välimuovin asettelu, joka asettuakseen vaatii laattapaketin tiukkaa asettelua pohjainsertin kolmella eri sivustalla. Osa pelin kickstartanneista on valitellut myös metallikolikkojen pakkaamisen haasteista, mutta ainakin tässä standardipainoksessa laatikon sisuksissa on paljonkin ilmaa.

Vaan kuten sanottua, edelliset kitinät ovat lopulta puhtaasti kosmeettisia haitakkeita. Pelinä Sorcerer City on vuoden 2019 ehdottomia valopilkkuja ja omintakeisuutensa vuoksi jotakin, mitä suosittelen vahvasti vähintäänkin kokeilemaan. Saatat jopa rakastua… näin kävi minulle.

Sorcerer City. Pakanrakennusta ja nopeuspeliä laatoilla 2-6 pelaajalle.

Team3 – tiimissä on voimaa

Mitä saadaan, kun trio laitetaan rakennuspuuhin rajoituksella, jossa yksi osapuolista on mykkä, toinen kuuro ja kolmas sokea? Hilpeä tiimipeli tietenkin!

Team3 on yhteistyöpeli, jossa nimenmukaisesti kolmen hengen joukkue laitetaan rakennuspuuhiin. Rakentelun tekee haastavaksi kuitenkin se, että rakennuspiirrustuksen näkevä pelaaja, arkkitehti, ei saa puhua vaan hän viittoo ohjeet kuurolle työnjohtajalle. Työnjohtaja taasen välittää saamansa ohjeet puhumalla sokealle rakentajalle, joka silmät kiinni etsii ensin sopivan palan ja kuulemansa ohjeistuksen mukaisesti asettaa sen oikeaan asentoon ja paikkaan rakennelmassa.

Team3 ja roolit jaettu

Roolit jakoon ja niitä kierrättäen kohti “voittoa”

Pelin alkuvalmistelut on napakat: pelilaatikon 10 isohkoa rakennuspalikkaa kipataan yhden pelaajan eteen, joka toimii sokeana rakentajana. Yksi pelaajista ottaa arkkitehdin roolin mikä tarkoittaa kirkkaan seisontatuen ottoa ja rakennuskortin asettamista tuelle siten, että vain arkkitehti näkee “rakennuspiirustuksen”. Kolmas pelaaja toimii työnjohtopuuhissa eli valmistautuu tulkkaamaan sokealle sen mitä mykkä hänelle viittoo ohjeina. Kullekin Team3:n roolille on muistiksi roolikortitkin, joita nyt ei loppuviimeksi välttämättä edes tarvita.

Mykkä viittoo ohjeet näkevälle, joka selostaa näkemänsä sokealle rakentajalle.

Team3:sta pelataan joko peliä vastaan tai kilvan toista/toisia joukkueita vastaan. Kun vastassa on peli, on tavoitteena onnistua kolmen minuutin aikarajan puitteissa rakentamaan annettu rakennuspiirustus ja onnistua tässä tehtävässä 4, 5 tai 6 kertaa valitusta vaikeustasosta riippuen. Peli vastaavasti voittaa, jos rakentelu jää kesken kolme kertaa. Kierrosten välissä roolit kiertävät myötäpäivään, joten jokainen pelaaja joutuu/pääsee kaikkiin pelin rooleista vähintään kerran.

Team3 ja pelin kolme vaikeusastetta.

Vaikeustasoja Team3:sta löytyy kolme: helpoimmalla tasolla rakennelma koostuu 4-5 erimuotoisesta palikasta, keskimmäiseen vaikeustasoon tarvitaan vähintään kuutta palaa ja vaikeimpaan jopa kaikkia pelin 10 palaa.

Jos taas pelataan toista kolmihenkistä tiimiä vastaan, jaetaan rakennuspalikat tasan joukkueiden kesken ja käytetään pelkästään helpoimman tason rakennustehtäviä. Erillistä ajanottoa ei tarvita, vaan se joukkue voittaa kierroksen, joka rakennusprojektissa onnistuu ensimmäisenä. Tiimi vs Tiimi -kisamuodossa voittaa, kun vastajoukkueen peittoaa kuudennen kerran.

Versioissa eroja minilisäosan verran

Team3 -peliä myydään kahtena eri versiona: Team3 Green ja Team3 Pink. Peli ja sisältö on identtinen lukuunottamatta mukana tulevaa pientä lisäosaa, joka tulee tehtäväkorttien muodossa. Minilisäosan nimi Team3 Greenissä kantaa nimeä ‘Aivojumitus’ ja Team3 Pinkissä se on saanut nimen ‘Ulottuvuuspelottavuus’.

Team3 Pink -version minilisäosa ‘Ulottuvuuspelottavuus’.

Vihreän version ‘Aivojumitus’ on viiden hengen yhteistyöhaaste, jossa on peruspelistä tutut roolit tuplana, mutta rakentajia vain yksi. Rakentajalla on siten kaksi eri työmaata hoidettavanaan kahdelle eri työnjohtajalle. Yksittäiseen työmaahan rakentaja saa käyttää vain yhtä kättä.

Pinkin version ‘Ulottuvuuspelottavuus’ sopii 3-6 pelaajalla ja sitä voi pelata myös peruspelin mukaisesti “tiimi vs tiimi” -pelimuodolla. Ulottuvuuspelottavuus muuttaa peliä siten, että rakennelma ei ole enää pelkästään ylöspäin rakentuva littana, vaan osa rakennuspalikoista hävitetään syvyyssuunnassa – pääasia on, että rakennelma näyttää yhdeltä sivulta katsottuna siltä miltä tehtäväksiannossa.

Näppärä yhteistyöpeli, mutta kestääkö se aikaa?

Team3:n perusidea toimii ja se on hauska pelattava. Pelin komponenteista kriittisin eli rakennuspalikat ovat mukavan kookkaat ja niitä on miellyttävä käsitellä. Rakentajan kannalta palikat ovat ikävän liukkaat mikä tekee korkeampien rakennelmien kyhäämisestä silmät kiinni haastavaa.

Komponenttiensa puolesta peli houkuttaa hyvinkin kokeilemaan sitä, jos mahdollisuus osuu kohdalle. Spiel’19-messuilla Team3 oli tarjolla useammallakin osastolla ja sen ympärillä tasaisesti riitti kuhinaa ja iloa irtosi ohikulkijoillekin. Pelatessa jokainen löytää nopeasti sen itselle mieluisimman roolin ja eiköhän se inhokkikin paljastu, jos niikseen tulee. Kaikki tyynni, kimpassa tehtävien ratkonta jaksaa miellyttää ainakin hetken.

Team3: yhteistyössä sen taika.

Peruspeli on kuitenkin nopeasti nähty eikä sitä jaksa kovin pitkään riippumatta siitä millä vaikeustasolla pelaa. ‘Tiimi vs Tiimi’ -pelimuoto tuo pelille tarvittavaa lisäikää, mutta yhdellä pelillä sitäkin voi pelata ainoastaan kaksi joukkuetta ja sittenkin helpoimmalla vaikeustasolla.

“Kaksi fyysistä kopiota on ‘must’, jos pelille haluaa pitkää ikää.”

Lunkisti-Tero

Uskallankin väittää, että jos Team3:n haasteesta pitää ja joukkuekisailuun tarvittava innostunut yleisö on useasti läsnä, kannattaa ostaa kerralla kaksi Team3 -peliä: tällöin peli laajenee jopa 12 pelaajalle, mutta eritoten aukeaa maailma kahdelle joukkueelle niiden haastavampien ja siten hauskempien rakennelmien rakenteluun kilpajuoksuna.

Team3 on erinomainen peli uuden porukan ryhmäytymiseen.

Team3 on myös mitä erinomaisin työväline mm. tiimiytymisharjoitteeksi työpaikalle/vapaa-aikaan, kun on tarve saattaa yhteen entuudestaan vähemmän toisiaan tuntevia ihmisiä: pari fyysistä kopiota mahdollistaa jo neljän kolmihenkisen tiimin kilpailut ja finaalikierroksia varten voi parhaat triot haastaa vaikkapa niillä vaikeammilla tehtävillä. Testattu on – ja toimii!

Jos kotioloihin haluaa kaikesta huolimatta hankkia alkuun sen yhden kopion pelistä, niin pidän ‘Team3 Pink’ -version minipeliä mielekkäämpänä, joten hienoihin suositus sille jos näistä kahdesta pitää valita.

Mukavia rakenteluelämyksiä tarjoavat loppuviimein molemmat.

Team3: yhteistyössä sen taika!

Carnival of Monsters – hirviöjahdissa

Carnival of Monsters vie pelaajat hirviöjahtiin. Pitkän linjan pelisuunnittelija Richard Garfield on loihtinut tällä kertaa yllättävänkin suoraviivaisen korttipelin, jonka perustana on kovin trendikäs pelimekaniikka: korttien draftaaminen. Kun graafisesta asusta vastaa joukko timanttisen rutinoituneita lautapeligraafikoita mm. Vohwinkel, Menzel, Lohausen, niin on monta hyvää syytä paneutua peliin tarkemmin.

Alkuasetelmat: laudat levitettynä, kullakin neljä rahaa ja kahdeksan kortin aloituskäsi.

Maiseman haalintaa hirviöille asuttavaksi

Pelin alkaessa kullakin pelaajalla on alkuun arvalla saadut kaksi maisemakorttia sekä neljä rahaa. Käsikorteiksi pelaajille jaetaan pelin ruhtinaallisen runsaasta yli 200 kortin pakasta kahdeksan korttia. Näillä eväillä hirviöjahti alkakoon!

Pelin avauskäsi näyttää heti lupaavalta: parikin sinistä hirviötä, jotka saanee pienellä vaivalla peliin – etenkin kuin aloitusmaisemista löytyy jo yksi sininen kortti.

Perusmekaniikka on tuttua draftausta: kukin valitsee käsikorteistaan yhden, joka laitetaan pelaajalaudalle odottamaan, että muut ovat niinikään valinneet omansa. Loput korteista kiertävät joko vasemmalla tai oikealla olevalle pelaajalle kiertosuunnan riippuessa pelikierroksesta. Tehdyt valinnat paljastetaan yhtä aikaa tai jollei korttiaan halua/voi pelata sen voi säästää myöhempää käyttöä varten. Näistä “pantattavista” korteista tosin joutuu maksamaan yhden rahan sakkoa. Kortin draftausrumba jatkuu kunnes kaikki kortit on pelattu.

Carnival of Monsters -pelin pakka koostuu viidestä eri korttityypistä: maisema-, hirviö-, henkilökunta-, tapahtuma- ja tehtäväkorteista. Pääosa pakasta (75 %) on varattu maisema- ja hirviökorteille, joita on kuudessa maassa.

Hirviökortit ovat ne, jotka tuovat lopulta valtaosan pistepotista, mutta niiden pelaamiseksi tarvitaan riittävästi sille sopivaa maisemaa. Siispä, voidakseni pelata kolmostason tulihämähäkin, minulla pitää olla vähintään kolmen edestä sen kelpuuttamaa maata.

Kolmostason tulihämähäkille löytyi elintilaa.

Maisemakortteja ei niitäkään voi aina latoa peliin tuosta vaan, sillä joukossa on numeroarvoltaan suurempia, joiden pöytäämiseksi samaa maisemaa pitää olla yhden tai kahden kortin verran.

Vaan kun hirviön sitten lopulta pöytään saa, se varaa itselleen numeroarvoaan vastaavan määrän sopivaa maata. Esimerkiksi edellä olevan kuvan tapauksessa vapaata on nyt toistaiseksi ainoastaan ykköstason luolissa viihtyville hirvityksille. Kun kerrotaan hirviökorteista vielä se, että yksi pelin hirviötyypeistä on maisemavaatimuksiltaan kaikkiruokainen, on tämä korttityyppi käsitelty toistaiseksi riittävällä tarkkuudella.

Henkilökortit ovat kauttaaltaan käteviä, mutta niiden pöytäys vaatii muutaman rahan kertakorvauksen. Pääosa henkilökorteista tuo pelaajalle rahaa tietynlaisten hirviöiden pöytäyksestä tai ne auttavat niiden vangitsemisessa tai vangittuna pitämisessä muutoin.

Tapahtumakorteista saa suoraa rahaa tai kertakäyttöhäkkejä, joten näiden panttaamisessa ei ole järkeä. Mutta on joukossa myös sellaisia, joilla esim. rahaa voi olla otettavissa enemmänkin, jos korttia hilloaa pidemmän aikaa ja tilanne etenee suotuisammaksi.

Kahden kortin kädestä on enää vähän mistä valita. Periaatteessa molemmat kortit on ok, mutta juuri nyt kummankaan peluu ei onnistu tai ole järkevää – tietää siis rahan menoa tämäkin.

Ja lopuksi on joukko tehtäväkortteja, jotka kuiskuttelevat lisäpisteistä erilaisista asioista pelin päätteeksi. Ne siis asettavat joukon minitavoitteita klaarattavaksi ja ohjaavat osaltaan pelaajan tekemään kenties osin erityyppisiä kortinvalintoja kuin tulisi muutoin tehtyä. Tehtäväkortit ovat arvokas lisäpistelähde, mutta ne maksavat aina sen yhden rahan, minkä välillä mielellään säästäisi toisaalle.

Ja se raha on Carnival of Monstersissa usein todella tiukassa. Sitä on kyllä aina lopulta saatavilla, jos omat rahavarat eivät riitä, mutta jokainen pelin aikana lainattu kolme rahaa maksaa pelin päättyessä kivuliaat viisi voittopistettä.

Vaaran tuntua kierroksen päätteeksi

Kun kierroksen kortit on draftattu, ja pelattu tai pantattu siirrytään tarkastamaan pysyvätkö kierroksen aikana pöydätyt hirviöt ruodussa vai pitääkö maksaa “vaarallisen työn lisää”.

Pistepotiltaan arvokas Queatzalcoatl eli Sulkakäärme on myös vaarallinen ja sen pitämiseksi aisoissa tarvitaan kahdet häkit.

Merkittävällä osalla vangituista hirviöistä on yksi tai useampi vaaraa kuvaava symboli – luonnollista, kun kyse on hirviöitä eikä mistään lutuisista lemmikeistä. Kutakin vaarasymbolia vastaan pitää olla osoittaa häkki, joita on voinut saada kierroksen aikana esim. tapahtumakorteista tai palkattu henkilökunta voi antaa pysyväisetuna sellaisia. Yksin nämä harvoin riittävät, mutta onneksi monsterikarnevaaleja järjestävä taho tulee tässä vastaan: kolme heitettyä noppaa osoittavat, montako ilmaista häkkiä kullekin pelaajalle on tarjolla – jos lopulta ensimmäistäkään!

Kuningas on hövelillä päällä tälle kertaa ja tarjoaa jokaiselle pelaajalle neljät ilmaiset häkit!

Jos sitten noppien, irtohäkkien ja henkilökunnan tuoman avun jälkeenkin häkkejä on liian vähän, kolmella rahalla saa aina yhden lisähäkin. Pahimmassa tapauksessa rahaa voi kulua siis rutkastikin mikä tarkoittaa helposti isoakin lainanottoa, jos talous ei ole vatupassissa.

Viimeisenä vaiheena katsotaan kuka suoriutui parhaiten kierroksen yhteistavoitteesta, joka on paljastettu kierroksen alkaessa: yksi pelin hirviötyypeistä on ollut erityisen kiinnostuksen kohteena ja pelaaja, joka näitä hirviöitä vangitsi pistearvoltaan eniten palkitaan kolmella lisäpisteellä.

Lopuksi vangitut hirviöt siirretään odottamaan pelin loppupisteytystä. Toisin sanoen jo pöydätyt maisemakortit vapautuvat uusien hirviöiden käytettäväksi. Pelaajille jaetaan uusi kahdeksan kortin käsi ja rumba alkaa muutoin alusta. Neljän rakenteeltaan samanlaisen kierroksen jälkeen siirrytään pisteiden laskuun ja setvitään voittaja. Tässä vaiheessa ylimääräiset rahavarat ja häkit muutetaan nekin pisteiksi.

Sujuvista sujuvinta draftausta

Carnival of Monsters tekee saman kuin Kansalaisopiston tarjoama yhden illan ‘setsuanin keittiö tutuksi’ -kurssi. Eli pelattuasi voit hyvinkin todeta:

“Olipa mielenkiintoinen ja lämminhenkinen kurssi draftaamisen saloihin. Ei nyt ehkä se eksoottisin, mutta mukavia juttuja jotka jäivät kutittelemaan makunystyröitä.”

Niinpä pelipäiväkirjaasi kertyy pelejä kuin huomaamatta lisää ja Carnival of Monsters päätyy pysyväksi osaksi kokoelmaasi. Peli keskittyy perusasioidensa äärelle eikä yritäkään tyrkyttää kylkeen minkäänlaista koneiston rakentelua tai vaikkapa 7 Wondersista tuttua korttien ketjutuksen ideaa. Ei, nyt mennään alussa opetettua tuttua latua pelikerran loppuun asti selkeääkin selkeämmillä visuaalisilla avuilla.

Niin vahvasti plussapuolelle menee se, että omalta jakkaralta on helppo katsastaa pelin yleistilanne – mitä muilla on tai mahdollisesti sinne rakentumassa. Mistä päästään korttidraftauksen perinteisempään pohdintaan, mitä tämäkin peli on pullollaan: mikä näistä mainioista korteista pitää napata talteen nyt, mikä ehkä kiertää muiden pelaajien käsien kautta vielä uudemmankin kerran omiin näppeihin? Tai onko kenties uhrauduttava ja otettava pois kortti, joka on itselle arvoton ja käytännössä verottaa omia rahavaroja yhden verran, mutta antaisi naapurille ilmaiset 15 pistettä?

Graafisesti peli on selkeyden lisäksi todella nätti. Tämä nyt ei pitäisi suuri ihmetyksen aihe ollakaan, kun on tekijämiehet olleet asialla: kuusi kokenutta kynänikkaria on kukin työstänyt yhden pelin kuudesta hirviökatraasta ja henkilökortit on nekin tehnyt vielä erillinen henkilö – ja luojan kiitos ei Klemens Franz.

Carnival of Monsters – sujuvaa ja suoraviivaista korttidraftausta 2-5 pelaajalle.

Komponenttien laatu noin muutoin ajaa asiansa vaikka ei graafisen ilotulituksensa tasolle ylläkään. Korteissa ei ole moitittavaa, pelaajakohtaiset laudat ovat ohuet lirpakkeet, mutta eipä niitä käytetäkään muutoin kuin jemmaamaan jo pisteytettyjä tai pantattuja kortteja. Päälauta on paksumpaa sorttia, mutta rehellisesti sanottuna täysi turhake. Se toimii tukikohtana, jonne säilöä rahat, häkkimerkit ja on siellä paikat eri korttityypeillekin. Ilman päälautaa kokonaisuuden olisi sullonut huomattavasti pienempäänkin pelilaatikkoon, mutta toivottavasti (nyt) turhalle tilalle tulee käyttöä mahdollisten lisäosien myötä.

Sujuvahenkistä ja tyylikästä draftauspeliä hakevalle Carnival of Monsters on nappivalinta ja toimiikin pätevästi kaikilla pelaajamäärillä. Vielä vahvemmin suositus pätee, jos on valmis hyväksymään sen, että ruhtinaallisen kokoisesta korttipakasta jää iso osa näkemättä – mitä vähemmän pelaajia sen enemmän. Tämä tarkoittaa siis sitä, että osa pelaajan rakentamasta potentiaalista voi jäädä kokonaan piippuunsa kun pakasta ei nousekaan niitä mojovimpia hirviöitä just siihen tiettyyn väriin. Minua tämä ei ole häirinnyt lainkaan, mutta ymmärrän myös jos jotakuta haittaa.

Jos hakusessa oli “jatketta” 7 Wondersille, niin sitä ei näiden monstereiden maailmasta kannata etsiä. Carnival of Monsters on tuota verrokkia yksinkertaisempi, mutta samalla sujuvampi. Palataan tähän vertailuun uudemman kerran, jos/kun lisäosa tilanne johonkin suuntaan keikauttaa.

(Tämä artikkeli on alkujaan julkaistu Lautapelioppaassa 5/2020).