Skip to main content

Code 777 – koodimurskajaiset

Code 777 – tai Tricoda, kuten yksi uudemmista pelin versioista kuuluu – ei todellakaan ole mikään uutuus. Pelin ensimmäinen painos on vuodelta 1985, mutta meni 25 vuotta ennen kuin pelistä otettiin minkäänlaista uusintapainosta. Joitakin vuosia takaperin paukkuivat täydet kympit ja Stronghold Games otti pelistä 30-vuotisjuhlapainoksen. Code 777:ää on siis varsin hyvin saatavilla, mutta kannattaako tilaisuuteen tarttua?

Koodi, jota en näe

Pelin aluksi pöydälle sekoitetuista numerolaatoista napsitaan kolme ja asetetaan ne toisten pelaajien laattatelineisiin. Kullakin pelaajalla on edessään koodirivi jota he eivät näe, mutta sen sijaan näkevät toisten pelaajien vastaavat.

Pelin 23 kysymyskorttia sekoitetaan pakaksi keskelle pöytää. Kun vielä kukin saa muistilaput pelin laattajakaumasta ja päättelyä varten muistiinpanolaput, niin ollaan valmiina koodinpurkuun.

Esileikit tehtynä: kullakin pelaajalla telineessä oma koodi ratkaistavaksi.
Esileikit tehtynä: kullakin pelaajalla on oma koodi ratkaistavaksi.

Kysy itseltäsi, koska tiedät vastauksen

Omalla vuorolla nostetaan kysymyspakasta päällimmäinen kortti. Pelaaja lukee kortin kysymyksen ääneen ja vastaa siihen totuudenmukaisesti.

Kysymys, johon vastaat itse.
Kysymys, johon vastaat itse. (Huom! kuvassa on suomeksi käännetyt kortit, siksi aavistuksen karumpi ilme.) 

Vastauksen saat katsomalla toisten pelaajien telineissä olevia laattoja.

Toisten pelaajien laattatelineitä tulkitsemalla vastataan esitettyyn kysymykseen.
Toisten pelaajien laattatelineitä tulkitsemalla vastataan esitettyyn kysymykseen.

Edellisen kuvan tiedoilla kysymykseen ‘Kuinka montaa numeroa et näe lainkaan?’ vastaus olisi siten ‘kolme‘, koska et näe lainkaan numeroita 1, 2 ja 5. Tämän tiedon muut pelaajat kirjaavat itselleen ylös jos sen tiedon hyödylliseksi kokevat.

Code 777 poikkeaa mekaniikaltaan monista muista päättelypeleistä sikäli, että omalla pelivuorolla autetaan ainoastaan muita pelaajia. Se kuinka annetut vastaukset lopulta auttavat riippuun siitä, mitä ja miten paljon pelaajat omista laatoistaan jo tietävät.

Pelin muistiinpanovälineet: apulappu laattajakaumasta ja muistilappu.
Pelin muistiinpanoavut: apulappu laattajakaumasta ja varsinainen kirjauslappu havainnoista.

Kysymys- ja vastauskuviota pyöritetään kunnes joku on sitä mieltä että pystyy ratkaisemaan oman koodinsa. Tällöin pelaaja kertoo mitä numeroita omassa telineessä on. Täysin oikeasta rivistä saa pisteen ja kolmella pisteellä voittaa pelin.

Väärästä vastauksesta pistesaldo ei kasva, mutta lisäksi “sakotetaan” virheellistä suoritusta sikäli, että pelaaja ei näe mitä laattoja omassa telineessä lopulta oli.

Tätä koodia yritin ratkaista.
Tätä koodia yritin ratkaista.

Oli arvauksen lopputulos oikein tai väärin, saa pelaaja telineeseensä uuden rivin. Jokainen uusi laatta helpottaa samalla myös muidenkin peliä.

Ruuvaa vaikeustaso mieleiseksesi

Yksi Code 777:n hienouksista on se, että pelin vaikeustasoa voi säätää. Helpoimmillaan peli on silloin, kun kaikki jo käytetyt laatat sekoitetaan uudelleen vasta kun pöydällä on enää yksi paljastamaton laatta. Asteen vaikeamman pelin saa, jos sekoitus tehdään neljän laatan kohdalla. Vaikeimmalla tasolla uudelleensekoitus tehdään jo seitsemän laatan kohdalla.

Vielä yhden lisävivahteen peliin saa sopimalla, että vastauksen yhteydessä pitää kertoa numeroiden lisäksi myös laattojen värikin.

Laattojen palaaminen uudelleen käyttöön sekoittaa helposti peliä ja vaatiikin siten paitsi tarkkaavaisuutta, myös hyvää merkintätapaa muistiinpanoissa: “mitä on oikeasti nähnyt ja mitä on päätelty” on yksi tärkeimmistä eroteltavista asioista.

Timanttinen peli

Pelaa peliä millä vaikeustasolla tahansa, niin Code 777 on perinteisten deduktiopelien ystäville oivallinen hankinta.

Vuoden 2010 -painos on tehty suomeksikin, mutta sen löytäminen on tuurista kiinni (ja tuli minullekin aikanaan täysin puskista). Toisaalta 30-vuotispainosta löytyy (englanniksi) helposti ja pelin kääntäminen tarvittaessa suomeksi on pieni työ , jos sellaisen kokee tarpeelliseksi. Kysymyskortteja kun on lopulta ainoastaan 23.

Code 777 -vuodelta 2010.
Code 777 -vuodelta 2010.

Komponenttipuoli on versiosta riippumatta kunnossa. Muovitelineet ja laatat ovat miellyttävät ja aivan uusimmassa painoksessa laattoja on vielä parannettu entisestään.

Kirjauslaput ovat viimeisimmässä painoksessa viimein väritulostetut, mikä on parannus esim. kuvissa näkyvään versioon, jossa on tyytyminen mustavalkoisuuteen. Siksi se kuvissa nökyvä värillinen apulappukin on tarpeen.

Klassista deduktiopeliä etsivälle Code 777 on – jos nyt ei pakkohankinta – niin ainakin pakkotestattava. Minulla tämä menee kautta aikain parhaimpien pelien joukkoon ja siten myös päättelypelien kärkipaikalle.

Isosti Code 777 saa kiitosta siitä, että pelissä kaikki ovat mukana loppuun asti eli väärästäkään vastauksesta peli ei ole ohi, vaan olet vain hieman enemmän takamatkalla.

Oikein kilpailullisesti pelaamiseen suhtautuva voi toki nillittää sitä, että kun kysymykset tulevat pakasta, niin välillä niistä jaetut ja saadut tiedot auttavat vaihtelevasti, mutta se ei kyllä minua ole koskaan estänyt nauttimasta Code 777:n tarjoamasta aivopähkinästä.

Tätä peliä pelaan koska tahansa!

Infolaatikko: Code 777
Pelaajia: 2-5 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 1985
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Plunder – merirosvoaarteita etsimässä

Plunder vie pelaajat merirosvoilun maailmaan, tosin hyvin pinta- ja yksipuolisesti: kyseessä on deduktiopeli, jossa keskitytään kyselemällä selvittämään kätkettyjen aarteiden koordinaatit. Nopeimmat löytäjät vievät aarteista isoimman siivun, joten vikkelyydestä palkitaan. Pelin merirosvoteemaa tukevat kansikuvataide ja komponenttien graafinen ilme, mutta muuten on sanomattakin selvää että teeman olisi helposti vaihtanut myös muuksi pelin siitä kärsimättä. Eipä sikäli, tämä merkkariteema istuu tällaisenaan oikein hyvin, mutta kenenkään ei kannata etukäteen haaveilla merellä seilaamisesta, miehistön ja/tai laivan parantamisesta tai muusta vastaavasta, sillä sellaiset elementit loistavat Plunderissa poissaolollaan.

Vaan itse aarteenselvittelyyn käytetty mekaniikka ja pelin tekninen toteutus, ne ovat Plunderissa viimeisen päälle mallillaan ja mietitty, mikä käy selville hieman jäljempänä.

Alkuvalmistelut tehty. Pelaajille jaettuna muistiinpanolaput, tussit, oman aarteen koordinaatit ja pelaajien verran ratkaisukortteja käytettäväksi. Keskellä koordinaattikortit odottavat käyttämistään.
Alkuvalmistelut: pelaajille jaettuna muistiinpanolaput, tussit, oman aarteen sijainnin kertovat koordinaatit ja pelaajien verran ratkaisukortteja käytettäväksi. Keskellä koordinaattikorttien yleispakat odottavat käyttämistään.

Pelin alussa kullekin pelaajalla jaetaan kolme eri väristä korttia, jotka määrittävät oman aarteen sijainnin. Jokainen aarteen sijaintia avaava kortti on uniikki, joten samalla kun näet omat korttisi tiedät myös että mitään näistä ei voi olla muilla pelaajilla. Em. korttien lisäksi pelaajat saavat muistiinpanolaput ja tussit sekä pelaajien lukumäärää vastaavan määrän ratkaisukortteja, joihin tehdään merkinnät mistä koordinaateista kyseinen pelaaja olettaa löytävänsä aarteen.

'Jenny Ravenin' piilottaman aarteen koordinaatit. Tätä muut pyrkivät selvittämään.
‘Jenny Ravenin’ piilottaman aarteen koordinaatit. Tätä korttikombinaatiota muut pyrkivät selvittämään.

Kun pöydälle sekoitetaan vielä koordinaattikortit kolmessa eri värissä ja asetetaan tyhjä aarrearkku, ollaan valmiina aloittamaan pelaaminen.

Kysyvä ei tieltä eksy, mutta ei itse vastaa

Omalla vuorolla käännetään näkyviin yksi kortti kustakin koordinaattipakasta. Jos vuorossaoleva pelaaja on esiintulleeseen trioon tyytyväinen, voidaan siirtyä suoraan kyselykierrokselle, muussa tapauksessa yhden korteista voi korvata vielä uudella.

Koordinaattipakat käytössä: viimeisimpänä kyselty koodin: 6-2-6 perään. Arkustakin näkyy jo kortti poikineen löytyvän.
Viimeisin kyselty koodi: vihreä-6, sininen-2, punainen-6. Oikealla olevasta arkusta näkyy jo kortti poikineen eli pelaajat ovat arvanneet aarteiden sijaintia.

Käännettyjä kortteja seuraa kyselykierros, jossa muut kuin vuorossa ollut pelaaja kertovat ääneen osuuko yksikään käännetyistä koordinaattikorteista yhteen oman aarrekortti-trion kanssa. Vastausvaihtoehdot ovat ‘Kyllä’ ja ‘Ei’ – tai kuten ohjekirja opastaa temaattisemmin ‘Aye!’ ja ‘Nay!’. Kukin kirjaa saadut vastaukset itselleen muistiin ja koettavat saatujen tietojen perusteella selvittää, mitä kortteja kenelläkin pelaajalla on.

Pelaajan muistiinpanolappu on hienosti suunniteltu: rivin alkuun merkitään koordinaatit tälle kierrokselle ja viereen mahtuu merkintä, mitä kukin pelaaja on vastannut kysymykseen, löytyykö häneltä jokin näistä korteista vai ei.
Pelaajan muistiinpanolappu on hienosti suunniteltu: rivin alkuun merkitään koordinaatit tälle kierrokselle ja viereen mahtuu merkintä, löytyykö pelaajalta jokin korteista vai ei.

Edellä kuvatun kaltaisia, erittäin napakoita, kyselykierroksia pelataan 15 tai kunnes kukin pelaaja on käyttänyt kaikki ratkaisukorttinsa. Kierrosten aikana koska tahansa pelaajat voivat täyttää ratkaisukortteja, joihin merkitään mistä koordinaateista luulee löytävänsä toisen pelaajan aarteen. Nämä ratkaisukortit sujautetaan muille näyttämättä pöydällä odottavaan aarrearkkuun. Tämä kertyvä pakka käydään läpi vasta pelin lopussa.

...näistä koordinaateista löytyy toivottavasti jotakin. Ja kortti alassuin arkkuun...
…näistä koordinaateista löytyy toivottavasti jotakin? Ratkaisukorteista puuttuu jostakin syystä koordinaattien numerot, mutta onneksi numerointi menee loogista ylhäältä alaspäin 1-6. Tässä siten pelaajan näkemyksen mukaan, jonkun muun aarre löytyy koordinaateista: vihreä-5, sininen-6, punainen-5.

Pelin päättyessä käydään aarrearkkuun sujautettujen korttien kimppuun. Arkussa oleva korttinippu kipataan ympäri, jolloin ensimmäisenä sinne laitettu kortti tulee päällimmäiseksi. Ratkaisukortin koordinaatit luetaan ääneen ja jos jonkun pelaajan aarrekoordinaatit tulee lueteltua paljastaa tämä pelaaja aarteensa ja löytäjä vie aarteesta puolet. Koordinaattien raapustaja taasen paljastuu ratkaisukortin selkämyksestä. Mikäli annetuista koordinaateista yksikin on väärin, jää etsijä nuolemaan näppejään.

Loppupisteiden laskuun on muistiinpanoissa oma kohtansa: kunkin pelaajan aarteen arvo on 6, josta löytäjät vievät aina puolet jäljellä olevista. Tällä kertaa omasta aarteesta jäi murusia käteen ja kavereiden apajille ehti vielä kun siellä oli jotakin, joten loppusaldo 7 pistettä.
Loppupisteiden laskuun on muistiinpanoissa oma kohtansa: kunkin pelaajan aarteen arvo on pelin aluksi 6, josta löytäjät vievät aina puolet jäljellä olevista. Tällä kertaa omasta aarteesta jäi murusia käteen mutta onneksi myös kavereiden apajille ehti vielä kun siellä oli jotakin jaettavaa. Loppusaldo ‘Jenny Raven’:lla siten 7 pistettä. 

Kun ratkaisukortit on käyty läpi lasketaan pelaajien pisteet. Ne saadaan summaamalla löydetyt aarteet ja mahdollisesti jäljellä oleva osuus omasta aarteesta. Eniten pisteitä kerännyt on merkkarien merkkari.

Puoli tuntia täydelliseksi hiottua kevyttä päättelyä

Plunderia ei saata liiaksi kehua. Peli on äärimmäisen helposti lähestyttävä mikä tarkoittaa sitä, että oppimiskynnys on hyvin alhainen ja siten siitä pääsevät nauttimaan uudetkin pelaajat heti ensipelistä. Toiseksi se on mekaniikaltaan ja komponenteiltaan viimeisen päälle hiottu kokonaisuus eli peli etenee joutuisasti ja kun itse päättelyelementtikään ei ole päänräjäyttävä, niin pelaajien välistä odottelua ei ole. Näillä lähtökohdilla Plunder painuu pelaajamäärästä riippumatta alle puolen tunnin mikä on loistosuoritus.

Pelaajien muistiinpanolaput eivät ole ehkä kaikkein kauneimmat, mutta ne ovat äärimmäisen käytännölliset ja niihin saa kaiken sen tiedon ylös, mitä pelissä tarvitsee. Pelin lopussa on jopa äärimmäisen helppoa ja nopeaa tarkistaa onko kukaan pelaajista vastannut epähuomiossa väärin (jos sellaiselle tarkistukselle näkee tarvetta).

Kierroksia takana yhdeksän. Muistiinpanojen oikean laidan ruudukoissa seurataan, mitä kortteja pelaajilla on (tai ei ole). Devildog Draken kortit ovat 50-50 arvauksen päässä tiedossa, joten kaksi ratkaisukorttia käyttämällä osuu varmasti oikeaan. Sama tilanne olisi One Eyed Jackilla, mutta jos tähän käyttää loput kortit, niin niitä ei riitä enää Gasparillan aarteen etsintään.
Kierroksia takana yhdeksän. Muistiinpanojen oikean laidan ruudukoissa seurataan, mitä kortteja pelaajilla on (tai ei ole). ‘Devildog Drake’:n kortit ovat yhden 50-50 arvauksen päässä, joten kaksi ratkaisukorttia käyttämällä osuu varmasti oikeaan. Sama tilanne olisi ‘One Eyed Jack’:n kohdalla, mutta jos tähän käyttää loput kortit, niin ratkaisukortteja ei riitä enää ‘Gasparilla’:n aarteen etsintään. Jotakin lisätietoa tarvitaan siis vielä.

Plunder ei ole massojen tietämä ja tuntema teos, mikä johtuu siitä, että julkaisija on pienempi firma ja saatavuus esim. Suomessa varsin rajallinen. Tämän tuotteen perään kannattaa kuitenkin tarvittaessa kuikuilla ulkomaille, sillä nyt puhutaan kevyiden deduktiopelien aivan kirkkaimmasta kärjestä. Itseni kaltaiselle päättelypelien ystävälle Plunder kilahti heti julkaisusta kärkikolmikkoon mitä deduktiopeleihin tulee ja muutenkin puhutaan oman pelikokoelmani yhdestä kaikkien aikojen helmestä.

Raskaampaa päättelypeliä hakevalle Plunder voi tuntua liian suoraviivaiselta ja yksipuoliselta. Pelkkä läpihuutojuttu se ei silti ole kenellekään ja kaikesta suoraviivaisuudestaan huolimatta siinä on päätöksiä tehtäväksi riittävästi, jolloin pelaaminen tuntuu mielekkäältä. Parhaimmillaan Plunder toimii 3-5 pelaajalla.

Pistäkääpä nimi mieleen ja suosittelen lämpimästi tutustumaan Plunderiin, jos deduktiopelit yhtään on se oma juttu.

Plunderin kansikuvataide on onnistunut, graafinen ilme itse pelissä sitä vastoin Arts & Letters -tasoa. Kuvassa myös pelin aarrearkku.
Plunderin kansikuvataide on onnistunut. Kuvassa myös pelin aarrearkku, johon kootaan pelin aikana pelaajien ratkaisukortit.
Infolaatikko: Plunder
Pelaajia: 3-6 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2013
Saatavuus: ulkoimaiset nettikaupat (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek