Skip to main content

Skylands – korkean ilmanalan asukit

Nyt tarkastelussa olevan Skylandsin (2018) alkuperä löytyy nousevan auringon maasta: peli julkaistiin alkujaan vuonna 2013 nimellä ‘King of Frontier‘ pienen japanilaisen julkaisijan ‘Studio GG’:n toimesta. Siinä vaiheessa, kun itse bongasin King of Frontierin nimen joltakin “tykätyimmät laattojenasettelupelit” -listalta, niin alkuperäistä peliä ei tietenkään ollut enää mistään saatavilla. Pelin uusintajulkaisu Queen Gamesin toimesta oli siten itselleni kuin lottovoitto.

Queen Gamesin käsissä pelin teema vaihtui täysin geneerisestä fantasia-keskiajasta yhtä herttaisen yläpilveiseen “leijuvien pilvikaupunkien kokoonparsimiseen”, mutta viime kädessä kummankin näistä voi sysätä taka-alalle, sillä tämän(kin) pelin viimekädessä pelastaa peli eikä sen teema – siis jos jos pelastaa. Vaan maistuuko Skylands ja jos vastaus kysymykseen on kyllä, niin miksi?

Alkutilanteessa oma pelilauta on melkoisen tyhjä, joten pelin aloittavan pelaajan ensimmäinen siirto on suurella todennäköisyydellä “lisää laattoja”.

Neljä napakkaa toimintovaihtoehtoa

Skylandsin ydinidea on paitsi rakentaa omaa pilvimaailmaa, myös tuottaa sinne työläisiä ja käyttää niitä tehokkaammin kuin muut. Kaikki edellinen tapahtuu pelin neljän toiminnon kautta, joista omalla vuorolla valitaan yksi jonka kaikki pelaajat tekevät, mutta toiminnon valinnut himppasen jytäkämmin.

Valitessaan toimintoa, pelaajan tulee siirtää oma pelinappulansa kyseisen toiminnon ruutuun päälaudalla. Tämä tarkoittaa samalla sitä, että se toiminto minkä edellisellä omalla vuorolla on valinnut on poissa laskuista. Tai no, jos tarkkoja ollaan, niin kerran pelissä voi tästä poiketa, mutta sääntöpoikkeama maksaa kaksi voittopistettä minkä vuoksi sitä ei kannata tehdä ihan vain tekemisen riemusta.

Nostopakasta nousee mitä nousee…

‘Saarien tutkimisella’ pääsee isolle laattapinolle, josta paljastetaan laattoja pelaajien verran + 1. Näistä jokainen pelaaja saa valita vuorollaan yhden ja toiminnon valinnut lopuksi toisenkin, jos mieleisiä on vielä jäljellä. Simppeliä. Valittu laatta lykätään omalle pelilaudalle niin, että saarista rakentuu lopulta eheä kokonaisuus. Hivenen yllättäen pelilaudan reunoja vasten rakennelma saa katketa, mutta tällaiset saaret eivät koskaan tule ns. “valmiiksi”.

‘Asutus’-toiminnolla miehitetään omia valmistuneita saaria. Toiminnon valinnut saa miehittää kaksi sektoria, muut yhden. Isompi saari on tässä kohtaa kiva, kun samalla toiminnolla sinne saa kerralla enemmän työläisiä. Mutta toki sen rakentumiseenkin on mennyt enemmän aikaa.

Ja kas, näin tupsahti kartalle pari violettia ja vihreää ukkoa.

Kolmas vaihtoehdoista on ‘Erikoislaatan osto’. Pelin alussa tarjolla on arvottu 16 laatan setti näkyviin, joista noukitaan tällä toiminnolla “nopeat syövät hitaat” -tyyppisestä itselle mieleinen. Laattojen maksu suoritetaan vihreillä ja violeteilla työläisillä. Hinnasta saa toiminnon valinnut yhden työläisen verran alennusta.

Erikoislaattojen ostoon kuluu työläisiä, mutta etuna on se, että tietää mitä saa. Lisäksi moni näistä laatoista tarjoaa ylimääräisä pisteitä tai muita etuja. Kuvassa ensipeliin suositellut laatat tosin ovat valitettavan tylsiä.

Viimeinen toimintovaihtoehdoista on energian tuotanto keltaisiin kaupunkeihin. Tällä toiminnolla tehdään pisteitä ja se kuluttaa sinisiä työläisiä. Pelaaja valitsee yhden saaren siniset työläiset ja palauttaa sieltä maksimissaan yhden keltaisen kaupungin kapasiteetin verran työläisiä pooliin ja saa yhtä monta voittopistettä. Toiminnon valinnut saa hivenen vapaammat kädet: siirtää kahdesta sinisestä saaresta yhteen isompaan kaupunkiin tai yhdestä isommasta sinisesta saaresta kahteen pienempään kaupunkiin. Lisäksi tästä napsahtaa kaksi ylimääräistä pistettä.

Tämä neljänkokoinen “sähkömiesten saari” voi olla jo riittävä kilpailuetu muihin nähden.

Näiyä neljää toimintoa pyöritetään kunnes joko pistepino loppuu tai joku pelaajista on rakentanut oman lautansa yhtä laattaa vailla täyteen. Kumpi tahansa voittoehdoista tulee vastaan nopeasti – niin nopeasti, että se yllättää etenkin ensimmäisellä pelikerralla. Pelilaatikon kyljessä luvattu 30 minuuttia riittää hyvinkin ja kun peli on tuttu, niin tuosta viilaa helposti vielä 10 minuuttia pois täydelläkin neljän hengen pelaajamäärällä.

Lopun pistelaskussa rakentamattomista ruuduista tulee miinusta, valmistuneiden saarten työläisruuduista ja käyttämättömistä työläisistä vastaavasti plussaa. Lisäksi huomioidaan erikoislaattojen antamat pisteet sekä pelin aikana sähköntuotannosta saadut pistelaatat. Isoimmalla pistepotilla luonnollisesti voittaa.

Vaan toimiiko se?

Skylands solahtaa laattapelien genressä ajallisesti likimain filleripelien kategoriaan. Ison pelilaatikon ja komponenttipaljoudun näkökulmasta katsottuna saattaa aluksi hämääntyä odottamaan jotain muuta ja siten pettyäkin näkemäänsä. Tässäkö se peli oli?

Pelin loppupuolella pelilauta voi näyttää jotakuinkin tältä.

Mutta kun keston huomioi ja sen, kuinka paljon pieniä kinkkiä päätöksiä 20-30 minuuttiin on mahdutettu, niin Skylands ponnistaa kyllä plussalle. Pelin merkittävimpiä vahvuuksia on se, että odotteluaikaa ei ole nimeksikään vaan käytetty aika on tehokasta peliaikaa jokaiselle pelaajalle. Puerto Ricosta alkujaan tutuksi tullut “yksi valitsee toiminnon, jonka kaikki tekevät mutta toiminnon valinnut vähän jykevämmin” -mekaniikka istuu Skylandsiin erinomaisesti.

Se miksi Skylands ei ole noussut pelimassasta esiin voi vain arvailla. Oma veikkaukseni on, että olennaisin syy on lopulta se, että Skylands ei ole minkään genren uudistaja jolla erottuisi genrestä erityisesti edukseen. Toinen innostusta latistava seikka on pelin ulkoasu: pelilaatikko on graafisesti yksi rumimpia ikinä eikä komponenttiosasto muutenkaan koreudellaan keikistele – vaikka samaan hengenvetoon on todettava, että harva peli on näin selkeä.

Lisäosat ovat lopulta ne, jotka tuovat tarvittavaa lisävirtaa Skylandsiin ja takaavat pelin uudelleenpelattavuuden.

Kolmantena syynä radiohiljaisuuteen on se, että Queen Games sössi pelin julkaisussa lisäkilkkeidensä kanssa: peliin on tarjolla lukuisia laattalisureita, jotka pitäisi ostaa pienellä lisärahalla “jostakin”. Nämä olisi kannattanut tuupata perusboksiin mukaan ja nostaa pelin ovh-hintaa muutamalla lisäeurolla. Sillä viimekädessä nimenomaan nämä erikoislaatat tuovat Skylandsiin vaihtelua ja takaavat mielenkiinnon ja pelin uudelleenpelattavuuden.

Summa summarum: laattapelien ystävälle Skylands on ehdottomasti tutustumisen arvoinen. Pelin kestoon on saatu paljon pieniä “millä toiminnolla saan enemmän hyötyä kuin muut” -päätöksentekoa ja kilpajuoksu isoimpaan pistepottiin pysyy kutkuttavana viimeisiin siirtoihin asti. Tällä reseptillä se on oman paikkansa pelikokoelmassani ansainnut ja kiitos keveän sääntökuormansa päätyy pelipöytään tasaisin väliajoin riippumatta siitä minkälainen kokoonpano milloinkin on käsillä.

Skylandsin kansi voisi olla monta pykälää houkuttelevampi.

Carpe Diem – ruman ulkoasun takana hieno peli

Carpe Diem on vuoden 2018 lisä Alean pelisarjaan. Pelin suunnittelusta vastaa kovin tuttu mies, Stefan Feld, joka on Alean isojen boksien sarjaan suunnitellut jo ison liudan pelejä: Rum & Pirates (2006), In the Year of the Dragon (2007), Notre Dame (2007), Macao (2009), Castles of Burgundy (2011), Bora Bora (2013).

Vaan miten istuu jonon jatkoksi Carpe Diem, se kun on edellisiä huomattavasti suoraviivaisempi laattojenasetteluun pohjautuva peli?Vaan sen minkä se tekee, se tekee erittäin hyvin, mistä kiitoksena paikka kolmen finalistipelin joukossa Saksan Kennerspiel des Jahres -kilvassa.

Tästä se humppa alkaa: miehet telineissään valmiina rakennusprojektiin.

Liiku, ota laatta ja rakenna

Carpe Diemin perusidea on yksinkertainen: pelaajien nappulat liikkuvat päälaudan seitsensakaraisen tähden sakarasta toiseen pysähtyen poimimaan ja rakentamaan laatan kun sellainen vastaan tulee. Kussakin sakarassa on alussa neljä laattaa mistä valita, mutta jokaisen otetun laatan myötä vaihtoehdot vähenevät.

Koska liikkuessa saa valita kahdesta suuntavaihtoehdosta, niin tähtikuviosta laatat hupenevat eri tahtiin. Jos pelaaja päätyy jo tyhjennettyyn sakaraan, saa pelaaja jatkaa matkaa tai vaikka palata takaisin, kunnes laatta löytyy. Kierroksen loppua kohden voi pelinappula siis sinkoilla parinkin sakaran läpi.

Tähän kohtaan selvennyksenä pelin kakkoseditiota pelaaville: jos ihmettelette mitä se ukko horisee jostain seitsensakaraisesta tähdestä, niin kakkospainokseen koko tähtikuvio-liikkuminen heitettiin romukoppaan ja liikkuminen tapahtuu ympyrää myötä- tai vastapäivään kiertämällä. Lopputulos on sama, mutta selkeämpi – se vain ei ollut tullut mieleen suunnitteluvaiheessa, minkä Stefan Feld on julkisesti myöntänytkin BGG:ssä.
Pelin seitsensakarainen tähti tarkastelussa.

Otettu laatta rakennetaan omalle laudalle. Sääntöjä rakentamiselle on hyvin niukalti: laatat pitää rakentaa aiempien laattojen viereen ja kuvioiden pitää muodostaa ehyt kokonaisuus. Kovin on simppeliä siis. Menestymisen kannalta haaste tulee siitä, että pelaajalaudan kehys kertoo, minkälaisella asettelulla eri rakennustyypeistä saa lisäpisteitä ja näitä ohjeistuksia soisi noudatettavan, sillä siinämäärin merkittävä pistepotti on “oikeinrakentamisesta” tarjolla.

Pelaajalaudan reunat osaltaan ohjaavat, mitä minnekin kannattaisi rakentaa. Pienet mustat käärölaatat peittäessään pääsee vuoroträckissä pykälän eteenpäin.

Jos laatan rakentamisen myötä jotakin pelaajan laudalla valmistuu, niin siitä seuraa heti hyvää – paitsi jos kyseessä on huvila, jotka pisteytetään vasta pelin päätteeksi.

Valmistuvat viinitarhat, yrttiviljelmät, kanalat ja kalalammikot tuottavat vastaavia tuotteita, kauppias taasen muuttaa edelliset rahaksi (=jokerituotteiksi). Leipuri tekee leipää, hallintorakennus vie vuorojärjestyksessä parempaan positioon ja käsityöläinen antaa heti uuden rakennusvuoron. Lisäksi on suihkulähteitä, joilla pääsee pistekorttipakalle.

Suihkulähteen (sinivihreä neliö) kautta käteen nousee pari korttia, joista yhden saa pitää.

Vaan palataanpa hetkeksi vielä leipurin leipään. Leivällä on pelissä kaksi käyttötarkoitusta: yhden “reissumiehen” uhraamalla voi siirtyä tähtikuviossa mihin sakaraan tahansa, mikä on kätevää, kun on joku tietty laatta haussa ja niitä on muuten vähänlaisesti tarjolla. Kolmella leivällä taas täyttää pisteytysvaiheessa minkä tahansa yksittäisen välipisteytyskortin ehdon. Tästä pääsemmekin aasinsiltaa välipisteytyksiin, joka on edessä siinä vaiheessa kun tähtikuvio on tyhjennetty.

Kerrassaan nerokas välipisteytys

Päälaudasta kolmannes on varattu pisteytyskorteille. Carpe Diemissä on peräti 60 kortin pakka pelkästään välipisteytyskorteille, joista yksittäistä peliä varten arvotaan mukaan kymmenkunta.

Pisteytys käynnissä. Kukin pelaaja vuorollaan (ylhäällä olevan kääröradan järjestyksessä) lukitsee korttiparin itselleen pisteytettäväksi.

Kukin pelaaja vuorojärjestysradan mukaisessa järjestyksessä valitsee kaksi vierekkäin olevaa pisteytyskorttia, joiden ehdot pitäisi pystyä täyttämään. Pisteytyskortteja on kahdenlaisia: ne joko vaativat, että pelaajalla on tietynlaisia valmiita rakennelmia tai tuotteita kulutettavaksi. Kortissa mainitut ehdot saa täyttää useampaankin kertaan, jolloin korttiin kirjatun palkkionkin saa yhtä monta kertaa. Ja kolmella leivällä tosiaan yksittäisen kortin pystyy täyttämään kertaalleen.

Jos käy niin köppäisesti, että leipää ei ole riittävästi tai korttia ei pysty muuten täyttämään, tietää se vakiona -4 pistettä. Miinuspisteitä tulee helponlaisesti – etenkin neljällä pelattaessa – mistä syystä pelin alussa kukin pelaaja saa pohjalle vähintään 8 pistettä, mistä maksella tarvittaessa miinukset.

Pelin tiivis apulappu kertoo kaiken olennaisen ilman sanaakaan tekstiä. Esimerkillistä.

Välipisteytyksen jälkeen päälaudan tähtikuvio täytetään uusilla laatoilla ja aloitusvuoro siirtyy myötäpäivään. Yhteensä neljän tällaisen identtisen kierroksen jälkeen seuraa vielä loppupisteytys, jossa huomioidaan valmistuneet huvilat, suihkulähteiden kautta haalitut pistekortit sekä kuinka hyvin kukin pelaaja noudatti etukäteen annettuja “rakennusohjeita” (=pelaajalaudan kehykset).

Isoimman pistepotin saalistanut on “tarttunut hetkeen” (heh, heh) parhaiten.

Ruma ankanpoikanen

Carpe Diem on pelinä varsin napakka tapaus. Pelin pelaa maksimipelaajamäärällä pelilaatikossa luvattuun 75 minuuttiin heti ensipelistä ja kokemuksen myötä nopeamminkin. Pienemmillä pelaajamäärillä tunnin alittaminen ei pitäisi olla kummoinen haaste. Pelaajamäärän vaikutus itse peliin näkyy lyhyemmän keston ohella myös siinä, että pienemmällä porukalla pistepotit kasvavat: tarjolla on kullekin sopivampia laattoja, kun ei pidä tyytyä siihen sakaran viimeiseen laattaan vaan pääsee valitsemaan 2-3 laatan joukosta.

Mitä tulee Carpe Diemin ulkoasuun, niin pelistä on turha hakea bling-blingiä, vaan mennään tutulla “Alea-laadulla”. Se tarkoittaa kokoelmaa isompia ja pienempiä pahvinattereita ja joukkoa puukomponentteja.

Carpe Diemin värimaailma on kauttaaltaan maanläheinen: vihreää, ruskeaa sekä keltaista eri sävyissä ja valitettavasti painojälki on tuonut monet sävyt liian liki toisiaan. Hyvälle värinäölle on käyttöä ja kirkas valaistus joka tapauksessa toivottava. Ilmeisesti pelin kakkospainokseen ovat näitä sävyeroja koettaneet hivenen vahvistaa, mikä on oikein tervetullut parannus.

Yleiskuvaa pelin loppupuolelta. Ei nyt välttämättä silmiä hivelevän kaunista?

Jos värisävyt jättävätkin toivomisen varaa, niin ei se graafinen tasokaan loistokas ole. Nimittäin sekä erilaiset pellot että rakennukset näyttävät omituisen tuhruisilta ja tuovat mieleen esikoululaisen tuotokset, joita kotona ylpeänä vanhemmille esitellään ja joita sitten porukalla pitää ihastella.

Vaan heikon ulkoasun vastapainoksi itse peli on silkkaa rautaa. Laattojenasettelun ystäville Carpe Diem on pitkään aikaan parasta mitä löytyy. Pelissä kättelee lyhytaikainen kierrossuunnittelu hienosti oivallisen välipisteytyksen kanssa ha kun mukana on vielä piilopisteitä korttien kautta ja pitkän tähtäimen tavoitteita (kehyspisteet), niin makuhermoja hyväilevä cocktail on valmis. Ja kaikki tämä annosteltuna tavalla, jossa pelivuorot etenevät reippaassa tahdissa ilman isompaa odottelua.

Carpe Diem. Pelin kannessa roomalaiset käyvät kauppaa – teema ei välity peliin kyllä millään tapaa, mutta mitä sen on väliä, kun peli itsessään rokkaa!

Niin paljon kuin pelin ulkoasua edellä (ihan aiheesta) parjaankin, niin vahva suositus siis Carpe Diemille. Juuri tällä hetkellä se on yksi itseäni eniten kuumottavimmista peleistä, joiden pariin haluaisi palata yhä uudestaan ja uudestaan. Eikä olisi pahasti vääryyskään, mikäli Carpe Diem voittaisi Kennerspiel des Jahres -palkinnon, vaikka ei ennakkosuosikki kovassa finaalitriossa olekaan.

Carpe Diem: Boardgamegeek
Pelaajia: 2-4
Kesto: 45-75 minuuttia

Roll to the Top! – kurottaen huipulle

“Heitetään noppia ja täytetään kuponkia” -pelejä tupsahtaa tuutista ulos enemmän kuin pitäisi. Iso osa näistä roll-and-write -peleistä  vaipuu unholaan nopeasti mikä ei ole mikään ihme, sillä pelit toistavat samaa tuttua kaavaa ja jo ensipelin aikana saattaakin tulla fiilis, että tämäkin peli on jo valmiiksi väsynyt.

Vaan miten käy Roll to the Top!:n, jonka ensimmäinen painos myytiin loppuun jo Spiel’18 -messujen toisena päivänä. Pelin suunnittelusta vastaa pitkän linjan pelisuunnittelija Corne van Moosel, joten tiettyjä odotusarvoja on asetettu.

Näillä nopilla alariviin tulisi kivasti 2 ja 3, toiseen kerrokseen 2 ja 4:n päälle 4.

Kuponki täyteen kurottautuen huipulle

Jo pelin nimi ‘Roll to the Top!’ kertoo pelin olennaisen idean: pelaajan tehtävänä on täyttää oma kuponki numeroilla alhaalta ylöspäin.

Vuoron alussa yksi pelaajista heittää tarjolla olevat nopat (D4, D6, D8, D10, D12, D20) sekä yhden erikoisnopan. Tämän jälkeen kaikki pelaajat saavat kirjata noppien luvut omalle kupongilleen: Joko kupongin alariviin (jos siellä tilaa vielä on) tai aiemmin raapustettujen lukujen päälle. Lukuja pinottaessa on kuitenkin muistettava, että alempien numeroiden yläpuolelle päätyvien lukujen pitää olla vähintään yhtä suuria.

Rakentelua helpottamaan saa yhden tai useamman nopan silmäluvut laskea yhteen ja tämä alkaakin olla pelin juoni jo hyvin nopeasti, sillä mitä ylemmäs kupongilla kurottautuu, sitä suurempia lukuja kupongille tarvitsee.

Hmm… 4:lle (2+2) löytyy hyvä paikka eikä nuo kaksi muutakaan numeroa ihan pöljiä ole. Valkea noppa kertoo, että seuraavalle kierrokselle tulee yksi noppa lisää.

Erikoisnoppa kertoo, lisätäänkö vai poistetaanko seuraavalta kierrokselta yksi noppa. Toisin sanoen eri kierroksilla käytettyjen noppien määrä vaihtelee välillä 1-6 ja seuraavana heittovuorossa oleva pelaaja saa valita mikä nopista jätetään pois tai lisätään uutena. Tällä päätöksellä on pelin voittamisen kannalta merkitystä: onko tarvetta pienille vai isoille numeroille – ja mikä on tilanne muilla pelaajilla?

Roll to the Topin voittaa pelaaja, joka saa kuponkinsa ensimmäisenä täyteen – tai jos tämä tapahtuu yhtä aikaa, niin kenellä on suurin numero ylimpänä.

Tuikitarpeellista vaihtelua erilaisilla kupongeilla

Kuten edeltä voi päätellä, Roll to the Top on äärimmäisen simppeli kupongintäyttöpeliksi. Päätöksiä on varsin vähänlaisesti tehtäväksi ja kun kaikki nopat ovat aina kaikkien pelaajien käytettävissä, niin rakennusprojektitkin etenevät väistämättä hyvin tasaisesti. Jopa siinä määrin tasaisesti, että osassa kartoista voittaja on nähtävissä jo ennen kuin kupongit ovat valmiina.

Puu-kuponki valmiina. Löytyykö virheitä?

Tästä päästäänkin siihen, että onneksi pelin mukana tulee jo valmiiksi kuusi erilaista karttaa pelattavaksi ja ainakin ensimmäiseen painokseen lisäkarttapakettikin (‘Special Challenges Pack‘) oli pienellä lisärahalla saatavilla. Lisäkarttojen hankinta on enempi vähempi pakollinen, jos Roll to the Topista haluaa nauttia pidemmän päälle.

Pelin ensimmäisen painoksen komponenttien laatu on hyvää tasoa: kupongit ovat paperia, mukana tulevat tussit suorastaan erinomaiset ja kestävät käyttöä. Kakkospainos pistää silti vielä paremmaksi: paperiset kupongit on heitetty romukoppaan ja tilalla on laminoidut planketit, jotka käytön jälkeen pyyhitään puhtaaksi. Mahtavuutta!

Roll to the Top!: keveää kupongintäyttöä.

Roll to the Top!:ssa on lopulta vähänlaisesti mitään vikaa, mutta toisaalta ei se tarjoa oikein haastettakaan. Itselläni se jää – lyhyesti peliajastaan huolimatta – silti varjoon kovasti kilpailussa kupongintäyttö -kategoriassa. Niinpä laitoin oman, pelisuunnittelijan nimmarilla varustetun kappaleeni kiertoon, ja jatkan itselleni mielekkäämpien “Q-sarjalaisten” parissa.

Roll to the Top!: Boardgamegeek
Pelaajia: 2-5
Kesto: 10-20 minuuttia

Gingerbread House – makean nälkäisiä satuhahmoja

Eikö olisi perin inhottavaa, jos joku tulee ja nakertaa vaivoin rakentamastasi piparkakkutalosta kulmat, ikkunat, seinät ja ties mitä? Eikä paljon lämmitä, vaikka asialla olisi itse Hannu ja Kerttu tai vaikkapa Iso Paha Susi.

Asialle on siis tehtävä jotain. On aika laatia näille sokerinarkkareille inhat pipariansat, jotta talo ja sen nykyinen asukki (sinä) saavat asua siirappihuuruisessa asumuksessaan jatkossakin rauhassa.

Yleiskuvaa.

Tällaisella hivenen käänteisellä taustatarinalla höystetyn leipomuksen iloksemme on laatinut Phil Walker-Harding ja pelin nimi ei ole ‘Heikoin lenkki’ vaan Gingerbread House.

Dominolaattojen pinoamista

Alkuun kukin pelaaja saa rakennustarpeiksi 15 dominolaatan pinon, joista kolme on kerrallaan käytössä. Lisäksi yhdet rappuset, jotka tuovat apua rakenteluun. Tontin virkaa toimittaa 3×3 ruudun kokoinen pelaajakohtainen lauta, jossa on muistiksi myös avainluvut siitä, paljonko pelaajan hallussa saa olla portaita ja pipareita.

Tällä dominopalalla peittyy paitsi keltainen pipari myös oikeus “privaattivaraukseen”.

Pelivuorolla rakennetaan yksi dominolaatoista. Erityisiä rakennussääntöjä ei juurikaan ole ja nekin yhtä lukuunottamatta helposti muistettavia: pysy 3×3 ruudukon sisällä, laatan pitää tulla vaateriin jne. Tarvittaessa avuksi tulevat porraslaatat, joilla uuden laatan alle jäävät pinot tehdään yhtä korkeiksi. Se ainoa erityistä huomiota vaativa sääntö rakentelussa on, että et saa koskaan peittää dominolaatalla suoraan sen alla olevaa laattaa – selvemmin sanottuna dominolaatan tulee siis aina levätä kahden laatan päällä.

Laatan asettaminen tuottaa vaivanpalkaksi kaksi etua sen mukaan, mitä symboleita juuri asetetulla laatalla peitettiin. Useimmiten käteen tarttuu pipareita eri väreissä, mutta on siellä muutakin: portaita, piparin vaihtaminen toiseen tai “privaattivaraus” satuhahmoon. Pelaajan privaattihäkissä satuhahmo jää odottelemaan lopullista kuljetusta lukemaan tiilenpäitä. Siinähän odottelet tutkintavankeudessa, senkin pikku rötöstelijä!

Tarjolla vangittavaksi tällä erää keiju, prinssi Uljas, Lumikki ja yksisarvinen. Melkoinen konnakopla.

Laattojen rakentelussa on hyvälle rakentajalle tarjolla pari porkkanaa: peittämällä yhdellä dominolaatalla kaksi samanlaista symbolia saa kyseisen edun ei kaksi, vaan kolme kertaa! Kenties vielä tätäkin tätäkin merkittävämpi etu tulee tasaisesta rakentamisesta: kun pelaaja saa kerroksen (3×3 ruudukko) valmiiksi, pääsee valitsemaan itselleen yhden pisteytyskortin, joista saatavat pisteet lasketaan pelin lopuksi.

Näin Lumikin makeannälkä on tyydytetty ja häkki heilahtaa.

“Sulle Pinokkio kuule tuli nyt häkkiä!”

Rakentamisen perään on mahdollista tarjota linnatuomio yhdelle satuolennolle. Tarjolla on aina neljä satuhahmoa yleisessä poolissa ja rakentamisen kautta myös omaan privaattihäkkiin on voinut maksimissaan kaksi haalia odottamaan siirtoa tiilenpäitä laskemaan.

Satuhahmokorteissa on kuvattuna, minkälaisella piparisetillä kortin saa vangituksi, jolloin kyseiset piparit palautetaan pooliin ja kyseinen kortti pyöräytetään ympäri oman pelilaudan alalaitaan odottamaan loppupisteytystä. Jokaisesta vangitsemisesta saa lisäksi jokerilaatan, joka pelataan omalle pelilaudalle välittömästi ja tästä saa rakennussääntöjä mukaillen edun.

Satuhahmon vangitsemisen palkitaan aina jokerilaatalla. Tällä kertaa se täyttää myös kerroksen, joka tietää “lisähyvää”.

Gingerbread House kestää 15 kierrosta eli loppu tulee, kun kukin pelaaja on pelannut omat dominolaattansa rakennuslaudalle. Tässä kohtaa kaivetaan pelin mukana tullut pieni pistevihko esiin ja katsotaan kuinka hyviä sitä lopulta oltiinkaan.

Pisteitä saa vangituista satuhahmoista, pelin aikana haalituista pistekorteista ja palkitaanpa vielä ylijääneistä pipareistakin jämäpisteillä.

Tällainen kattaus loppupistekortteja tällä kertaa arvottuna.

Kepeää laattojenasettelua ja tiketintäyttöä

Kun sokerikuorrutteen ja jähmettyneet siirapinjämät raaputtaa Gingerbread Housen ympäriltä, niin kädessä on hyvinkin abstrakti laattojenlatomispeli. Mutta sen puolen tämä piparipeli hoitaa äärimmäisen hyvin ja napakasti. Yhden pelin pelaa puoleen tuntiin, mikä on sisältö huomioiden juuri optimi kesto.

Napakkuus tulee siitä, että pelivuoroilla ei montaa temppua tehdä, mutta näitä pieniä “Haa, nytpä saankin kolme etua ja näin valmistuu myös kerros” -asioita pystyy kivasti ketjuttamaan ja välillä tekemään vähän enemmän tai sopivasti kaveria nopeammin. Gingerbread House palkitsee nopeasta kerrosrakentamisesta, kun pelaaja pääsee sopivimmat päältä tarjolla olevista pisteytyskorteista.

Loppuvaiheessa piparirakennelma on jo melkoinen. Jokeri- ja kerroslaatoille on käyttöä.

Gingerbread House tarjoaa lopulta yllättävän paljon samaa kuin Walker-Hardingin aikaisempi peli Bärenpark (sekin muuten arvosteltu Lunkisti-blogissa), mutta siinä missä verrokkipeli tuntuu nopeammin loppuunkalutulta, Gingerbread Housessa on osaset paremmin kohdallaan: pelaajien välinen “kilpajuoksu” on mielekkäämpi ja jatkuvasti vaihtuva satuhahmopooli tuo enemmän vaihtelua ja vähän yllätystäkin.

Ja niin päälleliimattu kuin teema pelissä onkin, niin pakko antaa sille puolelle krediittiä. Onhan tämä nyt söpöä katsottavaa.

Piparkakkutalo tarjoaa makeaa tiketintäyttöä.

Sääntökirja tarjoaa kaksi pelimuotoa. Se lapsiystävällisempi ja täysin kieliriippumaton muuttaa pisteytyskortit pelkiksi pisteiksi (pelkkiä numeroita siis). Samojen korttien kääntöpuolella on ns. viritetymmät versiot, jotka sopivat yhtään aikuisempaan makuun. Toki niissäkin on niin vähän englantia, että lapsetkin pärjäävät jos joku vanhempi ne heille aluksi suomentaa.

Gingerbread House tuli ja valloitti ainakin allekirjoittaneen sydämen. Toimivaa ‘laattojenasettelua ja tiketintäyttöä pipariteemalla’ nyt vaan on tosi mainio!

Arraial – torilla tavataan!

On aika katujuhlien. Kesäisistä kostyymeistä päätellen nyt ei olla voitettu MM-kultaa lätkässä eikä taida ilmaisia muoviämpäreitäkään olla tarjolla, kun ei törötetä jonossa. Kansaa pakkautuu kaduille ja edestakaisin vellova häröpallo tietää lopulta väentungosta – kuinkas muuten.

Vaan kuka naittaa samanhenkiset ihmiset parhaiten yhteen ja onnistuu siten pitämään tunnelman katossa aamun pikkutunneille saakka?

Jotakin tällaista Arraial-pelissä tavoitellaan. Taustatarina on mitä on, mutta peli itsessään hilpeännäköinen kansikuvataiteesta alkaen. Vaan vieläkö hilpeyttä riittää pelin jälkeen?

Tetrispalojen karuselli, josta haetaan omalle pelilaudalle täytettä.

Porukkaa sataa taivaalta

Arraialin tiivistää parhaiten kertomalla sen olevan lautapeli-Tetris. Reaktionopeus-elementti siitä luonnollisesti puuttuu, mutta tetrismäisesti kansaa tippuu pala palalta taivaalta ja pelaajat vuorotellen koetettavat istuttaa palaset omalle pelilaudalle sopiviin koloihin. Putoavia paloja voi myös kääntää, mutta toisin kuin Tetriksessä, Arraialissa kääntö tehdään ennen kuin pala pudotetaan.

Pelivuorolla on käytössä kolme toimintopistettä, jotka voi käyttää palan pudottamis- ja kääntämistoimintojen välillä mielensä mukaan, kunhan edes yhden toiminnoistaan (tai pelin viimeisessä vaiheessa kaksi) käyttää palan pudottamiseen laudalle.

Kolme pistettä ja suurin sininen alue (toistaiseksi). “Orrella” odottamassa lisäpisteuot täysistä vaakariveistä.

Palan valinta ja kääntäminen tapahtuvat siihen tarkoitukseen erikseen varatulla laudalla. Suunnittelupuolella on tehty mielenkiintoinen oivallus, että tätä tetris-palat sisältävää pyörivää lautaa kukin pelaaja katsoo omasta suunnastaan – sen mukaan minkälaisella pöydällä pelataan. Tarkoittaa siis sitä, että pala, joka yhdelle pelaajalle näyttäytyy L-mallissa, on vastapäätä istuvalle toisinpäin pystyssä.

Vuoronsa päätteeksi pelaaja täyttää tetrispala-laudan tyhjät paikat uusilla palikoilla ja vuoro siirtyy seuraavalle.

Samojen värien paritusta ja täysiä rivejä

Arraial palkitsee pelaajaa, kun tämä onnistuu yhdistämään kaksi samanväristä palaa toisiinsa. Tällöin tälle yhdistelmäpalalle tupsahtaa samanvärin ukko, joka pelin päätteeksi on yhden pisteen arvoinen.

Yhdistämällä  ryhmään lisää samanvärisiä paloja ei kasvata enää pistepottia paitsi jos näin tulee rakentaneeksi isoimman alueen kyseisessä värissä – tällöin pelaaja saa tuplaukon. Tuplaukot kiertävät pelin aikana pelaajalta toiselle, jos joku toinen rakentaa vieläkin isomman alueen samassa värissä. Nämä tuplaukot on Arraialin ainoa pelaajien välinen kilpailuelementti.

Kierroslaskuri muistuttaa mm. siitä, että joka kierros pitää pudottaa vähintään yksi palikka – ja kolmannella kierroksella kaksi.

Toinen tapa saada pisteitä on tehdä täysi vaakarivi. Tietokone-tetriksessä tällaiset rivit katoavat peliareenalta, mutta Arraialissa eivät. Sen sijaan pelaaja saa valkoisen ukon ”orrelle” odottamaan kierroksen päättymistä ja samalla tuo orsi nytkähtää pykälän verran ylemmäs pelaajan laudalla. Kun kierros päättyy, ja se siis päättyy kun pelin korttipakka on käyty läpi, tämä orsi tulee kaksi pykälää alaspäin. Jos orsi mahtuu valahtamaan vaaditut pykälät ilman, että se menee minkään tetrispalan päälle, saa pelaaja pitää orrella olevat valkoiset ukot eli liittää ne osaksi juhlakulkuetta.

Jos jossakin vaiheessa pelaaja joutuu rakentamaan orren päälle tai orsi ei mahdu kierroksen päätteeksi putomaan paria pykälää, poistetaan se pelistä. Pelaaja saa käyttöönsä lisää pelitilaa, mutta samalla menettää loppupeliksi mahdollisuuden saada lisäpisteitä täysistä riveistä.

Kun pakka on kolmeen kertaan pelattu läpi – mihin menee sellaiset 20-30 minuuttia peliaikaa – lasketaan pelaajien ukot (pisteet). Isoimmalla ukkomäärällä voittaa.

Valmiit “katubileet”: viisi pistettä + suurimmaisen punaisen tuplaukko sekä kuusi täyttä riviä: yhteensä 13 pistettä.

Toimivaa, selkeää – mutta voisi haastaa enemmänkin

Minä(kin) olen Tetrikseni pelannut – meille peli tuli taloon ensimmäisen PC:n mukana, olisikohan vuosi ollut 1987. Kulmakunnan ensimmäisellä PC:llä, jossa oli rouhea 8 Mhz:n prosessori ’Tetris DOS’:ia tuli nakutettua siinämäärin, että pelin pelasi miltei järjestään viimeiselle tasolle asti ja siellä tykitettiin silmämunat kuivuen (kun piti välttää räpyttelyä) kunnes teki peräjälkeen ne pari kohtalokasta munausta, josta ei enää ollut paluuta.

Jonkun vuoden myöhemmin, kaverin 10 Mhz:n myllyllä sama peli oli jo huomattavasti vaikeampi, koska se oli nopeampi. Tuohon aikaan kun ei oltu koodauksessa huomioitu lainkaan loppukäyttäjän laitteen tehoja.

Tetriksessä itseäni kiehtoi juuri se jatkuvasti nopeutuva pelitempo yhdistettynä palikoiden hahmotushaasteeseen. Tämän yhdistelmän rakentaminen lautapeliin on mahdotonta ja Arraial(kaan) ei sitä edes yritä ratkaista. Siitä kyllä silti välittyy mainiosti tuo hahmotushaaste, mutta nopeuspuoli on korvattu samanväristen palojen yhdistelyllä ja tarjolla olevien palojen valitsemisella seuraavalle pelaajalle. Kaverille koetetaan jättää mahdollisimman huono palakolmikko tarjolle ja tämä pieni kiusanteko on ihan olennainen osa Arraialia.

Arraialin grafiikka kansikuvasta lähtien ansaitsee kiitosta.

Tällaisena sekoituksena peli kyllä toimii ja sitä pelaa erän silloin toisen tällöin, mutta ei Arraialista jää tarinoita kerrottavaksi (toisin kuin niistä kuivuneista silmämunista). Kesto on kuitenkin pelissä kohdillaan, joten jos tetristely yhtään kiehtoo, niin kyllä tämän mieluummin valitsee kuin vaikkapa ne Uwen jo valmiiksi väsyneet tetrispala-haasteet (poislukien Patchwork).

Lopuksi on pakko antaa pisteet pelin graafikolle: Arraial tuo ulkonäkönsä puolesta mieleen ah niin mahtavan Nikke Knattertonin.

Reef – neljän värin korallielämää

Emerson Matsuuchi tunnetaan eritoten Century-pelisarjastaan, jonka ensimmäinen osa ‘Century: Spice Roads‘ palkittiin Suomen leluyhdistyksen toimesta vuoden strategiapeliksi 2018. Siinä missä Century-sarja on – ainakin toistaiseksi – jättänyt minut kylmäksi, voin myöntää että olipa hyvä, että tuli testattua herra Matsuuchin Spiel’18 -uutuus Reef. Mikäs siitä tekee nyt sitten niin mainion?

Korallia korallin päälle

Reefissä 2-4 pelaajaa keskittyy asettelemaan muovisia koralleja sopivaan järjestykseen, kukin pelaaja omalle 4×4 pelilaudalle. “Toivottu järjestys” määräytyy korttien kautta, joita pelin alkaessa kullekin jaetaan kaksi ja lisää tulee tarjolle yleisen korttipoolin kautta.

Aloitustilanne ja jaettu aloituskäsi. Näistä ei yleensä suoriltaan pisteitä ropise..

Pelivuorolla on kaksi vaihtoehtoa: ota tai pelaa kortti. Kortin otossa napataan yksi tarjolla olevista kolmesta kortista ilmaiseksi tai yhden pisteen uhraamalla saa pakan päällimmäisen näkyvän kortin. Käsikorttien yläraja on neljä, joten korttien hamstrausta ei Reefissä pääse isommin harrastamaan vaan on siirryttävä korallien rakentamiseen.

Se toinen vuorovaihtoehto, kortin pelaaminen, on sitten sitä rakentamista ja sekin kaukana rakettitieteestä. Pelatun kortin yläosa kertoo, mitkä kaksi korallia pelaaja asettaa uutena pelilaudalle ja alaosa vastaavasti sen mistä pelaajaa palkitaan pisteillä tällä kertaa. Simppeliä jos mikä! Etenkin, kun korallien asettamisessa ei ole mitään muita rajoittavia sääntöjä kuin että koskaan korallipino ei saa olla neljää korkeampi.

Pari kierrosta takana ja nyt päästään jo pisteiden makuun.

Kortin pisteytyksessä huomioidaan korallipinojen ylimmäiset palat – myös yksittäiset siis kelpaavat, jos se vaan muuten täyttää annetut ehdot.

Yksinkertaisimmillaan pisteitä voi saada vaikkapa jokaisesta tietyn värisestä korallista. Toisissa korteissa voidaan vaatia vaikkapa 2×2 aluetta tietyssä värissä, mutta siitä palkitaankin sitten runsaammin. Yhtä korallia ei saa hyödyntää kuin kerran per kortti, joten jos haluaisi kahteen kertaan edellä mainitun 2×2 neliön pisteet, pitää pelaajalla olla näitä rakennelma kaksi mikä on jo huomattavasti isomman työn takana.

Keltaiset ovat vallanneet pelaajan pelilaudan. Edellisellä kierroksella myllytettiin 8 pistettä, nyt tulee (ks. käsikortti) toinen mokoma.

Ja edellä onkin koko Reefin idea ja henki. Pelaajat vuorollaan kasvattavat omaa koralliaan ja koettavat haalia pisteitä enemmän kuin muut. Viimeinen kierros on meneillään, kun yksi pelin neljästä koralliväristä loppuu.

Aivan lopuksi käsikorteista saa vielä kertaalleen niihin merkityt pisteet, jos oma koralli täyttää korttiin kuvatut ehdot. Ja isoimmalla pistesaldolla luonnollisesti voittaa.

Erinomaisen perhepelin ainekset

Reefin näennäisen yksinkertaisuuden alla on peliä kutkuttavasti. Perimmäinen haaste tulee siitä, kuka pelaajista onnistuu kombottamaan korttien kautta saatavat korallit ja pisteytysten yhdistelmät tehokkaimmin.

Korttimarkkinoilla on jatkuvasti uutta lappua tarjolla.

Herra Matsuuchi on pisteytyksen osalta leiponut mukaan lisähaastetta, jonka huomaa nopeasti: kortin tarjoamat uudet korallit vs kortin antama pisteytys eivät koskaan tue toinen toisiaan, vaan aina on tarjolla eri värin koralleja rakennettavaksi kuin mistä samainen kortti antaa pisteitä.

Saatat siis saada esimerkiksi kaksi vihreää korallia, jonka jälkeen sinut palkitaan punaisista koralleista. Pelaajien tehtäväksi jää rakentaa oma käsi siten, että koko ajan pottiin ropisee pienempiä pisteitä, mutta samalla tulee rakentaneeksi peliä isommille pistepoteille.

Pelin päättyessä käsikorteista saa vielä lisäpisteitä, jos oma pelilauta on tarvittaviin kuvioihin valmiiksi viritetty.

Parhaimmillaan neljän kortin “ketjuilla” saa siis tuettua aina seuraavan kortin pisteytystä ja kierros toisensa perään nautitaan 5-10 pisteen kierroksista.

Tässä kohtaa korttituurillakin on oma merkityksensä, mutta se on pelaajien ohjattavissa: yhtäkään käsikorttia pelaajat eivät saa sokkona aloituskortteja lukuunottamatta.

Pelaajien välillä interaktiota Reefissä on vähänlaisesti ja käytännössä se rajoittuu korttien ottoon kaverin nenän edestä. Tämäkin riittää näin napakassa pelissä ja on peliporukasta kiinni, miten paljon hyvien korttien blokkaamiseen keskitytään.

Reef ja pinottavien korallien haaste. Tämän vääntää mukavasti neljällä pelaajalla puoleen tuntiin.

Perhepeliksi Reef on nappivalinta. Sen opettaminen on helppoa ja pelin toiminnot selkeitä. Peliharrastajallekin se maistuu, sillä siinämäärin mielekäs ja napakka sen tarjoama pikku-puzzle on. Tässä kohtaa tulee myös se isoin ero Matchuusin toiseen peliin – Century: Spice Road. Reefin kesto on vakio, Spice Roadissa se riippuu pitkälti pakasta nousevista korteista kuinka nihkeästi (vai joutuisasti) peli etenee.

Omassa peliporukassa Reef on Spiel’18 uutuuksista toistaiseksi pelatuin ja lisää pelaan koska vaan. Se kertoo jotakin sekin pelin toimivuudesta.

Jotkut ovat tätä peliä verranneet Azuliin (ja kieltämättä ne istuvat samaan slottiin): molemmat ovat abstrakteja pieniä aivopähkinöitä. Pelimekaanisesti Azul on kyllä nerokkaampi ja kauniimpikin, mutta ei silti oteta mitään pois Reefiltä. Se on oikein hyvä ja paikkansa pelihyllyssäni ansainnut.

Pelin komponentit ansaitsevat kiitosta, sillä erimuotoisten muovisten korallien käsittely on miellyttävää ja pinoutuvat hyvin. Komponentit myös näyttävät luonnossa paremmilta kuin kuvissa: niiden pienuus saattaa yllättää, mutta ainakin karisee “muoviset hiekkamuotit” -fiilis hetimiten, mikä oli kuvat nähtyäni oma ensireaktioni.

Azul: Stained Glass of Sintra – lasimestarin asialla

Vuoden 2017 hittipeli maailmalla ja lukuisten pelipalkintojen voittaja Azul sai pelisuunnittelija Michael Kieslingin palaamaan pelin keskiössä olevan kaakelinvalinta-mekaniikan pariin uudemman kerran. Lopputuloksena syntyi nyt tarkastelussa oleva peli Azul: Stained Glass of Sintra, jonka nimestäkin paistaa pelin perimä. Mutta kuinka paljon tämä “Azul 2” eroaa edeltäjästään ja paljonko on lainattua? Ja ennen kaikkea: onko peli must-hankinta Azulista pitäville?

Azul: Stained Glass of Sintra.

Putkinäköisiä lasimestareita

Azul: Stained Glass of Sintra haastaa pelaajat samantyyppiseen tehtävään kuin Azulissa. Kullakin pelaajalla on pelin alkaessa edessään tyhjä pelilauta, jota täytetään yhteispoolista haalittavilla lasiruuduilla. Kun tarjolla ollut lasikasa on huvennut, täytetään tarjooma seuraavaa kierrosta varten ja kun näitä kierroksia on pelattu kiinteät kuusi, on paras lasimestari selvillä.

Azulista tuttu lähtöasetelma: lasiruutuja alustoilla valittavaksi.

Otetaanpa nämä Azulien ilmeiset yhtäläisyydet ensin. Ulkoasussa on paljon samaa vaikkakin “vessankaakelit” ovatkin vaihtuneet lasimaisiin (tosin muovisia ne ovat) ruutuihin. Lasiruutuja on viittä väriä ja määrällisesti yhtä paljon kuin Azulissa oli kaakeleita. Tuttua on myös ruutujen ryhmittely eri alustoille, josta pelaajat niitä poimivat omille pelilaudoilleen. Poimintamekaniikka on sekin linjassa alkuperäisen kanssa: vuorolla otetaan yhdeltä alustalta (tai keskeltä) kaikki samanväriset laatat ja pelataan ne omalle laudalle. Muut värit valahtavat poiminnan yhteydessä keskelle odottamaan ottajaansa.

Muilta osin pelin kehikko on saanut osakseen enemmän tai vähemmän muutoksia. Ensimmäinen merkittävä muutos liittyy pelaajalautoihin, joka koostuu nyt seitsemästä kaksipuolisesta ikkunasuikaleesta ja suikaleet yhdistävästä alaosasta. Yksittäinen ikkunasuikale koostuu viidestä tietynvärisestä lasiruudusta, jotka voivat olla yhtä tai useampaa eri väriä. Kun pelaaja saa ikkunan valmiiksi se pisteytetään ja pisteytyksen yhteydessä on mahdollisuus saada lisäpisteitä aiemmin valmistuneista ikkunoista ja kierrosväribonuksen muodossa.

Vasemman laidan ikkuna valmistuu, mikä tietää pisteitä kaikista aiemmin pisteytetyistä ikkunoistakin.

Lasiruutujen ottoon sisältyy pelaajaa rajoittava uusi elementti – lasimestari. Pelaajalaudan ylälaidassa jokaisella pelaajalla häärii lasimestari, jota siirretään aina oikealle siihen ikkunaan, jonne juuri poimitut lasiruudut asetetaan. Jos lasiruutuja tuli liikaa, ylijäämät tietävät aina miinuksia eli tässä kohtaa ei auta vaikka heti viereinen ikkuna huutaisi sitä samaista lasia. Putkinäköinen ja rajoittunut mestari siis ja tietää paljon hukkaan heitettyä lasitavaraa.

Mitä pidemmälle oikealle pelaajan lasimestari on päätynyt, sitä rajatumpi setti lasia kelpaa. Siksipä Azul: Stained Glass of Sintra tarjoaakin pelaajalle yhden uuden vuorotoiminnon: pelivuoron voi uhrata siihen, että lasimestari singahtaa takaisin ikkunarivistön vasempaan reunaan, jolloin koko ikkunamaailma on pelaajalle jälleen avoinna. Tästä “passaamisesta” on joskus jopa hyötyä: jos tarjolla on vain sellaisia lasiruutuja, jotka pelaajalle eivät käy, niin lasimestarin palauttamisella saattaa selviytyä tyrkyllä olleista miinuksista. Kolikolla on siis myös toinenkin puolensa.

Lasimestari on tässä kohtaa jo pitkälti oikealla. Stripin ylälaidassa näkyy pienoiskoossa, minkäväriset ruudut löytävät stripin kääntöpuolelta.

Pisteytyksen ajoittamista

Azul 2:n pisteytys on kokenut täydellisen remontin verrattuna edeltäjäänsä. Nyt pisteitä tippuu sitä mukaa, kun viiden lasiruudun kokoisia ikkunoita valmistuu. Valmistuneesta ikkunasta pelaaja siirtää yhden lasiruudun pelaajalaudan alaosaan ja palauttaa muut ruudut kiertoon. Ikkunan ensipisteytyksessä ko. ikkunasuikale pyöräytetään ympäri, toisen pisteytyksen jälkeen suikale poistuu kokonaan pelistä.

Pelin edetessä valmistettavat ikkunat vähenevät.

Se paljonko pelaaja saa ikkunan valmistumisesta pisteitä vaihtelee ikkunan sijainnista. Vasemmassa reunassa olevista ikkunoista saa itsestään 3-4 pistettä ja mitä enemmän mennään oikealle voi ikkunan pistearvo olla vain 1-2. Vitsi piilee siinä, että ikkunan valmistumisen yhteydessä myös kaikista jo aiemmin valmistuneista ikkunoista, jotka ovat nyt valmistuneen ikkunan oikealla puolella saa pisteet uudelleen. Siispä hyvä lähtökohta olisi valmistaa ikkunoita oikealta vasemmalle, jolloin tulee maksimoitua ikkunoista saatavat lisäpisteet. Tätä ideaa vastaan sotii lasimestarin toimintatapa, joka suosii siirtymistä vasemmalta kohti oikeaa laitaa. Melkoinen velikulta tämä suunnittelija Kiesling!

Pistelaudasta on moneksi: se pitää kirjaa paitsi pelaajakohtaisista pisteistä ja miinuksista myös kertoo monesko kierros on menossa ja mikä on kierroksen bonusväri.

Pisteytyksessä on nyt mukana ripaus ajoituspeliä: joka pelikierros yksi tietty lasiruutuväri antaa lisäpisteitä – tämä näkyy pisteytyslaudalta, johon kuusi lasiruutua on arvottu pelin alkaessa. Jos valmistuvasta ikkunasta löytyy kierrosväriä vastaavia ikkunaruutuja, saa kustakin ruudusta lisäpisteen. Niinpä pelaajan punnittavaksi jää, kannattaako tietty ikkuna valmistaa nyt ja ottaa siitä varmat peruspisteet vai jättääkö se odottamaan esim. seuraavan kerroksen mahdollista viittä lisäpistettä silläkin uhalla, että ikkuna jää lopulta kokonaan valmistumatta.

Aivopähkinä, joka tarjoaa vaihtoehtoja loppupisteytykseen

Loppupisteytykseen on tarjolla kaksi vaihtoehtoa, jotka molemmat liittyvät pelaajalaudan alaosaan. Yksinkertaisempi näistä palkitsee vierekkäisistä neljän lasiruudun pareista, jolloin ikkunaruutujen väreillä ei ole mitään väliä. Hivenen haastavammassa vaihtoehdossa keskitytään keräämään pelaajalaudan alaosaan mahdollisimman paljon yhtä ja samaa väriä, joka lopussa kerrotaan valmistuneiden alaikkunoiden määrällä.

Kumpikin näistä toimii vallan mainiosti, mutta jälkimmäistä vaihtoehtoa on meillä tullut käytettyä enemmän.

Lasimestarit työssään.

Pisteytys kaikkinensa tarjoaa kinkkisemmän haasteen verrattuna perus-Azuliin. Pelistä toiseen saman tulostason ylläpitäminen on hankalampaa, kun ympärillä on muuttuvia elementtejä aiempaa enemmän pelaajalautojen muuttuvien tilanteiden ja kierrosbonusten muodossa.

Tietyllä tapaa tuurillakin on isompi vaikutus: kun pelaajan ikkunaruudukot väreineen on valmiiksi lukittu, niin jos tiettyjä värejä pussista nousee pari kierrosta putkeen vähänlaisesti, niin osaa ikkunoista ei vain voi saada valmiiksi. Tähän voi tietysti yrittää varautua hankkiutumalla kierrosjärjestyksessä aloituspositioon ja huolehtimalla siitä, että lasimestarilla on uuden kierroksen alkaessa riittävästi vaihtoehtoja.

Keskinkertaiset komponentit – unohda ulkoinen loistokkuus

Pelikomponenttien laatu on ok-tasoa, mutta kaikilta osin tuntuu, että laatutasossa on tultu pykälän pari alaspäin Azulista. Savulasiruudut – jotka siis ovat muovia – eivät tunnu käteen yhtä laadukkailta kuin alkuperäisen vessankaakelit. Ikkunaruutujen värivalinta olisi sekin voinut olla osuvampi, sillä siinämäärin osa ikkunaruuduista on värisävyltään liian liki toisiaan.

Pieniä parannauksiakin on tehty, mutta ne ovat jääneet vähän puolitiehen. Erillinen pisterata on edistystä Azulin ratkaisusta, mutta samalla pisterata on ohut lirpake, joka ei laadullaan retostele. Mukaan on myös ympätty kiinalaisen take-away ruoan mieleentuova pahvikotelo käytetyille lasiruuduille, joka on kätevä kaakeleiden säilytykseen ja pussin uudelleentäyttöön. Valitettavasti tuo take-away boksi on sekin hutera kuin mikä.

Pelaajalaudat ovat paksumpaa pahvia, joissa ei ole isommin vikaa. Tai no, niiden isoin vika liittyy jo edellä mainittuihin lasiväreihin eli kaverin pelilaudan seuraaminen on astetta haastavampaa, kun värit eivät kaikilta osin erota ihan niin selkeästi kun toivoisi.

Azulit rinnakkain. Molempi (ko) parempi(ko)?

Keskinkertaisista komponenteistaan huolimatta Azul: Stained Glass of Sintra on toimiva paketti. Se muistuttaa edeltäjäänsä siinä määrin, että jos perus-Azulista pitää, niin on vaikea nähdä miksei pitäisi tästäkin – ja sama pätee myös toisinpäin: Azulia inhonneiden kannattaa väistää myös tämä “savulasihaaste” jatkossa.

Se mielenkiintoisempi kysymys on, että tarvitseeko omistaa nämä molemmat pelit, jos ne kuitenkin muistuttavat myös toisiaan? Tilanne on tietyllä tapaa verrattavissa vaikkapa Menolippuun ja sen eri versioihin: tiettyä samaa, tiettyjä vaihteluita. Minä en silti näe tarpeelliseksi omistaa näin samantyyppisiä pelejä, joten itse olen tehnyt päätöksen luopua Azul: Stained Glass of Sintra:sta jossakin vaiheessa – Azul hoitaa tämän slotin paremmin. Pelistä luopumiseen saakka palaan silti Azul: Stained Glass of Sintran haasteeseen oikein mielelläni.

Azul ja savulasimestarit.

Infolaatikko: Azul: Stained Glass of Sintra
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Orbis – kun maailma kuviteltiin vielä kolmioksi

Orbis on suhteellisen uuden pelisuunnittelijan Tim Armstrongin käsialaa, julkaisijana Space Cowboys. Peli pompsahti Spiel’18 -julkaisujen massasta kiinnostavien listalle alkuun selkeän ulkonäkönsä vuoksi ja sääntöjen perusteella sama selkeä linja vaikutti jatkuvan peliin asti. Essenin messuilla peli tuli testattua ja siltä pohjalta peli meni myös hankintaan.

Orbiksessa pelaajat luovat itselleen oman maailmansa. Heksalaatta kerrallaan maa saa lopullisen – kolmionmuotoisen – muotonsa, jonka huipulla patsastelee maan luonut jumalakin. Varsinainen luomisprosessi ei tapahdu ilmaiseksi, vaan myös Jumalat tarvitsevat rakennusaineita, joita pelissä kuvataan erivärisillä kuutioilla. Lopputulos on siis tuttua “resursseja pisteiksi”-huttua, jossa itse taustatarina jää taka-alalle, kun pelaamaan päästään. Mutta mikä itse pelissä lopulta kiehtoo, siitä jäljempänä lisää.

Laattamarkkinat voivat näyttää vaikka tältä.

Alussa nyhjätään tyhjästä

Pelin alkaessa pelaajilla ei ole itsellään mitään: ei laatan laattaa, ei resurssin resurssia. Läpi pelin tarjolla on kuitenkin yhdeksästä laatasta koostuvat yhteiset laattamarkkinat, joista vuorotellen napsitaan yksi, rakennetaan se ja pakasta nostetaan uusi tilalle. Alkupelin laatat ovat pääosin ilmaisia, mutta mitä pidemmälle peli etenee, sitä kalliimmaksi lisälaattojen hankinta käy. Tämä on toteutettu jakamalla laattavalikoima kolmeen numeropinoon, josta ensin kulutetaan laattapino I, josta siirrytään II:n kautta III:een.

Ilmainen sininen kelpaa. Lisäksi se antaa yhden vapaavalintaisen resurssikuution (ktämä uvattu vasemmalla).

Pelivuorolla siis valitaan yksi laatta ja rakennetaan se pelaajan eteen ja näin laatta kerrallaan rakennetaan pelaajan “pyramidi” alhaalta ylöspäin. Laatan yhteydessä maksetaan sen hinta, jos laatalla sellainen on. Jokainen markkinoilta otettu laatta purskauttaa pääilmansuuntiin viereisille laatoille resurssikuution vastaavaa väriä. Nämä laatoille kertyvät lisäresurssit päätyvät sen pelaajan käytettäväksi, joka tuon laatan aikanaan laattamarkkinoilta itselleen nappaa.

Edellisen kuvan laatanotto purskauttaa viereisille laatoille siniset kuutiot. Ja laattapakasta nousi tilalle valkoinen laatta.

Kun pelaajalla on vähintään kaksi laattaa vierekkäin, myös näiden yläpuolelle voi rakentaa. Ylle rakennettavan laatan värin pitää vastata vähintään toista alemmista laatoista – sääntö joka on tullut tutuksi mm. kovasti pitämästäni Pingu-Party -korttipelistä. Koska Orbiksessa on kaikkiaan viittä laattaväriä ja pelaajan luoman maailman alimpaan kerrokseen mahtuu vain viisi laattaa, niin viimeistään kakkoskerrosta rakentaessa kukin tulee rajanneeksi vähintään yhden laattavärin itseltään pois – useimmiten enemmänkin.

Edellisestä johtuen rakentamissääntöjä pystyy myös venyttämään: uuden laatan voi aina pelata alassuin ilmaiseksi, mutta siitä “palkitaan” miinuksilla. Alassuin rakentamiseen voi joutua pakosta, kun ei pysty noudattamaan värisääntöä tai ei ole varaa yhteenkään tarjolla olevaan laattaan. Toisinaan sen sakkopisteen ottaa myös vapaaehtoisesti, jos se takaa paremmat eväät tuleville kierroksille. Alassuin käännetyissä laatoissa kun on rahtunen hyvääkin: sen yläpuolelle käy taas minkävärinen laatta tahansa.

Valkoisen ja punaisen laatan päälle käy joko valkoinen tai punainen laatta.

Normaalien rakennuslaattojen lisäksi kerran pelissä vuoron voi käyttää valitsemalla yhden tarjolla olevista jumalista. Näitä on arvottu pelaajamäärä huomioiden tietty määrä vähän isommasta poolista, joten eri pelikerroille vaihtelua saa näillä jonkin verran. Jumalan saa pääsääntöisesti ilmaiseksi, ja jotkut jopa saattavat antaa jotakin valintavaiheessa. Pääosa jumalista on kuitenkin sellaisia, että ne tarjoavat lisäpisteitä, jos pelaaja onnistuu täyttämään laatassa kuvatun ehdon. Jumalalaatat siten antavat pelaajille suuntaa ja tavoitteita oman maailman luomisessa.

Iso määrä sinisiä laattoja takaa kyllä jumalalaatan lisäpisteet, mutta poikii ongelmia: päällimmäinen laatta on jo rakennettu nurin ja siitä ropisee miinuksia. Huomaa myös kakkosrivin laitimmaiset laatat, joissa on rakennussääntö, jonka täyttyessä ne antavat 2 pistettä. Jos ehto ei täyty, ne tuovat 0 pistettä.

Viidentoista kierroksen jälkeen pelaajien maailmat ovat valmiita: pelaajan edessä makaa kolmio, jonka huipulla majailee maailman luonut jumala. On loppupisteiden laskennan aika. Suurin osa laatoista antaa pisteensä suoraviivaisesti (tai ei ollenkaan), mutta osan kohdalla laattojen asettelussa pitää täyttyä tietyt ehdot. Valkoisten laattojen kautta jaetaan temppelipisteet (laatat) enemmistöjen mukaan: eniten temppeleitä rakentanut palkitaan isoimmalla potilla ja niin edelleen.

Täytenä yllätyksenä ei liene tule kenellekään, että isoimmalla pistepotilla voittaa.

Viilattua ja suoraviivaista “euroa”

Kuten edeltä käy ilmi, Orbista ei voi kehua monimutkaiseksi eikä kovin monitahoiseksikaan peliksi. Se tekee asiansa kuitenkin äärimmäisen selkeästi ja siinä on miellyttäviä pieniä pulmaelementtejä, kiitos kekseliään laattamarkkinaelementtinsä. Se, että jokainen otettu laatta pullauttaa tarjolle ilmaisia resursseja laittaa pelaajat kyttäämään kutkuttavasti kavereiden peliä:  “Tuon laatan ottaisin mieluusti, mutta avaako se liian hyvän mahdollisuuden toisille?” -tyyppisiin tilanteisiin törmää itse kukin, mutta ilman että pelin flow siitä kärsii tai vuoroaan joutuisi liiaksi odottamaan. Pelin suoraviivaisuuteen osasyynä on myös se, että Orbiksesta puuttuu koneiston rakentaminen kokonaan – mitä en kyllä siihen kaipaakaan.

Tulivuorilaatta antaa 2 pistettä, mutta vain jos laatan ottovaiheessa pystyy kahdeksalta muulta laatalta poistamaan yhteensä neljä vihreää resurssia. No vasemmalla näkyisi jo yksi, mutta onko muualla kolmea lisää?

Ja vaikka sitä samaa “ota laatta ja rakenna se” kaavaa toistetaan alusta loppuun, niin fokus muuttuu loppua kohden. Siinä missä alkuvaiheessa tarjolla on perustavaraa eli halpoja laattoja jotka antavat yksittäisen lisäresurssin tai parikin, niin loppua kohden peli kääntyy helposti resurssipulan puolelle, jollei omasta resurssipoolista pidä huolta. Viimeisen pinon laatat maksavat paljon, joten pelkästään se että suoriutuu pelistä rakentamatta yhtäkään laattaa alassuin vaatii jo kohtuullisesti ponnisteluja – puhumattakaan, että olisi samalla onnistunut rakentamaan pisteiltään arvokkaan maailman.

Pelin laattavalikoima on sopivan monipuolinen – joskin laattoja voisi määrällisesti olla enemmän jolloin kaikki laatat eivät olisi pelistä toiseen saatavilla. Pisteiltään arvottomien lisäksi löytyy laattoja, jotka haluavat alapuolelleen tai muuten vain ympärilleen tietynvärisiä laattoja. Erityisen mielenkiintoisia ovat tulivuorilaatat, jotka antavat pisteitä, jos niiden ottovaiheessa pystyy muilta laatoilta posauttelemaan neljä tietynväristä kuutiota pois. Nämä tulivuorilaatat pitävät myös osaltaan huolen siitä, että laattamarkkinoille ei lopulta kerry holtittomasti ilmaisia resursseja ja aiheuttavat nekin sitä kyttäilyä, että tuleeko omilla toimillaan antaneeksi seuraavalle mahdollisuuden näihin ilmaisiin pisteisiin.

Valmis maailma. Tämä 20 pistettä ei riitä voittoon – ei niin mitenkään.

Orbis on peli, jonka opettaa muutamassa minuutissa ja jo ensipelistä pääsee kärryille siihen, kuinka se toimii ja mitä yrittää tehdä. Yhden pelin rullaa ryhmällä kuin ryhmällä 30-45 minuutissa – ja kokeneemmalla sakilla puolen tunnin alituskin onnistuu. Napakka paketti siis ja sellaisena mitä oivallisin perhepeli.

Niin, että oliko niitä miinuspuolia? Yhteen viittasin jo edellä: laattoja voisi lukumäärällisesti olla enemmänkin, jolloin jumalalaattojen lisäksi myös niiden kautta tulisi enemmän vaihtelua pelistä toiseen. Toki sitä vaihtelua tulee näinkin jo siitä, että laatat putkahtavat markkinoille sattumanvaraisesti, mutta enemmän olisi silti vielä parempi.

Orbis ei myöskään kerro mitään tarinaa, vaan se on todella virtaviivainen europeli, niin hyvässä kuin pahassa. Pelin “pulma” on hyvin rakennettu ja miellyttävä pelattava, mutta draaman kaarta siitä ei löydy: voitoista ja tappioista hekumointi jää vähäiseksi, mutta ainakin kaikki saivat valmista aikaiseksi! Peliharrastaja saattaa pitää Orbista jopa hivenen harmittomana – itselleni se maistuu siitäkin huolimatta.

Orbis – peli maailmojen luonnista.

Infolaatikko: Orbis
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Cosmic Factory – avaruuskiviäkin kiinnostaa

Pelinjulkaisija Gigamic on isohko pelinjulkaisija & jakelija, joka tunnetaan täällä Pohjolassa eritoten abstrakteista puupeleistään (Batik, Pylos, Quarto, Quoridor yms.) tai ainakin sellainen pinttynyt mielikuva itselläni on. Spiel’18 -julkaisulistalta bongaamani ja nyt tarkastelussa oleva Cosmic Factory on kuitenkin jotakin ihan muuta: puutavaraa ei ole nimeksikään vaan peli haastaa pelaajat pyörittelemään laattoja aikataulupaineen ja vaihtuvien tavoitteiden ristitulessa. Peli herätti mielenkiintoni siinä määrin, että se meni lisätutkimisten kautta ostoon. Tuliko hukkahankinta vai onko käsissä kelpo peli?

Cosmic Factoryn komponentit.

Cosmic Factoryn kompaktista laatikosta löytyy kelpo läjä isoja neliönmuotoisia laattoja, joiden säilömiseen on iso kangaspussi. Pussilla on säilömisen ohella toinenkin funktio: sinne kipataan laatat pelikierrosten välissä ja noukitaan uudet seuraavaa haastetta varten. Edellisten lisäksi löytyy pelaajakohtaiset pistelaudat, muutamia puisia markkereita ja kolme planeettalätkää. Eikä unohdeta pientä korttipakkaakaan, joita varten on oikein erillinen korttikotelokin, no jopas on! Tavaraa on siinämäärin, että kaiken saaminen laatikkoon siten, että kansi ei olisi yhtään koholla vaatii ainakin laattapussin taputtelua littanammaksi.

Laattojen pyörittelyä minuutin aikapaineessa

Varsinaiset pelivalmistelut ovat napakat ja sama pätee sääntöihinkin. Cosmic Factoryn tapauksessa pelaamaan pääsee nopeasti! Kukin pelaaja saa pelaajalaudan ja yhden kutakin pelin neljästä markkerista sekä kangaspussista yhdeksän laattaa. Nyt ollaan valmiita ensimmäiselle kierrokselle kaikkiaan viidestä, jonka päätteeksi ollaan maalissa. Kierroslaskurina toimii korttipakasta arvotut viisi korttia, joista yksi on voimassa aina yhden kierroksen. Kortti itsessään kertoo myös  yksinkertaisen lisäsäännön tai muuten vain huomioitavan elementin, joka vallitsee tällä kierroksella.

Pelaajalauta ja tämän kierroksen erikoissääntö: kaksi laattaa katoaa mustaan aukkoon – eli pelataan nurinpäin.

Seuraavaksi draftataan laatat rakennusvaihetta varten. Pelaajat valitsevat yhdeksästä laatastaan kolme ja välittävät loput laatat seuraavalle. Kun tämä toistetaan vielä pari kertaa, niin pelaajien edessä on taas yhdeksän laattaa, jotka sekoitetaan ennen pulmaosuuden alkua. Nyt tiimalasi ympäri ja siitä se hupa alkaa: on minuutti aikaa rakentaa oma 3×3 muotoinen avaruus.

Laattoja pyöriteltäessä tavoitteena on yhdistää samanvärisiä ruutuja toisiinsa, sillä mitä enemmän planeettoja näin yhdistyy sitä paremmat pisteet siitä saa. Paitsi, että jos maksimi on saavutettu olisi (useimmiten) hyvä pilkkoa alue erilleen muista ja aloittaa uusi – tämä on niksi, mikä ensikertalaiselta unohtuu helposti. Sen lisäksi, että keskitytään yhdistämään samanvärisiä planeettoja on huomioitava asteroidiketjut, jotka saivat meillä tuttavallisemman nimen “lapamato”. Pelaaja saa pisteytysvaiheessa pisimmästä lapamadostaan niinikään pisteitä, sikäli jos sillä vain on riittävästi mittaa. Asteroidiketjuissa on vain se ikävä puoli, että ne pilkkovat planeettaryhmiä pienempiin osajoukkoihin.

Tiimalasiin jäi vielä aikaa.

Minuutin rakenteluvaiheeseen liittyy vielä yksi elementti, joka kiireessä helposti unohtuu: jos pelaaja kokee, että tuli rakentaneeksi yhdessä värissä isoimman alueen, voi napata vastaavanvärisen bonuslätkän keskeltä pöytää. Pistelaskuvaiheessa kun pelaajien suoritukset muutenkin tarkistetaan, onnistuneesta bonuslätkän nappaamisesta palkitaan ylimääräisillä pisteillä. Vastaavasti virheellisestä nappauksesta napsahtaa miinuksia.

Kun tiimalasista loppuu aika, siirrytään pisteytykseen. Jos rakentelu jäi jolta kulta kesken, muut pelaajat arpovat jäljellä olevien laattojen paikat ja asennon. Tästä päästään kniziamaiseen pisteytykseen.

Tasaisesti kaikkea on parempi

Pelaajat laskevat kierroskohtaiset pisteet oman pelilaudan aputaulukot huomioiden. Siten esim. viisi vihreää planeettaa antaa 1 vihreän pisteen, kun taas kaksi sinisen planeetan ryhmää on 2+2 sinistä pistettä ja niin edelleen. Asteroidiketju – tai siis se “lapamato” – antaa pisteitä, jos se jatkuu vähintään neljän laatan verran. Selkeää ja ymmärrettävää.

Niitä sinisiä pisteitä vailla, sillä tässä pelissä pitäisi kerätä värejä tasaisesti. Huomaa myös pistelaudan pisteytystaulukot.

Kun pelaajat ovat kierrospisteensä laskeneet ja huomioineet mahdollisen kierroskortin vaikutukset pisteytykseen on yksi pelin viidestä kierroksesta pelattu. Laatat palautetaan pussiin, sisältöä sekoitetaan ja aloitetaan uusi kierros kääntäen samalla myös seuraavan kierroksen efektikortti. Viiden kierroksen jälkeen peli loppuu ja selviää voittaja.

Tässä kohtaa Cosmic Factory näyttää viimeistään kyntensä, sillä seuraava tieto muuttaa varsinaisten pelikierrosten tavoitteita merkittävästi: pelaajan loppupisteet tulevat kaavalla ‘pienimmät planeettapisteet + asteroidiketjun pisteet’. Toisin sanoen läpi pelikierrosten – ja kierrosten välillä – pelaajat joutuvat huomioimaan mitä värejä ja kuinka paljon ovat aiemmilta kierroksilta haalineet.

Yhden kierroksen aikana kerätyt jättipisteet vaikkapa vihreässä tarkoittavat, että jatkokierroksilla huomio kannattaa laattojen draftausvaiheessa keskittää siniseen ja oranssiin. Tämä yhdistettynä pitkän asteroidiketjun rakenteluun, joka on aina arvokas, voi olla avain voittoon.

Helppoa ja hauskaa – nopeuspelien ystäville

Paljon olen erilaisia nopeuspelejä pelannut ja viime vuosina usean kohdalla on tullut jo ensipelin jälkeen fiilis, että tämä idea on toteutettu pelissä ‘x’ paremmin. Cosmic Factory tuo nopeuspulmailuun siinä määrin omaa, että lopputulos tuntuu tuoreelta ja siten sen pariin on palattu jo useaan otteeseen ja erilaisilla kokoonpanoilla. Ja mikäpä on tarjota sitä pöytään eri tilanteissa, sillä se skaalautuu aina kuudelle pelaajalle asti kestäen silti aina sen vakioajan eli puolisen tuntia. Skaalan alapää, kaksi pelaajaa, tuntuu keinotekoiselta eli puhtaaksi kaksinpeliksi löytynee parempaankin.

Vahva sininen kierros ja josko kahdeksan sinisen planeetan alue riittäisi isoimmaksi siniseksi? Toivottavasti, sillä nyt on kaapaistu vastaava laatta lisäpisteiden toivossa.

Ja vaikka itse rakenteluvaihe keskitytäänkin omaan peliin, niin kierrosten välissä yhtään kilpailuhenkisempi porukka katsoo kyllä mitä se vieruspelaaja on tehnyt. Tässä pelissä draftausvaihe kun tarjoaa mahdollisuuden blokkailla myös niitä kaverille tärkeitä värejä pois, jos se ei liiaksi sekoita omaa peliä. Laattojen osalta Cosmic Factory sisältää kuitenkin myös onnielementtiä, joka voi pieniä marginaaleja kääntää suuntaan tai toiseen, mutta en koe tätä mitenkään ongelmalliseksi.

Komponenttien laatu on muuten erinomainen, mutta laattojen kestävyydessä on hieman toivomisen varaa. Reilu puolenkymmentä peliä myöhemmin osa laattojen kulmista alkaa jo repsottaa, vaikka ne muuten laadukkailta ja tukevilta vaikuttavatkin. Vaan kyllähän noita laattoja tosiaan kierrätetään ja sekoitetaan tämän tästä.

Yleiskuvaa.

Yhteenvetona Cosmic Factory, joka pienoinen riskihankinta itsellä olikin, osoittautui aivan nappivalinnaksi. Avaruuskivihaaste tuli ja hurmasi paitsi minut myös ne muutamat henkilöt lähipiirissä, joille sitä olen peluuttanut. Tässäpä olisi oiva lisä pohjoismaisille markkinoillekin, mikä tosin sääntöjen lisäksi tarkoittaisi myös sitä noin 20 kortin pakan suomentamista.

Infolaatikko: Cosmic Factory
Pelaajia: 2-6 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Startups – nurkanvaltausta ja riskinottoa rennolla otteella

Oink Gamesin Startups on otsikon mukaisesti peli, jossa tavoitellaan osake-enemmistöä lupaavista startup-yrityksistä. Mutta koska nyt puhutaan kevyestä välipalasta, jossa yhden kierroksen kesto on puristettu noin 20 minuuttiin, niin aihetta lähestytään hyvin ympäripyöreästi.

Startups on japanilaiseen tapaan puristettu todella kompaktiin laatikkoon, jossa kaikki sälä on iloisesti sikinsokin sekaisin. Älkää siis kuvitelkokaan muovittavanne pelin kortteja tai jos sen teette, saatte pakata pelin ihan eri laatikkoon. Toisaalta eipä niitä korttimuoveja tähän peliin tarvitsekaan, sen verran hyvälaatuisia pelin kortit ovat. Mutta mitenkäs itse peli?

Liiankin kompaktin laatikon ongelma on se, että kaikki ei tahdo mahtua sisään järkevästi. Korttimuovit voit suosiolla unohtaa, niiden tuoma lisäkoko on jo liikaa.

Napakat pelivuorot

Pelin pakka koostuu kuuden eri yrityksen osakkeista: viisi (5) korteista on design-olutta tuottavan Giraffe Beer -firman, kuusi (6) pelifirmaa ‘BowWow Games’ ja niin edelleen pykälän verran kasvavasti päättyen kymmenen (10) osakekortin ‘EMT Elefant Mars Travels’ -firmaan. Kortit sekoitetaan, pakasta poistetaan viisi korttia, jonka jälkeen jokainen pelaaja saa kolmen kortin aloituskäden. Kun vielä jokaiselle jaetaan 10 rahaa, ollaan valmiita peliin.

Aloituskäsi ja -rahat. Korttien numerot muistuttamassa kuinka monta korttia firmaan kuuluu.

Omalla vuorolla otetaan ensin kortti ja sen jälkeen pelataan kortti, jonka jälkeen onkin jo seuraavan vuoro. Kortin nosto tapahtuu joko pöydästä tai pakasta. Jos haluaa pakalle, mutta pöydällä on kortteja odottamassa joutuu näille laittamaan rahan pantiksi. Vastaavasti pöydästä otettaessa rahat saa kortin mukana, jos siinä sellaisia on odottamassa.

Jos pakalle haluaa, pöydässä lojuville joutuu laittamaan rahaa pantiksi.

Kortin pelaamisen osalta on niinikään kaksi vaihtoehtoa. Kortin voi pelata joko omaan pöytään kasvattamaan pelaajan osakepottia tai sen voi laittaa nostopakan viereen yleisesti tarjolle. Jos osakkeen pöytää itselleen, tarkistetaan heti pelaamisen jälkeen onko pelaajalla tästä firmasta enemmän osakkeita kuin muilla. Jos näin on, napataan tämän firman ‘anti-monopoli’ -markkeri itselle. Markkerilla on kaksi merkitystä: niin kauan kun pelaaja tuon markkerin omistaa, hän ei saa ottaa pöydästä kyseisen firman osakkeita, mutta toisaalta pelaajan ei myöskään tarvitse laittaa rahaa pantiksi näille korteille nostaessaan kortin nostopakasta.

Giraffe Beer -yrityksen omistusenemmistöstä etualan pelaajalla on vastaavan firman anti-monopoli -markkeri.

Koska pelissä kuitenkin yritetään haalia hyvää osakesalkkua, niin oman osakepotin jatkuva kasvattaminen kuulostaa kortin pöytäämisvaiheessa aina ilmeiseltä valinnalta… mutta vähänpä tiesit!

Peli, joka lopulta sakottaa vähemmistöosakkaita

Startups päättyy, kun nostopakka loppuu. Tässä kohtaa omat käsikortit lisätään oman osakepotin jatkoksi, jonka jälkeen katsotaan kuka on osakeomistuksissa paalupaikalla firmoissa.

Jos yhdellä pelaajalla on yhdestä firmasta osakkeita enemmän kuin kenelläkään toisella, joutuvat vähemmistöosakkaat maksamaan tälle pelaajalle rahan jokaisesta omistamastaan osakkeesta. Sakko on siten sitä suurempi, mitä verisemmin osakkeista on taisteltu. Maksun yhteydessä raha käännetään ympäri, jolloin vastaanottaja saa itse asiassa yhden kolikon sijaan kolmen kolikon arvoisia lätkiä.

Maksun aika: esimerkiksi vihreästä ‘Hippo Powertech’ -yhtiöstä yläreunan pelaaja maksaa neljä rahaa alalaidan pelaajalle, jolla on yhtiöstä osake-enemmistö. Kun kolikot maksun yhteydessä käännetään vielä ympäri, on saatu potti lopulta kolminkertainen.

Jos kenelläkään ei ole osake-enemmistöä ei edellä kuvattua maksukierrosta käydä lainkaan.

Isoimmalla rahapotilla voittaa. TAI jos haluaa pidemmän pelin, voi Startupsia pelata useamman kierroksen. Tällöin käyttöön otetaan boksista löytyvät erilliset pistemarkkerit, joita jaetaan sijoitusjärjestyksen mukaisesti. Tällöin jokainen jako on oma minipelinsä ja isoimman kokonaispistepotin neljässä kierroksessa haalinut voittaa.

Riskinottoa ja bluffielementtejä

Pelissä on pari mielenkiintoista elementtiä. Ensimmäisenä törmää siihen, että pelin alku on melkoista sumua: kolmen kortin käsi on niin pieni, että ensimmäiset päätökset siitä mihin firmaan tai firmoihin lähtee panostamaan ovat väistämättä riskisiirtoja. Jos pakasta ei näitä kortteja nouse, niin sen asian kanssa pitää elää.

Ja pitkäksi aikaa ei voi jäädä vain katselemaan, sillä kierros Startupsia ei pitkin kestä. 45 kortin pakasta kun on muutama kortti laitettu sivuun ja pelaajille käsikortit jaettu, niin esimerkiksi neljällä pelaajalla jäljellä oleva nostopakka on vain 30 korttia.

Toiseksi, jos ja – toivottavasti – kun alkaa näyttää siltä, että jonkin firman osalta on mahdollisuus päästä enemmistöön, niin sitäkään ei kannata tehdä liian ilmeisesti. Tavoitteena on saada muita pelaajia yrittämään mukaan kirikamppailuun, joka toivottavasti lopulta päätyy omaan voittoon. Tällöin muut firmaan sijoittaneet maksavat jokaisesta osakkeestaan kalliisti.

Pelilaatikosta löytyy erilliset pistemarkkerit (+2, +1 ja -1), jos haluaa vetää useamman kierroksen putkeen. Pisteenlasku variantti mahdollistaa isomman riskinoton.

Kolmanneksi Startupsin anti-monopoli -markkerien tuoma tasoittava mekaniikka on mielenkiintoinen: se estää osake-enemmistön pöydänneen pelaajan saamasta lisää firman kortteja muilta, mutta yllyttää muita osallistumasta ko. firman omistamiseen. Kun tähän päälle lisätään vielä Paradesta tuttu pelin loppumisen “osakepotin kasvattaminen käsikorteilla” tuoma lisämauste, niin cocktail on valmis.

Kaikkinensa Startups on kekseliäs pieni korttipeli. Siinä on jotakin samaa kuin paljon kehutussa Arboretumissa: pieni ahdinko siitä mitä pelata, koska ja minne. Mutta Startups on verrokkipeliään sopivasti suoraviivaisempi ja napakampi pelattava ja eritoten pisteytykseltään onnistuneempi. Siksipä se on edelleen hyllyssä siinä missä Arboretum on lähtenyt jo kiertoon.

Peli skaalautuu paperilla isommallekin pelaajamäärälle (3-7), mutta todellisuudessa se toimii vain 4-5 pelaajalla. Kolmella enemmistöpuljailu jää vähän valjuksi, kun kilpailua on vähemmän. Seitsemällä Startups taasen on jo aikamoinen vitsi, sillä nostopakka on niin pieni, että pakasta riittää kullekin pelaajalle vain kolme-neljä korttia, jolloin pisteytys muuttuu melkoisiksi arpajaisiksi.

Itselleni Startups kolahti kelpo fillereiden joukkoon. Jos nyt jotain haluaisin siinä muuttaa, niin Amigo voisi tehdä siitä oman painoksensa ja pultata sen omaan “jo-eurostandardiksi” muodostuneeseen Amigo-korttipelikoteloon. Mutta menee se toki näinkin.

Startups – kompaktin keveä osakefilleri.

Infolaatikko: Startups
Pelaajia: 3-7 Kesto: 20 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek