Skip to main content

Riverboat – punainen tupa, perunamaa ja nälkäiset New Orleansin asukkaat

Riverboat on Michael Kieslingin käsialaa olevista peleistä se vähiten tunnettu mitä Spiel’17 -julkaisuihin tulee: Azul oli välitön hitti ja Heaven & Ale (BGG) sai nimeä viimeistään Kennerspiel des Jahres -ehdokkuutensa myötä. Vaan lähempi paneutuminen tähän jokilaivailuun kyllä kannattaa sillä käsissä on oikein miellyttävä ja pelimekaniikaltaan monipuolinen paketti.

Laatikosta kuoriutuu erilaista lautaa ja komponenttia ihan kiitettävästi.
Laatikosta kuoriutuu erilaista lautaa ja komponenttia ihan kiitettävästi. Tässä alkuvalmistelut tehtynä.

Viljelyä, sadonkorjuuta ja laivausta

Peli kestää neljä keskenään samankaltaisesti rytmitettyä kierrosta. Yksittäinen kierros koostuu viidestä vaiheesta: ensin viljellään ja korjataan satoa, jota seuraa lastin laivaaminen kaupunkiin. Viimeiset kaksi vaihetta keskittyvät pisteytykseen. Ensin napsitaan mahdollisia pisteytyskortteja, jonka perään suoritetaan pisteytys.

Vaiheet suoritetaan aina edellä mianitussa järjestyksessä, mutta se kuka pelaajista pääsee minkäkin vaiheen aloittamaan ratkaistaan kierroksen alussa. Puerto Ricon (BGG) tapaan vaihelätkät (vrt. Puerto Ricon roolit) valitaan vuorojärjestyksessä ja lätkän omistaja pääsee paitsi aloittamaan ko. vaiheen, saa siitä myös jotain pientä ekstraa.

Riveriboatin viisi vaihelätkää.
Riveriboatin viisi vaihelätkää.

Kierroksen aloittavan viljelyvaiheen pelaajat suorittavat samaan aikaan. Viljelypakasta käännetään yksi kerrallaan yhteensä kahdeksan korttia ja pelaajat laittavat korttia vastaavalle läntille työmiehen töihin. Maatyyppejä pelissä on viisi ja tässä vaiheessa tavoitteena on saada käännetyistä korteista riippumatta työmiehet mahdollisimman liki toisiaan.

Sadonkorjuuvaiheessa napsitaan vuorotellen tuotelaattoja erilliseltä laudalta ja asetetaan ne omalle laudalle ruutuihin, joissa työmies on töissä. Isommista laatoista saa voittopisteitä, mikä on yksi syy sille, miksi työmiehiä haluaa pelin edellisessä vaiheessa lähekkäin.

Työmiehet pelloilla. Taustalla yleislauta, jolta satolaatat napsitaan vuorojärjestyksessä yksi laatta kerrallaan.
Työmiehet pelloilla. Taustalla yleislauta, jolta satolaatat napsitaan vuorojärjestyksessä yksi laatta kerrallaan.

Toinen syy tiiviiseen maankäyttöön liittyy siihen, että pelin aikana muiden toimintojen kautta saatavat kaivot ja varastot luovat mahdollisuuksia mukaviin pisteisiin, jos samaa satolajiketta on useampi laatta lähekkäin.

Sadonkorjuuta seuraa lastausvaihe. Tarjolla on erikokoisia laivoja odottamassa ruoan kuskausta “isolle kirkolle”. Vuorotellen pelaajat valitsevat yhden laivoista, asettavat sen oman pelilaudan laituriin ja poistavat laivan kapasiteettia vastaavan määrän työmiehiä viljelyspelloilta. Yhteen laivaan lastataan vain yhtä tavaraa, joten jos haluaa esimerkiksi sen kaikkein arvokkaimman 7-laivan, pitää omalla laudalla olla työmiehet ahertamassa seitsemän samanlaisen satolajikkeen kimpussa.

Näitä lastauksia tehdään kaksi kierrosta ja kun jokainen valittu laiva on toisilta pois, tarkoittaa se samalla sitä, että jälkimmäisellä lastauskierroksella valikoima on jo varsin suppea – mikä on yksi hyvä syy olla tässä toiminnossa aloittajan roolissa.

Pelaajan lastaamat laivat ja satamamestari.
Pelaajan lastaamat laivat ja satamamestari.

Yksittäinen lastattu laiva antaa sen ottovaiheessa pienen ekstraedun (rahaa, pisteitä, satamamestarin liikettä yms.), mikä osaltaan voi vaikuttaa pelaajien valintoihin. Niinikään kaikista laivoista saa pelin lopussa pisteitä niiden kapasiteetin verran – tai vähintäänkin puolet, mutta vain jos oma satamamestari on kävellyt laiturilla riittävän pitkälle.

Pistekortteja ja pisteytysmahdollisuuksia

Kierroksen nelosvaiheessa pelaajat saavat poimia tarjolla olevista pisteytyskorteista itselleen yhden. Kortin oton yhteydessä on tarjolla taas jotain pientä kivaa – niitä samoja mitä edellisessäkin vaiheessa oli laivojen kohdalla. Korttien otto itsessään ei laukaise siinä kuvattua pisteytystä vaan se suoritetaan vaiheessa viisi, sitten kun pelaajalla on siihen itsellä halu ja kyvykkyys.

Ja miksei haluaisi pisteytystä? Siihen voi olla kaksi syytä: pisteytykseen käytettäviä vihreitä insinöörejä puuttuu tai pisteitä on luvassa myöhemmin enemmän. Insinöörejä pelaajalla on pelin alussa vain kaksi, mutta niitä on mahdollisuus saada isompien laivausten yhteydessä tai vaikkapa yhdestä pisteytyskorttislotista. Kun tähän soppaan lisätään vielä se, että insinöörejä saa käyttää vain kaksi kierroksessa, ollaan jännän äärellä: kaikkea haluaisi säästää myöhemmäksi, mutta liiaksi ei parane pantata, sillä muuten jää pisteitä saamatta.

Yksi insinööri on jo käytetty, nyt tarjolla olisi kahden laivan pisteytys ja siten 12 pistettä.
Yksi insinööri on jo käytetty (alempi kortti), nyt tarjolla olisi kahden laivan pisteytys ja siitä saatavat 12 pistettä. Kyllä kannattaa.

Pisteytysten tekemiseen usuttaa lisäksi se, että jokaisesta jo pisteytetystä insinööristä saa joka kierros lisäpisteen, tämä sama sääntö pätee New Orleansiin lähetettyihin agentteihinkin. Jaa – että mistäs agenteista nyt puhutaankaan? Niin, näitä viljelyyn käytettäviä työmiehiä voi muutamissa paikoin lähettää myös agenteiksi New Orleansiin. Useimmiten tämä mahdollisuus aukeaa isompien laivausten yhteydessä.

New Orleans -lauta, joka hoitaa mm. kierroslaskurin virkaa, mutta tänne myös agentit päätyvät "kaniin".
New Orleans -lauta, joka hoitaa mm. kierroslaskurin virkaa ja laivamarkkiinoita, mutta tänne myös agentit päätyvät “kaniin”.

Loppupisteytyksessä agentti-enemmistöistä on tarjolla mukavat lisäpisteet mikä kannustaa kiinnittämään tähänkin osaan pelissä huomiota. Kolikon kääntöpuolena jokainen agentiksi lähetetty ukko on pois viljelyyn käytettävistä.

Raha tuo helpotusta kaikkeen

Riverboatissa raha antaa joustomahdollisuuksia pisteytysvaihetta lukuunottamatta pelin jokaisessa käänteessä, joten sikäli rikkaalla on helpompaa. Raha ei kuitenkaan (onneksi) kasva puissa, joten Riverboat ei solahda täysin halinalleosastolle.

Rahalla saa viljelysvaiheessa lykätä työmiehen mihin ruutuun tahansa sen sijaan, että kortti määräisi maatyypin. Sadonkorjuussa rahalla voi kaivella nostopakasta mieleisen laatan välittämättä tarjolla olevista. Kätevää välillä tämäkin.

Tarjolla olleet pari pisteytyskorttia eivät kelpaa, mutta rahalla voi nostopakasta käydä hakemansa mieleisensä. Tämä "viisi pistettä ja kaksi liikkumista satamestarilla" kelpaa.
Tarjolla olleet pari pisteytyskorttia eivät kelpaa, mutta rahalla voi nostopakasta käydä hakemansa mieleisensä. Tämä “viisi pistettä ja kaksi liikkumista satamestarilla” kelpaa.

Laivan lastauksessa lompakkoa raottamalla taas saa luvan napata minkä laivan tahansa pelilaudan sivusta. Ja pisteytyskorttien oton yhteydessäkin rahalla voi käydä kaivamassa pakasta itselle mieleisen kortin.

Kaikki mainitut joustotoiminnot ovat hyödyllisiä ja vaikka ne alkuun kuulostavat jopa liiankin avustavilta, niin tehty ratkaisu istuu kyllä Riverboatiin mallikkaasti.

Man thinks, the river flows

Väliotsikon teksti on lainattu Spiel des Jahres -voittaja Mississippi Queenin kannesta. Lause sopii Riverboatiin nimittäin paremmin: pelin flow on erinomainen ja vuorot soljuvat mukavasti pelin tarjotessa mielekästä tekemistä ja pikkupähkäiltävää loppuun saakka. Ja vaikka tämä ei ole niitä kaikkein lyhyimpiä pelejä (90 minuuttia 3-4 pelaajalla), niin pelatessa ajankulua ei huomaa. Kaksinpelin mielekkyyttä epäilen, mutta en ole kokeillut – eikä niin kiinnostakaan.

Riverboat tarjoaa vähän kaikkea: on laattojen asettelua omalle laudalle, laivaushaasteita ja pisteytysten miettimistä. Pelin pisteytyskortit ovat hyvin tasapainossa kuten peli kaikkensa muutenkin. Riippuen siitä mihin suuntaan oma peli lähtee menemään, muodostuu toki tietyistä pisteytyskorteista itselle parempia kuin toisista ja siten sopivat kannattaa olla hakemassa ennen muita.

Pelin kansitaide on tasoa ok.
Pelin kansitaide on tasoa ok, kuten myös muutenkin graafinen ilme.

Kekseliäällä ‘New Orleans -enemmistöt ja toisaalta ‘satamamestari -juoksukilpailulla’ on estetty Riverboatin menemästä liiaksi pasianssiksi. Interaktion osalta se siten tarjoaa muutakin vain sitä perustylsää “ehdin ottaa tämän laatan ennen sinua”.

Kaikkinensa Riverboat jättää mukavan jälkimaun. Eihän se nyt mitään jännittävää tarinaa tai draaman kaarta rakenna, mutta se on hiottu ja toimiva paketti, jonka ääreen palaa mielellään. Ja jos saman suunnittelijan Heaven & Ale on tuttu, niin näissä kahdessa huomaa vääjäämättä yhtäläisyyksiä. Itse asiassa niin paljon, että näinköhän on alkujaan ollut yksi idea, josta on lopulta riittänyt aineksia kahteen peliin?

Oli tässä huomiossa totuuden siemen taikka ei, näistä kahdesta Riverboat istuu omaan makuuni enemmän kiitos pelin paremman rytmityksen. Vahva suositus siis… ja tällä kertaa edes Klemens Franzin kuvitus ei häiritse (muttei myöskään häikäise).

Infolaatikko: Riverboat
Pelaajia: 2-4 Kesto: 90 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

La Citta – ja mitä se kansaa tahtookaan seuraavaksi?

Kaupungin rakentaminen ja sen tuomien haasteiden simulointi on ollut monien tietokone- ja lautapelien innoituksen lähteenä. Hivenen yllättäen siitä kaikkein tunnetuimmasta tietokoneella pelattavasta kaupunginrakentelusta, Simcitystä, ei kunnon lautapeliä ole nähty – vain köppäisen epäonnistunut korttipeliversio ‘Simcity: The Card Game’ vuodelta 1994.

Uusi ei ole nytkään tarkastelussa oleva ‘La Citta’ ja toisin kuin Simcity tai vaikkapa Big City, se kääntää katseensa Italiaan ja aikaan akveduktien ja kylpylöiden. Historian havinasta huolimatta keskiössä on omien kaupunkien ja asukasluvun kasvattaminen – ja mielellään niin, että naapurikaupunkien kilpailijat kärsivät omasta menestyksestä.

Peli vaatii kohtuupaljon pöytätilaa. Nelinpeli alkamassa.
La Citta levitettynä vie kohtuupaljon pöytätilaa. Nelinpeli alkamassa.

“Alussa oli pari kuppaista kaupunkia, mutta lupaus jostakin paremmasta”

Pelin alkaessa pelaajat asettavat kaksi aloituskaupunkiaan pelilaudalle ja keräävät kaupunkien viljatulot sen mukaan, miten viljavien peltojen äärellä ne sijaitsevat. Kaupunkeihin asetetaan niiden ensimmäiset asukkaat (kukin henkilönamiska vastaa 1 000 ihmistä). Näiden alkumuodollisuuksien jälkeen päästään itse peliin, joka kestää pelaajamäärästä riippumatta kuusi kierrosta (eli vuotta) yksittäisen kierroksen jakautuessa useampaan alakohtaan. Merkittävin näistä alakohdista on pelaajien varsinaiset toimintokierrokset, jolloin on mahdollisuus laajentaa kaupunkia ja lisätä siten sen houkuttelevuutta kansan silmissä.

...ja alussa oli pelaajien pienet kaupunginalut.
…ja alussa oli ainoastaan pelaajien pienet kaupunginalut.

Kaupunkien laajentamisen ja asukasluvun kasvamisen yhteydessä pelaajat joutuvat huolehtimaan myös siitä, että kansalle riittää ruokaa talven yli. Jos tästä vastuusta laistaa, tietää se seuraavana vuonna yhden toimintovuoron menetystä TAI pelin viimeisenä vuonna tapahtuessa roimaa pisteidenvähennystä.

Pelaajien ruoantuotantoa seurataan viljanattereilla. Sininen pelaaja tuottaa 7 viljaa, joilla ruokkii yhtä monta kansalaista. Vasemmalla pelaajan vakiokortit, joilla on kolme eri funktiota.
Pelaajien ruoantuotantoa seurataan viljanattereilla. Sininen pelaaja tuottaa 7 viljaa, joilla ruokkii yhtä monta kansalaista. Vasemmalla pelaajan vakiokortit, joita toimintokierroksilla voi käyttää kolmen eri funktioon.

Kansan mielihalut vaihtelevat

Jokaisen vuoden alkaessa kansa kertoo mitä se haluaa. Tai oikeammin kuiskii, sillä kansan mielihalut tuodaan tarjolle neljän kortin kautta, joista vain yksi on näkyvillä ja kolme piilossa. Vuoden lopussa kansan tahto paljastetaan ja kansa liikkuu kaupungista toiseen vertailemalla kaupunkeja yhdellä tai useammalla pelin kolmesta eri mittarista joita ovat terveys, koulutus ja kulttuuri.

Kansa tahtoo ainakin kulttuuria, mutta mitä muuta?
Kansa tahtoo ainakin kulttuuria, mutta haluaako se jotakin muuta vielä enemmän?

Homman juju kuitenkin on, että lopullinen vertailu tehdään vain siinä tyypissä, mitä näissä neljässä kortissa lopulta on eniten – tasatilanteessa kahdessa eri tyypissä.

Vaan vielä ennen toimintokierroksia pelaajat saavat kaupunkeihinsa uusia asukkaita (mikäli kaupunkiin näitä mahtuu) ja kultaa jokaisesta omasta kaivoksesta. Pelin alussa tulot ovat surulliset nolla.

Aika kiillottaa kaupunkikuvaa

Ennen kuin kansa ottaa ritolat vähäisten huvitusten vuoksi, on mahdollisuus tehdä korjaavia toimenpiteitä viiden toimintokierroksen aikana. Toimintokierroksella pelaaja käyttää joko yhden omista vakiokorteistaan tai yhden pelilaudan seitsemästä vaihtuvasta politiikkakortista.

Vaihtoehtoisesti toiminnon voi valita seitsemästä tarjolla olevasta - kertakäyttöisestä - kortista.
Pelilaudalla tällä hetkellä tarjollaolevat kertakäyttöiset kortit.

Pelaajan omalla vakiokortilla saa joko kaksi rahaa, perustaa kolmannen (ja pelaajan viimeisen) kaupungin tai rakentaa yhden perusrakennuksista. La Cittan perusrakennuksista löytyvät lisää ruokaa ja tuloja tuottavat rakennukset, mutta myös kaupungin kasvattamisen kannalta merkittävät pytingit, joilla kansaa saadaan kaupunkiin enemmän kuin viisi ja/tai kahdeksan (tuhatta). Valitettavasti monilla näistä perusrakennuksista on myös vaatimus, että niiden pitää olla tietyn maa-alueen vieressä: esimerkiksi kaivoksen voi rakentaa vain kallion viereen ja maatila ei kasvata viljavarantoja jollei sitä ole rakennettu peltojen viereen.

Kaupunginlaajentamiseen käytettävät rakennukset. Huomaa vasemmanpuoleisissa 8 laatassa olevat kaarisymbolit kolmessa eri värissä.
Pelin rakennukset tarkastelussa. Mitä enemmän kaarisymboleita sen parempi. Ja oleellista kaarien värit, joille löytyy vastaavuudet kansan tahtoa kuvaavista korteista.

Yleispoolista löytyvillä politiikkakorteilla voi rakentaa (kultaa vastaan) jytäkämpiä rakennuksia. Niinikään tarjolla saattaa olla toimintokortteja, joilla pelaaja saa hetkellisesti lisäviljaa, rakentaa minkälaisen rakennuksen tahansa tai vaikkapa oikeuden kurkistaa osan tai vaikka kaikki piilossa olevista ‘kansan tahto’ -korteista. Miltei kaikki näistä toiminnoista maksavat nekin kultaa – toiset vähemmän, toiset hurjasti enemmän.

Kansa äänestää jaloillaan

Kun toimintokierrokset on pelattu, paljastetaan kansan tahto. Nyt kansalaiset vertailevat oman kaupungin tarjoomaa läheisiin naapurikaupunkeihin ja jos ruoho on aidan toisella puolella vihreämpää tietää se sitä, että osa väestöstä vaihtaa osoitetta.

Kansa janoaa kulttuuria ja oppia...
Kansa on puhunut: nyt halutaan sekä kulttuuria (valkoiset kortit) että terveyttä (siniset kortit).

Kohdekaupungin omistajan tulisi osoittaa uudelle asukille asumus tai muuten muuttaja poistuu kokonaan laudalta. Vastaavasti muuttotappiokaupungeissa tyhjäksi jääneet rakennukset joutuu poistamaan laudalta – hylättyjä taloja La Cittassa kun ei suvaita.

...niinpä pinkki kaupunki menettää vihreälle asukkaan, sillä vihreä kaupungin oppitarjooma on parempi.
Kun kaupungit lähentyvät riittävästi, alkavat ne kilpailemaan keskenään asukkaistaan. Kuvan pinkki kaupunki tulee menettämään asukkaan vihreälle riippumatta siitä, mitä huvitusta vuoden lopussa halutaan eniten. Pinkin poistaessa yhden asukin ja yksi asumus tyhjäksi, joten kaupunki kuihtuu – olettaen ettei pelaaja onnistu ensin tekemään korjaavia toimenpiteitä.

Pelivuoden viimeinen vaihe on ruokkia kansalaiset. Tässä vaiheessa siis vertaillaan pelaajan kaikkien kaupunkien väkilukua viljavarantoihin. Jos viljaa on yhtä paljon tai enemmän kuin väkeä, kaikki on hyvin. Päinvastaisessa tilanteessa pelaaja saa sanktion seuraavaa kierrosta silmällä pitäen tai mikäli oltiin pelin viimeisessä vuodessa viisi miinuspistettä.

Kuuden kokonaisen kierroksen (vuoden) jälkeen katsotaan kuka suoriutui parhaiten. Jokaisesta asukista saa yhden pisteen. Lisäksi kolme pistettä saa niistä kaupungeista, jotka tarjoavat pelin kolmea eri sirkushuvia: terveyttä, koulutusta ja kulttuuria.

La Cittan kansalaiset eivät koollaan retostele.
La Cittan kansalaiset eivät koollaan retostele. Kuvat saattavat hämätä niitä isommiksikin.

Maittava parituntinen keitos

La Citta on onnistunut kokonaisuus. Näinkin iäkkääksi peliksi se on edelleen pelimekaanisesti freesi ja toimiva vaikka graafisesti pientä kasvojenkohotusta saattaisikin kaivata. Pelaajat La Citta haastaa useammalla sektorilla. Ensimmäinen haaste liittyy kaupunkien laajentamiseen ja ruokatuotannon turvaamiseen. Tilaa pelilaudalla on pelaajamäärästä riippumatta vähänlaisesti, kiitos pelilaudan joka huomioi eri pelaajamäärät.

Rauhaisa nurkkaus voi olla osaksi menestyksen salaisuus. Täällä louhitaan rahaa...
Rauhaisan nurkan löytäminen voi olla osaksi menestyksen salaisuus. Täällä louhitaan rahaa…

Pelilautaa voi kiittää lisäksi myös siitä, että lähtötilanteen saa aina erilaiseksi. Tämä syystä, että laudalle voidaan laittaa arvalla sinne kuuluvat pellot, kalliot ja vesistöt. Ensimmäisellä pelikerralla voidaan käyttää ohjekirjan tasapainoista ehdotelmaa, jatkossa ja pelitaitojen kasvamisen myötä homma voidaan rakentaa arvalla.

Toinen perusmielenkiinnon ylläpitäjä on seitsemän politiikkakortin yleispooli, jotka vaikuttavat suoraan siihen mitä pelaajat voivat rakentaa tai tehdä. Eri vaiheessa peliä toiset kortit ovat kiinnostavampia kuin toiset. Lisäksi pelaajat joutuvat huomioimaan päätöksenteossa sen, että valitessaan kortin yleispoolista se seuraava paljastuva kortti voi olla vieläkin parempi. Siis, kuinka paljon haluankaan tämän rakentaa vai tekisinkö jotain ihan muuta?

Se kutkuttavin La Cittan oivallus on kuitenkin kansan tahto ja sen vaikutus peliin. Kansalaisten määrä on pelin lopussa yhtä kuin voittopisteet, mutta välttämättä pelin aikana tapahtuva muutto ei lopulta ole pelaajalle edes pahasta vaan sitä voi koettaa hyödyntää.

Ruokatuotannon ja ylikansoituksen tuoman ongelman ääressä painiva voi laskea sen varaan, että saa muutamat ei-toivotut asukkaat siirtymään naapurikaupunkiin ennen kuin asukkaiden eteen pitäisi työntää ruokalautanen. Vastaavasti ne naapurille tuupatut lisäasukit voivat johtaa nälänhätään kanssapelaajan puolella. Mikäpäs sen mukavampaa? Toki pääsääntöisesti on aina parempi jos jatkuvasti lisääntyvän kansalaismäärän pystyy ruokkimaan, mutta La Citta tarjoaa myös mahdollisuuden “peliliikkeisiin” ja laskelmointiin.

Pelilauta täyttyy yllättävän nopeasti ja siten kaupunkien välinen kilpailu kansalaisista kovenee.
Pelilauta täyttyy yllättävän nopeasti ja siten kaupunkien välinen kilpailu kansalaisista kovenee.

Vaikka pelilaudan koko säätyykin eri pelaajamäärille on La Citta sitä parempi, mitä enemmän pelaajia pöydän ääreen istahtaa. En siis pelaisi sitä kahdella enkä edes kolmella. Neljällä ja viidellä se sen sijaan loistaa kirkkaana kaupunginrakentelupelien taivaalla.

Sääntöjensä puolesta peli on vaikeudeltaan ja monimutkaisuudeltaan keskitasoa. Se on peliharrastajien peli, joka kuitenkin nykymittapuulla on huomattavasti simppelimpi kuin vaikkapa Uwe Rosenbergin ja/tai Stefan Feldin nykypäivän “pistesalaatti” -tuotokset. Silti täytyy hymähtää sille, että La Citta sai vuoden peli (Spiel des Jahres) -ehdokkuuden Saksassa julkaisuvuonnaan. Niihin karkeloihin se on aivan liian monimutkainen ja pitkäkestoinen.

Pelin suunnittelija Gerdt Fenchel on muuten mielenkiintoinen outolintu: Boardgamegeekistä löytyy vain kaksi julkaisua Fencheliltä. Näinkin nautittavaksi ja monipuoliseksi kehuttavan pelin jälkeen herää kysymys olisiko omintakeisia ideoita ollut jaettavaksi enemmänkin? Isoja rahoja mies tuskin La Cittallaan teki, sillä pelistä ei uusintapainoksia tehty sitten julkaisuvuoden, jolloin sentään Kosmoksen saksankielisen version lisäksi Rio Grande Games otti siitä oman englanninkielisen laitoksensa.

Tiedä häntä, mutta sen tiedän että vielä tänäkin päivänä La Cittasta nautitaan omassa peliporukassamme ja se on edelleen erittäin korkealla omalla top-listallani. Allekirjoitan siis täysin seuraavan lauseen, joka kuului hiljattain pelatun pelin jälkeen: “Miksei tällaisia pelejä enää suunnitella?”

Infolaatikko: La Citta
Pelaajia: 2-5 Kesto: 120 minuuttia Julkaisuvuosi: 2000
Saatavuus: loppuunmyyty
Lisätietoa: Boardgamegeek

Macao – kuutiokaupan mestarit

Macao, Alea-pelisarjan ns. isojen pelien nro 13, näki päivänvalonsa 2009. (Jos kysyt itseltäsi mikä ihmeen pelisarja, lue vaikkapa Suomen lautapeliseuran foorumilta lisää, linkki.)

Tämä Stefan Feldin käsialaa oleva peli vie pelaajat kaukoidän vilkkaan kaupankäyntisataman Macaon ympyröihin. Taustatarina on ohuen ohut eikä välity itse pelaamiseen oikein mitenkään, mutta sehän ei pelistä välttämättä tee huonoa – vai tekeekö? Otetaanpa siitä selvää.

Tutut Alean tunnusmerkit

Pelilaatikosta kuoriutuu valtava läjä resursseja (=kuutioita) kuudessa eri värissä, kasa erimuotoisia pahvilätkiä, satakunta korttia ynnä muuta pikkunippeliä. Komponenttien laatu on päällisin puolin ok mikä tarkoittaa, että yksikään nattereista ei herätä erityisiä riemun kiljahduksia mutta ala-arvoiseksikaan ei voi haukkua. Ulkoasu, niin hyvässä kuin pahassa, on siis Alea-maisessa linjassa.

Kun edellä kerrottu komponenttipaljous on levitetty pelilaudan ja pelaajien apulautojen ympärille asianmukaisesti vie lopputulos  paljon pöytätilaa.

Alkuvalmistelut tehty. Pelilaudan lisäksi on pelaajakohtaista apulautaa, pahvilätkiä ja iso määrä puukuutioita.
Kolminpelin alkuvalmistelut tehty. Pelilaudan lisäksi on pelaajakohtaista apulautaa, pahvilätkiä ja kasa puukuutioita.

Haastavaa kuutioiden pyörittelyä

Macaon keskiössä ovat kortit, joita kullekin pelin 12 kierroksesta tulee tarjolle pelaajamäärästä riippuen 4-6. Osa näistä on näkyvissä pelin alusta alkaen, mutta suurin osa käännetään pakasta vasta uuden kierroksen alkaessa. Pelaajat joutuvat vuorojärjestyksessä poimimaan yhden tarjolla olevista korteista itselleen. Käytän tietoisesti edellä verbiä ‘joutuvat’, sillä vaikka kortit loppujen lopuksi on tarkoitettu auttamaan pelaajia kartuttamaan pisteitä, niin läheskään aina korttia ei haluaisi ottaa.

Joka kierros tarjolla on kaksi ylärivin mukaista toimisto-korttia, joilla yksittäisen kuution vaihtaa rahaksi. Lisäksi on henkilö- ja rakennuskortteja. Huomatkaa nostopakan koko, josta yksittäiseen peliin tulee vain noin puolet korteista.
Joka kierros tarjolla on kaksi ylärivin mukaista toimisto-korttia, joilla yksittäisen kuution vaihtaa rahaksi. Lisäksi on henkilö- ja rakennuskortteja. Huomatkaa nostopakan koko, josta yksittäiseen peliin tulee vain noin puolet korteista.

Poimittu kortti asetetaan pelaajan apulaudalle, jossa on tilaa vain viidelle kortille. Jos oma apulauta on jo täynnä, ylimääräiset kortit tietävät miinuspisteitä. Apulaudalta kortit on aktivoitava käyttöön, jotta niiden toimintoja voi oikeasti hyödyntää. Aktivointiin tarvitaan resurssikuutioita, joten katse kääntyy Macaon omintakeiseen kuutiomekaniikkaan.

Korttien valinnan jälkeen heitetään kuutta eriväristä noppaa. Kukin valitsee näistä nopista kaksi jonkamukaisia ja -värisiä resursseja pelaaja saa. Isompi määrä kuulostaa tietysti paremmalta, mutta tässä kohtaa pelisuunnittelijalla on jekku odottamassa: yksittäisen resurssin saa käyttöön heti, kahta resurssia joutuu odottamaan kaksi kierrosta ja kuuden resurssin valinta tietää odottelua puolen pelin verran.

Pelin nerokkain idea: valitse kaksi noppaa ja saat sen mukaisesti kuutioita, mutta mitä enemmän kuutioita otat, sitä myöhemmin ne saat käyttöösi.
Pelin nerokkain idea: valitse kaksi noppaa ja saat sen mukaisesti kuutioita, mutta mitä enemmän kuutioita otat, sitä myöhemmin ne saat käyttöösi.

Valitut resurssikuutiot asetetaan pelaajan henkilökohtaisen “nopparondelin” ympärille vastaavan numeron kohdalle. Tämän jälkeen pelaajat pyöräyttävät rondeliaan pykälän myötäpäivään ja nyt rondelin nuolen kohdalla odottavat resurssit saa tälle kierrokselle käyttöön. Jos odottamassa ei ole yhtään kuutiota tietää se miinuspisteitä. Tästä syystä välillä on pakko valita sellaisiakin noppia ja värejä, jotka eivät välttämättä tue omaa peliä ihan niin hyvin kuin mahdollista.

“Mihin mä näitä (resurssi)kuutioita tungen?”

Toivottavasti edellinen kysymys ei tule eteen kovin usein vaan olet tehnyt edellä oikeita noppa- eli resurssivalintoja. Resurssikuutioiden pääkäyttökohteet liittyvät korttien aktivointiin ja aktivoitujen korttien käyttöön sekä tuotteiden ostamiseen Macaosta. Nämä samoin kuin muut käyttökohteet löytyvät muistilistana pelaajien apulaudoilta.

Pelaajien apulaudasta löytyvät kaikki pein vaiheet ja lisäksi lauta toimii välisäilönä korteille, josta ne pitää aktivoida (hinta korteissa kuutioina) ennen kuin niitä voi käyttää.
Apulaudasta löytyvät kaikki pelin vaiheet ja lisäksi lauta toimii välisäilönä korteille, joita ei vielä ole aktivoitu. Yksittäisen kortin aktivoinnin hinta näkyy kuutioväreinä kortin ylälaidassa.

Kierroksen kuutiot käytetään pelaaja kerrallaan eli yhden pelaajan toimiessa muut voivat vain odotella. Odotteluajan voi onneksi käyttää oman vuoron suunnitteluun varsin hyvin, sillä toisten tekemiset vaikuttavat vain muutamissa kohdin omaan peliin.

Etualalla Macaon kaupunki, josta ostetaan tuotteita muualle myytäväksi. Lisäksi vuorojärjestys-muuri ja pelaajien laivat.
Etualalla Macaon kaupunki, josta ostetaan tuotteita muualle myytäväksi (hinta tässäkin kohtaa tietyn värisillä kuutioilla). Lisäksi näkyvissä vuorojärjestyksen määrittelevä muuri, jossa liikkuminen maksetaan sekin – yllätys yllätys – kuutioilla. Niin ja kuvan laivat, nekin liikkuvat samojen kuutioiden voimalla. 

Pääsääntöisesti pelaajat pyrkivät joka vuoro aktivoimaan yhden tai useamman kortin käyttöön, jotta apulaudalla on aina tilaa tulevia kortteja varten. Tämä “tahti” on sikälikin hyvä pitää mielessä, sillä jokainen omalla apulaudalla pelin lopussa nököttävä kortti tietää miinuspisteitä.

Jo aktivoitujen korttien avulla pystyy osan resurssikuutioista muuttamaan rahaksi. Tämä on sikäli tärkeä vaihtoehto, että joka kierros rahalla voi ostaa merkittävän määrän pisteitä. Kulloinenkin vaihtosuhde määräytyy kierroksen alussa eli se ei ole kenelläkään ennalta tiedossa.

Vasemmalla joka kierros vaihtuva 'rahalla pisteitä -vaihtotaulukko', jossa vaihtosuhde määräytyy kierroksen korttien mukaan.
Vasemmalla joka kierros vaihtuva ‘rahalla pisteitä -vaihtotaulukko’, jossa vaihtosuhde määräytyy kierroksen korttien mukaan.

Mitä enemmän resurssikuutioita, sitä parempi? Pääosin näin, mutta valitettavasti vuorojärjestysmuuria ja laivan liikuttamista lukuunottamatta kaikissa tapauksissa käytössä olevien resurssikuutioiden värillä on väliä. Kun edelliseen lisätään vielä se, että vuoron päätteeksi mahdolliset ylimääräiset kuutiot menevät hukkaan eli mitään ei saa talteen, ollaan Macaon perimmäisen haasteen ytimessä.

Aktivoidut kortit (ja (suomenkielinen apulappu). 'Treasurer' ja 'Finance' kombottavat kivasti yhteen: harmaan kuution palauttamalla saa kaksi rahaa yhden sijaan. 'Moneylender' on vieläkin parempi: joka kierros 1 raha ja 1 voittopiste.
Aktivoidut kortit (ja (suomenkielinen apulappu). ‘Treasurer’ ja ‘Finance’ kombottavat kivasti yhteen: harmaan kuution palauttamalla saa kaksi rahaa yhden sijaan. ‘Moneylender’ on vieläkin parempi: joka kierros 1 raha ja 1 voittopiste; kova kortti, jonka aktivointi vain vaatii pienen ihmeen. 

Macaossa on haastavaa saada samalle kierrokselle käyttöön edes kahta toivottua kuutioväriä kolmesta puhumattakaan. Osa pelin korteista kuitenkin vaatii aktivoinnissa kahta tai kolmeakin eri väriä, mutta on niissä “palkintokin” sitten parempi.

Kahdentoista kierroksen lopuksi selviää Macaon mestari. Merkittävin osa pisteistä on pitänyt kaapia kasaan pelin aikana, mutta lopussa osasta aktivoiduista korteista saa voittopisteitä. Lisäksi kukin pelaaja saa Macaon kaupungista isoimmasta omien kiinteistöjen ketjusta pisteitä. Ja sen pituinen se.

Antwerpen on saanut tuotteita (ja oranssi pelaaja 8 pistettä).
Antwerpen on saanut tuotteita (ja oranssi pelaaja 8 pistettä).

Se omanmakuinensa pistesalaatti

Stefan Feld on yksi monista pelisuunnittelijoista, jotka tekevät aika-ajoin näitä niin kutsuttuja “pistesalaattipelejä” – siis pelejä, joissa erilaisilla pelimekaniikoilla valmistellaan tapoja kerätä voittopisteitä yhdessä jos toisessa kategoriassa. Vähän kaikesta Macaokin pisteitään jakelee, mutta verrattuna Feldin uudempiin peleihin, eri tapoja on silti vähemmän.

Macao erottautuu joukosta toisaalla – kiitos innovatiivisen nopparondelin, jollaista ei ole nähty. Pelisuunnittelija taisi itsekin noppien räknäämisestä pitää, sillä Castles of Burgundy tai pelin korttipeliversio (joka arvosteltu Lunkisti-sivuilla) sekä Bora Bora perustuvat noppailuun. Macaon tapauksessa noppien silmälukuja vain ei pääse muuksi muuttamaan, joten sikäli se on alkukantaisempi.

Ei näin. On kourallinen harmaita ja sinisiä kuutioita, mutta niillä ei aktivoida yhtäkään apulaudan korteista. Kun apulautakin on täynnä jo täynnä, niin seuraavalla kierroksella tulee miinuksia.
Ei näin. On kourallinen harmaita ja sinisiä kuutioita, mutta niillä ei aktivoida yhtäkään apulaudan korteista. Kun apulautakin on täynnä jo täynnä, niin seuraavalla kierroksella tulee miinuksia.

Toinen mikä pelissä erityisesti miellyttää on korttien paljous. Yksittäisessä pelissä koko korttikatraasta tulee käyttöön vain noin puolet mikä pitää pelin riittävän erilaisena ja tuoreena kerrasta toiseen. Yksittäisten korttien puuttuminen ei silti pilaa tai kaada kenenkään peliä.

Nopat tuovat peliin luonnollisesti tietyn määrän tuuria. Tämän tuurin kanssa kaikkien pitää tulla toimeen ja kuinka paljon tuurin varaan lopulta laskee, voi itse vaikuttaa omilla korttivalinnoilla. Siispä on turha valittaa, jos niitä kolmen eri kuutiovärin kortteja ei saa koko pelin aikana käyttöön – olisiko kannattanut tarttua helpompien ja varmemmin tehtävien korttien kimppuun? Ja piilotietoa, sitä Macaossa on riittävästi eli läheskään kaikki ei ole heti luettavissa laudalta.

Macao on coctail, joka julkaisunsa yhteydessä nousi tuoreeltaan suosikkipelieni joukkoon. Se on peli, joka on Feldiä parhaimmillaan ja jonka tenho on säilynyt vuosien saatossa. Pistekikkailua ja vaihtelua on riittävästi, mutta kokonaisuus ei silti ole tuskastuttavan monimutkainen opettaa uusillekaan pelaajille – toisin kuin valitettavasti monien muiden yhtään monimutkaisempien pistesalaattipelien kohdalla.

Macao. Alea-sarjan 13. peli.
Macao. Alea-sarjan 13. ns. iso peli.

Ylistyssanoista huolimatta ei Macao täydellinen ole. Korttien design on heikkoa ja niissä on käytetty turhaan parin kirjaimen salaperäisiä lyhenteitä ‘AC’, ‘GC’ tai ‘PP’ kun olisi voitu puhua kuutioista, kullasta ja pisteistä. Jotkin tekstit olisi kannattanut korvata myös symboleilla, sillä nyt näiden yhdistäminen jää pelaajien pääteltäväksi. Edelliset pieniä valuvikoja, jotka taklaa onneksi parissa pelissä. Ja kuvissakin näkyvä apulappu (vastaavia löytyy Boardgamegeekistä) kannattaa ottaa avuksi, sillä se viimeistään kertoo sen, mitä korteista voi käyttää useamman kerran kierroksessa, jos on yhtään epäselvää.

Niin, ja Macao on parhaimmillaan kolmella pelaajalla. Kaksinpeli on kokemuksista kaikein ontoin, nelinpeli taas ei eroa kolminpelistä muuta kuin lisäkestollaan. Siksi kolmas pyörä on paras valinta.

Infolaatikko: Macao
Pelaajia: 2-4 Kesto: 50-100 minuuttia Julkaisuvuosi: 2009
Saatavuus: loppuunmyyty
Lisätietoa: Boardgamegeek

Taj Mahal – kamppailua hovin suosiosta

Vuoden 2000 Alea-sarjan julkaisu Taj Mahal on tuotteliaan pelisuunnittelijan Reiner Knizian käsialaa. Noihin aikoihin Knizia paistatteli pelisuunnittelijana parrasvaloissa miehen suunnitellessa toinen toistaan nerokkaampia mutta helposti lähestyttäviä pelejä, jotka maistuivat myös peliharrastajille. Taj Mahal sai julkaisuvuonnaan ‘Deutcher Spiele Preiss’ -kilpailun voiton vuoden perhe-/aikuistenpelinä, mutta siinä tärkeämmässä kilpailussa, ‘Spiel des Jahres’ -kilpailussa oli tyytyminen vain ehdokkuuteen valinnan osuessa peliin Torres.

Temppeleitä laudalle

Taj Mahalissa pelaajat kiertävät kerran pelilaudan 12 provinssiä läpi. Yksittäisen provinssin sisällä kamppaillaan hallinnon henkilöistä käsikortteja pelaamalla. Enemmistöillä pääsee käsiksi näitä vastaaviin bonuslaattoihin.

Kierros kierroksen perään kamppaillaan näistä hallinnon laatoista.
Kierros kierroksen perään kamppaillaan näistä hallinnon laatoista. Meneillään kierros 2.

Pelin perusidea on se, että kullekin kierrokselle pelaajat joutuvat valitsemaan värin, jota noudattavat koko provinssissa olonsa ajan. Vuorolla pelataan kädestä yksi tai kaksi korttia yhtä ja samaa väriä. Poikkeuksena valkeat jokerikortit, joita voi pelata vuorossa yhden värikortin kaverina.

Aloituskäsi. Kolmea perusväriä ja yksi jokeri (valkoinen). Vain yhtä väriä + jokereita saa pelata kierroksessa.
Aloituskäsi. Kolmea perusväriä ja yksi jokeri (valkoinen).

Kun oma vuoro taas tulee voi aiempiin kortteihin lisätä taas yhden tai kaksi lisäkorttia, tai sitten voi passata. Passatessa omia jo pelattuja kortteja verrataan muiden pöytäkortteihin ja mikäli pelaajalla on edessään useampi samanlainen symboli kuin muilla pelaajilla, hän saa vastaavat bonuslaatat itselleen mikäli sellaiset vain ovat saatavissa (eli kukaan muu ei ollut niitä vielä vienyt passauksensa yhteydessä).

Hallinnosta on jo napattu kaksi bonuslätkää, mutta vielä taistellaan vihreästä, violetista, kruunupäästä ja norsuista.
Hallinnosta on jo napattu kaksi bonuslätkää, mutta vielä taistellaan vihreästä, violetista, kruunupäästä ja norsuista (=tuotelaatta).

Mikäli pelaaja saa yhdenkin henkilöbonuslaatan saa myös oikeuden rakentaa temppelin tai temppeleitä kyseiseen provinssiin. Temppeleitä pyritään ketjuttamaan provinssista toiseen, sillä temppeliketjuista saa enemmän pisteitä kuin yksittäisestä temppelistä. Yhteen yksittäiseen ruutuun mahtuu pääsääntöisesti vain yksi temppeli, poikkeuksena provinssin suur-mogulilaatan voittanut, jolla saa rakentaa myös kaverin kylkeen. Temppelin rakentamisella on laudalta mahdollisuus saada myös yksittäinen lisäetu (kortti, yksittäinen tuote, pisteitä tms.) – näitä lisäetuja on ripoteltu pääosin syrjäisempiin ruutuihin.

Norsuenemmistön pelannut ei saa temppeliä, mutta sen sijaan tarjolla olleen tuotelaatan, jossa kuvatuista tuotteista saa pisteitä sen mukaan paljonko pelaajalle niitä ehtinyt kertymään.

Temppelit kestävät lähitarkastelun - ne ovat todella kauniita.
Temppelit kestävät lähitarkastelun – ne ovat vielä nykymittapuullakin kauniita. Sininen pelaaja on voittanut ko. provinssin Suur-Mogulin – tästä merkkinä kultainen rengas temppelin päällä – ja on lyöttäytynyt samaan ruutuun toisen pelaajan kanssa.

Passaamisen ja bonuslaattojen keräämisen yhteydessä tarkistetaan onko pelaajalla kaksi samanlaista bonuslaattaa. Jos on, vaihtuu kerätty kaksikko vastaavaan jokerikorttiin. Näin ansaittu jokeri tosin eroaa muista pelin korteista sillä, että kierroksen päätteeksi erikoisjokeri palaa takaisin käteen kaikkien muiden korttien ollessa kertakäyttöisiä.

Parin kierroksen huutokaupan jälkeen matkaan tarttui norsuenemmistöllä tuotelaatta (2) sekä oranssi- että violettilaatat. Violetit bonukset vaihtuvat nyt violetin korttiin.
Pari kierrosta korttia ladottu tiskiin ja matkaan tarttui norsuenemmistöllä tuotelaatta (2) sekä oranssi että violetti bonuslaatta. Violetti bonuslaattapari vaihtuu nyt vastaavaan jokerikorttiin.

Vuoron viimeinen vaihe on valita tarjolla olevista korteista kaksi tulevia kierroksia varten. Paitsi että viimeisenä passanneelle ei ole tarjolla enää kuin yksi ainoa kortti.

Tämän jälkeen siirrytään seuraavaan provinssiin ja korttien pelaaminen aloitetaan kokonaan alusta. Kierrosten edetessä pelilauta täyttyy pelaajien temppeleistä ja siten mahdolliset pistepotit kasvavat ja sama pätee myös norsulaatoista saatavilla oleviin pisteisiin. 12 kierroksen jälkeen peli tulee maaliinsa, jolloin vielä käyttämättömistä käsikorteista saa valita yhden värin sekä kaikki jokerit, joista saa pisteen kustakin kortista.

Yleiskuvaa pelilaudasta. Vasemmalla korttisetti, josta passaaja valitsee kortteja käteensä.
Yleiskuvaa pelilaudasta. Vasemmalla korttisetti, josta passaaja valitsee kortteja käteensä.

Keskinkertaisten komponenttien alta paljastuu nerokas peli

Otetaan ne Taj Mahalin huonot puolet ensin, niin päästään nopeammin ruotimaan hyviä: Taj Mahal on graafisesti melkoisen ruma ja oli jo uutuuttaan huonolla tavalla vanhahtavan näköinen. Pelin komponentit ovat sekoelma pientä epämääräisen kokoista ja näköistä pahvinatteria ja korttien suunnittelussakin olisi toivomisen varaa. Vaan se poikkeus komponenteistakin löytyy nimittäin muoviset temppelit ovat kauniita vielä tämän päivän mittapuullakin.

Kaikeksi onneksi heikot komponentit eivät lopulta pelaamista juurikaan haittaa ja kuoren alta paljastuu yksi Reiner Knizian parhaista, jollei peräti paras, peli. Taj Mahal on nimittäin kutkuttavan jännittävä peli. Jokainen kierros ja “huutokauppa” on todellinen jännitysnäytelmä. Ja 12 kierrosta kestävän pelin aikana ratkeaa, kuka on pelipöydässä paras oman pelinsä ajoittamisessa.

Kierrokselle viisi lähdettäessä pelilaudan temppeliketjutukset ovat mahdollisia jo useammalle pelaajalle.
Kierrokselle viisi lähdettäessä pelilaudan temppeliketjutukset ovat mahdollisia jo useammalle pelaajalle.

Hyvin pelaaminen vaatii oman pelin suunnittelua ensimmäisestä kierroksesta lähtien ja sekä pelilautaa että toisten peliä lukemalla on valittava ne kierrokset, jolloin on tärkeä saada jotakin. Omaa strategiaa pitää pystyä myös muovaamaan pelin edetessä, joten reagointia muuttuviin tilanteisiin tarvitaan. Ja totuus on, että kaikilla kierroksilla rahkeet eivät voi riittää kamppailuun jackpotista, mutta niilläkin kierroksilla viisas poimii helpot marjat, kun muut kamppailevat verisesti keskenään isommista kaloista.

Vahva norsualoitus. Tarjolla on tuotelaatta, joka kombottaa mukavasti jo aiemman laatan (1) kanssa. Keltaisten bonuskorttikin olisi mukava plussa.
Harmaan pelaajan vahva norsualoitus. Tarjolla on tuotelaatta, joka kombotttaisi mukavasti jo aiemman laatan (1) kanssa. Keltaisten bonuskorttikin olisi mukava plussa.

Niin, niitä tiukkoja korttikamppailuita Taj Mahalissa riittää. Tilanne muistuttaa monin tavoin perinteistä huutokauppaa, jossa vauhtisokeus vie helposti mennessään eikä pelaaja osaa jättäytyä pois ajoissa vaikka olisi pitänyt. Taj Mahal vain on huutokauppaa raadollisempi: voitit taiston tai et, kaikki pöytään läiskityt kortit menettää. Tässä on samalla yksi pelin ominaisuuksista, joka ei kaikkia miellytä, mutta joka opettaa viimeistään kantapään kautta harkitsemaan omia päätöksiä.

Taj Mahal on vielä yli 15 vuoden jälkeenkin raikas ja omanmakuisensa peli, joka jaksaa viehättää. Se on kestänyt aikaa todella hyvin. Harmillisesti pelistä on viimeisin painos otettu vuonna 2006, joten saatavuus kaupoista on käytännössä olematon. Onneksi esim. Boardgamegeekin Marketplacessa peliä liikkuu mukavasti ja hyväkuntoisen käytetyn version saa muutamalla kympillä. Taj Mahal onkin hyvä muistutus siitä, että välillä kannattaa katsoa peräpeiliin ainaisten ehkä-hyvien Kickstartattujen uutuuksien sijaan, sillä näitä mainioita hieman vanhempiakin pelejä löytyy. Taj Mahal on täyden 10 peli!

Taj Mahal (tai kuten kuvan hollantilainen painos 'Tadsch Mahal'). Alea-sarjan 3. julkaisu.
Taj Mahal (tai kuten kuvan hollantilainen painos ‘Tadsch Mahal’). Alea-sarjan 3. julkaisu.
Infolaatikko: Taj Mahal
Pelaajia: 3-5 Kesto: 75-100 minuuttia Julkaisuvuosi: 2000
Saatavuus: loppuunmyyty
Lisätietoa: Boardgamegeek
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas

Concordia – Kauppaimperiumia rakentamassa

Mac Gerdtsin suunnittelema Concordia julkaistiin vuoden 2013 Spiel-messuilla. Peli oli messujen Fairplay-listan (=messujen kuumimmat pelit) kärkipaikalla aina päätöspäivään saakka, jolloin ohitse meni yksi peli: ‘Russian Railroads’. Positiivista pöhinää Concordian ympärillä on riittänyt vielä pitkälle messujen jälkeenkin mistä on osoituksena paitsi lukuisat lisäosat myös korkea sijoitus Boardgamegeek-sivustolla. Hyvän vastaanoton myötä istahdin minäkin alkujaan pelin pariin siitä huolimatta, että Mac Gerdtsin aikaisemmat tuotokset (mm. Antike, Imperial) eivät kummoisia riemunkiljahduksia herättäneetkään.

Euroopan (tai Italian) -kartalle levittäytymistä Roomasta käsin

Concordia on pohjimmiltaan korttivetoinen pisteidenkeruu-peli 3-5 pelaajalle. Pelin kesto huitelee siellä kahden tunnin korvilla, mutta itse pelin kulun selittäminen ja “säännöt” on selitetty parissa minuutissa.

Sääntökirjan sivulle yksi (keskiosa) mahtuu koko pelin kulku. Ne pari muuta selventävät korttien toimintoja.
Sääntökirjan sivulle yksi ‘Game Overview’ mahtuu koko pelin kulku. Pari seuraavaa sivua keskittyy selventämään korttien toimintoja.

Vitsi näin tiiviissä säännöissä piilee siinä, että pääosassa on noin kymmenen erilaisen kortin toiminnot, joiden kautta itse pelitapahtumia pyöritetään. Siitäkin huolimatta Concordia on sääntöjensä puolesta hyvin suoraviivainen, mutta hyvin pelaaminen on sitten kimurantimpi juttu.

Pelaajat edustavat Concordiassa Rooman valtakunnan kauppiaita ja tavoitteena on laajentaa omat bisnekset kukoistamaan koko Rooman Imperiumin hallinnoimalle alueelle. Pelin alkaessa pelaajien “verkosto” on olematon: toiminta on keskittynyt Roomaan, mutta varastossa sentään on joitakin tuotteita eikä rahakukkarokaan aivan tyhjä ole.

Pelaajan varasto pelin alussa: kolmasosan täyttää täydennysjoukot, loppuosa jää itse tuotteille.
Pelaajan varasto pelin alussa: kolmasosan varastosta syö täydennysjoukot, loppuosa jää itse tuotteille (viljaa, tiiliä, alasimia, kangasta ja viiniä). Varaston ylälaidassa eri tuotteiden kiinteät arvot osto- ja myyntitilanteissa.

Concordian pelilauta on kaksipuolinen, mutta riippumatta käytetystä puolesta (Eurooppa vai Italia), aina aloitetaan Roomasta, jossa patsastelee jokaiselle pelaajalle yksi maa- ja yksi merijoukko.

Kaikki tiet vievät Roomaan - ja kaikki pelit Concordiassa alkavat Roomasta. Näin riippumatta siitä, kumpaa pelilaudan puolta käytetään.
Kaikki tiet vievät Roomaan – ja kaikki pelit Concordiassa alkavat Roomasta. Näin riippumatta siitä, kumpaa pelilaudan puolta käytetään.

Pelaa kortti, tee sen toiminto – seuraava!

Alkuvaraston ja joukkojen ohella pelaajat saavat identtiset aloituskortit. Omalla vuorolla tästä seitsemän kortin kädestä pelataan yksi pöytään, tehdään kortissa oleva toiminto, jonka jälkeen on seuraavan pelaajan vuoro. Kun taas tulee oma vuoro, pelataan yksi nyt jäljellä olevista korteista ja näin jatketaan, kunnes pelaaja vuorollaan pelaa kortin ‘Tribune’, jonka päätoiminto on nostaa kaikki omat kortit takaisin käteen. ‘Tribune’ -kortti palkitsee lisäksi pelaajaa sitä suuremmalla rahamäärällä, mitä pidempään muita kortteja on pöydännyt.

Vihreä pelaaja aloitti pelin joukkojen siirrolla ja näin kierroksella yksi on tuotantolaitos Korsikan saarella.
Vihreä pelaaja aloitti pelinsä joukkojen siirrolla (‘Architect’). Merivoimat rantautuvat Olbian edustalle ja maajoukot liikkuvat länteen. Tuotantolaitokset pykätään tulille sekä Olbiaan (tiililaitos) että Cosaan (kangaslaitos). Tähän uppoaa käytännössä koko alkupääoma ja varastokin tyhjenee…

Aloituskorteista ‘Architect’ – mahdollistaa joukkojen liikuttelun. Mikään sotapeli Concordia ei ole, mutta joukkojen asemoinnilla sekä mahdollistetaan omien tuotantolaitosten perustaminen vieressä oleviin kaupunkeihin että blokataan muita pelaajia pääsemästä juuri samaan kahden kaupungin väliseen linkkiin niin kauan kun oma joukko on siinä läsnä. Tuotantolaitoksen perustaminen kuluttaa sekä raha- että tuotevarantoja, joten etukäteissuunnittelua joutuu tekemään. Edellisen lisäksi huomiota vaatii muiden pelaajien aktiivisuus, sillä ensimmäisenä tuotantolaitoksen kaupunkiin rakentava pääsee rahallisesti halvimmalla, seuraava maksaa jo tuplahinnan, sitä seuraava triplahinnan ja niin edelleen.

...ne muut aloituskortit jäävät siten seuraaville kierroksille käytettäväksi.
Arkkitehdin jälkeen nämä muut aloituskortit jäävät siten seuraaville kierroksille tarjolle.

‘Prefect’, joita aloituskädessä on kaksi, pyöräyttää tuotantolaitokset käyntiin. Pelaaja valitsee yhden pelin provinsseista, jossa kaikki sen tuotantolaitokset tuottavat yhden resurssin riippumatta siitä kenen laitos on kyseessä. Tuotantolaitosten omistajat saavat siten lisää resursseja mikäli varastoon vaan tavaraa mahtuu ja itse ‘prefect’-kortin laukaissut pelaaja saa vielä yhden lisäresurssin. Provinssia kuvaava laatta käännetään tämän jälkeen ympäri, jotta samaa provinssia ei voi aktivoida kierros kierroksen perään. Uudelleenaktivointi onnistuu vasta kun joku pelaajista käyttää ‘prefect’-kortin rahan keräämiseen provinssin aktivoimisen sijaan.

Provinssitiivistelmästä näkee mm. mikä on kyseisen provinssin arvokkain tuote, jota se tuottaa.
Pelin provinssit ja ekstratuotteita kuvaavat laatat. Ennen pelin alkua arvotaan kunkin kaupungin tuotanto ja sen mukaisesti määritellään myös neliönmuotoiset provinssilaatat. Joka peli on siten erilainen.

Varastossa olevien tuotteiden muklaamiseen käytetään ‘Mercator’:ia, jolla saa käydä kauppaa kahdella eri tuotetyypillä. Pelaaja voi siis myydä varastosta vaikkapa tiiliskiviä ja ostaa tilalle kangasta. Tuotteiden yksikköhinnat pysyvät samoina (3-7 sestertiusta) läpi pelin eli mitään hintavaihteluita peliin ei ole mallinnettu.

Sinisen pelaajan varasto täyttyy tiilistä. Tiiliä tarvitsee tuotantolaitosten rakentamiseen, mutta joku raja sentään - näistä osa menee varmasti myyntiin.
Sinisen pelaajan varasto täyttyy tiilistä. Tiiliä tarvitsee tuotantolaitosten rakentamiseen, mutta joku raja sentään – näistä osa menee varmasti myyntiin.

‘Senator’ on monellakin tapaa pelissä keskiössä. ‘Senator’ mahdollistaa uusien korttien ostamisen korttimarkkinoilta mikä paitsi että kasvattaa käsikorttien eli toimintovaihtoehtojen määrää tuo lisäksi kertoimia loppupisteisiin. Korttien ostaminen maksetaan varastossa olevilla tuotteilla ja hinnat määräytyvät sen mukaan että pisimpään tarjolla olleet kortit ovat halvempia, mutta uudemmat kortit ovat hitusen kalliimpia.

Ostettavien korttien toiminnot ovat tismalleen tai pienin variaatioin samoja kuin pelaajien aloituskorteissa. Siten aloituskortit ovat läpi pelin ihan yhtä lailla arvokkaita toiminnoiltaan kuin pelin tuoksinassa ostetut uudet kortit.

Korttimarkkinat. Hinta näkyy korteissa punaisella + lisähinta on painettu pelilautaan.
Korttimarkkinat. Hinta näkyy korteissa punaisella + lisähinta on painettu pelilautaan.

Viimeinen esiteltävä aloituskäden kortti on ‘Diplomat’, joka kopioi jonkin toisen pelaajan viimeisimmän pelatun kortin toiminnon. ‘Diplomat’ on siten kätevä kortti, sillä se joustaa tarpeen mukaan – joskin on sidoksissa siihen, miten muut pelaajat rytmittävät omaa pelaamistaan ja toimintojaan.

Menestys mitataan vasta pelin lopussa

Voittopisteistä ei ole edellä juuri puhuttu. Kaikki Concordiassa tehtävät toiminnot kartuttavat kyllä pelaajan loppupistesaldoa, mutta paljonko pelaaja mistäkin asioista pisteitä saa paljastuu vasta pelin päättyessä. Pelin loppu sen sijaan ei pitäisi tulla kellekään yllätyksenä: takalauta tulee vastaan kun joku pelaajista on rakentanut tuotantolaitokset 15 kaupunkiin tai kun viimeinenkin kortti korttimarkkinoilta on ostettu.

Tämän jälkeen mitataan pelaajien menestys ja vasta tässä kohtaa tulee pelilaudan pisteradalle käyttöä. Ohjekirja itse asiassa vinkkaakin, että niin halutessaan kokemattomampien pelaajien kesken voidaan tehdä kesken pelin välipisteytys, jotta pistesysteemi hahmottuisi vähän paremmin.

Pisteiden keruu kytkeytyy pelaajien käsikortteihin: kukin käsikortti kasvattaa kerrointa yhdessä kategoriassa pelilaudalla ja saapa pisteitä myös rahavarannoistakin, tosin tältä osin vaihtosuhde on kiinteä 10 sestertiusta = 1 voittopiste.

Pelin loppuessa ostetut kortit järjestetään lajeittain ja niiden määrästä saa kertoimen varsinaisiin pelilaudan tapahtumiin. Veikeä systeemi.
Pelin loppuessa käsikortit järjestetään lajeittain ja niiden määrästä saa kertoimen varsinaisiin pelilaudan tapahtumiin. Veikeä systeemi mikä osaltaan pitää myös jännitystä yllä. Apulappu (ylempänä) tiivistää hyvin eri asioista saatavat pisteet.

Pelaaja saa lähtökohtaisesti pisteen per provinssi (‘Saturnus’-kortit), jonne on tuotantolaitoksen rakentanut, mutta ‘Saturnus’-kortteja haalimalla tätä kerrointa voi kasvattaa. Vastaavasti eri tuotantolaitostyyppejä rakentamalla saa 2-10 pistettä (‘Mercurius’-kortit) ja taas kertoimilla tätäkin saa boostattua. Ja onpa omat korttinsa (‘Mars’) palkitsemaan myös siitä, että on saanut pelilaudalle mahdollisimman paljon joukkoja. Edelliset vain joitakin esimerkkejä pisteytysmahdolllisuuksista – kaikkiaan kategorioita on kuusi.

Pelaajien haasteeksi Concordiassa jää hahmottaa ja suunnitella oma peli niin, että kertoimia tulee kerryttäneeksi niissä kategorioissa joihin peli luonnostaankin tai tarkoituksella lähtee suuntautumaan. Ja samalla kun keskitytään tiettyihin pisteisiin, on seurattava etteivät muut pelaajat saa vapaasti hääriä jollakin toisella osa-alueella yksin ja kerätä puoli-ilmaisia pisteitä.

Pienin askelin kohti tavoitetta

Concordiassa yksittäiset pelivuorot ovat pääsääntöisesti nopeita ja napakoita korttien toimintojen ollessa suoraviivaisia ja selkeitä. Tästä iso kiitos onnistuneelle pelisuunnittelulle. Viivettä peliin kertyy kuitenkin siitä, että pienistä napakoista toiminnoista kudotaan suurempaa kuvaa ja pelissä menestyäkseen sen suuren kuvan tulisi olla varsin selvä ja kirkas. Siten pelivuorot kaikesta huolimatta välillä kestävät, kun omat suunnitelmat vaativat selkiyttämistä tai tulee tehtyä sivuaskelia pelilaudalla tapahtuvien muutosten tai vaikkapa otollisten korttimarkkinoiden vuoksi. Jos siis pöytäseurueessa on analyysihalvaukseen taipuvainen kaveri, niin Concordiasta saattaa paljastua se pimeämpikin puoli eli peli voi kestää.

Yleiskuvaa pelilaudasta.
Yleiskuvaa pelilaudasta. Eri provinssit on värikooditettu selkeästi.

Pelaajien välistä interaktiota Concordiaan tulee sekä pelilaudan kaupungin välisten linkkien “varailuissa” ja tuotantolaitosten rakentamishintojen kautta että myöskin korttimarkkinoilla. Kaikki vuorovaikutus kuitenkin on luonteeltaan sellaista, jossa kaikki haluavat kaikkea ja mielellään edullisesti, minkä vuoksi pelaajat osin tahtomattaan astuvat kaverin varpaille. Suorempaa pelaajien välistä vuorovaikutusta kaipaavat toivoisivat varmasti enemmän, mutta ei Concordia onneksi ole ainoastaan omalla hiekkalaatikolla häärimistä. Toisaalta keitos on myös sellainen, että peli maistuu Uwe Rosenbergin hiekkalaatikkopeleihin hurahtaneillekin.

Parhaimman kokemuksen Concordiasta saa 4-5 pelaajalla. Pienemmillä pelaajamäärillä peruspelin kartat tuntuvat vähän turhan suurilta ja siten kilpailu kartalla jää laimeammaksi vaikka peli muuten skaalautuukin ihan mukavasti. Jos Concordia kiinnostaa, mutta peliseurue on yleensä neljää pienempi ei tilanne ole siltikään menetetty: Concordiaan saatavissa lisäosissa on huomioitu paremmin myös pienemmät pelaajamäärät.

Ja kyllä, minäkin viihdyn Concordian parissa. Vuorovaikutusta on riittävästi, jotta peli ei tunnu pasianssilta. Mutta erityisesti Concordia loistaa pisteytyssysteeminsä vuoksi. Sen omaksumiseen mennee osalta se yksi opettelupeli, mutta sen jälkeen homman pitäisi olla kirkas jopa vähemmän pelanneillekin.

Concordian kansi ja mustikoilla (?) huulensa sinistänyt kaunotar.
Concordian kansi ja mustikoilla (?) huulensa sinistänyt kaunotar.

Komponentit ovat läpeensä hyvät. Pelilauta on selkeä ja tilaa riittävästi joka paikassa. Graafisesti kokonaisuus on siisti, mitä nyt ehkä ne kortit ovat hiukkasen tylsännäköiset.

Peli on Mac Gerdtsin kirkkaasti paras tuotos. Tosin itselleni tuli arvostelua kirjoittaess silti yllätyksenä, että tämä oikeasti keikkuu noinkin ylhäällä BGG:ssä, sillä mitään niin nerokasta en kaikesta huolimatta Concordiassa näe. Mutta peli näyttää siis maistuvan oikein hyvin pelaajille laidasta laitaan.

Lisäosia tarjolla mukavasti

Concordian pelilauta on kaksipuolinen ja joka peliä varten tuotantolaitosten paikat arvotaan laudalle. Näin vaihtelua pelkällä peruspelilläkin saa mukavasti mikä riittää jo itselleni. Paljon samaa peliä tahkoavat arvostavat kuitenkin lisäkarttoja ja -osia, joita Concordiaankin on tarjolla. Osa lisäosan kartoista huomioi erityisesti pienemmät pelaajamäärät, mutta mukana on myös isoja karttoja, kokonaan uusia tuotteita ja muita lisäsääntöjä. Toistaiseksi julkaistuna on seuraavat lisäosat:

Infolaatikko: Concordia
Pelaajia: 2-5 Kesto: 100 minuuttia Julkaisuvuosi: 2013
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas

Power Grid – sähköverkkoja ja siirtohinnoittelua

Lähdetään liikkeelle siitä, että Power Grid on modernien lautapelien mittapuussa jo klassikko. Ei toki samalla tapaa kuin kasuaalimpaan pelaamiseen helpommin soveltuvat ja omaksuttavat Catan tai Carcassonne, mutta yhtään syvällisempää tai vaativampaa harrastajapeliä hakiessa Power Gridin nimeen törmää väistämättä.

Ja onhan peli saatavilla myös suomeksi – eikä vain ja ainoastaan peruspainoksena (~40e) vaan tarjolla on myös näyttävämmillä komponenteilla varustettu deluxe-painos (~60e), jos komponenttivarusteluun haluaa panostaa.

Power Grid on yhdistelmä kutkuttavaa voimalahuutokauppaa, kysynnän ja tarjonnan mukaan eläviä polttoainemarkkinoita ja taistelua elintilasta pelilaudalla. Kaikki tämä 2-6 pelaajalle pelin keston pyöriessä 120 minuutin molemmin puolin.

Millä kartalla (ja kartan osioilla) pelataan?

Ennen kuin pelaamaan päästään, täytyy jo pelkän peruspelin omistavankin päättää millä kartalla pelataan, sillä pelilauta on kaksipuolinen. Lisäksi, mikäli pelaajia ei ole täyttä määrää, täytyy yhdessä tuumin rajata osa kartasta pois. Jo pelkästään näillä valinnoilla eri pelikertoja varten saadaan erilaisia vivahteita ja karttaan “pullonkauloja”. Ja jos niitä karttoja omistaa useamman – tästä lisää jäljempänä – niin etukäteisvalintoja on vieläkin enemmän tehtävänä.

Pelin alkuvalmisteluihin kuuluu valitun kartan lisäksi täyttää pelilaudan alalaidasta löytyvät polttoainemarkkinat (vaihtelee kartoittain) sekä valmistella voimalaitosmarkkinat. Nämä voimalaitosmarkkinat jakautuvat kahteen osaan: neljä voimalaa kattavaan nykymarkkinoihin ja neljän voimalaitoksen tuleviin voimalaitoksiin. Kun nykymarkkinoilta ostetaan yksi voimalaitos, nousee alarivin tulevista voimalaitoksista yksi uusi tarjolle.

Ensimmäisen kierroksen voimalahuutokauppa: ylärivin neljä voimalaa tarjolla ja yhden poistuessa alarivistä nostetaan pieninumeroisin aina tarjolle.
Ensimmäisen kierroksen voimalahuutokauppa: ylärivin neljä voimalaa tarjolla ja yhden poistuessa alarivistä nostetaan pieninumeroisin aina tarjolle. Näiden kahdeksan etukäteen määritellyn voimalan jälkeen pakasta nousee tarjolle mitä nousee eli korttien marssijärjestys ei ole kenenkään tiedossa.

Edellisten lisäksi kukin pelaaja saa kasan puisia taloja, joilla merkitään oma jatkuvasti laajentuva sähköverkko pelilaudalla, kaksipuolinen apulappu ja 50 elektroa pelirahaa.

Näillä mennään: 50 elektroa paperi (!) -rahaa, kaksipuolinen apulappu ja kasa puisia tönöjä.
Näillä mennään: 50 elektroa paperi (!) -rahaa, kaksipuolinen apulappu ja kasa puisia tönöjä.

Voimalaitos, raaka-aineet, laajentuminen – mistä näitä rahareikiä oikein sikiää

Pelikierros alkaa voimalahuutokaupalla. Pelin laajinta sähköverkkoa johtava valitsee voimalan huutokaupattavaksi ja tekee siitä itse ensimmäisen tarjouksen. Huutokauppaa kohteesta jatketaan kunnes on enää yksi pelaaja jäljellä, joka maksaa voimalasta tarjoamansa hinnan ja saa voimalaitoksen itselleen. Kyseinen pelaaja on samalla muista huutokaupoista sivussa eli jokainen pelaajista voi ostaa vain yhden voimalan kierroksessa.

Jokaisen huutokaupatun voimalaitoksen jälkeen pakasta käännetään uusi voimalaitos näkyviin ja tarjolla olevat voimalaitosmarkkinat säädetään siten, että numeroiltaan neljä pienintä (ja yleensä heikointa) voimalaitosta ovat markkinoilla ostettavissa. Voimalahuutokauppaa jatketaan, kunnes kaikilla on ollut mahdollista ostaa yksi voimalaitos tai kun kaikki ovat passanneet.

Eteläinen Luxemburg jäi tällä kertaa pelistä pois. Alla voimaloiden polttoainemarkkinat ja -hinnasto, jota täytetään etukäteen tiedossa olevalla logiikalla, mutta jossa resurssien hinnat muuten määräytyvät kysynnän ja tarjonnan mukaan.
Pelilaudan alareunassa seurataan polttoainemarkkinoita: ruskeat kuutiot kuvaavat hiiltä, mustat öljyä ja keltainen roskia. Kuvasta näkyy hieman heikosti se, että markkinat on jaettu pienempiin lohkoihin ja esim. roskat maksavat halvimmillaan tässä kohtaa 7 elektroa kappale, kun taas öljy ja hiili ovat huomattavasti tätä edullisempia.

Huutokauppaa seuraa polttoaineiden osto. Tämä vaihe tehdään käänteisessä vuorojärjestyksessä eli siten, että se jolla on pienin sähköverkko pääsee ostoksille ensin ja siitä sitten seuraavaksi pienin sähköverkon omistaja jne. Pelaaja ostaa vuorollaan omiin voimalaitoksiinsa sopivia polttoaineita maksimissaan tuplaten sen määrän mitä ne yhdessä vuorossa pystyvät kuluttamaan. Kunkin polttoaineen osalta hinta katsotaan polttoainemarkkinoilta mikä tarkoittaa samalla sitä, että yksikköhinta nousee miltei jokaisen oston myötä. Täten isoimman sähköverkon omistava maksaa myös suurimman hinnan polttoaineista sikäli mikäli edellä pelanneet pelaajat käyttävät samoja raaka-aineita.

Hiilivoimala puskee kahteen kaupunkiin sähköt, mutta kuluttaa kolme hiiltä. Teho-hyötysuhde melko karmea, mutta näin on laita kaikilla aloitusvoimaloilla.
Punaisen pelaajan hiilivoimala puskee kahteen kaupunkiin sähköt, mutta kuluttaa näin toimiessaan kolme hiiltä. Teho-hyötysuhde on melko karmea, mutta näin on laita kaikilla alkupään voimaloilla. Niin, ja maksimissaan tässä voimalaitoksessa voisi säilöä 6 hiilikuutiota.

Seuraava vaihe on laajentaa pelaajien sähköverkostoa. Katse käännetään pelin karttaosioon, jossa on kuvattu eri kaupungit ja kaupunkien väliset liityntäverkostot. Yksittäiseen kaupunkiin saa sähköverkon laajentaa pelin alussa vain yksi pelaaja, mutta pelin edetessä niihin mahtuu myös kaksi muuta pelaajaa. Näistä limiiteistä johtuen pelaajat blokkaavat osin tahtomattaan mutta useimmiten aivan tarkoituksella toistensa peliä – mikä on keskeinen elementti Power Gridissä. Sähköverkon laajentaminen tehdään – samoin kuin polttoaineiden osto – käänteisessä järjestyksessä. Siispä pienimmän verkoston omistava laajentaa ensin niin paljon kuin oma kassa ja halu antaa myöten, jonka jälkeen toimii vasta seuraava pelaaja. Kaupunkiin laajentaminen maksaa pelin alkaessa 10 elektroa ja seuraavaan kaupunkiin päästäkseen tarvitsee maksaa normitaksan lisäksi vielä kartassa näkyvä siirtohinta, joka voi vaihdella 0-18 elektron välillä.

Antwerpenin ympäristö pienine siirtokustannuksineen houkutteli useamman pelaajan lähelleen. Toisten blokkaaminen kuuluu Power Gridin luonteeseen.
Antwerpenin ympäristö pienine siirtokustannuksineen houkutteli useamman pelaajan lähelleen. Samalla pelaajat polkevat toistensa elintilaa, mutta minkäs teet. Tässä pelissä pelaajat eivät ole toistensa kavereita. 

Kun sähköverkostot on laajennettu seuraa viimein se vaihe peliä, jolloin pelaajat saavat lopulta tuloja. Omat voimalaitokset tuprauttavat savut taivaalle ja sähköä omaan verkostoon ja sen mukaisesti kilahtaa tilille rahaa. Edellisten kahden kuvan perusteella punainen pelaaja – polttamalla voimalaitoksellaan kolme hiiltä – saa tuotettua kahteen kaupunkiinsa sähköä. Apulappu paljastaa, että kahdella kaupungilla saa kierrostuloja 33 elektroa. Jiihaa!

Tässä vaiheessa täytetään myös polttoainemarkkinat etukäteen tiedossa olevalla, mutta pelin aikana pariinkin kertaan muuttuvalla, jakaumalla. Niinikään voimalamarkkinoilta paras voimalaitos palautetaan pakan pohjalle ja pakasta käännetään uusi kortti täydentämään tarjontaa. Ja kun vielä vuorojärjestys laitetaan kohdalleen (kärkeen pelaaja, jolla on nyt laajin sähköverkosto), voidaankin taas siirtyvä vaiheeseen yksi eli voimalahuutokauppaan.

Näin jatketaan hetken aikaa…

Kunnes tulee vaihe 2 – ja hetken päästä vaihe 3

Power Grid iskee uutta ytyä silmään parissakin kohtaa peliä. Nimittäin siinä vaiheessa, kun yksi pelaajista laajentaa sähköverkostonsa seitsemään kaupunkiin, siirrytään laajentumisten jälkeen pelissä vaiheeseen 2. Vaiheessa kaksi kartta aukeaa hivenen enemmän eli yksittäiseen kaupunkiin mahtuu kaksi eri pelaajaa. Hitaammin tuleva tosin maksaa kaupunkipaikastaan 15 elektroa. Kakkosvaiheen alkaessa myös voimalaitosmarkkinoilta tiputetaan heikoin laitos pois eli parannetaan voimalaitostarjontaa.

Vain pari kierrosta ja tarjolla on huomattavasti houkuttelevampia voimaloita kuin alussa. Kolme kaupunkia sähköistävä tuulivoimala ei esimerkiksi tarvitse polttoainetta lainkaan.
Vain pari kierrosta pelattuna ja tarjolla on jo huomattavasti houkuttelevampia voimaloita kuin alussa. Kolme kaupunkia sähköistävä tuulivoimala ei esimerkiksi tarvitse polttoainetta lainkaan.

Kun voimalaitospakasta nousee esiin ‘Step-3’ -kortti, joka on ujutettu pakan pohjalle pelin alussa, pistetään vielä lisää pökköä peliin. Nyt yksittäiseen kaupunkiin mahtuu jo kolmas pelaaja, viimeisen pelaajan osalta tosin hinta on 20 elektroa. Mutta tätäkin merkittävämpää tapahtuu voimalaitosmarkkinoilla: jako kaksiin eri markkinoihin poistuu ja yhtäkkiä kaikki näkyvissä olevat voimalat ovat tarjolla (sieltä tosin poistetaan jälleen yksi kortti, jolloin voimalaitoksia on loppupelin tarjolla kuusi korttia).

Jossakin harvinaisessa tilanteessa, jossa pelaajat blokkaavat isosti toisiaan ja tarjolla olevat voimalaitokset eivät “vedä”, voi käydä niinkin, että pelin kakkosvaihe ei edes ehdi alkaa ennen kuin siirrytään jo kolmosvaiheeseen. Niin tai näin, kolmosvaihe on kuitenkin yleensä vaiheista kaikkein lyhyin, sillä pelaajien kassavarat kasvavat pelin edetessä ja kiri maaliin siten alkanut.

Benelux -karttaa laajemmin. Vihreät mökit eivät ole (tällä kertaa) pelissä, mutta niillä on rajattu ulos tietty osa kartasta, johon ei kukaan voi laajentaa.
Benelux -karttaa laajemmin. Vihreät mökit eivät ole (tällä kertaa) pelissä, mutta niillä on rajattu ulos se osa kartasta, joka tällä kertaa jäi pelistä pois.

Power Grid loppuu sillä kierroksella, kun yksittäinen pelaaja on laajentanut sähköverkostonsa tietyn kokoiseksi. Esimerkiksi neljällä pelaajalla tämä tarkoittaa 17 kaupunkia. Tässä kohtaa pelin suunnittelija Friedemann Friese vetää hihastaan vielä yhden ässän: peliä ei suinkaan voita pelaaja, jolla on pelin lopussa suurin sähköverkosto vaan se, joka tällä viimeisellä kierroksella saa useimpaan kaupunkiinsa tuotettua sähköä. Siten pelin lopussa (kuten toki pelin aikanakin) pitää sekä oma voimalaitoskapasiteetti että oma sähköverkosto olla mahdollisimman hyvässä balanssissa. Tasatilanteessa jäljellä olevat rahavarat ratkaisevat voittajan.

Kolme voimalaa on maksimi yhdellä pelaajalla. Tämän jälkeen uuden voimalan ostamisen yhteydessä yhdestä vanhasta pitää luopua. No, roskavoimala (06) joutaakin lähteä.
Kolme voimalaa on maksimi yhdellä pelaajalla. Tämän jälkeen uuden voimalan ostamisen yhteydessä yhdestä vanhasta pitää luopua. No, roskavoimala (06) joutaakin lähteä.

Tasapainoinen ja -painottava talouspeli

Power Gridin menestys pelimarkkinoilla ei herätä ihmetystä. Se on ulkoisesti houkuttelevan näköinen, sisällöltään monipuolinen ja ennen kaikkea eri elementeiltään tasapainoinen kokonaisuus. Pelissä lyövät hienosti kättä kutkuttava huutokauppa, resurssipuljaus ja toisten pelaajien blokkaaminen laudalla. Ja mikä hienointa, kaikki nämä elementit on lyöty kasaan siten, että peli pyrkii antamaan etua niille, joilla menee hieman heikommin. Tai sitten edun vie kokenut konkari, joka tietää milloin kannattaa jättää sittenkin se yksi kaupunki liittämättä omaan sähköverkostoon, jotta pääsee vuorojärjestyksessä pykälän tai pari parempaan positioon.

Mitenkä vaan, Power Grid on mitä parhain talouspeli, joka skaalautuu hyvin 3-6 pelaajalle. Etenkin, kun osa lisäkartoista on eritoten parempia pienemmillä pelaajamäärillä. Noin yleisemmin peli on kuitenkin parhaimmillaan 4-5 pelaajalla.

Olisikin kaikin puolin oikeutettua, että näin nerokas talouspeli kuin Power Grid syrjäyttäisi sellaisen klassikon kuin Monopoli haettaessa pidempää talouspeliä. Power Grid ei kuitenkaan (loppupelistä) ole paljonkaan monimutkaisempi, mutta sisällöllisesti runsaasti rikkaampi verrattuna ikiklassikkoon. Ja kesto näillä molemmilla on lopulta samaa luokkaa.

Lisäosia ja sisarpelejä enemmän kuin omiksi tarpeiksi

Maailmallakin supersuosittu Power Grid tunnetaan lukuisista lisäosistaan. Suurin osa lisäkilkkeistä on karttalaajennuksia, jotka tuovat aina kaksi uutta karttaa pelattavaksi ja lyhyet ohjeet, joissa on kerrottu muutokset verrattuna peruspeliin. Karttojen ohella joissakin kartoissa on vaihtoehtoisia voimaloita ja onpa tarjolla aivan erillinen voimalaitospakkakin ‘Power Grid: The New Power Plant Cards‘ (2007), jolla voi korvata alkuperäiset voimalaitokset kokonaan. Yksi uusimmista pelin laajennuksista tuo peliin osakemarkkinat – laajennus tunnetaan nimellä ‘Power Grid: The Stock Companies‘ (2015).

Power Grid tunnetaan lukuisista laajennusosista. Karttoja on kymmenittäin, on vaihtoehtoista voimalapakkaa ja iso kasa yksittäisiä lisäkortteja, joita on jaettu messuilla, lehtien mukana tms. Pelattavaa Power Gridissä riittää niin halutessaan tästä ikuisuuteen.
Power Grid tunnetaan lukuisista laajennusosistaan. Erilaisia karttoja on parikymmentä, on vaihtoehtoista voimalapakkaa ja iso kasa yksittäisiä lisäkortteja, joita on jaettu messuilla, lehtien mukana tms. Pelattavaa ja vaihtelua Power Gridiin saa juuri niin paljon kuin haluaa.

Vuonna 2016 myyntiin tuli myös Power Gridin korttipeliversio, tämäkin saatavilla niinikään suomeksi. Peli on kuuleman mukaan pitkälti sama kuin alkuperäinen eikä kestossakaan ole paljoa eroa.

Jos taas teemaa haluaa venyttää, on Power Gridin nimellä ratsastettu mm. sisarpelissä ‘Power Grid: Factory Manager‘ (2009), joka keskittyy yksittäisen voimalaitoksen sisäiseen kehittämiseen ja pyörittämiseen. Tiukka talouspeli sekin. Tai mitäpä jos Power Grid vietäisiin kivikauteen? Sitäkin pääsee halutessaan kokeilemaan ‘Power Grid: The First Sparks‘ (2011) -pelissä,  jossa toki voimalaitokset loistavat poissaolollaan, mutta tutut mekaniikat on viety metsästyksen ja marjojenkeräilyn maailmaan.

Viimeisimpänä nostona pelisarjan osalta on pakko mainita Power Gridin edeltäjä. Alkujaan Friedemann Friese suunnitteli pelin nimeltä ‘Funkenschlag‘ (2001), joka on se ihan alkuperäinen sähköverkkojen rakentelupeli. Suurin ero Power Gridiin on (ruman grafiikan ohella) se, että alkuperäisessä versiossa sähköverkkojen rakentaminen pelilaudalle piirretään kynällä valmiiksihinnoiteltujen linjojen sijaan.

Power Grid -moderni klassikko.
Power Grid, moderni talouspelien klassikko.

Power Grid on, kuten edeltä hyvin käy selväksi, lopulta pelisarja yksittäisen julkaisun sijaan. Mutta suurimmalle osalle meistä riittää se yksi perusversio pelistä – uskokaa pois. Ja vinkiksi vielä: jos ja kun ostatte itsellenne tai lahjaksi Power Gridin, niin suosittelen perusversiota. Tämä ihan syystä että jos peliä sitten haluaakin laajentaa, niin perusversion kylkeen käyvät kaikki lisäosat. Pelin deluxe-painos on nimittäin siitä ikävä, että sen isommat komponentit eivät istu normaaleihin karttalaajennuksiin.

Infolaatikko: Power Grid
Pelaajia: 2-6 Kesto: 120 minuuttia Julkaisuvuosi: 2004
Saatavuus: pelialan liikkeet (suomeksi).
Lisätietoa: boardgamegeek
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas

First Train to Nuremberg – pienjunailijan arki täynnä haasteita

Martin Wallace ja junapeli pelisuunnittelun lopputuloksena ei ole vuosikausiin ollut kenelläkään yllätys. Näin oli jo vuonna 2010, jolloin ‘First Train to Nuremberg’ putkahti markkinoille. Tällä kertaa pelinä kyse ei ollut uutuudesta, sillä se oli paranneltu laitos Warfrogin alla edellisvuonna julkaistusta ‘Last Train to Wensleydale‘:sta. Uutena julkaisijana 2010 toimivat Argentum Verlag ja Z-Man, jotka paitsi korjasivat alkuperäispainoksen pelilaudan ongelmat, laittoivat (onneksi) myös pelin grafiikat uusiksi. Uusi laitos toi mukanaan uuttakin: kaksipuolinen pelilauta mahdollisti lisätä mukaan Nurnbergin kartan ja tähän skenaarioon tuotiin mukaan muitakin pieniä vivahteita.

Pelin komponenttimäärä on melkoinen, vaikka laatikko on varsin kompakti.
Pelin komponenttimäärä on melkoinen, vaikka laatikko on varsin kompakti.

Lähtökohtana ‘First Train to Nuremberg’:ssa on, että kullakin pelaajalla on hoidettavanaan pieni junayhtiö, joilla ei ole varaa omaan junakalustoon vaan junat vuokrataan markkinoilta. Niinikään “pienjunailijat” operoivat kahden isomman junayhtiön jaloissa, joihin omat raidelinjat yhdistetään ja toiminnan käydessä kannattamattomaksi raiteet integroidaan näiden isompien operaattoreiden huoleksi. Pelaajilla on siis jatkuvasti tärkeätä pitää kustannukset niin minimissä kuin mahdollista. Kun soppaan lisätään vielä maanomistajat, jotka eivät ilmaiseksi anna lupaa rakentaa mailleen raideverkostoa, on pelin keskeiset haasteet lyhyesti kuvattu. Kaikkia edellä kuvattuja asioita pelissä pyöritetään neljän eri mittariston kautta, joihin pelaajat haalivat toimintoja kierroshuutokaupoilla.

Lauta täyteen puutavaraa

Ennen kuin pelaamaan päästään, on tehtävä koko joukko valmisteluita. Kartan valinta ja apulautojen levittäminen ovan näistä ne nopeimmat ja helpoimmat ja sama virsi pätee eri mittaristojen alkuasetteluilla, mutta tavaroiden ja matkustajien arpominen pelilaudalle vievät aikaa. Ensin tavarakuutioita (keltaisia ja valkoisia) nostetaan kangaspussista miltei jokaiseen pelilaudan ruutuun, jonka jälkeen kuutioista poistetaan ne, jotka eivät kyseisessä ruudussa voi olla (tähän on ohjekirjassa selkeä ohjeistus). Sama kylväminen tehdään matkustajille, joskin niitä laudalle tulee vähemmän.

Pelin alussa lauta kylvetään täyteen puunappuloita...
Pelin alussa laudalle kylvetään arpomalla tällainen puunappulakavalkadi…
...josta heti seuraavaksi poistetaan ne kuutiot (röykkiö etualalla), jotka päätyivät vääriin ruutuihin.
…josta heti seuraavaksi poistetaan ne kuutiot (röykkiö etualalla), jotka päätyivät vääriin ruutuihin.

Tavarakuutioiden ja matkustajien arpomisen etuna on, että jokainen peli on lähtökohdiltaan erilainen, joten oma peli ei taatusti uraudu samoihin kaavoihin, mutta vaa’an vastapuolella on arpomiseen kuluva aika. Ja se, että pelaajat huomaavat valmisteluvaiheessa poistaa ne vääriin ruutuihin päätyneet kuutiot. ‘First Train to Nurenberg’ on siten kaukana suoraviivaisesta mitä pelivalmisteluihin tulee, mutta toisaalta enemmän pelaavalle peli pysyy paremmin tuoreena.

Niukasti mitään, kaikelle tarvetta

Peli kestää 4-5 keskenään identtistä kierrosta, tarkka kierrosmäärä riippuu pelaajamäärästä ja käytetystä apulaudan puolesta. Yksittäinen kierros jakautuu 10 vaiheeseen, mikä määränä kuulostaa paljolta, mutta osa vaiheista menee todella napakasti niiden ollessa hallinnollisia pieniä tehtäviä. Niinpä kuvinkaan seuraavassa vain kierroksen keskeiset vaiheet.

Toimintohuutokauppa. Joka kierros pelin toiselle apulaudoista arvotaan uudet toimintosetit huutokaupattavaksi. Jokainen pelaaja saa näistä seteistä lopulta kaksi, mutta settien hinnat määrittyvät pelaajien kiinnostuksen mukaan. Omalla vuorolla pelaaja asettaa huutokuutioita yhdelle toimintosetille haluamansa määrän tai jos ruudussa on jo toisen pelaajan tarjous, pitää uuden tarjouksen olla edellistä isompi. Näin jatketaan, kunnes kukin pelaaja on lopulta saanut kaksi toimintosettiä, jolloin huutokauppa päättyy ja settien sisältö puretaan samaisella apulaudalla oleviin varsinaisiin mittareihin.

Huutokauppa meneillään (apulaudan keltaiset ruudut). Muut "mittarit" kertovat pelaajien vuorojärjestyksen eri vaiheissa ja paljonko toimintoihin on käyttää pisteitä.
Huutokauppa meneillään (apulaudan keltaiset ruudut). Yksi ruutu tarjoaa 3-4 pykälää eri mittareihin – itse mittarit näkyvät kuvan alalaidassa. Lisäksi puoliympyrät, joilla pelissä seurataan vuorojärjestystä pelin eri vaiheissa.

Pelin henkeen kuuluu, että huutokaupassa saatuja toimintoja on aina liian vähän, joten yksittäisistä lisätoiminnoistakin taistellaan. Toisaalta käyttämättömille huutokuutioillekin on tarvetta myöhemmin, joten pihiyskään ei olisi pahitteeksi.

Radan rakentaminen. Rataa rakennetaan siinä järjestyksessä, missä ollaan valkoisessa ‘byrokratia’-mittarissa. Kukin rakentaa yhdellä kertaa sen määrän mitä haluaa (tai on varaa). Yksittäinen rata maksaa 1-2 toimintohuutokaupassakin käytettyä kuutiota, joten nyt niille edellisestä vaiheesta mahdollisesti ylijääneille kuutioille olisi tarvetta. Myös mistä tahansa mittarista pykälän tai kaksi pudottamalla saa rataa rakentaa, jos pakko on.

Kaksi pelaajaa aloitti pelinsä Fürthista. Musta teki "koukun" blokaten koillisen väylän muilta pelaajilta.
Kaksi pelaajaa (musta, sininen) aloittivat pelinsä Fürthista. Musta tehnyt “koukun” blokaten koillisen väylän mahdollisilta muilta pelaajilta.

Pelin alussa rataa rakennetaan kartan vihreistä tai punaisista kaupungeista aloittaen (näitä on ainoastaan pari), mutta sitä mukaa kun isot junaoperaattorit “saavat” raideverkostoa pelaajilta, niin myös radan rakentamismahdollisuudet kasvavat. Radan rakentaminen näiden isompien operaattoreiden kylkeen kuluttaa yhden pykälän vastaavalta mittarilta, joten ilmaisia lounaita ei ole.

Ja sitten on vielä ne maanomistajat. Pelilaudalle päätyy arvalla myös valkoisia puu-ukkoja, ns. maanomistajia. Näihin ruutuihin rataa rakennettaessa pelaaja joutuu maksamaan voitelurahaa maanomistajille – tähän tuhrautuu valkoisen mittarin ‘byrokratia’ -toimintoja.

Ensimmäinen radan rakennus: tarjolla neljä resurssikuutiota ja kaksi matkustajaa. Reitti kääntyi kohti etelää, valkeat maanomistajat kun vaatisivat byrokratia-mittarilta pari pykälää uhrattavaksi.
Ensimmäinen radan rakennus: kuvan reitti tarjoaa neljä resurssikuutiota ja kaksi matkustajaa. Reitti kääntyi kohti etelää, valkeat maanomistajat kun vaatisivat ‘byrokratia’-mittarilta uhrauksia.

Vuokraveturit töihin. Radan rakentamista seuraa junien vuokraus ja tavaran kuljettamisvaihe. Tämä tehdään siinä järjestyksessä, mikä on ruskealla ‘junakalusto’ -mittarilla. Tässä kohtaa pelaajien katse kääntyy juna-apulaudan äärelle, jossa on kolmentasoista kalustoa tarjolla. Kalleimmat junat kuluttavat kerralla kolme pykälää pelaajan ruskealta mittarilta, mutta näihin juniin mahtuu enemmän tavaraa ja niiden matkustajat maksavat enemmän (=pisteitä). Halvimmat junat ajavat nekin asiansa, matkustajat vain ovat hintatietoisempia.

Juna-apulaudalta vuokrataan junat ja sinne nostellaan poimitut resurssikuutiot ja matkustajat.
Juna-apulaudalta vuokrataan junat ja sinne nostellaan poimitut resurssikuutiot ja matkustajat.

Vuorolla pelaaja joko vuokraa yhden uuden junan tai nappaa kartalta yhden oman radan yhteydessä olevan resurssikuution tai matkustajan ja lykkää sen oman junan kyytiin. Tämä vaihe on osittain kilpajuoksua pelaajien välillä siitä, kuka vie minkäkin tavarakuution tai matkustajan, jos useammalla pelaajalla on pääsy samoihin ruutuihin. Kun ne muutamat kilpajuoksu-kuutiot on jaettu, voidaan vaihe muilta osin pelata yhtä aikaa, jolloin peliaikaakin säästyy.

Tulot on suuremmat kuin menot – vai onko? On aika laskea, tuottaako firma voittoa vai tappiota. Kierroksen tavara- ja matkustajaliikenne päätyy tuottoina kirjanpidossa debitiin, omasta raideverkostosta kulut kreditiin. Tällä laskukaavalla säädetään talousmittaria (vaihteluvälin ollessa -13 – +5). Mittarin lopputuleman mukaan pelaajat laitetaan vuorojärjestykseen ennen uuden kierroksen alkua. Samainen mittari tuo pelin aikanaan loppuessa lisäpisteitä (ollessaan plussalla) tai vähentää pistesaldoa (ollessaan miinuksella).

Viimeisenä vaiheena on mahdollisuus pyrkiä eroon kannattamattomista reiteistä. Yhdellä punaisella tai vihreällä mittaripykälällä voi luovuttaa kaksi ratakiskoa omasta verkostosta vastaavalle isommalle junaoperaattorille. Näin vähennetään tulevaisuuden kuluja, mutta toisaalta uhrataan omaa rataverkostoa osin myös kilpailijoiden käyttöön.

Musta konvertoi osan reitistään punaiselle yhtiölle säästääkseen kuluissa.
Musta päätyi konvertoimaan osan reitistään punaiselle yhtiölle. Huomaa myös mittaristoissa vasemmalla ylhäällä tapahtuneet muutokset.

Edellä esitetyllä kaavalla pelataan viisi kierrosta. Pelin lopussa kerätyistä täysistä seteistä (=keltainen kuutio, harmaa kuutio, vihreä matkustaja, punainen matkustaja) palkitaan lisäpisteillä, mikä osaltaan paitsi että tasapainottaa kuutioiden välistä eriarvoisuutta myös kannustaa pelaajia pyrkimään eri puolille karttaa.

Lisäksi – jos pelataan Nürnbergin kartalla – pelin aikana lisäpisteitä saavat ne pelaajat, jotka ovat osallisena Nürnberg-Fürth -välisen reitin valmistuessa. Vastaavaa bonusta ei ole tarjolla Wensleydalen karttaa pelattaessa.

Viiden kierroksen ahdistus muuttuu salakavalasti nautinnoksi

‘First Train to Nuremberg’ on mukavalla tavalla ahdistava peli. Käytännössä pelaajat haluavaat toimintoja kaikkiin mittareihin, mutta jo alusta asti päässä jyskyttää tieto siitä, että kaikkea ei saa riittävästi. Toki peli sallii konvertoida toimintoja mittarista toiseen, mutta vaihtosuhde on niin karmaiseva, että siihen oljenkorteen tarttuu vain pakottavasta tarpeesta. Tarjolla olevien eri toimintojen vähyys ei ainakaan oman kokemukseni mukaan johda kuitenkaan hitaaseen pelaamiseen, jossa pelaaja toisensa perään joutuu laskemaan omat vaihtoehtonsa uudelleen ja uudelleen, vaan vaihtoehtoja lopulta löytyy ja tilanteet elävät kuitenkin siinä määrin, että peliä ei voi laskea pitkälle eteenpäin.

Pelin suurimpia etuja on, että se tuntuu täysin omanlaiselta tuotokseltaan. Muista junapeleistä tuttuja elementtejä on vähän joka välissä, mutta keitos on silti omanmakuisensa. Kiitos tästä kuuluu pitkälti sille, että rataa rakennetaan melko vapaasti, mutta myös siitä että harvassa pelissä raideverkoston ylläpidon kustannuksista pitää pitää huolta. Ja vaikka oman talouden kunnossapitäminen vaatiikin hyvää suorittamista ei kukaan pysty pelaamaan itseään konkurssiin asti. Peli silti rankaisee loppupisteissä, jos talous jää kuralle – ja useasti se jääkin.

Kahden pelikierroksen jälkeen: Reitti Nürnberg-Fürth on miltei valmis - siitä tarjolla lisäpisteitä. Huomattavaa myös, kuinka myös vihreän junayhtiön rataverkosto on laajentunut oranssin pelaajan konvertoitua omaa rataansa pois isosti.
Kahden pelikierroksen jälkeen: Reitti Nürnberg-Fürth on miltei valmis – siitä tarjolla lisäpisteitä. Huomaa myös kuinka vihreän junayhtiön rataverkosto on laajentunut oranssin pelaajan konvertoitua omaa rataansa isosti pois.

Graafisesti ‘First Train to Nuremberg’ on tehnyt aimo harppauksen ‘Last Train to Wensleydale’:sta. Sitä voi olla vaikea uskoa, kun eteen levittää pliisun ja todella neutraalisti väritetyn kartan, mutta kauas on päästy edeltäjänsä ‘sisätautilääkäri muistelee’ -fiiliksistä. Katsokaaa kuva (linkki) ensiyrityksestä, jos uskotte puhuvani palturia.

‘First Train to Nuremberg’ on peliharrastajalle ja junapeleistä pitäville – jos nyt ei suoranainen pakko-ostos – niin vähintäänkin testattava pelinimike. Tämä kun on yksi niitä Martin Wallacen aidosti hyviä junapelejä, joka vieläpä skaalautuu näppärästi kaikille eri pelaajamäärille kahdesta neljään.

Infolaatikko: First Train to Nuremberg
Pelaajia: 2-4 Kesto: 60-120 minuuttia Julkaisuvuosi: 2010
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Kingsburg – kuninkaan asialla rajanvartijana

Kingsburgin kuningas Trituksella, tuolla suurella ja karvaisella mutta ah niin rakastetulla hallitsijallamme on ongelma: valtakunta on laajentunut, mutta rajaseudut kumisevat tyhjyyttään ja siten puolustus hunningolla. Tähän on tultava muutos, sillä kuningaskunnan reunamilla tiedetään vaanivan niin goblineita, örkkejä kuin vieläkin pimeämpiä voimia, jotka ovat uhka Kingsburgin tulevaisuudelle. Niinpä Tritus on kutsunut paikalle muutaman riittävän epätoivoisen kuvernöörin, joiden tehtävänä on hoitaa asia kuntoon. Ja vaikka resursseja projektin aloittamiseksi ei juurikaan ole, lupaa kuningas Tritus sentään neuvonantajiensa avun.

Onhan se sekin jo jotain… ja riittää paikalla oleville kuvernööreille, sillä vaikka komennus tulee viemään seuraavat viisi vuotta, on projektista parhaiten selviytyvälle luvassa auvoinen tulevaisuus: paikka kuninkaan neuvonantajien keskuudessa ja siten turvattu ja ylellinen loppuelämä. Siispä kädet ranteita myöten saveen ja töihin!

Yleiskuva pelistä, mikä kertoo hyvin sen, että pöytätilaa Kingsburg vaatii paljon.
Yleiskuva pelistä paljastaa sen, että pöytätilaa Kingsburg vaatii paljon. Kuvassa lisäosan pari riviä peruspeliä suuremmat pelaajalaudat.

Taustatarina on peruskökköä huttua, mutta onneksi komponentit eivät. Pelin suuri pelilauta on hyvää euro-laatua ja siinä on kuvattuna 17 kuninkaan neuvonantajaa ja kuningas itse, kullakin oma numeronsa väliltä 1-18. Näiden lisäksi on muutama pelin kannalta oleellinen träcki eli voittopiste-, vuorojärjestys- ja sotavoimaradat ja pelin etenemisen seurantaan käytettävät vuodenaika- ja vuosiradat. Näiden lisäksi on viidelle pelaajalle nopat ja pahvisia pyöreitä markkereita merkitsemään valmistuneita rakennuksia pelaajakohtaisiin suuriin lautoihin.

Pelilaudalle tai laudan viereen asetettavaksi on vielä resurssikuutioita ja neutraaleja valkoisia noppia sekä 25 vihollisten joukkoja kuvaavaa korttia, joista yksittäiseen peliin arvotaan viisi korttia. Koko komeus levitettynä pöydälle vielä runsaasti tilaa.

Nopilla neuvonantajia avuksi

Peli kestää viisi rakenteeltaan samanlaista vuotta. Yhteen vuoteen mahtuu kolme rakennus- & varustelukierrosta, joissa nopat näyttelevät merkittävää roolia. Talven tullessa kansa pakkautuu turvaan puolustusrakennelmien ja sotavoimien taakse, sillä vuoden kylmimpään aikaan vihollinen hyökkää. Tätä vuoden etenemistä seurataan pelilaudan alalaitaan kuvatulla harvinaisen selkeällä träckillä.

Pelilaudan alalaidan träckillä (1-8) seurataan vuoden etenemistä: 1. Vähiten rakentaneelle ylimääräinen noppa, 2. Rakennuskierros, 3. Eniten rakentaneelle voittopiste, 4. Rakennuskierros, 5. Vähiten rakentaneelle kuninkaan apu, 6. Rakennuskierros, 7. Sotavoimien palkkaus, 8. Vihulainen hyökkää.
Pelilaudan alalaidasta löytyy vuodenaika-track on onnistunut: ei mitään tarvetta plärätä sääntökirjaa, sillä oleelliset asiat on tiivistetty pelilaudalle selkein symbolein.

Kevään, kesän ja syksyn kierrokset alkavat nopanheitoilla. Tässä kohtaa kysyntää olisi hyvälle noppakädelle: kukin pelaaja heittää kolme (tai neljä) noppaansa, isomman tuloksen ollessa lähtökohtaisesti parempi. Pelaajan noppien silmäluvut lasketaan yhteen ja pelaajat laitetaan sitä kautta vuorojärjestykseen järjestyksessä heikot ensin ja vahvemmat sitten.

Tämän jälkeen kukin pelaaja käyttää vuorollaan yhden tai useamman nopan summana ja varaa pelilaudan neuvonantajista vastaavan numeroruudun. Samaan ruutuun kaverin kanssa ei ole asiaa eli nopeammat syövät hitaat. Tällä tavalla huonosti heittäneet saavat edes jotain tasoitusta paremmin heittäneisiin nähden.

Neuvonantajian valintaa. Punainen pelaaja saa kolme kultaa. Sininen vastaavasti puun sekä kulta-puu- tai kivi-puu- yhdistelmän. Vihreä pelaaja vaihtaa voittopisteen kolmeen vapaavalintaiseen resurssiin.
Neuvonantajian valintaa. Punainen pelaaja tulee saamaan kolme kultaa. Sininen vastaavasti puun sekä kulta-puu- tai kivi-puu- yhdistelmän. Vihreä pelaaja vaihtaa voittopisteen kolmeen vapaavalintaiseen resurssiin.

Kun kaikki nopat on laudalle kylvetty jaetaan neuvonantajien antamat edut pelaajille: tarjolla on voittopisteitä, resursseja kolmessa eri lajissa, jokeriresursseja, sotilaita, kertakäyttöisiä +2 noppalukuun lätkiä, tiedustelijoita joilla saa katsoa talvella hyökkäävän vihollisen TAI erilaisia yhdistelmiä edellisistä.

Seuraavaksi kukin pelaaja saa rakentaa yhden rakennuksen pelaajakohtaiselta laudaltaan. Rakennuksen saa valita miltä riviltä tahansa, mutta aina rivin vasemmanlaitimmainen vielä rakentamaton pitää rakentaa ensin. Rakentaminen kuluttaa resursseja, joten sekin pitää ottaa huomioon. Pääsääntöisesti rakennukset tuovat voittopisteitä ja/tai pysyviä plussia puolustukseen, mutta ne voivat tuoda pientä säätövaraa myös nopanheittoon tai muuta mukavaa hyödyllistä.

Tässä kohtaa pelattu jo jokunen kierros. On rakennettu puolustuslinnoitus (+1 sotavoimaan), sekä majatalo ja patsas, jotka tuovat apua heikompaan noppaonneen.
Tässä kohtaa takana jo jokunen kierros. Punainen pelaaja on rakentanut vartiotornin (+1 sotimiseen), sekä majatalon ja patsaan, jotka tuovat apua heikompaan noppaonneen. Käytettävissä on yksi puu, kivi ja kulta (= kuvan kuutiot) sekä +2 noppalukuun -lätkä.

Vuodenaikojen vaihtumiseen kytkeytyy toinen peliä tasapainottava elementti: keväisin vähiten rakentanut saa ylimääräisen nopan seuraavaa heittokierrosta varten ja syksyisin vähiten rakentanut saa kuninkaan avun. Tämä kerta-apu mahdollistaa joko tuplarakentamisen yhdellä rakentamisvuorolla TAI luvan valita sellainen neuvonantaja, joka on jo varattu. Toisaalta kesän alkaessa eniten rakentanut saa ylimääräisen voittopisteen, mikä kannustaa rakentamaan joka kierros jos vaan mahdollista.

Talvi kutsuu vihollisen kylään

Vuoden pimeimpään aikaan, talvella, vihollinen ryntää päälle. Ennen tätä pelaajat voivat vielä palkata lisäsotilaita: uhraamalla kaksi resurssia saa yhden kertakäyttöisen sotavoiman ja tällaisia vaihtoja saa tehdä niin paljon kuin oma talous kestää.

Kun hätävara-varustelu on tehty paljastetaan vihollispakan päällimmäinen kortti, joka kertoo mitä laatua ja miten voimakas hyökkäys kohdistuu kuhunkin pelaajaan. Vihollisen hyökkäysvoimaa verrataan omaan pysyvään puolustuskoneistoon, johon lisätään kertakäyttöiset sotavoimat + nopalla tässä vaiheessa heitetty ‘kuninkaan apujoukot’. Lopputulos on jokin seuraavista:

  • Vihollinen on voimakkaampi. Pelaaja menettää viholliskortissa punaiselle alueelle merkityt asiat/resurssit. Yleensä tämä tarkoittaa yhden rakennuksen menetystä, voittopisteitä ja resursseja.
  • Tulee tasapeli. Pelaaja ei menetä mitään, mutta ei myöskään saa viholliskorttiin kuvattua palkintoa.
  • Pelaajan joukot ovat voimakkaampia. Pelaaja voittaa taistelun ja saa viholliskortissa kuvatun palkinnon. Lisäksi, jos pelaajalla oli pelaajien kesken vertailtuna vahvimmat sotajoukot, saa pelaaja lisäpisteen.
1. Vuoden päätteeksi Goblinit (hyökkäysvoima 3) iskevät. Valkealla nopalla heitetty kuninkaan apujoukot, jotka jo yksin riittävät päihittämään heikot goblinit. Palkkioksi kaikille kiviresurssi. Jee!
1. Vuoden päätteeksi Goblinit (hyökkäysvoima 3) iskevät. Valkealla nopalla on heitetty kuninkaan apujoukot, jotka jo yksin riittävät päihittämään heikot goblinit. Palkkioksi kaikille kiviresurssi. Jee!

Kingsburgin sotiminen ei siis tapahdu pelaajien välillä vaan jokainen pelaaja vastaa omasta puolustuksestaan ja puolustuskoneistostaan. Pelin sotimisvaihde on tehty yksinkertaiseksi, jotta se soljuu pelin kannalta nopeasti läpi, mutta silti siinä on riittävästi liikkuvia osia mukana, että se pitää pelin mielenkiintoisena. Sotavaiheesta suoriutuminen on pelissä menestymisen kannalta sikäli merkittävässä roolissa, että pahimmassa tapauksessa jo yksi hävitty sota voi vesittää mahdollisuudet voittoon – riippuen pitkälti siitä, minkälaiset sanktiot tappiosta tulee.

Sotiminen on myös pelissä se osuus, jossa on mahdollisuus harkittuun riskinottoon jos jättää puolustuksen vähemmälle ja pyrkii nopeammin pisteille. Tai sotimisen voi ottaa niinkin varman päälle, että käy kurkkaamassa etukäteen hyökkäävän vihollisen (pari pelilaudan neuvonantajaa antaa tähän mahdollisuuden), jolloin talvea ja vihollista vastaan on helpompi varustautua. Luonnollisesti tällä tapaa tehty varmistelu on osittain muista voittopisteistä pois, sillä siinä tuhrautuu arvokkaita noppia.

Zombit (hyökkäysvoima 6) käyvät päälle. Punaisella pelaajalla rakennukset antavat lopulta puolustukseen vain +1, joten kuninkaan apujoukkojen oltava varsin väkevät tai muuten hukka perii.
Zombit (hyökkäysvoima 6) käyvät päälle. Punaisella pelaajalla rakennukset antavat lopulta puolustukseen vain +1, joten kuninkaan apujoukkojen on oltava varsin väkevät tai muuten tulee penaltia…

Viisi vuotta pyöräytetään edellä esitetyllä kaavalla, jonka jälkeen voittopisterata kertoo, kuka kuninkaan antamasta tehtävästä suoriutui parhaiten ja ansaitsee siten paikkansa kuninkaan neuvonantajien joukossa.

Antoisa puolitoistatuntinen noppaillen

Kingsburg tuli ja valloitti allekirjoittaneen jo ensi pelillä. Se yhdistää onnistuneella tavalla nopat, resurssien keräilyn ja pisteyden metsästämisen. Mitään isoja koneistoja pelissä ei rakennella, mutta menestyvä pelaaminen vaatii sopivaa tasapainoilua pisteiden keruun ja puolustuksen rakentamisen välillä – tai sitten sitä hullun tuuria, jos puolustamisen jättää vähemmälle ja pyrkii alusta asti maksimoimaan pisteitä. Taustatarina ei Kingsburgissa välity pelaamiseen asti, mutta kaukana kokonaisuus silti on abstraktista rykäisystä.

Graafisesti Kingsburg on pöydälle levitettynä kaunista katsottavaa. Kun pelin komponentit ovat löytäneet oikeat paikkansa pelilaudalta on kokonaisuus houkutteleva. Ihan samalle tasolle ei päästä pelaajakohtaisten lautojen osalta: infoähky uhkaa etenkin ensikertalaista kauniin ulkoasun hämärtyessä runsaaseen tekstipränttiin. On aika outoa, että pelaajalaudat ovat ainoa osa pelissä jossa oikeastaan on tekstiä, mutta niissä sitä on sitten sitäkin enemmän – tulee itse asiassa fiilis, että pelilaudan ja apulaudan tehneet eivät ole oikein tienneet toistensa tekemisistä ja lopputulos näyttää kuin osat olisivat eri peleistä. Pelaajalautojen laatukin voisi olla parempi, sillä nyt ne ovat sellaiset ohuet lirpakkeet eivätkä siten laadultaan yllä muiden komponenttien ja/tai laudan tasolle.

Neuvonantajien numero 17 on yleensä nobrainer-liike: kaksi vapaavalintaista resurssia, kolme voittopistettä ja kurkistusoikeus vuoden päätteeksi hyökkäävään vihulaiseen on väkevä apu. Sinivalkoisella träckillä seurataan pelaajien sotavoimia ko. vuodelle (nollataan vuosien välillä). Vasemmalla vuorojärjestys.
Neuvonantajien numero 17 on yleensä nobrainer-liike: kaksi vapaavalintaista resurssia, kolme voittopistettä ja kurkistusoikeus vuoden päätteeksi hyökkäävään vihulaiseen on väkevä apu. Sinivalkoisella träckillä seurataan pelaajien sotavoimia ko. vuodelle (nollataan vuosien välillä). Vasemmalla vuorojärjestys.

Pelaajalaudan pieni harmitus unohtuu silti nopeasti, sillä pelaaminen on nautintoa alusta loppuun. Neuvonantajien valinta on tiukkaa “omaa peliä yhdistettynä kavereiden blokkaamiseen” -tasapainoilua eli moninpelipasianssi Kingsburg ei todellakaan ole vaan etenkin alarivin neuvonantajia varaillessa poljetaan kaverin jaloille ihan urakalla. Vuorojen odotteluakaan ei juuri ole, sillä keskeiset asiat tehdään yhtä aikaa, jolloin myös peliin käytetty kokonaisaika on sama kuin kunkin pelaajan oma tehokas peliaika. Kun edelliseen lisätään vielä se, että pelin opettaa nopeasti ja pelaamisesta pääsee nauttimaan jo ensikertalainen, niin mikäpä on Kingsburgia suositellessa oikeastaan kenelle tahansa.

Kingsburg: To Forge a Realm -lisävärinää peliin

Kingsburg sai jatkoa lisäosan ‘To Forge a Realm’ -muodossa pari vuotta peruspelin julkaisun jälkeen. Lisäosa on kokoelma erilaisia moduleita, joita pelaajat voivat oman harkintansa mukaan tuoda mukaan peruspeliin.

Kingsburg: To Forge A Realm -lisäosan sisältö.
Kingsburg: To Forge A Realm -lisäosan sisältö.

Lisäosan modulit ovat:

  • Vaihtoehtoiset (ja isommat) pelaajakohtaiset laudat
  • Korvaavat liuskat pelaajalautoihin
  • Tapahtumakortit
  • Pelaajakohtaiset ‘kuninkaan apujoukko’ -lätkät
  • Henkilöhahmokortit

Pelaajakohtaisiin lautoihin liittyvät modulit tarjoavat vaihtoehtostrategioita peliin, mikä on ehdottomasti tervetullut lisä yhtään enemmän Kingsburgia pelaavalle. Peruslaudan viisi rakennusträckiä kun on kuitenkin varsin nopeasti kaluttu ja siten tulee liian helposti tarponeeksi samoja polkuja pelistä toiseen. Isomman laudan pari uutta träckiä sisältävät jo itsessään houkuttavia vaihtoehtoja, mutta jos mukaan hämmennetään vielä vaihtoehtoliuskat, joilla osa tutuistakin träckeistä voi halutessaan korvata, on peli tuoreen erilainen pitkään.

Kingsburg-lisäosan mukana tulevissa pelaajalaudoissa on pari ylimääräistä rakennusträckiä, jotka antavat mahdollisuuksia vaihtoehtostrategioihin. Paljon on kultaa, mutta 'kuninkaan avusta' (violetti puu-ukko) päätellen ei pelin alku ole mennyt välttämättä ihan putkeen...
Kingsburg-lisäosan suuremman pelaajalaudan ylin träck on houkuttava. Paljon on kultaa, mutta ‘kuninkaan avusta’ (violetti puu-ukko) päätellen ei pelin alku ole silti mennyt välttämättä ihan putkeen…

Tapahtumakorteilla peliin saa lisää yllätttäviä elementtejä, joihin ei etukäteen voi varautua. Kuulostaa ennakkoon itse asiassa vähän turhankin epämääräiseltä, mutta yllättäen ne sopivat Kingsburgiin todella hyvin, sillä kortit eivät ole millään tapaa poskettomia tai peliä rikkovia. Tai no… pakasta löytyy kaksi ‘kuningas on sairas’ -korttia, jotka päättävät pelin samantien jos molemmat nousevat pelin aikana – tämä todennäköisyys tosin on kovasti minimalistinen, sillä tapahtumakortteja on lisäosassa vino pino.

Lisäosan kolme modulia tarkastelussa: sinisen pakan tapahtumakortit ovat vuoden voimassa. Henkilökortit sisältävät pelaajakohtaisia etuja läpi pelin. Pyöreillä sotavoima-lätkillä korvataan nopalla heitettävä kuninkaan apu.
Lisäosan kolme muuta modulia tarkastelussa: sinisen pakan tapahtumakortit ovat aina yhden vuoden voimassa. Henkilökortit sisältävät pelaajakohtaisia etuja läpi pelin. Pyöreillä sotavoima-lätkillä korvataan nopalla heitettävä kuninkaan apu.

Pelaajakohtaiset ‘kuninkaan apujoukko’ -lätkät korvaavat nopalla heitettävät apujoukot. Näin pelin tuuria pystytään minimoimaan mikä mahdollistaa vuoden aikana tehtävien suunnittelujen laskelmointia pidemmälle. Näistä kuudesta lätkästä yksi jää jokaisella pelaajalla käyttämättä ja tästä saa pelin lopussa pisteitä sen mukaan, miten “vahva” lätkä jäi yli.

Viimeinen lisäosan moduli on henkilöhahmokortit. Pelin alussa kukin pelaaja saa jokusen henkilöhahmokortin, joista yhden saa valita. Henkilöhahmot tuovat pelaajalle apua pelin aikana sen mukaan, mitä kortissa lukee. Henkilöhahmokorteistä toiset ovat parempia kuin toiset, joten jos haluaa yhtäläiset lähtökohdat peliin, niin nämä kannattaa jättää sivuun.

Lisäosa on “pakollinen” yhtään enemmän pelaavalle

Lisäosan modulit mahtuvat sellaisenaan peruspelin laatikkoon, mikä on pelkästään hyvä juttu sillä niistä tulee yhtään enempää pelaavalle käytännössä pakollisia. Lisäosa tuo erityisesti rakentamiseen liittyviä vaihtoehtostrategioita, mutta pidän myös tapahtuma- ja henkilöhahmokorttien tuomasta lisäväristä. Yksikään moduli ei kasvata pelikelloa kuin muutamalla minuutilla. Ainoa lisäosan moduli, jonka koen itse turhaksi ja mitä siten ei tule käytettyä on ‘kuninkaan apujoukot’, joka tekee pelistä enemmän ennakkoon laskettavan ja siten tylsemmän. Mutta tästäkin monet tuntuvat pitävän, joten kaiketi se kuvaa hyvin sitä, että paketissa on vähän jokaiselle jotakin.

Kingsburgin saatavuudesta – kakkoslaitos sisältää itsessään lisäosan

Kingsburg on sikäli taas ajankohtainen, että tämä alkujaan vuonna 2007 julkaistu peli on ollut vähän nihkeästi saatavilla viime vuosina. Saatavuus on kuitenkin nyt parantunut uuden painoksen (2016) myötä ja mikä parasta, kakkosedikka pitää sisällään edellä esitetyn lisäosan.

Kingsburgin kansikuvataide miellyttää silmää.
Kingsburgin ensimmäisen painoksen kansikuvataide miellyttää silmää.

Uutta painosta pelistä en ole itse vielä livenä nähnyt (ainoastaan kuvat BGG:stä), mutta ainakin graafinen ilme on uuden painoksen myötä mennyt kovasti takapakkia – komponenttien laadusta toivottavasti ei ole kuitenkaan tingitty. Vanhaa painosta on silti vielä saatavilla siellä täällä, joten jos se miellyttää enemmän, niin kannattaa kiirehtiä vielä kun voi. Vanha painos lisäosineen saattaa toki tulla kalliimmaksi kuin uusi kakkoslaitos. Mutta tämä taas on näitä elämän suuria valintoja.

Infolaatikko: Kingsburg
Pelaajia: 2-5 Kesto: 90 minuuttia Julkaisuvuosi: 2007
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Alchemists – keitoksia ja tieteellisiä julkaisuja älyluuri kourassa

Alchemists jos jokin poikkeaa valtavirta-lautapeleistä: pelin keskiössä toimii nimittäin älypuhelin-sovellus, jonka avulla alkemistit yhdistelevät pelin ainesosakortteja tarkoituksena selvittää yksittäisen ainesosan tarkka koostumus. Tutkimuksista saatuja tietoja pelaajat pyrkivät hyödyntämään omaksi parhaakseen sekä taloudellisesti että maineen kasvattamisen (=voittopisteitä) kannalta. Ja vaikka tutkimukset olisivatkin vielä vaiheessa ja lopullinen totuus selvittämättä, niin omat tutkimustulokset julkistetaan ainoana totuutena – huolehtien samalla siitä, että mahdollisesta bluffaamisesta ei jää kiinni ainakaan heti. Ja tämä kaikki vain syystä, että omaa mainetta saa pönkitettyä enemmän kuin kilpa-alkemistit.

Alchemists vie reilusti pöytätilaa. On varsinainen pelilauta, apulauta julkaisuja varten, pienempiä pelaajakohtaisia apulautoja, nappuloita ynnä muita sekä pelaajien isot näkösuojat.
Alchemists vie reilusti pöytätilaa.

Olo on kuin avaruusaluksen ohjaamossa… ynnä muut nippelit ja nappelit

Ensimmäinen huomio Alchemistsissa liittyy pelilaatikon painoon:  laatikko nimittäin painaa huomattavan paljon. Paino tulee isosta kasata pahvitavaraa eli on suuri pelilauta, apulautoja sekä osista rakentuvat pelaajien näkösuojat. Näiden lisäksi löytyy pelikortteja moneen eri käyttötarkoitukseen, pelaajien omia nappuloita sekä pelin päättelyosuuteen liittyviä markkereita sekä muistiinpanovihkot. Ohjekirja on massiivinen 20 sivuinen luomus, joka on – perinteiseen tsekkiläiseen tyyliin – yhdistelmä teemaa tukevaa täytetekstiä että oikeita sääntöjä. Makukysymyksiähän nämä, mutta kun pelin opettelu on kohtuuraskas harjoitus muutenkin, niin itselleni napakampi kirjoitusasu olisi ollut parempi ratkaisu ja flavour-tekstit olisi voinut jättää kokonaan pois.

Pelin näkösuoja on... vaikuttava... ja pitkälle mietitty.
Pelin näkösuoja on… vaikuttava. Ja yksityiskohdiltaan tarkoin mietitty.

Pelaajien näkösuojat rakentuvat useasta osasta. Aivan ylimmäisenä osana on korttiteline ainesosakorteille, josta kortit on helposti skannattavissa älypuhelimen kameralla. Tämän telineen alla on rei’itetty ja värikoodattu kolmionmuotoinen rakennelma, johon merkitään ainesosien sekoittelusta saadut vastaukset. Vielä tämän rakennelman alla, pöytätasolla, on pelaajan muistiinpanopaperi pelaajan tekemälle päättelylle. Näkösuojan sivuosissa on muistinavuksi tiettyjä pelin kannalta oleellisia yksityiskohtia, joten näin rakentunut kokonaisuus on varsin massiivinen ja kunnioitusta herättävä.

Näkösuojien ohella pelaajilla on pienet apulaudat, josta on nähtävissä pelaajien rahatilanne sekä aineksien sekoittelun tulokset, joskin viimemainittujen osalta ei täsmällisellä tarkkuudella. Kun pöytätilasta vaatii osansa vielä suurehko pelilauta, tieteellisten julkaisujen kirjanpitoon käytettävä apulauta ja iso joukko muita nippeleitä, niin kokonaisuus on vaikuttava oli verrokkipelinä ihan mitä tahansa.

Komponenttien laatu on pikavilkaisuna kunnossa, mutta jättää ainakin näin pelin ensimmäisen painoksen omistavana aika paljon toivomisen varaa – mikä siis tulee ilmi vasta, kun peliä pelaa, mutta tästä jäljempänä lisää.

Työläistenasettelua, juomailtoja, harhapäätelmiä ja kopioituja väitöskirjoja?

Kaikista hilavitkuttimista huolimatta Alchemistsin perusmekanismina on työläistenasettelu, jota ennen kuitenkin käydään once-a-round huutokauppa vuorojärjestyksestä. Mitä ylemmäs pelaaja haluaa pelivuorossa sitä vähemmän ”ilmaista” hyvää pelaaja saa avukseen: ilmainen tässä kohtaa tarkoittaa sokkona nostettavia ainesosakortteja ja/tai kertakäyttöisiä erikoiskortteja, joita voi käyttää korteissa erikseen mainituissa tilanteissa.

Vuorojärjestyksen "huutokauppa" osuus ja muoviset pullot.
Vuorojärjestyksen “huutokauppa” osuus ja muoviset pullot.

Kun vuorojärjestys on selvillä ja ”ilmaiset hyvät” noukittu siirrytään varsinaisiin toimintoihin – tai oikeammin pelaajat ensin käänteisessä vuorojärjestyksessä kuutioita pelilaudalle asettamalla ilmaisevat toiminnot, joita tällä kierroksella haluaisivat tehdä. Tämä tehdään yksi pelaaja kerrallaan eli omat 4-6 kuutiota asetetaan kerralla, jonka jälkeen seuraava pelaaja toimii jne. Kun kaikkien pelaajien kuutiot on laudalla käydään toimintoruudut yksitellen läpi ja vuorojärjestyksessä itse toiminnot suorittaen.

Yo. kuvasta alhaalla keskellä näkee esimerkiksi sen, että sekä keltainen että sininen pelaaja haluaa yhden ainesosakortin lisää, ja punainen kaksi.
Yo. kuvasta alhaalla keskellä näkee esimerkiksi sen, että sekä keltainen että sininen pelaaja haluaa yhden ainesosakortin lisää, ja punainen kaksi.

Toimintoina tarjolla on sekä perinteisempiä ’ainesosakorttien otto’, ’ainesosakorttien myynti’, ’artefaktien (tuovat apua ja/tai voittopisteitä) osto’ että myöskin toimintoja, joissa tarvitaan peliä varten kehitettyä älypuhelinsovellusta. Luuri tulee tarpeeseen, kun pelaaja ’yhdistää kaksi ainesosakorttia juomaksi ja myy sen asiakkaalle’ tai kun ’ainesosakortteja sekoitellaan ja joko juodaan itse tai juotetaan se opiskelijalle, jotta saadaan selville mistä molekyyleistä ainesosat koostuvat’.

Näiden lisäksi voittopisteitä kartuttamaan on vaihtoehtoina ’tieteellisen julkaisun tekeminen’ jossa pelaaja tekee väitöksen siitä, että ainesosa ’A’ koostuu molekyyleistä XYZ tai vaihtoehtoisesti tuo julki epäilynsä, että jokin aiemmista julkaisuista on silkkaa puppua. Pelin kuudennella ja viimeisellä kierroksella mukaan tulee vielä toimintovaihtoehtona ’messut’, jossa pelaajat voivat sekoittaa juomia ja muuttaa näin ylijäämä-ainesosakortit pisteiksi, mikäli aikaa tähän jää.

Älypuhelinsovellus ja logiikka taustalla – päättelyä ja saadun tiedon härskiä hyödyntämistä toimintojen yhteydessä…

Mutta palataan vielä tuohon älypuhelinsovellukseen ja niihin toimintoihin, jotka läheisesti liittyvät luurin käyttöön. Ja jotta tähän päästää, täytyy pikaisesti avata ainesosien taustaa – monimutkaista eikö?

Alchemists-pelissä on kahdeksaa laatua ainesosakortteja ja kutakin ainesosaa varten on yksi molekyylilätkä, jossa on kuvattuna kolme eri väriä kahdessa eri koossa ja värin varaus (+/-). Puhelinsovellus arpoo pelin alussa mikä molekyylilätkä vastaa mitäkin ainesosakorttia ja pelaajien tehtäväksi jää selvittää näiden yhdistelmät.

Tässä "skannataan" kahta ainesosakorttia. Puhelimen näytön alareunassa näkyy, että laite on kortit tunnistanut. Ja kun painetaan 'Confirm'...
Tässä “skannataan” ainesosakortteja. Puhelimen näytön alareunassa näkyy, että laite on kortit tunnistanut. Ja kun painetaan ‘Confirm’…

Kun pelaaja suorittaa ainesosakorttien yhdistelyn, asettaa hän kaksi yhdistettävää eri ainesosakorttia vierekkäin ja ”skannaa” ne puhelimella. Puhelin kertoo sen jälkeen minkävärinen juoma tuli ja mikä on juoman varaus. Väri ja varaus määrittyvät sen mukaan, mitkä kaksi molekyyliä ko. korttien taustalla olevissa molekyylilätkissä kohtaavat vai kohtaavatko mitkään. Kohtaavuus saadaan, kun samanvärinen ja varaukseltaan samanlainen molekyyli on ainesosakorteilla sama, mutta koko eri. Jos taas minkäänlaista kohtaavuutta ei ole, tulee luoneeksi ”neutraalin juoman”, jonka senkin kertoo puhelin.

...kertoo sovellus, että tässä pelissä tulit tehneeksi sinisen juoman, jonka varaus on positiivinen.
…kertoo sovellus, että tässä pelissä tulit tehneeksi sinisen juoman, jonka varaus on positiivinen.

Edellinen kuulostaa monimutkaiselta, mutta ei loppujen lopuksi sitä ole. Pelin ohjekirja vääntää rautalankaa tästä peruslogiikasta useamman sivun verran unohtamatta havainnollistavia kuvia ja esimerkkejä. Ja mikä hienointa, tätä aineisosien yhdistelyä ja puhelimen käyttöä voi ”harjoitella” ohjekirjan esimerkeillä ja siten näyttää käytännössä uusille pelaajille, miten asiat toimivat. Tästä nimenomaisesta kohdasta ohjekirjalle siten täydet pisteet.

Ohjekirja opastaa selkeästi, kuinka juomien väri & varaus muodostuu.
Ohjekirja opastaa selkeästi, kuinka juomien väri ja varaus muodostuu.

Juomasekoittelun lopputuloksen vuorossa oleva pelaaja merkitsee ”päättelykolmioon” ja vastaava väri+varaus –yhdistelmä asetetaan kaikkien näkyviin myös pelaajalaudalle, jotta muut pelaajat tietävät minkälaisia sekoituksia kyseinen pelaaja on pelin tuoksinassa tullut tehneeksi (muille jää arvoitukseksi se, mitä ainesosia yhdistämällä ko. yhdistelmä saatiin aikaiseksi). Jo yhden sekoituksen jälkeen pelaaja saa rajatuksi pois neljä molekyyliyhdistelmää, jotka eivät ainakaan käy testatuille kahdelle ainesosalle.

Alchemists ja päättelymerkinnät. Violetin ja vaalean ruskean yhdistäminen teki juoman, jonka väri on sininen ja varaus positiivinen. Siten saatetaan ruksia yli jo neljä eri molekyylikaavaa, jotka eivät yhdistettynä tuota sinistä plussaa...
Alchemists ja päättelymerkinnät. Violetin ja vaalean ruskean yhdistäminen teki juoman, jonka väri on sininen ja varaus positiivinen. Tämä tieto laitetaan päättelykolmioon ja lisäksi saatetaan ruksia yli jo neljä eri molekyylikaavaa, jotka eivät yhdistettynä tuota sinistä plussaa voi muodostaa…

Riippuen siitä missä tarkoitusperässä ainesosakortteja on yhdistellyt voi tästä aiheutua joko tiettyjä hyviä tai huonompia seuraamuksia, itselle tai muille.

’Ainesosien sekoittelu ja tehdyn coctailin juominen itse tai juottaminen opiskelijalle, jotta saadaan juoman vaikutukset (molekyylit) selville’ –tuo pelin teemaa hivenen enemmän esille. Kun kokeiluja tehdään, täytyyhän drinksujen vaikutus luonnollisesti testata. Juomat voi juottaa opiskelijalle, joka tekee tämän ilmaiseksi tai pienestä rahasta TAI cocktailit voi aina kulauttaa omasta kurkusta alas jos rahavarat ovat vähissä tai opiskelija ei toimeen ryhdy enää ilmaiseksi. Omakohtaisen ryystämisen kohdalla riskinä on, että oma maine voi ryvettyä, kun tuli juoneeksi ’hulluus-juoman’ (kaikeksi onneksi sentään lyhytvaikutteinen) tai jotakin muuta yhtä mukavaa. Vaan kokeilunhaluinen ei tiedä – paitsi sen, että olemalla itse koekaniini tulee siis säästäneeksi rahaa ja saa koetulokset jatkokäytettäväkseen.

’Juoman myyminen asiakkaalle’ –toiminnossa laudalla näkyvästä asiakaskortista näkyy minkälaisen juoman tämä haluaa. Alkemistin tehtävänä on tehdä mahdollisimman liki sitä mitä asiakas haluaa ja mitä paremmin tässä onnistuu, sitä isompi on rahallinen palkkio. Epäonnistuneesta keitoksesta palkkio on pienempi ja täyttä kuraa tehdessään pelaaja jälleen menettää mainetta.

Alchemists ja tämän kierroksen salamyhkäinen asiakas, jota kiinnostavat erilaiset myrkyt ja hallusinaatioita aiheuttavat juomat. Mutta mitäpä sitä ei vähävarainen alkemisti tekisi elääkseen...
Tämän kierroksen salamyhkäinen asiakas, jota kiinnostavat erilaiset myrkyt ja hallusinaatioita aiheuttavat juomat. Mutta mitäpä sitä ei vähävarainen alkemisti tekisi elääkseen vaikka asiakkaalla eittämättä vähemmän kunnialliset aikeet onkin.

’Aiemmin tehdyn tieteellisen julkaisun riitauttamisessa’ vuorossaoleva pelaaja haastaa yhden olemassa olevista ainesosa ’A’:ta vastaa molekyylit XYZ’ –yhdistelmän. Tässä tapauksessa haastajan tulee kertoa mikä yksittäinen molekyyli on varaukseltaan väärä ja tämä epäily-yhdistelmä syötetään älypuhelinsovellukselle. Puhelin kertoo tämän jälkeen oliko epäily oikea vai väärä. Mikäli syytös ei pidä paikkaansa, menettää syyttäjä mainetta, mutta päinvastaisessa tilanteessa maine kasvaa. Lisäksi, jos tehty julkaisu oli puppua, menettää julkaisun tehnyt pelaaja mainetta tiettyjen sääntöjen mukaan ja aiemmin lukittuna ollut molekyylilaatta vapautuu odottamaan uutta julkaisua.

Sininen pelaaja on tehnyt tieteellisen julkaisun, jossa vihreän yrtin molekyylirakenteeksi on tullut +++. Vasemmalta samaisen pelaajan apulauta kertoo, että pelaaja on onnistunut sekoittamaan sinisen ja vihreän juoman positiivisella varauksella, mutta ei punaista. Onko päättely oikein, vedetäänkö bluffilla vai osin arvaamalla? Se jää muiden pelaajien pohdittavaksi.
Sininen pelaaja on tehnyt tieteellisen julkaisun, jossa vihreän yrtin molekyylirakenteeksi on tullut +++. Vasemmalta näkyvä samaisen pelaajan apulauta kertoo, että pelaaja on pelin aikana onnistunut sekoittamaan sinisen ja vihreän juoman positiivisella varauksella, mutta ei punaista. Onko saatu tieto käytetty oikein tehdyn julkaisun yhteydessä vai vedetäänkö bluffilla? Tämä pähkäily jää kanssapelaajien tehtäväksi.

Kuten edeltä käy hyvin ilmi, on puhelinsovellus useassa eri toimintovaihtoehdoissa oleellisesti mukana eli mistään pienestä sivuroolista ei voida puhua. Mikäli älyluuria ei juuri pelihetkellä ole saatavilla tai akku muuten vain vetää viimeisiään, on viimeisenä hätävarana mahdollista ”uhrata” yksi pöytäseurueesta pelinjohtajaksi, joka pystyy pelin mukana tulevalla apulaudalla imitoimaan älysovelluksen toimintoja. Pelinjohtaja ei valitettavasti tällöin voi osallistua millään muulla tavoin peliin, sillä apulautansa avulla hän tietää suoraan mikä ainesosa vastaa mitäkin molekyylirakennetta.

Pelinjohtajan deduktiokolmio - tätä siis käytetään vain niissä tilanteissa kun älypuhelinsovellusta ei haluta käyttää. Kolmion alaosaan arvotaan neliönmalliset ainesosalaatat niille varattuihin aukkoihin ja ei kun peliä johtamaan.
Pelinjohtajan deduktiokolmio – tätä siis käytetään vain niissä tilanteissa kun älypuhelinsovellusta ei haluta käyttää. Kolmion alaosaan arvotaan neliönmalliset ainesosalaatat niille varattuihin aukkoihin ja ei kun peliä johtamaan.

En ole kertaakaan tätä pelinjohtaja-varianttia testannut, joten en tiedä minkälainen kokemus sitä kautta on saatavissa, mutta sinällään suunnittelijalta hyvä idea tarjota vaihtoehtoja.

Sekametelisoppa joka toimii… ja ei toimi

Lähtötilanne, jossa älypuhelin toimii osana peliä, on mielenkiintoinen ja vieläkin varsin uutta lautapeleissä. Ainakin itse myönnän myös olevani epäilevä Tuomas aina kun digitaalisia värkkejä tuodaan perinteisiin lautapeleihin, mutta kantaako idea tällä kertaa aina käytäntöön asti?

Ja pakko se on myöntää, että itse asiassa tuo älypuhelinosuus on Alchemistsin vahvuus: puhelimen käyttäminen ei hidasta pelaamista, sillä käytettävä sovellus on sekä helppokäyttöinen että selkeä. Puhelimen kameralla tehtävä korttien ”skannaus” toimii hienosti ja tarvittavat erityyppiset toiminnot ovat helposti tehtävissä eikä harhalaukauksia ole peleissämme tehty kertaakaan.

Harmi vaan, että muu peli ja komponentit eivät yllä samalle käytettävyyden tasolle. Ainakin ensimmäisen painoksen osalta voin antaa ison miinuksen siitä, että ainesosien koostumuksen selvittelyyn käytettävät markkerit eivät mahdu sitä varten tehtyyn kehikkoon ja väritulosteiset päättelyyn käytettävät muistipaperit ovat tarkkuudeltaan Ö-luokkaa eli niistä ei tahdo saada selvää ja väritkin on painettu siihen todella haaleasti. Käsittämättömiä kämmejä molemmat, joista etenkin ensimainittu tarkoittaa samalla sitä, että ihan sellaisenaan ei pelaajien näkösuojia pysty käyttämään kun suunnittelija on tarkoittanut; ainesosien markkerit nimittäin varisevat kehikostaan alas pienestä tönäisystä, kun eivät alkujaankaan mahdu kehikon sisään.

Alchemistsin pelilautaosuus on kokoelma keskinkertaista työläistenasettelua isohkolla määrällä pieniä opeteltavia lisäsääntöjä. Pelin opettelukynnys on näiden nippelisääntöjen vuoksi tuskaisa eli ennen kuin pelaamaan päästään, on ensikertalaisen varauduttava 30-45 minuutin sääntöjen kuunteluun – mikä on monille liikaa. Ja käy se työstä myös säännöt osaavallekin eli olen noita tahkonnut useampaan kertaan uudelle yleisölle, joten tiedän minkälaisesta savotasta on kyse.

Itse peli ei moninaisista säännöistä huolimatta ole mitenkään raskas, mutta kaiken keskinkertaisuuden laaksossa kestoa kertyy silti se pari tuntia josko aina ihana riittääkään. Pelin eduksi voidaan laskea sen skaalautuus hyvin sekä kolmelle että neljälle pelaajalle. Alchemistsin päättelyä vaativa osuus toimii sekin hyvin ja poikkeaa deduktiopelien valtavirrasta, sillä Alchemists pohjaa paljolti harkittuun riskinottoon ja bluffaamiseen sataprosenttisen tiedon hankkimisen sijaan. Peli ei siis todellakaan ole täsmällisen tiedon deduktiopeli vaan tiedon murusia pitää hyödyntää sopivalla riskillä, jotta pisteitä kertyy jo pelin edetessä.

Kokonaisuus ei ole ihan balanssissa: sisältö ei riitä perusteluksi pitkälle kestolle ja pelin opettelukynnys ja sääntöjen kuuntelu vaatii kärsivällisyyttä. Aidosti toimiva ja peliä tukeva puhelinaplikaatio on sen sijaan iloinen yllätys ja vahvuus, jonka toivoisin jossakin muodossa päätyvän parempaan viitekehykseen ja peliin.

Uskallankin suositella peliä ainoastaan tilanteeseen, jossa on vakipeliporukka, joka jaksaa läpi sen pakollisen ensimmäisen sääntöjentankkauksen ja palaa pelin ääreen lyhyessä ajassa useamman kerran. Tällöin edellä esittämieni negatiivisten fibojen ylitse pääsee paremmin ja pelaaminen korostuu suhteessa nähtyyn opettelun vaivaan. Siltikin, muutama merkittävä käytettävyysongelma jää hiertämään, jotka toivottavasti ovat korjautuneet myöhemmissä painoksissa. Alchemists ei tällaisena kokonaispakettina omaan pelikaappiini jäänyt, vaikka se edustaakin älypuhelinsovelluksineen jotakin vielä toistaiseksi kovin uniikkia kokemusta.

Infolaatikko: Alchemists
Pelaajia: 2-4 Kesto: 120 minuuttia Julkaisuvuosi: 2014
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek