Skip to main content

Carpe Diem – ruman ulkoasun takana hieno peli

Carpe Diem on vuoden 2018 lisä Alean pelisarjaan. Pelin suunnittelusta vastaa kovin tuttu mies, Stefan Feld, joka on Alean isojen boksien sarjaan suunnitellut jo ison liudan pelejä: Rum & Pirates (2006), In the Year of the Dragon (2007), Notre Dame (2007), Macao (2009), Castles of Burgundy (2011), Bora Bora (2013).

Vaan miten istuu jonon jatkoksi Carpe Diem, se kun on edellisiä huomattavasti suoraviivaisempi laattojenasetteluun pohjautuva peli?Vaan sen minkä se tekee, se tekee erittäin hyvin, mistä kiitoksena paikka kolmen finalistipelin joukossa Saksan Kennerspiel des Jahres -kilvassa.

Tästä se humppa alkaa: miehet telineissään valmiina rakennusprojektiin.

Liiku, ota laatta ja rakenna

Carpe Diemin perusidea on yksinkertainen: pelaajien nappulat liikkuvat päälaudan seitsensakaraisen tähden sakarasta toiseen pysähtyen poimimaan ja rakentamaan laatan kun sellainen vastaan tulee. Kussakin sakarassa on alussa neljä laattaa mistä valita, mutta jokaisen otetun laatan myötä vaihtoehdot vähenevät.

Koska liikkuessa saa valita kahdesta suuntavaihtoehdosta, niin tähtikuviosta laatat hupenevat eri tahtiin. Jos pelaaja päätyy jo tyhjennettyyn sakaraan, saa pelaaja jatkaa matkaa tai vaikka palata takaisin, kunnes laatta löytyy. Kierroksen loppua kohden voi pelinappula siis sinkoilla parinkin sakaran läpi.

Tähän kohtaan selvennyksenä pelin kakkoseditiota pelaaville: jos ihmettelette mitä se ukko horisee jostain seitsensakaraisesta tähdestä, niin kakkospainokseen koko tähtikuvio-liikkuminen heitettiin romukoppaan ja liikkuminen tapahtuu ympyrää myötä- tai vastapäivään kiertämällä. Lopputulos on sama, mutta selkeämpi – se vain ei ollut tullut mieleen suunnitteluvaiheessa, minkä Stefan Feld on julkisesti myöntänytkin BGG:ssä.
Pelin seitsensakarainen tähti tarkastelussa.

Otettu laatta rakennetaan omalle laudalle. Sääntöjä rakentamiselle on hyvin niukalti: laatat pitää rakentaa aiempien laattojen viereen ja kuvioiden pitää muodostaa ehyt kokonaisuus. Kovin on simppeliä siis. Menestymisen kannalta haaste tulee siitä, että pelaajalaudan kehys kertoo, minkälaisella asettelulla eri rakennustyypeistä saa lisäpisteitä ja näitä ohjeistuksia soisi noudatettavan, sillä siinämäärin merkittävä pistepotti on “oikeinrakentamisesta” tarjolla.

Pelaajalaudan reunat osaltaan ohjaavat, mitä minnekin kannattaisi rakentaa. Pienet mustat käärölaatat peittäessään pääsee vuoroträckissä pykälän eteenpäin.

Jos laatan rakentamisen myötä jotakin pelaajan laudalla valmistuu, niin siitä seuraa heti hyvää – paitsi jos kyseessä on huvila, jotka pisteytetään vasta pelin päätteeksi.

Valmistuvat viinitarhat, yrttiviljelmät, kanalat ja kalalammikot tuottavat vastaavia tuotteita, kauppias taasen muuttaa edelliset rahaksi (=jokerituotteiksi). Leipuri tekee leipää, hallintorakennus vie vuorojärjestyksessä parempaan positioon ja käsityöläinen antaa heti uuden rakennusvuoron. Lisäksi on suihkulähteitä, joilla pääsee pistekorttipakalle.

Suihkulähteen (sinivihreä neliö) kautta käteen nousee pari korttia, joista yhden saa pitää.

Vaan palataanpa hetkeksi vielä leipurin leipään. Leivällä on pelissä kaksi käyttötarkoitusta: yhden “reissumiehen” uhraamalla voi siirtyä tähtikuviossa mihin sakaraan tahansa, mikä on kätevää, kun on joku tietty laatta haussa ja niitä on muuten vähänlaisesti tarjolla. Kolmella leivällä taas täyttää pisteytysvaiheessa minkä tahansa yksittäisen välipisteytyskortin ehdon. Tästä pääsemmekin aasinsiltaa välipisteytyksiin, joka on edessä siinä vaiheessa kun tähtikuvio on tyhjennetty.

Kerrassaan nerokas välipisteytys

Päälaudasta kolmannes on varattu pisteytyskorteille. Carpe Diemissä on peräti 60 kortin pakka pelkästään välipisteytyskorteille, joista yksittäistä peliä varten arvotaan mukaan kymmenkunta.

Pisteytys käynnissä. Kukin pelaaja vuorollaan (ylhäällä olevan kääröradan järjestyksessä) lukitsee korttiparin itselleen pisteytettäväksi.

Kukin pelaaja vuorojärjestysradan mukaisessa järjestyksessä valitsee kaksi vierekkäin olevaa pisteytyskorttia, joiden ehdot pitäisi pystyä täyttämään. Pisteytyskortteja on kahdenlaisia: ne joko vaativat, että pelaajalla on tietynlaisia valmiita rakennelmia tai tuotteita kulutettavaksi. Kortissa mainitut ehdot saa täyttää useampaankin kertaan, jolloin korttiin kirjatun palkkionkin saa yhtä monta kertaa. Ja kolmella leivällä tosiaan yksittäisen kortin pystyy täyttämään kertaalleen.

Jos käy niin köppäisesti, että leipää ei ole riittävästi tai korttia ei pysty muuten täyttämään, tietää se vakiona -4 pistettä. Miinuspisteitä tulee helponlaisesti – etenkin neljällä pelattaessa – mistä syystä pelin alussa kukin pelaaja saa pohjalle vähintään 8 pistettä, mistä maksella tarvittaessa miinukset.

Pelin tiivis apulappu kertoo kaiken olennaisen ilman sanaakaan tekstiä. Esimerkillistä.

Välipisteytyksen jälkeen päälaudan tähtikuvio täytetään uusilla laatoilla ja aloitusvuoro siirtyy myötäpäivään. Yhteensä neljän tällaisen identtisen kierroksen jälkeen seuraa vielä loppupisteytys, jossa huomioidaan valmistuneet huvilat, suihkulähteiden kautta haalitut pistekortit sekä kuinka hyvin kukin pelaaja noudatti etukäteen annettuja “rakennusohjeita” (=pelaajalaudan kehykset).

Isoimman pistepotin saalistanut on “tarttunut hetkeen” (heh, heh) parhaiten.

Ruma ankanpoikanen

Carpe Diem on pelinä varsin napakka tapaus. Pelin pelaa maksimipelaajamäärällä pelilaatikossa luvattuun 75 minuuttiin heti ensipelistä ja kokemuksen myötä nopeamminkin. Pienemmillä pelaajamäärillä tunnin alittaminen ei pitäisi olla kummoinen haaste. Pelaajamäärän vaikutus itse peliin näkyy lyhyemmän keston ohella myös siinä, että pienemmällä porukalla pistepotit kasvavat: tarjolla on kullekin sopivampia laattoja, kun ei pidä tyytyä siihen sakaran viimeiseen laattaan vaan pääsee valitsemaan 2-3 laatan joukosta.

Mitä tulee Carpe Diemin ulkoasuun, niin pelistä on turha hakea bling-blingiä, vaan mennään tutulla “Alea-laadulla”. Se tarkoittaa kokoelmaa isompia ja pienempiä pahvinattereita ja joukkoa puukomponentteja.

Carpe Diemin värimaailma on kauttaaltaan maanläheinen: vihreää, ruskeaa sekä keltaista eri sävyissä ja valitettavasti painojälki on tuonut monet sävyt liian liki toisiaan. Hyvälle värinäölle on käyttöä ja kirkas valaistus joka tapauksessa toivottava. Ilmeisesti pelin kakkospainokseen ovat näitä sävyeroja koettaneet hivenen vahvistaa, mikä on oikein tervetullut parannus.

Yleiskuvaa pelin loppupuolelta. Ei nyt välttämättä silmiä hivelevän kaunista?

Jos värisävyt jättävätkin toivomisen varaa, niin ei se graafinen tasokaan loistokas ole. Nimittäin sekä erilaiset pellot että rakennukset näyttävät omituisen tuhruisilta ja tuovat mieleen esikoululaisen tuotokset, joita kotona ylpeänä vanhemmille esitellään ja joita sitten porukalla pitää ihastella.

Vaan heikon ulkoasun vastapainoksi itse peli on silkkaa rautaa. Laattojenasettelun ystäville Carpe Diem on pitkään aikaan parasta mitä löytyy. Pelissä kättelee lyhytaikainen kierrossuunnittelu hienosti oivallisen välipisteytyksen kanssa ha kun mukana on vielä piilopisteitä korttien kautta ja pitkän tähtäimen tavoitteita (kehyspisteet), niin makuhermoja hyväilevä cocktail on valmis. Ja kaikki tämä annosteltuna tavalla, jossa pelivuorot etenevät reippaassa tahdissa ilman isompaa odottelua.

Carpe Diem. Pelin kannessa roomalaiset käyvät kauppaa – teema ei välity peliin kyllä millään tapaa, mutta mitä sen on väliä, kun peli itsessään rokkaa!

Niin paljon kuin pelin ulkoasua edellä (ihan aiheesta) parjaankin, niin vahva suositus siis Carpe Diemille. Juuri tällä hetkellä se on yksi itseäni eniten kuumottavimmista peleistä, joiden pariin haluaisi palata yhä uudestaan ja uudestaan. Eikä olisi pahasti vääryyskään, mikäli Carpe Diem voittaisi Kennerspiel des Jahres -palkinnon, vaikka ei ennakkosuosikki kovassa finaalitriossa olekaan.

Carpe Diem: Boardgamegeek
Pelaajia: 2-4
Kesto: 45-75 minuuttia

Merlin – Pyöreän pöydän valkoparta vanha pukki

Stefan Feld ja Michael Rieneck löivät kättä ja lopputuloksena on lautapeli, joka ajoittuu Kuningas Arthurin aikakauteen. Arthurilla on huoli löytää sopiva jatkaja valtaistuimelle ja tässä kohtaa avuksi on huudettu Merlin – tuo velhoista valkopartaisin ja kuninkaan luotettu neuvonantaja. Yhdessä kaksikko päättää kääntää katseensa pyöreän pöydän ritareiden suuntaan, jolloin mukaan astuvat (maksimissaan) neljä urheaa pelaajaa. Kuka näistä ritareista osoittautuukaan etevimmäksi saa prinsessan ja puoli valtakuntaa… tai jotain.

Taustatarinasta peliin asti periytyy pyöreä juoksurata ritareille, mutta muuten Queen Gamesin tapaan teema ei ole se mikä kokonaisuutta kannattelee, vaan jouhevasti rullaava peli ja pelimekaniikat ratkaisevat, miten pitkälle Merlin houkuttaa ja koukuttaa.

Pelin tavarapaljous levitettynä pöydälle pelikuntoon.
Pelin tavarapaljous levitettynä pöydälle pelikuntoon.

Monenlaista natteria laatikossa

Pöydälle peliä levitettäessä huomaa, kuinka paljon – ja monimuotoista – tavaraa Merlin pitää sisällään: on iso ja selkeä pelilauta, jonka joka nurkka on tarkkaan mietitty. Päälaudan viereen rakentuu heksalaatoista kyhättävä maastolauta, jossa laattojen paikat arvotaan joka pelikertaa varten erikseen. Lisäksi on pelaajakohtaiset linnalaudat, jonne paikkansa pitäisi löytää kasa pelaajakohtaisia komponentteja. Eikä unohdeta tavoitekorttejakaan, joita jokainen pelaaja saa jo pelin alussa neljä kappaletta ja määrätty määrä tulee tarjolle pelilaudan viereen noukittavaksi.

Pelin valmisteluihin menee hyvä tovi aikaa eli jos halajaa peliä jonka pääsee aloittamaan heti-miten, niin silloin on valinnut väärin. Kun alkuvalmistelut on tehty, niin onhan näky vallan mainio – ja kaikelle tavaralle löytyy selkeät ja loogiset paikkansa.

Pelaajan oma linnalauta ja nopat heitettynä. Huomaa muurin yli pyrkivä "roskasakki".
Pelaajan oma linnalauta ja nopat heitettynä. Huomaa muurin yli pyrkivä “roskasakki”, jotka eivät suinkaan ole omia joukkoja vaan vihollisia. Ylälaidan kruunupää on aloittavan pelaajan markkeri.

Yleisilme on ylitsepursuavan runsas ja fokus saattaa helposti harhailla vähän sinne tänne. Lopulta itse pelissä kaikki tiivistyy kuitenkin neljään kohtaan, joiden äärelle pysähdytään jakamaan pisteitä joka toinen kierros. Tiukasti tiivistäen pitää keskittyä seuraaviin:

  1. Blokkaa linnanvaltaajat
  2. Hanki enemmistöjä maastolaudalla
  3. Hanki enemmistöjä pyöreän pöydän linnoituksissa
  4. Suorita henkilökohtaisia tavoitekortteja

3+1 päivät: kolme omaa toimintoa ja neljäs vielä kaveriksi

Merlinissä itse toiminnot suoritetaan vuoron perään noppien suomin ja rajaamin mahdollisuuksin. Siispä omalla pelivuorolla käytetään yksi kierroksen alussa heitetyistä neljästä nopasta. Kolme näistä on varattu pelaajan oman ritarin ja neljäs yhteisesti liikuteltavan Merlinin siirtelyyn. Ritari liikkuu aina myötäpäivään, mutta Merliniä liikutettaessa suunnan saa valita. Velholla on siis erikoiskohtelu!

Merlin siirrettynä kartanonrakennus -ruutuun. Graalin maljaa odottaa sekin vielä poimijaansa.
Merlin siirrettynä ‘rakenna kartano’ -ruutuun. Graalin malja odottaa sekin vielä poimijaansa.

Tehdyn siirron jälkeen suoritetaan kohderuudun toiminto. Tarjolla on esimerkiksi kuutioiden, kilpien tai viirien hankintaa tai vaikkapa vaikutusvallan kasvattamista yhdellä pelilaudan kuudesta linnoituksesta. Näissä valinnoista laitetaan merkiksi vastaavaan linnoitukseen yksi pelaajan neljästä työläisestä.

Jos taas päätyy pisteiden keruuseen, niin tällöin katsellaan pelaajan tilannetta pelilaudoilla ja lisätään nykysuoritusta vastaava pistemäärä. Hyvinkin simppeliä.

Jos askellus osuu oikein sopivasti, voi löytää myös Excalibur-miekan tai Graalin maljan. Ensimainitulla häätää suoraan yhden linnanvaltaajista, jälkimmäinen tuottaa omenan, jolla yhden nopan silmäluvun saa pyöräyttää haluamakseen siinä vaiheessa kun sellaiselle kokee tarvetta. Molemmista esineistä voi olla lisäiloa omistajalleen pisteytyksessäkin, mutta harmittavasti nämä esineet myös siirtyvät uusille omistajille jos pelaajat vastaaviin ruutuihin laudalla kapsahtavat.

Ottaisitko omenan tältä neidolta? Nämä omput eivät ole myrkytettyjä... se on ihan toinen satu se!
Ottaisitko omenan tältä neidolta? Nämä omput eivät ole myrkytettyjä… se on ihan toisesta sadusta se!

Pelilaudan keskeisiä ruutuja ovat myös kartanon rakentamisruudut. Tällöin katse käännetään erilliselle maastolaudalle, jonne yhden kuution kuluttamalla pääsee rakentamaan kartanon. Käytetty kuutio rajoittaa rakennusoikeuden tiettyihin riveihin, joten sikäli on paljonkin merkitystä minkävärisiä kuutioita laudalta itselleen haalii. Tälle maastolaudalle tähytään pisteytysten yhteydessä, joten siksi tämä toiminto on tärkeässä osassa.

Harmaalla kuutiolla saa rakentaa vasempaan pystyriviin tai ylhäältä vasemmalta kohti oikeaa alanurkkaa. Minne rakennatkin, tarjolla on kertabonus (mistä kiittäminen lisäosaa, peruspelissä pääosa maalänteistä ei anna mitään).
Harmaalla kuutiolla saa rakentaa vasempaan pystyriviin tai ylhäältä vasemmalta kohti oikeaa alanurkkaa. Minne rakennatkin, tarjolla on ruudun kertabonus. Huom! kuvan laattavalikoima on 1. lisäosasta, peruspelissä suurin osa maastolaatoista ei anna mitään.

Merliniä pelaajat liikuttelevat yhteisesti, mutta sen lisäksi velhoon sisältyy toinenkin merkittävä seikka: kolme kertaa pelin aikana yksittäinen pelaaja voi tehdä Merlinin kohderuudun toiminnon kahdesti. Tästä muistutuksena pelaajille on jaettu Merlinin sauvoja kolme kappaletta. Tuplatoiminto on jytäkkä kuten kuuluukin – toisaalta jokainen säästetty sauva on lopussa kahden voittopisteen arvoinen.

Kun lopulta kukin pelaaja on neljä noppaansa (ja siten saman määrän toimintoja) suorittanut aloitetaan uusi kierros noppia heittäen ja niitä taas yksi kerrallaan käyttäen. Kierroksilla 2, 4 ja 6 pysähdytään välipisteytyksiin – ja kuudennen kierroksen päätteeksi päättyy pelikin.

Linnanvaltaajille huutia tai tulee penalti!

Pisteytyksissä katsotaan ensin mitä käy oman linnan puolustuksen. Pelaajien riesaksi arvotut kolme karvaista linnanvaltaajaa tulisi blokata vastaavanvärisillä kilvillä. Jokainen läpimurtautuva pahis rokottaa pelaajan pistepottia -3 pisteellä, mikä vahvasti kannustaa puolustautumaan. Excalibur-miekan omistajaa palkitaan täydellisesti suoritetusta “miesvartioinnista” kolmella lisäpisteellä.

Sininen pelaaja on luutinut yhden linnanvaltaajan muureilta jo aiemmin ja nyt sininen sekä harmaa kilpi blokkaavat loputkin. Ei siis pistemenetyksiä!
Sininen pelaaja on luutinut yhden linnanvaltaajan muureilta jo aiemmin ja nyt sininen sekä harmaa kilpi blokkaavat loputkin. Ei siis pistemenetyksiä!

Kun linnanvaltaajat on hoideltu, poistetaan sekä karvanaamat että käytetyt kilvet ja jokainen pelaaja saa uuden petturikolmikon riesakseen.

“Mulla on enempi kun sulla” -pisteytyksiä

Talonvaltaajista päästään enemmistöihin. Ensin katsastetaan maastolaudan tilanne: Enemmistön kartanoita alueilla omistava saa alueen koon mukaisen pistemäärän. Tätä seuraa päälaudan eri sektoreiden linnoitusten enemmistöpisteytykset. Runsaimmat korviinsupattajat palkitaan, muut jäävät ilman. Pisteytyksen jälkeen nämä linnoitusten neuvonantajat tiputetaan minimiin, joten sikäli tulevia kierroksia varten homman joutuu polkaisemaan käyntiin melkein nollista.

Viimeisenä huomioidaan lisäpiste jokaisesta linnoitusten välillä sukkuloivista pelaajan työläisistä – sikäli kun ne pelilaudalla ovat. Nuo ahkerat työmyyrät valitettavasti kotiutuvat aina, kun jonkun toisen pelaajan vastaava työläinen saapuu linnoitukseen.

Sinisen ja keltaisen pelaajan neuvonantajat tuovat molemmille pisteen. Lisäksi isommat työläiset ovat nekin pisteen arvoisia.
Sinisen ja keltaisen pelaajan neuvonantajat tuovat molemmille pisteen. Lisäksi kuvan isommat työläiset ovat nekin pisteen arvoisia.

Pistesaldon kasvattajina toimivat vielä pelaajien omat salaiset tavoitekortit, jotka ovat temaattisesti aivan huikeita tyyliin “omistuksessa pitää olla oranssi kuutio ja harmaa viiri” tai vaikkapa “neljä vapaavalintaista kuutiota”. Tavoitekortin saa suorittaa omalla vuorolla näyttämällä se muille ja ottamalla tilalle uuden.

Tavoitekortteja: Päällimmäinen antaa pisteen, kun kaksi tiettyä työläistä saa samaan linnoitukseen. Seuraavassa tietty työläinen pitää saada tiettyyn linnoitukseen. Neljällä rakennuskuutiolla saa kolme pistettä jne.
Tavoitekortteja: Päällimmäinen antaa pisteen, kun kaksi tiettyä työläistä saa samaan linnoitukseen. Seuraavassa tietty työläinen pitää saada harmaaseen  linnoitukseen. Kolmas kortti antaa kolme pistettä, jos hallussa on neljä rakennuskuutiota. Ja alimmaisessa kaksi työläistä täytyy saada mustaan linnoitukseen.

Noin puolitoista tuntia myöhemmin on peli paketissa eli kuusi kierrosta pelattuna. Lopussa huomioidaan lisäpisteet käyttämättömistä velhon sauvoista ja omenoista, mutta juuri muusta ei hyvitystä saakaan.

Hiottua ja nokkelasti rajattua tekemistä

Merlin on hyvällä tavalla mielenkiintoinen sekamelska. Se ei ole perinteinen Feldimäinen pistesalaatti, vaikka niitäkin piirteitä siitä löytyy. Enemmistömekaniikka parissakin eri kohtaa istuu kokonaisuuteen siististi tekemättä pelistä silti raskassoutuista.

Noppia käytetään pelissä varsin perinteisesti ja ne rajoittavat pelaajan tekemisiä niin paljon, että omat vaihtoehdot supistuvat varsin pieneen näennäisen isosta määrästä: oma ritari menee (pääsääntöisesti) vain myötäpäivään, joten kolme noppaa ja niiden tuomat vaihtoehdot on nopeasti käyty läpi. Siihen päälle vielä Merlinin siirto, jonka saa tehdä kertaalleen. Tuo Merlinin yhteiskäyttöisyys istuu peliin hienosti ja antaa vähän mahdollisuuksia ajoituksen kanssa kikkailuun.

Vaihtoehtojen tiukka rajaaminen nopeuttaa peliä paljon ja siltikin ollaan kaukana “putkijuoksusta”: toimintoja on riittävästi valittavissa, mutta ympäri pelilautaa ei tarvitse tähytä, koska toinen puolisko lautaa on käytännössä tavoittamattomissa.

Kun vielä linnanvaltaajat antavat suuntaa tavoitteille jättäen silti aikaa muutamille sivuaskelluksillee, niin pakko kehaista pelisuunnittelua onnistuneeksi.

Pelilaudan yhdestä nurkasta löytyy kierroslaskuri ja muistutus pisteytyksistä.
Pelilaudan yhdestä nurkasta löytyy kierroslaskuri ja muistutus pisteytyksistä.

Monista nykypeleistä poiketen noppia Merlinissä ei näprätä ihan helposti. Vain arvokkaan omenan uhraamalla saa mieleisen noppaluvun – uusia omenoita saakin sitten todella harvakseltaan jos ollenkaan. Lisäksi on yksi pelin kuudesta viiristä, joka mahdollistaa nopan pyöräytyksen vastakkaiselle puolelle.

Nämä rajoitukset noppien pyörittämiseksi tekevät pelille pelkästään hyvää ja pelaajat joutuvat vakavasti miettimään, missä kohtaa tehdä noppien räpläys ja mahdollisesti jättää samalla itsensä tilanteeseen, jossa jatkokierroksilla joudutaan menemään sen kuuluisan noppatuurin rajaamin vaihtoehdoin. Tehty suunnitteluratkaisu ei välttämättä sovi pullamössö-pelaajille, jotka haluavat kokea pelkkiä onnistumisia kompromissien sijaan, mutta “Hei, tämä onkin sitä karua elämää keskiajalla!”.

Pelaajamäärän suhteen 3 tai 4 on se optimi, koska enemmistöpisteytys nyt vain on sitä mielenkiintoisempi, mitä enemmän on pelaajia. Pelaajamäärä näkyy myös päälaudalla eli lisäsutina sielläkin on tervetullutta. Kaksinpelin mielekkyyttä epäilen vahvasti.

Kartanoita pukkaa maastolaudalle pelin edetessä. Kisaa käydään alue-enemmisstöistä.
Kartanoita pukkaa maastolaudalle pelin edetessä. Kisaa käydään alue-enemmistöistä.

Ne pakolliset (?) lisäosat

Jos nyt jotakin moitetta Merlinille voi antaa, niin sääntökirjan “peruspelistä” on rajattu ‘Sinetti’-osuus erillismoduliksi. Tämä moduli tuo mukanaan pelaajakohtaiset lisälaudat ja neljä sinettiä, joilla pelaajat saavat käyttöönsä pysyviä lisäetuja tiettyihin toimintoihin.

Lisäedut aktivoidaan tavoitekortin suorittamisen yhteydessä, mutta niiden hintana on tavoitekortin pisteiden menetys. Modulin käyttöönotto ei peliä monimutkaista tai pidennä, mutta antaa mielenkiintoisia vaihtoehtoja, joten vahva suositus sen käyttöön heti alusta alkaen.

Ottaako kolme pistettä nyt vai vaihtaa ne tuplarakentamiseen jatkossa? Tässä tuli valittua jälkimmäinen, mistä keltainen sinetti apulaudalla.
Ottaako kolme pistettä nyt vai vaihtaa ne tuplarakentamiseen jatkossa? Tässä tuli valittua jälkimmäinen, mistä merkkinä keltainen sinetti apulaudalla.

‘Sinetti’-lisäosaa harmittavampi ratkaisu Queeniltä oli tuupata pari muuta lisäosaa erillisostettaviksi. Lisäosa 1: ‘Treasures of the Environs’ vie peliä vain parempaan suuntaan. Se tuo uuden kasan maastolaattoja, jotka korvaavat peruspelin vastaavat. Nyt kartanon rakentamisen yhteydessä kohderuutu antaa pienen lisäedun, minkä johdosta kartanoiden rakentaminen kiinnostaa pelaajia peruspeliä enemmän. Edut on selkeästi kuvattu ja sopivat symboliikan puolesta niin hyvin peruspeliin, että ei voi kuin ihmetellä tehtyä ratkaisua?

En ole ajatuksineni tässä kohtaa yksin, vaan Boardgamegeekin kommenttien perusteella ‘Treasures of Environs’ -lisäosaa suositellaan vahvasti. Nämä vaihtoehtomaastolaatat näkyvät edellä olevissa kuvissakin.

Minilisäosa 2. ‘King’s Decree’ tuo mukanaan lakikääröt, jotka antavat lisävaihtoehtoja työläisten toimintoihin: sen sijaan, että saat sen tietyn sektorin mukaisen kuution, viirin tai neuvonantajan kartalle, voitkin ottaa jotain muuta mitä sillä hetkellä lakikääröt tarjoavat. Pieni lisämauste tämäkin, mutta ei ihan samalla tapaa pakollinen kuin edelliset.

Pelinsä aikanaan kickstartanneet saivat edelliset lisäosat automaattisesti mukaan, me muut joudumme (tarvittaessa) hankkimaan nr muita reittejä pitkin. Onneksi lisäosia saa verkkokaupoista ja/tai BGG:n marketplace:sta.

Valkoparta-Merlin patsastelee pelilaatikon kannessa.
Valkoparta-Merlin patsastelee pelilaatikon kannessa.

Infolaatikko: Merlin
Pelaajia: 2-4 Kesto: 90 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek