Skip to main content

My City – kaupunkitetristelyä

My City tarjoilee laattojenasettelua nimensä mukaisesti kaupunkiteemalla. Se on legacy-peli eli pelikertojen välissä muovautuvat paitsi pelaajien pelikomponentit myös pelin säännöt. Nämä legacy-pelit ovat viime vuosina olleet kovassa huudossa ja My Cityn myötä on mielenkiintoista nähdä kuinka pelisuunnittelijavelho Reiner Knizia on muuttuvia elementtejä lähestynyt.

Huom! Blogitekstissä on pyritty välttämään paljastamasta pelin edetessä tulevia uusia legacy-elementtejä yhtään enempää kuin mitä pelin ohjekirja ja sen ‘ikuinen peli’ -niistä paljastavat. (

Viisi kierrosta takana ja kaupunki siten vasta aluillaan.

Napakkaa kaavoitusta

My Cityn legacy-peli on jaettu kahdeksaan aikakauteen yksittäisen aikakauden koostuessa kolmesta skenaariosta. Pelaajia odottaa siten 24 pelin kokonaispeli hiljalleen muuttuvilla pelilaudoilla ja säännöillä.

Riippumatta pelatusta skenaariosta on pelin keskiössä ‘käännä kortti, rakenna vastaava laatta’ -mekaniikka. Kullakin pelaajalla on identtinen setti laattoja kolmessa päävärissä ja yhteinen korttipakka, jossa toistuvat laattoja vastaavat rakennukset. Pakasta käännetään kortti ja kukin pelaaja rakentaa vastaavan laatan laudalleen. Ensimmäinen rakennus jonnekin joen viereen ja jatkossa aiempien laattojen kylkeen. Simppeliä ja helposti ymmärrettävää jos mikä!

Yksittäisen pelaajan rakennuspala-arsenaalia.

Tavoite on täyttää oma pelilauta rakennuksilla sillä lopussa kaikki rakentamattomat ruudut tuovat miinuksia. Mutta ei sittenkään mielellään miten sattuu sillä pelilaudoilla on yksittäisiä puita, jotka pyritään jättämään näkyviin ja yksittäisiä kiviä, jotka taas haluaa peittää – ensimainituista kun saa plussaa ja jälkimmäisistä miinusta. Lisäksi rakennukset pyritään rakentamaan väriensä mukaisesti ryppäisiin, koska isoimmista väriryppäistä irtoaa niistäkin pisteitä.

Kierros taikka pari jäljellä ja lautakin sen mukaisesti liki täynnä.

Yksittäisen kortin (=rakennuksen) voi jättää rakentamatta, mutta se vähentää pelaajan pistepottia yhdellä. Koska vain voi myös jättäytyä sivuun joko sen vuoksi että oma lauta on jo liki täytetty tai ei halua ottaa käännetystä kortista miinuksia. Joka tapauksessa peli päättyy viimeistään siinä vaiheessa kuin pelin pakka (alle 30 korttia) on käyty läpi.

Pelin edetessä mukaan tulee muutakin huomioitavaa, mutta pelin kantava idea ei edellä kerrotusta muuksi muutu.

Etappivoittojen kautta kohti kokonaisvoittoa

Kierroksen päätteeksi on aika tarkastella pelaajien suorituksia. Skenaarion pisteytysäännöt ja palkinnot on kuvattu erillisestä yhteenvetotaulukosta. Parhaiten suoriutuville on tarjolla kokonaisvoiton ratkaisevia pisteitä, jotka merkitään pelilautoihin tussilla. Menestyksestä tulee useimmiten myös pelilautaan liimattavia lisäkiviä ja heikommin pärjänneille lisäpuita tai muuta hyvää.

Aikakausikuorista paljastuvat pistelaput tiivistävät mainiosti kierroksen pisteytyksen ja pelaajien palkinnot. Niiden ulkoasu ei koreile mutta idea on toimiva.

Eri kierrosten välillä voi tulla palkintojen ohella uutta liimattavaa laudalle tai uusia rakennuksia peliin. Taustatarina elää muutoinkin, mikä peilautuu tuleviin pelikertoihin tavalla tai toisella pitäen mielenkiinnon yllä muuttamatta pelin peruskuviota liiaksi. Uudet skenaariot aloitetaan aina tyhjältä laudalta joskin pelaajien pelilaudat eroavat yhä enemmän ja enemmän toisistaan niihin liimattujen palkintojen myötä.

Kahdeksan suljettua kuorta odottamassa pelaajiaan.

My City uudistuu onnistuneesti läpi 24 skenaarion kestävän kampanjansa. Kahdeksannen legacy-kuoren lopuksi vain kokonaisvoittoa varten haalitut pisteet ratkaisevat, yksittäisistä kierrospisteistä viis.

Ikipeli satunnaisille seurueille ja esittelyyn

Legacy-pelin ohella pelilaudan kääntöpuolelta löytyy niin kutsuttu “ikuinen peli”, joka nimensämukaisesti on pelattavissa aina. Tämä peli vastaa kutakuinkin legacy-pelin skenaariota 10 laatta- ja sääntösetiltään. Ikipeli sopii hyvin esimerkiksi pelin esittelyyn uudelle yleisölle tai satunnaisen konklaavin kanssa pelailuun, siinä missä legacy-puolen pelaa mieluiten samalla porukalla alusta loppuun.

Pelilautojen kääntöpuolelta löytyy ‘ikuinen peli’ -pelimuodon lauta, jota voi pelata – yllätys yllätys – tasan niin paljon kuin haluaa.

Ikipeli toimii ihan mallikkaasti ja olen sitä lukuisat kerrat pelannutkin eri porukoilla. Samaan hengenvetoon on kuitenkin myönnettävä, että My Cityn suurin tenho liittyy pelin suljettuihin kuoriin ja uteliaisuuteen siitä, mitä sieltä seuraavasti kuoresta paljastuu.

Kokonaisuutena My City on mainio polyominopeli. Yksittäisen kierroksen pelaa 15-20 minuuttiin ja yhden kuoren siten maksimissaankin tuntiin. Peli on käytännössä moninpelipasianssi eli jokainen pelaaja saa keskittyä oman kaupunkinsa rakenteluunsa – luvassa on siten leppoisaa ajanvietettä sitä pelaavalle porukalle. Ja vaikka tiettyä toisteisuutta onkin havaittavissa, niin My Cityyn ujutettu hyppysellinen legacy-elementtiä ruokkii mielenkiintoa siinä määrin makoisasti, jotta koko 24 skenaariopaketin pelaa hymyissäsuin läpi oli siinä ympärillä sitten perhe- taikka paatuneempikin peliharrastajaporukka.

Ei siis mikään ihme, että My City päätyi myös Spiel des Jahres -finalistiksi 2020 (häviten tittelin lopulta paremmalleen, ks. Pictures). Ja vielä hienompaa on nähdä My City nyt myös suomenkielisenä laitoksena, kiitos Lautapelit.fi:n.

My City. Reiner Knizian taidonnäyte kevyestä legacy-pelistä.

No Return – paluun ajoittamisen taito

Tällä kertaa paneudumme peliin, joka tiivistyy yhden keskeisen päätöksen äärelle: onko NYT oikea hetki kääntyä takaisin? Siitä juontuu pelille osuva nimikin ‘No Return‘, jota vielä alleviivataan pelikannen napakalla lisälauseella: “Es Gibt Kein Zurück!” eli vapaasti kääntäen “Ei ole paluuta takaisin”.

No Return koostuu 132 muovisesta numerolaatasta kuudessa eri värissä numeroväliltä 1-11 ja kangaspussista, johon kaikki laatat kätevästi mahtuvat. Kukin pelaaja aloittaa pelin kahdeksalla pussista nostetulla laatalla ja riippumatta vuorolla tehdyistä valinnoista vuorot päättyvät siihen, että käsi täydennetään jälleen kahdeksaan. Käsilaatat pidetään aina piilossa muilta.

Korkatako valkoinen tai punainen väri vai vaihdetaanko laattoja?

Pelin ensimmäisessä vaiheessa pelaajat pyrkivät vuorotellen pöytäämään kädestään laattoja väreittäin suurimmasta pienempään. Kerralla saa kuitenkin pöydätä laattoja vain yhdessä värissä ja jos on jo aiemmin tietyn värin “korkannut”, jatkossa kelpaa enää yhtä suuri tai pienempi numero kuin mitä ko. värissä edestään jo löytää. Pelaajan pöytäämät laatat ovat numeroarvoaan vastaavan määrän verran pisteitä pelin lopussa, mutta ovatko ne plussaa vai miinusta riippuu siitä, ehtiikö laatat “kotiuttaa”.

Pelivuoron voi käyttää myös maksimissaan neljän laatan vaihtoon, jos käsilaatat eivät miellytä. Laattojen vaihdossa vanhat laatat poistuvat kokonaan pelistä. Eli riippumatta siitä mitä pelaaja tekee, laattojen määrä kangaspussissa vähenee – ja kun ne lopulta kangaspussista loppuvat kokonaan, päättyy pelikin.

Aika kääntyä kotimatkalle?

Takaisin kotiin

Jossakin kohtaa on siis aika siirtyä aiemmin pelattujen laattojen kotiuttamiseen, jotta pisteissä päätyy plussalle. Kun pelaaja aloittaa laattojensa kotiuttamisen, ei kyseinen pelaaja enää koskaan voi pöydätä uusia laattoja. Laattojen kotiutuspäätöksen kukin pelaaja tekee itsenäisesti ja yhden tekemä päätös ei välttämättä vaikuta siihen, etteikö osa tai kaikki muut voisi edelleen jatkaa laattojen pöytäämistä.

Laattojen kotiuttamiseksi pelaaja paljastaa kädestään laattoja yhdessä värissä. Paljastettujen laattojen summan verra pelaaja saa nyt kotiuttaa aiemmin pöytäämiään laattoja yhdestä väristä ja nyt alkaen pienimmästä suurimpaan.

Maksamalla keltaisella 8+11+11 kotiutan kerralla just sopivasti kaikki valkoiset laatat.

Jos ehtii kotiuttamaan kaikki laattansa ennen kuin kangaspussin sisältö on tyhjä, pelaaja osallistuu edelleen peliin vaihtamalla käytännössä maksimimäärän (eli neljä) käsilaattojaan uusiin ja näin nopeuttaen pelin päättymistä.

Kun kangaspussi on lopulta tyhjä – ja se siis tyhjenee maksimissaan vartissa – on kyseessä viimeinen pelikierros, joka pelataan loppuun. Kotiutetuista laatoista saa plussaa laattojen numeroarvon verran ja vastaavasti kotiuttamattomista miinuksia. Eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Pelin päättyessä jää kaikille laattoja kotiuttamatta – näistä siis sakkoa. Tällä kertaa jo kotiutettujen pinoista aistii pelin voittajan.

Hilpeää riskinottoa (ja yksi mutta…)

Tämä Moses Verlagin saksaksi julkaisema (säännöt ladattavissa julkaisijan sivuilta englanniksi) ja Marco Teubnerin suunnittelema yksinkertainen laattapeli No Return on yhtä hauska kuin miltä se kuulostaakin.

Pelin kantava idea on helposti selitetty ja sisäistetty, mutta pelissä tuloksen tekemiseen tarvitsee yleensä sen yhden täysin epäonnistuneen räpellyksen: oman havaintoni perusteella ensimmäinen yritys tuppaa paukkaamaan ja isosti miinuksille! “Eihän se pussi voi vielä tyhjentyä – mulla olisi tässä ollut vielä hyvä käsi kotiutuksiin” -tyyppiset kommentit ovat alkuun kovin tuttuja.

“Täh! Eihän se pussi voi vielä tyhjentyä – mulla olisi tässä ollut vielä hyvä käsi kotiutuksiin…”

Sikäli yksinkertainen peli on kyseessä, että peli taikka pari lisää ja osallistujille hahmottuu pelin kaari paremmin ja sitä kautta löytyy tuloskuntoakin. Toki kun niitä laattoja sieltä pussista sattumanvaraisesti kiskotaan, niin onnella on merkittävä rooli läpi pelin, mutta pelkkään Lady Fortunalla ratsasteluun No Return ei onneksi sorru.

Kuvan laattateline on napattu Scrabblesta. Tällaisista olisi No Returnissa aidosti hyötyä.

Tuuri on pitkälti verrattavissa vaikkapa Lost Cities / Kadonneet kaupungit -pelin kanssa: alkuun kukin pelaaja toivoo sopivaa kättä, jolla avata peli ilman, että tarvitsee pelata aikaa laattojen vaihdon kanssa. Ja kun vauhtiin on päästy, niin sama “sopivien laattojen” toive kulkee matkassa. No Return on siinä mielessä verrokkiaan mielenkiintoisempi tapaus, että niitä sopivia laattoja tarvitsee myös kotiutukseen ja “kaikkea hyvää ja arvokasta” ei voi pelkästään pöydätä, sillä isojen laattojen kotiuttaminen vaatii niinikään niitä isoja laattoja.

Niin paljon kuin No Returnista pidän, niin pelissä häiritsee yksi asia joka ikinen kerta, kun sitä pelaan: pienehköt laatat ja heikot värivalinnat. Päivänvalossa tai sopivasti valaistulla pöydällä (toim.huom. ei ole vielä tullut vastaan) eri värit erottaa vielä toisistaan, mutta jos on hiukkasenkin varjoa tai valaistus tulee huonosta kulmasta, menee useampi väri keskenään sekaisin: punainen ja lila on se ilmeisin, mutta että valkoinen, keltainen ja sininen (!) voivat nekin sekoittua on vähemmän mukava yllätys.

Kannattaa siis varautua aika-ajoin nostelemaan laattoja parempaan katselukulmaan. Asiaan auttaisi isommat laatat paremmilla väreillä TAI edes symboli johonkin nurkkaan erottamaan eri maita. Nyt oma pikavinkkini on kaivaa jostain (esim. Scrabblesta) laattatelineet avuksi, jolloin laattoja saa hivenen parempaan katselukulmaan.

Edellisestä johtuen No Returnia ei voi missään nimessä suositella edes aavistuksen värisokeiden kanssa pelattavaksi. Se on sääli, sillä pelissä on ihan sitä samaa potentiaalia kuin Complettossa, jota pelataan paitsi tyytyväisenä peliporukan kesken niin myös omien vanhempien kanssa. No Returnia en tällaisenaan voi tarjoilla iäkkäämmille, joilla värinäkö on edes aavistuksen heikompi.

No Return -pelin laatat.

Muilta osin No Return on timanttisen hyvä. Yhden pelin pelaa 10-15 minuuttiin ja uusintamatseja tulee helposti otettua heti useampia, jolloin voi pisteenlaskuakin rikastaa laskemalla eri kierrosten tulokset yhteen. Kun laattojen tuntumakin on miellyttävä (tuo mieleen Azulin), niin eihän tästä voi kuin pitää – pienine vikoineenkin.

Nova Luna & Sagani – sisko ja sen veli

Uwe Rosenbergin Nova Luna pullahti markkinoille Spiel ’19 -messuilla. Tämä täysin abstrakti laattojenasettelu osoitti jo messuhumun keskellä pelatussa ensitestissä (ks. messuraporttini) potentiaalinsa ja jäi siten mieleen. Nyt, vuonna 2021 saamme nauttia suomenkielisestä painoksesta mistä kiitos Lautapelit.fi:lle. Niinpä on hyvä syy tarkastella Nova Lunaa vähän syvällisemmin.

Nova Luna, by Uwe Rosenberg.

Vaan ei varata estradia tällä kertaa yksin Nova Lunalle vaan tehdään tilaa myös toiselle laattojenasettelupelille, joka sekin on Uwen tuotos. Sagani nimeä kantava tuotos koki päivänvalonsa vuosi Nova Lunan jälkeen ja tämä peli – kuten jäljempänä tulemme huomaamaan – lainaa paljolti asioita verrokistaan. Yhtäläisyydet jatkuvat aina grafiikoihin asti, sillä molemmat pelit on kuvitettu Lucas Siegmontin toimesta.

Sagani, tämäkin by Uwe Rosenberg.

Tavoitteena tehokas laatoitus

Sekä Nova Lunan että Saganin perimmäinen tavoite on tiivistettävissä yhteen lauseeseen: “Kytke valitsemasi laatat toisiinsa siten, että ne tukevat toinen toistensa tavoitteiden täyttymistä mahdollisimman tehokkaasti.” Joka tässä tehtävässä parhaiten onnistuu voittaa.

Nova Lunan laatta- ja aikarondeli. (Nova Luna)

Tätä tavoitetta pelit lähestyvät hivenen eri rytmityksellä. Saganin malli on se perinteisempi: tarjolle käännetään tietty määrä laattoja näkyviin, josta vuorotellen valitaan yksi ja laattavalikoima täydentyy vasta kun koko laattavalikoima on hyvennut. Nova Lunan malli pohjautuu “aikaträckiin”, jossa vähiten aikaa kuluttanut on pelivuorossa ja valitsee yhden kolmesta tarjolla olevasta laatasta. Valittu laatta kertoo paljonko pelaajan nappula liikkuu aikaträckillä eteenpäin. Novan Lunan tapauksessa pelaajien tekemät valinnat johtavat usein siihen, että pelivuorot eivät jakaudu pelaajien kesken tasan ja välillä omaa vuoroaan voi joutua odottamaan hyvän tovin.

Sininen laatta tähän ja tulee kerralla molemmat “tehtävät” valmiiksi. (Nova Luna)

Kummassakin pelissä valitut laatat lisätään osaksi pelaajan omaa laattakudelmaa. Laatoissa on kuvattuna tehtäviä, joita on tarkoitus täyttää. Nova Lunassa näitä tehtäviä on 0-3 ja ne perustuvat siihen, mitä laattoja juuri kyseisen laatan viereen pitäisi saada – myös laattaketjut huomioiden. Eli esimerkiksi yllä olevassa kuvassa sininen laatta kaipaa kylkeensä yhden turkoosin ja kaksi keltaista laattaa.

Valkoinen laatta tähän saa monta chippiä kohdilleen… (Sagani)

Saganin tapauksessa tehtävät on kuvattu värinuolin joita laatoissa on yhdestä neljään laatan eri sivuilla. Yksittäinen tehtävä katsotaan täytetyksi, kun nuolen suunnalta vastaan tulee nuolen väriä vastaava laatta – tämän osuman ei tarvitse suinkaan olla edes välittömässä läheisyydessä.

…(jatkoa edeltä) sillä sininen hirvitys valmistui ja siitä irtoaa kuusi pistettä. Muutkin laatat ovat astetta lähempänä valmista. (Sagani)

Tehtävien täyttymistä merkitään molemmissa peleissä pelaajakohtaisilla puisilla napeilla. Puisiin nappeihin kytkeytyy myös Nova Lunassa pelin loppu ja voittaminen: kun yhdeltä pelaajalta loppuvat napit päättyy pelisamantien kyseisen pelaajan voittoon.

Pelaajan laattahärdelli. (Nova Luna)

Saganissa nappien käyttö on monipuolisempi: kunkin pelatun laatan keskelle asetetaan yhtä monta puista nappia kuin laatalla on tehtäviä. Näitä nappeja siirretään sitten jo valmiiden tehtävien päälle ja napit vapautuvat uusiokäyttöön kun kaikki laatan tehtävät on täytetty. Tässä kohtaa valmis laatta myös pyöräytetään ympäri ja pelaaja palkitaan laattaan merkityllä pistemäärällä. Pelin päättyminen on kytketty tiettoon ennaltamääriteltyyn pistemäärään, mikä vaihtelee pelaajamäärän mukaan.

Pelaajan napit ovat loppuneet, joten on jouduttu turvautumaan jo ylimääräiseen punaiseen nappiin. (Sagani)

Pelaajakohtaisia nappeja on Saganissakin rajatusti ja jos ne edes hetkellisesti loppuvat, otetaan käyttöön punaisia lisänappeja joista kustakin sakotetaan pisteiden muodossa. Tämä nappien hallinta tuo Saganiin oman mielenkiintoisen lisämausteensa.

Kestoltaan Nova Luna ja Sagani kulkevat likipitäen käsi kädessä yhden pelin kestäessä 30-45 minuuttiin. Tämä ei toisaalta ole yllätys, sillä siinä määrin ytimekkäitä ja suoraviivaisia pelejä molemmat ovat.

Kevyehköjen laattapulmailujen ystäville

Kuten alkuun paljastin, jätti Nova Luna heti tuoreeltaan oikein mainion ensimaun. Lisäpelien myötä näkemys ei ole pelistä muuksi muuttunut: peli on helposti opetettava ja sisällöltään kiinnostava laattapulma, mikä maistuu kokeneemmallekin pelurille. Patchworkin ystäville Nova Lunaa on helppo suositella, sillä peleissä on kohtuullisen paljon samaa tuntua vaikka nyt ei polyominojen kanssa pääsekään pelaamaan. Patchworkin ystäville pelin aikaträkki ja laattojenvalintasääntö ovat jo valmiiksi tuttua huttua.

Nova Lunan ulkoasu tuo minun meleen kasarikalsarit.

Molemmat pelit tarjoavat samanlaista pikkupähkinää kuinka rakentaa laattojenväliset tarpeet mahdollisimman tehokkaasti, jolloin niiden tehtävät valmistuvat vähän kuin itsessään. Pelit tarjoilevat parhaimmilaan kummasti onnistumisen tunnetta.

Saganin suuntaan mielenkiintoni heräsi alkujaan syystä, että siinä on muutettu kahta asiaa, jotka eniten Nova Lunassa jäivät mietittymään. Aikaträkki on joutanut romukoppaan ja tilalla on vuorotellen tehtävää laatanvalintaa ja siten odottelua ei ole sitäkään vähää mitä Nova Lunassa aika-ajoin on. Toiseksi Nova Lunan äkkikuoleman sijaan pelivuoroja on Saganissa kaikilla yhtä paljon.

Nyt kun molempia peleistä on pelattuna paljon olen vakuuttunut, että Nova Luna ei välttämättä aikaträkki-systeemiään tarvitse sillä siinä määrin Sagani on sujuvampi. Äkkikuoleman osalta ensipohdintani on ehkä osittain väärä tai ainakaan Saganin kohdalla ero ei ole niin merkittävä.

Saganin yleisilme on Nova Lunaa harmonisempi. (Sagani)

Kummasta sitten lähteä liikkeelle, jos kiinnostus heräsi? Tähän kysymykseen on helppo vastata: valitse Nova Luna. Sen ehdottomana etuna on hyvä saatavuus ja vieläpä suomeksi Lautapelit.fi:n kääntämänä. Jos huomaat nauttivasi pelistä (kuten minä), voi harkita Saganin etsimistä jostakin. Laattapulmailujen ystävälle lopulta se “molempi parempi” saattaa olla oikea vastaus – näin ainakin meillä!

Sisko ja sen pikkuveli: Nova Luna ja Sagani.

Codex Naturalis – kulmat ojennukseen kulmia kurtistelematta

Spiel’20 julkaisulistoilta jäi mieleen (linkki) nyt tarkastelussa oleva Codex Naturalis, kompaktin kaunis korttipeli uudelta pelisuunnittelijalta Thomas Dupontilta. Peli on täysin abstrakti eli taustalle ei ole yritettykään kehittää minkäänlaista tarinaa. Mutta korea ulkoasu, napakka kesto ja keskiössä kevyttä tiketin täyttöä – ei voi olla huono? Vastaavanlaista mantraa sitä tulee hoettua pelin jos toisenkin kohdalla, mutta jäätiinkö Codex Naturalisin kohdalla sen kuuluisan “taskulämpimän” puolelle vai osoittaako peli kestävyyttä, otetaanpa siitä selvää.

Codex Naturalis -aloituskäsi on joukko resurssi- ja pistekortteja sekä päällimmäisenä parhaiten näkyvissä privaatti tavoitekortti.

Kulmien peittelyä

Codex Naturilin perusidea on kristallin kirkas: vuoro vuorolta pelataan yksi kortti lisää pelaajan oman korttikudelmaan ja yritetään kiiruhtaa nopeimmin 20 pisteen maaliviivalle.

Resurssikortteja, jotka tuottavat värinsä mukaisia resursseja ja tällä kertaa punainen kortti antaa myös yhden pisteen.

Kortit pelataan kulmittain edellisten päälle uuden kortin peittäessä (mahdollisesti) aiemmin pelatun kortin kulmissa näkyviä resurssisymboleita.

Kortteja pelissä on kahtalaisia: resurssikorttien ainoana ehtona on vapaa korttikulma rakennelmassa, mutta miinuspuolena nämä harvemmin kasvattavat pistepottia. Toisaalta, mitä enemmän erilaisia symboleita saa pidettyä näkyvissä, sen helpompaa pelaajan on lätkiä areenalle niitä pistekortteja.

Tämäntyyppistä korttikudelmaa pelissä rakentuu.

Toinen osa korteista on pelissä menestymisen kannalta kriittisiä pistekortteja, jotka nekin vaativat vapaita korttikulmia, mutta eritoten riittävää määrää tiettyjä näkyviä resurssisymboleita.

Kuvan pistekortti vaatii kolme lehteä ja perhosen, mutta palkkioksi antaa kaksi pistettä jokaista peitettyä kulmaa kohti: taustalla on rakennettu tälle kuuden pisteen paikka.

Näitä resurssi- ja pistekortteja pelaajalla on kerrallaan kädessä kolme ja kun yhden on kädestään pelannut, uuden saa pöydästä tilalle. Korttien välisen sekoitussuhteen kukin pelaaja valitsee itse: voit alkupelin panostaa pelkästään resurssikortteihin ja myöhemmässä vaiheessa siirtyä enemmän pistekortteihin tai vaikka läpi pelin tasapainoilla hivenen “molemmilla rattailla”. Pelin alkaessa kädessä on joka tapauksessa kaksi resurssikorttia ja yksi pistekortit.

Pistelauta ja tämänhetkinen korttitarjooma.

Kaikki Codex Naturalisin kortit ovat kaksipuoleisia. Jos siis pelaat pelisi pahasti pussiin, voit aina hyödyntää kortin taustapuolta (ks. kuva yllä), joka tarjoaa aina yksittäisen peittämättömän resurssisymbolin ja vapaat laajennuskulmat neljään suuntaan. Ei todellakaan tehokasta, mutta toimii hätäpelastuksena tarvittaessa.

Yhteisiä ja salaisia tavoitteita

Codex Naturalis on loppuviimeksi kilpajuoksua pisteistä. 20 pisteen rajapyykki laukaisee pelin lopetuksen, mutta ei ratkaise vielä voittajaa. Kun yksittäinen pelaaja kurottaa maaliviivalle, pelataan kyseinen kierros loppuun jonka jälken kaikilla on vielä yksi pelivuoro. Sen jälkeen katse käännetään yhteisiin ja salaisiin tavoitekortteihin.

Pelaajan privaatti pistekortti paljastuu muille vasta pelin päätteeksi: jokaista kolmea kettusymbolia kohden napsahtaa kaksi pistettä.

Pelin alkaessa on paljastettu kaikille yhteiset kaksi tavoitekorttia, josta kaikki saavat pisteitä. Lisäksi kukin on saanut kaksi privaattia tavoitekorttia, joista toinen pidetään ja paljastetaan vasta pelin päättyessä.

Tavoitekortit ovat selkeitä tiettyjen symboleiden keräilyä (esim. jokaista kolmea kettusymbolia kohti kaksi pistettä) tai eri väristen korttien järjestelyä tiettyyn muotoon pelaajan korttikudelmassa (esim. kaksi sinistä korttia linjassa ja vihreä viistosti näihin nähden antaa kolme pistettä).

Kun tavoitekorttien pistemäärätkin on huomioitu, voittaa isoimman pistepotin kerännyt. Pelikelloa Codex Naturalis syö 15-20 minuuttia.

Simppeliä ja äärimmäisen hiottua

Codex Naturalis on äärimmäisen yksinkertainen, mutta samalla erinomaisen toimiva kevyt tiketintäyttöpeli: “Okei, mulla on kädessä parikin pistekorttia, jotka tarvitsevat vähintään kaksi lehteä ja noille sienillekin olisi käyttöä – siispä vihreitä ja punaisia kortteja pitää saada pöytään” -tyyppistä ajatusleikkiä on tarjolla tuon tuostakin. Siihen päälle yhteiset tavoitekortit ja se oma privaatti ohjaavat osaltaan korttivalintoja tehtäessä.

Pelivuorot ovat suoraviivaisia ja napakoita, odotteluaikaa vuorojen välissä ei juuri ole. “Mainiota”, nyökkäilen tyytyväisenä. Pelien ulkoasuista voi kiistellä aina ja kaikkia on mahdoton miellyttää, mutta tällä kertaa kuvitus on miellyttävää ja symboliikka viimeisen päälle selkeää. Pistekorteissa käytetty “kultaus” on tehokeino, jota ilmankin pärjäisi, mutta onpahan hienoa nyt kun sellaiseen on turvauduttu.

Codex Naturalis: kepeää tiketintäyttöä peltilaatikossa.

Oikeastaan ainoa asia, mistä Codex Naturalis saa pyyhkeitä on metallilaatikko, johon peli on paketoitu. Peltilaatikot on aina vähän tylsiä ja “standardikokoja rikkovia ja olisin tämänkin pelin vastaanottanut mieluummin perinteisemmässä pahvilaatikossa. Mutta tämäkin enempi makukysymyksiä, toki.

Kokonaisuutena Codex Naturalis on just eikä melkein passeli ja sain juuri sitä hainkin: kevyen, näyttävännäköisen tiketintäyttöpelin.

Sorcerer City – pakanrakennusta laatoilla

Päämaagin paikka on tulossa hakuun Sorcerer Cityssä minkä seurauksena joukko pestistä kiinnostuneita velhoarkkitehtejä on ilmestynyt kaupungin porteille. Viiden vuoden ajan ehdokkaat esittelevät maagisia arkkitehtitaikojaan järjestellen kaupunginosan palaset uudelleen ja uudelleen ja vasemmalla kädellä hoituu kaupunkia vaivaava hirviöhaastekin. Ken taitaa homman lopulta parhaiten saa itselleen kaupungin päämaagin pestin.

(Taustatarina sääntökirjasta)

…onpahan taas melkoista hölynpölyä koko Sorcerer Cityn taustahumppa, mutta tämä on europelaajille enemmänkin tuttua huttua kuin ihmettelyn paikka. Vaan mitä tämän diipadaapan taakse kätkeytyykään?

Rivakkaa rakentelua

Sorcerer City haastaa pelaajat laattarakentelun saralla. Tarkoin harkitun pohdiskelun ja vuorotellen tehtävän ‘laatta pöytään ja on seuraavan vuoro’ -rytmityksen sijaan kukin rakentaa omaa kaupunginosaansa omaan tahtiin mutta kuitenkin tiukan aikarajan puitteissa. Pelin alussa kaikilla on identtinen 12 laatan setti, joka laatta kerrallaan paljastaen pöydätään omaan kaupunkiin. Tätä jatketaan kunnes laatat loppuvat tai tiimalasin tarjoilema viimeinenkin hiekanjyvä on käytetty.

Ensimmäinen rakennuskierros takana. 12 laattaa ehtii helpostikin pöytään vajaassa kahdessa minuutissa.

Rakentelua seuraa tulojen lasku neljällä eri mittarilla: sininen kuvaa raakamagiaa, punainen vaikutusvaltaa, keltainen rahaa ja vihreä voittopisteitä. Laatoista löytyy värillisiä vaakunoita, jotka antavat kyseisen värin tuloja joko vaakasuoraan jatkuvasta jonosta/rykelmästä tai ko. laatan ympäriltä löytyvistä vaakunoista. Ja jotta tuloja ylipäätään saa, minimivaatimus on kolmen laatan suora/rykelmä/lähivaakunaa. Kerätyt tulot merkitään erilliselle mittaristolle.

Päätöksen paikka mihin muuntaa siniset magiapisteet: kolme lisärahaa, vaikutusvaltaa vai pistettä?

Seuraavassa vaiheessa sininen raakamagia muutetaan joko vaikutusvallaksi, rahaksi tai voittopisteiksi. Tämä päätös tehdään yhtä aikaa erillisten korttien avulla. Yhtäaikaisuus johtuu siitä, että vaikutusvallan osalta kolmelle vaikutusvaltaisimmalle pelaajalle on tarjolla lisäbonuksia voittopisteiden ja/tai muun kertaedun muodossa. Kukin pelaaja joutuu yleisen tilanteen nähtyään pohtimaan mihin omat rahkeet riittävät ja toisaalta mitä muut mahdollisesti valitsevat: onko mahdollisuus lisäetuihin vai onko raakamagian lisäpykälille mahdollisesti parempia ja/tai turvallisempia käyttökohteita. Vaikutusvallan osalta huonoimmillekin suoriutujille tarjotaan lisärahaa ostovaiheeseen tai ekstraosto.

Ylärivi kertoo mitä on tarjolla vaikutusvaltaisimmille pelaajille eri kierrosten päätteeksi. Alempana peliin arvotut hirviöt.

Ostovaiheessa pääsee viimein tuunaamaan omaa laattasettiään. Kauppalaudalla on tarjolla lisää peruslaattoja muutamalla roposella, mutta katse kiinnittyy kalliimpiin laattoihin jos vaan rahavarat riittävät: lisävaakunat mahdollistavat lisätuloja, mutta on tarjolla myös jokerilaattoja sekä erilaisia erikoistoimintoja jotka aktivoituvat myöhemmillä rakennus- tai ostokierroksilla.

Kunkin oston jälkeen käännetään pakasta aina uusia laatta tarjolle, joten vaikka äsken markkinoilla ei kiinnostavaa välttämättä niin näkynytkään voi tilanne muuttua nopeastikin.

Kauppalauta, jossa jytäkämpää laattaa tarjolla.

Kun ostokset on tehty, mutta ennen kuin pelaajakohtaiset mittarit voidaan nollata, kerätään kierroksen aikana saadut pisteet. Sen jälkeen oman rakennelman saa purkaa ja sekoittaa koko pakan kera uusien hankintojen odottamaan seuraavaa rakennuskierrosta… vaan eipä hätäillä vielä.

Hirviöt viimeistelevät kokonaisuuden

Kierroksen päättää kirsikka koko komeuden päällä: on nimittäin aika maustaa pelaajien laattapakkaa hirviölaatalla. kukin pelaaja saa laattasettiinsä yhden pelin alussa mukaan arvotuista hirviöistä – jokainen samanlaisen hirviön per kierros. Hirviölaatat, kuten arvata saattaa, hankaloittavat tavalla tai toisella joko rakentelua tai pisteiden keruuta ja onpa joukossa laattoja tuhoaviakin mörököllejä.

Suurin osa Sorcerer Cityn hirviöistä aktivoituvat rakenteluvaiheessa, kun kyseinen laatta pakasta paljastuu. Kesyimmillään hirviöt pakottavat poistamaan jo rakennettuja laattoja oman pakan pohjalle, josta nopea rakentaja ehtii ne tuoda vielä samassa vaiheessa uudelleen peliin. Osa taas peittää pisteytyslaattoja, blokkaa otollisia rakennussuuntia tai muuta “mukavaa”.

Muutamassa kierroksessa kaupunginosat ovat kasvaneet huomattavasti.

Oma suosikkini toistaiseksi on Kuolonherra, joka pakottaa ottamaan omaan pakkaan luurankoja, joita sitten kertyy rakennusvaihe rakennusvaiheelta lisää ja lisää. Luurankolaatat blokkaavat raskaasti rakennussuuntia, mikä osaltaan hankaloittaa pisteiden keruuta.

Sorcerer City sisältää 14 erilaista hirviötä, joista yksittäiseen peliin valikoituu arvalla neljä. En ole kaikkia näistä päässyt käytännössä kokeilemaan, mutta variaatiota on mukavasti “pikkuhaitasta” aina “tosi ikävään” ja on tosiaan tuuristakin kiinni, miten pahasti hirviöt eri kierroksilla haittaavat.

Hirviöiden vastaiseen taisteluun lääke löytyy laattamarkkinoilta: osta laatta tai laattoja, joilla voit siirtää sopivanväriset hirviöt harmittomampaan paikkaan tai jos tuuri käy voi tarjolle ilmaantua ‘Tapa hirviö’ -laatta, jolla yksittäisestä harmituksesta pääsee kokonaan eroon. Niinikään ainakin jokerilaattojen sarjaan sisältyy laattoja, jotka mahdollistavat yksittäisen laatan peittämisen (mukaanlukien hirviölaatat), jolloin ne eivät ainakaan ole sotkemassa pisteytystä.

Kaikkinensa koko hirviölaattojen olemassaolo tuo todella paljon väriä Sorcerer Cityyn ja muuttaa pelin perusluonnetta melkoisesti.

Kiinnostavista elementeistä rakennettu paketti

Sorcerer City on juuri niin oivallinen paketti kuin mitä sen ounastelinkin olevan. Peli oli alkujaan yksi viidestä “pakko-ostoksesta” mitä tulee Spiel’19 messujen tarjoomaan. Niinpä harmittelinkin kovasti, kun se aivan kalkkiviivoilla vedettiin pois Essenin listoilta Kickstarter-kampanjan toimitusten viimeistelyyn vedoten. Mutta parempi myöhään kuin ei lainkaan.

Pelin kantava yhdistelmä ‘pakanrakennusta laatoilla ja nopeuspeliä’ ei aivan tällaisenaan ole tullut toisaalla vastaan – eritoten kun huomioidaan hirviölaatat sekoittamassa cocktailia. Hirviöt maustavat tuttua laatta-asettelua hivenen samaan tapaan kuin Cartographers-pelin hirviöt toivat ytyä kuluneeseen kupongintäyttö-genreen.

Peli tarjoilee myös mielenkiintoisen pulman mihin tarttua: omaa laattapakkaa haluaa kovin mielellään rikastaa paremmilla, mutta mihin keskittyä? Rahaa tarvitsee etenkin alkuun parempien laattojen ostoon, mutta liiaksi niihin panostamalla ei kerry pisteitä. Punainen vaikutusvalta tarjoaa parhaille suoriutujille kierros kierrokselta kasvavia etuja, vihreä voittopistekoneisto on tietysti se aina tärkeä – toisaalta raaka magia on se kaikista joustavin, joka taipuu moneksi.

Jokainen hankittu laatta hidastaa rakennusvaihetta ja alun löysältä vaikuttanut vajaa pariminuuttinen rakennusaika tuntuu loppua kohti riittämättömältä. Kierros kierrokselta todennäköisyys kasvaa kasvamistaan, että ne parhaat laatat jäävät kokonaan rakentamatta tai kaikessa hötäkässä tulee rakentaneeksi sellaisen monenkirjavan tilkkutäkin, jossa hankittujen laattojen potentiaali menee isolta osin hukkaan. Keitos on äärimmäisen mielenkiintoinen!

Jotakin tällaista kannattaa tavoitella: sinisiä magiapisteitä ropisee yli 30 pisteen edestä, jotka todennäköisesti kannattaa jo muuttaa suoriksi voittopisteiksi.

Sorcerer Cityn kudelma on siten kovin mieleinen ja sitä uskaltaakin suositella kaikille laattapelien ystäville – eritoten, jos nopeuspelielementti ei kuulosta vallan kauhistukselta. Peli kutittelee samoja nystyröitä kuin Cosmic Factory, mutta tuo pelaamiseen pari kerrosta vivahteita lisää. Samalla toki kestoakin tulee jo isomman pelin verran eli riippumatta pelaajamäärästä kuluu aikaa tunnin verran.

Pelin plussasarakkeeseen on ehdottomasti lisättävä se, että Sorcerer Cityyn mahtuu jopa kuusi pelaajaa, mikä lautapelien saralla tänä päivänä on poikkeus. Ja mieluiten peliä pelaakin vähän isommalla porukalla (4->), sillä mukana on elementtejä, joihin lisäpelaajat tuovat eloa. Kuuden pelaajan peliä pohtivien kannattaa kuitenkin varautua riittävän isolla pelipöydällä, sillä pöytätilaa Sorcerer City vaatii melkoisesti.

Kaikista kehuistaan huolimatta jättää peli myös parantamisen varaa, joskin ongelmat ovat enemmän kosmeettisia kuin itse pelaamiseen liittyviä. Ensimmäisenä kauneusvirheenä on laattojen ulkoasu, jossa on menty käytettävyys edellä. Pelaajan laatoilla luoma maisema ei suinkaan muistuta keskiajan kaupunkia, vaan neljällä toisistaan selkeästi erottuvalla värillä rakennettu kudelma tuo mieleen enemmänkin modernin taideteoksen. Toisaalta ulkoasun voi kääntää myös vahvuudeksi: kerrankin on selkeät rajat ja kuvitus!

Sorcerer Cityn insertti on siitä oivallinen, että pelaamaan pääsee nopeastikin jos laatat on edellisen pelin jäljiltä jaksanut järjestellä oikein omiin lokosiinsa.

Pelin sääntökirja on kaikesta kattavuudestaan huolimatta osin huonosti suunniteltu: pari yksityiskohtaa on huitaistu vähän outoihin paikkoihin ja esim. takasivun muuten näppärästä sääntötiivistelmästä on unohtunut huonoimman kierroskohtaisen pistesaldon keränneen tasoitusetu. Nämä pitää sitten erikseen muistaa tai jos omaa muistiaan epäilee, lueskella koko sääntökirja etukäteen kursorisesti läpi vaikka peli muutoin olisikin jo tuttu ja pelattu.

Viimeinen pieni motkotuksen aihe liittyy pelilaatikon inserttiiin. Se(kin) kyllä ajaa loppuviimeksi asiansa eli kun laatat on laitettu omiin lokeroihinsa riittävällä tarkkuudella, asettuu kirkas välimuovi paikalleen tukevasti niin ettei sisältö hölsky. Mutta ongelma on sen kirkkaan välimuovin asettelu, joka asettuakseen vaatii laattapaketin tiukkaa asettelua pohjainsertin kolmella eri sivustalla. Osa pelin kickstartanneista on valitellut myös metallikolikkojen pakkaamisen haasteista, mutta ainakin tässä standardipainoksessa laatikon sisuksissa on paljonkin ilmaa.

Vaan kuten sanottua, edelliset kitinät ovat lopulta puhtaasti kosmeettisia haitakkeita. Pelinä Sorcerer City on vuoden 2019 ehdottomia valopilkkuja ja omintakeisuutensa vuoksi jotakin, mitä suosittelen vahvasti vähintäänkin kokeilemaan. Saatat jopa rakastua… näin kävi minulle.

Sorcerer City. Pakanrakennusta ja nopeuspeliä laatoilla 2-6 pelaajalle.

Carnival of Monsters – hirviöjahdissa

Carnival of Monsters vie pelaajat hirviöjahtiin. Pitkän linjan pelisuunnittelija Richard Garfield on loihtinut tällä kertaa yllättävänkin suoraviivaisen korttipelin, jonka perustana on kovin trendikäs pelimekaniikka: korttien draftaaminen. Kun graafisesta asusta vastaa joukko timanttisen rutinoituneita lautapeligraafikoita mm. Vohwinkel, Menzel, Lohausen, niin on monta hyvää syytä paneutua peliin tarkemmin.

Alkuasetelmat: laudat levitettynä, kullakin neljä rahaa ja kahdeksan kortin aloituskäsi.

Maiseman haalintaa hirviöille asuttavaksi

Pelin alkaessa kullakin pelaajalla on alkuun arvalla saadut kaksi maisemakorttia sekä neljä rahaa. Käsikorteiksi pelaajille jaetaan pelin ruhtinaallisen runsaasta yli 200 kortin pakasta kahdeksan korttia. Näillä eväillä hirviöjahti alkakoon!

Pelin avauskäsi näyttää heti lupaavalta: parikin sinistä hirviötä, jotka saanee pienellä vaivalla peliin – etenkin kuin aloitusmaisemista löytyy jo yksi sininen kortti.

Perusmekaniikka on tuttua draftausta: kukin valitsee käsikorteistaan yhden, joka laitetaan pelaajalaudalle odottamaan, että muut ovat niinikään valinneet omansa. Loput korteista kiertävät joko vasemmalla tai oikealla olevalle pelaajalle kiertosuunnan riippuessa pelikierroksesta. Tehdyt valinnat paljastetaan yhtä aikaa tai jollei korttiaan halua/voi pelata sen voi säästää myöhempää käyttöä varten. Näistä “pantattavista” korteista tosin joutuu maksamaan yhden rahan sakkoa. Kortin draftausrumba jatkuu kunnes kaikki kortit on pelattu.

Carnival of Monsters -pelin pakka koostuu viidestä eri korttityypistä: maisema-, hirviö-, henkilökunta-, tapahtuma- ja tehtäväkorteista. Pääosa pakasta (75 %) on varattu maisema- ja hirviökorteille, joita on kuudessa maassa.

Hirviökortit ovat ne, jotka tuovat lopulta valtaosan pistepotista, mutta niiden pelaamiseksi tarvitaan riittävästi sille sopivaa maisemaa. Siispä, voidakseni pelata kolmostason tulihämähäkin, minulla pitää olla vähintään kolmen edestä sen kelpuuttamaa maata.

Kolmostason tulihämähäkille löytyi elintilaa.

Maisemakortteja ei niitäkään voi aina latoa peliin tuosta vaan, sillä joukossa on numeroarvoltaan suurempia, joiden pöytäämiseksi samaa maisemaa pitää olla yhden tai kahden kortin verran.

Vaan kun hirviön sitten lopulta pöytään saa, se varaa itselleen numeroarvoaan vastaavan määrän sopivaa maata. Esimerkiksi edellä olevan kuvan tapauksessa vapaata on nyt toistaiseksi ainoastaan ykköstason luolissa viihtyville hirvityksille. Kun kerrotaan hirviökorteista vielä se, että yksi pelin hirviötyypeistä on maisemavaatimuksiltaan kaikkiruokainen, on tämä korttityyppi käsitelty toistaiseksi riittävällä tarkkuudella.

Henkilökortit ovat kauttaaltaan käteviä, mutta niiden pöytäys vaatii muutaman rahan kertakorvauksen. Pääosa henkilökorteista tuo pelaajalle rahaa tietynlaisten hirviöiden pöytäyksestä tai ne auttavat niiden vangitsemisessa tai vangittuna pitämisessä muutoin.

Tapahtumakorteista saa suoraa rahaa tai kertakäyttöhäkkejä, joten näiden panttaamisessa ei ole järkeä. Mutta on joukossa myös sellaisia, joilla esim. rahaa voi olla otettavissa enemmänkin, jos korttia hilloaa pidemmän aikaa ja tilanne etenee suotuisammaksi.

Kahden kortin kädestä on enää vähän mistä valita. Periaatteessa molemmat kortit on ok, mutta juuri nyt kummankaan peluu ei onnistu tai ole järkevää – tietää siis rahan menoa tämäkin.

Ja lopuksi on joukko tehtäväkortteja, jotka kuiskuttelevat lisäpisteistä erilaisista asioista pelin päätteeksi. Ne siis asettavat joukon minitavoitteita klaarattavaksi ja ohjaavat osaltaan pelaajan tekemään kenties osin erityyppisiä kortinvalintoja kuin tulisi muutoin tehtyä. Tehtäväkortit ovat arvokas lisäpistelähde, mutta ne maksavat aina sen yhden rahan, minkä välillä mielellään säästäisi toisaalle.

Ja se raha on Carnival of Monstersissa usein todella tiukassa. Sitä on kyllä aina lopulta saatavilla, jos omat rahavarat eivät riitä, mutta jokainen pelin aikana lainattu kolme rahaa maksaa pelin päättyessä kivuliaat viisi voittopistettä.

Vaaran tuntua kierroksen päätteeksi

Kun kierroksen kortit on draftattu, ja pelattu tai pantattu siirrytään tarkastamaan pysyvätkö kierroksen aikana pöydätyt hirviöt ruodussa vai pitääkö maksaa “vaarallisen työn lisää”.

Pistepotiltaan arvokas Queatzalcoatl eli Sulkakäärme on myös vaarallinen ja sen pitämiseksi aisoissa tarvitaan kahdet häkit.

Merkittävällä osalla vangituista hirviöistä on yksi tai useampi vaaraa kuvaava symboli – luonnollista, kun kyse on hirviöitä eikä mistään lutuisista lemmikeistä. Kutakin vaarasymbolia vastaan pitää olla osoittaa häkki, joita on voinut saada kierroksen aikana esim. tapahtumakorteista tai palkattu henkilökunta voi antaa pysyväisetuna sellaisia. Yksin nämä harvoin riittävät, mutta onneksi monsterikarnevaaleja järjestävä taho tulee tässä vastaan: kolme heitettyä noppaa osoittavat, montako ilmaista häkkiä kullekin pelaajalle on tarjolla – jos lopulta ensimmäistäkään!

Kuningas on hövelillä päällä tälle kertaa ja tarjoaa jokaiselle pelaajalle neljät ilmaiset häkit!

Jos sitten noppien, irtohäkkien ja henkilökunnan tuoman avun jälkeenkin häkkejä on liian vähän, kolmella rahalla saa aina yhden lisähäkin. Pahimmassa tapauksessa rahaa voi kulua siis rutkastikin mikä tarkoittaa helposti isoakin lainanottoa, jos talous ei ole vatupassissa.

Viimeisenä vaiheena katsotaan kuka suoriutui parhaiten kierroksen yhteistavoitteesta, joka on paljastettu kierroksen alkaessa: yksi pelin hirviötyypeistä on ollut erityisen kiinnostuksen kohteena ja pelaaja, joka näitä hirviöitä vangitsi pistearvoltaan eniten palkitaan kolmella lisäpisteellä.

Lopuksi vangitut hirviöt siirretään odottamaan pelin loppupisteytystä. Toisin sanoen jo pöydätyt maisemakortit vapautuvat uusien hirviöiden käytettäväksi. Pelaajille jaetaan uusi kahdeksan kortin käsi ja rumba alkaa muutoin alusta. Neljän rakenteeltaan samanlaisen kierroksen jälkeen siirrytään pisteiden laskuun ja setvitään voittaja. Tässä vaiheessa ylimääräiset rahavarat ja häkit muutetaan nekin pisteiksi.

Sujuvista sujuvinta draftausta

Carnival of Monsters tekee saman kuin Kansalaisopiston tarjoama yhden illan ‘setsuanin keittiö tutuksi’ -kurssi. Eli pelattuasi voit hyvinkin todeta:

“Olipa mielenkiintoinen ja lämminhenkinen kurssi draftaamisen saloihin. Ei nyt ehkä se eksoottisin, mutta mukavia juttuja jotka jäivät kutittelemaan makunystyröitä.”

Niinpä pelipäiväkirjaasi kertyy pelejä kuin huomaamatta lisää ja Carnival of Monsters päätyy pysyväksi osaksi kokoelmaasi. Peli keskittyy perusasioidensa äärelle eikä yritäkään tyrkyttää kylkeen minkäänlaista koneiston rakentelua tai vaikkapa 7 Wondersista tuttua korttien ketjutuksen ideaa. Ei, nyt mennään alussa opetettua tuttua latua pelikerran loppuun asti selkeääkin selkeämmillä visuaalisilla avuilla.

Niin vahvasti plussapuolelle menee se, että omalta jakkaralta on helppo katsastaa pelin yleistilanne – mitä muilla on tai mahdollisesti sinne rakentumassa. Mistä päästään korttidraftauksen perinteisempään pohdintaan, mitä tämäkin peli on pullollaan: mikä näistä mainioista korteista pitää napata talteen nyt, mikä ehkä kiertää muiden pelaajien käsien kautta vielä uudemmankin kerran omiin näppeihin? Tai onko kenties uhrauduttava ja otettava pois kortti, joka on itselle arvoton ja käytännössä verottaa omia rahavaroja yhden verran, mutta antaisi naapurille ilmaiset 15 pistettä?

Graafisesti peli on selkeyden lisäksi todella nätti. Tämä nyt ei pitäisi suuri ihmetyksen aihe ollakaan, kun on tekijämiehet olleet asialla: kuusi kokenutta kynänikkaria on kukin työstänyt yhden pelin kuudesta hirviökatraasta ja henkilökortit on nekin tehnyt vielä erillinen henkilö – ja luojan kiitos ei Klemens Franz.

Carnival of Monsters – sujuvaa ja suoraviivaista korttidraftausta 2-5 pelaajalle.

Komponenttien laatu noin muutoin ajaa asiansa vaikka ei graafisen ilotulituksensa tasolle ylläkään. Korteissa ei ole moitittavaa, pelaajakohtaiset laudat ovat ohuet lirpakkeet, mutta eipä niitä käytetäkään muutoin kuin jemmaamaan jo pisteytettyjä tai pantattuja kortteja. Päälauta on paksumpaa sorttia, mutta rehellisesti sanottuna täysi turhake. Se toimii tukikohtana, jonne säilöä rahat, häkkimerkit ja on siellä paikat eri korttityypeillekin. Ilman päälautaa kokonaisuuden olisi sullonut huomattavasti pienempäänkin pelilaatikkoon, mutta toivottavasti (nyt) turhalle tilalle tulee käyttöä mahdollisten lisäosien myötä.

Sujuvahenkistä ja tyylikästä draftauspeliä hakevalle Carnival of Monsters on nappivalinta ja toimiikin pätevästi kaikilla pelaajamäärillä. Vielä vahvemmin suositus pätee, jos on valmis hyväksymään sen, että ruhtinaallisen kokoisesta korttipakasta jää iso osa näkemättä – mitä vähemmän pelaajia sen enemmän. Tämä tarkoittaa siis sitä, että osa pelaajan rakentamasta potentiaalista voi jäädä kokonaan piippuunsa kun pakasta ei nousekaan niitä mojovimpia hirviöitä just siihen tiettyyn väriin. Minua tämä ei ole häirinnyt lainkaan, mutta ymmärrän myös jos jotakuta haittaa.

Jos hakusessa oli “jatketta” 7 Wondersille, niin sitä ei näiden monstereiden maailmasta kannata etsiä. Carnival of Monsters on tuota verrokkia yksinkertaisempi, mutta samalla sujuvampi. Palataan tähän vertailuun uudemman kerran, jos/kun lisäosa tilanne johonkin suuntaan keikauttaa.

(Tämä artikkeli on alkujaan julkaistu Lautapelioppaassa 5/2020).

Solenia – resurssiroudausta ja reikäkortteja

Vuosituhansia takaperin Soleniana tunnettu planeetta kadotti, jostakin tuntemattomasta syystä, päivä- ja yösyklinsä. Lopputuloksena planeetan toinen puolisko kylpee ainaisessa valossa ja toisessa vallitsee ikuinen pimeys. Tapahtuneella oli luonnollisesti seurauksensa: tietyt elämisen kannalta välttämättömät resurssit kuten vaikkapa vilja kasvavat nyt vain planeetan aurinkoisella puolella, kun taas esimerkiksi vesivarat löytyvät pääosin pimeältä puoliskolta.

Seuraa siis, pakostakin, tarve armottomalle tavarankuljetukselle planeetan osista toiseen ja tästä logistisesta tarpeesta lohkeaa markkinarako myös pelaajien hallinnoimille kuljetusyhtiöille. Solenian keskushallinto vastaa kuljetuksen “päävaltimona” toimivasta ilmalaivasta, joskin sitäkin purkkia pelaajien valinnat puskevat eteenpäin. Pelaajien vastuulle jää sukkulointi ja tavaranraijaus ilmalaivan ja planeetan eri kolkkien välillä. Vaan se perimmäinen kysymys kuuluu: kuka hoitaa logistiikkabisneksensä tehokkaimmin? Se selviää 16 kierroksessa, johon peliaikaa menee puolisen tuntia.

Kolmen “reikäkortin” käsi: 1 taikka 2 heti sitä “jotakin” mikä kortin aukosta kurkistaakaan tai vaihtoehtoisesti 0, mutta ilmalaivan liike ja kaksi sitä “jotakin” sitten joskus.

Teematonta napakkaa resurssipuljausta

Pelin taustatarina on mielenkiintoinen, mutta paljastuu täydelliseksi päälleliimatuksi hötöksi nopeammin kuin huomaatkaan. Voisi olettaa, että kaikkinaisen tavarankuskauksen keskiössä pyöritetään rahatukkoja, mutta kattia kanssa: onnistuneista toimituksista irtoaa niitä kuuluisia voittopisteitä ja jos vaikkapa kuljetuksia varten tarvitsee koukata kauemmas, niin ylimääräiset polttoainekulut kuitataan millä tahansa raaka-aineella. Teemattomuutensa puolesta Solenia on hyvinkin geneerinen europeli, mutta paljastetaan jo nyt, että pelinä silti oivallinen sellainen.

Pelivuoro alkaa kortin peluulla. Kädessä olevista kolmesta reikäkortista pelataan laudalle yksi. Ilmaiseksi sen saa asettaa pelilaudan keskellä olevan ilmalaivan välittömään läheisyyteen ja sama ilmaisuuden sääntö pätee, jos uuden kortin pelaa jonnekin aiemmin pelatun oman kortin viereen. Kauemmaksikin pelata saa, mutta näitä kuluja joutuu maksamaan resursseilla.

Yksi puu nyt, koska kortin aukosta sellainen kurkistaa. Toinen puu (kortin alalaidan mukaisesti) sitten, kun kyseinen kortti tippuu pois pelilaudalta.

Kortit antavat resursseja tai pisteitä yhdestä kahteen tai niillä pääsee tekemään toimituksen kaupunkiin. Mitä ikinä laudalle tulikaan pelattua, niin pelatusta kortista pääsee hyötymään kahdesti: ensimmäisen kerran kortin toiminto tapahtuu heti pelattua, jälkimmäisen kerran siinä vaiheessa, kun se “tippuu” pois pelilaudalta. Se ‘mitä ja miten paljon’ kortti antaa heti näkyy kortin ylälaidan numeron ja kortin reiästä pilkistävän symbolin yhdistelmänä. Kortin alalaidan (ja toisinaan reiän) -yhdistelmä vastaavasti kuvaa mitä saat, kun kortti aikanaan poistuu pelistä.

Keltainen pelaaja on pelannut ilmalaivan edessä olevan 0-kortin. Kortista pilkistää tähti mikä tarkoittaa tavaratoimituksen tekoa kaupunkiin – tällä kertaa pimeydessä sijaitsevaan sellaiseen. Lisäksi ilmalaiva liikkuu kartalla.

Keskiössä on siis haalia riittävästi resursseja omalle laudalle, jotta niitä on riittävästi kaupunkien tarpeisiin. Kun sopiva tilaisuus on käsillä, pelataan kortti laudan kaupunkiruutuun ja täytetään yksi tarjolla olevista toimituksista. Toimitusten kanssa saakin olla tarkkana, sillä osa kaupungeista on valossa ja osa pimeydessä ja näille molemmille on omat tikettinsä toimitettavaksi.

Tarjolla olevat toimitukset pimeyden ja valon kaupunkeihin: pääasiassa puuta ja viljaa pimeyteen, kiveä ja puuta valoon. Kuva kolminpelistä.

Niinikään kartta elää koko ajan. Pelin alkaessa mennään joko kohti pimeyttä tai valoa (riippuen alkuasetelmasta) ja jo muutaman kierroksen jälkeen ollaan kokonaan pimeydessä/valossa, jolloin puolet tarjolla olevista toimituksista ei ole edes mahdollisia. Pelin edetessä maisema lähtee kääntymään täysin päinvastaiseen näkymään, kun pelaajien pelaamien korttien toiminto siirtää pelilaudan keskiössä oleva ilmalaivaa. Muuttuvasta tilanteesta johtuen välillä on kiirekin hoitaa toimitus esim. valoisaan kaupunkiin vielä kun se hetken on saatavilla tai ennen kuin kilpailija vie sen viimeisen mahdollisuuden ennen pimeyttä.

Kun ilmalaiva liikkuu, kartan taaimmainen pala “putoaa” pois ja siinä olevat kortit aktivoituvat uudemman kerran: mustalla pelaava saa puuta ja vettä, pinkin kortin omistaja puuta. Laatta itsessään käännetään ympäri ja palautetaan pelilaudan ensimmäiseksi. Näin ilmalaiva lopulta pysyy koko ajan kartan keskellä.

Vuoron lopuksi nostetaan omasta 16 kortin pakasta yksi uusi kortti korvaamaan juuri käytettyä ja aloitetaan seuraavan pelivuoron suunnittelu. Johtuen napakoista pelivuoroista, se seuraava oma vuoro on nopeammin kuin huomaatkaan.

Solenia päättyy, kun kukin pelaaja on kaikki korttinsa pelannut. Tässä kohtaa lasketaan pisteet tehdyistä toimituksista, huomioidaan pelin aikana napsitut irtopisteet ja palkitaan vielä tasaisesti diilejä valon ja pimeyden kaupunkeihin hoitaneita. Isoimmalla pistepotilla luonnollisesti voittaa.

Ne muutamat nerokkaat oivallukset

Solenian perusidea on kaikkea muuta kuin uusi. Näitä “resursseja voittopisteiksi” -pelejä on tarjolla pilvin pimein, joten uusilta tulokkailta odottaa aina joitakin innovaatioita, joilla erottua massasta. Solenia niitä onneksi tarjoileekin – ainakin kaksin kappalein.

Pelaajan kuljetusalus, jossa on rajallisesti tilaa resursseille ja paikat jo hoidetuille toimituksille. Kunkin toimitusslotin yllä/alla näkyy ilmaisresurssi/pisteet), jonka saa tehdyn toimituksen myötä.

Ensimmäinen plussa papereihin tulee jatkuvasti muuttuvasta pelilaudasta: pelialueen nurkat, jotka ovat alkuun kaukana ja liian kalliita, tulevat ajan kanssa lähemmäksi “ja halvemmiksi”, kunnes taas etääntyvät ennen kuin katoavat kokonaan. Kun edelliseen lisätään vielä valon ja pimeyden leikki, jolla on toimitusten kannalta paljonkin merkitystä, on pelilauta jatkuvasti kiinnostava olematta kuitenkaan kaoottinen.

Toinen pelisuunnittelun kiitosta saava osa on kahdesti laukeavat kortit. Mitä edemmäs kortin pelaa, sitä pidempään se toimii “ilmaisjatkeena” tulevien korttien peluulle, mutta sitä pidempään joutuu odottamaan, että kortista hyötyy toistamiseen. Pikavoitosta taas pääsee nauttimaan, kun kortit pelaa putoamisen rajalle. Vaan näihinkin liittyy silti myös oikea ajoittaminen: pelaajien kuljetusaluksissa on varsin rajallisesti tilaa resursseille, joten uhkana on ettei tila riitä uudelle tavaralle.

Pelin yleisilme on ensiluokkaisen selkeä ja onnistunut.

Sooloilua ja lisäkilkettä

Jos pelkkä peruspeli ei riitä – millä kyllä itsessään pääsee mielestäni riittävän pitkälle – tarjolla on vaihtelua omiin kuljetusaluksiin: kaksipuoleisina ne tarjoavat erilaista variaatiota, jonka ohella erillisillä erikoislaatoilla saa kuljetusaluksiin vielä pelaajakohtaisia erojakin.

Pelaajalautojen kääntöpuolet ja erikoislaatat. Kuvan noppaa tarvitsee yksinpelissä.

Mukana on myös niin kovin trendikäs “leivotaan nyt joku soolipeli-muotokin mukaan”, jonka osalta tunnustan etten ole kokeillut eikä oikein kiinnostakaan. Se keskittyy pelkästään oman tuloksen paranteluun mikä ei ole riittävä kimmoke levittää Solenia pöydälle.

Muutenkin Solenia paranee, mitä enemmän on pelaajia: täydempi pelilauta ja useampi silmäpari kilvoittelemassa samoista kontrahteista tekevät tälle pelille pelkästään hyvään. Ja mikäpä on pelatessa vaikka nyt sillä neljällä pelaajalla, koska vuorot vilistävät pikavauhtia ja jännitystä piisaa loppuun saakka.

Menoa ei millään tapaa haittaa sekään, että peli ei oikeastaan kehity koko puolituntisen aikana minnekään vaan se on sitä samaa tavarantoimituksen kanssa tuskailua alusta loppuun. Sillä sittenkin Solenia tuntuu siltä, että saat enemmän peliä kuin mitä pelin kesto antaa muutoin olettaa. Se on harvinaista herkkua se!

Solenia: hämärästä aamunkoittoon ja taas kohti hämärää.

Lovelace & Babbage – pikalaskentaa

Lovelace & Babbage (jatkossa ‘L&B’) istuttaa teemansa puolesta pelaajat 1800-luvun ropelihattujen saappaisiin. Tavoitteena on pistää tulille historian ensimmäiset mekaaniset numeronmurskaajat – siis tietokoneiden esiasteet.

Vaan varsin nopeasti käy ilmi, että ainoa missä rattaiden pitää pyöriä jouhevasti on pelaajan omassa pääkopassa. Ja silläkin saralla tyydytään varsin yksinkertaisiin laskutoimituksiin – mutta nopea sentään pitää olla.

Tällä kierroksella käytössä (vasta) pelilautaan painetut kahdeksan vakiofunktiota. Kohdenumerot em. funktioiden alla.

L&B on siis matematiikkaharjoitusta nopeuspelinä! Kuka on mukana?

Räknää räknää!

Kullakin pelikierroksella on käytössä joukko funktioita, joita käyttämällä pyritään tiettyyn tavoitelukuun. Ensimmäisellä kierroksella pelaajat lähtevät kaikki numerosta 55 liikkeelle ja käytettävissä on on kuusi kiinteästi pelilautaan printattua +/- funktiota tietyillä numeroilla, kakkosen kerto-/jakolasku sekä numeroiden vaihto “päittäin”.

Käytetyt laskukaavat kirjataan omaan kuponkiin tyyliin ‘B1+’ mikä tarkoittaa pelilaudan sarakkeen B ensimmäistä numeroa ja perässäoleva merkintä ‘+’ sitä, että tuo luku lisätään aiempaan summaan. Tämän perässä olevaan lokeroon kirjataan laskutoimituksen lopputuloksena saatu summa.

Kierroksen tavoiteluvut tulevat arvalla. Kun nämä luvut on esiin käännetty on minuutti aikaa laskentavaiheelle, jonka aikana kukin pelaaja pyrkii yhteensä viidellä laskutoimenpiteellä mahdollisimman moneen kohdenumeroon. Näiden tavoitelukujen lisäksi kukin pelaaja on kierroksen aluksi asettanut eteensä yhden henkilökohtaisen kohdenumeron, jonka toteuttamalla saa kertakäyttöisen edun tulevia pelikierroksia silmällä pitäen.

Minuutin ähräämisen tuloksena kolme “osumaa”, jotka selvyyden vuoksi ympyröitynä. Osumista yksi on pelaajan henkilökohtainen kortti numerolla 63.

Kierroksen päätteeksi pelaajien tekemät laskutoimitukset käydään rivi riviltä läpi ja nopein/nopeimmat kaksi tavoiteluvun ährännyttä palkitaan tavoitekorttiin printatulla symbolilla. Niiden osalta tarjolla on yhdeksän ja neljän pisteen pistepotit symboleittain jaettuna pelin lopussa niille pelaajille, joilla ko. symboleita on pelin päätteeksi eniten.

Laskennan tarkistuksen yhteydessä voi vastaan tulla virheellisiä laskutoimituksia. Näiden ratkaisemiseen L&B tarjoaa pelaajan käytettäväksi henkilökohtaisen minuutin “debuggaukseen”: tiimalasi pyöräytetään siis ympäri ja pelaaja tekee laskentasuorituksensa uudelleen. Käytetyistä debuggauksista rankaistaan miinuspisteillää pelin päätteeksi.

Henkilökohtaisen tavoitekortin täyttäminen ropsauttaa sekin pistepinoon pisteitä: alkuun kaksi pistettä kortilta, kolmas kortti jo neljä ja jos vielä viimeiselläkin kierroksella tavoitekortille yltää, jo kahdeksan pistettä.

Kierrokselle kaksi on arvottu neljä lisäfunktiota, joiden käyttämisestä ropsahtaa vieläpä lisäpiste. Uudet tavoitekortit alla – ja taas pitäisi sauhuta paitsi kynä niin myös pää!

Kolmas ja merkittävä pistelähde on kierrosten 2-4 myötä mukaan arvotut laskentafunktiot: niiden käyttäminen tavoitelukuihin päästen palkitaan lisäpisteillä. Koska nämä arvotut funktiot ovat yhtä lailla helposti hyödynnettävissä kuin pelilautaan printatutkin, kannattaa niihin tarttua aina kuin mahdollista.

Viiden pikalaskentakierroksen päätteeksi on aika tarkistella koelaput ja laskea pisteet. L&B:n voittaa luonnollisesti isoimmalla pistepotilla. Aikaa yhteen peliin menee välitunnin verran eli 15 minuuttia. Tehokasta!

Kaksinpeli ja pelin loppu. 45 pistettä, joista pääosa “enemmistötaistelun” tuloksena.

Nätti vaan pelillisesti hivenen köyhä

L&B:n perusajatus on mielenkiintoinen ja uniikki: nopeuslaskentaa muotoiltuna lautapeliksi on jotakin mikä pitää kokea nähdäkseen toimiiko se. Kirjasin pelistä tuoreeltaan “Spiel ’19 -tarkkailuluokka” muistiinpanoihin seuraavaa:

Lovelace & Babbagen idea kutkuttaa jollain kierolla tavalla meikäläistä ja tätä olisi kiinnostava päästä testaamaan. Toisaalta samalla takaraivossa jyskyttää myös tieto, että kovin moni ei varmaankaan jaa kiinnostustani pelin ideaan.

Nyt, kun sitä on muutamat pelit myllytetty voin todeta, että peli menee tosiaan enemmän huti- kuin kunnariosastolle. Ja miksikö näin?

Keskeisimmät ongelmat löytyvät L&B:n “pelillistämisosuuksissa”. Symbolienemmistöistä taistelu – joista jaossa on merkittävä pistepotti – on lopulta kokoelma sattumuksia. Pelaajilla ei ole aikaa katsoa ja pohtia, mistä symboleista on kisaa ja kuinka paljon, vaan kun tavoitekortit on käännetty on kiireempi päästä edes osaan tavoitteista kuin tarkastella kokonaistilanteita ja pohtia sitä kautta suuntaa. Lopulta siis saat mitä saat – kunhan saat jotakin – mikä on epätyydyttävää.

Lovelace & Babbage, korea mutta pelinä karu.

Toiseksi “ilmaisten” lisäpisteiden saaminen myöhempien kierroksien funktioita hyödyntäen tuntuu oudolta – etenkin kun niiden käyttö on tosiaan aivan yhtä vaivatonta ja helppoa kuin pelilautaan jo valmiiksi painettujenkin.

Edellä olevat ongelmat jättävät varjoonsa sen kolmannen pelin heikkoiden mikä koskettaa laskentaosuutta: laskentapäätä L&B ei kuormita nimittäin nimeksikään.

Tästä päästäänkin siihen, että minkälaiseen tilanteeseen tai porukkaan Lovelace & Babbagea lopulta kannattaa tarjota? Matematiikkapeleistä kiinnostuneiden kannattaa siihen puutteistaankin huolimatta tutustua. Toinen sopiva kohderyhmä voisi olla koulut ja matematiikan opetus: kyllä minä L&B:tä olisin voinut kuvitella pelaavani “bonustehtävänä” ala-asteen matematiikan tunneilla mieluummin kuin opettajan tarjoamaa lisätehtävää sivulla 84. Toki opetuskäytön oheistehtäväksikin osa L&B:n komponenteista olisi kiva saada huomattavasti isompikokoisina.

Omalla kohdallani Lovelace & Babbage on siis sittenkin hutiosuma. Muutaman pelatun pelin jälkeen se lähti kiertoon enkä jää sen perään haikailemaan – mitä nyt ehkä hivenen onnistuneen graafisen ilmeen osalta. Next please!

Miyabi – japanilaiset puutarhat

Yhdistelmä pitkän linjan suunnittelija- ja julkaisijakokemusta eli Michael Kiesling + Haba sekä itse pelistä julkaistut ensikuvat tiesivät sitä, että Miyabi (2019) -nimen saanut peli oli ostoslistallani jo hyvä tovi ennen sen julkaisua.

Sittemmin peliä on pöydätty tasaiseen tahtiin kaikilla eri pelaajamäärillä (2-4), joten on aika jakaa Miyabin kokemukset ja tuntemukset muillekin.

Kaunis päältä vaan ei sisältä

Miyabin pelilaatikko on kaunista katseltavaa. Ja vaikkei sen värimaailma vastaakaan erään Fazerin suklaan vastaavaa, niin ei auta: pään sisällä alkaa se tietty “tilulilu”-sävel raikaamaan samantien. Että kiitos vaan Fazerille, että ovat vuosien saatossa aivopesseet meikäläisen.

Miyabi. Pelin kansi on upea ilmestys, mutta graafinen iloittelu ei jatku muihin komponentteihin.

Vaan kun korea laatikon kansi on asetettu sivuun, on muu pelilaatikon sisältö värimaailmaltaan aika paljon karumpaa: verkkokalvoja hyväillään lapsuuden rosoisella Commodore 64 -laadulla ja 80-lukufiilis oikein korostuu kun mieli assosioi Miyabin hailakat värit ala-asteen surkeisiin väriliituihin, joista ei tahtonut sitä väriäkään irrota paperiin oikein millään.

No fuskasin vähän edellä: olin toki nähnyt, että komponenttien graafinen laatu ei ole viimeisen päälle. Mutta se kaikki yksinkertaisuus yllätti silti.

Värimaailmasta ja rosoisuudesta viis, muilta osin komponenttien laatu on kohdillaan. Ne tärkeimmät eli pelissä pinottavat laatat ovat tuhdin paksut ja pelaajakohtaisissa puuosissakaan ei ole vikaa. Pari napsua laadusta pitää tinkiä pisteradan osalta ja sama pätee ohuisiin pelaajalautoihin, mutta näillä pärjätään.

Ylöspäin ja nopeammin kuin muut

Peli-idea Miyabissa on yksinkertainen: neljä samanlaista kierrosta, joiden aluksi pöydälle läväytetään laattoja sellainen määrä, että siitä riittää kuusi jokaiselle pelaajalle.

Vuorotellen laatoista poimitaan yksi ja poimittu laatta asetetaan omalle pelilaudalle. Perimmäinen tarkoitusperä on latoa laattoja toistensa päälle, sillä mitä ylemmäs laatalla pääsee sitä enemmän irtoaa pisteitä. Käytännössä tätä tavoitetta vaikeutetaan kahdella säännöllä.

Joka pelivuoro asetetaan yksi laatta kartalle ja merkitään yksi sarake, johon juuri laitettu laatta osuu.

Ensinnäkin laattoja on kuudessa eri elementissä: puita, kalalammikoita, kiviä, kahta eri pensasta ja minialttareita. Oletan, että elementit mukailevat sitä mitä löytää oikeistakin japanilaisista puutarhoista, mutta en tartu tähän pohdintaan sen enempää jottei se “tilulilu”-musiikki palaa.

Valittu laatta pelataan siten, että laatan elementti osuu vastaavalle riville kuin mikä pelaajalaudalle on merkitty. Lisäksi laatan peluun yhteydessä täytyy “kiinnittää” yksi pystysarake, johon juuri pelattu laatta osuu. Pystysarakkeita on kaikkiaan kuusi, joten joka pelivuoro tarjolla olevien sarakkeiden määrä vähenee.

Ja sitten ne pisteet. Laatan koosta riippuen siitä saa 1-3 pistettä: yhden ruudun kokoisista sen yhden, kakkosista kaksi ja kolmosista arvatenkin kolme. Laatasta saatavat pisteet kerrotaan sillä, monenteenko kerrokseen sen onnistuu pelaamaan. Siispä kakkosen laatta, jonka pelaa pohjalle tietää 2 pistettä (2×1), mutta sama laatta neloskerroksessa ropsauttaa pottiin jo mojovat 8 pistettä (2×4).

Tässä alkaa olla jo jotain ideaa: Kivet, puut ja kukkapensaat muodostavat rykelmän, johon on hyvä lähdetä pinoamaan laattoja toistensa päälle.

Jotta varsin suoraviivainen puutarhastelu ei kutistu pelkäksi moninpelipasianssiksi, mukana on muutama kilpailullinen elementti. Ensimmäinen näistä keskittyy pelinaikaiseen rakenteluun: kussakin pelin kuudesta elementistä tarjolla on nopeimmille sen viidenteen kerrokseen rakentaneille lisäpisteitä 5-10 elementistä riippuen.

Toinen liittyy pelin lopussa valmiiden puutarhojen vertailuun: kussakin kuudessa elementissä jaossa on lisäpisteitä niille kahdelle pelaajalle, joilla niitä on näkyvissä eniten puutarhassaan.

Molemmat em. lisäpistepoteista ovat siinä määrin merkittävässä roolissa, että niiden perään kannattaa nähdä vaivaa jos voittoon asti mielii.

Viidennen kerroksen saavuttaville on tarjolle bonuspisteitä, mutta vain nopeimmille. Alhaalla pelin viisi minilisäosaa, joilla peliin saa mukavasti vaihtelua.

Napakka ja helposti omaksuttava perhepeli

Miyabin säännöt ovat suoraviivaiset ja niiden sisäistäminen ei ponnistuksia vaadi. Niinpä se on kovin kovin helppo valinta hyvinkin erilaisiin tilanteisiin ja erilaisten pelaajien kesken. Ja kyllä, Miyabi jaksaa viihdyttää myös peliharrastajaa, sillä siinä määrin herra Kiesling on peliin koukkuja rakentanut.

Pelivuorot ovat suoraviivaisia ja nopeita, mutta päätöksiä on silti paljon tehtävänä: Mitkä tarjolla olevista laatoista on ehdottomasti saatava? Entä onko jotain, mitä pitää ehdottomasti ottaa pois toisilta?

Ja jos pelkät Miyabin perussäännöt eivät riitä, on laatikossa lisämausteeksi viisi pientä minilisäosaa, joista mukaan voi leipoa yhden, kaksi tai vaikkapa kaikki. No, kaikkien veivaaminen yksittäiseen peliin ei ehkä ole suositeltavaa, mutta useampi niistä mahtuu hyvinkin mukaan, sillä siinä määrin hyvin ne integroituvat mukaan.

Ka-ching! Ylärivillä saavutetaan viides kerros, tästä napsahtaa mukavat 10 bonuspistettä (normaalin pisteytyksen lisäksi).

Miyabi ei ehkä nerokkuudessaan yllä ihan Azulin tasolle, mutta ei se kyllä paljon siitä jääkään. Ei siis ihme, että peli on päätynyt pöydälle uudelleen ja yhä uudelleen!

Ishtar: Gardens of Babylon – timanttiset puutarhat

Vuoden 2019 koreimpien pelijulkaisujen joukkoon kuuluva Ishtar on tuotantoarvoiltaan alusta loppuun asti viimeistelty. Säälliseen 45 € hintaan saa tavaraa kuin potkustartatussa pelissä konsanaan ja asioita on pohdiskeltu aina pelilaatikon inserttiä myöten: kaikille komponenteille löytyy omat lokeronsa ja on aivan sama säilyttääkö Ishtarin boksia vaaka- vai pystyasennossa, niin sisältö pystyy napakasti paikallaan. Iello on siis tehnyt erinomaista jälkeä, mutta onko silmäkarkin takana oleva – Bruno Cathalan ja Evan Singhin suunnittelema – peli yhtä timanttinen kuin ulkoinen loistonsa?

Alkuasetelma vie joltisenkin aikaa, mutta tarjoaa bling blingiä koko rahan edestä.

Aavikko vihertämään pala kerrallaan

Ishtar on pohjimmiltaan laattojenasettelua yhteisellä pelilaudalla. Pelivuoron aluksi pelaaja “kastelee” palan aavikkoa ja kas kummaa: jo alkaa ruoho vihertää ja osanen hiekkalaatikosta muuttuu vehreäksi puutarhan aluksi.

Käytännössä edellä kuvattu suoritus hoidetaan siihen erikseen dedikoidun laattarondelin turvin, jossa pelaajien yhteinen kastelukannu matelee myötäpäivään pysähtyen aina seuraavan laattapinon kohdalle. Jos pinon tarjooma ei miellytä, timantin uhraamalla pääsee laattapinoissa pykälän pidemmälle.

Pelin laattarondeli ja vuorottain liikuteltava kastelukannu.

Laattoja on tarjolla kolmessa eri muodossa, mutta muotonsa ohella merkittävä osa niistä tarjoaa myös mahdollisuuden asettaa puutarhuri laudalle tai maksua vastaan erikoiskyvyn. Palataan näihin molempiin vielä hetken päästä, sillä laattojen asetteluun liittyy pari oleellista juttua.

Kädessäsi on siis laatta, joka pitäisi saada peliin. Yhteisellä pelilaudalla on pelaajien määrästä riippuen 3-5 kastelulaitetta, jonka yhteyteen uusi laatta asetetaan tai sitten sillä laajennetaam jo aloitettua vehreää puutarhaa.

Pelilaudalta löytyy runsas määrä timantteja odottamassa noukkijaansa. Fiksu pelaaja pyrkii uudella laatalla peittämään mahdollisimman paljon timantteja, sillä tällöin ne saa noukittua omaan varastoon. Timantit toimittavat Ishtarissa valuutan virkaa, joten mitä enempi sen parempi.

Laatat rakennetaan katselujärjestelmän kylkeen tai aiempien laattojen viereen.

Kun viherlaatta on laudalla ja mahdolliset timantit poimittu on aika tarkastella juuri asetettua laattaa tarkemmin. Jos siinä on kuvattuna puutarhuri, saa kyseiseen ruutuun pultata yhden harvoista omista puutarhureistaan. Jos taas laatasta löytyy “heittotähti”, voi pelaaja avata käyttöönsä yhden erikoiskyvyistä.

Kastelulaitteet tarjoavat myös enemmistön omistavalle loppupisteitä. Tämä valkoinen katselulaite on hyvin vahvasti sinisen hallussa (10 vs 2).

Pelaajien puutarhurit tykkäävät puuhastella kukkaloiston keskellä, joten tämä mielessään sitä pyrkii lätkimään kukkalaattojen rykelmät oman puutarhurinsa työstettäväksi maksimaalisesti – jokainen puutarhurin hallussa oleva kukka kun tuottaa pisteitä pelin päätteeksi. Ja nämä Ishtarin puutarhurit ovat mustasukkaista sorttia: ne eivät suvaitse muita puutarhureita samoille apajille, joten meininki on vähän toista kuin kunnan puutarhatoimessa.

Pelaajakohtainen lauta, jossa tarjolla eri kykyjä.

Erikoiskykyjen kirjo löytyy pelaajakohtaisilta apulaudoilta. Tarjolla on kymmenen avattavaa ominaisuutta, jotka on jaettu viiteen sarakkeeseen, joista ylempi tulee tarjolle vasta kun alempi on avattuna.

Yksittäisen kyvyn avaaminen maksaa kaksi timanttia ja palkkioksi saa kyvystä riippuen timantteja, lisäpuutarhureita, viherlaattojen varausta/peluuta, lisäpisteoptioita pelin lopussa ja niin edelleen.

Pelivuoron päätteeksi – siis laatan peluun, timanttien keruun ja mahdollisen laattatoiminnon jälkeen – on mahdollisuus istuttaa puutarhaan puita. Pelaajan keräämiä timantteja voi konvertoida puiksi, jotka antavat paitsi pisteitä, myös luvan töräyttää puutarhaan yhden puun.

Puumarkkinat, jossa valuuttana toimii timantit.

Puiden latominen laudalle tarjoaa paitsi pienen blokkauselementin, mutta mahdollisuuden lisäpisteisiin, jos pelaaja on avannut siihen tarvittavan erikoiskyvyn.

Peli Ishtaria kestää, kunnes yksi pelin viherlaattapinoista kolutaan tyhjäksi. Tätä seuraa pisteenlasku, jossa lasketaan pelaajien puutarhureiden tuottamat pisteet, lisätään siihen puukortit sekä pelaajien avattujen erikoiskykyjen tuomat lisäpisteet. Ajallisesti tähän aavikon elävöittämiseen menee kolme varttia.

Bling blingiä koko perheelle – ja miksei enemmän pelaavallekin

Jo alkuun hehkutin Ishtarin ulkonäköä ja sitä ei kyllä voi kehua liiaksi: pöydälle levitettynä peli on näyttävä, joten sen pariin on helppo houkutella uusia pelaajia. Peli ei myöskään ole monimutkainen vaikka se saattaa siltä näyttää eli kyllä tämä istuu ihan perhepelikategoriaan.

Ishtarin komponentteja on ilo katsella ja ihastella. Ja tämä siis ei todellakaan ole mikään deluxe-laitos.

Pelillisesti Ishtar tarjoilee oivan yhdistelmän laattojenasettelun haastetta, tikettien (puukortit) täyttöä ja oman pistepotin optimointia vaihtoehtoisiin reitein. Ja näitä eri reittejä voittoon peli toden totta tarjoilee: voit keskittyä puukortteihin, puutarhureihin tai haalimaan pisteitä tiettyjen kykyjen kautta. Eri tavoilla voi pärjätä ja voittaa ja asiat mitkä saattavat alkuun tuntua pieniltä lisäbonuksilta voivatkin oikeinkäytettynä ja oikeissa käsissä avata silmiä pelipöydän äärellä kun pisteenlaskuun asti päästää.

Vuorovaikutusta Ishtar tarjoilee mukavasti, kiitos yhteisellä pelilaudalla häärimisen. Peli ei missään nimessä ole kiusantekoa, mutta tarjoilee toki jonkun verran laattojenasettelun kautta vaikuttaa siihen, kuinka paljon elintilaa kanssapelaajien puutarhurit saavat omien sijaan.

Eri kykyineenkin Ishtar on lautapelejä enemmän pelaavalle kevyehkö kokemus, mutta tarjoaa silti kelpo viihdykettä. Ja kyllä tämä ylipäätään kilpaillussa laattojenasettelu -genressä ponnistaa helposti harmaasta massasta esiin – jo pelkästään pirtsakan ulkonäkönsä turvin.

Ishtar ja timanttiset puutarhat aavikolla.