Skip to main content

Palaces of Carrara – kun marmorilla on väliä

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling -suunnittelijakaksikko on yksi historian tunnetuimmista ja menestyneimmistä “tutkapareista” lautapelirintamalla. Viimeisen parinkymmenen vuoden aikana heiltä on tullut useita pelejä, jotka ovat olleet ehdolla ja/tai voittaneet Saksan Spiel des Jahres -palkinnon. Niinpä kun tältä tehokaksikolta putkahtaa ulos uusi luomus, on lupa odottaa hiottuja, helposti lähestyttäviä ja toimivia pelejä. Pelejä, jotka sopivat paitsi perheille maistuvat useimmiten myös peliharrastajille. Palaces of Carrara on tästä oiva esimerkki ja kaikin puolin K&K-kaksikon tunnuspiirteet täyttävä peli. Ja osittain – valitettavasti – myös hieman väärinymmärretty.

Pelilautaa, näkösuojaa ja apulautoja. Yleisilme selkeä ja euromainen.
Pelilauta, näkösuojia ja apulautoja. Yleisilme on selkeä ja hyvin europelimainen.

Palaces of Carraran perusilme saattaa hämätä: komponenttipaljoudesta huolimatta se on yksinkertainen peli. Pöydälle levittävää kuitenkin riittää, sillä laatikosta putkahtaa pelilaudan lisäksi pelaajakohtaiset näkösuojat ja rakennuslaudat. Lisäksi on vielä oma piste- ja bonuskortti -lirpakkeensa, johon arvotaan pelikohtaisesti piste- ja bonuskortit. Lisäksi edellisillä on sikäli merkitystä, että ne myös määrittelevät milloin peli loppuu.

Pelaajakohtaisten tukevien näkösuojien taakse sujautetaan alkupääoma ja ensimmäinen marmoritiilet. Marmoria on kuutta eri laatua (väriä), mutta tästä lisää myöhemmin. Näkösuojien taakse piilotetaan kaikki pelin aikana saadut rahavarat, marmorit ja tavoitemerkit.

On aika selvittää kuka pöydän äärestä on rakennusmestarien mestari?

Muuttuvat marmorimarkkinat

Pelivuorolla suoritetaan yksi kolmesta vaihtoehdosta: voit ostaa marmoria, rakentaa aiemmin hankitulla marmorilla TAI laukaista henkilökohtaisen pisteytyksen. Kaikki nämä enemmän tai vähemmän ytimekkäitä ja selkeitä toimintoja.

Tiilirondel. Täältä ostetaan tiiliskivet myöhempää käyttöä varten.
Marmorirondeli. Täältä ostetaan marmoria myöhempää käyttöä varten. Alareunan sektorista valkea marmori lähtee kolmosen hinnalla, keltainen kahdella ja punainen yhdellä. Muut värit (joita ei nyt sektorissa ole) saisi ilmaiseksi.

Kun on tarve ostaa rakennusaineksia, käännetään katse pelilaudan marmorirondeliin. Täältä on ostettavissa marmoria kuudessa eri laadussa, mutta tarjolla oleva valikoima vaihtelee, samoin hinnat. Ennen ostovaihetta on tehtävä päätös: käännetäänkö rondelia pykälä myötäpäivään, mikä tiputtaa marmorin hintaa joka sektorissa ja samalla markkinat täytetään uudella marmorilla VAI ostetaanko marmori sen hetkisellä hinnalla ja valikoimalla. Varsinaisen oston saa tehdä vain yhdestä sektorista, joten mahdollisista hintamuutoksista hyötyvät myös muut pelaajat. Mistä sektorista marmorinsa lopulta ostaakin, niin osan marmorista saattaa saada myös ilmaiseksi.

Halvalla marmorilla ei ole asiaa Livornoon, Lériciin taas kelpaa kaikki

Rakentamisessa pitää huomioida pari asiaa. Ensinnäkin rakentamiseen tarvittava marmorimäärä vaihtelee 1-5 välillä sen mukaan mitä rakennuksia on tarjolla sillä hetkellä. Toinen merkittävä yksityiskohta taas liittyy pelaajan käyttämään marmorilaatuun. Se nimittäin rajaa sen, minne pelaaja saa rakennuksensa rakentaa. Jos yksikin rakentamiseen käytetty marmorilaatta on mustaa (eli halvinta), menee rakennus Lériciin – ei ole muita vaihtoehtoja. Jos taas sininen, niin vaihtoehtona on Léricin ohella Massa. Vastaavasti jos pytinkiin käyttää parasta marmorilaatua (valkoista) on tervetullut mihin tahansa pelin kuudesta kaupungista.

Tarjolla olevat rakennukset.
Tarjolla olevat rakennukset.

Valmistunut rakennus asetetaan pelaajan oman rakennuslaudan yläpuolelle vastaavan kaupungin sarakkeeseen ja käytetyt marmorit palautetaan kangaspussiin. Itse rakentamisesta ei suoraan saa mitään hyötyjä vaan etu tulee myöhemmin, kun pelaaja päättää suorittaa pisteytyksen.

Nyt on marmoria, mutta rahaa ei. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen.
Nyt on marmoria, mutta rahat miltei nollissa. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen, jotta pääsee pisteyttämään, jotta saa rahaa…

Pidä huolta pisteytyksistä

Palaces of Carrarassa pelin aikaisesta pisteytyksestä pitää pelaajien itse pitää huoli. Niitä suoritetaan siten juuri niin usein (tai harvoin) kun pelaaja päättää pisteytykseen pelivuoronsa käyttää. Ja niin oudolta kuin se kuulostaakin, niin iso osa pisteytyksiä saattaa jäädä kokonaan hyödyntämättä ennen kuin peli loppuu. Näin siitäkin huolimatta että henkilökohtaisia pisteytyksiä on tarjolla vain kuusi.

Kun päättää suorittaa pisteytyksen, pitää pelaajan tehdä valinta pisteyttääkö hän tietyn rakennustyypin vai kaupungin.

Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteytettänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.
Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteyttänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.

Rakennustyypin pisteytyksessä katsotaan kaikki vastaavat rakennukset oman rakennuslaudan yläpuolelta ja ne tuovat rahaa tai voittopisteitä sen mukaan missä kaupungissa (sarakkeessa) ovat. Esimerkiksi katedraali Livornossa tuottaa voittopisteitä kolminkertaisen määrän rakennuksen hintaan verrattuna, kun taas vastaava pytinki Viareggiossa antaa pisteiden sijaan tuplatulot. Rakennustyyppiin liittyvät pisteytykset kannustavat ensin rakentamaan samaa rakennusta useammin, jolloin yhdellä pisteyttämisellä pääsee nauttimaan isommasta kasasta voittopisteitä ja tuloja.

Siinä missä eri rakennustyyppien pisteytyksen voi säästää haluamalleen ajanhetkelle on kaupunkipisteytyksessä toinen ääni kellossa. Tietty kaupunki voidaan pisteyttää vain kerran ja nopeimman pelaajan toimesta. Kaupunkipisteyttämisen lisäehtona n on, että pelaaja on rakentanut 2-3 rakennusta kyseiseen kaupunkiin. Muilta osin kaupungin ja rakennustyypin pisteytyksissä ei ole eroja.

Riippumatta valitusta pisteytyksestä, saa palkkioksi rahan ja voittopisteiden lisäksi myös pisteytettyjä rakennuksia vastaavat tavoitemerkit. Näille tavoitemerkeille ei pelin aikana ole käyttöä, mutta niistä rakennetaan settejä loppupisteytystä silmällä pitäen. Minkälaisia settejä, se taas riippuu arvotuista pisteytyskorteista. Tavoitemerkkejä on hyvin rajatusti, joten tällä saralla nopeat syövät hitaat.

Viareggion pisteytys tuo pikkupotin rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.
Viareggion pisteytys: 2x rakennusten hinnan verran rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.

Pelinaikainen pisteytys on ainut tapa saada lisärahaa ja kaikessa rakentamisessa pitääkin huomioida se, että osan rakennuksista tulee rakentaneeksi sellaisiin kaupunkeihin joista tätä lisärahaa on tarjolla. Peli on pitkälti tasapainoilua sen kanssa, kuinka paljon ‘rahaa vs pisteitä’ lopulta tarvitsee.

“Nyt mä sanon, että lopetetaan!”

Palaces of Carraran loppu tulee enemmän taikka vähemmän yllätyksenä. Peli päättyy joko siihen, kun viimeinenkin 30 rakennuksesta on rakennettu (harvinaista) tai kun yksi pelaajista ilmoittaa, että hän täyttää lopettamiseen liittyvät ehdot (yleisempää). Kumpi tahansa laukaiseekaan lopetuksen, niin kyseinen kierros pelataan loppuun, jotta kaikilla on ollut sama määrä pelivuoroja.

Pelin lopettamiseen liittyvät ehdot arvotaan pelin alussa ja ehtojen yhteydessä määräytyy myös se, miten eri asioista lopussa saa pisteitä. Näillä on iso merkitys ja arvottujen korttien mukaisesti pitäisi oma pelikin suunnittella. Kiitos vaihtuvien tavoitteidensa Palaces of Carrara voi olla hyvin erilainen kokemus eri kerroilla vaikka aina samojen rakennussääntöjen ja pelaajakohtaisten pisteytysvaihtoehtojen kanssa painitaankin.

Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.
Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.

Pelaaja, joka ilmoittaa pelin lopettamisesta palkitaan 5 voittopisteellä. Muuten pisteytys tapahtuu pisteytyskorttien kautta, jonka lisäksi jokaista viittä rahaa kohti saa yhden voittopisteen (jollei joku pisteytyskorteista ilmoita muuta “vaihtosuhdetta”). Niinikään pisteytyskorttien kautta hyödyntämättä jääneet yksittäiset tavoitemerkit ovat yhden voittopisteen arvoisia.

Tunti laatuaikaa

Mitenkäpäin vain asiaa pyöritteleekin, niin en voi olla pitämättä Palaces of Carrarasta. Erityisesti tässä pelissä kiehtoo se, että mikä toimi edellisellä kerralla ei välttämättä toimi seuraavalla – kiitos vaihtuvien pisteytyskorttien. Pöydän ympärille paljon jännitettä tuo sopivan epämääräinen lopetusajankohta: onko minulla vielä tarvittavat kolme-neljä kierrosta aikaa toteuttaakseni tämän suunnitelman vai pitääkö nopeuttaa peliä ja pelastaa se mikä vielä pelastettavissa on?

Palaces of Carrara - mainio peruseuro.
Palaces of Carrara – mainio peruseuro.

Pelkkä omaan napaan tuijottaminen Palaces of Carrarassa kostautuu ja ei ole ihan yksi taikka kaksi kertaa käynyt niin, että pelaajia on jäänyt lähtötelineisiin nopeimman ylittäessä jo maaliviivan. Eli on ajoitettu oma peli pahasti pieleen minkä kautta merkittävä määrä pisteitä jää ottamatta ajanpuutteen ja ahneuden vuoksi. “Vielä tähän vitosen rakennus nyt ja ensi kierroksella pisteytys, kun se tuo 10 lisäpistettä” -ansaan on helppo mennä. Edellisestä johtuen se yllätysloppu voi jättää osalle karvaan maun, kun ei ollut valmis vielä lopetukseen, mutta se syyllinen löytyy peiliin katsomalla. Tässä mielessä Palaces of Carraraa ei voi suositella “hiekkalaatikkopelien” ystäville, jotka saavat nautintoa rauhallisesta rakentelusta kohti ennalta arvattavaa loppua – ei tässä sitä samaa hiekkaa kuluttavat kaikki pelaajat ja yhtäkkiä joku viheltää pelin poikki.

Graafisesta ilmeestä vastaa Franz Vohwinkel. Sillä puolella kaikki on vähän tylsää ok-tasoa: käytössä on selkeitä symboleita ja käytettävyys kunnossa. Mutta kauniiksi peliä ei voi kyllä kehua ja jos joku haukkuu sitä rumahkoksi, niin en voi isosti vasta-argumentoida.

Blogitekstin alkupuolella mainitsin, että Palaces of Carrara on vähän väärinymmärretty tapaus. Tällä viittaan siihen, että aikanaan kun peli julkaistiin ja sitä peluutettiin mm. Spiel-messuilla, niin käytössä olivat peruspelin pisteytyskortit, jotka eivät ole sieltä onnistuneimmasta päästä. Paha vaan, että ohjekirja suosittelee pelaamaan ensimmäiset kerrat juurikin sillä kokoonpanolla ilman lisäosan kilkkeitä, jotka taas toimitetaan erillisessä suljetussa kuoressa.

Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.
Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.

Jos siis takana on vain peruspeli ja kokemuksesta jäi karvas maku, niin suosittelen antamaan Palaces of Carraralle uuden mahdollisuuden, mutta lisäosan kanssa. Minulle tämä on kautta aikain suosikkipelien joukkoon ja heilahtaa heittämällä top-100 -listallenikin. Tämän pelin pariin palaan uudestaan ja uudestaan enkä onneksi ole tunteeni kanssa yksin. Lähipiiristä löytyy muitakin, jotka diggaavat Palaces of Carraran  tahtiin.

Infolaatikko: Palaces of Carrara
Pelaajia: 2-4 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 2012
Saatavuus: englanninkielisenä heikko, saksankielisenä ulkomaisista nettikaupoista
Lisätietoa: Boardgamegeek

Ulm – hiottuja kULMia, sopivia pULMia

Günter Burkhardt ei välttämättä pelisuunnittelija -nimenä monelle sano mitään. Mies on kuitenkin tehnyt varsin paljon perhepelikategoriaan istuvia eli sellaisia helposti lähestyttäviä pelejä (Glastonbury, Seeland, Potatoman). Ja on siellä repertuaarissa ainakin yksi suomennettukin – Bock Rock.

Samaan perhepelilinjaan istuu myös Ulm, joka kuitenkin jaksaa viihdyttää myös peliharrastajaa – kiitos yksinkertaisen ulkokuoren alta paljastuvien pelimekaanisten oivallusten.

Pelilauta on yhdistelmä harmaata ja ruskeaa.
Pelilauta on yhdistelmä harmaata ja ruskeaa.

Ulmin keskiössä on pelaajien valintojen kautta elävä toimintoruudukko ja toisaalta pelaajien laivat, joita liikutetaan joella hitaasti eteenpäin. Toimintoruudukosta pelivuorolla saa käyttöönsä kolme toimintoa, mutta mitkä kolme, riippuu pelaajasta. Pelivuoron aluksi toimintoruudukkoon nimittäin nmittäin työnnetään yksi uusi laatta ja laattarivin toisesta päästä yksi siten ”tippuu” pois. Vähän niinkuin ‘Muuttuva labyrintti’ hengessä.

Uusin ruudukkoon työnnetty laatta yhdessä kahden muun samassa rivissä olevan laatan kanssa muodostaa ne toiminnot jotka pelaaja tällä vuorolla saa käyttöönsä.

Toimintoruudukko. Tässä työnnetään sininen laiva ruudukkoon ja samalla toisesta päästä "tipahtaa" sininen laiva ulos.
Toimintoruudukko. Tässä työnnetään sininen laiva ruudukkoon ja samalla toisesta päästä “tipahtaa” sininen laiva ulos.

Eri toimintovaihtoehtoja Ulmissa on vain viisi:

  • liikuta omaa laivaa joella seuraavaan vapaaseen ruutuun
  • ota raha
  • maksa kaksi rahaa ja tee toiminto alueella, missä laivasi tällä hetkellä sijaitsee
  • kerää toimintoruudukon yhdeltä sivulta kaikki tippuneet laatat itsellesi
  • osta kortti (hinta kaksi laattaa) tai pelaa yksi ylimääräinen kortti
Kaksipuolinen apulappu, joka kertoo kierroksen kulun ei sisälly pelilaatikkoon. No, sellainen tuli Spielbox-pelilehden mukana, joten tässä hyötykäytössä.
Kaksipuolinen apulappu, jonka toinen puoli kertoo kierroksen kulun ja toinen eri toimintolaatat. Apulappu vain ei sisälly kaupasta ostettavaan peliin! Kuvan läystäke on tullut Spielbox-pelilehden mukana, josta otettu hyötykäytössä.

Kaikki toimintovaihtoehdot ovat ytimekkäitä, minkä johdosta pelivuorot etenevät hyvää tahtia. Näin siitäkin huolimatta, että omaa vuoroaan ei pysty täydellisesti etukäteen suunnittelemaan ennen vuoron alkua, koska vasta silloin näkee kuinka laatat ovat asettuneet toimintoruudukossa.

Rahaa pelissä tarvitsee päästäkseen kylvämään pelilaudalle omia nappuloita. Nämä nappulat tuovat – vähän alueesta riippuen – joko suoria pisteitä, lisälaattoja, rahaa tai kortteja. Ja alueet, johon nappuloita pääsee kylvämään riippuvat taas siitä, missä se oma laiva kulloinkin sijaitsee.

Laivan sijainti ja liikuttelu kartalla on olennaisessa osassa peliä ja se pirulainen kun ei liiku edes taaksepäin! Toki viimekädessä sen haluaakin mahdollisimman pitkälle, sillä pelin loppuessa siitä saa lisäpisteitä jos se on edennyt tarpeeksi – tai miinuksia, mikäli laivaa on liikutellut liian laiskasti.

Joki ja laivat ja niiden kaksi funktiota: Laivan sijainti määrittelee mitä toimintoja laudalta on tarjolla. Toisaalta ruutu, jossa laiva on pelin lopussa kertoo saako pelaaja rankkua vai lisäpisteitä.
Joki ja laivat ja niiden kaksi funktiota: Laivan sijainti määrittelee mitä toimintoja laudalta on tarjolla. Toisaalta ruutu, jossa laiva on pelin lopussa kertoo saako pelaaja rankkua vai lisäpisteitä.

Aina kun pelaaja saa kortteja, niitä nostetaan pakasta joko 1 tai 2, jälkimmäisen tapauksessa vain toisen näkemistään saa pitää. Yhden kortin vuorossa saa pelata ilmaiseksi, jos lisäkortteja haluaa pelata pitää tähän uhrata toimintoruudukosta haalittuja ‘osta kortti’ -toimintoja.

Kortit voivat antaa joko kertakäyttöisen edun tai pisteitä. Pisteitä tuovista korteista pääosa on sellaisia, joissa yritetään rakentaa kolmen kortin settejä pöytään ennen pelin loppua, sillä seteistä palkitaan lisäpisteillä.

Kortit ovat kaksiosaisia: yläosan kertaedun saa, jos täyttää kortin ehdon. Alaosassa on kuvattu, paljonko kortista ja/tai korttisetistä saa pisteitä, jos sellaisen setti on pöydättynä pelin loppuun mennessä.
Kortit ovat kaksiosaisia: yläosa kuvaa kortin kertakäyttö-toiminnon (tämä maksaa usein jotakin). Vaihtoehtoisesti alaosa kuvaa mitä saa, jos pelaaja päättääkin pelata sen eteensä odottamaan loppupisteytystä. Useimmiten loppupisteytystä varten korteista koetetaan saada erilaisia settejä.

Sen verran tiivis paketti Ulm on, että yhden pelin – joka kestää 10 kierrosta – pelaa tuntiin. Näennäisen yksinkertaisuuden alla piilee peliä mukavasti, mistä kiitos korttien tuoman lisämausteen ja laivan kanssa pelilaudalla kikkailun.

Graafisesti vähän ummehtunut?

Ulkonäkökysymykset jos mitkä ovat makukysymyksiä. Ulmin pelilaudan ruskean ja harmaan sävyjen sekamelskaa en kauniiksi pysty kehumaan. Lisäksi kädenjälki pelilaudassa on jotenkin suttuisa. Onneksi laudalla ja korteissa käytetyssä symboliikassa ei ole juuri lapsuksia tehty (pari tarkkuutta vaativaa juttua sielläkin), joten pelaamista pelilaudan yleisilme ei haittaa. Ulkonäöllisesti pelin kaunein komponentti on pelilaatikon kansi, jossa on ripaus muutakin kuin ruskeaa ja harmaata.

Laatu on muilta osin kunnossa, joten kun pelaamaan päästään unohtuu karu ulkoasu. Tai sitten se unohtuu siksi, kun yrittää keksiä mitä käyttöä laudalle asetettavalla Ulmin katedraalilla on? Sääntökirja toki kertoo, että pelissä rakennetaan tätä katedraalia, mutta kun se käytännössä töröttää jo valmiina, niin häviää se viimeinenkin syy-yhteys. No, turhake tai ei, rakennus ei sentään blokkaa mitään oleellista tietoa pelilaudalta.

Ulmin katedraali on jo harjakorkeudessaan pelin alkaessa. Torniin lisätään kerros per pelikierros ja kun kerroslaatat loppuvat, peli päättyy. Huisia!
Ulmin katedraali on  harjakorkeudessa jo pelin alkaessa. Sen torniin lisätään joka kierros yksi laatta ja kun laatat loppuvat myös peli päättyy. Huisia!

Sääntökirjoista käy kaikki sääntökysymykset ilmi, mitä mieleen voi juolahtaa. Ja tosiaan, sääntökirjoja on kaksi: varsinaiset säännöt sisältävä sekä erillinen lisäopus, joka purkaa pelin kortit ja laudan yksityiskohdat paremmin auki. Varsinainen pelin sääntökirja voisi olla tiiviimpi (harvinaista!). Se sisältää paljon mm. esimerkkejä, jotka aukeavat täysin jo säännön selittävästä osasta eli esimerkit toistavat vain samaa asiaa antamatta lisäarvoa. Erillinen lisäopus yksityiskohdille kuulostaa periaatteessa hyvältä, mutta käytännössä jako on vähän epäselvä eli osan lisäopuksen asioista olisin toivonut löytävänä perussääntöjen puolelta.

Nautinnollinen ”perhepeli”

Ulmin pelillinen anti käytettyine pelimekaniikkoineen lyövät iloisesti kättä yhteen ja kokonaisuus on hyvä. Ulm on itse asiassa niin miellyttävä, että pelatun pelin jälkeen iskee välittömästi halu päästä uudelleen sen tarjoamien pikkupulmien ääreen siinä toivossa, että hommasta suoriutuisi seuraavalla kerralla paremmin.

Toisten pelaajien korttisettien rakenteluun ja muutamaan muuhun yksityiskohtaan ei pääse merkittävästi vaikuttamaan. Muuten pelilaudan tapahtumat ja ”laivojen keskinäinen kilpajuoksu joella” ovat sellaisia, jotka pelaajat jakavat keskenään ja omilla toiminnoillaan voi vaikuttaa siihen, pysyykö tässä kilpajuoksussa mukana vai ei – ja haluaako edes pysyä?

Pari kierrosta jäljellä. Punainen pelaaja on pöydännyt pari settikorttia ja laudallakin laivat selkeästi edenneet.
Pari kierrosta enää jäljellä. Punainen pelaaja on pöydännyt pari settikorttia jloppupisteytykseen. Laudalla laivatkin ovat selkeästi edenneet.

Eri pelikertoihin vaihtelua tulee siitä, että pelin alkussa laudalle arvotaan isommasta poolista muutama henkilöhahmolaatta pelaajien ostettavaksi. Jos tämäkään ei riitä, voi käyttöön ottaa lisäksi kierroskohtaiset lisäsäännöt, jotka on kuvattu kierroslaskurin virkaa hoitavassa laattapinossa. Molemmat ideat ovat hyviä eivätkä monimutkaista peliä käytännössä lainkaan.

Kokonaisuutena on myönnettävä, että minkään peligenren uudistaja Ulm ei ole, mutta ompahan silti nautittava keitos. Kiitos, tätä minulle lisää. Enkä panisi ollenkaan pahakseni, jos tämän tyyppisiä pelejä käännettäisiin enemmän myös suomeksi.

Infolaatikko: Ulm
Pelaajia: 2-4 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Zock ‘n’ Roll – noppapokka rokkaa

Schmidt Spiele tunnetaan kevyistä ja helposti lähestyttävistä koko perheen peleistään. Aiemmin Lunkisti-toimitus on esitellyt samaan “sarjaan” kuuluvan nerokkaan yksinkertaisen Completton, nyt on vuorossa Zock ‘n’ Roll.

Zock ‘n’ Roll on 3-6 pelaajan noppapokeri, joka tarkemmin tarkasteltuna lainaa paljon Texas Hold’emista. Nyt kuitenkin heitetään alkupanokset ja korotukset romukoppaan ja otetaan huomattavasti letkeämpi lähestymiskulma.

Noppia, noppakuppeja ja pelaajalautoja. Laatukomponentteja pikkurahalla.
Noppia, noppakuppeja ja pistelautoja kuudessa värissä. Laatukomponentteja kaikki.

Noppia näkyvissä ja näkymättömissä

Kukin pelaaja saa oman pistelaudan, tussikynän merkintöjä varten sekä ne tärkeimmät eli noppakupin ja kaksi (tai kolme) oman värin noppaa. Seuraavaksi pelaajat noppakuppejaan käyttäen heittävät noppansa toisiltaan piilossa ja lisäksi yksi pelaajista heittää kolme valkoista noppaa kaikkien näkyville keskelle pöytää.

Nopat heitetty: keskellä yhteiset kolme noppaa, noppakupeissa pelaajien omat nopat piilossa.
Nopat heitetty: keskellä yhteiset kolme noppaa, noppakupeissa pelaajien omat nopat piilossa.

Noppakupin käytön suhteen saakin olla tarkkana: Zock ‘n’ Rollin mukana tulevissa noppakupeissa ei nimittäin ole “kantta” lainkaan. Ratkaisussa on toki se hyöty, että kuppia ei tarvitse raottaa nähdäkseen omat noppansa, mutta muuten kupin käyttöä saa hivenen opetella.

"Kukkuu" - mulla on näköjään kakkospari.
“Kukkuu!” – sieltähän kurkistaa näköjään kakkospari.

Kun nolata on heitetty on pelaaja kerrallaan tehtävä päätös siitä, jättäytyykö heti pois vai jatkaako taistelua kierroksen parhaasta pokerikädestä. Samantien passaamisesta palkitaan sillä, että omalta pistelaudalta saa ruksia pari ruutua: ‘passaus 1. kierroksella’ (arvo 1 piste) ja sen pokerikäden, jonka sai aikaiseksi yhdistämällä omat nopat ja pöydän keskellä olevat kolme valkoista noppaa.

Vihreä pelaaja skippaa samantien. Tästä saa silti ruksia omasta pistelaudasta 'Pari' ja 'Luovutin heti alussa' -kohdat. Tarkoittaa siis kolmea pistettä!
Vihreä pelaaja skippaa samantien. Tästä saa silti ruksia näillä nopilla pistelaudalta ‘Pari’ ja ‘Luovutin 1 .kierroksella’ -kohdat. Tarkoittaa siis kolmea pistettä, huisia! 

Pelaajat, jotka jatkavat 2. kierrokselle eivät merkitse pistelautoihinsa tässä vaiheessa mitään. Toisella kierroksella heitetään pöydän keskelle yksi valkoinen noppa lisää. Tämän jälkeen käydään taas kierros läpi, josko joku haluaa luovuttaa. Luovutuksen yhteydessä pelaaja saa merkitä pistelaudalleen parhaan pokerikäden, jonka kyseinen pelaaja tarjolla olevista nopista (omat nopat mukaan lukien) saa taas aikaiseksi.

Kolmannella ja viimeisellä kierroksella heitetään viimeinen valkoinen noppa, jonka jälkeen vielä pelissä olevat pelaajat paljastavat oman kupin uumenissa olevat nopat.  Nyt vertaillaan, kenellä jäljelle jääneistä pelaajista on paras käsi.

Kolme pelaajaa ratkaisemassa voittajaa: keltaisella täyskäsi, mustalla suora, punaisella neloset.
Kolme pelaajaa ratkomassa kierroksen parasta: keltaisella täyskäsi, mustalla suora, punaisella neloset. Keltaiselle ja mustalle jää luu käteen.

Tässä vaiheessa vain parhaan pokerikäden omaava palkitaan pisteillä – tästä syystä luovuttaminen aikaisemmassa vaiheessa voi olla viisasta, jos epäilee oman käden riittävyyttä tai noppaonnen väistelyä.

Punainen voittaa ja ruksii pelaajalaudaltaan 'voittaja' ja 'neloset' eli 13 pistettä! Keltainen ja Musta eivät saa merkitä mitään.
…jatkoa edellisestä kuvasta. Punainen voittaa ja ruksii pelaajalaudaltaan ‘voittaja’ ja ‘neloset’. Tämä yhdistelmä tarkoittaa 13 pistettä!

Kun kierros on pelattu ja voittaja merkintänsä pistelaudalle tehnyt aloitetaan homma taas alusta. Siispä kukin heittää omat noppansa ja keskelle pöytää viskataan kolme valkoista noppaa ja niin edelleen.

Näin jatketaan, kunnes joku pelaajista täyttää pistelaudaltaan minkä tahansa yksittäisen rivin – tämä insinööri sitä, että meneillään on viimeinen pelikierros.

Ja yllätys yllätys: eniten pisteitä pelannut voittaa.

Lisänopalla vaihtelua pelaamiseen

Zock ‘n’ Roll tarjoaa yhden lisätvistin. Pistelaudan kääntöpuolelta nimittäin löytyy vaihtoehtoinen pelimuoto, joka lisää pokerikäsien määrää ja jota varten pelilaatikosta löytyy kolmannet nopat pelaajille. Muuten mitään lisäsääntöjä tai kommervenkkeja ei ole, vaan pelipöydän ääressä olijat voivat joka pelissä erikseen sopia, kummalla moodilla pelataan.

Letkeää ja kevyttä noppailua

Schmidt Spiele teki sen taas – käsissä on laatukomponenteilla varustettu helposti lähestyttävä ja opetettava (noppa)peli, joka sopii ihan kaikille. Ja tarkoitan, että ihan kaikille: kun Texas Hold’emin uhkapeliosuuskin on poissa, niin peli on neutraalimpi ja silti Zock ‘n’ Rollissa on sitä peliäkin.

Eihän se “peli” tässä ole mitenkään syvällinen tai moniulotteinen, mutta pieniä päätöksiä ja jonkin verran riskinottoa tarjolla on kuitenkin. Ja kun noppailu skaalautuu aina kuudelle asti, niin kyllä tälle oma paikkansa ja aikansa on – Zock ‘n’ Roll sopii esimerkiksi illanistujaisiin mitä parhaiten. Kolme pelaajaa on tähän peliin vähänlaisesti, mutta kaikki neljästä pelaajasta ylöspäin toimii erinomaisesti.

Zock 'n' Roll -kansi kertoo pelistä miltei kaiken.
Zock ‘n’ Roll -pelkkä kansi kertoo pelistä jo paljon. 

Pelin kesto on napakat 15 minuuttia mistä syystä kerran esiin otettuna sitä tulee pelattua helposti vähintäänkin pari peliä.

Completton tapaan Zock ‘n’ Rollin ongelma on sen saatavuus: peliä ei ole käännetty muille kielille, joten käytännössä sen saadakseen on pakko kääntää katseensa Saksan nettikauppoihin. Komponentit ovat kielivapaat ja esimerkiksi pelaajien pistelaudat ovat sellaisenaan itseään selittävät eli niissä oleva kieli ei häiritse tai hidasta vaikka ei saksaa ymmärtäisikään. Englanninkieliset säännöt löytyvät mm. Boardgamegeekistä.

Kun Zock ‘n’ Rollin hinta ei päätä huimaa (hieman toista kymppiä), niin kipin kapin ostoksille tai vähintäänkin nimi muistiin seuraavia pelitilauksia silmällä pitäen. Tarjolla on Jälleen pienellä sijoituksella rahalle vastinetta!

Infolaatikko: Zock ‘n’ Roll
Pelaajia: 3-6 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: ulkomaiset pelikaupat (saksaksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Bärenpark – parasta karhupuistoa rakentamassa

Niin mainio kuin Uwe Rosenbergin Patchwork onkin, on siinä yksi perustavaa laatua oleva rajoittava piirre: se nimittäin on vain kaksinpeli. Niinpä olin innoissani, kun aikanaan tuli ensitieto samaan pelimekaniikkaan pohjautuvasta Cottage Gardenista. Ja kyllä, Cottage Garden laajensi pelaajamäärän neljään, mutta samalla suunnittelupuolella tuli joukko ei niin onnistuneita valintoja – typerä pisteytys näistä päällimmäisenä. Näin jäi – ainakin omin silmin katsottuna – markkinarako edelleen useamman pelaajan Patchworkille.

Alkusäädöt tehty: pelilauta täytetty laatoilla ja pelaajien aloituslaudat odottavat rakentamistaan.
Alkusäädöt tehty: pelilauta täytetty laatoilla ja pelaajien aloituslaudat odottavat rakentamistaan.

Tämän raon täyttäjäksi Bärenpark nyt yrittää. Eikä yritys pöllömpi olekaan!

Pelilaudan täyttöä tetrispalikoilla

Bärenparkissa pelaajat kilpailevat siitä, kenellä on hienoin ‘Karhupuisto’. Kukin pelaaja aloittaa tyhjällä 4×4 tontilla, johon asetellaan laatta kerrallaan eläinaitauksia ja muita tarvittavia eläintarhan fasiliteetteja. Mutta toisin kuin Patchworkissa ja/tai Cottage Gardenissa, on Bärenparkissa kaikki rakennettavissa olevat laatat periaatteessa koko ajan tarjolla, mutta tätä valinnanvapautta rajoitetaan hieman toisin.

Vessalaatalla liikkeelle - aloittajalla on pelin pienin aloituslaatta.
Vessalaatalla liikkeelle – aloittajalla on pelin pienin aloituslaatta.

Pelin alussa kullakin pelaajalla on 4×4 tontin ohella aloituslaatta, joka aloittajalla on pienin mahdollinen 1×1 “vessalaatta” (osassa näistä minilaatoista toden totta on kuvattuna BajaMaja). Muut pelaajat saavat hivenen isomman (1×2 tai 1×3) -laatan kompensoimaan heikompaa vuoropositiota.

Omalla pelivuorolla yksi omista laatoista pelataan tontille ja sillä pyritään peittämään tontilta kuvitettuja ruutuja. Kuvituksen peittämisestä palkitaan joko lisälaattojen tai lisätontin muodossa. Jos yhdellä laatalla onnistuu peittämään useamman kuvan, saa myös useamman palkkion.

Pelaamalla vessalaatan sementtiauton päälle, pääsee valitsemaan yllä olevista laatoista seuraavan laatan.
Pelaamalla vessalaatan sementtiauton päälle, pääsee valitsemaan ylempänä näkyvistä laatoista yhden seuraavia kierroksia silmällä pitäen.

Peittämällä tontilta kaavoitusryhmän. saa uuden 4×4 tontin, jolla laajennetaan omaa eläintarhaa. Pelin loppuessa kullakin pelaajalla on lopulta neljä kappaleita näitä tontteja, loppumuodon saa päättää pelin edetessä. Uusia eläin- ja fasiliteettilaattoja saa peittämällä kottikärryjä, sementtiautoja tai kaivinkoneita – nämä kuvaavat Bärenparkin kolmea laattakokoa.

‘Kottikärryt’ ovat pistearvoltaan arvottomia, mutta kokonsa puolesta pieniä ja käteviä ja mahtuvat siten kaikkialle. Tällaisilla ‘kottikärrylaatoilla’ pelaajat mm. aloittavat pelinsä. ‘Sementtiauto’ -luokka on kooltaan neljän ruudun kokoisia – Tetriksestä muotonsa puolesta tuttuja – laattoja, joista saa pisteitä. Ja pisteitä saa sitä enemmän, mitä aiemmin laatan pääsee valitsemaan, sillä jokainen napattu laatta tiputtaa seuraavan vastaavan laatan arvoa. ‘Kaivinkone’ -kategoriassa on pelin isoimmat ja muodoiltaan monimutkaisimmat laatat. Samalla myös näiden laattojen pistearvo on suurin.

Kottikärry- ja sementtiauto- laattatarjonta lähitarkastelussa.
Kottikärry- ja sementtiauto- laattatarjonta lähitarkastelussa…
Kaivinkonelaatoissa on isompia ja monimuotoisempia laattoja, mutta vain yksi kutakin muotoa.
…eikä unohdeta kaivinkonelaattojakaan. Täällä on pelin isoimmat ja monimuotoisimmat laatat. Samalla laattojen pistearvokin on suurempi, mutta kutakin muotoa on vain yksi tarjolla.

Jokaisessa 4×4 tonttilaatassa on yhden ruudun kokoinen varattu alue. Tähän pelaaja saa Karhupatsaan, kun tontin kaikki muut ruudut on rakennettu. Karhupatsas tuo (jälleen) sitä enemmän pisteitä, mitä aiemmin patsaan saa pystytetyksi.

Asettamalla jokilaatta tähän valmistuu yläosan 4x4 lauta...
Asettamalla jokilaatta tähän valmistuu yläosan 4×4 lauta…
...mistä palkkiona 13 pisteen karhupatsas.
…josta palkkiona 13 pisteen karhupatsas.

Laatta kerrallaan pelaamalla jatketaan kunnes joku pelaajista peittää viimeisenkin ruutunsa omasta eläinpuistostaan. Muut pelaajat saavat vielä yhden pelivuoron, jonka jälkeen lasketaan pisteet. Pisteitä saa siis rakennetuista eläinlaatoista ja karhupatsaista niiden pistearvon mukaisesti.

“Peruspeli” on käytännössä tässä. “Edistynyt” pelimuoto tuo mukanaan tavoitelaatat, joista kolme eri kategoriaa arvotaan peliin mukaan. Tavoitelaatat palkitsevat lisäpistein nopeimpia esimerkiksi tiettyjen eläinlaattojen tai vaikkapa erilaisten muotojen rakentamisesta. Jos on peruspeli simppeli, ei edistynyttäkään peliä voi liian monimutkaiseksi haukkua, joten tämä pelimuoto kannattaa ottaa mukaan viimeistään toisesta pelistä alkaen.

Tavoitelaatat ja karhupatsaat zoomissa. Rakentamalla esimerkiksi kolme jääkarhuluolaa pääsee ylimpänä näkyvään bonuslaattaan käsiksi.
Tavoitelaatat ja karhupatsaat zoomissa. Rakentamalla esimerkiksi kolme jääkarhuluolaa pääsee ylimpänä näkyvään bonuslaattaan käsiksi.

Bärenpark – peli joka Cottage Garden tahtoisi olla

‘Karhupuisto’ on kevyttä ja helposti lähestyttävää viihdettä. Laattoja asettelemalla oma eläintarha valmistuu hiljalleen ja vaikka teema nyt ei lopulta olekaan niin vahvasti läsnä, niin ei se toisaalta häiritsekään. Graafinen ilme on kunnossa sekin, Franz Klemensin käsiala on tällä kertaa yllättävän  neutraalia. Minulle tämä on pelkästään hyvä asia, sillä en yleensä Klemensin käsialasta niin perusta.

Pelin edetessä eläinpuistot laajenevat.
Pelin edetessä pelaajien puistot laajenevat.

Pelaajien välinen kilpailu Bärenparkissa rajoittuu tarjolla olevien laattojen napsimiseen toisten silmien edestä – tosin samalla tulee siis napsineeksi pisteitäkin mahdollisesti omaan pussiin lisättäväksi. Jos ja kun mukaan ottaa tavoitelaatat – mitä lämpimästi suosittelen – tulee lisäkilpailua, mutta pelaajien väliseen interaktioon ei tule lisäsävyjä. Tavoitelaatat kuitenkin pitävät pelin pidemmän päälle tuoreena ja osaltaan ohjaavat peliä hivenen eri suuntiin eri kerroilla, mikä on pelkästään positiivinen juttu ja viimeistään näin välttää liian uriutumisen pelikerrasta toiseen.

Bärenpark on pelinä yksinkertaisempi kuin Cottage Garden, mutta pelillisesti verrokkiaan tasapainoisempi ja kiinnostavampi. ‘Karhupuisto’ siis peittoaa Cottage Gardenin selvästi ja sama konsensus tuntuu olevan muillakin peliharrastajilla – ainakin jos BGG:een kirjattuja kokemuksia on uskominen. Patchworkin nerokkuus jää Bärenparkista silti puuttumaan, joten se täydellinen neljän pelaajan Patchwork-kokemus jää vielä odottamaan tulevaa. Mutta sitä odottaessa Bärenparkin pariin palaa mielellään kerran jos toisenkin ja ainakin Cottage Gardenin voi unohtaa lopullisesti.

Infolaatikko: Bärenpark
Pelaajia: 2-4 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Zatre – numerosarjojen rakentelua

Oletko koskaan miettinyt, minkälainen sanapelien klassikko Scrabble/Alfapet olisi, jos sanojen sijaan keskityttäisiinkin numeroihin? Manfred Schuling varmaan pähkäili tämän aiheen parissa 80-luvun lopulla ja pähkäilyn lopputuotoksena syntyi Zatre. Tämä jo vuonna 1990 ensipainoksensa saanut julkaisu näyttää pitkälti Scrabblelta, mutta on kuitenkin jotakin muuta.

Numerosarjoja ja tuplauksia

Pelissä on kangaspussillinen numero- tai oikeammin noppalaattoja, laattojen silmälukujen ollessa väliltä 1-6. Kullakin pelaajalla on kädessään kaksi numerolaattaa, jotka omalal vuorolla asetetaan laudalle jos vaan mahdollista. Uudet laatat pelataan aina aiempien viereen, mutta samassa rivissä olevien laattojen summa ei saa koskaan ylittää kahtatoista.

Kaksi laattaa laitettavaksi omalla vuorolla. Tällä kertaa kädessä laatat 1 ja 2.
Kaksi laattaa laitettavaksi omalla vuorolla. Tällä kertaa kädessä laatat 1 ja 2.

Pelaajien pyrkimyksenä on saada rivissä olevien laattojen summaksi 10, 11 tai 12 koska vain nämä summat huomioidaan pelaajien pistepapereissa. Pelilaudalla on lisäksi harmaita tuplausruutuja, joihin laatan saa pelata vain jos laattasummaksi tulee jokin edellämainituista summista.

Peli vielä alkupuoliskollaan ja siten tilaa ja paikkoja riittää.
Peli vielä alkupuoliskollaan ja siten tilaa ja paikkoja riittää.

Vuoron päätteeksi nostetaan taas pussista kaksi uutta laattaa ja jäädään odottamaan ja suunnittelemaan omaa seuraavaa pelivuoroa.

Entäpä jos laatat pelaamalla summa jää alle kympin? Se on pelaajan kannalta huonompi juttu, sillä silloin ainoastaan tulee avanneeksi pelilautaa muille. Toisinaan voi käydä niinkin, että pelaaja ei pysty pelaamaan toista tai kumpaakaan laatoistaan. Pelaamattomat laatat näytetään muille ja ne jäävät pelaajan eteen odottamaan myöhempää käyttöä. Seuraavan vuoron alussa katsotaan käyvätkö laatat ja jollei, niin pussista nostetaan laatta/laattoja lisää ko. pelaajan käytettäväksi.

Näin jatketaan, kunnes laattapussi tyhjenee ja viimeisetkin laatat on pelattu. Tässä kohtaa Zatren pelilauta alkaa olla melkoisen täynnä.

Pelilauta on melko lailla täytetty loppua kohden.
Pelilauta on melko lailla täytetty loppua kohden.

Tasainen sarjojen keruu palkitaan

Pelin lopussa katse kääntyy pelaajakohtaisiin pistelaskupapereihin, joita on toki täytetty pitkin peliä. Pelin aikana 10-sarjoista on merkitty paperiin 1 piste, 11-sarjoista 2 pistettä ja 12-sarjoista 4 pistettä. Jos pelaaja on sarjoja tehdessään täyttänyt tuplausruutuja on papereihin merkitty ‘x’:t sille varattuihin paikkoihin. Nämä kaikki merkinnät on tehty aina ylimpään vapaaseen vastaavaan sarakkeeseen pistelappuun.

Pelaajan pisteenlaskupaperista näkee selkeästi onko onnistunut keräämään tasaisesti eri summia ja mihin pitäisi keskittyä seuraavaksi.
Pelaajan pisteenlaskupaperista näkee selkeästi onko onnistunut keräämään tasaisesti eri summia ja mihin pitäisi keskittyä seuraavaksi.

Nyt pelaajat laskevat riveittäin summat pistelapuista. Jos ykittäinen rivi on täynnä eli myös tuplausruksi löytyy – pelaaja saa vastaavan rivin bonuksenkin pistelaskuun mukaan. Lopuksi kaikkien rivien summat lasketaan yhteen ja vähennetään miinuksina mahdolliset laatat pelaajan edessä, joita tämä ei ole laudalle pystynyt pelaamaan. Isoimmat pisteet kerännyt voittaa.

Leppoisaa viihdettä, jossa sanakirjaa ei tarvita

Niin paljon kuin Scrabblesta pidänkin, on monissa kohdin Zatre parempi valinta. Se on helposti lähestyttävämpi eikä vaadi samalla tavalla sanojen hahmottamista tai laajaa sanavaraston tuntemusta. Pelaajien välinen tasoero ei siten tule niin räikeästi esiin kuin mitä pahimmassa tapauksessa käy sanapeleissä. Zatren tapauksessa voidaan unohtaa myös kiistely siitä, käykö jokin sana vai ei – sanakirjaa ei siis tarvita!Perheen kesken pelattuna – kun pöydässä on monenikäistä pelaajaa – Zatre onkin helpostikin parempi valinta kuin sanapelit.

Zatre on silti myös palkitseva peli: se tarjoaa samalla tapaa sopivien paikkojen löytämistä ja nokkelaa laattojenpelaamista kuin sanapeli-sisarensa. Laattatuuriakin on aivan kuten sanapeleissä – mutta Zatressa kaikenlaisille numerolaatoille on tarvetta, tilanne vain laudalla vaihtelee aika-ajoin.

Pelin pistesysteemi on yksinkertainen, mutta samalla juuri sopivan mielenkiintoinen. 12-sarjoista palkitaan parhaiten, mutta loppupisteiden kannalta on tärkeää kerätä mahdollisimman tasaisesti myös 10- ja 11-sarjoja, tuplauksia tietenkään unohtamatta.

Kokonaisuutena Zatre tuo viihdyttävää vaihtelua Scrabblelle. Se on riittävässä määrin erilainen, mutta samalla jotenkin kovin tuttu. Kelpo peli siis. Peliä kaipaavan tarvitsee tosin sitten kääntää katseensa ulkomaille – Suomesta (ja suomeksi) sitä ei ole saatavilla, mutta ulkomailta löytyy kun hieman näkee vaivaa.

Zatre: numeropeliversio klassisesta Scrabble/Alfapet -sanapelistä.
Zatre: numeropeliversio klassisesta Scrabble/Alfapet -sanapelistä.

Myös korttipeliversio saatavilla

Zatresta on julkaistu lautapelin ohella myös korttipeliversio vuonna 2006. Korttipeli on muilta osin hyvinkin uskollinen esikuvalleen, mutta tuplapisteruudut loistavat poissaolollaan. Laudan puuttuminen tekee korttipelistä myös aavistuksen kömpelömmän, mutta plussapuolella paketti on sitten kompaktimpi ja hinnaltaan yli puolet edullisempi. Vaihtoehto siis sekin.

Infolaatikko: Zatre
Pelaajia: 2-6 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 1990
Saatavuus: ulkomaiset pelikaupat (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

0-9 – ubongomainen pulma ilman nopeuselementtiä

Nyt on pelin nimi ytimekäs: ‘0-9’. Paljon laveampi ei peli ole englanniksikaan, sillä se kantaa nimeä: ‘Nmbr 9’.

Carcassonne-kokoisesta laatikosta paljastuu näppärään inserttiin pakattuna 80 numerolaattaa ja 20 korttia. Peli on käytännössä kannen avattua heti valmis pelattavaksi ja siten sopii myös niille hätähousuille, jotka eivät jaksa odottaa että pelaamaan pääsee. Sääntölirpake on lyhyt ja selkeä aivan kuten itse pelikin, joten ensikertalainen on minuutissa peli-ideasta selvillä. Yksinkertaisen ei silti tarvitse olla tylsää, minkä ‘0-9’ todistaa kirkkaasti.

Pelilaatikon insertissä on näppärät omat lokerot numeroille. Siitäkin huolimatta "ilmaa" laatikossa riittää.
Pelilaatikon insertissä on näppärät omat lokerot numeroille. Ratkaisu tosin kasvattaa laatikon kokoa ja etenkin syvyyssuunnassa on paljon ylimääräistä “ilmaa”.

Numerolaattoja ylemmäs ja ylemmäs

Otsikosta välittyy ‘0-9’:n juoni. 20 kortin pakasta käännetään kortti kerrallaan lappu näkyviin ja jokainen pelaaja pelaa vastaavan laatan eteensä. Uusi laatta pelataan aiempien viereen tai mieluummin päälle jos mahdollista, sillä mitä ylemmäs laatan saa, sitä enemmän siitä saa pisteitä. Alempien laattojen päälle pelaamisen yhteydessä tulee vain huomioida, että laatta ei saa maata pelkästään yksittäisen laatan päällä.

Näin ne numerot pinoutuvat.
Näin ne numerot pinoutuvat.

Kun pakka loppuu (eli 20 laattaa on pelattu), lasketaan pisteet ja onnitellaan voittajaa. Pöydän tasolla makaavista laatoista ei saa pisteitä, mutta seuraava kerros antaa jo pisteitä laatan numeroarvon verran, sitä seuraavasta kerroksesta saa x2 kertoimen ja niin edelleen.

Pisteiden laskentaa seuraa helposti haaste uusintaan, sillä ‘0-9’ koukuttaa. Ja mikäpä on ottaa uusi erä, kun yksi peli kestää sellaiset 10 minuuttia.

Moninpelipasianssi parhaasta ja nopeimmasta päästä

‘0-9’ on siis pasianssi, jossa peli ei muutu millään tavalla oli pelaajia sitten yksi, neljä taikka kahdeksan (viime mainittu toki tarkoittaa, että pelejä pitää olla kaksi). Yksinpelissä voi toki “kilpailla” omaa parasta tulostaan vastaan, mutta ei peli sillä osa-alueella kyllä loista – liikaa on kiinni nimittäin siitä missä järjestyksessä laattoja pääsee pelaamaan. Sen sijaan saman pöydän ääressä muita vastaan pelattuna pelin tarjoama “pähkinä” on mukavampi ja lopputuloksia pystyy vertaamaan paremmin – pelasivathan kaikki laattansa samassa järjestyksessä.

Yksinkertaisuudestaan huolimatta ‘0-9’:n ääressä viihtyy. Laatikon mainitsemaan 20 minuuttiin pelaa kyllä kevyestä kaksikin peliä, joten turboahdettua – mutta silti kiireetöntä – ubongoviihdettä peli tarjoaa. Jos siis Ubongo ideana viehätti, mutta et pidä sen luomasta kiireestä, ‘0-9’ voi olla juuri sinun juttusi. Luonteeltaan ‘0-9’ on kuitenkin sellainen, että se ei kestä jatkuvaa kulutusta, mutta välipalana silloin tällöin se on oivallinen valinta kaikille puzzle-pelien ystäville.

Kolme erilaista kekoa samoista laatoista. Voittopisteet 85.
Kolme erilaista kekoa samoista laatoista. Voittopisteet 85.

Pientä moitettakin on. Ensinnäkin pelilaatikko, vaikka se kivasti komponenttinsa sisälleen syökin, on järjettömän suuri. Kaiken olisi mahduttanut kevyesti puolet pienempäänkin tilaan ja jos ihan rehellisiä ollaan, niin ‘Träxx‘:n kokoluokka olisi ollut ihanteellinen. Omassa laatikossaan ‘0-9′:iä ei tule kuskattua mukana peli-iltoihin, vaan pakkaan laatat pelaajakohtaisiin pusseihin ja kortit menevät siinä samalla. Tälläkin ratkaisulla peli on heti pelattavissa ja näppärä filleri kulkeutuu kompaktisti kaikkialle.

Toinen, mitä reilun 10 pelatun pelin jälkeen jäin kaipaamaan on se pieni kilpailullinen elementti muiden pelaajien kanssa. Jotakin tyyliin “kuka rakentaa kakkoskerrokseen ensin kaksi laattaa saa 7 pistettä’ -olisi ollut tervetullut lisä ja kannustanut osaltaan pelaajia rakentamaan myös niitä pienempiarvoisia laattoja ylempiin kerroksiin.

0-9 - numeroleikkiä.
0-9 – numeroleikkiä.

Vaan eipä sillä. Pieniä kauneusvirheitä edelliset ja tällaisenaan ‘0-9’ maistuu ja saa varmasti pelikertoja jatkossakin. Ja koska peli todellakin sopii aivan kaikille, niin tiedän jo nyt useamman eri osoitteen, jonne ‘0-9’ on mitä mainioin tuliaislahja.

Infolaatikko: 0-9
Pelaajia: 2-4 Kesto: 20 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (suomeksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Potion Explosion – Candy Crush lautapelinä

Potion Explosion lainaa keskeisen pelimekaniikkansa Candy Crush -tyyppisistä peleistä: tavoitteena on törmäyttää samanvärisiä komponentteja keskenään, jolloin ne poistetaan pelilaudalta pelaajan omaan käyttöön. Tätä pelimekaniikka varten Potion Explosioniin on suunniteltu aivan erityinen ‘ainesosakone’ paksusta pahvista. Kuulat tuodaan pelin aparaatin takaosan kaltevan kannen kautta, josta ne valuvat sattumanvaraisessa järjestyksessä koneen etuosan uomiin poimittavaksi.

Ainesosakone lähitarkastelussa. Käytetyt kuulat "kierrätetään" yläosan kannen kautta, josta ne valuvat takaosan rei'istä takaisin alaosaan käytettäväksi. Toimiva systeemi.
Ainesosakone lähitarkastelussa. Käytetyt kuulat “kierrätetään” yläosan kannen kautta, josta ne valuvat takaosan rei’istä etuosaan käytettäväksi. Idealtaan simppeli, toimiva ja helppokäyttöinen systeemi. Kaikkea ne pelisuunnittelijat keksivätkin…

Ainesosakoneen ja kuulien ohella pelilaatikosta löytyy iso nippu rei’itettyjä juomapulloja, joissa toistuvat kuulista tutuiksi tulleet värit. Ei tarvitse olla Sherlock Holmes hoksatakseen, että kuulat ja pullot liittyvät läheisesti toisiinsa. Edellisten lisäksi on vielä läjä pahvisia pistemerkkejä sekä kullekin pelaajalle oma “työpöytä”, jossa on pieni rei’itetty tislausastia ja paikat kahdelle juomapullolle.

Kaiken kaikkiaan käsissä on erittäin mielenkiintoiset komponentit, jotka herättävät kiinnostuksen kokeilemaan. Mutta kuoriutuuko pinnan alta pelikin vai onko Potion Explosion pelkkää silmäkarkkia?

Tarvitsisin kaksi keltaista, kolme punaista ja yhden mustan

Ennen pelin aloitusta kukin pelaaja saa vuorollaan valita kaksi juomapulloa, jotka asetetaan niille varatuille paikoille omalla työpöydällä. Loput pullot jaetaan viiteen pinoon pöydälle. Näin on alkuvalmistelut tehty ja ei kun peli käyntiin.

Kolmen pelaajan peli aloitettu, ensimmäinen pelaaja on vuoronsa pelannut.
Kolmen pelaajan peli aloitettu, ensimmäinen kierros meneillään.

Pelivuorot ovat varsin napakoita. Katse käännetään ainesosakoneeseen, josta vuorossa oleva pelaaja ottaa yhden kuulan mistä tahansa. Poistetun kuulan yläpuolella olevat kuulavat valuvat näin alaspäin ja jos samanväriset kuulat näin törmäävät, saa pelaaja myös kaikki nämä samanväriset kuulat jotka ovat nyt kytköksissä toisiinsa. Ja taas, jos kuulien poiston jälkeen samanväriset kuulat törmäävät saa pelaaja vielä lisää kuulia. Ketjureaktiot, ne ovat Potion Explosionissa kovasti toivottuja.

Esimerkki kuinka peli toimii: Jos pelaaja ottaa sormen osoittaman punaisen kuulan, törmää punaisen yläpuolella oleva musta kuula toiseen mustaan kuulaan. Näin ollen pelaaja saa myös kaksi mustaa kuulaa. Ja ottaessaan nämä, törmäävät siniset kuulat ja sen jälkeen vielä keltaiset kuulat. Lopputulos: 1 punainen, 2 mustaa, 2 sinistä ja 2 keltaista. Kuulostaa (ja onkin) varsin jytäkältä, mutta...
Esimerkki kuinka peli toimii: Jos pelaaja ottaa sormen osoittaman punaisen kuulan, törmää punaisen yläpuolella oleva musta kuula toiseen mustaan kuulaan. Näin ollen pelaaja saa myös kaksi mustaa kuulaa. Ja ottaessaan nämä, törmäävät siniset kuulat ja sen jälkeen vielä keltaiset kuulat. Lopputulos: 1 punainen, 2 mustaa, 2 sinistä ja 2 keltaista. Kuulostaa varsin jytäkältä, mutta…

Edellä kerätyt kuulat ovat nyt pelaajan kädessä, josta ne asetetaan omalla työpöydällä odottaviin juomapulloihin. Asetettavan kuulan voi luonnollisesti asettaa pulloon vain, jos kuulan väri vastaa pullossa olevaa tyhjää paikkaa. Tavoitteena on näin täyttää pullon kaikki reiät, jolloin juoma valmistuu ja tuottaa pelin lopussa pisteitä.

...kun edessä könöttää tällaiset juomat, niin ei välttämättä silti se paras siirto, sillä tarve olisi ollut isommalle määrälle punaisia ja keltaisia kuulia.
(jatkoa edelliseen kuvaan) …kun edessä könöttää tällaiset juomat, niin ei välttämättä silti se paras siirto, sillä tarve olisi ollut isommalle määrälle punaisia ja keltaisia kuulia.

Ainesosakoneesta tulee miltei joka vuoro ylimääräisiä kuulia, jolle pelaaja ei löydä paikkaa. Tätä varten on työpöydän tislausastia, jonne voi jemmata kolme ylijäämäkuulaa odottamaan myöhempää käyttöä. Jos/Kun vielä tämän jälkeenkin on liikaa kuulia, nakataan ne ainesosakoneen kannelle, josta ne palautuvat taas käyttöön.

Kuulanpoimimisen ja mahdollisten ketjureaktioiden kautta saatujen kuulien ohella pelaaja saa halutessaan ottaa vielä yhden vapaavalintaisen kuulan, mutta tästä rokotetaan -2 pisteen lätkällä. Yksittäisen lisäkuulan tarve kannattaa siten tarkkaan punnita, mutta toisinaan tähän optioonkin kannattaa tarttua.

Settien keräilyä ja erikoisvoimien käyttöä

Pelivuoroon viimeinen vaihe on siirtää täyttyneet pullot pistepinoon kääntäen pullo samalla ympäri – näin ne eivät pääse sekoittumaan vahingossakaan keskeneräisiin tekeleisiin. Kuulat valmistuneista pulloista palautetaan tässä vaiheessa ainesosakoneeseen. Sitten pelaaja valitsee uuden pullon viidestä tarjolla olevasta ja näin työpöydällä on taas kaksi pulloa valmistettavaksi.

Uuden pullon valinnassa ohjenuorana on pyrkiä keräämään kolme samanlaista tai viisi erilaista juomapulloa, sillä tällaisista seteistä palkitaan ylimääräisellä 4-pisteen sinetillä. Samaisilla sineteillä seurataan myös pelin loppumista eli kun x-määrää (määrä riippuu montako pelaajaa on) sinettejä on jaettu, on viimeinen kierros menossa.

Pelaajan valmistuneet juomat. Vihreällä juomista saatavat pisteet. Kolmen samanlaisen tai viiden erilaisen juoman valmistamisesta palkitaan neljällä bonuspisteellä (=sinetti). Huomaa myös -2 pisteen lätkä, jonka saa, jos ottaa pelivuorolla yhden ylimääräisen ainesosa-kuulan. Miinus kuulostaa äkkiseltään isolta, mutta sitäkin vaihtoehtoa kannattaa käyttää aika-ajoin.
Pelaajan valmistuneet juomat. Numero pullon kaulassa kertoo siitä saatavat pisteet. Huomaa myös kolmen violetin juoman päällä muistutuksena oleva 4-pisteen sinetti valmiista setistä. Niinikään -2 pisteen lätkä on “ansaittu” ylimääräisen kuulan otosta. Miinus kuulostaa äkkiseltään isolta, mutta sitäkin vaihtoehtoa kannattaa käyttää aika-ajoin.

Viimeinen ja Potion Explosioniin lisäväriä tuova elementti on valmistuneiden juomapullojen antamat kertakäyttöiset erikoisvoimat, joita voi hyödyntää pelivuoron aikana. Erikoisvoimat ovat luokkaa ‘ota yksi kuula ainesosalaitteeesta’, ‘ota alarivistä kuula jokaista tarjolla olevaa väriä’ aina vuorovaikutusta lisääviin ‘ota kuulia vastapelaajan tislausastiasta’ -tyylisiin. Erikoisvoimat ovat mukava lisä muuten varsin suoraviivaiseen peliin ja näiden voimien oikea-aikainen hyödyntäminen on pisteidenkeruun kannalta tärkeässä roolissa. Juoman käyttö merkitään kääntämällä pullo alassuin… tietysti. Erilaisia juomia ja siten erikoiskykyjä on Potion Explosionissa kaikkiaan kahdeksaa lajia, joista yhdessä pelissä käytetään kuutta. Jos siis jokin erikoiskyky ei miellytä, niin inhokin voi jättää pelistä toiseen pois tai arpoa vaikka joka peliin erilaisen cocktailin tarjolle.

Ainoa puute, mikä muuten niin laadukkaasti tuotetusta pelistä puuttuu on muistilaput mitä mikin juomapullo tekee. No, eihän noita erilaisia erikoisvoimia ole kuin kahdeksaa lajia ja siten opittavissa nopeastikin, mutta pieni kauneusvirhe se on silti. Kuvissakin näkyvät apulaput on pitänyt tehdä siten itse.

Ainoa miinus, mitä pelikomponentteihin tulee (ja mikä pitää fiksata tarvittaessa itse): muistilaput siitä mikä minkäkin valmistuneen juoman kertakäyttöinen efekti on.
Ainoa miinus, mitä pelikomponentteihin tulee (ja mikä pitää fiksata tarvittaessa itse): muistilaput siitä mikä minkäkin valmistuneen juoman kertakäyttöinen efekti on.

Siisti toteutus, kepeä pelattava koko perheelle

Potion Explosion on kevyt perhepeli, joka erityisesti komponenttiensa puolesta on aivan parasta A-luokkaa. Niinikään pelilaatikon suunnittelusta täytyy antaa täydet pisteet: se nimittäin imaisee ensimmäisellä kerralla koottavan ainesosakoneenkin ilman, että yhtäkään osaa tarvitsee purkaa. Ja vielä on tilaa muillekin komponenteille niin, että halutessaan pelilaatikkoa voi säilöä vaikka pystyasennossa ilman että osat ovat sikin sokin seuraavalla pelikerralla.

Ennen ensimmäistä pelikertaa edessä on ainesosalaitteen kasaaminen. Pelilaatikko on onneksi suunniteltu sikäli fiksusti, että valmis aparaatti ja muut osat mahtuvat juuri mukavasti laatikkoon ilman, että mitään pitää purkaa. Ja vieläpä niin, että pelilaatikkoakin voi säilyttää halutessan pystyasennossa ilman, että sisältö on tuhannen sekaisin laatikkoa avattaessa. Erinomaista suunnittelua!
Pelilaatikon suunnittelussa on huomioitu pelin komponentit erinomaisesti.

Pelinä Potion Explosion on helposti lähestyttävä. Se tarjoaa kevyttä pähkäiltävää, jossa pelivuorojaan ei voi miettiä juuri käsillä olevaa pidemmälle. Omaan vuoroon pystyy silti valmistautumaan katsomalla mitä kuulia erityisesti tarvitsee ja onko käyttämättömiä erikoisvoimia, joista voisi olla kohta apua. Näin valmistautuen pelivuorotkin menevät sujuvasti, jolloin valmista tulee jopa puolessa tunnissa, mutta hitaammallakin porukalla kolme varttia lienee yläraja.

Syvällisempiä strategioita hakevalle tai pelivuorojaan viimeiseen asti optimoivalle Potion Explosion on joka tapauksessa väärä valinta. Sen sijaan Candy Crushia mielekseen naksuttelevan kannattaa panna nimi mieleen, sillä näistä molemmista löytyy paljon yhtäläisyyksiä joskin myös riittävästi eroja.

Pelin saatavuus arvostelun kirjoitushetkellä on kohtuullinen. Ensimmäinen painos vuodelta 2015 myytiin aikanaan jo pelimessuilla loppuun, mutta kakkospainosta (vuodelta 2016) on paremmin saatavilla ja myös lisäosaa pukkaa. Jos tilaaminen ulkomailta ei houkuta, niin vinkkaamalla lautapelien erikoisliikkeisiin, niin asia varmaan korjaantuu myös täällä Pohjolassa.

Infolaatikko: Potion Explosion
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2015
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Piece ’o Cake – kakkupalojen uusjako

Piece ’o Cake –pelin teema ei jää epäselväksi nimen ja kansikuvan jälkeen – nyt todella ollaan kakkujen kanssa tekemisissä. Ja peli-idea, sekin on se kaikkein perinteisin mitä minkä tahansa herkun jakamiseen liittyy: kuinka jakaa kakku mahdollisimman tasaisesti siten, että kaikilla on hyvä mieli? Tosielämässä tilanne ratkaistaan siten, että se joka jakaa kakun saa oman palansa vasta viimeisenä. Tähän tiivistyy myös Piece ’o Cake pelin juoni, sillä peli on mitä puhtain esimerkki ”minä jaan, sinä valitset” -pelimekaniikasta.

Erinomainen insertti muutenkin kompaktille pelille.
Erinomainen insertti muutenkin kompaktille pelille.

Kompaktista neliönmallisesta pelilaatikosta löytyy vajaat 60 kakkusiivua sekä lyhyet ohjeet. Alkuvalmisteluiksi riittää kakkulaattojen sekoittaminen. Järjestyksen ystävä voi halutessaan tehdä vielä 11 laatan valmiit pinot ja laittaa ylijääneet laatat katsomatta sivuun, mutta tämä ei ole pakollista, jos vaan pelipöydälle mahtuu tuo epämääräinen laattaröykkiö.

Viisi kierrosta, viisi kakkua jaettavaksi

Yksi pelaajista on vuorollaan kakuntekijä ja -jakaja. Hän kääntää kakkulaattoja näkyville yksi kerrallaan asettaen uusimman aina edellisen viereen. Näin toimien kakuntekijä ei pääse taktikoimaan minkälainen kakku valmistuu. Valmista tulee 11 palan jälkeen, jolloin edessä on valmis kokonainen kakku.

Peli alkamassa. Ensimmäinen valmis kakku odottamassa jakoa sekä neljä pinoa seuraavia kierroksia odottamassa.
Peli alkamassa. Ensimmäinen kakku odottamassa jakoa sekä neljä pinoa seuraaville kierroksille.

Seuraavaksi kakuntekijä jakaa edessään olevan kakun yhtä moneen osaan kuin on pelaajiakin. Tavoite tässä kohtaa tietysti on tehdä mahdollisimman tasaiset osuudet, koska tämän jälkeen kukin pelaaja ottaa vuorollaan yhden osuuden ja se viimeinen osuus jää jakajalle. Kakunjakajan ensimmäinen havainto tässä kohtaa on, että identtisen kokoisiin osiin jakaminen on mahdotonta, koska kakku koostuu 11 pienemmästä palasesta. Toinen kakun jakamiseen liittyvä haaste on, että yksittäiset palaset ovat keskenään eriarvoisia, mutta siitä tarkemmin alempana.

Viiden pelaajan peli ja jako tehty.
Viiden pelaajan peli menossa ja ositus tehtynä.

Kun pelaaja pääsee valitsemaan minkä osuuden kakusta itselleen ottaa, pitää samalla tehdä päätös kullekin yksittäiselle palalle, että syökö sen heti (=takuuvarmoja pisteitä, mutta vähemmän) vai säästääkö sen loppupisteytystä varten (=epävarmoja pisteitä, mutta enemmän). Jos palan syö, se käännetään alassuin pelaajan eteen, säästettävät palat taas jäävät kuvapuoli ylöspäin. Kun yksi pelaaja on osuutensa valinnut ja syöntipäätökset tehnyt, siirrytään seuraavaan pelaajaan ja niin edelleen kunnes lopulta myös kakunjakaja on osansa saanut ja vastaavat päätökset tehnyt.

Kun yksi kakku on jaettu, siirtyy kakuntekijän rooli myötäpäivään seuraavalle, mutta muutoin kierrokset etenevät keskenään samalla tavalla.

Neljäs kierros menossa. Kierroksen kakku on jaettu, nyt pelaajat pääsevät valitsemaan osansa. Ympärillä pelaajien aiempien kierrosten saaliit.
Neljäs kierros alkamassa. Kierroksen kakku keskellä ositettuna ja pelaajat pääsevät valitsemaan omat osuutensa. Ympärillä pelaajien aiempien kierrosten saaliit.

Viiden kierroksen ja viimeisten siivujen syönnin jälkeen homma on paketissa ja katsotaan kuka on porukan herkkusuu. Pelikello on tässä kohtaa raksuttanut vartin verran eteenpäin, joten täytekakku… tai siis täytepeli Piece o’ Cake todellakin on.

Kakkusiivujen lyhyt oppimäärä

Pelissä on yhdeksää (9) erilaisia kakkulajia. Kakkusiivuissa näkyvä numero kertoo sen, montako tämän lajin kakkusiivua pelistä löytyy ja mikä on kyseisen kakkulajin arvo pelin lopussa, jos pelaajalla on niitä edessään eniten.

Pelaajan kakkupalat tässä vaiheessa. Kolme syötyä kakkupalaa (alassuin) ja loppuun säästetyt kakut.
Pelaajan kakkupalat. Kolme “syötyä” kakkusiivua (alassuin) ja loppupisteytykseen säästetyt siivut.

Kakkusiivuissa on lisäksi pursottimella tehtyjä kermanökäreitä (1-3 per siivu). Kermanökäreet huomioidaan loppupisteissä niiden kakkusiivujen osalta, jotka pelaaja on päättänyt ”syödä” heti siivun saatuaan.

Edellä mainitulla laattajakaumalla on päästy siihen, että pelin arvokkaimmat 11 pisteen siivut ovat myös ne, joita pelissä on eniten, joten niiden enemmistöstä taistellaan myös verisimmin. Pienempiarvioisten siivujen osalta enemmistön saanti on luonnollisesti helpompaa, mutta saadut pisteetkin pienemmät.

Makeaa ja vähäkalorista vartiksi

Piece o’ Cake on mitä mainioin vartin filleri, joka sopii koko perheelle. Pelin idea on kaikille tuttu elävästä elämästä ja kun mekaniikan ”minä jaan, sinä valitset” ympärillä ei ole muuta opeteltavaa kuin pisteytys – joka sekin on varsin suoraviivaista – päästään pelaamaan nopeasti. Vielä kun kakun jaettavat osuudet koostuvat ainoastaan 2-4 siivusta (riippuen pelaajamäärästä), niin itse jakoprosessi etenee joutuisasti. Näin tulee taklatuksi pelimekaniikkaan “minä jaan, sinä valitset” usein yhdistetty ongelma siitä, että yhden pähkäillessä ositusta muut joutuvat odottamaan määrättömän ajan. Piece ‘o Cakessa näin ei siis onneksi ole.

Pelissä pärjätäkseen pelaajat joutuvat aktiivisesti tekemään päätöksiä siitä, mitkä kakkusiivut syödä heti ja mitä jemmataan lopun enemmistöpisteytykseen. Ja homma ei suinkaan mene yksioikoisesti autopilotilla niin, että jos tulit säästäneeksi alkukierroksilta esim. 10-pisteen arvoiset mansikkakakut, niin säästät myös koko loppupelin ajan kaikki mansikkakakkusiivut. Ei todellakaan näin, vaan jokaisen mansikkakakkupalan kohdalla pitää tehdä lyhyt riskikartoitus siitä, mikä on tilanne muilla pelaajilla ko. kakkulajissa ja voisinko osan näistäkin siivuista syödä heti riskeeraamatta mansikkakakkuenemmistöäni pelin lopussa. Onnistunut optimointi tuo loppupisteissä silloin sekä ne enemmistöpisteet että myöskin heti syödyistä ylimääräisistä paloista tärkeitä lisäpisteitä. Em. päätöksenteko ei vie pelaajilta paljoa aikaa, mutta pitää pelin mielenkiintoisena loppuun asti.

Jos taas ylipäätään ei pelin keskiössä olevasta jakomekaniikasta tykkää, niin ei tykkää myöskään Piece o’ Cakesta. (Liian) vakavasti peleihin suhtautuvaa saattaa tökkiä sekin, että käytännössä peli antaa yhtäläiset lähtöasetelmat voittoon ainoastaan viidellä pelaajalla, jolloin kukin joutuu kakunjakajan rooliin kerran, se kun on se haastavin pelaajapositio. Toisaalta silloinkin viimeisenä kakunjakajaksi joutuva on hivenen huonommassa positiossa, kun on jo nähtävissä kuka on mitäkin kakkusiivuja loppupisteytykseen säästänyt. Minua ei kumpikaan edellisistä “ongelmista” haittaa, vaan osaan nauttia ja arvostaa Piece ’o Cakea sellaisena kuin se on: hauskana vartin rykäisynä, jossa on harvemmin käytetty pelimekaniikka parrasvaloissa.

Infolaatikko: Piece o’ Cake
Pelaajia: 2-5 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2008
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Dr. Eureka – työelämään tutustumisjakso laboranttina

 Edessäni seisoo kolme omilla jaloillaan pönöttävää koeputkea. Koeputkien sisällä on kaksi keskenään samanväristä palloa, mutta kunkin putken sisältö erivärinen. Huomaan, että kollegoillani on sama tilanne. Pöydällä odottaa pino asiakkaiden tehtäväksiantoja, päällimmäinen kortti paljastetaan – ja sitten onkin jo kiire… tulenpalava kiire.

…sillä Dr. Eureka on nopeuspeli. Nopeuspeli ihan sieltä kirkkaimmasta päästä.

Ensimmäisen pelikierroksen lähtöasetelma on kaikille pelaajille sama. Tästä se lähtee!
Ensimmäisen pelikierroksen lähtöasetelma on kaikille pelaajille sama. Tästä se lähtee!

Pelaajien tehtävänä on koeputkesta toiseen kuulia vierittämällä järjestää putkien sisältö oikein ja asettaa lopulta koeputket pöydälle samaan järjestykseen kuin mitä tehtäväksiantokortissa on kuvattuna. Ja tämän pelaajat tekevät yhtä aikaa. Nopeimmin tehtävästä suoriutuva hihkaisee ’Eureka’, ja mikäli suoritus vastaa annettua tehtävää, hän saa palkinnoksi kyseisen kortin. Kierroksen voi voittaa myös mikäli muut pelaajat epäonnistuvat suorittaessaan tehtävä. Kierrokselta nimittäin tippuu jos huutaa ’Eureka’ ja oma ratkaisu on väärä TAI jos koskettaa siirreltäviin kuuliin käsin tai tiputtaa kuulan koeputkesta pöydälle.

Tehtäväksiantokortti on käännetty: ja hupsista - olenkin vain muutaman siirron päässä valmiista.
Tehtäväksiantokortti on käännetty: ja hupsista – olenkin vain muutaman siirron päässä valmiista.

Seuraava kierros aloitetaan niistä lähtökohdista mihin jäätiin edellisen kierroksen päättyessä – pelaajilla voi siten pallot olla eri järjestyksessä ja eri putkissa. Tästä seuraa se, että osa pelaajista voi olla lähempänä ratkaisua uusi tehtäväksiantokortti käännettäessä kuin toiset, mutta se ei ole mikään show stopper. Kenelläkään ei ole aikaa katsoa muiden tilannetta ja kaikilla on kiire, jolloin virheitäkin sattuu. Ja toisaalta kun kierroksen väleissä tilannetta ei nollata, niin pelikin etenee nopeammin.

Dr. Eurekaa pelataan kunnes yhdellä pelaajista on viisi suoritettua tehtäväksiantokorttia. Pelin päättyessä pelikello näyttää 10-15 minuuttia riippuen vähän pelaajamäärästä ja siitä kuinka ristiin voitot menevät.

Parhaita ellei peräti paras usean pelaajan nopeuspeli

Nopeuspelejä maailmalla riittää ja uusia yrittäjiäkin pukkaa miltei joka vuosi. Itsekin olen tämän genren pelejä pelannut kymmeniä erilaisia ja jos rajataan ulos kaksinpelattavat nopeuspelit, niin monenpelaajan nopeuspeliksi Dr. Eureka on pelaamistani parhaita tai peräti paras. Ja se on aika paljon sanottu se. Dr. Eureka siis pesee esimerkiksi sellaiset pikaisesti mieleen tulevat nimikkeet kuin Halli Galli (1990), Blitz (2010), Rings Up! (2015), Jungle Speed! (1997), Pick-a-Pig/Dog (2012), Speed Cups(2013).

Ja miksikä näin? Edellä luetelluista useat perustuvat siihen, että yhteisestä poolista otetaan nopeasti jotain tai läpsäistään käsi keskelle pöytää merkiksi siitä, että tietty tavoite täyttyy. Näistä seuraa aina enemmän tai vähemmän epäselviä tilanteita kun kohdekortti/-esine liukuu käsien alta pois ja/tai pelaajat tulevat vahingossa ”kynsineeksi” kanssapelaajiaan. Myös ”varaslähtö” on tällaisten pelien ongelma.

Edellä mainitsemistani verrokeista Speed Cups ja Rings Up! eivät kärsi tästä ongelmasta ollen siten Dr. Eurekan kanssa samalla viivalla. Dr. Eureka vetää silti pidemmän korren kiinnostavammilla komponenteillaan ja mekaniikallaan: kuulien järjestely putkesta toiseen siirtelemällä hermopaineen alla nyt vain on hauskempaa ja jännittävämpää kuin kippojen pikainen pinoaminen tai rinkuloiden järjestely sormissa.

Diasarja kuulien siirtelystä putkesta toiseen. Näyttää helpolta eikä kovin hankalaa olekaan, mutta kun on kiire, niin myös virheiden mahdollisuus kasvaa.
Diasarja kuulien siirtelystä putkesta toiseen. Näyttää helpolta eikä kovin hankalaa olekaan, mutta kun on kiire, niin myös virheiden mahdollisuus kasvaa.

Entäpä sitten pelaajien väliset taitotasoerot? Hahmotus-, nopeus- ja näppäryyspeleissä toiset ovat jo lähtökohtaisesti parempia kuin toiset ja tähän ei Dr. Eurekassakaan ole viisastenkiveä. Havaintojeni mukaan taitotasoero ei näy silti ihan yhtä räikeästi kuin monissa muissa nopeuspeleissä, kiitos tuon kuulien siirtomekanismin jossa itse kukin tekee virheitä vielä kymmenienkin pelien jälkeen. Meillä on siis hyvinkin voitu pelata turnauksia alkukarsintakierroksineen päivineen isommalla joukkiolla, jossa ikähaitari on ollut välillä 10-70 vuotta ja jossa kaikilla on ollut hauskaa ja turnauksen voittajatkin ovat vaihdelleet.

Niin, ja pelin laadukkaita komponentteja on pakko vielä kehaista erikseen. Muovisten koeputkien käsittely on todella miellyttävää ja suunnitteluratkaisut aina pelilaatikon inserttiä myöten ovat kunnossa, niin eipä ihme että Dr. Eurekan pariin jaksaa palata vielä usean pelikerran jälkeen.

Pelilaatikon insertti on erinomainen:  jokaiselle koeputkelle on omat lokeronsa, samoin tehtäväksiantokorteille.
Pelilaatikon insertti on erinomaisen suunnittelun taidonnäyte: jokaiselle koeputkelle on omat lokeronsa, samoin tehtäväksiantokorteille. Komponentit pysyvät hyvin paikoillaan, mutta ne ovat myös helposti otettavissa käyttöön.

Viime kädessä totuus toki kaikissa nopeuspeleissä on, että ei näitä määräänsä enempää jaksa pelata yhteen putkeen tai lyhyessäkään aikaikkunassa, mutta Dr. Eureka on jo meidän taloudessamme ollut jo pidemmän aikaa ja osoittanut ihan erilaista kestävyyttä ja pysyvyyttä kuin monet muut nopeuspelit, jotka ensihuuman jälkeen ovat jääneet keräämään pölyä. Ja tosiaan… se on myös mitä hilpein turnauspeli, kun paikalla on isompi kaveri- tai sukulaissakki.

Pelilaatikon kansi onnistuu kytkemään sekä peli-idean että pelin hektisyyden esimerkillisen hyvin. Niinikään tilaa on vielä "kurkistusluukulle", josta näkee peliä avaamatta minkälaisilla komponenteilla pelaajat operoivat.
Pelilaatikon kansi onnistuu kytkemään sekä peli-idean että pelin hektisyyden esimerkillisen hyvin. Niinikään tilaa on vielä “kurkistusluukulle”, josta näkee peliä avaamatta minkälaisilla komponenteilla pelaajat operoivat.
Infolaatikko: Dr. Eureka
Pelaajia: 1-4 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2015
Saatavuus: marketit ja pelialan liikkeet (suomeksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Oceanos – sukellus meren syvyyksiin

Oceanos vie pelaajat tutkimusmatkalle vedenpinnan alapuolelle. Pelin teema välittyy jo pelkästään värikkäästä ja graafisesti upeasta pelilaatikon kannesta, joka on ainakin näin lautapelipuolella hivenen tuoreemman tapauksen – Jérémie Fleuryn käsialaa. Fleuryn kädenjälki näkyy muutoinkin pelin komponenttien graafisessa ilmeessä, mikä on leikkisä ja sarjakuvamainen. Pelin suunnittelusta vastaa sen sijaan huomattavasti tunnetumpi ja kokeneempi Antoine Bauza, jonka ansioiksi voidaan laskea mm. 7 Wonders, Tokaido, Hanabi.

Pelilaatikkoa ensimmäistä kertaa käsiteltäessä huomio kiinnittyy grafiikasta kuitenkin hyvin nopeasti sisältöön, sillä Oceanos painaa enemmän kuin mitä tämän kokoluokan peliltä yleensä on tottunut odottamaan. Paino tulee paksuista sukellusvene-paloista, joita riittää arkkitolkulla eli ennen ensimmäistä pelikertaa saa viettää jonkun tovin komponenttien irrottamisesta pahvikehikoistaan. Sukellusvene-paloja on viidelle eri pelaajalle ja pelaajaa kohden kutakin yksittäistä osaa on vieläpä kolme kappaletta: perustaso 1, päivitetty 2. taso ja järein 3. taso. Sukellusvene-palojen lisäksi kullekin pelaajalle on kolme sukeltaja- ja polttoaine- merkkiä sekä kaksipuolinen pisteytyksestä muistuttava apulaatta. Kun edellä listatut komponentit pussittaa pelaajakohtaisesti pelilaatikosta löytyviin minigrippeihin (joita on enemmän kuin riittävästi), niin pelaamisen aloittaminen pelistä toiseen nopeutuu huomattavasti.

Keltaisen pelaajan komponentit. Vasemmalla sukellusvene pelin alussa, oikealla päivityskomponentit: on parempaa peräsintä, isompaa moottorihuonetta tai eläinvarastoa sekä sukeltajatilaa, unohtamatta useampaa periskooppia parempaa näkyvyyttä takaamaan.
Keltaisen pelaajan komponentit. Vasemmalla tason 1 sukellusvene asianmukaisin varustein, oikealla päivityskomponentit: on parempaa propellia, isompaa moottorihuonetta tai eläinvarastoa sekä sukelluskelloa, unohtamatta myöskään useampaa periskooppia parempaa näkyvyyttä takaamaan.

Pelaajakohtaisten komponenttien lisäksi mukana on vielä kangaspussi, jonne sujahtavat neliönmalliset aarrearkkulaatat, sekä kolme pakallista kortteja pelin kolmelle eri kierrokselle, kolmenkokoiset merihirviölaatat sekä pisteenlaskuvihko.

Komponenttien kirjo huokuu laadukkuutta ja pelaajien sukellusveneet, jotka ovat kuin pieniä palapelejä itsessään, ovat erittäin näyttäviä. Ulkoisesti pelistä on siten tehty houkutteleva ja kiinnostava, vaan miten on sisällön laita?

Valintoja muutaman kortin käsi kerrallaan

Alkuvalmistelut on nopeasti tehty: kukin pelaaja rakentaa oman sukellusveneensä viidestä tason 1. osasta. Vaikka sukellusveneet graafisesti eroavatkin toisistaan, ei niissä toiminnallisuuksien osalta ole eroja. Pelaajan aloitussukellusveneeseen mahtuu yksi sukeltaja ja yksi polttoaine, näille molemmille on sukellusveneessä omat paikkansa. Kun vielä kukin pelin kolmesta korttipakasta sekoitetaan ja sama tehdään merihirviölaatoille, on esileikit tehty.

Kolme eri pakkaa kortteja ja kolme hirviölaattapinoa pelin kolmelle pelikierrokselle. Lisäksi pussillinen aarrelaattoja ja pistelaskuvihko.
Kolme eri pakkaa kortteja ja kolme hirviölaattapinoa pelin kolmelle pelikierrokselle. Lisäksi pussillinen aarrelaattoja ja pistelaskuvihko.

Peliä pelataan kolme toistensa kanssa identtistä kierrosta yhden kierroksen koostuessa viidestä vuorosta. Ensimmäisen kierroksen aikana tutkitaan lähimpänä pintaa oleva meri, kakkoskierroksella sukelletaan hivenen syvemmälle ja viimeisellä kierroksella ollaan meren pimeimmissä osissa. Korteista rakentuu lopulta hieno merellinen maisema oman sukellusveneen alapuolelle.

Pelaajat joutuvat (taikka pääsevät) vuorollaan kapteenin rooliin. Kapteenin tehtävänä on jakaa kortteja muille pelaajille, mutta hän ei korttien jakovaiheessa itse saa kortteja lainkaan. Pelaajat saavat kortteja pakasta periskooppiensa määrän +1 verran. Se tarkoittaa käytännössä pelin alussa kahta korttia, sillä tason 1 ohjaamossa periskooppeja on vain yksi, mutta päivitysosien myötä periskooppien määrä voi kasvaa kahteen tai kolmeenkin. Saamistaan korteista pelaajat valitsevat yhden ja valitut kortit pelataan yhtä aikaa oman sukellusveneen alapuolelle vasemmalta oikealle täyttäen. Useammankin kortin saa pelata, jos on käyttämättömiä polttoaineita (pelin alussa kaikilla on yksi, joka palautuu kierrosten välissä uudelleen käytettäväksi). Polttoainetankin kasvattaminen on yksi sukellusveneen päivitettävissä olevista osista ja esim. tasolla 3 se mahdollistaa kolmen ylimääräisen kortin pelaamisen kierroksessa.

Pelaajan ylijäämäkortit palautetaan kapteenille, joka valitsee jäljelle jääneistä korteista mieleisensä ja pelaa sen nyt samaan tapaan kuin muut pelaajat. Kapteenin rooli on siten sekä huono että hyvä: huono sikäli, että hänelle palautuvat muilta pelaajilta ylijääneet ja siten kenties hivenen heikommat kortit, mutta toisaalta hyvä sillä kapteeni näkee mitä muut ovat pelanneet.

Kun kaikki ovat korttinsa pelanneet, siirtyy kapteenin vuoro myötäpäivään seuraavalle. Edellä kuvatun kaltaisia – varsin nopeita – vuoroja pelataan viisi, jonka jälkeen seuraa pisteenlasku ennen kuin siirrytään kierrokselle kaksi ja aikanaan kierrokselle kolme. Tätä pelirytmiä rikkovat ainoastaan pelaajien sukellusvenepäivitykset, joista lisää hivenen alempana, mutta ennen sitä tutustutaan merenalaisen maailman ihmeisiin tarkemmin… korttien muodossa.

Violetin pelaajan sukellusseikkailu kahden kierroksen jälkeen. Sukellusveneen varustelussa peräsin, moottoritila ja eläinvarasto on saanut jo parannuksia. Myös suurin koralliriutta on mukiinmenevää kokoa (=5, vasemmassa laidassa) ja sukeltajakin on hamuamassa kolme aarrearkkua. Mutta tällä kaikella on ollut myös hintansa: pelaajalle osui kierrokselta kaksi merihirviön hyökkäys ja ikävästä se oli kovinta mahdollista (-3) luokkaa.
Violetin pelaajan sukellusseikkailu kahden kierroksen jälkeen. Sukellusveneen varustelussa propelli, moottori ja eläinvarasto on saanut jo parannuksia. Myös pelaajan suurin koralliriutta on mukiinmenevää kokoa (=5, vasemmassa laidassa) ja sukeltajakin kahmii kolme aarrearkkua (toinen sarake vasemmalta). Mutta vaikka eteenpäin on menty, on tällä kaikella ollut myös hintansa: eniten hirviövaara-merkkejä ja sitä kautta -3 pistettä. Auts!

Mereneläviä, aarteita, kristalleja ja merihirviöitä

Oceanoksen korteista on kuvattuna koralleja, eläimiä, aarrearkkuja, kristalleja, päivitysmoduuleita sekä merihirviön vaaraa kuvaavia symboleita. Korallien osalta pelaajien tavoitteena on tehdä mahdollisimman iso kortilta toiselle jatkuva koralliriutta, sillä pelin lopussa jokainen pelaaja saa pisteitä suurimman koralliriuttansa mukaisesti. Eläinten osalta keskitytään keräämään erilaisia eläimiä samalle riville, sillä niistä saa kierroksen päätteeksi 2 pistettä per erilainen eläin. Eläinten keruuseen liittyy yksi sukellusveneen päivitysosista, eläinvarasto, joka rajoittaa eläimistä saatavia pisteitä. Tason 1 eläinvarastoon mahtuu ainoastaan kolme eri eläintä, tasolla 2 jo viisi eläintä ja jytäkimmällä 3-tasolla peräti 8 eläintä.

Aarrearkkujen osalta tavoitteena on asemoida niitä keskenään pystysuuntaisesti, sillä aina aarrearkkukortin pelattuaan pelaaja voi asettaa juuri pelaamalleen kortille sukeltajan, joka pelin lopussa poimii pystysuuntaan samassa linjassa olevilta korteilta niin monta aarretta kuin korteissa on kuvattuna aarrearkkuja. Kerran asetettua sukeltajaa ei voi myöhemmin enää siirtää, joten jos haluaa useamman sukeltajan peliin, pitää vastaavaa sukelluskello-osa päivittää omassa sukellusveneessä. Sukeltajien hamuamat aarteet poimitaan pelin lopussa erillisestä kangaspussista ja kukin laatta on arvoltaan 2-4 pistettä.

Suoran pisteiden keruun ohella pelin korteista löytyy kristalleja ja päivitysmoduuleita, joita sopivasti yhdistelemällä pelaaja pääsee päivittämään sukellusvenettään. Kristalleja on kahta eri väriä ja jo yhden kristallin pelaaminen pöytään ennen kuin samaan riviin pelaa kortin jossa on kuvattuna päivitysmoduuli, antaa oikeuden yhteen päivitykseen tasolta 1 tasolle 2. Buustaus tasolta 2 tasolle 3 vaatii kaksi eriväristä kristallia (ja päivitysmoduulin). Päivitysmoduuli ”nollaa” aina kaikki edellä olevat kristallisymbolit, mutta pelaamalla taas uusia kristalleja ja päivitysmoduuleita pääsee päivityksiä tekemään kierroksessa useamman. Peli vieläpä auttaa pelaajia sukellusveneen päivittämisessä, sillä kierroksen päättävässä pisteytyskortissa on aina päivitysmoduuli-symboli, jolloin mahdollisesti vielä käyttämättä jääneet kristallit saa hyödynnettyä.

Sukellusveneen päivittäminen on keskeinen osa Oceanosta, sillä päivitysrumbaan pääsee vähintään sen puolenkymmentä kertaa vaikkei siihen erityisesti keskittyisikään. Panostamalla kristallien keruuseen päivittämään pääsee tietysti useamminkin, mutta koko sukelluveneen päivittäminen jytäkimmälle tasolle ei käytännössä onnistu – eikä ole oikeastaan edes järkevää, sillä samalla on varmasti unohtunut pisteidenkeruu. Siispä pelaajan päätettäväksi jää mitä päivittää ja miten nopeasti?

Viimeinen korteista mahdollisesti löytyvä symboli on punainen merihirviö-vaara. Näitä voi olla nollasta kahteen per kortti ja pelin suunnittelija on tässä ei-niinkään-yllättäen kylvänyt vaara-merkkejä paremmille korteille. Kierroksen päätteeksi se tai ne pelaajat, joilla merihirviö-vaara -merkkejä on eniten joutuvat merihirviön hyökkäyksen kohteeksi. Hyökkäävä lonkero-ölliäinen vähentää pelaajan kierrospisteitä 0-4, tämä arvotaan tarjolla olevista merihirviölaatoista, mutta ei tee sen ihmeellisempää. Hirviövaara-merkkien kertymisen osalta kapteenin roolissa toimimisesta saa sen edun, että näkee mikä on kanssapelaajien saldo ennen oman kortin pelaamista.

Edellä muiden toimintojen ja korttisymbolien yhteydessä tuli kerrotuksi yhtä vailla kaikki oman sukellusveneen päivitysosat. Se puuttumaan jäänyt päivityskohde on sukellusveneen potkuri, joka tasolla 1 ei tee/anna mitään, mutta tason 2 potkuri on kahden pisteen arvoinen kierroksen päätteeksi ja tasolla 3 pistearvo kasvaa viiteen pisteeseen. Voi kuulostaa vaatimattomalta, mutta jos potkuri on päivitetty parhaalle tasolle jo ensimmäisen kierroksen päätteeksi, on siitä koko pelin aikana saadut 15 pistettä ”ilman että tekee mitään” hyvinkin merkittävä saalis pelissä, jossa loppupisteet huitelevat siellä 60 hujakoilla.

Kolmen samankaltaisen kierroksen jälkeen on enää loppupisteiden laskemisen aika. Pisteenlasku on joka kierroksella muutoin samanlainen, mutta lopussa kukin pelaaja katsoo vielä isoimman koralliriuttansa arvon ja noukkii aarrelaattoja kangaspussista sen mukaan, miten ahkeria omat sukeltajat olivat. Suurimman pistesaaliin kerännyt merentutkija julistetaan voittajaksi.

Pelin loppu voi näyttää vaikkapa tältä: kukin pelaaja on maalannut oman merellisen maisemansa.
Pelin loppuessa kukin pelaaja on “maalannut” oman merellisen maisemansa.

Kevyttä pistekeräilyä mukavilla pienillä lisämausteilla

Oceanos on helposti sisäistettävä peli. Komponenttien paljous saattaa hämätä, mutta jo parin pelatun vuoron jälkeen ensikertalainenkin on pelissä sisällä, joten sikälikin jo Oceanos sopii koko perheelle. Pelin sarjakuvamainen ulkoasukin houkuttaa varmasti nuorempia mukaan ja kun tuuriakin on mukana sopiva annos, niin pelistä voivat nauttia kaikenikäiset. Hardcore-osaston pelaajille tai syvällistä päätöksentekoa kaipaavalle Oceanos on sen sijaan väärä valinta.

Ilman päätöksiä ei Oceanoskaan silti ole: korallien, eläinten ja aarteiden erilaiset tavoitteet ja korttien välinen asemointi pisteytyksiä ajatellen muodostavat mielenkiintoisen yhtälön. Pitkän tähtäimen suunnittelu ei silti ole mahdollista – korteista kun tulee mitä tulee – mutta pelaajalle jää jo alusta alkaen vastuu siitä miten paljon korttien armoilla pelaa ja mistä keskittyy pisteensä hankkimaan.

Jeremie Fleuryn käsialaa oleva pelin grafiikka aina kansikuvaa myöten on todella hienoa.
Jérémie Fleuryn kädenjälki on todella upeaa aina pelikotelosta alkaen. Fleury käyttää värejä vahvasti ja taidokkaasti, mikä miellyttää ainakin allekirjoittaneen silmää.

Ulkoasua ja komponentteja ei voi liiaksi kehua: pelin lopussa edessä näkyvä merellinen korteista muodostunut maisema on hieno. Käytetty symboliikka on selkeää ja näkyy riittävässä määrin myös kanssapelaajille. Vaikka suoraa blokkailua ja kilpailua elintilasta ei ole, pitää muiden peliä seurata sikäli, että omat ylijäämäkorttinsa joutuu luovuttamaan vuorossaolevalle kapteenille. Siinä valossa muiden pelaajien yleistilanne pitää nähdä, jotta ilmaisia pisteitä ei tule antaneeksi. Käytettävyyden osalta ainoa miinus tulee siitä, että sukellusveneen osat kiinnittyvät toisiinsa palapeleistä tutulla menetelmällä. Tässä kohtaa suorakaiteenmuotoiset palat olisivat olleet parempi ratkaisu, sillä osien vaihtaminen sujuisi helpommin ja nopeammin. Palapeli-kiinnityksellä sukellusvene toki pysyy nyt paremmin koossa, mutta koska sitä ei ole tarvetta liikutella minnekään, niin nykyinen ratkaisu ei tuo lisäarvoa.

Kokonaisuutena Oceanos on virkistävä ja selkeästi omanlaisensa uutuus, joka toivon mukaan löytää tiensä perheiden pelipöytään tai täytepeliksi aikuisten kesken pelattavaksi. Ja vaikka kyseessä ei olekaan aallonharjalla kiitävä hitti 7 Wondersin tapaan, välttää Oceanos kirkkaasti myöskään vajoamasta meren pohjamutiin.

Infolaatikko: Oceanos
Pelaajia: 2-5 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek