Skip to main content

Gingerbread House – makean nälkäisiä satuhahmoja

Eikö olisi perin inhottavaa, jos joku tulee ja nakertaa vaivoin rakentamastasi piparkakkutalosta kulmat, ikkunat, seinät ja ties mitä? Eikä paljon lämmitä, vaikka asialla olisi itse Hannu ja Kerttu tai vaikkapa Iso Paha Susi.

Asialle on siis tehtävä jotain. On aika laatia näille sokerinarkkareille inhat pipariansat, jotta talo ja sen nykyinen asukki (sinä) saavat asua siirappihuuruisessa asumuksessaan jatkossakin rauhassa.

Yleiskuvaa.

Tällaisella hivenen käänteisellä taustatarinalla höystetyn leipomuksen iloksemme on laatinut Phil Walker-Harding ja pelin nimi ei ole ‘Heikoin lenkki’ vaan Gingerbread House.

Dominolaattojen pinoamista

Alkuun kukin pelaaja saa rakennustarpeiksi 15 dominolaatan pinon, joista kolme on kerrallaan käytössä. Lisäksi yhdet rappuset, jotka tuovat apua rakenteluun. Tontin virkaa toimittaa 3×3 ruudun kokoinen pelaajakohtainen lauta, jossa on muistiksi myös avainluvut siitä, paljonko pelaajan hallussa saa olla portaita ja pipareita.

Tällä dominopalalla peittyy paitsi keltainen pipari myös oikeus “privaattivaraukseen”.

Pelivuorolla rakennetaan yksi dominolaatoista. Erityisiä rakennussääntöjä ei juurikaan ole ja nekin yhtä lukuunottamatta helposti muistettavia: pysy 3×3 ruudukon sisällä, laatan pitää tulla vaateriin jne. Tarvittaessa avuksi tulevat porraslaatat, joilla uuden laatan alle jäävät pinot tehdään yhtä korkeiksi. Se ainoa erityistä huomiota vaativa sääntö rakentelussa on, että et saa koskaan peittää dominolaatalla suoraan sen alla olevaa laattaa – selvemmin sanottuna dominolaatan tulee siis aina levätä kahden laatan päällä.

Laatan asettaminen tuottaa vaivanpalkaksi kaksi etua sen mukaan, mitä symboleita juuri asetetulla laatalla peitettiin. Useimmiten käteen tarttuu pipareita eri väreissä, mutta on siellä muutakin: portaita, piparin vaihtaminen toiseen tai “privaattivaraus” satuhahmoon. Pelaajan privaattihäkissä satuhahmo jää odottelemaan lopullista kuljetusta lukemaan tiilenpäitä. Siinähän odottelet tutkintavankeudessa, senkin pikku rötöstelijä!

Tarjolla vangittavaksi tällä erää keiju, prinssi Uljas, Lumikki ja yksisarvinen. Melkoinen konnakopla.

Laattojen rakentelussa on hyvälle rakentajalle tarjolla pari porkkanaa: peittämällä yhdellä dominolaatalla kaksi samanlaista symbolia saa kyseisen edun ei kaksi, vaan kolme kertaa! Kenties vielä tätäkin tätäkin merkittävämpi etu tulee tasaisesta rakentamisesta: kun pelaaja saa kerroksen (3×3 ruudukko) valmiiksi, pääsee valitsemaan itselleen yhden pisteytyskortin, joista saatavat pisteet lasketaan pelin lopuksi.

Näin Lumikin makeannälkä on tyydytetty ja häkki heilahtaa.

“Sulle Pinokkio kuule tuli nyt häkkiä!”

Rakentamisen perään on mahdollista tarjota linnatuomio yhdelle satuolennolle. Tarjolla on aina neljä satuhahmoa yleisessä poolissa ja rakentamisen kautta myös omaan privaattihäkkiin on voinut maksimissaan kaksi haalia odottamaan siirtoa tiilenpäitä laskemaan.

Satuhahmokorteissa on kuvattuna, minkälaisella piparisetillä kortin saa vangituksi, jolloin kyseiset piparit palautetaan pooliin ja kyseinen kortti pyöräytetään ympäri oman pelilaudan alalaitaan odottamaan loppupisteytystä. Jokaisesta vangitsemisesta saa lisäksi jokerilaatan, joka pelataan omalle pelilaudalle välittömästi ja tästä saa rakennussääntöjä mukaillen edun.

Satuhahmon vangitsemisen palkitaan aina jokerilaatalla. Tällä kertaa se täyttää myös kerroksen, joka tietää “lisähyvää”.

Gingerbread House kestää 15 kierrosta eli loppu tulee, kun kukin pelaaja on pelannut omat dominolaattansa rakennuslaudalle. Tässä kohtaa kaivetaan pelin mukana tullut pieni pistevihko esiin ja katsotaan kuinka hyviä sitä lopulta oltiinkaan.

Pisteitä saa vangituista satuhahmoista, pelin aikana haalituista pistekorteista ja palkitaanpa vielä ylijääneistä pipareistakin jämäpisteillä.

Tällainen kattaus loppupistekortteja tällä kertaa arvottuna.

Kepeää laattojenasettelua ja tiketintäyttöä

Kun sokerikuorrutteen ja jähmettyneet siirapinjämät raaputtaa Gingerbread Housen ympäriltä, niin kädessä on hyvinkin abstrakti laattojenlatomispeli. Mutta sen puolen tämä piparipeli hoitaa äärimmäisen hyvin ja napakasti. Yhden pelin pelaa puoleen tuntiin, mikä on sisältö huomioiden juuri optimi kesto.

Napakkuus tulee siitä, että pelivuoroilla ei montaa temppua tehdä, mutta näitä pieniä “Haa, nytpä saankin kolme etua ja näin valmistuu myös kerros” -asioita pystyy kivasti ketjuttamaan ja välillä tekemään vähän enemmän tai sopivasti kaveria nopeammin. Gingerbread House palkitsee nopeasta kerrosrakentamisesta, kun pelaaja pääsee sopivimmat päältä tarjolla olevista pisteytyskorteista.

Loppuvaiheessa piparirakennelma on jo melkoinen. Jokeri- ja kerroslaatoille on käyttöä.

Gingerbread House tarjoaa lopulta yllättävän paljon samaa kuin Walker-Hardingin aikaisempi peli Bärenpark (sekin muuten arvosteltu Lunkisti-blogissa), mutta siinä missä verrokkipeli tuntuu nopeammin loppuunkalutulta, Gingerbread Housessa on osaset paremmin kohdallaan: pelaajien välinen “kilpajuoksu” on mielekkäämpi ja jatkuvasti vaihtuva satuhahmopooli tuo enemmän vaihtelua ja vähän yllätystäkin.

Ja niin päälleliimattu kuin teema pelissä onkin, niin pakko antaa sille puolelle krediittiä. Onhan tämä nyt söpöä katsottavaa.

Piparkakkutalo tarjoaa makeaa tiketintäyttöä.

Sääntökirja tarjoaa kaksi pelimuotoa. Se lapsiystävällisempi ja täysin kieliriippumaton muuttaa pisteytyskortit pelkiksi pisteiksi (pelkkiä numeroita siis). Samojen korttien kääntöpuolella on ns. viritetymmät versiot, jotka sopivat yhtään aikuisempaan makuun. Toki niissäkin on niin vähän englantia, että lapsetkin pärjäävät jos joku vanhempi ne heille aluksi suomentaa.

Gingerbread House tuli ja valloitti ainakin allekirjoittaneen sydämen. Toimivaa ‘laattojenasettelua ja tiketintäyttöä pipariteemalla’ nyt vaan on tosi mainio!

Arraial – torilla tavataan!

On aika katujuhlien. Kesäisistä kostyymeistä päätellen nyt ei olla voitettu MM-kultaa lätkässä eikä taida ilmaisia muoviämpäreitäkään olla tarjolla, kun ei törötetä jonossa. Kansaa pakkautuu kaduille ja edestakaisin vellova häröpallo tietää lopulta väentungosta – kuinkas muuten.

Vaan kuka naittaa samanhenkiset ihmiset parhaiten yhteen ja onnistuu siten pitämään tunnelman katossa aamun pikkutunneille saakka?

Jotakin tällaista Arraial-pelissä tavoitellaan. Taustatarina on mitä on, mutta peli itsessään hilpeännäköinen kansikuvataiteesta alkaen. Vaan vieläkö hilpeyttä riittää pelin jälkeen?

Tetrispalojen karuselli, josta haetaan omalle pelilaudalle täytettä.

Porukkaa sataa taivaalta

Arraialin tiivistää parhaiten kertomalla sen olevan lautapeli-Tetris. Reaktionopeus-elementti siitä luonnollisesti puuttuu, mutta tetrismäisesti kansaa tippuu pala palalta taivaalta ja pelaajat vuorotellen koetettavat istuttaa palaset omalle pelilaudalle sopiviin koloihin. Putoavia paloja voi myös kääntää, mutta toisin kuin Tetriksessä, Arraialissa kääntö tehdään ennen kuin pala pudotetaan.

Pelivuorolla on käytössä kolme toimintopistettä, jotka voi käyttää palan pudottamis- ja kääntämistoimintojen välillä mielensä mukaan, kunhan edes yhden toiminnoistaan (tai pelin viimeisessä vaiheessa kaksi) käyttää palan pudottamiseen laudalle.

Kolme pistettä ja suurin sininen alue (toistaiseksi). “Orrella” odottamassa lisäpisteuot täysistä vaakariveistä.

Palan valinta ja kääntäminen tapahtuvat siihen tarkoitukseen erikseen varatulla laudalla. Suunnittelupuolella on tehty mielenkiintoinen oivallus, että tätä tetris-palat sisältävää pyörivää lautaa kukin pelaaja katsoo omasta suunnastaan – sen mukaan minkälaisella pöydällä pelataan. Tarkoittaa siis sitä, että pala, joka yhdelle pelaajalle näyttäytyy L-mallissa, on vastapäätä istuvalle toisinpäin pystyssä.

Vuoronsa päätteeksi pelaaja täyttää tetrispala-laudan tyhjät paikat uusilla palikoilla ja vuoro siirtyy seuraavalle.

Samojen värien paritusta ja täysiä rivejä

Arraial palkitsee pelaajaa, kun tämä onnistuu yhdistämään kaksi samanväristä palaa toisiinsa. Tällöin tälle yhdistelmäpalalle tupsahtaa samanvärin ukko, joka pelin päätteeksi on yhden pisteen arvoinen.

Yhdistämällä  ryhmään lisää samanvärisiä paloja ei kasvata enää pistepottia paitsi jos näin tulee rakentaneeksi isoimman alueen kyseisessä värissä – tällöin pelaaja saa tuplaukon. Tuplaukot kiertävät pelin aikana pelaajalta toiselle, jos joku toinen rakentaa vieläkin isomman alueen samassa värissä. Nämä tuplaukot on Arraialin ainoa pelaajien välinen kilpailuelementti.

Kierroslaskuri muistuttaa mm. siitä, että joka kierros pitää pudottaa vähintään yksi palikka – ja kolmannella kierroksella kaksi.

Toinen tapa saada pisteitä on tehdä täysi vaakarivi. Tietokone-tetriksessä tällaiset rivit katoavat peliareenalta, mutta Arraialissa eivät. Sen sijaan pelaaja saa valkoisen ukon ”orrelle” odottamaan kierroksen päättymistä ja samalla tuo orsi nytkähtää pykälän verran ylemmäs pelaajan laudalla. Kun kierros päättyy, ja se siis päättyy kun pelin korttipakka on käyty läpi, tämä orsi tulee kaksi pykälää alaspäin. Jos orsi mahtuu valahtamaan vaaditut pykälät ilman, että se menee minkään tetrispalan päälle, saa pelaaja pitää orrella olevat valkoiset ukot eli liittää ne osaksi juhlakulkuetta.

Jos jossakin vaiheessa pelaaja joutuu rakentamaan orren päälle tai orsi ei mahdu kierroksen päätteeksi putomaan paria pykälää, poistetaan se pelistä. Pelaaja saa käyttöönsä lisää pelitilaa, mutta samalla menettää loppupeliksi mahdollisuuden saada lisäpisteitä täysistä riveistä.

Kun pakka on kolmeen kertaan pelattu läpi – mihin menee sellaiset 20-30 minuuttia peliaikaa – lasketaan pelaajien ukot (pisteet). Isoimmalla ukkomäärällä voittaa.

Valmiit “katubileet”: viisi pistettä + suurimmaisen punaisen tuplaukko sekä kuusi täyttä riviä: yhteensä 13 pistettä.

Toimivaa, selkeää – mutta voisi haastaa enemmänkin

Minä(kin) olen Tetrikseni pelannut – meille peli tuli taloon ensimmäisen PC:n mukana, olisikohan vuosi ollut 1987. Kulmakunnan ensimmäisellä PC:llä, jossa oli rouhea 8 Mhz:n prosessori ’Tetris DOS’:ia tuli nakutettua siinämäärin, että pelin pelasi miltei järjestään viimeiselle tasolle asti ja siellä tykitettiin silmämunat kuivuen (kun piti välttää räpyttelyä) kunnes teki peräjälkeen ne pari kohtalokasta munausta, josta ei enää ollut paluuta.

Jonkun vuoden myöhemmin, kaverin 10 Mhz:n myllyllä sama peli oli jo huomattavasti vaikeampi, koska se oli nopeampi. Tuohon aikaan kun ei oltu koodauksessa huomioitu lainkaan loppukäyttäjän laitteen tehoja.

Tetriksessä itseäni kiehtoi juuri se jatkuvasti nopeutuva pelitempo yhdistettynä palikoiden hahmotushaasteeseen. Tämän yhdistelmän rakentaminen lautapeliin on mahdotonta ja Arraial(kaan) ei sitä edes yritä ratkaista. Siitä kyllä silti välittyy mainiosti tuo hahmotushaaste, mutta nopeuspuoli on korvattu samanväristen palojen yhdistelyllä ja tarjolla olevien palojen valitsemisella seuraavalle pelaajalle. Kaverille koetetaan jättää mahdollisimman huono palakolmikko tarjolle ja tämä pieni kiusanteko on ihan olennainen osa Arraialia.

Arraialin grafiikka kansikuvasta lähtien ansaitsee kiitosta.

Tällaisena sekoituksena peli kyllä toimii ja sitä pelaa erän silloin toisen tällöin, mutta ei Arraialista jää tarinoita kerrottavaksi (toisin kuin niistä kuivuneista silmämunista). Kesto on kuitenkin pelissä kohdillaan, joten jos tetristely yhtään kiehtoo, niin kyllä tämän mieluummin valitsee kuin vaikkapa ne Uwen jo valmiiksi väsyneet tetrispala-haasteet (poislukien Patchwork).

Lopuksi on pakko antaa pisteet pelin graafikolle: Arraial tuo ulkonäkönsä puolesta mieleen ah niin mahtavan Nikke Knattertonin.

Reef – neljän värin korallielämää

Emerson Matsuuchi tunnetaan eritoten Century-pelisarjastaan, jonka ensimmäinen osa ‘Century: Spice Roads‘ palkittiin Suomen leluyhdistyksen toimesta vuoden strategiapeliksi 2018. Siinä missä Century-sarja on – ainakin toistaiseksi – jättänyt minut kylmäksi, voin myöntää että olipa hyvä, että tuli testattua herra Matsuuchin Spiel’18 -uutuus Reef. Mikäs siitä tekee nyt sitten niin mainion?

Korallia korallin päälle

Reefissä 2-4 pelaajaa keskittyy asettelemaan muovisia koralleja sopivaan järjestykseen, kukin pelaaja omalle 4×4 pelilaudalle. “Toivottu järjestys” määräytyy korttien kautta, joita pelin alkaessa kullekin jaetaan kaksi ja lisää tulee tarjolle yleisen korttipoolin kautta.

Aloitustilanne ja jaettu aloituskäsi. Näistä ei yleensä suoriltaan pisteitä ropise..

Pelivuorolla on kaksi vaihtoehtoa: ota tai pelaa kortti. Kortin otossa napataan yksi tarjolla olevista kolmesta kortista ilmaiseksi tai yhden pisteen uhraamalla saa pakan päällimmäisen näkyvän kortin. Käsikorttien yläraja on neljä, joten korttien hamstrausta ei Reefissä pääse isommin harrastamaan vaan on siirryttävä korallien rakentamiseen.

Se toinen vuorovaihtoehto, kortin pelaaminen, on sitten sitä rakentamista ja sekin kaukana rakettitieteestä. Pelatun kortin yläosa kertoo, mitkä kaksi korallia pelaaja asettaa uutena pelilaudalle ja alaosa vastaavasti sen mistä pelaajaa palkitaan pisteillä tällä kertaa. Simppeliä jos mikä! Etenkin, kun korallien asettamisessa ei ole mitään muita rajoittavia sääntöjä kuin että koskaan korallipino ei saa olla neljää korkeampi.

Pari kierrosta takana ja nyt päästään jo pisteiden makuun.

Kortin pisteytyksessä huomioidaan korallipinojen ylimmäiset palat – myös yksittäiset siis kelpaavat, jos se vaan muuten täyttää annetut ehdot.

Yksinkertaisimmillaan pisteitä voi saada vaikkapa jokaisesta tietyn värisestä korallista. Toisissa korteissa voidaan vaatia vaikkapa 2×2 aluetta tietyssä värissä, mutta siitä palkitaankin sitten runsaammin. Yhtä korallia ei saa hyödyntää kuin kerran per kortti, joten jos haluaisi kahteen kertaan edellä mainitun 2×2 neliön pisteet, pitää pelaajalla olla näitä rakennelma kaksi mikä on jo huomattavasti isomman työn takana.

Keltaiset ovat vallanneet pelaajan pelilaudan. Edellisellä kierroksella myllytettiin 8 pistettä, nyt tulee (ks. käsikortti) toinen mokoma.

Ja edellä onkin koko Reefin idea ja henki. Pelaajat vuorollaan kasvattavat omaa koralliaan ja koettavat haalia pisteitä enemmän kuin muut. Viimeinen kierros on meneillään, kun yksi pelin neljästä koralliväristä loppuu.

Aivan lopuksi käsikorteista saa vielä kertaalleen niihin merkityt pisteet, jos oma koralli täyttää korttiin kuvatut ehdot. Ja isoimmalla pistesaldolla luonnollisesti voittaa.

Erinomaisen perhepelin ainekset

Reefin näennäisen yksinkertaisuuden alla on peliä kutkuttavasti. Perimmäinen haaste tulee siitä, kuka pelaajista onnistuu kombottamaan korttien kautta saatavat korallit ja pisteytysten yhdistelmät tehokkaimmin.

Korttimarkkinoilla on jatkuvasti uutta lappua tarjolla.

Herra Matsuuchi on pisteytyksen osalta leiponut mukaan lisähaastetta, jonka huomaa nopeasti: kortin tarjoamat uudet korallit vs kortin antama pisteytys eivät koskaan tue toinen toisiaan, vaan aina on tarjolla eri värin koralleja rakennettavaksi kuin mistä samainen kortti antaa pisteitä.

Saatat siis saada esimerkiksi kaksi vihreää korallia, jonka jälkeen sinut palkitaan punaisista koralleista. Pelaajien tehtäväksi jää rakentaa oma käsi siten, että koko ajan pottiin ropisee pienempiä pisteitä, mutta samalla tulee rakentaneeksi peliä isommille pistepoteille.

Pelin päättyessä käsikorteista saa vielä lisäpisteitä, jos oma pelilauta on tarvittaviin kuvioihin valmiiksi viritetty.

Parhaimmillaan neljän kortin “ketjuilla” saa siis tuettua aina seuraavan kortin pisteytystä ja kierros toisensa perään nautitaan 5-10 pisteen kierroksista.

Tässä kohtaa korttituurillakin on oma merkityksensä, mutta se on pelaajien ohjattavissa: yhtäkään käsikorttia pelaajat eivät saa sokkona aloituskortteja lukuunottamatta.

Pelaajien välillä interaktiota Reefissä on vähänlaisesti ja käytännössä se rajoittuu korttien ottoon kaverin nenän edestä. Tämäkin riittää näin napakassa pelissä ja on peliporukasta kiinni, miten paljon hyvien korttien blokkaamiseen keskitytään.

Reef ja pinottavien korallien haaste. Tämän vääntää mukavasti neljällä pelaajalla puoleen tuntiin.

Perhepeliksi Reef on nappivalinta. Sen opettaminen on helppoa ja pelin toiminnot selkeitä. Peliharrastajallekin se maistuu, sillä siinämäärin mielekäs ja napakka sen tarjoama pikku-puzzle on. Tässä kohtaa tulee myös se isoin ero Matchuusin toiseen peliin – Century: Spice Road. Reefin kesto on vakio, Spice Roadissa se riippuu pitkälti pakasta nousevista korteista kuinka nihkeästi (vai joutuisasti) peli etenee.

Omassa peliporukassa Reef on Spiel’18 uutuuksista toistaiseksi pelatuin ja lisää pelaan koska vaan. Se kertoo jotakin sekin pelin toimivuudesta.

Jotkut ovat tätä peliä verranneet Azuliin (ja kieltämättä ne istuvat samaan slottiin): molemmat ovat abstrakteja pieniä aivopähkinöitä. Pelimekaanisesti Azul on kyllä nerokkaampi ja kauniimpikin, mutta ei silti oteta mitään pois Reefiltä. Se on oikein hyvä ja paikkansa pelihyllyssäni ansainnut.

Pelin komponentit ansaitsevat kiitosta, sillä erimuotoisten muovisten korallien käsittely on miellyttävää ja pinoutuvat hyvin. Komponentit myös näyttävät luonnossa paremmilta kuin kuvissa: niiden pienuus saattaa yllättää, mutta ainakin karisee “muoviset hiekkamuotit” -fiilis hetimiten, mikä oli kuvat nähtyäni oma ensireaktioni.

Azul: Stained Glass of Sintra – lasimestarin asialla

Vuoden 2017 hittipeli maailmalla ja lukuisten pelipalkintojen voittaja Azul sai pelisuunnittelija Michael Kieslingin palaamaan pelin keskiössä olevan kaakelinvalinta-mekaniikan pariin uudemman kerran. Lopputuloksena syntyi nyt tarkastelussa oleva peli Azul: Stained Glass of Sintra, jonka nimestäkin paistaa pelin perimä. Mutta kuinka paljon tämä “Azul 2” eroaa edeltäjästään ja paljonko on lainattua? Ja ennen kaikkea: onko peli must-hankinta Azulista pitäville?

Azul: Stained Glass of Sintra.

Putkinäköisiä lasimestareita

Azul: Stained Glass of Sintra haastaa pelaajat samantyyppiseen tehtävään kuin Azulissa. Kullakin pelaajalla on pelin alkaessa edessään tyhjä pelilauta, jota täytetään yhteispoolista haalittavilla lasiruuduilla. Kun tarjolla ollut lasikasa on huvennut, täytetään tarjooma seuraavaa kierrosta varten ja kun näitä kierroksia on pelattu kiinteät kuusi, on paras lasimestari selvillä.

Azulista tuttu lähtöasetelma: lasiruutuja alustoilla valittavaksi.

Otetaanpa nämä Azulien ilmeiset yhtäläisyydet ensin. Ulkoasussa on paljon samaa vaikkakin “vessankaakelit” ovatkin vaihtuneet lasimaisiin (tosin muovisia ne ovat) ruutuihin. Lasiruutuja on viittä väriä ja määrällisesti yhtä paljon kuin Azulissa oli kaakeleita. Tuttua on myös ruutujen ryhmittely eri alustoille, josta pelaajat niitä poimivat omille pelilaudoilleen. Poimintamekaniikka on sekin linjassa alkuperäisen kanssa: vuorolla otetaan yhdeltä alustalta (tai keskeltä) kaikki samanväriset laatat ja pelataan ne omalle laudalle. Muut värit valahtavat poiminnan yhteydessä keskelle odottamaan ottajaansa.

Muilta osin pelin kehikko on saanut osakseen enemmän tai vähemmän muutoksia. Ensimmäinen merkittävä muutos liittyy pelaajalautoihin, joka koostuu nyt seitsemästä kaksipuolisesta ikkunasuikaleesta ja suikaleet yhdistävästä alaosasta. Yksittäinen ikkunasuikale koostuu viidestä tietynvärisestä lasiruudusta, jotka voivat olla yhtä tai useampaa eri väriä. Kun pelaaja saa ikkunan valmiiksi se pisteytetään ja pisteytyksen yhteydessä on mahdollisuus saada lisäpisteitä aiemmin valmistuneista ikkunoista ja kierrosväribonuksen muodossa.

Vasemman laidan ikkuna valmistuu, mikä tietää pisteitä kaikista aiemmin pisteytetyistä ikkunoistakin.

Lasiruutujen ottoon sisältyy pelaajaa rajoittava uusi elementti – lasimestari. Pelaajalaudan ylälaidassa jokaisella pelaajalla häärii lasimestari, jota siirretään aina oikealle siihen ikkunaan, jonne juuri poimitut lasiruudut asetetaan. Jos lasiruutuja tuli liikaa, ylijäämät tietävät aina miinuksia eli tässä kohtaa ei auta vaikka heti viereinen ikkuna huutaisi sitä samaista lasia. Putkinäköinen ja rajoittunut mestari siis ja tietää paljon hukkaan heitettyä lasitavaraa.

Mitä pidemmälle oikealle pelaajan lasimestari on päätynyt, sitä rajatumpi setti lasia kelpaa. Siksipä Azul: Stained Glass of Sintra tarjoaakin pelaajalle yhden uuden vuorotoiminnon: pelivuoron voi uhrata siihen, että lasimestari singahtaa takaisin ikkunarivistön vasempaan reunaan, jolloin koko ikkunamaailma on pelaajalle jälleen avoinna. Tästä “passaamisesta” on joskus jopa hyötyä: jos tarjolla on vain sellaisia lasiruutuja, jotka pelaajalle eivät käy, niin lasimestarin palauttamisella saattaa selviytyä tyrkyllä olleista miinuksista. Kolikolla on siis myös toinenkin puolensa.

Lasimestari on tässä kohtaa jo pitkälti oikealla. Stripin ylälaidassa näkyy pienoiskoossa, minkäväriset ruudut löytävät stripin kääntöpuolelta.

Pisteytyksen ajoittamista

Azul 2:n pisteytys on kokenut täydellisen remontin verrattuna edeltäjäänsä. Nyt pisteitä tippuu sitä mukaa, kun viiden lasiruudun kokoisia ikkunoita valmistuu. Valmistuneesta ikkunasta pelaaja siirtää yhden lasiruudun pelaajalaudan alaosaan ja palauttaa muut ruudut kiertoon. Ikkunan ensipisteytyksessä ko. ikkunasuikale pyöräytetään ympäri, toisen pisteytyksen jälkeen suikale poistuu kokonaan pelistä.

Pelin edetessä valmistettavat ikkunat vähenevät.

Se paljonko pelaaja saa ikkunan valmistumisesta pisteitä vaihtelee ikkunan sijainnista. Vasemmassa reunassa olevista ikkunoista saa itsestään 3-4 pistettä ja mitä enemmän mennään oikealle voi ikkunan pistearvo olla vain 1-2. Vitsi piilee siinä, että ikkunan valmistumisen yhteydessä myös kaikista jo aiemmin valmistuneista ikkunoista, jotka ovat nyt valmistuneen ikkunan oikealla puolella saa pisteet uudelleen. Siispä hyvä lähtökohta olisi valmistaa ikkunoita oikealta vasemmalle, jolloin tulee maksimoitua ikkunoista saatavat lisäpisteet. Tätä ideaa vastaan sotii lasimestarin toimintatapa, joka suosii siirtymistä vasemmalta kohti oikeaa laitaa. Melkoinen velikulta tämä suunnittelija Kiesling!

Pistelaudasta on moneksi: se pitää kirjaa paitsi pelaajakohtaisista pisteistä ja miinuksista myös kertoo monesko kierros on menossa ja mikä on kierroksen bonusväri.

Pisteytyksessä on nyt mukana ripaus ajoituspeliä: joka pelikierros yksi tietty lasiruutuväri antaa lisäpisteitä – tämä näkyy pisteytyslaudalta, johon kuusi lasiruutua on arvottu pelin alkaessa. Jos valmistuvasta ikkunasta löytyy kierrosväriä vastaavia ikkunaruutuja, saa kustakin ruudusta lisäpisteen. Niinpä pelaajan punnittavaksi jää, kannattaako tietty ikkuna valmistaa nyt ja ottaa siitä varmat peruspisteet vai jättääkö se odottamaan esim. seuraavan kerroksen mahdollista viittä lisäpistettä silläkin uhalla, että ikkuna jää lopulta kokonaan valmistumatta.

Aivopähkinä, joka tarjoaa vaihtoehtoja loppupisteytykseen

Loppupisteytykseen on tarjolla kaksi vaihtoehtoa, jotka molemmat liittyvät pelaajalaudan alaosaan. Yksinkertaisempi näistä palkitsee vierekkäisistä neljän lasiruudun pareista, jolloin ikkunaruutujen väreillä ei ole mitään väliä. Hivenen haastavammassa vaihtoehdossa keskitytään keräämään pelaajalaudan alaosaan mahdollisimman paljon yhtä ja samaa väriä, joka lopussa kerrotaan valmistuneiden alaikkunoiden määrällä.

Kumpikin näistä toimii vallan mainiosti, mutta jälkimmäistä vaihtoehtoa on meillä tullut käytettyä enemmän.

Lasimestarit työssään.

Pisteytys kaikkinensa tarjoaa kinkkisemmän haasteen verrattuna perus-Azuliin. Pelistä toiseen saman tulostason ylläpitäminen on hankalampaa, kun ympärillä on muuttuvia elementtejä aiempaa enemmän pelaajalautojen muuttuvien tilanteiden ja kierrosbonusten muodossa.

Tietyllä tapaa tuurillakin on isompi vaikutus: kun pelaajan ikkunaruudukot väreineen on valmiiksi lukittu, niin jos tiettyjä värejä pussista nousee pari kierrosta putkeen vähänlaisesti, niin osaa ikkunoista ei vain voi saada valmiiksi. Tähän voi tietysti yrittää varautua hankkiutumalla kierrosjärjestyksessä aloituspositioon ja huolehtimalla siitä, että lasimestarilla on uuden kierroksen alkaessa riittävästi vaihtoehtoja.

Keskinkertaiset komponentit – unohda ulkoinen loistokkuus

Pelikomponenttien laatu on ok-tasoa, mutta kaikilta osin tuntuu, että laatutasossa on tultu pykälän pari alaspäin Azulista. Savulasiruudut – jotka siis ovat muovia – eivät tunnu käteen yhtä laadukkailta kuin alkuperäisen vessankaakelit. Ikkunaruutujen värivalinta olisi sekin voinut olla osuvampi, sillä siinämäärin osa ikkunaruuduista on värisävyltään liian liki toisiaan.

Pieniä parannauksiakin on tehty, mutta ne ovat jääneet vähän puolitiehen. Erillinen pisterata on edistystä Azulin ratkaisusta, mutta samalla pisterata on ohut lirpake, joka ei laadullaan retostele. Mukaan on myös ympätty kiinalaisen take-away ruoan mieleentuova pahvikotelo käytetyille lasiruuduille, joka on kätevä kaakeleiden säilytykseen ja pussin uudelleentäyttöön. Valitettavasti tuo take-away boksi on sekin hutera kuin mikä.

Pelaajalaudat ovat paksumpaa pahvia, joissa ei ole isommin vikaa. Tai no, niiden isoin vika liittyy jo edellä mainittuihin lasiväreihin eli kaverin pelilaudan seuraaminen on astetta haastavampaa, kun värit eivät kaikilta osin erota ihan niin selkeästi kun toivoisi.

Azulit rinnakkain. Molempi (ko) parempi(ko)?

Keskinkertaisista komponenteistaan huolimatta Azul: Stained Glass of Sintra on toimiva paketti. Se muistuttaa edeltäjäänsä siinä määrin, että jos perus-Azulista pitää, niin on vaikea nähdä miksei pitäisi tästäkin – ja sama pätee myös toisinpäin: Azulia inhonneiden kannattaa väistää myös tämä “savulasihaaste” jatkossa.

Se mielenkiintoisempi kysymys on, että tarvitseeko omistaa nämä molemmat pelit, jos ne kuitenkin muistuttavat myös toisiaan? Tilanne on tietyllä tapaa verrattavissa vaikkapa Menolippuun ja sen eri versioihin: tiettyä samaa, tiettyjä vaihteluita. Minä en silti näe tarpeelliseksi omistaa näin samantyyppisiä pelejä, joten itse olen tehnyt päätöksen luopua Azul: Stained Glass of Sintra:sta jossakin vaiheessa – Azul hoitaa tämän slotin paremmin. Pelistä luopumiseen saakka palaan silti Azul: Stained Glass of Sintran haasteeseen oikein mielelläni.

Azul ja savulasimestarit.

Infolaatikko: Azul: Stained Glass of Sintra
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Orbis – kun maailma kuviteltiin vielä kolmioksi

Orbis on suhteellisen uuden pelisuunnittelijan Tim Armstrongin käsialaa, julkaisijana Space Cowboys. Peli pompsahti Spiel’18 -julkaisujen massasta kiinnostavien listalle alkuun selkeän ulkonäkönsä vuoksi ja sääntöjen perusteella sama selkeä linja vaikutti jatkuvan peliin asti. Essenin messuilla peli tuli testattua ja siltä pohjalta peli meni myös hankintaan.

Orbiksessa pelaajat luovat itselleen oman maailmansa. Heksalaatta kerrallaan maa saa lopullisen – kolmionmuotoisen – muotonsa, jonka huipulla patsastelee maan luonut jumalakin. Varsinainen luomisprosessi ei tapahdu ilmaiseksi, vaan myös Jumalat tarvitsevat rakennusaineita, joita pelissä kuvataan erivärisillä kuutioilla. Lopputulos on siis tuttua “resursseja pisteiksi”-huttua, jossa itse taustatarina jää taka-alalle, kun pelaamaan päästään. Mutta mikä itse pelissä lopulta kiehtoo, siitä jäljempänä lisää.

Laattamarkkinat voivat näyttää vaikka tältä.

Alussa nyhjätään tyhjästä

Pelin alkaessa pelaajilla ei ole itsellään mitään: ei laatan laattaa, ei resurssin resurssia. Läpi pelin tarjolla on kuitenkin yhdeksästä laatasta koostuvat yhteiset laattamarkkinat, joista vuorotellen napsitaan yksi, rakennetaan se ja pakasta nostetaan uusi tilalle. Alkupelin laatat ovat pääosin ilmaisia, mutta mitä pidemmälle peli etenee, sitä kalliimmaksi lisälaattojen hankinta käy. Tämä on toteutettu jakamalla laattavalikoima kolmeen numeropinoon, josta ensin kulutetaan laattapino I, josta siirrytään II:n kautta III:een.

Ilmainen sininen kelpaa. Lisäksi se antaa yhden vapaavalintaisen resurssikuution (ktämä uvattu vasemmalla).

Pelivuorolla siis valitaan yksi laatta ja rakennetaan se pelaajan eteen ja näin laatta kerrallaan rakennetaan pelaajan “pyramidi” alhaalta ylöspäin. Laatan yhteydessä maksetaan sen hinta, jos laatalla sellainen on. Jokainen markkinoilta otettu laatta purskauttaa pääilmansuuntiin viereisille laatoille resurssikuution vastaavaa väriä. Nämä laatoille kertyvät lisäresurssit päätyvät sen pelaajan käytettäväksi, joka tuon laatan aikanaan laattamarkkinoilta itselleen nappaa.

Edellisen kuvan laatanotto purskauttaa viereisille laatoille siniset kuutiot. Ja laattapakasta nousi tilalle valkoinen laatta.

Kun pelaajalla on vähintään kaksi laattaa vierekkäin, myös näiden yläpuolelle voi rakentaa. Ylle rakennettavan laatan värin pitää vastata vähintään toista alemmista laatoista – sääntö joka on tullut tutuksi mm. kovasti pitämästäni Pingu-Party -korttipelistä. Koska Orbiksessa on kaikkiaan viittä laattaväriä ja pelaajan luoman maailman alimpaan kerrokseen mahtuu vain viisi laattaa, niin viimeistään kakkoskerrosta rakentaessa kukin tulee rajanneeksi vähintään yhden laattavärin itseltään pois – useimmiten enemmänkin.

Edellisestä johtuen rakentamissääntöjä pystyy myös venyttämään: uuden laatan voi aina pelata alassuin ilmaiseksi, mutta siitä “palkitaan” miinuksilla. Alassuin rakentamiseen voi joutua pakosta, kun ei pysty noudattamaan värisääntöä tai ei ole varaa yhteenkään tarjolla olevaan laattaan. Toisinaan sen sakkopisteen ottaa myös vapaaehtoisesti, jos se takaa paremmat eväät tuleville kierroksille. Alassuin käännetyissä laatoissa kun on rahtunen hyvääkin: sen yläpuolelle käy taas minkävärinen laatta tahansa.

Valkoisen ja punaisen laatan päälle käy joko valkoinen tai punainen laatta.

Normaalien rakennuslaattojen lisäksi kerran pelissä vuoron voi käyttää valitsemalla yhden tarjolla olevista jumalista. Näitä on arvottu pelaajamäärä huomioiden tietty määrä vähän isommasta poolista, joten eri pelikerroille vaihtelua saa näillä jonkin verran. Jumalan saa pääsääntöisesti ilmaiseksi, ja jotkut jopa saattavat antaa jotakin valintavaiheessa. Pääosa jumalista on kuitenkin sellaisia, että ne tarjoavat lisäpisteitä, jos pelaaja onnistuu täyttämään laatassa kuvatun ehdon. Jumalalaatat siten antavat pelaajille suuntaa ja tavoitteita oman maailman luomisessa.

Iso määrä sinisiä laattoja takaa kyllä jumalalaatan lisäpisteet, mutta poikii ongelmia: päällimmäinen laatta on jo rakennettu nurin ja siitä ropisee miinuksia. Huomaa myös kakkosrivin laitimmaiset laatat, joissa on rakennussääntö, jonka täyttyessä ne antavat 2 pistettä. Jos ehto ei täyty, ne tuovat 0 pistettä.

Viidentoista kierroksen jälkeen pelaajien maailmat ovat valmiita: pelaajan edessä makaa kolmio, jonka huipulla majailee maailman luonut jumala. On loppupisteiden laskennan aika. Suurin osa laatoista antaa pisteensä suoraviivaisesti (tai ei ollenkaan), mutta osan kohdalla laattojen asettelussa pitää täyttyä tietyt ehdot. Valkoisten laattojen kautta jaetaan temppelipisteet (laatat) enemmistöjen mukaan: eniten temppeleitä rakentanut palkitaan isoimmalla potilla ja niin edelleen.

Täytenä yllätyksenä ei liene tule kenellekään, että isoimmalla pistepotilla voittaa.

Viilattua ja suoraviivaista “euroa”

Kuten edeltä käy ilmi, Orbista ei voi kehua monimutkaiseksi eikä kovin monitahoiseksikaan peliksi. Se tekee asiansa kuitenkin äärimmäisen selkeästi ja siinä on miellyttäviä pieniä pulmaelementtejä, kiitos kekseliään laattamarkkinaelementtinsä. Se, että jokainen otettu laatta pullauttaa tarjolle ilmaisia resursseja laittaa pelaajat kyttäämään kutkuttavasti kavereiden peliä:  “Tuon laatan ottaisin mieluusti, mutta avaako se liian hyvän mahdollisuuden toisille?” -tyyppisiin tilanteisiin törmää itse kukin, mutta ilman että pelin flow siitä kärsii tai vuoroaan joutuisi liiaksi odottamaan. Pelin suoraviivaisuuteen osasyynä on myös se, että Orbiksesta puuttuu koneiston rakentaminen kokonaan – mitä en kyllä siihen kaipaakaan.

Tulivuorilaatta antaa 2 pistettä, mutta vain jos laatan ottovaiheessa pystyy kahdeksalta muulta laatalta poistamaan yhteensä neljä vihreää resurssia. No vasemmalla näkyisi jo yksi, mutta onko muualla kolmea lisää?

Ja vaikka sitä samaa “ota laatta ja rakenna se” kaavaa toistetaan alusta loppuun, niin fokus muuttuu loppua kohden. Siinä missä alkuvaiheessa tarjolla on perustavaraa eli halpoja laattoja jotka antavat yksittäisen lisäresurssin tai parikin, niin loppua kohden peli kääntyy helposti resurssipulan puolelle, jollei omasta resurssipoolista pidä huolta. Viimeisen pinon laatat maksavat paljon, joten pelkästään se että suoriutuu pelistä rakentamatta yhtäkään laattaa alassuin vaatii jo kohtuullisesti ponnisteluja – puhumattakaan, että olisi samalla onnistunut rakentamaan pisteiltään arvokkaan maailman.

Pelin laattavalikoima on sopivan monipuolinen – joskin laattoja voisi määrällisesti olla enemmän jolloin kaikki laatat eivät olisi pelistä toiseen saatavilla. Pisteiltään arvottomien lisäksi löytyy laattoja, jotka haluavat alapuolelleen tai muuten vain ympärilleen tietynvärisiä laattoja. Erityisen mielenkiintoisia ovat tulivuorilaatat, jotka antavat pisteitä, jos niiden ottovaiheessa pystyy muilta laatoilta posauttelemaan neljä tietynväristä kuutiota pois. Nämä tulivuorilaatat pitävät myös osaltaan huolen siitä, että laattamarkkinoille ei lopulta kerry holtittomasti ilmaisia resursseja ja aiheuttavat nekin sitä kyttäilyä, että tuleeko omilla toimillaan antaneeksi seuraavalle mahdollisuuden näihin ilmaisiin pisteisiin.

Valmis maailma. Tämä 20 pistettä ei riitä voittoon – ei niin mitenkään.

Orbis on peli, jonka opettaa muutamassa minuutissa ja jo ensipelistä pääsee kärryille siihen, kuinka se toimii ja mitä yrittää tehdä. Yhden pelin rullaa ryhmällä kuin ryhmällä 30-45 minuutissa – ja kokeneemmalla sakilla puolen tunnin alituskin onnistuu. Napakka paketti siis ja sellaisena mitä oivallisin perhepeli.

Niin, että oliko niitä miinuspuolia? Yhteen viittasin jo edellä: laattoja voisi lukumäärällisesti olla enemmänkin, jolloin jumalalaattojen lisäksi myös niiden kautta tulisi enemmän vaihtelua pelistä toiseen. Toki sitä vaihtelua tulee näinkin jo siitä, että laatat putkahtavat markkinoille sattumanvaraisesti, mutta enemmän olisi silti vielä parempi.

Orbis ei myöskään kerro mitään tarinaa, vaan se on todella virtaviivainen europeli, niin hyvässä kuin pahassa. Pelin “pulma” on hyvin rakennettu ja miellyttävä pelattava, mutta draaman kaarta siitä ei löydy: voitoista ja tappioista hekumointi jää vähäiseksi, mutta ainakin kaikki saivat valmista aikaiseksi! Peliharrastaja saattaa pitää Orbista jopa hivenen harmittomana – itselleni se maistuu siitäkin huolimatta.

Orbis – peli maailmojen luonnista.

Infolaatikko: Orbis
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Cosmic Factory – avaruuskiviäkin kiinnostaa

Pelinjulkaisija Gigamic on isohko pelinjulkaisija & jakelija, joka tunnetaan täällä Pohjolassa eritoten abstrakteista puupeleistään (Batik, Pylos, Quarto, Quoridor yms.) tai ainakin sellainen pinttynyt mielikuva itselläni on. Spiel’18 -julkaisulistalta bongaamani ja nyt tarkastelussa oleva Cosmic Factory on kuitenkin jotakin ihan muuta: puutavaraa ei ole nimeksikään vaan peli haastaa pelaajat pyörittelemään laattoja aikataulupaineen ja vaihtuvien tavoitteiden ristitulessa. Peli herätti mielenkiintoni siinä määrin, että se meni lisätutkimisten kautta ostoon. Tuliko hukkahankinta vai onko käsissä kelpo peli?

Cosmic Factoryn komponentit.

Cosmic Factoryn kompaktista laatikosta löytyy kelpo läjä isoja neliönmuotoisia laattoja, joiden säilömiseen on iso kangaspussi. Pussilla on säilömisen ohella toinenkin funktio: sinne kipataan laatat pelikierrosten välissä ja noukitaan uudet seuraavaa haastetta varten. Edellisten lisäksi löytyy pelaajakohtaiset pistelaudat, muutamia puisia markkereita ja kolme planeettalätkää. Eikä unohdeta pientä korttipakkaakaan, joita varten on oikein erillinen korttikotelokin, no jopas on! Tavaraa on siinämäärin, että kaiken saaminen laatikkoon siten, että kansi ei olisi yhtään koholla vaatii ainakin laattapussin taputtelua littanammaksi.

Laattojen pyörittelyä minuutin aikapaineessa

Varsinaiset pelivalmistelut ovat napakat ja sama pätee sääntöihinkin. Cosmic Factoryn tapauksessa pelaamaan pääsee nopeasti! Kukin pelaaja saa pelaajalaudan ja yhden kutakin pelin neljästä markkerista sekä kangaspussista yhdeksän laattaa. Nyt ollaan valmiita ensimmäiselle kierrokselle kaikkiaan viidestä, jonka päätteeksi ollaan maalissa. Kierroslaskurina toimii korttipakasta arvotut viisi korttia, joista yksi on voimassa aina yhden kierroksen. Kortti itsessään kertoo myös  yksinkertaisen lisäsäännön tai muuten vain huomioitavan elementin, joka vallitsee tällä kierroksella.

Pelaajalauta ja tämän kierroksen erikoissääntö: kaksi laattaa katoaa mustaan aukkoon – eli pelataan nurinpäin.

Seuraavaksi draftataan laatat rakennusvaihetta varten. Pelaajat valitsevat yhdeksästä laatastaan kolme ja välittävät loput laatat seuraavalle. Kun tämä toistetaan vielä pari kertaa, niin pelaajien edessä on taas yhdeksän laattaa, jotka sekoitetaan ennen pulmaosuuden alkua. Nyt tiimalasi ympäri ja siitä se hupa alkaa: on minuutti aikaa rakentaa oma 3×3 muotoinen avaruus.

Laattoja pyöriteltäessä tavoitteena on yhdistää samanvärisiä ruutuja toisiinsa, sillä mitä enemmän planeettoja näin yhdistyy sitä paremmat pisteet siitä saa. Paitsi, että jos maksimi on saavutettu olisi (useimmiten) hyvä pilkkoa alue erilleen muista ja aloittaa uusi – tämä on niksi, mikä ensikertalaiselta unohtuu helposti. Sen lisäksi, että keskitytään yhdistämään samanvärisiä planeettoja on huomioitava asteroidiketjut, jotka saivat meillä tuttavallisemman nimen “lapamato”. Pelaaja saa pisteytysvaiheessa pisimmästä lapamadostaan niinikään pisteitä, sikäli jos sillä vain on riittävästi mittaa. Asteroidiketjuissa on vain se ikävä puoli, että ne pilkkovat planeettaryhmiä pienempiin osajoukkoihin.

Tiimalasiin jäi vielä aikaa.

Minuutin rakenteluvaiheeseen liittyy vielä yksi elementti, joka kiireessä helposti unohtuu: jos pelaaja kokee, että tuli rakentaneeksi yhdessä värissä isoimman alueen, voi napata vastaavanvärisen bonuslätkän keskeltä pöytää. Pistelaskuvaiheessa kun pelaajien suoritukset muutenkin tarkistetaan, onnistuneesta bonuslätkän nappaamisesta palkitaan ylimääräisillä pisteillä. Vastaavasti virheellisestä nappauksesta napsahtaa miinuksia.

Kun tiimalasista loppuu aika, siirrytään pisteytykseen. Jos rakentelu jäi jolta kulta kesken, muut pelaajat arpovat jäljellä olevien laattojen paikat ja asennon. Tästä päästään kniziamaiseen pisteytykseen.

Tasaisesti kaikkea on parempi

Pelaajat laskevat kierroskohtaiset pisteet oman pelilaudan aputaulukot huomioiden. Siten esim. viisi vihreää planeettaa antaa 1 vihreän pisteen, kun taas kaksi sinisen planeetan ryhmää on 2+2 sinistä pistettä ja niin edelleen. Asteroidiketju – tai siis se “lapamato” – antaa pisteitä, jos se jatkuu vähintään neljän laatan verran. Selkeää ja ymmärrettävää.

Niitä sinisiä pisteitä vailla, sillä tässä pelissä pitäisi kerätä värejä tasaisesti. Huomaa myös pistelaudan pisteytystaulukot.

Kun pelaajat ovat kierrospisteensä laskeneet ja huomioineet mahdollisen kierroskortin vaikutukset pisteytykseen on yksi pelin viidestä kierroksesta pelattu. Laatat palautetaan pussiin, sisältöä sekoitetaan ja aloitetaan uusi kierros kääntäen samalla myös seuraavan kierroksen efektikortti. Viiden kierroksen jälkeen peli loppuu ja selviää voittaja.

Tässä kohtaa Cosmic Factory näyttää viimeistään kyntensä, sillä seuraava tieto muuttaa varsinaisten pelikierrosten tavoitteita merkittävästi: pelaajan loppupisteet tulevat kaavalla ‘pienimmät planeettapisteet + asteroidiketjun pisteet’. Toisin sanoen läpi pelikierrosten – ja kierrosten välillä – pelaajat joutuvat huomioimaan mitä värejä ja kuinka paljon ovat aiemmilta kierroksilta haalineet.

Yhden kierroksen aikana kerätyt jättipisteet vaikkapa vihreässä tarkoittavat, että jatkokierroksilla huomio kannattaa laattojen draftausvaiheessa keskittää siniseen ja oranssiin. Tämä yhdistettynä pitkän asteroidiketjun rakenteluun, joka on aina arvokas, voi olla avain voittoon.

Helppoa ja hauskaa – nopeuspelien ystäville

Paljon olen erilaisia nopeuspelejä pelannut ja viime vuosina usean kohdalla on tullut jo ensipelin jälkeen fiilis, että tämä idea on toteutettu pelissä ‘x’ paremmin. Cosmic Factory tuo nopeuspulmailuun siinä määrin omaa, että lopputulos tuntuu tuoreelta ja siten sen pariin on palattu jo useaan otteeseen ja erilaisilla kokoonpanoilla. Ja mikäpä on tarjota sitä pöytään eri tilanteissa, sillä se skaalautuu aina kuudelle pelaajalle asti kestäen silti aina sen vakioajan eli puolisen tuntia. Skaalan alapää, kaksi pelaajaa, tuntuu keinotekoiselta eli puhtaaksi kaksinpeliksi löytynee parempaankin.

Vahva sininen kierros ja josko kahdeksan sinisen planeetan alue riittäisi isoimmaksi siniseksi? Toivottavasti, sillä nyt on kaapaistu vastaava laatta lisäpisteiden toivossa.

Ja vaikka itse rakenteluvaihe keskitytäänkin omaan peliin, niin kierrosten välissä yhtään kilpailuhenkisempi porukka katsoo kyllä mitä se vieruspelaaja on tehnyt. Tässä pelissä draftausvaihe kun tarjoaa mahdollisuuden blokkailla myös niitä kaverille tärkeitä värejä pois, jos se ei liiaksi sekoita omaa peliä. Laattojen osalta Cosmic Factory sisältää kuitenkin myös onnielementtiä, joka voi pieniä marginaaleja kääntää suuntaan tai toiseen, mutta en koe tätä mitenkään ongelmalliseksi.

Komponenttien laatu on muuten erinomainen, mutta laattojen kestävyydessä on hieman toivomisen varaa. Reilu puolenkymmentä peliä myöhemmin osa laattojen kulmista alkaa jo repsottaa, vaikka ne muuten laadukkailta ja tukevilta vaikuttavatkin. Vaan kyllähän noita laattoja tosiaan kierrätetään ja sekoitetaan tämän tästä.

Yleiskuvaa.

Yhteenvetona Cosmic Factory, joka pienoinen riskihankinta itsellä olikin, osoittautui aivan nappivalinnaksi. Avaruuskivihaaste tuli ja hurmasi paitsi minut myös ne muutamat henkilöt lähipiirissä, joille sitä olen peluuttanut. Tässäpä olisi oiva lisä pohjoismaisille markkinoillekin, mikä tosin sääntöjen lisäksi tarkoittaisi myös sitä noin 20 kortin pakan suomentamista.

Infolaatikko: Cosmic Factory
Pelaajia: 2-6 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Startups – nurkanvaltausta ja riskinottoa rennolla otteella

Oink Gamesin Startups on otsikon mukaisesti peli, jossa tavoitellaan osake-enemmistöä lupaavista startup-yrityksistä. Mutta koska nyt puhutaan kevyestä välipalasta, jossa yhden kierroksen kesto on puristettu noin 20 minuuttiin, niin aihetta lähestytään hyvin ympäripyöreästi.

Startups on japanilaiseen tapaan puristettu todella kompaktiin laatikkoon, jossa kaikki sälä on iloisesti sikinsokin sekaisin. Älkää siis kuvitelkokaan muovittavanne pelin kortteja tai jos sen teette, saatte pakata pelin ihan eri laatikkoon. Toisaalta eipä niitä korttimuoveja tähän peliin tarvitsekaan, sen verran hyvälaatuisia pelin kortit ovat. Mutta mitenkäs itse peli?

Liiankin kompaktin laatikon ongelma on se, että kaikki ei tahdo mahtua sisään järkevästi. Korttimuovit voit suosiolla unohtaa, niiden tuoma lisäkoko on jo liikaa.

Napakat pelivuorot

Pelin pakka koostuu kuuden eri yrityksen osakkeista: viisi (5) korteista on design-olutta tuottavan Giraffe Beer -firman, kuusi (6) pelifirmaa ‘BowWow Games’ ja niin edelleen pykälän verran kasvavasti päättyen kymmenen (10) osakekortin ‘EMT Elefant Mars Travels’ -firmaan. Kortit sekoitetaan, pakasta poistetaan viisi korttia, jonka jälkeen jokainen pelaaja saa kolmen kortin aloituskäden. Kun vielä jokaiselle jaetaan 10 rahaa, ollaan valmiita peliin.

Aloituskäsi ja -rahat. Korttien numerot muistuttamassa kuinka monta korttia firmaan kuuluu.

Omalla vuorolla otetaan ensin kortti ja sen jälkeen pelataan kortti, jonka jälkeen onkin jo seuraavan vuoro. Kortin nosto tapahtuu joko pöydästä tai pakasta. Jos haluaa pakalle, mutta pöydällä on kortteja odottamassa joutuu näille laittamaan rahan pantiksi. Vastaavasti pöydästä otettaessa rahat saa kortin mukana, jos siinä sellaisia on odottamassa.

Jos pakalle haluaa, pöydässä lojuville joutuu laittamaan rahaa pantiksi.

Kortin pelaamisen osalta on niinikään kaksi vaihtoehtoa. Kortin voi pelata joko omaan pöytään kasvattamaan pelaajan osakepottia tai sen voi laittaa nostopakan viereen yleisesti tarjolle. Jos osakkeen pöytää itselleen, tarkistetaan heti pelaamisen jälkeen onko pelaajalla tästä firmasta enemmän osakkeita kuin muilla. Jos näin on, napataan tämän firman ‘anti-monopoli’ -markkeri itselle. Markkerilla on kaksi merkitystä: niin kauan kun pelaaja tuon markkerin omistaa, hän ei saa ottaa pöydästä kyseisen firman osakkeita, mutta toisaalta pelaajan ei myöskään tarvitse laittaa rahaa pantiksi näille korteille nostaessaan kortin nostopakasta.

Giraffe Beer -yrityksen omistusenemmistöstä etualan pelaajalla on vastaavan firman anti-monopoli -markkeri.

Koska pelissä kuitenkin yritetään haalia hyvää osakesalkkua, niin oman osakepotin jatkuva kasvattaminen kuulostaa kortin pöytäämisvaiheessa aina ilmeiseltä valinnalta… mutta vähänpä tiesit!

Peli, joka lopulta sakottaa vähemmistöosakkaita

Startups päättyy, kun nostopakka loppuu. Tässä kohtaa omat käsikortit lisätään oman osakepotin jatkoksi, jonka jälkeen katsotaan kuka on osakeomistuksissa paalupaikalla firmoissa.

Jos yhdellä pelaajalla on yhdestä firmasta osakkeita enemmän kuin kenelläkään toisella, joutuvat vähemmistöosakkaat maksamaan tälle pelaajalle rahan jokaisesta omistamastaan osakkeesta. Sakko on siten sitä suurempi, mitä verisemmin osakkeista on taisteltu. Maksun yhteydessä raha käännetään ympäri, jolloin vastaanottaja saa itse asiassa yhden kolikon sijaan kolmen kolikon arvoisia lätkiä.

Maksun aika: esimerkiksi vihreästä ‘Hippo Powertech’ -yhtiöstä yläreunan pelaaja maksaa neljä rahaa alalaidan pelaajalle, jolla on yhtiöstä osake-enemmistö. Kun kolikot maksun yhteydessä käännetään vielä ympäri, on saatu potti lopulta kolminkertainen.

Jos kenelläkään ei ole osake-enemmistöä ei edellä kuvattua maksukierrosta käydä lainkaan.

Isoimmalla rahapotilla voittaa. TAI jos haluaa pidemmän pelin, voi Startupsia pelata useamman kierroksen. Tällöin käyttöön otetaan boksista löytyvät erilliset pistemarkkerit, joita jaetaan sijoitusjärjestyksen mukaisesti. Tällöin jokainen jako on oma minipelinsä ja isoimman kokonaispistepotin neljässä kierroksessa haalinut voittaa.

Riskinottoa ja bluffielementtejä

Pelissä on pari mielenkiintoista elementtiä. Ensimmäisenä törmää siihen, että pelin alku on melkoista sumua: kolmen kortin käsi on niin pieni, että ensimmäiset päätökset siitä mihin firmaan tai firmoihin lähtee panostamaan ovat väistämättä riskisiirtoja. Jos pakasta ei näitä kortteja nouse, niin sen asian kanssa pitää elää.

Ja pitkäksi aikaa ei voi jäädä vain katselemaan, sillä kierros Startupsia ei pitkin kestä. 45 kortin pakasta kun on muutama kortti laitettu sivuun ja pelaajille käsikortit jaettu, niin esimerkiksi neljällä pelaajalla jäljellä oleva nostopakka on vain 30 korttia.

Toiseksi, jos ja – toivottavasti – kun alkaa näyttää siltä, että jonkin firman osalta on mahdollisuus päästä enemmistöön, niin sitäkään ei kannata tehdä liian ilmeisesti. Tavoitteena on saada muita pelaajia yrittämään mukaan kirikamppailuun, joka toivottavasti lopulta päätyy omaan voittoon. Tällöin muut firmaan sijoittaneet maksavat jokaisesta osakkeestaan kalliisti.

Pelilaatikosta löytyy erilliset pistemarkkerit (+2, +1 ja -1), jos haluaa vetää useamman kierroksen putkeen. Pisteenlasku variantti mahdollistaa isomman riskinoton.

Kolmanneksi Startupsin anti-monopoli -markkerien tuoma tasoittava mekaniikka on mielenkiintoinen: se estää osake-enemmistön pöydänneen pelaajan saamasta lisää firman kortteja muilta, mutta yllyttää muita osallistumasta ko. firman omistamiseen. Kun tähän päälle lisätään vielä Paradesta tuttu pelin loppumisen “osakepotin kasvattaminen käsikorteilla” tuoma lisämauste, niin cocktail on valmis.

Kaikkinensa Startups on kekseliäs pieni korttipeli. Siinä on jotakin samaa kuin paljon kehutussa Arboretumissa: pieni ahdinko siitä mitä pelata, koska ja minne. Mutta Startups on verrokkipeliään sopivasti suoraviivaisempi ja napakampi pelattava ja eritoten pisteytykseltään onnistuneempi. Siksipä se on edelleen hyllyssä siinä missä Arboretum on lähtenyt jo kiertoon.

Peli skaalautuu paperilla isommallekin pelaajamäärälle (3-7), mutta todellisuudessa se toimii vain 4-5 pelaajalla. Kolmella enemmistöpuljailu jää vähän valjuksi, kun kilpailua on vähemmän. Seitsemällä Startups taasen on jo aikamoinen vitsi, sillä nostopakka on niin pieni, että pakasta riittää kullekin pelaajalle vain kolme-neljä korttia, jolloin pisteytys muuttuu melkoisiksi arpajaisiksi.

Itselleni Startups kolahti kelpo fillereiden joukkoon. Jos nyt jotain haluaisin siinä muuttaa, niin Amigo voisi tehdä siitä oman painoksensa ja pultata sen omaan “jo-eurostandardiksi” muodostuneeseen Amigo-korttipelikoteloon. Mutta menee se toki näinkin.

Startups – kompaktin keveä osakefilleri.

Infolaatikko: Startups
Pelaajia: 3-7 Kesto: 20 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Palaces of Carrara – kun marmorilla on väliä

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling -suunnittelijakaksikko on yksi historian tunnetuimmista ja menestyneimmistä “tutkapareista” lautapelirintamalla. Viimeisen parinkymmenen vuoden aikana heiltä on tullut useita pelejä, jotka ovat olleet ehdolla ja/tai voittaneet Saksan Spiel des Jahres -palkinnon. Niinpä kun tältä tehokaksikolta putkahtaa ulos uusi luomus, on lupa odottaa hiottuja, helposti lähestyttäviä ja toimivia pelejä. Pelejä, jotka sopivat paitsi perheille maistuvat useimmiten myös peliharrastajille. Palaces of Carrara on tästä oiva esimerkki ja kaikin puolin K&K-kaksikon tunnuspiirteet täyttävä peli. Ja osittain – valitettavasti – myös hieman väärinymmärretty.

Pelilautaa, näkösuojaa ja apulautoja. Yleisilme selkeä ja euromainen.
Pelilauta, näkösuojia ja apulautoja. Yleisilme on selkeä ja hyvin europelimainen.

Palaces of Carraran perusilme saattaa hämätä: komponenttipaljoudesta huolimatta se on yksinkertainen peli. Pöydälle levittävää kuitenkin riittää, sillä laatikosta putkahtaa pelilaudan lisäksi pelaajakohtaiset näkösuojat ja rakennuslaudat. Lisäksi on vielä oma piste- ja bonuskortti -lirpakkeensa, johon arvotaan pelikohtaisesti piste- ja bonuskortit. Lisäksi edellisillä on sikäli merkitystä, että ne myös määrittelevät milloin peli loppuu.

Pelaajakohtaisten tukevien näkösuojien taakse sujautetaan alkupääoma ja ensimmäinen marmoritiilet. Marmoria on kuutta eri laatua (väriä), mutta tästä lisää myöhemmin. Näkösuojien taakse piilotetaan kaikki pelin aikana saadut rahavarat, marmorit ja tavoitemerkit.

On aika selvittää kuka pöydän äärestä on rakennusmestarien mestari?

Muuttuvat marmorimarkkinat

Pelivuorolla suoritetaan yksi kolmesta vaihtoehdosta: voit ostaa marmoria, rakentaa aiemmin hankitulla marmorilla TAI laukaista henkilökohtaisen pisteytyksen. Kaikki nämä enemmän tai vähemmän ytimekkäitä ja selkeitä toimintoja.

Tiilirondel. Täältä ostetaan tiiliskivet myöhempää käyttöä varten.
Marmorirondeli. Täältä ostetaan marmoria myöhempää käyttöä varten. Alareunan sektorista valkea marmori lähtee kolmosen hinnalla, keltainen kahdella ja punainen yhdellä. Muut värit (joita ei nyt sektorissa ole) saisi ilmaiseksi.

Kun on tarve ostaa rakennusaineksia, käännetään katse pelilaudan marmorirondeliin. Täältä on ostettavissa marmoria kuudessa eri laadussa, mutta tarjolla oleva valikoima vaihtelee, samoin hinnat. Ennen ostovaihetta on tehtävä päätös: käännetäänkö rondelia pykälä myötäpäivään, mikä tiputtaa marmorin hintaa joka sektorissa ja samalla markkinat täytetään uudella marmorilla VAI ostetaanko marmori sen hetkisellä hinnalla ja valikoimalla. Varsinaisen oston saa tehdä vain yhdestä sektorista, joten mahdollisista hintamuutoksista hyötyvät myös muut pelaajat. Mistä sektorista marmorinsa lopulta ostaakin, niin osan marmorista saattaa saada myös ilmaiseksi.

Halvalla marmorilla ei ole asiaa Livornoon, Lériciin taas kelpaa kaikki

Rakentamisessa pitää huomioida pari asiaa. Ensinnäkin rakentamiseen tarvittava marmorimäärä vaihtelee 1-5 välillä sen mukaan mitä rakennuksia on tarjolla sillä hetkellä. Toinen merkittävä yksityiskohta taas liittyy pelaajan käyttämään marmorilaatuun. Se nimittäin rajaa sen, minne pelaaja saa rakennuksensa rakentaa. Jos yksikin rakentamiseen käytetty marmorilaatta on mustaa (eli halvinta), menee rakennus Lériciin – ei ole muita vaihtoehtoja. Jos taas sininen, niin vaihtoehtona on Léricin ohella Massa. Vastaavasti jos pytinkiin käyttää parasta marmorilaatua (valkoista) on tervetullut mihin tahansa pelin kuudesta kaupungista.

Tarjolla olevat rakennukset.
Tarjolla olevat rakennukset.

Valmistunut rakennus asetetaan pelaajan oman rakennuslaudan yläpuolelle vastaavan kaupungin sarakkeeseen ja käytetyt marmorit palautetaan kangaspussiin. Itse rakentamisesta ei suoraan saa mitään hyötyjä vaan etu tulee myöhemmin, kun pelaaja päättää suorittaa pisteytyksen.

Nyt on marmoria, mutta rahaa ei. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen.
Nyt on marmoria, mutta rahat miltei nollissa. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen, jotta pääsee pisteyttämään, jotta saa rahaa…

Pidä huolta pisteytyksistä

Palaces of Carrarassa pelin aikaisesta pisteytyksestä pitää pelaajien itse pitää huoli. Niitä suoritetaan siten juuri niin usein (tai harvoin) kun pelaaja päättää pisteytykseen pelivuoronsa käyttää. Ja niin oudolta kuin se kuulostaakin, niin iso osa pisteytyksiä saattaa jäädä kokonaan hyödyntämättä ennen kuin peli loppuu. Näin siitäkin huolimatta että henkilökohtaisia pisteytyksiä on tarjolla vain kuusi.

Kun päättää suorittaa pisteytyksen, pitää pelaajan tehdä valinta pisteyttääkö hän tietyn rakennustyypin vai kaupungin.

Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteytettänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.
Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteyttänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.

Rakennustyypin pisteytyksessä katsotaan kaikki vastaavat rakennukset oman rakennuslaudan yläpuolelta ja ne tuovat rahaa tai voittopisteitä sen mukaan missä kaupungissa (sarakkeessa) ovat. Esimerkiksi katedraali Livornossa tuottaa voittopisteitä kolminkertaisen määrän rakennuksen hintaan verrattuna, kun taas vastaava pytinki Viareggiossa antaa pisteiden sijaan tuplatulot. Rakennustyyppiin liittyvät pisteytykset kannustavat ensin rakentamaan samaa rakennusta useammin, jolloin yhdellä pisteyttämisellä pääsee nauttimaan isommasta kasasta voittopisteitä ja tuloja.

Siinä missä eri rakennustyyppien pisteytyksen voi säästää haluamalleen ajanhetkelle on kaupunkipisteytyksessä toinen ääni kellossa. Tietty kaupunki voidaan pisteyttää vain kerran ja nopeimman pelaajan toimesta. Kaupunkipisteyttämisen lisäehtona n on, että pelaaja on rakentanut 2-3 rakennusta kyseiseen kaupunkiin. Muilta osin kaupungin ja rakennustyypin pisteytyksissä ei ole eroja.

Riippumatta valitusta pisteytyksestä, saa palkkioksi rahan ja voittopisteiden lisäksi myös pisteytettyjä rakennuksia vastaavat tavoitemerkit. Näille tavoitemerkeille ei pelin aikana ole käyttöä, mutta niistä rakennetaan settejä loppupisteytystä silmällä pitäen. Minkälaisia settejä, se taas riippuu arvotuista pisteytyskorteista. Tavoitemerkkejä on hyvin rajatusti, joten tällä saralla nopeat syövät hitaat.

Viareggion pisteytys tuo pikkupotin rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.
Viareggion pisteytys: 2x rakennusten hinnan verran rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.

Pelinaikainen pisteytys on ainut tapa saada lisärahaa ja kaikessa rakentamisessa pitääkin huomioida se, että osan rakennuksista tulee rakentaneeksi sellaisiin kaupunkeihin joista tätä lisärahaa on tarjolla. Peli on pitkälti tasapainoilua sen kanssa, kuinka paljon ‘rahaa vs pisteitä’ lopulta tarvitsee.

“Nyt mä sanon, että lopetetaan!”

Palaces of Carraran loppu tulee enemmän taikka vähemmän yllätyksenä. Peli päättyy joko siihen, kun viimeinenkin 30 rakennuksesta on rakennettu (harvinaista) tai kun yksi pelaajista ilmoittaa, että hän täyttää lopettamiseen liittyvät ehdot (yleisempää). Kumpi tahansa laukaiseekaan lopetuksen, niin kyseinen kierros pelataan loppuun, jotta kaikilla on ollut sama määrä pelivuoroja.

Pelin lopettamiseen liittyvät ehdot arvotaan pelin alussa ja ehtojen yhteydessä määräytyy myös se, miten eri asioista lopussa saa pisteitä. Näillä on iso merkitys ja arvottujen korttien mukaisesti pitäisi oma pelikin suunnittella. Kiitos vaihtuvien tavoitteidensa Palaces of Carrara voi olla hyvin erilainen kokemus eri kerroilla vaikka aina samojen rakennussääntöjen ja pelaajakohtaisten pisteytysvaihtoehtojen kanssa painitaankin.

Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.
Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.

Pelaaja, joka ilmoittaa pelin lopettamisesta palkitaan 5 voittopisteellä. Muuten pisteytys tapahtuu pisteytyskorttien kautta, jonka lisäksi jokaista viittä rahaa kohti saa yhden voittopisteen (jollei joku pisteytyskorteista ilmoita muuta “vaihtosuhdetta”). Niinikään pisteytyskorttien kautta hyödyntämättä jääneet yksittäiset tavoitemerkit ovat yhden voittopisteen arvoisia.

Tunti laatuaikaa

Mitenkäpäin vain asiaa pyöritteleekin, niin en voi olla pitämättä Palaces of Carrarasta. Erityisesti tässä pelissä kiehtoo se, että mikä toimi edellisellä kerralla ei välttämättä toimi seuraavalla – kiitos vaihtuvien pisteytyskorttien. Pöydän ympärille paljon jännitettä tuo sopivan epämääräinen lopetusajankohta: onko minulla vielä tarvittavat kolme-neljä kierrosta aikaa toteuttaakseni tämän suunnitelman vai pitääkö nopeuttaa peliä ja pelastaa se mikä vielä pelastettavissa on?

Palaces of Carrara - mainio peruseuro.
Palaces of Carrara – mainio peruseuro.

Pelkkä omaan napaan tuijottaminen Palaces of Carrarassa kostautuu ja ei ole ihan yksi taikka kaksi kertaa käynyt niin, että pelaajia on jäänyt lähtötelineisiin nopeimman ylittäessä jo maaliviivan. Eli on ajoitettu oma peli pahasti pieleen minkä kautta merkittävä määrä pisteitä jää ottamatta ajanpuutteen ja ahneuden vuoksi. “Vielä tähän vitosen rakennus nyt ja ensi kierroksella pisteytys, kun se tuo 10 lisäpistettä” -ansaan on helppo mennä. Edellisestä johtuen se yllätysloppu voi jättää osalle karvaan maun, kun ei ollut valmis vielä lopetukseen, mutta se syyllinen löytyy peiliin katsomalla. Tässä mielessä Palaces of Carraraa ei voi suositella “hiekkalaatikkopelien” ystäville, jotka saavat nautintoa rauhallisesta rakentelusta kohti ennalta arvattavaa loppua – ei tässä sitä samaa hiekkaa kuluttavat kaikki pelaajat ja yhtäkkiä joku viheltää pelin poikki.

Graafisesta ilmeestä vastaa Franz Vohwinkel. Sillä puolella kaikki on vähän tylsää ok-tasoa: käytössä on selkeitä symboleita ja käytettävyys kunnossa. Mutta kauniiksi peliä ei voi kyllä kehua ja jos joku haukkuu sitä rumahkoksi, niin en voi isosti vasta-argumentoida.

Blogitekstin alkupuolella mainitsin, että Palaces of Carrara on vähän väärinymmärretty tapaus. Tällä viittaan siihen, että aikanaan kun peli julkaistiin ja sitä peluutettiin mm. Spiel-messuilla, niin käytössä olivat peruspelin pisteytyskortit, jotka eivät ole sieltä onnistuneimmasta päästä. Paha vaan, että ohjekirja suosittelee pelaamaan ensimmäiset kerrat juurikin sillä kokoonpanolla ilman lisäosan kilkkeitä, jotka taas toimitetaan erillisessä suljetussa kuoressa.

Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.
Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.

Jos siis takana on vain peruspeli ja kokemuksesta jäi karvas maku, niin suosittelen antamaan Palaces of Carraralle uuden mahdollisuuden, mutta lisäosan kanssa. Minulle tämä on kautta aikain suosikkipelien joukkoon ja heilahtaa heittämällä top-100 -listallenikin. Tämän pelin pariin palaan uudestaan ja uudestaan enkä onneksi ole tunteeni kanssa yksin. Lähipiiristä löytyy muitakin, jotka diggaavat Palaces of Carraran  tahtiin.

Infolaatikko: Palaces of Carrara
Pelaajia: 2-4 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 2012
Saatavuus: englanninkielisenä heikko, saksankielisenä ulkomaisista nettikaupoista
Lisätietoa: Boardgamegeek

Ulm – hiottuja kULMia, sopivia pULMia

Günter Burkhardt ei välttämättä pelisuunnittelija -nimenä monelle sano mitään. Mies on kuitenkin tehnyt varsin paljon perhepelikategoriaan istuvia eli sellaisia helposti lähestyttäviä pelejä (Glastonbury, Seeland, Potatoman). Ja on siellä repertuaarissa ainakin yksi suomennettukin – Bock Rock.

Samaan perhepelilinjaan istuu myös Ulm, joka kuitenkin jaksaa viihdyttää myös peliharrastajaa – kiitos yksinkertaisen ulkokuoren alta paljastuvien pelimekaanisten oivallusten.

Pelilauta on yhdistelmä harmaata ja ruskeaa.
Pelilauta on yhdistelmä harmaata ja ruskeaa.

Ulmin keskiössä on pelaajien valintojen kautta elävä toimintoruudukko ja toisaalta pelaajien laivat, joita liikutetaan joella hitaasti eteenpäin. Toimintoruudukosta pelivuorolla saa käyttöönsä kolme toimintoa, mutta mitkä kolme, riippuu pelaajasta. Pelivuoron aluksi toimintoruudukkoon nimittäin nmittäin työnnetään yksi uusi laatta ja laattarivin toisesta päästä yksi siten ”tippuu” pois. Vähän niinkuin ‘Muuttuva labyrintti’ hengessä.

Uusin ruudukkoon työnnetty laatta yhdessä kahden muun samassa rivissä olevan laatan kanssa muodostaa ne toiminnot jotka pelaaja tällä vuorolla saa käyttöönsä.

Toimintoruudukko. Tässä työnnetään sininen laiva ruudukkoon ja samalla toisesta päästä "tipahtaa" sininen laiva ulos.
Toimintoruudukko. Tässä työnnetään sininen laiva ruudukkoon ja samalla toisesta päästä “tipahtaa” sininen laiva ulos.

Eri toimintovaihtoehtoja Ulmissa on vain viisi:

  • liikuta omaa laivaa joella seuraavaan vapaaseen ruutuun
  • ota raha
  • maksa kaksi rahaa ja tee toiminto alueella, missä laivasi tällä hetkellä sijaitsee
  • kerää toimintoruudukon yhdeltä sivulta kaikki tippuneet laatat itsellesi
  • osta kortti (hinta kaksi laattaa) tai pelaa yksi ylimääräinen kortti

Kaksipuolinen apulappu, joka kertoo kierroksen kulun ei sisälly pelilaatikkoon. No, sellainen tuli Spielbox-pelilehden mukana, joten tässä hyötykäytössä.
Kaksipuolinen apulappu, jonka toinen puoli kertoo kierroksen kulun ja toinen eri toimintolaatat. Apulappu vain ei sisälly kaupasta ostettavaan peliin! Kuvan läystäke on tullut Spielbox-pelilehden mukana, josta otettu hyötykäytössä.

Kaikki toimintovaihtoehdot ovat ytimekkäitä, minkä johdosta pelivuorot etenevät hyvää tahtia. Näin siitäkin huolimatta, että omaa vuoroaan ei pysty täydellisesti etukäteen suunnittelemaan ennen vuoron alkua, koska vasta silloin näkee kuinka laatat ovat asettuneet toimintoruudukossa.

Rahaa pelissä tarvitsee päästäkseen kylvämään pelilaudalle omia nappuloita. Nämä nappulat tuovat – vähän alueesta riippuen – joko suoria pisteitä, lisälaattoja, rahaa tai kortteja. Ja alueet, johon nappuloita pääsee kylvämään riippuvat taas siitä, missä se oma laiva kulloinkin sijaitsee.

Laivan sijainti ja liikuttelu kartalla on olennaisessa osassa peliä ja se pirulainen kun ei liiku edes taaksepäin! Toki viimekädessä sen haluaakin mahdollisimman pitkälle, sillä pelin loppuessa siitä saa lisäpisteitä jos se on edennyt tarpeeksi – tai miinuksia, mikäli laivaa on liikutellut liian laiskasti.

Joki ja laivat ja niiden kaksi funktiota: Laivan sijainti määrittelee mitä toimintoja laudalta on tarjolla. Toisaalta ruutu, jossa laiva on pelin lopussa kertoo saako pelaaja rankkua vai lisäpisteitä.
Joki ja laivat ja niiden kaksi funktiota: Laivan sijainti määrittelee mitä toimintoja laudalta on tarjolla. Toisaalta ruutu, jossa laiva on pelin lopussa kertoo saako pelaaja rankkua vai lisäpisteitä.

Aina kun pelaaja saa kortteja, niitä nostetaan pakasta joko 1 tai 2, jälkimmäisen tapauksessa vain toisen näkemistään saa pitää. Yhden kortin vuorossa saa pelata ilmaiseksi, jos lisäkortteja haluaa pelata pitää tähän uhrata toimintoruudukosta haalittuja ‘osta kortti’ -toimintoja.

Kortit voivat antaa joko kertakäyttöisen edun tai pisteitä. Pisteitä tuovista korteista pääosa on sellaisia, joissa yritetään rakentaa kolmen kortin settejä pöytään ennen pelin loppua, sillä seteistä palkitaan lisäpisteillä.

Kortit ovat kaksiosaisia: yläosan kertaedun saa, jos täyttää kortin ehdon. Alaosassa on kuvattu, paljonko kortista ja/tai korttisetistä saa pisteitä, jos sellaisen setti on pöydättynä pelin loppuun mennessä.
Kortit ovat kaksiosaisia: yläosa kuvaa kortin kertakäyttö-toiminnon (tämä maksaa usein jotakin). Vaihtoehtoisesti alaosa kuvaa mitä saa, jos pelaaja päättääkin pelata sen eteensä odottamaan loppupisteytystä. Useimmiten loppupisteytystä varten korteista koetetaan saada erilaisia settejä.

Sen verran tiivis paketti Ulm on, että yhden pelin – joka kestää 10 kierrosta – pelaa tuntiin. Näennäisen yksinkertaisuuden alla piilee peliä mukavasti, mistä kiitos korttien tuoman lisämausteen ja laivan kanssa pelilaudalla kikkailun.

Graafisesti vähän ummehtunut?

Ulkonäkökysymykset jos mitkä ovat makukysymyksiä. Ulmin pelilaudan ruskean ja harmaan sävyjen sekamelskaa en kauniiksi pysty kehumaan. Lisäksi kädenjälki pelilaudassa on jotenkin suttuisa. Onneksi laudalla ja korteissa käytetyssä symboliikassa ei ole juuri lapsuksia tehty (pari tarkkuutta vaativaa juttua sielläkin), joten pelaamista pelilaudan yleisilme ei haittaa. Ulkonäöllisesti pelin kaunein komponentti on pelilaatikon kansi, jossa on ripaus muutakin kuin ruskeaa ja harmaata.

Laatu on muilta osin kunnossa, joten kun pelaamaan päästään unohtuu karu ulkoasu. Tai sitten se unohtuu siksi, kun yrittää keksiä mitä käyttöä laudalle asetettavalla Ulmin katedraalilla on? Sääntökirja toki kertoo, että pelissä rakennetaan tätä katedraalia, mutta kun se käytännössä töröttää jo valmiina, niin häviää se viimeinenkin syy-yhteys. No, turhake tai ei, rakennus ei sentään blokkaa mitään oleellista tietoa pelilaudalta.

Ulmin katedraali on jo harjakorkeudessaan pelin alkaessa. Torniin lisätään kerros per pelikierros ja kun kerroslaatat loppuvat, peli päättyy. Huisia!
Ulmin katedraali on  harjakorkeudessa jo pelin alkaessa. Sen torniin lisätään joka kierros yksi laatta ja kun laatat loppuvat myös peli päättyy. Huisia!

Sääntökirjoista käy kaikki sääntökysymykset ilmi, mitä mieleen voi juolahtaa. Ja tosiaan, sääntökirjoja on kaksi: varsinaiset säännöt sisältävä sekä erillinen lisäopus, joka purkaa pelin kortit ja laudan yksityiskohdat paremmin auki. Varsinainen pelin sääntökirja voisi olla tiiviimpi (harvinaista!). Se sisältää paljon mm. esimerkkejä, jotka aukeavat täysin jo säännön selittävästä osasta eli esimerkit toistavat vain samaa asiaa antamatta lisäarvoa. Erillinen lisäopus yksityiskohdille kuulostaa periaatteessa hyvältä, mutta käytännössä jako on vähän epäselvä eli osan lisäopuksen asioista olisin toivonut löytävänä perussääntöjen puolelta.

Nautinnollinen ”perhepeli”

Ulmin pelillinen anti käytettyine pelimekaniikkoineen lyövät iloisesti kättä yhteen ja kokonaisuus on hyvä. Ulm on itse asiassa niin miellyttävä, että pelatun pelin jälkeen iskee välittömästi halu päästä uudelleen sen tarjoamien pikkupulmien ääreen siinä toivossa, että hommasta suoriutuisi seuraavalla kerralla paremmin.

Toisten pelaajien korttisettien rakenteluun ja muutamaan muuhun yksityiskohtaan ei pääse merkittävästi vaikuttamaan. Muuten pelilaudan tapahtumat ja ”laivojen keskinäinen kilpajuoksu joella” ovat sellaisia, jotka pelaajat jakavat keskenään ja omilla toiminnoillaan voi vaikuttaa siihen, pysyykö tässä kilpajuoksussa mukana vai ei – ja haluaako edes pysyä?

Pari kierrosta jäljellä. Punainen pelaaja on pöydännyt pari settikorttia ja laudallakin laivat selkeästi edenneet.
Pari kierrosta enää jäljellä. Punainen pelaaja on pöydännyt pari settikorttia jloppupisteytykseen. Laudalla laivatkin ovat selkeästi edenneet.

Eri pelikertoihin vaihtelua tulee siitä, että pelin alkussa laudalle arvotaan isommasta poolista muutama henkilöhahmolaatta pelaajien ostettavaksi. Jos tämäkään ei riitä, voi käyttöön ottaa lisäksi kierroskohtaiset lisäsäännöt, jotka on kuvattu kierroslaskurin virkaa hoitavassa laattapinossa. Molemmat ideat ovat hyviä eivätkä monimutkaista peliä käytännössä lainkaan.

Kokonaisuutena on myönnettävä, että minkään peligenren uudistaja Ulm ei ole, mutta ompahan silti nautittava keitos. Kiitos, tätä minulle lisää. Enkä panisi ollenkaan pahakseni, jos tämän tyyppisiä pelejä käännettäisiin enemmän myös suomeksi.

Infolaatikko: Ulm
Pelaajia: 2-4 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Zock ‘n’ Roll – noppapokka rokkaa

Schmidt Spiele tunnetaan kevyistä ja helposti lähestyttävistä koko perheen peleistään. Aiemmin Lunkisti-toimitus on esitellyt samaan “sarjaan” kuuluvan nerokkaan yksinkertaisen Completton, nyt on vuorossa Zock ‘n’ Roll.

Zock ‘n’ Roll on 3-6 pelaajan noppapokeri, joka tarkemmin tarkasteltuna lainaa paljon Texas Hold’emista. Nyt kuitenkin heitetään alkupanokset ja korotukset romukoppaan ja otetaan huomattavasti letkeämpi lähestymiskulma.

Noppia, noppakuppeja ja pelaajalautoja. Laatukomponentteja pikkurahalla.
Noppia, noppakuppeja ja pistelautoja kuudessa värissä. Laatukomponentteja kaikki.

Noppia näkyvissä ja näkymättömissä

Kukin pelaaja saa oman pistelaudan, tussikynän merkintöjä varten sekä ne tärkeimmät eli noppakupin ja kaksi (tai kolme) oman värin noppaa. Seuraavaksi pelaajat noppakuppejaan käyttäen heittävät noppansa toisiltaan piilossa ja lisäksi yksi pelaajista heittää kolme valkoista noppaa kaikkien näkyville keskelle pöytää.

Nopat heitetty: keskellä yhteiset kolme noppaa, noppakupeissa pelaajien omat nopat piilossa.
Nopat heitetty: keskellä yhteiset kolme noppaa, noppakupeissa pelaajien omat nopat piilossa.

Noppakupin käytön suhteen saakin olla tarkkana: Zock ‘n’ Rollin mukana tulevissa noppakupeissa ei nimittäin ole “kantta” lainkaan. Ratkaisussa on toki se hyöty, että kuppia ei tarvitse raottaa nähdäkseen omat noppansa, mutta muuten kupin käyttöä saa hivenen opetella.

"Kukkuu" - mulla on näköjään kakkospari.
“Kukkuu!” – sieltähän kurkistaa näköjään kakkospari.

Kun nolata on heitetty on pelaaja kerrallaan tehtävä päätös siitä, jättäytyykö heti pois vai jatkaako taistelua kierroksen parhaasta pokerikädestä. Samantien passaamisesta palkitaan sillä, että omalta pistelaudalta saa ruksia pari ruutua: ‘passaus 1. kierroksella’ (arvo 1 piste) ja sen pokerikäden, jonka sai aikaiseksi yhdistämällä omat nopat ja pöydän keskellä olevat kolme valkoista noppaa.

Vihreä pelaaja skippaa samantien. Tästä saa silti ruksia omasta pistelaudasta 'Pari' ja 'Luovutin heti alussa' -kohdat. Tarkoittaa siis kolmea pistettä!
Vihreä pelaaja skippaa samantien. Tästä saa silti ruksia näillä nopilla pistelaudalta ‘Pari’ ja ‘Luovutin 1 .kierroksella’ -kohdat. Tarkoittaa siis kolmea pistettä, huisia! 

Pelaajat, jotka jatkavat 2. kierrokselle eivät merkitse pistelautoihinsa tässä vaiheessa mitään. Toisella kierroksella heitetään pöydän keskelle yksi valkoinen noppa lisää. Tämän jälkeen käydään taas kierros läpi, josko joku haluaa luovuttaa. Luovutuksen yhteydessä pelaaja saa merkitä pistelaudalleen parhaan pokerikäden, jonka kyseinen pelaaja tarjolla olevista nopista (omat nopat mukaan lukien) saa taas aikaiseksi.

Kolmannella ja viimeisellä kierroksella heitetään viimeinen valkoinen noppa, jonka jälkeen vielä pelissä olevat pelaajat paljastavat oman kupin uumenissa olevat nopat.  Nyt vertaillaan, kenellä jäljelle jääneistä pelaajista on paras käsi.

Kolme pelaajaa ratkaisemassa voittajaa: keltaisella täyskäsi, mustalla suora, punaisella neloset.
Kolme pelaajaa ratkomassa kierroksen parasta: keltaisella täyskäsi, mustalla suora, punaisella neloset. Keltaiselle ja mustalle jää luu käteen.

Tässä vaiheessa vain parhaan pokerikäden omaava palkitaan pisteillä – tästä syystä luovuttaminen aikaisemmassa vaiheessa voi olla viisasta, jos epäilee oman käden riittävyyttä tai noppaonnen väistelyä.

Punainen voittaa ja ruksii pelaajalaudaltaan 'voittaja' ja 'neloset' eli 13 pistettä! Keltainen ja Musta eivät saa merkitä mitään.
…jatkoa edellisestä kuvasta. Punainen voittaa ja ruksii pelaajalaudaltaan ‘voittaja’ ja ‘neloset’. Tämä yhdistelmä tarkoittaa 13 pistettä!

Kun kierros on pelattu ja voittaja merkintänsä pistelaudalle tehnyt aloitetaan homma taas alusta. Siispä kukin heittää omat noppansa ja keskelle pöytää viskataan kolme valkoista noppaa ja niin edelleen.

Näin jatketaan, kunnes joku pelaajista täyttää pistelaudaltaan minkä tahansa yksittäisen rivin – tämä insinööri sitä, että meneillään on viimeinen pelikierros.

Ja yllätys yllätys: eniten pisteitä pelannut voittaa.

Lisänopalla vaihtelua pelaamiseen

Zock ‘n’ Roll tarjoaa yhden lisätvistin. Pistelaudan kääntöpuolelta nimittäin löytyy vaihtoehtoinen pelimuoto, joka lisää pokerikäsien määrää ja jota varten pelilaatikosta löytyy kolmannet nopat pelaajille. Muuten mitään lisäsääntöjä tai kommervenkkeja ei ole, vaan pelipöydän ääressä olijat voivat joka pelissä erikseen sopia, kummalla moodilla pelataan.

Letkeää ja kevyttä noppailua

Schmidt Spiele teki sen taas – käsissä on laatukomponenteilla varustettu helposti lähestyttävä ja opetettava (noppa)peli, joka sopii ihan kaikille. Ja tarkoitan, että ihan kaikille: kun Texas Hold’emin uhkapeliosuuskin on poissa, niin peli on neutraalimpi ja silti Zock ‘n’ Rollissa on sitä peliäkin.

Eihän se “peli” tässä ole mitenkään syvällinen tai moniulotteinen, mutta pieniä päätöksiä ja jonkin verran riskinottoa tarjolla on kuitenkin. Ja kun noppailu skaalautuu aina kuudelle asti, niin kyllä tälle oma paikkansa ja aikansa on – Zock ‘n’ Roll sopii esimerkiksi illanistujaisiin mitä parhaiten. Kolme pelaajaa on tähän peliin vähänlaisesti, mutta kaikki neljästä pelaajasta ylöspäin toimii erinomaisesti.

Zock 'n' Roll -kansi kertoo pelistä miltei kaiken.
Zock ‘n’ Roll -pelkkä kansi kertoo pelistä jo paljon. 

Pelin kesto on napakat 15 minuuttia mistä syystä kerran esiin otettuna sitä tulee pelattua helposti vähintäänkin pari peliä.

Completton tapaan Zock ‘n’ Rollin ongelma on sen saatavuus: peliä ei ole käännetty muille kielille, joten käytännössä sen saadakseen on pakko kääntää katseensa Saksan nettikauppoihin. Komponentit ovat kielivapaat ja esimerkiksi pelaajien pistelaudat ovat sellaisenaan itseään selittävät eli niissä oleva kieli ei häiritse tai hidasta vaikka ei saksaa ymmärtäisikään. Englanninkieliset säännöt löytyvät mm. Boardgamegeekistä.

Kun Zock ‘n’ Rollin hinta ei päätä huimaa (hieman toista kymppiä), niin kipin kapin ostoksille tai vähintäänkin nimi muistiin seuraavia pelitilauksia silmällä pitäen. Tarjolla on Jälleen pienellä sijoituksella rahalle vastinetta!

Infolaatikko: Zock ‘n’ Roll
Pelaajia: 3-6 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: ulkomaiset pelikaupat (saksaksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek