Skip to main content

Autoja ja insinöörejä: Automobile ja Kraftwagen

Tällä kertaa tarkastelussa kaksi autoteollisuus-teemaista peliä: Automobile ja Kraftwagen. Kimmokkeen blogitekstille sain hiljattain tutustuttuani ensimmäistä kertaa Kraftwageniin: huomasin nimittäin jo peliä pelatessani pohtivan siitä löytyviä yhtäläisyyksiä Automobileen – siis muitakin kuin vain sen ilmeisimmän eli teeman. Ja sittenkin näistä yhtäläisyyksistä huolimatta lopputuloksena on kaksi erilaista peliä. Ehkä puhuin edellä itseni jo pahemman kerran pussiin, mutta katsotaan saanko lopulta ajatukseni punotuksi yhteen. Vaan aloitetaan sittenkin esittelemällä em. pelit hivenen tarkemmin.

Kaksi peliä menopeleistä. Mainioita molemmat.

Automobile (2009)

Martin Wallacen Automobile sijoittuu ajallisesti autoteollisuuden alkuvuosikymmeniin, jolloin autot kehittyivät huimaa vauhtia eteenpäin. Autojen kehitystä kuvaavat pelilaudan ulkoreunaa kiertävät automallit kolmessa eri hintaluokassa mistä juontuu myös pelilaudan kolmivärikooditus.

Yleisilme on melkoinen laatikkoleikki, mutta ainakin selkeä jos ei muuta.

Peli itsessään on neljän sisällöltään samanlaisen kierroksen rutistus. Alkuun vuorojärjestyksessä valitaan insinööri omaa peliä avustamaan: tarjolla on niin Henry Fordia, Walter Chrysleriä kuin muitakin autoteollisuuden tunnettuja ja tunnustettuja henkilöitä. Hahmosta riippuen nämä insinöörit joko boostaavat pelaajan tuotekehitystä, auttavat autojen myynnissä tai tarjoavat jotakin muuta hyödyllistä. Tarjoamansa boostin ohella tehty valinta määrittää myös vuorojärjestyksen loppukierrokseksi.

Charles “Boss” Kettering (Delcon perustaja ja General Motorsin tuotekehityksen johtaja) oli varsinainen ropellihattu mitä tuotekehitykseen tulee. Niinpä Ketteringin valitseva saa avokätisimmin tuotekehityskuutioita.

Insinöörien valintaa seuraa kolme toimintokierrosta, joiden aikana pelaajat voivat perustaa uusia autotehtaita, tuottaa tehtaissa autoja myyntiin, kasvattaa autokauppias-verkostoaan ja niiden edelleen. Autotehtaiden perustaminen ja tuotanto maksavat rahaa ja tehtaiden kehittäminen vielä tuotekehityskuutioitakin. Lisäksi osa toiminnoista kuluu pakostakin teknologialtaan vanhentuneiden tehtaiden sulkemiseen: vaikka vanhoja pirssejä saisikin vielä kaupaksi, niin autoteollisuus tarjoilee liiasta hidastelusta sanktioita.

Tehtaat puskevat autoja ulos sellaisia määriä, että näinköhän osa jää käteen? Kylläpä kuumottaa…

Toimintokierrosten perään autokauppiaat käyvät töihin: kunkin pelaajan myyjät pystyvät myymään kukin yhden auton jos sopivia asiakkaita vain on tarjolla. Eri kierrosten asiakastilanne näkyy pelilaudalla ja varsinaiset myynnit tehdään yksi auto kerrallaan vuorotellen. Toimeton myyjä tietää sanktioita, joten autokauppiaiden määrä on pyrittävä pitämään kohtuullisena.

Vielä ennen autojen massamyyntiä tarjotaan mahdollisuus rajalliseen määrään “johdon toimintoja”, joista usea maksaa arvokkaita tuotekehityskuutioita: yksi pääsee sulkemaan tehtaan, mutta muiltaosin kyse on halusta käyttää myyntiä boostaavia markkinointi- tai alennuskampanjoita.

Autokauppiaat, jos sellaisia on, helpottavat osaltaan peltilehmien myynnissä.

Varsinainen massamyynti alkaa sillä, että pelaajat paljastavat kierroksen aluksi saamansa numerolaatat. Nämä summaamalla ja jakamalla eri hintaluokkien kesken saadaan tieto siitä paljonko niitä peltilehmiä lopulta menikään kaupaksi. Seuraavaksi tehdas kerrallaan alkaen uusimman teknologian tuotteista autoja siirrellään myyntiruutuihin kunnes markkinat on kyllästetyt. Myyntikampanjaan tarttuneet tehtaat saavat vuoroillaan siirtää kaksi autoa myyntiruutuihin.

Myydyt autot muutetaan rahaksi, myymättömät menevät romuttamolle ja menetettyjen tulojen lisäksi niistä otetaan sanktiota. Sanktiota jaetaan lisäksi kaikille niille tehtaille, jotka eivät ole teknologian aallonharjalla. Yksittäisen kierroksen lopuksi kaikista kerätyistä sanktioista maksetaan rahaa (määrän kasvaessa pelin loppua kohden), joten sanktioiden kanssa saa olla tarkkana läpi pelin. Onneksi sanktioiden hallintaan tietyt insinöörit antavat apua jo pelin aikana ja tehtaiden sulkemisen yhteydessä osasta niistä pääsee myös kätevästi eroon.

Kokonaisuutena Automobile on parituntinen talouspeli ja vieläpä erinomainen sellainen. Paperirahan kanssa pääsee puljaamaan ihan mukavasti ilman, että taalojaan tarvitsee loputtomasti laskea saati laskinta kaivaa esille. Pahasti ei mene pieleen, jos tituleeraa peliä autopelien Age of Steamiksi: siinä yhdistyy Age of Steamista tuttua tiukkaa vuorojärjestys- ja insinöörivalintaa yhdistettynä liian vähältä tuntuviin toimintokierroksiin ja yleiseen talouskurimukseen.

Kraftwagen (2015)

Kraftwagen on Matthias Cramerin (Glen More, Rokoko) tuotos muutaman vuoden takaa. Siinä pelaajat istutetaan aloittelevan autoalan yrittäjän tontille tavoitteena valmistaa teknisesti koko ajan parempia ja asiakaskuntaa miellyttäviä pirssejä ja todistaa ohessa omien rakennettujen autojen erinomaisuus Grand Prix -radalla.

Pelin keskiössä on saman suunnittelijan Glen Moresta lainaama vuoromekaniikka, jossa pelaaja joka on toimintojonossa viimeisenä pelaa. Pelivuorot eivät siten kierrä tasaisesti myötäpäivään pelaajalta toiselle vaan sen mukaan kuka etenee hitaiten. Omalla vuorolla hypätään toimintojonossa mieleiseen vapaaseen ruutuun ja jos se haluttu toiminto on kaukana edessä, saa seuraavaa vuoroaan odotella sitten hyvän tovin.

Kraftwagenin toimintojono ja vasemmalla kilparata.

Ja mitä ne toiminnot Kraftwagenissa ovat? Tarjolla on niin moottorin kuin autonrungon tuotantoa, työmiehen hankintaa, teknologian (useimmiten moottori- tai runkoteknologiaa) kehittämistä, etenemistä kilparadalla tai asiakkaan valintaa. Kaikki nämä erittäin suoraviivaisia ja ytimekkäitä.

Työmiehiä pelissä tarvitsee paitsi paremman teknologian kehittämiseen myös myynti-/huoltopalveluun. Kilparadoilla taas liikutaan ruutulipputoiminnoilla ja oman kilpurin moottori määrittää kuin joutuisasti kilometrejä siellä niellään. Kilvanajosta nauttivat pettyvät: tarjolla ei ole vaarallisia tilanteita saati vauhtia, vaan loppupelistä kyse on enemmän endurance-kisasta eli kuka ehtii ajamaan pisimmälle.

Jos valittu toiminto antaa uusia moottoreita tai auton kehikon, noukitaan pelaajan teknologiaa vastaavantasoinen kilke omaan verstaaseen lisättäväksi. Tarvittaessa vanhaa rojua heitetään tässä kohtaa kaatikselle uuden tavaran tieltä.

1. sukupolven Daimler ja tuhnuin mahdollinen moottori pölyttymässä verstaalla. Sentään sekä koppa- että moottoriteknologiassa on muutoin tapahtunut edistystä.

Riippumatta siitä, minkä toiminnon lopulta valitsikaan voi vuoron päätteeksi naittaa verstaassa majailevan moottorin ja rungon yhteen jolloin valmis pirssi raijataan tarjolle myytäväksi. Myytävälle peltilehmälle pelaaja määrittää arvon tarjolla olevista pistelätkistä: jos auto lopulta menee kaupaksi saa tuon pistelätkän itselleen, mutta isompi lätkä häviää pienemmälle, jos pirssi muilta osin on asiakkaan mielestä yhtä hyvä.

Asiakkaat arvostavat moottoreita, mahdollisimman halpaa hintaa ja huoltopalveluita. Vihreä pelaaja haistaa tässä markkinapaikan myydä kovaan hintaan iänvanhaa teknologiaa maksimaalisella palvelulla.

Yksi pelin kolmesta kierroksesta päättyy, kun autoja saadaan myytävien listoille kuusi kappaletta tai kun kaikki neljä autonostajaa on valittu ja mennyt tietty määrä lisäkierroksia tähän päälle. Tosiaan, yksi varsin merkittävä osa Kraftwagenin toimintovaihtoehdoista on päästä valitsemaan minkälainen asiakas aikanaan tulee autoa ostamaan: yhtä asiakasta kiinnostaa vain suorituskykyinen moottori, toista korea ulkokuori, kolmatta viimeisen päälle viritetty huoltopalvelu ja neljättä hintalappu.

Jos siis oma teknologiakehitys on jäljessä kilpailijoita on aina mahdollista polkea hintoja tai panostaa huoltopalveluun ja pitää huolta siitä, että tällaisia ostajaehdokkaita on liikkeellä. Ja se taas, joka on edelläkävijä vaikkapa moottoriteknologiassa yrittää hyötyä tästä asetelmasta jne.

Teknologiakorteissa tarjolla koriteknologiaan boostia tai joukko työläisiä.

Kraftwagen on se europelimäisempi autopeli. Raha ei vaihda missään kohtaa omistajaa vaan sutkauttaa voisi, että tällä kertaa “aika on rahaa” ja lopulta menestymistä mitataan geneerisinä pisteinä, joita irtoaa paitsi onnistuneista autokaupoista, myös kilvanajon ja tavoitelaattojen kautta.

Peli on myös astetta suoraviivaisempi ja selkeämpi kuin Automobiles mikä näkyy sen kestossa: Kraftwagenin pelaa 60-90 minuuttiin.

Kraftwagen. Sinisten värisävyjen autopeli.

Yhtäläisyyksiä ja eroja

Aloitetaan pelien yhtäläisyyksissä siitä ilmeisimmästä eli ulkonäöstä: kumpainenkaan ei herättäne ihastelua: Automobile on kokoelma laatikkoleikkejä autoruudukkokehyksessä (eikä deluxe-versiokaan paljoa paranna), kun taas Kraftwagen keskittyy tarjoilemaan yltäkylläisesti kliinisen siniharmaata värimaailmaa. Joka peliltään vaatii koreaa ulkoasua kääntää katseensa kyllä toisaalle. Toisaalta molemmat peleistä keskittyvät olemaan selkeitä kaikilta yksityiskohdiltaan – tämä on seikka, jota arvostan koreaa ulkonäköä ja komponentteja enemmän.

Asiakasmarkkinat on toteutettu molemmissa peleissä kiinnostavasti, mutta täysin eri tavalla. Kraftwagenissa kilpaillaan kourallisesta asiakkaista, mutta asiakkaat valikoituvat pelaajien toimien kautta. Sen jälkeen kyse on enää siitä, kuka onnistuu työstämään tarjolle juuri näitä ominaisuuksia tukevat kiesit ja mielellään sopivasti kilpailijan edelle kiilaten. Automobilen vastaava on toteutettu monitasoisilla myyntimarkkinoilla, joissa kierrosten loppuun saakka pysyy epävarmana kuinka paljon autoja lopulta menee kaupaksi ja ilmassa leijuu vaara ylituotannosta.

Kraftwagen: Etualalla joukko tavoitelaattoja nopeimmalle sekä potentiaaliset asiakkaat. Ylhäällä riemuralli menossa.

Vaikka markkinoiden toteutustavat poikkeavat suuresti toisistaan on molempia yhdistävä tekijä se, että peli saa lisäväriä mitä enemmän pelaajia osallistuu peliin: Automobilen tapauksessa markkinoiden kokoluokan epävarmuus kasvaa jokaisen lisäpelaajan myötä, Kraftwagenissa omien tekemisten ajoitus korostuu ja kilpailu teknologioista kiristyy: yritänkö repiä isot pisteet edistyneimmällä moottoriteknologiallani vai kostautuuko se, jos joku ehtii kiriä nykyisen etumatkani kiinni? Tiivistänkin asian näin: molemmat pelit ovat parhaimillaan täydellä pelaajamäärällä mikä tarkoittaa, että Kraftwagenia pelataan neljällä ja Automobilea viidellä pelaajalla. Jos pöydän ympärille on pienempi nuppiluku, niin sitten kannattaa valita jotain muuta.

Automobile. Martin Wallacen talouspeli autoteollisuudesta.

Automobile on näistä kahdesta selkeästi se talouspeli, paperirahaa pyöritetään melkein vaiheessa kuin vaiheessa ja lopussa haalittu rahallinen omaisuus ratkaisee. Kraftwagenia ei talouspeliksi voi edes määritellä: mikään ei maksa mitään (korkeintaan pelivuorojen välistä “aikaa”) vuorojärjestyksen kautta) vaan menestymistä mitataan europelimäisesti voittopisteinä. Molemmat lähestymistavat silti toimivat ja onkin enemmän omasta pelimausta kiinni, kumpi nappaa vai miellyttävätkö jopa molemmat?

Minulle molempi on parempi: sekä Automobile että Kraftwagen maistuvat ja onkin enemmän päivän fiiliksestä ja pöydän ympärillä olevasta nuppiluvusta kiinni, onko aika syöksyä automaailman jännittäviin markkinoihin. VROOOOO-OOOOOOM!

Power Grid – sähköverkkoja ja siirtohinnoittelua

Lähdetään liikkeelle siitä, että Power Grid on modernien lautapelien mittapuussa jo klassikko. Ei toki samalla tapaa kuin kasuaalimpaan pelaamiseen helpommin soveltuvat ja omaksuttavat Catan tai Carcassonne, mutta yhtään syvällisempää tai vaativampaa harrastajapeliä hakiessa Power Gridin nimeen törmää väistämättä.

Ja onhan peli saatavilla myös suomeksi – eikä vain ja ainoastaan peruspainoksena (~40e) vaan tarjolla on myös näyttävämmillä komponenteilla varustettu deluxe-painos (~60e), jos komponenttivarusteluun haluaa panostaa.

Power Grid on yhdistelmä kutkuttavaa voimalahuutokauppaa, kysynnän ja tarjonnan mukaan eläviä polttoainemarkkinoita ja taistelua elintilasta pelilaudalla. Kaikki tämä 2-6 pelaajalle pelin keston pyöriessä 120 minuutin molemmin puolin.

Millä kartalla (ja kartan osioilla) pelataan?

Ennen kuin pelaamaan päästään, täytyy jo pelkän peruspelin omistavankin päättää millä kartalla pelataan, sillä pelilauta on kaksipuolinen. Lisäksi, mikäli pelaajia ei ole täyttä määrää, täytyy yhdessä tuumin rajata osa kartasta pois. Jo pelkästään näillä valinnoilla eri pelikertoja varten saadaan erilaisia vivahteita ja karttaan “pullonkauloja”. Ja jos niitä karttoja omistaa useamman – tästä lisää jäljempänä – niin etukäteisvalintoja on vieläkin enemmän tehtävänä.

Pelin alkuvalmisteluihin kuuluu valitun kartan lisäksi täyttää pelilaudan alalaidasta löytyvät polttoainemarkkinat (vaihtelee kartoittain) sekä valmistella voimalaitosmarkkinat. Nämä voimalaitosmarkkinat jakautuvat kahteen osaan: neljä voimalaa kattavaan nykymarkkinoihin ja neljän voimalaitoksen tuleviin voimalaitoksiin. Kun nykymarkkinoilta ostetaan yksi voimalaitos, nousee alarivin tulevista voimalaitoksista yksi uusi tarjolle.

Ensimmäisen kierroksen voimalahuutokauppa: ylärivin neljä voimalaa tarjolla ja yhden poistuessa alarivistä nostetaan pieninumeroisin aina tarjolle.
Ensimmäisen kierroksen voimalahuutokauppa: ylärivin neljä voimalaa tarjolla ja yhden poistuessa alarivistä nostetaan pieninumeroisin aina tarjolle. Näiden kahdeksan etukäteen määritellyn voimalan jälkeen pakasta nousee tarjolle mitä nousee eli korttien marssijärjestys ei ole kenenkään tiedossa.

Edellisten lisäksi kukin pelaaja saa kasan puisia taloja, joilla merkitään oma jatkuvasti laajentuva sähköverkko pelilaudalla, kaksipuolinen apulappu ja 50 elektroa pelirahaa.

Näillä mennään: 50 elektroa paperi (!) -rahaa, kaksipuolinen apulappu ja kasa puisia tönöjä.
Näillä mennään: 50 elektroa paperi (!) -rahaa, kaksipuolinen apulappu ja kasa puisia tönöjä.

Voimalaitos, raaka-aineet, laajentuminen – mistä näitä rahareikiä oikein sikiää

Pelikierros alkaa voimalahuutokaupalla. Pelin laajinta sähköverkkoa johtava valitsee voimalan huutokaupattavaksi ja tekee siitä itse ensimmäisen tarjouksen. Huutokauppaa kohteesta jatketaan kunnes on enää yksi pelaaja jäljellä, joka maksaa voimalasta tarjoamansa hinnan ja saa voimalaitoksen itselleen. Kyseinen pelaaja on samalla muista huutokaupoista sivussa eli jokainen pelaajista voi ostaa vain yhden voimalan kierroksessa.

Jokaisen huutokaupatun voimalaitoksen jälkeen pakasta käännetään uusi voimalaitos näkyviin ja tarjolla olevat voimalaitosmarkkinat säädetään siten, että numeroiltaan neljä pienintä (ja yleensä heikointa) voimalaitosta ovat markkinoilla ostettavissa. Voimalahuutokauppaa jatketaan, kunnes kaikilla on ollut mahdollista ostaa yksi voimalaitos tai kun kaikki ovat passanneet.

Eteläinen Luxemburg jäi tällä kertaa pelistä pois. Alla voimaloiden polttoainemarkkinat ja -hinnasto, jota täytetään etukäteen tiedossa olevalla logiikalla, mutta jossa resurssien hinnat muuten määräytyvät kysynnän ja tarjonnan mukaan.
Pelilaudan alareunassa seurataan polttoainemarkkinoita: ruskeat kuutiot kuvaavat hiiltä, mustat öljyä ja keltainen roskia. Kuvasta näkyy hieman heikosti se, että markkinat on jaettu pienempiin lohkoihin ja esim. roskat maksavat halvimmillaan tässä kohtaa 7 elektroa kappale, kun taas öljy ja hiili ovat huomattavasti tätä edullisempia.

Huutokauppaa seuraa polttoaineiden osto. Tämä vaihe tehdään käänteisessä vuorojärjestyksessä eli siten, että se jolla on pienin sähköverkko pääsee ostoksille ensin ja siitä sitten seuraavaksi pienin sähköverkon omistaja jne. Pelaaja ostaa vuorollaan omiin voimalaitoksiinsa sopivia polttoaineita maksimissaan tuplaten sen määrän mitä ne yhdessä vuorossa pystyvät kuluttamaan. Kunkin polttoaineen osalta hinta katsotaan polttoainemarkkinoilta mikä tarkoittaa samalla sitä, että yksikköhinta nousee miltei jokaisen oston myötä. Täten isoimman sähköverkon omistava maksaa myös suurimman hinnan polttoaineista sikäli mikäli edellä pelanneet pelaajat käyttävät samoja raaka-aineita.

Hiilivoimala puskee kahteen kaupunkiin sähköt, mutta kuluttaa kolme hiiltä. Teho-hyötysuhde melko karmea, mutta näin on laita kaikilla aloitusvoimaloilla.
Punaisen pelaajan hiilivoimala puskee kahteen kaupunkiin sähköt, mutta kuluttaa näin toimiessaan kolme hiiltä. Teho-hyötysuhde on melko karmea, mutta näin on laita kaikilla alkupään voimaloilla. Niin, ja maksimissaan tässä voimalaitoksessa voisi säilöä 6 hiilikuutiota.

Seuraava vaihe on laajentaa pelaajien sähköverkostoa. Katse käännetään pelin karttaosioon, jossa on kuvattu eri kaupungit ja kaupunkien väliset liityntäverkostot. Yksittäiseen kaupunkiin saa sähköverkon laajentaa pelin alussa vain yksi pelaaja, mutta pelin edetessä niihin mahtuu myös kaksi muuta pelaajaa. Näistä limiiteistä johtuen pelaajat blokkaavat osin tahtomattaan mutta useimmiten aivan tarkoituksella toistensa peliä – mikä on keskeinen elementti Power Gridissä. Sähköverkon laajentaminen tehdään – samoin kuin polttoaineiden osto – käänteisessä järjestyksessä. Siispä pienimmän verkoston omistava laajentaa ensin niin paljon kuin oma kassa ja halu antaa myöten, jonka jälkeen toimii vasta seuraava pelaaja. Kaupunkiin laajentaminen maksaa pelin alkaessa 10 elektroa ja seuraavaan kaupunkiin päästäkseen tarvitsee maksaa normitaksan lisäksi vielä kartassa näkyvä siirtohinta, joka voi vaihdella 0-18 elektron välillä.

Antwerpenin ympäristö pienine siirtokustannuksineen houkutteli useamman pelaajan lähelleen. Toisten blokkaaminen kuuluu Power Gridin luonteeseen.
Antwerpenin ympäristö pienine siirtokustannuksineen houkutteli useamman pelaajan lähelleen. Samalla pelaajat polkevat toistensa elintilaa, mutta minkäs teet. Tässä pelissä pelaajat eivät ole toistensa kavereita. 

Kun sähköverkostot on laajennettu seuraa viimein se vaihe peliä, jolloin pelaajat saavat lopulta tuloja. Omat voimalaitokset tuprauttavat savut taivaalle ja sähköä omaan verkostoon ja sen mukaisesti kilahtaa tilille rahaa. Edellisten kahden kuvan perusteella punainen pelaaja – polttamalla voimalaitoksellaan kolme hiiltä – saa tuotettua kahteen kaupunkiinsa sähköä. Apulappu paljastaa, että kahdella kaupungilla saa kierrostuloja 33 elektroa. Jiihaa!

Tässä vaiheessa täytetään myös polttoainemarkkinat etukäteen tiedossa olevalla, mutta pelin aikana pariinkin kertaan muuttuvalla, jakaumalla. Niinikään voimalamarkkinoilta paras voimalaitos palautetaan pakan pohjalle ja pakasta käännetään uusi kortti täydentämään tarjontaa. Ja kun vielä vuorojärjestys laitetaan kohdalleen (kärkeen pelaaja, jolla on nyt laajin sähköverkosto), voidaankin taas siirtyvä vaiheeseen yksi eli voimalahuutokauppaan.

Näin jatketaan hetken aikaa…

Kunnes tulee vaihe 2 – ja hetken päästä vaihe 3

Power Grid iskee uutta ytyä silmään parissakin kohtaa peliä. Nimittäin siinä vaiheessa, kun yksi pelaajista laajentaa sähköverkostonsa seitsemään kaupunkiin, siirrytään laajentumisten jälkeen pelissä vaiheeseen 2. Vaiheessa kaksi kartta aukeaa hivenen enemmän eli yksittäiseen kaupunkiin mahtuu kaksi eri pelaajaa. Hitaammin tuleva tosin maksaa kaupunkipaikastaan 15 elektroa. Kakkosvaiheen alkaessa myös voimalaitosmarkkinoilta tiputetaan heikoin laitos pois eli parannetaan voimalaitostarjontaa.

Vain pari kierrosta ja tarjolla on huomattavasti houkuttelevampia voimaloita kuin alussa. Kolme kaupunkia sähköistävä tuulivoimala ei esimerkiksi tarvitse polttoainetta lainkaan.
Vain pari kierrosta pelattuna ja tarjolla on jo huomattavasti houkuttelevampia voimaloita kuin alussa. Kolme kaupunkia sähköistävä tuulivoimala ei esimerkiksi tarvitse polttoainetta lainkaan.

Kun voimalaitospakasta nousee esiin ‘Step-3’ -kortti, joka on ujutettu pakan pohjalle pelin alussa, pistetään vielä lisää pökköä peliin. Nyt yksittäiseen kaupunkiin mahtuu jo kolmas pelaaja, viimeisen pelaajan osalta tosin hinta on 20 elektroa. Mutta tätäkin merkittävämpää tapahtuu voimalaitosmarkkinoilla: jako kaksiin eri markkinoihin poistuu ja yhtäkkiä kaikki näkyvissä olevat voimalat ovat tarjolla (sieltä tosin poistetaan jälleen yksi kortti, jolloin voimalaitoksia on loppupelin tarjolla kuusi korttia).

Jossakin harvinaisessa tilanteessa, jossa pelaajat blokkaavat isosti toisiaan ja tarjolla olevat voimalaitokset eivät “vedä”, voi käydä niinkin, että pelin kakkosvaihe ei edes ehdi alkaa ennen kuin siirrytään jo kolmosvaiheeseen. Niin tai näin, kolmosvaihe on kuitenkin yleensä vaiheista kaikkein lyhyin, sillä pelaajien kassavarat kasvavat pelin edetessä ja kiri maaliin siten alkanut.

Benelux -karttaa laajemmin. Vihreät mökit eivät ole (tällä kertaa) pelissä, mutta niillä on rajattu ulos tietty osa kartasta, johon ei kukaan voi laajentaa.
Benelux -karttaa laajemmin. Vihreät mökit eivät ole (tällä kertaa) pelissä, mutta niillä on rajattu ulos se osa kartasta, joka tällä kertaa jäi pelistä pois.

Power Grid loppuu sillä kierroksella, kun yksittäinen pelaaja on laajentanut sähköverkostonsa tietyn kokoiseksi. Esimerkiksi neljällä pelaajalla tämä tarkoittaa 17 kaupunkia. Tässä kohtaa pelin suunnittelija Friedemann Friese vetää hihastaan vielä yhden ässän: peliä ei suinkaan voita pelaaja, jolla on pelin lopussa suurin sähköverkosto vaan se, joka tällä viimeisellä kierroksella saa useimpaan kaupunkiinsa tuotettua sähköä. Siten pelin lopussa (kuten toki pelin aikanakin) pitää sekä oma voimalaitoskapasiteetti että oma sähköverkosto olla mahdollisimman hyvässä balanssissa. Tasatilanteessa jäljellä olevat rahavarat ratkaisevat voittajan.

Kolme voimalaa on maksimi yhdellä pelaajalla. Tämän jälkeen uuden voimalan ostamisen yhteydessä yhdestä vanhasta pitää luopua. No, roskavoimala (06) joutaakin lähteä.
Kolme voimalaa on maksimi yhdellä pelaajalla. Tämän jälkeen uuden voimalan ostamisen yhteydessä yhdestä vanhasta pitää luopua. No, roskavoimala (06) joutaakin lähteä.

Tasapainoinen ja -painottava talouspeli

Power Gridin menestys pelimarkkinoilla ei herätä ihmetystä. Se on ulkoisesti houkuttelevan näköinen, sisällöltään monipuolinen ja ennen kaikkea eri elementeiltään tasapainoinen kokonaisuus. Pelissä lyövät hienosti kättä kutkuttava huutokauppa, resurssipuljaus ja toisten pelaajien blokkaaminen laudalla. Ja mikä hienointa, kaikki nämä elementit on lyöty kasaan siten, että peli pyrkii antamaan etua niille, joilla menee hieman heikommin. Tai sitten edun vie kokenut konkari, joka tietää milloin kannattaa jättää sittenkin se yksi kaupunki liittämättä omaan sähköverkostoon, jotta pääsee vuorojärjestyksessä pykälän tai pari parempaan positioon.

Mitenkä vaan, Power Grid on mitä parhain talouspeli, joka skaalautuu hyvin 3-6 pelaajalle. Etenkin, kun osa lisäkartoista on eritoten parempia pienemmillä pelaajamäärillä. Noin yleisemmin peli on kuitenkin parhaimmillaan 4-5 pelaajalla.

Olisikin kaikin puolin oikeutettua, että näin nerokas talouspeli kuin Power Grid syrjäyttäisi sellaisen klassikon kuin Monopoli haettaessa pidempää talouspeliä. Power Grid ei kuitenkaan (loppupelistä) ole paljonkaan monimutkaisempi, mutta sisällöllisesti runsaasti rikkaampi verrattuna ikiklassikkoon. Ja kesto näillä molemmilla on lopulta samaa luokkaa.

Lisäosia ja sisarpelejä enemmän kuin omiksi tarpeiksi

Maailmallakin supersuosittu Power Grid tunnetaan lukuisista lisäosistaan. Suurin osa lisäkilkkeistä on karttalaajennuksia, jotka tuovat aina kaksi uutta karttaa pelattavaksi ja lyhyet ohjeet, joissa on kerrottu muutokset verrattuna peruspeliin. Karttojen ohella joissakin kartoissa on vaihtoehtoisia voimaloita ja onpa tarjolla aivan erillinen voimalaitospakkakin ‘Power Grid: The New Power Plant Cards‘ (2007), jolla voi korvata alkuperäiset voimalaitokset kokonaan. Yksi uusimmista pelin laajennuksista tuo peliin osakemarkkinat – laajennus tunnetaan nimellä ‘Power Grid: The Stock Companies‘ (2015).

Power Grid tunnetaan lukuisista laajennusosista. Karttoja on kymmenittäin, on vaihtoehtoista voimalapakkaa ja iso kasa yksittäisiä lisäkortteja, joita on jaettu messuilla, lehtien mukana tms. Pelattavaa Power Gridissä riittää niin halutessaan tästä ikuisuuteen.
Power Grid tunnetaan lukuisista laajennusosistaan. Erilaisia karttoja on parikymmentä, on vaihtoehtoista voimalapakkaa ja iso kasa yksittäisiä lisäkortteja, joita on jaettu messuilla, lehtien mukana tms. Pelattavaa ja vaihtelua Power Gridiin saa juuri niin paljon kuin haluaa.

Vuonna 2016 myyntiin tuli myös Power Gridin korttipeliversio, tämäkin saatavilla niinikään suomeksi. Peli on kuuleman mukaan pitkälti sama kuin alkuperäinen eikä kestossakaan ole paljoa eroa.

Jos taas teemaa haluaa venyttää, on Power Gridin nimellä ratsastettu mm. sisarpelissä ‘Power Grid: Factory Manager‘ (2009), joka keskittyy yksittäisen voimalaitoksen sisäiseen kehittämiseen ja pyörittämiseen. Tiukka talouspeli sekin. Tai mitäpä jos Power Grid vietäisiin kivikauteen? Sitäkin pääsee halutessaan kokeilemaan ‘Power Grid: The First Sparks‘ (2011) -pelissä,  jossa toki voimalaitokset loistavat poissaolollaan, mutta tutut mekaniikat on viety metsästyksen ja marjojenkeräilyn maailmaan.

Viimeisimpänä nostona pelisarjan osalta on pakko mainita Power Gridin edeltäjä. Alkujaan Friedemann Friese suunnitteli pelin nimeltä ‘Funkenschlag‘ (2001), joka on se ihan alkuperäinen sähköverkkojen rakentelupeli. Suurin ero Power Gridiin on (ruman grafiikan ohella) se, että alkuperäisessä versiossa sähköverkkojen rakentaminen pelilaudalle piirretään kynällä valmiiksihinnoiteltujen linjojen sijaan.

Power Grid -moderni klassikko.
Power Grid, moderni talouspelien klassikko.

Power Grid on, kuten edeltä hyvin käy selväksi, lopulta pelisarja yksittäisen julkaisun sijaan. Mutta suurimmalle osalle meistä riittää se yksi perusversio pelistä – uskokaa pois. Ja vinkiksi vielä: jos ja kun ostatte itsellenne tai lahjaksi Power Gridin, niin suosittelen perusversiota. Tämä ihan syystä että jos peliä sitten haluaakin laajentaa, niin perusversion kylkeen käyvät kaikki lisäosat. Pelin deluxe-painos on nimittäin siitä ikävä, että sen isommat komponentit eivät istu normaaleihin karttalaajennuksiin.

Infolaatikko: Power Grid
Pelaajia: 2-6 Kesto: 120 minuuttia Julkaisuvuosi: 2004
Saatavuus: pelialan liikkeet (suomeksi).
Lisätietoa: boardgamegeek
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas