Skip to main content
Furnace-kansi

Furnace – rasvattuja koneistoja

Vuoden 2021 Spiel-uutuuksien joukosta poimiutuu tarkasteluun tämänkinkertainen peli, Furnace. Venäläinen pelisuunnittelija Ivan Lashin on tehnyt nimeään tunnetuksi jo muutama vuosi takaperin julkaistulla kännykkätuotantoon keskittyvällä pelillä Smartphone Inc (2018), joka jäi eritoten mieliin poikkeavalla toimintojen suunnittelullaan. Furnace ei ole suunnittelultaan yhtä innovatiivinen, mutta tarjoilee sekin verrattain ovelaa tarjouskilpaa yhdistettynä suoraviivaisempaan koneistonvirittelyyn. Lopputuote on niin rasvattu ja hukka minimoitu, että kestoa em. pelimekaniikkojen yhdistelmä kuluttaa vain puoli tuntia

Teollisuuspatruuna ja alkupääomansa
“Irma-Jorma” pääkonttorilla alkupääomineen..

Uusia laitteita tai kompensaatioita

Pelaajat edustavat 1800-luvun teollisuuspohattoja, joilla on pelin alussa kullakin pääkonttori muutamine raaka-aineineen sekä erikoisosaamista sääntöjä/toimintoja venyttämään. Nämä lähtökohdat tulee arvottuna parin korttiyhdistelmän muodossa, joten kuhunkin peliin lähdetään aina hivenen erilaisilla eväillä.

Kierrosten ensimmäisessä vaiheessa tarjolle käännetään pelaajien lukumäärä huomioiden kuudesta kahdeksaan uutta tuotantolaitosta kaupattavaksi. Vuorollaan pelaajat asettavat yhden tarjouslaatoistaan (numeroitu 1-4) jollekin korttirivistön korteista. Tarjousten teko on suoraviivaista ja sisältää vain kaksi muistettavaa sääntöä: yksittäiselle kortille sama pelaaja saa tehdä vain yhden tarjouksen ja tehty tarjous ei koskaan saa olla sama kuin siellä jo olevat. Kukaan ei pakota kuitenkaan tekemään voittavaa tarjousta – ja niin oudolta kuin se kuulostaakin – läheskään aina et edes halua voittaa!

Kuvassa tarjouskauppa meneillään.
Tarjouskauppaa kiivaimmillaan. Musta saamassa kortin, punainen ja keltainen pelaaja häviävillä tarjouksillaan hiilikompensaatiota.

Kun kaikki tarjouslaatat on lätkitty käydään kortit läpi tietyssä järjestyksessä: parhaan tarjouksen tehnyt lisää kortin omaan koneistoonsa, mutta ennen tätä pienempiä tarjouksia tehneitä hyvitetään kertakompensaatioilla. Kompensaatio on kuvattuna kunkin kortin yläreunaan – lopullisen kompensaation määrään taas vaikuttaa hävityn tarjouslätkän arvo. Esimerkki avannee asiaa: jos kortti tarjoaa kompensaationa kaksi hiiltä (kuten yllä) ja pelaaja on hävinnyt kilvoittelun tarjouslaatalla kaksi, saa kyseinen pelaaja yhteensä neljä (2×2) hiiltä. Vastaavasti ykkösen tarjouslätkällä hiiltä saa kaksi (2×1).

Kun viimeinenkin kortti kompensaatioineen jaettu siirrytään tuotantovaiheeseen.

Linjasto kuntoon, tulta pesään ja tulosta ulos

Tuotantovaihe voidaan ajaa pelaajien toimesta yhtä aikaa. Tähän vaiheeseen sääntökirja takaa myös kaksi eri pelivaihtoehtoa: perussäännöillä korttien ajojärjestyksen saa järjestää joka tuotantovaiheessa uusiksi, sääntövariantissa korttien keskinäinen järjestys lukitaan sitä mukaa, kun ne pelaajan haltuun tarjousvaiheesta siirtyvät.

Riippumatta valitusta pelityypistä lopputuloksena joka tapauksessa on pelaajakohtainen rivistö kortteja, jotka suoritetaan (tai jätetään suorittamatta) kortti kortilta. Esimerkinomaisesti voi tapahtua vaikkapa seuraavaa: “Ensimmäinen tuotantolaitos tuottaa raudan, seuraava kaksi hiiltä. Kolmas muuttaa raudan neljäksi hiileksi, neljäs mahdollistaa kolmen hiilen muuttamisen neljäksi rahaksi ja sitten on vielä laitos joka tuottaa öljyn, jolle vielä ei ole muuta käyttöä”.

Kaikilla raaka-aineiden tuotto tai konvertointi -toimilla pyritään siihen, että pelaajalla on sopivat resurssit tarjolla siinä kohtaa, kun omassa korttijonossa tulee vastaan kortti mikä muuttaa resursseja rahaksi – siis voittopisteiksi.

Pökköä pesään ja rahantekoon.
Vasemmalta oikealla tuotantolaitokset tuottavat resursseja ja (toivottavasti) rahaa. Kuvaan on selkeyden vuoksi (pelatessa ei ole tarve toimia näin) kortin alapuolelle aseteltu kulutetut resurssit ja kortille itselleen tuotetut resurssit ja rahat.

Tuotantovaiheessa pieni tärkeä lisämausteensa on pelaajien pääkonttorilla, joka tarjoaa mahdollisuuden tuotantolaitosten päivityksiin. Tarjouskaupasta hankitut kortit ovat nimittäin kaksipuolisia kääntöpuolen version tarjotessa lisärivinä ylimääräistä hyvää. Esimerkiksi yllä oikeanlaitimmainen kortti on jo päivitetty mikä tuotantovaiheessa antaa nyt kolme hiiltä sen lisäksi, että sillä voi muuttaa yhden öljyn rahaksi.

Kun pelaajat ovat kierrostuotantonsa ajelleet, siirrytään uuteen tarjousvaiheeseen. Neljän tarjous+tuotanto -komboilun jälkeen eniten rahaa tuottanut pelaaja voittaa pelin. Eli lopulta raha ratkaisee!

Kutkuttavan kompakti kokonaisuus

Furnace on mainio tapaus, myönnän ihastuneeni siihen heti ensitestissä. Pelin tarjousvaiheen kompensaatiomekaniikka on paitsi poikkeuksellisen yksinkertainen myös äärimmäisen mielenkiintoinen. Menestyäkseen tärkeintä ei suinkaan ole yrittää haalia pöydästä mahdollisimman paljon kortteja, vaan useimmiten tärkeämpää on saada oikeanlaisia kompensaatioita. Välillä on aidosti tilanteita, jossa yksikään tarjottu kortti ei merkittävästi edistä omaa rahapotin kasvua vaan pihvi löytyykin kompensaatioista. Toki useimmiten rivistössä lurkkii yksi jos toinenkin sopiva tuotantolaitos, mutta peleittäin tilanteet ja tarpeet vaihtelevat. Tämä erityisesti siksi, että Furnace on pohjimmiltaan korttipeli, jossa pakkaa ei etukäteen mitenkään järjestellä, joten sieltä nousee mitä nousee ja sen mukaan pelaajien tehtäväksi jää selviytyä peleittäin vaihtelevista tilanteista parhaaksi katsomallaan tavalla.

Tarjousvaihe on siis Furnacen ehdotonta parhaimmistoa – tuotantovaiheesta ei voi sanoa ihan sitä samaa. Jos kunnon koneistonrakennusta kaipaa, niin Furnacen luonteeltaan varsin yksiulotteinen malli jättää varmasti nälkäiseksi. Se on myös se osa peliä, johon toivoisi pidemmässä juoksussa jotain pientä lisää. Tuotanto keskittyy nyt puhtaasti siihen miten pelin kolmesta raaka-aineesta saa muovatuksi mahdollisimman tehokkaasti rahaa.

Pohatta tykkää rahoistaan.
Pari kierrosta takana ja raha virtaa. Ylijäämäresurssitkin pitäisi saada hyötykäyttöön.

Tähän keveään tuotantovaiheeseen peli tarjoilee sentään kaksi pelitapaa. Joko niin, että korttien järjestystä saa vekslailla joka tuotantovaiheessa uusiksi, mutta meillä on tykästytty ensipelien jälkeen sääntövariantin fiksattuun korttijärjestykseen. Se, että korttien keskinäinen järjestys lukitaan sitä mukaa kun ne haltuun johtaa “hukkatuotantoon”, kun linjastosta ei saa optimaalista – tämä miellyttää itseäni ja nopeuttaapa vielä peliäkin. Mutta toki tämäkin on taas asia, jossa on eri makuja.

Kummin vaiheen pelaakin, niin tuotantovaihe on silti yksinkertainen mikä toisaalta näkyy myös positiivisesti pelikellossa. Ei pitäisi olla mikään ongelma pelata Furnace puoleen tuntiin oli pelaajia sitten 2, 3 taikka 4. Hivenen yllättäen joudun kehaisemaan myös kaksinpeliä: mukaan tulee kerrankin toimiva dummy-pelaaja kolmanneksi sotkemaan tarjousvaihetta ilman, että siitä muutoin aiheutuu merkittävää hallinnointia.

Pelaajille alkuun arvottujen henkilöhahmojen erikoiskyvyt tuovat peliin oman pienen lisämausteensa. Niiden välisestä balanssista on monenlaisia mielipiteitä puolesta ja vastaan BGG:n foorumilla, mutta ainakaan itse en ole räikeitä paremmuuseroja näiden välillä nähnyt. Lopulta peli on osiensa summa ja tarjolle tulevat kortit ohjaavat peliä ja pelaajien toimintaa enemmän kuin yksittäiset erikoiskyvyt. Pelaan siis jatkossakin tyytyväisenä juuri sillä random-kyvyllä minkä käteeni saan.

Kokonaisuutena Furnace on jos nyt ei ihan nappifilleri, niin erittäin hyvä paketti kuitenkin. Ulkonäkö miellyttää vaikka vieläkin harmaampi ja lohduttomampi teollinen ulkoasu olisi kelvannut. Lisäosaa on kaavailtu ilmestyväksi (lähde: BGG) vielä loppuvuodelle 2022, joten jäämme mielenkiinnolla seuraamaan mitä tuleman pitää. Jos saa toivoa, niin itselleni kelpaisi saada mukaan lisää kortteja ja pientä maustamista tuotantovaiheeseen ilman, että toimivasta filleristä yritetään kasvattaa isompaa kuin mitä se aidosti on. Mutta nähtäväksi jää…

Furnace-kansi
Furnace. Kestoltaan kompakti koetus kompensaatiokikkailusta ja korttiketjutuksista.
Savannah Park -kansi

Savannah Park – eläinsafari koko perheelle

Kautta aikain tuotteliaimman pelisuunnittelijatutkaparin Wolfgang Kramer & Michael Kiesling vuoden 2021 yhteistuotos kulkee nimellä Savannah Park. K&K -kaksikon pelit ovat harvemmin erityisen raskaita ja monimutkaisia, mutta Savannah Park on tällä asteikolla jopa huomiotaherättävän kevyt ja helposti lähestyttävä. Mutta sehän ei välttämättä ole huono juttu ollenkaan!?

Kertasiirrolla lopulliseen lokaatioon

Savannah Parkissa tavoitteena on ryhmitellä pelin viisi eri eläinlajia omiin mahdollisimman suurin laumoihinsa siten, että lauma saa myös vettä juodakseen. Alkuvalmisteluina kukin pelaaja asettelee omat laattansa sattumanvaraisesti pelilaudalle. Tässä puuhassa ei pitkään nokka tuhise ja sama pätee sääntöihinkin, joten nopeasti päästään pelaamisen pariin.

Savannah Parkin alkuasetelma
Laatat odottamassa siirtoa uuteen lokaatioonsa.

Itse pelaaminen noudattelee kaavaa, jossa vuorotellen pelaajat päättävät mikä vielä siirtämättömistä laatoista siirretään laudalla uuteen paikkaan. Jos siis pelaaja ilmoittaa “antilooppi ja kirahvi”, etsii kukin pelaajista pelilaudaltaan juuri tuon nimenomaisen laatan ja siirtää sen toiseen vapaaseen lokaatioon. Siirron yhteydessä laatta pyöräytetään ympäri paljastaen laatan tummempi sävy esiin. Näin tiedetään mitkä laatoista on jo siirretty ja mitkä vielä siirtämättä.

Pelilautoihin on painettu neljä ruutua, joihin eläinlaattoja ei saa koskaan asettaa. Näitä ovat keskuskallio sekä kolme ruohikkopaloruutua. Niinikään siirrettävää laattaa ei saa koskaan “kääntää vain ympäri” eli palauttaa alkuperäiselle paikalleen. Tämä sääntö voi toisinaan unohtua minkä vuoksi kullakin pelaajalla on puinen mangusti, jolla merkitä hetkellisesti ruutu josta laatan juuri nosti pois. Alkuun mangusti kuulostaa täysin turhalta, mutta useamman kerran sille on ollut käyttöä.

Savannah Park, magnusti
Apuna laattojen siirrossa on mangusti merkkaamassa paikkaa josta laatta on siirrettävä toiseen paikkaan.

Blokattujen ruutujen ohella pelilautoihin on painettu puu- ja ruohikkoruutuja, joiden päälle laattojen siirtely on sallittua mutta jotka mielellään pitäisi näkyvissä, sillä pelin päätteeksi näistä irtoaa lisäpisteitä.

Kun lopulta viimeisetkin laatat on kertaalleen liikutettu siirrytään pisteiden laskuun.

Ruohikkopalot verottavat varomattomia

Alkuun tarkistellaan, selviävätkö kaikki eläimet pisteytykseen asti. Pelaajien laudalla riehuu kolme paloa, joista yksi poistaa ympäriltä laatat joissa on vain yksi eläin, toinen kahden eläimen laatat ja kolmas kolmen eläimen laatat. Koska nämä “sakkoruudut” on jo etukäteen tiedossa, niin niiden väistelykin onnistuu, mutta tulipalojen olemassaolon tarkoitusperä onkin antaa lisähaastetta isojen eläinlaumojen rakentamisessa kun lopulta kaikkia laattoja ei voikaan latoa minne tykkää.

Savannah Park ja pisteytysesimerkki
Kuvan sarvikuonolauman koko on kymmenen (10) eläintä ja sarvikuonot pääsevät kolmelle lähteelle = 30 pistettä.

Kun ruohikkopalojen mahdolliset poistot on tarkistettu, siirrytään pisteisiin. Laudalla näkyvät ruohotupsut antavat pisteen, ne harvat näkyvät puut kolme pistettä kukin. Tämän jälkeen pääpistepotit: eläinlaji kerrallaan pelaajat etsivät suurimman laumansa ja kertovat lauman koon juomapisteillä, joihin kyseinen lauma yltää. Maksimisuoritus per eläinlaji on kolme juomapaikkaa kerrottuna 11 eläimellä eli 33 pistettä.

Ja kuinka ollakaan, lopulta eniten pisteitä haalinut voittaa.

Leppoisaa pelattavaa

Savannah Park on varsin rento laattasiirtely, jota pelaa kouluikäisten tai tätä vanhempien kanssa heittämällä. Pelin perushaaste on riittävän selkeä nuoremmillekin, mutta voittoisan pistepotin kerääminen haastaa vielä useamman pelin jälkeenkin. Perimmäinen juoni on saada useamman eläinlajin yhteiset juomalaatat siten, että ne palvelevat kaikki näitä laumoja, mutta tämän lausuminen ääneen on huomattavasti helpommin tehty kuin käytännön toteutus: samaan aikaan on yritettävä raivata tilaa sopiville laatoille ja toisaalla sijoittaa jokainen siirrettävä laatta kertalaakista siten, että niistä ropisee pisteitä.

Eri pelaajamäärät eivät pelin yleisvirettä muutoin muuksi muuta, mutta mitä useampi nuppi Savannah Parkin ääressä häärii, sitä harvemmin tulee se astetta mieleisempi “oma vuoro”, jolloin pääsee valitsemaan mitä laattaa seuraavaksi siirretään.

Savannah Park -yleiskuvaa.
Pelin yleisilme on kellertävä eikä välttämättä ulkoasullisesti ihan tätä päivää, mutta kokonaisuus on ainakin selkeä.

Nuoremman väen kanssa pelattuna tarjolla on myös yksinkertaisemmat säännöt, joissa unohdetaan metsäpalot ja eläinten juottovaatimukset. Tätä pelimuotoa (sekä vaihtoehtoisia aloitussetuppeja kokeneemmille) varten pelilaudat ovat kaksipuoleiset. Ja jos taas peruspeliä haluaa vielä lisämaustaa, voidaan mukaan ottaa leijonat, jotka antavat irtopisteitä läpi pelin jos laatat pelaa leijonan kulloiseenkin lokaatioon.

Nykytrendien mukaisesti soolopelaajiakaan ei ole kokonaan unohdettu, mutta se puoli ei toisaalta tarjoile kuin pistetaulukon johon verrata omia loppupisteitä. Yksinpelaajille tarjoaisin siten jotain muuta, Savannah Park on kimpassa pelattavaksi tehty – ja sellaisena oikein oivallinen valinta jos haluaa ei-niin-kilpailullista pelattavaa.

Komponenttipuoli on alusta loppuun toimivaa, joskin graafisesti peli on tasapaksu. Plussaa sen sijaan kätevistä pelaajakohtaisista bokseista, jotka imaisevat paitsi kunkin pelaajan kilkkeet, sitovat kaikki Savannah Parkin komponentit yhteen ilman että tarvitsee pelätä laatikon avaamisen yhteydessä “silmille räjähtävää” sekamelskaa.

Meillä tälle savannille on päädytty tasaiseen tahtiin, joten jotain on maagisesti tehty taas kerran oikein.

Savannah Park -kansi
Savannah Park ja sen keltaisen-oranssi värimaailma.

Savannah Parkin pelimekaaniset sukulaiset

Näitä “kaikki asettavat nyt laatan x” -pelejä tulee vastaan tasaisin väliajoin, Savannah Park on sarjassaan kuitenkin sieltä kiinnostavimmasta päästä. Kurkataan silti muutamaa muutakin tutuksi tullutta viritelmää.

Varhaisimpia tuttavuuksia on Take It Easy! (1994), jossa tavoitteena on rakentaa pelilaudan läpi halkovia samannumeroisia viivoja. Peli on häpeilemättömän abstrakti ja ulkoisesti luotaantyötävä, mutta plussaa se saa siitä että peliä pystyi pelaamaan jopa kahdeksalla pelaajalla. Niin ja tämä on lisäksi suomennettu.

Don Quixote (2010) muistuttaa pikavilkaisulla Carcassonnea, sillä pelaajien laatoista rakentuu teitä, linnoja ja mm. tuulimyllyjä. Jokainen pelaa tässäkin oman pelinsä tavoitteena asetella omat 24 laattaa mahdollisimman pisteantoisasti. Kokonaisuus on nopea ja harmiton pelattava, jonka ulkoasu on kunnossa, mutta sisällöltä jää toivomaan jotain lisää.

Karuba (2015) on suhteellisen tuore julkaisu, joka on myös julkaistu suomeksi Haban toimesta. Pelaajat heitetään viidakon kätköihin tavoitteena rakentaa polkuja läpi tiheän kasvuston edessä häämöttäviin temppeleihin. Genren “vastaisesti” tähän on saatu koukku, jossa muiden tekemisiäkin on syytä seurata: nopeimmille temppelin löytäneille on isompi pistepotti tarjolla, joten tietynlainen kilpajuoksu on leivottu mukaan. Karuba on mainio, sen vähemmän tunnettu korttipeliversio vielä tätäkin parempi (ks. blogiteksti Karuba-korttipelistä), mutta sepä onkin ihan toinen tarina jo se.

Cascadia – suunnittelua kahdella tasolla

Vuonna 2021 potkustartilla alkujaan julkaistu ja Spiel’21 -messujen uutuuslistoillakin majaillut Cascadia on Randy Flynnin debyytti lautapelien saralla. Oman kokemukseni perusteella harva ensikertalainen osuu heti maaliin, mutta herra Flynn on Cascadiansa kanssa eri maata: käsissä on nimittäin pieni pala perhepelien kultaa.

Yhdistelmä laattojen sommittelua ja eläinrykelmiä

Cascadian perusvire on yksinkertainen: pelaajat valitsevat vuorotellen tarjolla olevasta neljästä laatta & eläinmerkki -parista mieleisen ja tilalle käännetään täydennykset.

Muutama kierros takana. Etualan pelaaja on ansainnut käpyjä, joilla saa joustoa omaan peliin.

Edellä valitusta yhdistelmästä laatalla laajennetaan pelaajan maisemaa: muodostuvan maiseman ei tarvitse jatkua loogisesti, mutta pisteytyksen kannalta isommista yhtenäisistä alueista palkitaan paremmin. Poimittu eläinmerkki asetetaan maisemasta sopiva vapaa paikka tai jollei sellaista löydy, palautetaan eläin pussiin. Kukin eläinmerkki on sekin potentiaalinen pisteitten lähde, joten valintojaan kannattaa hetken harkita.

Yksittäinen laatta kelpuuttaa yhden eläimen, mutta laatasta riippuen eläintyyppejä siinä voi olla kuvattuna yhdestä kolmeen. Ne kaikkein ronkelimmat laatat – joihin käy vain yksi tietty eläintyyppi – tarjoavat toisaalta palkinnoksi käpyjä, jos kyseisen laatan saa asutetuksi. Käpy tuo joustoa: sen käyttämällä voi valita minkä tahansa pöydällä tarjolla olevista laatoista ja eläimistä eli ei tarvitse tyytyä valmiisiin “pareihin” TAI kävyllä voi myös vaihtaa haluamansa määrän eläinmerkkejä uusiin. Käyttämättömät kävyt ovat myös voittopisteitä kun pisteidenlaskenta alkaa, joten niitä ei kannata myöskään kuluttaa vain kuluttamisen ilosta.

Peleittäin arvottavilla pistekorteilla Cascadia pysyy freesinä useankin pelatun pelin jälkeen.

Mutta mihin tällä kaikella Cascadiassa lopulta pyritään? Pelin viisi eri eläintyyppiä haluavat eri asioita, mutta mitä – se arvotaan kunkin pelin aluksi. Peurat viihtyvät laumoissa muodon vain vaihdellessa, karhut pienemmissä ryhmissä, lohet erilaisissa jonoissa, haukat omassa rauhassaan ja ketut kaikkien edellisten ytimessä. Tämä näin niinkuin rajusti tiivistäen, mutta pelin alussa arvotut pistekortit paljastavat sitten ne tarvittavat yksityiskohdat.

Karhun pisteytyskortti A antaa pisteistä karhupareista.

Useimman eläimen kohdalla peli palkitsee sitä mojovammilla pisteillä, mitä useammin kortin ehdon täyttää. Esimerkiksi neljästä karhuparista irtoaa 27 pistettä kun kahdesta niitä saa vain 11. Lohiparvi toisaalta tarjoilee sitä rapsakammat pisteet mitä isommaksi sen saa kasvatettua, joten yksi pitkä letka on parempi kuin monta lyhyempää.

Eläinten ohella toinen pisteiden kannalta merkittävä lähde on rakentunut maisema. Cascadian laatoissa on viittä eri maisemaa ja kukin pelaaja saa kustakin maisematyypistä pisteitä isoimmista alueistaan pisteen per laatta. Lisäksi isoimpien alueiden tekijöille tarjoillaan lisäpisteitä.

Lopussa pelaajan lauta voi näyttää vaikkapa tältä: haukkoja siellä täällä, täysi peurarivistö ynnä muuta.

Riippumatta pelaajamäärästä (1-4), yksi peli kestää aina 20. täyttä kierrosta – sen mukaisesti pelin alussa on mukaan arvottu sopiva määrä maisemalaattoja. Pelikelloa Cascadia vie puolisen tuntia.

Hunajaa laatta-asettelujen ystäville

Jo blogitekstin aluksi kiirehdin paljastamaan, että Randy Flynn on osunut Cascadiansa kanssa nappiin. Tässä on toden totta peli, joka on paitsi yksinkertainen opettaa, mutta jonka kaksi eri tasoa (maisemat ja eläimet) haastavat sopivasti kokeneempaakin peluria. Täydellinen peli moneen eri tilanteeseen siis.

“Cascadian kaksitasoinen pähkinä johtaa ajatusleikkiin, jossa haluaa tiettyjä maisemalaattoja, mutta kaveriksi pitäisi saada sopivia eläimiäkin.”

On myös se ja sama, montako eri nuppia Cascadian ääreen istahtaa, sillä pelin vuorot ovat siinä määrin napakoita, että sittenkään odottelua ei ole juuri nimeksikään ja kokonaiskesto pysyy aisoissa. Komponenttiensa puolesta Cascadia on täysosuma: eläinmerkit ovat puuta – eivät suinkaan pahvikiekkoja vaikka olisi se niilläkin toki toiminut – mikä miellyttää itseäni suunnattomasti.

Cascadian komponentit ovat erinomaiset.

Pitkässä juoksussa mielenkiintoa ovat ylläpitämässä pelikerrottain vaihtuvat pistekortit, jolloin tekeminen ei uriudu aina samoihin uomiinsa. Eivät ne nyt peliä täysin muuksi muuta, mutta juuri riittävästi ilman, että opettelu- ja muistamisvaivaa tarvitsisi liiaksi potea.

Negatiiviselle puolelle jää vähänlaisesti sanottavaa – tarkemmin pohdittuani ei itse asiassa mitään! Joku saattaisi toivoa enemmänkin pelaajien välistä interaktiota – nythän se on pääsääntöisesti luokkaa “otan tämä laatan ja tämän eläimen ja se on sitten muilta pois”, mutta sittenkin on tarjolla lisämaustetta: pelin päätteeksi jaettavat bonuspisteet isoimmista alueista on pieni (ja riittävä) kilpailullinen elementti läpi pelin seurattavaksi.

Minulle, laattojenasettelupelien ystävälle, Cascadia on vuoden parasta antia mitä perhepelien saralla on vuonna 2021 vastaan tullut. Se on myös peli, jolle on helppo povata hyvää menestystä tulevissa pelipalkintokilvoitteluissa. Tämä jos mikä huutaa ‘Spiel des Jahres’ -palkintoa laatikkonsa koristeeksi ja toivon mukaan joku riittävän valveutunut taho päätyy pelin suomentamaankin. Mahdollista maailmanvalloitusta odotellessa keskitymme blogin voimin valloittamaan pelillä lähiporukoittemme sydämet.

Cascadia. Tämä Randy Flynnin ensimmäinen julkaistu peli on heti nappiosuma.

Remember Our Trip & Photograph – (kuva)muistoja matkoilta

Nousevan auringon maasta tulee aika-ajoin virkistävän erilaisia pelejä, joiden saatavuus Euroopasta vaihtelee helposta erittäin hankalaan. Siksipä eritoten Spiel-reissujen valmisteluissa japanilaisten julkaisijoiden uusi tarjoama on erityistarkastelussa. Miksikö? Koska Spiel-messuilta kaikkien japanilaisten julkaisijoiden tuomiset ovat poimittavissa yhdeltä-kahdelta messuosastolta – ainakin jos on ollut kaukaa viisas ja tehnyt varauksensa ja hoitanut maksut etukäteen. Paikan päällä myöhäisherännäisille myydään useimmiten pelkkää “ei oota” syvien kumartelujen ja pahoittelujen kera, kun koko tuotu setti on myyty jo ennakkoon.

Miksi aloitin jorinan Spiel-messuista enkä suoraan peleistä? Koska nyt tarkastelussa olevat pelit, joiden takakaa on yksi ja sama pelisuunnittelija (Saashi) ovat molemmat Spiel-julkaisuja ja sitä kautta päätyneet omaankin seurantaan.

Itseltäni vuoden 2016 Spiel-messut jäivät väliin, joten ‘Wind the Film‘ -nimeä tuolloin kantanut korttipeli “meni ohitse”, mutta se jäi takaraivoon kummittelemaan veikeän peli-ideansa ja kauniin ulkoasunsa vuoksi. Vuoden 2020 Spiel.Digitalin julkaisuista seurantaan ja sittemmin tilauskoriin asti tarttui sen sijaan päätyi ‘Remember Our Trip‘, koska sille oli löytynyt eurooppalainen julkaisija, DLP Games.

Keväällä 2021 ‘Wind the Film’ sai uuden painoksensa – nyt vähemmän lennokkaasti nimettynä ‘Photograph‘ – jota päätyi jonkun verran Eurooppaankin. Tässä kohtaa tartuin sitten mahdollisuuteen minäkin. Nyt onkin oikein mainio hetki paneutua näihin molempiin peleihin tarkemmin: Onko japanilaisten tenho tallella tällä kertaa vai tuliko huti vaiko parikin?

Remember Our Trip (2019) – kartankartoitusta

“Muistatko sen matkan” peli-idea on kuin kostean baari-illan jäljiltä, jossa porukalla pohditaan, että missäs sitä tulikaan edellisilta notkuttua? No ei, tällä kertaa saken kiskominen on todennäköisesti jätetty vähemmälle ja kansikuvansa mukaisesti oikeasti yritetään muistella mennyttä lomamatkaa ja miten kohdekaupungin mainiot ravintolat, vehreät puistot sekä upeimmat nähtävyydet asemoituivatkaan suhteessa toisiinsa.

Tarjolla kahden laatan setit, jotka on asetettava keskenään suoraan linjaan harmaan kortin mukaisesti.

Ja ei, peli ei pohjaudu deduktioon vaikka hetkellisesti taustatarina Old Town -etiäisiä herätteleekin. Ei, nyt yhteinen kartta rakentuu kierroksittain valittujen rakennuspalojen kautta joiden pohjalta tilaisuuden tullen pelaaja ilmoittaa, että kartan tietyssä kohtaa sijaitsee rakennus ‘x’.

Pelin 12 kierrosta etenevät keskenään samalla kaavalla: pakasta paljastettu kortti kertoo paitsi sen, montako rakennuslaattaa kaivetaan kangaspussista kuhunkin poimittavaan settiin, myös sen mihin muotoon ne pitää rakentaa. Laattasetit napataan vuorojärjestyksessä ja pelataan pelaajien omille laudoille.

Pelaajan saadessa sopivan muodon omalle laudalle se pisteytetään. Eri rakennustyypeistä irtoaa tietty vakiopistemäärä ja lisäpisteitä on luvassa mikäli sille on tilaa vielä päälaudallakin. Päälaudalle rakennus pitäisi mahtua juuri samoihin koordinaatteihin kuin mihin sen rakennutti omallekin laudalle. Jos päälaudalla tila on jo edes osittain varattu, ei päälaudalle putkahda mitään uutta, mutta pelajaa voi silti saada irtopisteitä juuri valmistuneen rakennuksensa niistä osista, jotka vastaavat päälaudan tilannetta.

Oranssin pelaajan lautaa verrattaessa yläpuolen yhteislautaan näkee, että viiden ruudun kokonainen ravintolarypäs on juuri kohdillaan (ja todennäköisesti ko. pelaajan rakentama), mutta muutaman muun kohdalla on vähän enemmän soviteltavaa…

Pohjimmiltaan Remember Our Trip on siten peli, jossa “nopeat varmistavat täydet pisteet”, mutta takanatulevillakin on mahdollisuus samoihin pisteisiin, jos pystyy mahdollisimman pitkälle seuraamaan ja ennakoimaan omissa rakentamisissaan päälaudalle muovautuvaa kokonaiskuvaa. Kaikkeen ei tietenkään kykene sen verran monta kokkia on kaupunkia rakentelemassa.

Mennyttä reissua muistellaan kunnes kierroskorttipakka on pelattu läpi – mikä tarkoittaa siis 12 napakkaa pelikierrosta. Sinä aikana on pyritty rakentamaan paitsi mahdollisimman täysi pelilauta myös kerättyä pisteitä toivottavasti voittoon asti riittävä potti. Lopuksi tarjotaan vielä pelin alussa arvotun loppupistekortin mukaiset bonukset ja huomioidaan mahdolliset miinukset rakentamattomien laattojen myötä. Pelikelloa Remember Our Trip syö puoli tuntia.

Photograph / Wind the Film (2016) – kuvat ojennukseen

Photograph vie pelaajat aikaan ennen digikameroita. Pelaajalla on käytössään perinteinen filmikamera, jolla on tarkoitus kuvata lähiympäristön päivittäistä elämää niin, että lopputuloksena – kun filmi kehitetään – kuvavirta muodostaa mahdollisimman eheän tarinan ilman tarvetta kuvien uudelleenjärjestämiseen.

Seuraavat otokset odottamassa “laukaisua”. Käsikorttien järjestyksellä on väliä.

Pelimekaanisesti Wind the Film yhdistelee osia Bohnanza ja Lost Cities -peleistä. Ensimainitusta on lainattu käsikorttien järjestelykielto ja jälkimmäisestä sääntö kuinka niitä pelataan pöytään.

Aloituskäden jaon jälkeen pelivuorot etenevät siten, että vuoron alkuun valitaan pöydästä 1-3 korttia kädessä odottavan kuvajonon jatkoksi. Sen jälkeen yhtä korttia pitää siirtää kuvajonossa taaksepäin. Tätä seuraa kuvan otto “räps”, tai kuvien otto “räps… räps… räps”, jolloin pelaaja pöytää kortteja eteensä. Kuvia otetaan (eli pöydätään) yhtä monta kuin vuoron aluksi niitä käteen lisättiin. Näin ollen käsikorttien määrä pysyy aina vakiona.

Pöydällä otetut kuvat asetetaan väreittäin ja värin sisällä niiden pitää olla joko nousevassa tai laskevassa järjestyksessä – ja vain rajallinen määrä numeroita saa puuttua väleistä. Jos edellinen sääntö ei täyty, uusi kuva on mennyt pilalle ja se paitsi lopettaa pelaajan mahdollisuuden haalia lisää saman värin kuvia, myös tuo miinuspisteitä kaikista tulevista ko. värin korteista.

Sinisten otosten osalta näyttää hyvältä, ruskeiden kohdalla homma tyssäsi jo toisen räpsyn kohdalla. Loput ruskeat (jos sellaisia tulee) tuovat nekin miinuksia.

Kun loppuun lisätään vielä nopeuskilpailu haalia tietty määrä samanvärin kortteja bonuspisteiden toivossa ja se, että pöydästä käteen valittavat kortit sisältävät osittain piilotietoa, on Photograph hyvin pitkälti esitelty. Kesto tälläkin pelillä max. 30 minuuttia, mutta jos peli on jo tuttu, niin kyllä tämän pelaa tuntuvasti alle jopa neljällä pelaajalla.

Iloisen väritykityksen tarjoavaa pelattavaa

Tartutaan otsikon mukaisesti ensin siihen ilmeiseen: molempia pelejä yhdistää runsas värien käyttö (pelien kannet poislukien) ja graafinen tyyli, joka poikkeaa siitä mitä ainakin oma silmäni on tottunut peleissä näkemään. Kumpaisenkin pelin kuvituksesta vastaa Takako Takarai, pelisuunnittelijan puoliso.

Lopputulos miellyttää silmääni tavattomasti ja etenkin Photographissa korttien kuvitus – vaikka kuinka yksinkertaisia ovatkin – ovat jotenkin poikkeuksellisen mainioita. Ulkoasuista on vähänlaisesti moitittavaa, toki ‘Remember Our Trip’ -pelin eri pelilaudat levitettynä luovat melko rauhattoman mosaiikin, mutta selkeitä ne ovat sittenkin. Kansikuvista molemmille lisäpisteet.

Saashin nyt tarkastelussa olevien pelien komponentteja…

Peleinä molemmat ovat napakan toimivia. Siinä missä Photograph on selkeää joskin yllättävän kimuranttia settienkeräilyä pienellä kädenhallinnan lisätvistillä, pitää ‘Remember Our Trip’:n perusajatusta kehaista jopa uniikiksi. Pelimekaanisesti sekin on selkeä kunhan päänsä saa ensin asemoiduksi mitä siinä ollaan tekemässä ja kuinka pelissä saa pisteitä.

Molemmat ovat tällä kertaa nappihankintoja. Photograph pääsee pikaisten korttipelifillereiden jatkoksi monen jo siellä odottavan Amigo-korttipelin kaveriksi. Remember Our Tripissä näen vielä tätäkin enemmän potentiaalia, mutta aika näyttää jaksaako se esim. ensi kevään top-100 listalle?

Näiden kahden pelin kansia tarkastellessa ei liene suuri yllätys, että kuvitus on tullut samoista käsistä.

Captain Sonar – joukkuepeliä sukelluksissa

Captain Sonar haastaa kaksi sukellusvenemiehistöä yksi yhtä vastaan mittelöön. Ja aivan kuten oikeassakin elämässä (toim.huom. minä mitään sukellusveneistä tiedä, mutta elokuvista saadun tiedon pohjalta ja omilla olettamilla mennään) sukellusveneen miehistö koostuu eri rooleista, joiden saumattomalla yhteispelillä koetetaan hoitaa homma kotiin. Kaikki tämä nyt suomeksi Lautapelit.fi:n julkaisemana.

Pelilaatikosta kuoriutuu pari oikein hyvänkokoista ja paksua näkösuojaa, jonka suojissa tehdä oman tiimin merkinnät ilman että vastustaja niitä näkee.

“Kapteeni, torpedo laukaisuvalmiina!”

Ennen pelin alkua jaetaan porukka kahtia ja jaetaan roolit. Tarjolla on kapteenin, radistin, perämiehen ja konemestarin pestit per sukellusvene. Maukkaimmillaan Captain Sonar toimiikin kahdeksalla pelaajalla, jolloin kullekin pallille saadaan yksi henkilö. Jos pelaajia on vähemmän, joillekin pelaajille tulee useampi roolihattu.

Roolien jaon ohella on päätettävä pelataanko peliä vuoropohjaisesti vai reaaliaikaisesti. Vuoropohjainen sopii ensikertalaisille ja vähän nuorempien kanssa Captain Sonaria pelattaessa, mutta pelin hienoudet ja monimuotoisuus paljastuvat vasta reaaliaikaisesti.

Kapteeni ohjastaa sukellusvenettä oman karttansa avulla.

Kapteeni päättää mihin suuntaan sukellusvene liikkuu ja ilmoittaa kustakin liikkeestä siten, että kaikki pelaajat sen kuulevat ja ehtivät tarvittavilta osin annettuun suuntimaan reagoida. Kapteeni niinikään seuraa oman sukellusveneen liikettä omalla kartallaan. Lisäksi kapteeni on se, joka tekee päätökset mm. torpedon laukaisemisesta, merimiinan jättämisestä, kaikuluotaimen käyttämisestä ja muista härpättimistä. Mitään toimintoja kapteeni ei kuitenkin voi tehdä ilman, että ne ovat käytettävissä – ja tähän kapteeni tarvitsee muun miehistönsä tietoja.

Radistin tehtävänä on vastajoukkueen kapteenin liikkumiskomentoja kuuntelemalla ja omaan lautaan piirtämällä selvittää missä vihollisen sukellusvene mahdollisesti menee. Avuksi radisti voi pyytää kaikuluotaimen tai sukellusrobotin käyttöä sikäli kun nämä apuvälineet ovat käytettävissä ja kapteeni niiden käyttöön suostuu.

Radistin näkymä vastaa hyvin pitkälti kapteenin näkymää, mutta hän piirtää vastajoukkueen reittiä kalvolle ja siirtelee sitä oman karttansa päällä etsien sukellusveneen lokaatiota.

Perämies vastaa sukellusveneen eri toimintojen ylläpidosta. Jokainen oman sukellusveneen liike antaa perämiehelle luvan “ladata” jotakin toimintoa pykälän verran valmiimmaksi käyttöä. Kun “lataus” on kokonaan valmis, perämies ilmoittaa käytettävästä toiminnosta kapteenille tyyliin “Kaikuluotain käytettävissä”. Näin ollen kapteenin ohella myös vihollinen tietää, mitä koiruuksia voi olla luvassa.

Kun kapteeni käyttää ladatun toiminnon, perämies tyhjentää ko. mittarin ja aloittaa sen täyttämisen uudelleen. Omien toimintojen latailun ohella perämies vastaa sukellusveneen vauriotilanteen seurannasta.

Perämies lataa sukellusveneen eri toimintoja käytettäväksi. Tässä torpedo valmiina käyttöön ja kaikuluontainkin melkein.

Sukellusvenemiehistön viimeinen jäsen on konemestari. Konemestari tekee jatkuvasti valintoja siitä, mikä osa omasta sukellusveneestä menee kunkin vedenalla tehdyn liikkumismanööverin myötä epäkuntoon. Jos kapteeni liikkuu itään, konemestari joutuu ruksimaan itä-sarakkeen toiminnoista yhden symbolin. Niin pitkään kun yksikin ko. tyypin symboli on ruksittuna kapteeni ei voi käyttää vastaavaa toimintoa vaikka perämies olisikin toiminnon ilmoittanut ladatuksi.

Eri toimintojen korjaamiseksi perämiehellä on pari vaihtoehtoa. Se suositeltavampi on saada neuvoteltua kapteenin kanssa oman sukellusveneen liikkeet siten suotuisasti, että konemestari saa ruksituksi kaikki keskenään samaan “virtapiiriin” niputetut toiminnot – tällöin virtapiiri korjaa itse itsensä. Ihan kaikkiin toimintoihin virtapiirin nollaus ei ole käytettävissä, mutta useimpiin kyllä.

Konemestari vastaa sukellusveneen vaurioiden seuraamisesta.

Se riskialttiimpi vaihtoehto on, että kapteeni on valmis nousemaan sukellusveneen kanssa pintaan. Tällöin konemestari saa pyyhkiä kaikki vikamerkinnät ohjaustaulustaan, mutta samalla tullaan paljastaneeksi vastajoukkueelle oman sukellusveneen tarkka sijainti. Ja jotta tässä ei olisi vielä tarpeeksi saa vihollinen useamman vuoron (tai peliaikaa) tehdä lisäliikkeitä ja -toimintoja ennen kuin sukellusvene voi taas sukeltaa.

Ja on tietysti sanomattakin selvää, että sijainnin paljastuttua oma alus on vielä sukelluksissakin helppo maali koska vastajoukkueen radisti piirtää tarkkaa viivaa viholliskapteenin liikkumiskomentoja seuraten. Onneksi yksi tarjolla olevista – perämiehen ladattavissa olevista – toiminnoista on “hiljainen liike”, jolloin voi tehdä yksittäisen liikkeen ilman, että tarvitsee paljastaa suuntimaa sermin toiselle puolelle.

Captain Sonar päättyy, kun toinen joukkueista saa sukellusveneeseensä neljännen vahinkopisteen ja uppoaa. Vahinkoa syntyy paitsi torpedon tai merimiinan suorasta- tai sivuosumasta myös jos oma sukellusvene kärsii liikaa vaurioita liikkumisten myötä.

Tässäpä siis kinkkinen pähkinä molemmille tiimeille: kuinka säästää omaa sukellusvenettä liikkuessa, mutta tehdä kaikki voitava, jotta pääsee upottamaan vastajoukkueen sukellusveneen torpedojen ja merimiinojen voimin?

Yhteistyösekoilua vaihtelevalla osallistumisella

Captain Sonar on säännöiltään selkeä peli ja viimeisetkin kulmia kurtistavat yksityiskohdat loksahtavat kohdilleen, kun pelaamaan päästään. Pelilaatikon kylkeen merkitty 12+ ikäraja on suhteellisen sopiva, mutta tätä nuoremmatkin voivat osallistua jos aloitetaan vuoropohjaisella pelimuodolla. Itse asiassa jos uusia pelaajia on läsnä, niin vuoropohjaisella pelimuodolla kannattaa joka tapauksessa aloittaa vaikka vasta reaaliaikaisena peli puhkeaakin kukkaansa.

“Laivakoirankin” ehtii kuvata, kun pelataan vuoropohjaisesti, reaaliaikaisesti pelattuna siihen ei ole aikaa.

Miksi suosin reaaliaikaista pelimuotoa? Vuoropohjaisena Captain Sonar on vähän tylsä ja eritoten konemestarin ja perämiehen pestit tuppaavat kääntymään puisevanoloiseen asioiden ruksimiseen. Ei näillä tonteilla tehtävä toki reaaliaikaisenakaan tästä muuksi muutu, mutta nopeatempoisen liikkumisen myötä lisääntyvä kiire ja kommunikointisekoilu parantavat näitäkin rooleja. Reaaliaikaisuus pakottaa nopeaan ja neuvokkaaseen yhteistyöhön osallistaen paremmin koko tiimin ratkomaan kuinka saada kapteenin käyttöön juuri ne toiminnot ja pelimerkit, mitä just nyt tarvitaan.

Riippumatta pelimuodosta kapteenin tontti on se pelin herkullisin pesti, koska tässä roolissa päätöksenteon paikkoja on kiitettävästi luvassa kapteenin yhdistäessä neljän eri roolin tonteilta saatuja ja kommunikoituja tietoja. Radistin pesti “löytää vihollinen” on niinikään mielenkiintoinen tai ainakin itse koen sen tehtävän mukavan haastavaksi ja erilaiseksi.

Yhteistyöpelien saralla Captain Sonar on mielenkiintoinen paketti enkä vastaavanlaiseen ole törmännyt. Kun mukana on vieläpä useampi eri karttapaketti ja hivenen skenaariokohtaisia lisäkuvioita – ja kaikkea näitä voi pelata sekä vuoropohjaisena että reaaliaikaisesti – on pelin uudelleenpelattavuus taattu. Puhumattakaan siitä, miten peli muuttuu kun sitä pelaa erilaisilla ryhmillä!

Ja loppuun on hyvä pienelle varoituksellekin: Captain Sonaria reaaliaikaisesti pelattaessa volyymitasot pelipöydän ympärillä tuppaavat nousemaan ihan uusiin sfääreihin kiihkeimmillä hetkillä, joten jos esim. seinän takana jonkun pitäisi pystyä nukkumaan, niin pelivalinta kannattaa miettiä ehkä uudemman kerran.

Jos kiinnostuit, mutta mietityttää saatko pelin äärelle sen 6-8 henkilöä mikä olisi suositeltavaa, niin kannattaa tsekata myös Sonar Family, joka sopii neljälle (4) ja sekin Lautapelit.fi:n suomentamana.

Captain Sonar -komeilee kesäauringossa. Peli itsessään tapahtuu ympäristössä jonne aurinko ei paista.

New York Zoo – kepeää eläintarhan varustelua

Uwe Rosenberg tunnetaan erityisesti (miltei) loputtomalta tuntuvasta määrästä työläistenasettelupelejä. Se toinen tuottelias Uwen “linjasto” suoltaa erilaisia, useimmiten polyominopohjaisia, laattojenasettelupelejä, joita niitäkin on jo runsaasti. Tähän jälkimmäiseen joukkoon liittyy nyt myös tarkastelussa oleva New York Zoo vuodelta 2020.

Norsu ovaaliradallaan.

Yhteiskäyttöinen elefantti marssi näin…

New York Zoo on pohjimmiltaan kilpajuoksu siitä, kuka täyttää erimuotoisilla paloilla pelilautansa ensimmäisenä. Näitä polyominolaattoja napsitaan yhteiseltä ovaaliradalta vuorotellen, jonne ne on pelin aluksi aseteltu nippuihin. Kaikki laatat eivät ole kerralla tavoitettavissa, vaan valinta kohdistuu puista norsua lähinnä oleviin laattoihin ja tehdyn valinnan mukaan norsu parkkeeraa tähän uuteen paikkaan radalla. Kuulostaako tutulta? Ei ihme, sillä sama valintamekaniikka on tuttua puolenkymmenestä muustakin Uwen tetristelystä – vaikkapa Patchwork – Tilkkutäkki ja Nova Luna tässä kohtaa mainiten.

Pelaajan lauta on alkuun tyhjä. Laudan ylälaidassa miltei kaikki, mitä pelivuoroista pitää muistaa.

Laatanvalinta vaatii kuitenkin sen, että pelaajalla on laittaa juuri otetulle laatalle eläin sitä asuttamaan. Niinpä vuoronsa joutuu käyttämään aika-ajoin siihen, että pysähtyy ovaaliradan eläinruutuihin, jolloin saa kaksi tiettyä eläintä tai yhden vapaavalintaisen. Nämä poimitut eläimet tyrkätään joko aiempien samanlaisten eläinten kaveriksi aitauksiin tai erikseen varatuille ruuduille odottamaan seuraavaa polyominolaattaa.

Eläintarhassa eläimet myös lisääntyvät aika-ajoin, kun ovaaliradalla ohitetaan ko. eläinlajin lisääntymisruutu: tällöin pelaajien eläimet lisääntyvät sikäli kun aitauksessa vastaavia eläimiä on vähintään kaksi kappaletta.

Laattojen ohella tarjolla on sinipohjaisia ruutuja, josta pelaaja saa lisää eläimiä. Ruskeiden “tikkujen” ohittaminen tietää tietyn eläinlajin lisääntymistalkoita.

Ylipäätään eläinten keräämisen idea New York Zoossa on päästä käsiksi pelin bonuslaattoihin. Niihin katseensa voi kääntää, kun yksittäisen aitauksen saa täyteen eläimiä. Bonuslaatat, jotka temaattisesti on kuvitettu erilaisiksi huvipuisto- tai ravintolalaatoiksi, nopeuttavat oman pelilaudan täyttämistä (ne isommat) mutta myös pienempien laattojen kautta auttavat tilkitsemään hankalampia rakoja, joita peruslaatoista tuppaa väistämättä jäämään.

Aitauksen täyttyessä pääsee käsiksi näihin bonuslaattoihin.

Näistä retkieväistä on New York Zoo rakennettu. Pelaajamäärästä (1-5) riippuen yksittäinen peli on paketissa 15-60 minuutin tietämissä ja jos peli on entuudestaan tuttu, niin tätäkin nopeamminkin.

Kevyttä ja joutuisaa pelattavaa

New York Zoo jatkaa tuttua Uwe Rosenbergin laattapelien “sarjaa”. Perusmekaniikka on todettu aikapäiviä sitten toimivaksi ja kun muutamista Uwen peleistä tuttu aikaträkkikin on tällä kertaa heitetty romukoppaan, niin eläintarhailussa se oma pelivuoro tuntuu olevan miltei jatkuvasti. Ja ihmekös tuo, vuorot ovat selkeitä, toimet napakoita ja siten kapula siirtyy pelaajalta toiselle tiuhaan.

Flamingot lähinnä “valmista”, mutta laudalta löytyy myös pingviini- ja magnustiryhmät kuin myös yksinäinen napakettukin.

Säännöt on sitä luokkaa yksinkertaiset, että New York Zoota pelaa kouluikäisten kanssa heittämällä, mutta hahmottelupulma haastaa myös aikuiset.

Pelin ulkoasu on kunnossa mistä suurin kiitos kuuluu luonnollisesti puisille eläinhahmoille. Niiden avulla New York Zoon ääreen houkuttelee pelaajan jos toisenkin. Muiltakin osin komponenttiosasto on toimivaa mitä nyt kaksipuoleiset pelaajalaudat voisivat toki olla yhtä paksut kuin niille asetettavat laatatkin – nyt ne ovat vain aavistuksen peruspaperiarkkia paksumpaa liparetta.

Kasa pelin “magneetteja”: kiitos puisten eläinten, New York Zoo on heti pykälää houkuttelevampi. Eikö?

Soolopeli on ympätty mukaan kuten nykynormi tuntuu olevan. Se ei kummia tarjoile ja yhden pelin perusteella homma on nähty.

Entäpä jos Uwen ne muut laattapelit on jo tuttuja – jaksaako New York Zoo silti viehättää? Kyllä… ja ei. Ulkoasu ja joutuisat vuorot ovat tämän eläintarhan valtteja, mutta ei peli pidemmän päälle ole samanlainen nappiosuma kuin aiemmin mainitsemani Patchwork – Tilkkutäkki, Nova Luna taikka Sagani (2020) – näistä kaksi viimeisintä on muuten esitelty blogissamme ihan hiljattain. Sen minkä New York Zoo ulkoisesti voittaakin em. verrokkejaan, niin sen se häviää sisällöllisessä haasteessa.

Kevyeen iltapäiväpelailuun New York Zoo istuu silti hyvin eli vaikka se ei ihan parasta A-ryhmää Uwen polyominopelien saralla olekaan, niin kyllä sen pariin silti aika-ajoin. Eli eikös se ole silloin onnistuneen pelin merkki?

New York Zoo.

My City – kaupunkitetristelyä

My City tarjoilee laattojenasettelua nimensä mukaisesti kaupunkiteemalla. Se on legacy-peli eli pelikertojen välissä muovautuvat paitsi pelaajien pelikomponentit myös pelin säännöt. Nämä legacy-pelit ovat viime vuosina olleet kovassa huudossa ja My Cityn myötä on mielenkiintoista nähdä kuinka pelisuunnittelijavelho Reiner Knizia on muuttuvia elementtejä lähestynyt.

Huom! Blogitekstissä on pyritty välttämään paljastamasta pelin edetessä tulevia uusia legacy-elementtejä yhtään enempää kuin mitä pelin ohjekirja ja sen ‘ikuinen peli’ -niistä paljastavat. (

Viisi kierrosta takana ja kaupunki siten vasta aluillaan.

Napakkaa kaavoitusta

My Cityn legacy-peli on jaettu kahdeksaan aikakauteen yksittäisen aikakauden koostuessa kolmesta skenaariosta. Pelaajia odottaa siten 24 pelin kokonaispeli hiljalleen muuttuvilla pelilaudoilla ja säännöillä.

Riippumatta pelatusta skenaariosta on pelin keskiössä ‘käännä kortti, rakenna vastaava laatta’ -mekaniikka. Kullakin pelaajalla on identtinen setti laattoja kolmessa päävärissä ja yhteinen korttipakka, jossa toistuvat laattoja vastaavat rakennukset. Pakasta käännetään kortti ja kukin pelaaja rakentaa vastaavan laatan laudalleen. Ensimmäinen rakennus jonnekin joen viereen ja jatkossa aiempien laattojen kylkeen. Simppeliä ja helposti ymmärrettävää jos mikä!

Yksittäisen pelaajan rakennuspala-arsenaalia.

Tavoite on täyttää oma pelilauta rakennuksilla sillä lopussa kaikki rakentamattomat ruudut tuovat miinuksia. Mutta ei sittenkään mielellään miten sattuu sillä pelilaudoilla on yksittäisiä puita, jotka pyritään jättämään näkyviin ja yksittäisiä kiviä, jotka taas haluaa peittää – ensimainituista kun saa plussaa ja jälkimmäisistä miinusta. Lisäksi rakennukset pyritään rakentamaan väriensä mukaisesti ryppäisiin, koska isoimmista väriryppäistä irtoaa niistäkin pisteitä.

Kierros taikka pari jäljellä ja lautakin sen mukaisesti liki täynnä.

Yksittäisen kortin (=rakennuksen) voi jättää rakentamatta, mutta se vähentää pelaajan pistepottia yhdellä. Koska vain voi myös jättäytyä sivuun joko sen vuoksi että oma lauta on jo liki täytetty tai ei halua ottaa käännetystä kortista miinuksia. Joka tapauksessa peli päättyy viimeistään siinä vaiheessa kuin pelin pakka (alle 30 korttia) on käyty läpi.

Pelin edetessä mukaan tulee muutakin huomioitavaa, mutta pelin kantava idea ei edellä kerrotusta muuksi muutu.

Etappivoittojen kautta kohti kokonaisvoittoa

Kierroksen päätteeksi on aika tarkastella pelaajien suorituksia. Skenaarion pisteytysäännöt ja palkinnot on kuvattu erillisestä yhteenvetotaulukosta. Parhaiten suoriutuville on tarjolla kokonaisvoiton ratkaisevia pisteitä, jotka merkitään pelilautoihin tussilla. Menestyksestä tulee useimmiten myös pelilautaan liimattavia lisäkiviä ja heikommin pärjänneille lisäpuita tai muuta hyvää.

Aikakausikuorista paljastuvat pistelaput tiivistävät mainiosti kierroksen pisteytyksen ja pelaajien palkinnot. Niiden ulkoasu ei koreile mutta idea on toimiva.

Eri kierrosten välillä voi tulla palkintojen ohella uutta liimattavaa laudalle tai uusia rakennuksia peliin. Taustatarina elää muutoinkin, mikä peilautuu tuleviin pelikertoihin tavalla tai toisella pitäen mielenkiinnon yllä muuttamatta pelin peruskuviota liiaksi. Uudet skenaariot aloitetaan aina tyhjältä laudalta joskin pelaajien pelilaudat eroavat yhä enemmän ja enemmän toisistaan niihin liimattujen palkintojen myötä.

Kahdeksan suljettua kuorta odottamassa pelaajiaan.

My City uudistuu onnistuneesti läpi 24 skenaarion kestävän kampanjansa. Kahdeksannen legacy-kuoren lopuksi vain kokonaisvoittoa varten haalitut pisteet ratkaisevat, yksittäisistä kierrospisteistä viis.

Ikipeli satunnaisille seurueille ja esittelyyn

Legacy-pelin ohella pelilaudan kääntöpuolelta löytyy niin kutsuttu “ikuinen peli”, joka nimensämukaisesti on pelattavissa aina. Tämä peli vastaa kutakuinkin legacy-pelin skenaariota 10 laatta- ja sääntösetiltään. Ikipeli sopii hyvin esimerkiksi pelin esittelyyn uudelle yleisölle tai satunnaisen konklaavin kanssa pelailuun, siinä missä legacy-puolen pelaa mieluiten samalla porukalla alusta loppuun.

Pelilautojen kääntöpuolelta löytyy ‘ikuinen peli’ -pelimuodon lauta, jota voi pelata – yllätys yllätys – tasan niin paljon kuin haluaa.

Ikipeli toimii ihan mallikkaasti ja olen sitä lukuisat kerrat pelannutkin eri porukoilla. Samaan hengenvetoon on kuitenkin myönnettävä, että My Cityn suurin tenho liittyy pelin suljettuihin kuoriin ja uteliaisuuteen siitä, mitä sieltä seuraavasti kuoresta paljastuu.

Kokonaisuutena My City on mainio polyominopeli. Yksittäisen kierroksen pelaa 15-20 minuuttiin ja yhden kuoren siten maksimissaankin tuntiin. Peli on käytännössä moninpelipasianssi eli jokainen pelaaja saa keskittyä oman kaupunkinsa rakenteluunsa – luvassa on siten leppoisaa ajanvietettä sitä pelaavalle porukalle. Ja vaikka tiettyä toisteisuutta onkin havaittavissa, niin My Cityyn ujutettu hyppysellinen legacy-elementtiä ruokkii mielenkiintoa siinä määrin makoisasti, jotta koko 24 skenaariopaketin pelaa hymyissäsuin läpi oli siinä ympärillä sitten perhe- taikka paatuneempikin peliharrastajaporukka.

Ei siis mikään ihme, että My City päätyi myös Spiel des Jahres -finalistiksi 2020 (häviten tittelin lopulta paremmalleen, ks. Pictures). Ja vielä hienompaa on nähdä My City nyt myös suomenkielisenä laitoksena, kiitos Lautapelit.fi:n.

My City. Reiner Knizian taidonnäyte kevyestä legacy-pelistä.

No Return – paluun ajoittamisen taito

Tällä kertaa paneudumme peliin, joka tiivistyy yhden keskeisen päätöksen äärelle: onko NYT oikea hetki kääntyä takaisin? Siitä juontuu pelille osuva nimikin ‘No Return‘, jota vielä alleviivataan pelikannen napakalla lisälauseella: “Es Gibt Kein Zurück!” eli vapaasti kääntäen “Ei ole paluuta takaisin”.

No Return koostuu 132 muovisesta numerolaatasta kuudessa eri värissä numeroväliltä 1-11 ja kangaspussista, johon kaikki laatat kätevästi mahtuvat. Kukin pelaaja aloittaa pelin kahdeksalla pussista nostetulla laatalla ja riippumatta vuorolla tehdyistä valinnoista vuorot päättyvät siihen, että käsi täydennetään jälleen kahdeksaan. Käsilaatat pidetään aina piilossa muilta.

Korkatako valkoinen tai punainen väri vai vaihdetaanko laattoja?

Pelin ensimmäisessä vaiheessa pelaajat pyrkivät vuorotellen pöytäämään kädestään laattoja väreittäin suurimmasta pienempään. Kerralla saa kuitenkin pöydätä laattoja vain yhdessä värissä ja jos on jo aiemmin tietyn värin “korkannut”, jatkossa kelpaa enää yhtä suuri tai pienempi numero kuin mitä ko. värissä edestään jo löytää. Pelaajan pöytäämät laatat ovat numeroarvoaan vastaavan määrän verran pisteitä pelin lopussa, mutta ovatko ne plussaa vai miinusta riippuu siitä, ehtiikö laatat “kotiuttaa”.

Pelivuoron voi käyttää myös maksimissaan neljän laatan vaihtoon, jos käsilaatat eivät miellytä. Laattojen vaihdossa vanhat laatat poistuvat kokonaan pelistä. Eli riippumatta siitä mitä pelaaja tekee, laattojen määrä kangaspussissa vähenee – ja kun ne lopulta kangaspussista loppuvat kokonaan, päättyy pelikin.

Aika kääntyä kotimatkalle?

Takaisin kotiin

Jossakin kohtaa on siis aika siirtyä aiemmin pelattujen laattojen kotiuttamiseen, jotta pisteissä päätyy plussalle. Kun pelaaja aloittaa laattojensa kotiuttamisen, ei kyseinen pelaaja enää koskaan voi pöydätä uusia laattoja. Laattojen kotiutuspäätöksen kukin pelaaja tekee itsenäisesti ja yhden tekemä päätös ei välttämättä vaikuta siihen, etteikö osa tai kaikki muut voisi edelleen jatkaa laattojen pöytäämistä.

Laattojen kotiuttamiseksi pelaaja paljastaa kädestään laattoja yhdessä värissä. Paljastettujen laattojen summan verra pelaaja saa nyt kotiuttaa aiemmin pöytäämiään laattoja yhdestä väristä ja nyt alkaen pienimmästä suurimpaan.

Maksamalla keltaisella 8+11+11 kotiutan kerralla just sopivasti kaikki valkoiset laatat.

Jos ehtii kotiuttamaan kaikki laattansa ennen kuin kangaspussin sisältö on tyhjä, pelaaja osallistuu edelleen peliin vaihtamalla käytännössä maksimimäärän (eli neljä) käsilaattojaan uusiin ja näin nopeuttaen pelin päättymistä.

Kun kangaspussi on lopulta tyhjä – ja se siis tyhjenee maksimissaan vartissa – on kyseessä viimeinen pelikierros, joka pelataan loppuun. Kotiutetuista laatoista saa plussaa laattojen numeroarvon verran ja vastaavasti kotiuttamattomista miinuksia. Eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Pelin päättyessä jää kaikille laattoja kotiuttamatta – näistä siis sakkoa. Tällä kertaa jo kotiutettujen pinoista aistii pelin voittajan.

Hilpeää riskinottoa (ja yksi mutta…)

Tämä Moses Verlagin saksaksi julkaisema (säännöt ladattavissa julkaisijan sivuilta englanniksi) ja Marco Teubnerin suunnittelema yksinkertainen laattapeli No Return on yhtä hauska kuin miltä se kuulostaakin.

Pelin kantava idea on helposti selitetty ja sisäistetty, mutta pelissä tuloksen tekemiseen tarvitsee yleensä sen yhden täysin epäonnistuneen räpellyksen: oman havaintoni perusteella ensimmäinen yritys tuppaa paukkaamaan ja isosti miinuksille! “Eihän se pussi voi vielä tyhjentyä – mulla olisi tässä ollut vielä hyvä käsi kotiutuksiin” -tyyppiset kommentit ovat alkuun kovin tuttuja.

“Täh! Eihän se pussi voi vielä tyhjentyä – mulla olisi tässä ollut vielä hyvä käsi kotiutuksiin…”

Sikäli yksinkertainen peli on kyseessä, että peli taikka pari lisää ja osallistujille hahmottuu pelin kaari paremmin ja sitä kautta löytyy tuloskuntoakin. Toki kun niitä laattoja sieltä pussista sattumanvaraisesti kiskotaan, niin onnella on merkittävä rooli läpi pelin, mutta pelkkään Lady Fortunalla ratsasteluun No Return ei onneksi sorru.

Kuvan laattateline on napattu Scrabblesta. Tällaisista olisi No Returnissa aidosti hyötyä.

Tuuri on pitkälti verrattavissa vaikkapa Lost Cities / Kadonneet kaupungit -pelin kanssa: alkuun kukin pelaaja toivoo sopivaa kättä, jolla avata peli ilman, että tarvitsee pelata aikaa laattojen vaihdon kanssa. Ja kun vauhtiin on päästy, niin sama “sopivien laattojen” toive kulkee matkassa. No Return on siinä mielessä verrokkiaan mielenkiintoisempi tapaus, että niitä sopivia laattoja tarvitsee myös kotiutukseen ja “kaikkea hyvää ja arvokasta” ei voi pelkästään pöydätä, sillä isojen laattojen kotiuttaminen vaatii niinikään niitä isoja laattoja.

Niin paljon kuin No Returnista pidän, niin pelissä häiritsee yksi asia joka ikinen kerta, kun sitä pelaan: pienehköt laatat ja heikot värivalinnat. Päivänvalossa tai sopivasti valaistulla pöydällä (toim.huom. ei ole vielä tullut vastaan) eri värit erottaa vielä toisistaan, mutta jos on hiukkasenkin varjoa tai valaistus tulee huonosta kulmasta, menee useampi väri keskenään sekaisin: punainen ja lila on se ilmeisin, mutta että valkoinen, keltainen ja sininen (!) voivat nekin sekoittua on vähemmän mukava yllätys.

Kannattaa siis varautua aika-ajoin nostelemaan laattoja parempaan katselukulmaan. Asiaan auttaisi isommat laatat paremmilla väreillä TAI edes symboli johonkin nurkkaan erottamaan eri maita. Nyt oma pikavinkkini on kaivaa jostain (esim. Scrabblesta) laattatelineet avuksi, jolloin laattoja saa hivenen parempaan katselukulmaan.

Edellisestä johtuen No Returnia ei voi missään nimessä suositella edes aavistuksen värisokeiden kanssa pelattavaksi. Se on sääli, sillä pelissä on ihan sitä samaa potentiaalia kuin Complettossa, jota pelataan paitsi tyytyväisenä peliporukan kesken niin myös omien vanhempien kanssa. No Returnia en tällaisenaan voi tarjoilla iäkkäämmille, joilla värinäkö on edes aavistuksen heikompi.

No Return -pelin laatat.

Muilta osin No Return on timanttisen hyvä. Yhden pelin pelaa 10-15 minuuttiin ja uusintamatseja tulee helposti otettua heti useampia, jolloin voi pisteenlaskuakin rikastaa laskemalla eri kierrosten tulokset yhteen. Kun laattojen tuntumakin on miellyttävä (tuo mieleen Azulin), niin eihän tästä voi kuin pitää – pienine vikoineenkin.

Nova Luna & Sagani – sisko ja sen veli

Uwe Rosenbergin Nova Luna pullahti markkinoille Spiel ’19 -messuilla. Tämä täysin abstrakti laattojenasettelu osoitti jo messuhumun keskellä pelatussa ensitestissä (ks. messuraporttini) potentiaalinsa ja jäi siten mieleen. Nyt, vuonna 2021 saamme nauttia suomenkielisestä painoksesta mistä kiitos Lautapelit.fi:lle. Niinpä on hyvä syy tarkastella Nova Lunaa vähän syvällisemmin.

Nova Luna, by Uwe Rosenberg.

Vaan ei varata estradia tällä kertaa yksin Nova Lunalle vaan tehdään tilaa myös toiselle laattojenasettelupelille, joka sekin on Uwen tuotos. Sagani nimeä kantava tuotos koki päivänvalonsa vuosi Nova Lunan jälkeen ja tämä peli – kuten jäljempänä tulemme huomaamaan – lainaa paljolti asioita verrokistaan. Yhtäläisyydet jatkuvat aina grafiikoihin asti, sillä molemmat pelit on kuvitettu Lucas Siegmontin toimesta.

Sagani, tämäkin by Uwe Rosenberg.

Tavoitteena tehokas laatoitus

Sekä Nova Lunan että Saganin perimmäinen tavoite on tiivistettävissä yhteen lauseeseen: “Kytke valitsemasi laatat toisiinsa siten, että ne tukevat toinen toistensa tavoitteiden täyttymistä mahdollisimman tehokkaasti.” Joka tässä tehtävässä parhaiten onnistuu voittaa.

Nova Lunan laatta- ja aikarondeli. (Nova Luna)

Tätä tavoitetta pelit lähestyvät hivenen eri rytmityksellä. Saganin malli on se perinteisempi: tarjolle käännetään tietty määrä laattoja näkyviin, josta vuorotellen valitaan yksi ja laattavalikoima täydentyy vasta kun koko laattavalikoima on hyvennut. Nova Lunan malli pohjautuu “aikaträckiin”, jossa vähiten aikaa kuluttanut on pelivuorossa ja valitsee yhden kolmesta tarjolla olevasta laatasta. Valittu laatta kertoo paljonko pelaajan nappula liikkuu aikaträckillä eteenpäin. Novan Lunan tapauksessa pelaajien tekemät valinnat johtavat usein siihen, että pelivuorot eivät jakaudu pelaajien kesken tasan ja välillä omaa vuoroaan voi joutua odottamaan hyvän tovin.

Sininen laatta tähän ja tulee kerralla molemmat “tehtävät” valmiiksi. (Nova Luna)

Kummassakin pelissä valitut laatat lisätään osaksi pelaajan omaa laattakudelmaa. Laatoissa on kuvattuna tehtäviä, joita on tarkoitus täyttää. Nova Lunassa näitä tehtäviä on 0-3 ja ne perustuvat siihen, mitä laattoja juuri kyseisen laatan viereen pitäisi saada – myös laattaketjut huomioiden. Eli esimerkiksi yllä olevassa kuvassa sininen laatta kaipaa kylkeensä yhden turkoosin ja kaksi keltaista laattaa.

Valkoinen laatta tähän saa monta chippiä kohdilleen… (Sagani)

Saganin tapauksessa tehtävät on kuvattu värinuolin joita laatoissa on yhdestä neljään laatan eri sivuilla. Yksittäinen tehtävä katsotaan täytetyksi, kun nuolen suunnalta vastaan tulee nuolen väriä vastaava laatta – tämän osuman ei tarvitse suinkaan olla edes välittömässä läheisyydessä.

…(jatkoa edeltä) sillä sininen hirvitys valmistui ja siitä irtoaa kuusi pistettä. Muutkin laatat ovat astetta lähempänä valmista. (Sagani)

Tehtävien täyttymistä merkitään molemmissa peleissä pelaajakohtaisilla puisilla napeilla. Puisiin nappeihin kytkeytyy myös Nova Lunassa pelin loppu ja voittaminen: kun yhdeltä pelaajalta loppuvat napit päättyy pelisamantien kyseisen pelaajan voittoon.

Pelaajan laattahärdelli. (Nova Luna)

Saganissa nappien käyttö on monipuolisempi: kunkin pelatun laatan keskelle asetetaan yhtä monta puista nappia kuin laatalla on tehtäviä. Näitä nappeja siirretään sitten jo valmiiden tehtävien päälle ja napit vapautuvat uusiokäyttöön kun kaikki laatan tehtävät on täytetty. Tässä kohtaa valmis laatta myös pyöräytetään ympäri ja pelaaja palkitaan laattaan merkityllä pistemäärällä. Pelin päättyminen on kytketty tiettoon ennaltamääriteltyyn pistemäärään, mikä vaihtelee pelaajamäärän mukaan.

Pelaajan napit ovat loppuneet, joten on jouduttu turvautumaan jo ylimääräiseen punaiseen nappiin. (Sagani)

Pelaajakohtaisia nappeja on Saganissakin rajatusti ja jos ne edes hetkellisesti loppuvat, otetaan käyttöön punaisia lisänappeja joista kustakin sakotetaan pisteiden muodossa. Tämä nappien hallinta tuo Saganiin oman mielenkiintoisen lisämausteensa.

Kestoltaan Nova Luna ja Sagani kulkevat likipitäen käsi kädessä yhden pelin kestäessä 30-45 minuuttiin. Tämä ei toisaalta ole yllätys, sillä siinä määrin ytimekkäitä ja suoraviivaisia pelejä molemmat ovat.

Kevyehköjen laattapulmailujen ystäville

Kuten alkuun paljastin, jätti Nova Luna heti tuoreeltaan oikein mainion ensimaun. Lisäpelien myötä näkemys ei ole pelistä muuksi muuttunut: peli on helposti opetettava ja sisällöltään kiinnostava laattapulma, mikä maistuu kokeneemmallekin pelurille. Patchworkin ystäville Nova Lunaa on helppo suositella, sillä peleissä on kohtuullisen paljon samaa tuntua vaikka nyt ei polyominojen kanssa pääsekään pelaamaan. Patchworkin ystäville pelin aikaträkki ja laattojenvalintasääntö ovat jo valmiiksi tuttua huttua.

Nova Lunan ulkoasu tuo minun meleen kasarikalsarit.

Molemmat pelit tarjoavat samanlaista pikkupähkinää kuinka rakentaa laattojenväliset tarpeet mahdollisimman tehokkaasti, jolloin niiden tehtävät valmistuvat vähän kuin itsessään. Pelit tarjoilevat parhaimmilaan kummasti onnistumisen tunnetta.

Saganin suuntaan mielenkiintoni heräsi alkujaan syystä, että siinä on muutettu kahta asiaa, jotka eniten Nova Lunassa jäivät mietittymään. Aikaträkki on joutanut romukoppaan ja tilalla on vuorotellen tehtävää laatanvalintaa ja siten odottelua ei ole sitäkään vähää mitä Nova Lunassa aika-ajoin on. Toiseksi Nova Lunan äkkikuoleman sijaan pelivuoroja on Saganissa kaikilla yhtä paljon.

Nyt kun molempia peleistä on pelattuna paljon olen vakuuttunut, että Nova Luna ei välttämättä aikaträkki-systeemiään tarvitse sillä siinä määrin Sagani on sujuvampi. Äkkikuoleman osalta ensipohdintani on ehkä osittain väärä tai ainakaan Saganin kohdalla ero ei ole niin merkittävä.

Saganin yleisilme on Nova Lunaa harmonisempi. (Sagani)

Kummasta sitten lähteä liikkeelle, jos kiinnostus heräsi? Tähän kysymykseen on helppo vastata: valitse Nova Luna. Sen ehdottomana etuna on hyvä saatavuus ja vieläpä suomeksi Lautapelit.fi:n kääntämänä. Jos huomaat nauttivasi pelistä (kuten minä), voi harkita Saganin etsimistä jostakin. Laattapulmailujen ystävälle lopulta se “molempi parempi” saattaa olla oikea vastaus – näin ainakin meillä!

Sisko ja sen pikkuveli: Nova Luna ja Sagani.

Codex Naturalis – kulmat ojennukseen kulmia kurtistelematta

Spiel’20 julkaisulistoilta jäi mieleen (linkki) nyt tarkastelussa oleva Codex Naturalis, kompaktin kaunis korttipeli uudelta pelisuunnittelijalta Thomas Dupontilta. Peli on täysin abstrakti eli taustalle ei ole yritettykään kehittää minkäänlaista tarinaa. Mutta korea ulkoasu, napakka kesto ja keskiössä kevyttä tiketin täyttöä – ei voi olla huono? Vastaavanlaista mantraa sitä tulee hoettua pelin jos toisenkin kohdalla, mutta jäätiinkö Codex Naturalisin kohdalla sen kuuluisan “taskulämpimän” puolelle vai osoittaako peli kestävyyttä, otetaanpa siitä selvää.

Codex Naturalis -aloituskäsi on joukko resurssi- ja pistekortteja sekä päällimmäisenä parhaiten näkyvissä privaatti tavoitekortti.

Kulmien peittelyä

Codex Naturilin perusidea on kristallin kirkas: vuoro vuorolta pelataan yksi kortti lisää pelaajan oman korttikudelmaan ja yritetään kiiruhtaa nopeimmin 20 pisteen maaliviivalle.

Resurssikortteja, jotka tuottavat värinsä mukaisia resursseja ja tällä kertaa punainen kortti antaa myös yhden pisteen.

Kortit pelataan kulmittain edellisten päälle uuden kortin peittäessä (mahdollisesti) aiemmin pelatun kortin kulmissa näkyviä resurssisymboleita.

Kortteja pelissä on kahtalaisia: resurssikorttien ainoana ehtona on vapaa korttikulma rakennelmassa, mutta miinuspuolena nämä harvemmin kasvattavat pistepottia. Toisaalta, mitä enemmän erilaisia symboleita saa pidettyä näkyvissä, sen helpompaa pelaajan on lätkiä areenalle niitä pistekortteja.

Tämäntyyppistä korttikudelmaa pelissä rakentuu.

Toinen osa korteista on pelissä menestymisen kannalta kriittisiä pistekortteja, jotka nekin vaativat vapaita korttikulmia, mutta eritoten riittävää määrää tiettyjä näkyviä resurssisymboleita.

Kuvan pistekortti vaatii kolme lehteä ja perhosen, mutta palkkioksi antaa kaksi pistettä jokaista peitettyä kulmaa kohti: taustalla on rakennettu tälle kuuden pisteen paikka.

Näitä resurssi- ja pistekortteja pelaajalla on kerrallaan kädessä kolme ja kun yhden on kädestään pelannut, uuden saa pöydästä tilalle. Korttien välisen sekoitussuhteen kukin pelaaja valitsee itse: voit alkupelin panostaa pelkästään resurssikortteihin ja myöhemmässä vaiheessa siirtyä enemmän pistekortteihin tai vaikka läpi pelin tasapainoilla hivenen “molemmilla rattailla”. Pelin alkaessa kädessä on joka tapauksessa kaksi resurssikorttia ja yksi pistekortit.

Pistelauta ja tämänhetkinen korttitarjooma.

Kaikki Codex Naturalisin kortit ovat kaksipuoleisia. Jos siis pelaat pelisi pahasti pussiin, voit aina hyödyntää kortin taustapuolta (ks. kuva yllä), joka tarjoaa aina yksittäisen peittämättömän resurssisymbolin ja vapaat laajennuskulmat neljään suuntaan. Ei todellakaan tehokasta, mutta toimii hätäpelastuksena tarvittaessa.

Yhteisiä ja salaisia tavoitteita

Codex Naturalis on loppuviimeksi kilpajuoksua pisteistä. 20 pisteen rajapyykki laukaisee pelin lopetuksen, mutta ei ratkaise vielä voittajaa. Kun yksittäinen pelaaja kurottaa maaliviivalle, pelataan kyseinen kierros loppuun jonka jälken kaikilla on vielä yksi pelivuoro. Sen jälkeen katse käännetään yhteisiin ja salaisiin tavoitekortteihin.

Pelaajan privaatti pistekortti paljastuu muille vasta pelin päätteeksi: jokaista kolmea kettusymbolia kohden napsahtaa kaksi pistettä.

Pelin alkaessa on paljastettu kaikille yhteiset kaksi tavoitekorttia, josta kaikki saavat pisteitä. Lisäksi kukin on saanut kaksi privaattia tavoitekorttia, joista toinen pidetään ja paljastetaan vasta pelin päättyessä.

Tavoitekortit ovat selkeitä tiettyjen symboleiden keräilyä (esim. jokaista kolmea kettusymbolia kohti kaksi pistettä) tai eri väristen korttien järjestelyä tiettyyn muotoon pelaajan korttikudelmassa (esim. kaksi sinistä korttia linjassa ja vihreä viistosti näihin nähden antaa kolme pistettä).

Kun tavoitekorttien pistemäärätkin on huomioitu, voittaa isoimman pistepotin kerännyt. Pelikelloa Codex Naturalis syö 15-20 minuuttia.

Simppeliä ja äärimmäisen hiottua

Codex Naturalis on äärimmäisen yksinkertainen, mutta samalla erinomaisen toimiva kevyt tiketintäyttöpeli: “Okei, mulla on kädessä parikin pistekorttia, jotka tarvitsevat vähintään kaksi lehteä ja noille sienillekin olisi käyttöä – siispä vihreitä ja punaisia kortteja pitää saada pöytään” -tyyppistä ajatusleikkiä on tarjolla tuon tuostakin. Siihen päälle yhteiset tavoitekortit ja se oma privaatti ohjaavat osaltaan korttivalintoja tehtäessä.

Pelivuorot ovat suoraviivaisia ja napakoita, odotteluaikaa vuorojen välissä ei juuri ole. “Mainiota”, nyökkäilen tyytyväisenä. Pelien ulkoasuista voi kiistellä aina ja kaikkia on mahdoton miellyttää, mutta tällä kertaa kuvitus on miellyttävää ja symboliikka viimeisen päälle selkeää. Pistekorteissa käytetty “kultaus” on tehokeino, jota ilmankin pärjäisi, mutta onpahan hienoa nyt kun sellaiseen on turvauduttu.

Codex Naturalis: kepeää tiketintäyttöä peltilaatikossa.

Oikeastaan ainoa asia, mistä Codex Naturalis saa pyyhkeitä on metallilaatikko, johon peli on paketoitu. Peltilaatikot on aina vähän tylsiä ja “standardikokoja rikkovia ja olisin tämänkin pelin vastaanottanut mieluummin perinteisemmässä pahvilaatikossa. Mutta tämäkin enempi makukysymyksiä, toki.

Kokonaisuutena Codex Naturalis on just eikä melkein passeli ja sain juuri sitä hainkin: kevyen, näyttävännäköisen tiketintäyttöpelin.