Skip to main content

Pelimuseoita ja museopelejä

Tällä kertaa otamme tarkasteluun joukon museoaiheisia pelejä sekä jalkaudumme pariin peliaiheeseen museoon. Kumpi vie voiton: niin sanotusti “aito asia” vai aiheeseen pureutuva peli?

Aloitamme tämän leikkimielisen vertailun varsinaisista museoista, joten museokortti esiin ja menoksi.

Museokortti – kelpaa myös Suomen pelimuseoon!

Nopista bitteihin -näyttely (Helsinki)

Paikka: Kansalliskirjasto, Unioninkatu 36, Helsinki
Näyttelyaika: 8.2.-20.12.2019
Näyttely on ilmainen ja avoinna kirjaston aukioloaikojen puitteissa.

Helsingissä Kansalliskirjaston yhteydessä esitellään sekä lauta- että digitaalista pelaamista näyttelyssä ‘Nopista bitteihin – 200 vuotta suomalaista pelaamista’. Näyttely lupailee, että täällä vieras pääsee tutustumaan pelaamisen kehitykseen viimeisimpien vuosisatojen aikana.

‘Nopista bitteihin’ -museon sisäänkäynti.

Esillä on eritoten vanhoja lautapelejä sekä 80-luvun alun tietokone- ja konsolilaitteita sekä pelejä. Pelaamaan näillä värkeillä ei valitettavasti pääse yksittäistä ‘Uuno Turhapuro’ -viritystä lukuunottamatta, joka sekin pyörii jonkin sortin emulaattorilla. Oma osansa on varattu myös pelien striimaamisen esittelyyn.

Vanhoja lautapelejä on näytillä vitriineissä. Kansitaide ja usein pelilaudatkin ovat todella näyttäviä, mutta muuten komponenttien laatu ei niinkään.

Koko näyttely on puristettu muutamaan huoneeseen, joten nähtävää ei ole liiaksi asti. ‘Nopista bitteihin’ -näyttelystä jääkin sellainen “pintaraapaisu vähän kaikkea” -fiilis, kun yksittäisten aihekokonaisuuksien tarkempaan esittelyyn ei ole tilaa, vaan se seuraava vitriini esittelee jo jotain ihan muuta.

Silti, tällaisenaankin näyttely on ehdottomasti käymisen arvoinen välipala, johon kannattaa tulla, jos on mitään asiaa Helsingin keskustan suuntaan.

Vitriinistä löytyy uudemmista lautapeleistä Eclipse ja Suomen lautapeliseuran jäsenkortti sekä Saaren Mikon pelimerkintävihko.

Kiitämme:

  • Kilpailukykyinen hinnoittelu (ilmainen).
  • Kompakti paketti: täällä ei ainakaan mene koko päivää – sopinee siten lapsiperheillekin.
  • Mahdollisuudesta verestää lapsuusajan muistoja Commodore-64 -pelin muodossa.
  • Legendaarinen käsigranaatti-peliohjain esillä (muistan, että tätä kuolattiin ja ihasteltiin pelilehtien mainoksissa).
  • Erityisesti 60-70 -lukujen pelejä mukavasti esillä.
  • Näyttelyn keskeistä sijaintia.

Moitimme:

  • Näyttely ohittaa miltei kokonaan 2000-luvun lautapelit.
  • Turboahdettua hyppelyä aiheesta toiseen.
  • Pelikulttuurin ja lautapelaamisen kehittymisestä ei juuri viitteitä.

‘Nopista bitteihin’ -näyttely saa yleisarvosanakseen:

Suomen pelimuseo (Tampere)

Paikka: Vapriikki, Alaverstaanraitti 5, Tampere
Näyttelyaika: pysyvä näyttely vuodesta 2017 lähtien.
Näyttelylipun hinnat: aikuiset 13 €, lapset 6 €. Lipun hinnalla pääsee myös kaikkiin muihin Vapriikin näyttelyihin.

Suomen pelimuseo esittelee paitsi suomalaista pelikulttuuria myös digitaalista pelaamista ja pelejä – unohtamatta lautapelejäkään. Vapriikissa sijaitseva museo tarjoaa tilaa myös erilaisten peliaiheisten tapahtumien järjestämiselle.

Suomen pelimuseon sisäänkäynti.

Se suurempi ja kauniimpi Pelimuseo löytyy Tampereelta. Vapriikin kompleksi pitää sisällään useammankin museon ja tämä Suomen Pelimuseon -nimeä kantava paikka lupaiee sisäänkäynnillä paljon: on tilaa ja potentiaalia!

Ihmisiä on liikkeellä mukavasti ja miltei sisäänkäynnin kyljessä oleva pieni pelihalli on paikan magneetti. Tarjolla on koko joukko vanhoja kolikkopelejä, joiden kautta pääsee verestämään nuoruusmuistoja ilman, että laitteisiin tarvitsee mättää kolikon kolikkoa. Testasin itsekin yhtä lapsuuden (PC-peli)suosikeistani, Ivan “Ironman” Stewart’s Super Offroad’:sia ja vanhat taidot olivat edelleen tallella.

Täälläkin Eclipse on vitriinissä esillä. Noin muuten modernimmat pelit ovat yllättävän vähän saaneet tilaa – enemmän mennään retrot edellä.

Pelihallin äänikakofoniasta muuhun näyttelyantiin siirryttäessä löytyy mm. muutamia tuoreempia lautapelejä vitriineistä, mutta ei täälläkään oikeastaan sen enempää asiaa lautapelien kehittymisestä saati viitteitä pelaamisen suosiosta.

Vanhoja tietokoneita ja pelikonsoleita on sen sijaan kerätty seinä täyteen ja joitakin näistä pääsee pääsee testaamaankin – jos vain laitteet sattuvat toimimaan.

Niin, valitettavasti aika moni pelihalliin ulkopuolisista aparaateista ei ollut käyntipäivänämme toimintakunnossa, mikä söi vähän fiilistä. Maija esimerkiksi bongasi 80-luvun olohuoneeksi lavastetusta tilasta pelilaitteen, joka heillä oli aikanaan kotona. Sen piti olla pelattavissa, vaan eipä ollut – museon henkilökuntakin sitä koetti säätää, mutta ei laitetta saatu pelikuntoon meidän käyntimme aikana. Samansuuntaista statusta oli siellä täällä muuallakin, mikä oli sääli.

Suomen pelimuseo sijaitsee vanhassa tehdashallissa ja se näkyy (ja kuuluukin). Vasemmalla teemoitettuja “huoneita” – hieno idea!

Pelimuseoon rakennetuista teemahuoneista sen sijaan tulee plussaa. Niiden avulla ajassa taaksepäin hyppääminen tapahtuu kuin itsestään. Myös pieni lavastettu pelikauppa yhdessä nurkassa on suorastaan oivallinen.

Lautapelejäkin näyttelyssä pääsee pelaamaan eli pelkästään muutaman vitriinin töllistelemiseen ei tarvitse tyytyä. Tarjonta vain oli aikamoista höttöä ja häviää usean peruspubin valikoimallekin.

Kokonaisuutena Suomen pelimuseo ei aivan täytä sille asetettuja etukäteisodotuksia: tilaa ja potentiaalia on, mutta tilankäytössä olisi vielä toivomisen varaa. Hälinääkin on yllättävän paljon, mikä pitkälti johtuu avonaisesta tehdashallitilasta, jossa ääniä kantautuu paitsi kerroksen sisällä itsessään myös kerrosten välillä. Lautapelien osalta odotin enemmän, pelikoneiden epäkuntoisuus yllätti. Erillinen, vaikkakin pieni, pelihalli oli selkeästi koko alueen vetonaula.

Kiitämme:

  • Pelihallista, jossa pääsee pelaamaan vanhoja kolikkkopelejä ilman lisämaksua.
  • Teemahuoneet loistava idea.
  • Täälläkin ‘Uuno Turhapuro muuttaa maalle’ pelattavana.
  • Kattava setti vanhoja pelikonsoleita ja tietokoneita esillä.
  • Keskeinen sijainti Tampereella.
  • Monta näyttelyä samalla hinnalla.

Moitimme:

  • Lautapelejä siellä täällä harvakseltaan esillä ja pelattavien valikoima suorastaan köyhä (tai ei ainakaan Pelimuseon arvolle sopivasti).
  • Paljon laitteita, jotka eivät toimintakuntoisia.
  • Meluisa tila.
  • Osittain hukattua potentiaalia.

Suomen pelimuseo saa yleisarvosanakseen:


Vaan nyt kun on tossuja kulutettu muutamassa aidossa museossa, niin tarkastellaanpa minkälaisen museokokemuksen tarjoavat seuraavat kortti- ja lautapelit: Musée, Pergamon, Museum.

Pieni otanta museoaiheisia lautapelejä: Pergamon (2011), Musée (2014), Museum (2019).

Korttipeli: Musée

Pelaajia: 2-4
Kesto: 20 minuuttia
Julkaisuvuosi: 2014
Saatavilla ainoastaan englanniksi, tosin sääntöjä lukuunottamatta peli on komponenteiltaan kielivapaa.

Musée on kepeä korttipeli muutaman vuoden takaa. Pelissä kukin pelaaja rakentaa kortti kerrallaan oman museonsa tavoitteena asettaa 18 korttia 3×6 ruudukkoon siten, että saman tyylisuunnan (=värin) taulut tulevat vierekkäin.

Musée. Kevyt korttipeli nojaa visuaalisuudessaan oikeisiin tauluihin.

Vuorot ovat ytimekkäitä ‘pelaa kortti, ota kortti’. Kortin asettamiseen omaan museoon ei ole muita rajoituksia, kuin että samassa kerroksessa (rivissä) korttien numeroarvojen tulee kasvaa vasemmalta oikealle. Ja tässä tulee pelin juju: saman tyylisuunnan taulut ovat pakassa numeroiltaan viiden välein, joten samalla kun niitä asettaa vierekkäin (ja saa pisteitä), tulee hyppineeksi koko joukon muuten sopivien korttien ylitse.

Musée on muuten moninpelipasianssi, mutta pelaajat kilpailevat eri rivien täyttämisestä, sillä siitä palkitaan nopeimpia lisäpisteillä.

Graafista silmäkarkkia (aidot tauluaiheet) lukuunottamatta Musée on melko hajuton ja väritön. Näin etenkin 2-3 pelaajalla, mutta nelinpeli tuo siihen tarvittavan ripauksen lisäväriä: se pelataan paripelinä, jossa omalle parille ei saa puhua mutta jossa tiiminä rakennetaan yhteistä museota. Nelinpelin pelimuoto tuo muassaan kyttäystä/arvailua, olisiko omalla parilla tiettyihin kohtiin parempi kortti tarjolla kuin itsellä.

Kummoista museoelämystä Musée ei tarjoa ja teemankin voisi helposti vaihtaa ihan muuksi, mutta kevyttä korttipeliä hakevalle se on silti oiva valinta.

Musée saa poikkeuksellisesti kaksi arvosanaa:

2-3 pelaajan pelinä.
4 pelaajan parinapelinä.

Lautapeli: Pergamon

Pelaajia: 2-4
Kesto: 45 minuuttia
Julkaisuvuosi: 2011
Saatavilla ainoastaan englanniksi/saksaksi/ranskaksi, tosin sääntöjä lukuunottamatta peli on komponenteiltaan kielivapaa.

Pergamon on hivenen vanhempaa tuotantoa ja sen suunnittelusta vastaa pitkän linjan pelisuunnittelija Stefan Dorra. Monella tapaa se on myös hyvin “dorramainen”: sääntökuormaltaan simppeli ja suoraviivainen, mutta pieniä kiharaisia päätöksiä on tehtäväksi joka kierros.

Ennen kuin Pergamonissa tavara saadaan museoon asti, se pitää kaivaa maan uumenista. Mitä syvemmälle mennään, sitä kallimmaksi kaivuu käy, joten rahaakin tarvitaan.

Taideaarteet kaivetaan ensin esiin maan uumenista ennen esillepanoa.

Kierroksen aluksi pelaajat vuorotellen valitsevat järjestyksen kaivuulupa- ja näyttelyesittely -vaiheeseen. Alkupään vuoro-oikeudella tulee tehneeksi kompromissin lisärahan tai kaivuulupien osalta, loppupäässä ollaan avokätisempiä näissä molemmissa, mutta samalla riskeeraa sen että parhaat paikat on muuten viety.

Kaivuuvaiheessa raijataan taideaarteiden osia esiin syvyyksistä: niitä löytyy viideltä eri korkeudelta ja alempana ne ovat aina vanhempia. Taideaarteiden osalta Pergamon tarjoaa mini-puzzlen: löydettyjä paloja naitetaan yhteen ja vasta kaksi keskenään sopivaa palaa takaa yhden ehjän esineen ja tämä yhdistelmä määrittää myös kyseisen esineen iän.

Jos omaan esineistöönsä on tyytyväinen sen voi asettaa esille museoon, jossa se takoo pelaajalle pisteitä kunnes tippuu mahdollisesti museolaudalta joskus pois. Aika-ajoin seuraa pisteytyksiä, jonka yhteydessä yleisön kiinnostus nykyisiin näyttelyihin laskee. Toinen mikä olemassaolevien näyttelyiden arvoa laskee on mahdolliset uudet näyttelyt. Onnistuneella ajoituksella yksi ja sama näyttely nakuttaa pisteitä pelaajalle uudestaan ja uudestaan, vaikkakin joka kerran vähemmän, mutta tällaista ajoituspeliä Pergamon pelaajille tarjoaa.

Graafisesti peli on perustasoa, mutta osa komponenteista voisi olla näyttävämpiäkin. Pelillisesti se sen sijaan on hyvä soveltuen sekä perheille että peliharrastajille. Sen tarjoama museonäyttelyn rakentelun haaste on mielenkiintoinen ja erityisesti valtavirrasta erottuva pisteytys saa kunniamaininnan. Pergamonin pariin palaa kummasti uudelleen ja uudelleen – samaa ei voi sanoa perinteisestä kotiseutumuseosta.

Pergamon saa yleisarvosanakseen:

Lautapeli: Museum

Pelaajia: 2-4
Kesto: 75 minuuttia
Julkaisuvuosi: 2019
Saatavilla ainoastaan englanniksi/saksaksi/ranskaksi. Komponenteissa on tekstiä (tosin suurimmalta osin teemaa tukevaa), joten valitulla kielipainoksellakin on väliä.

Pelikolmikon näyttävin tapaus on ehdottomasti Museum. Alkujaan Kickstarter-kanavaa pitkin julkaistu peli läväyttää pelaajien eteen isohkot museolaudat ja vielä on erillinen päälautakin. Korttejakin on kolmea eri kokoa ja kaiken on kuvittanut kovasti kädenjäljestään pidetty Vincent Dutrait.

Sokerikuorrutteisin ulkoasun ja kaiken tilpehöörin takaa paljastuu varsin perinteistä ja suoraviivaista korttisettien rakentelua. Kortit ovat kaksikäyttöisiä: ne toimivat paitsi valuuttana, myös taideaarteina itse museossa. Jos siis haluan vitosen arvoisen afrikkalaisen naamion museooni, voin maksaa sen esimerkiksi kakkosen ja kolmosen korteilla, jotka päätyvät eteeni pöydälle. Myöhemmin voin nekin toki laittaa esille museoon maksamalla niistä muilla käsikorteilla, mutta tämä mahdollisuus tarjotaan myös kanssakilpailijoille eli kaverin valuuttana käyttämiin kortteihin on mahdollista päästä käsiksi, jos sieltä löytyy jotain mieleistä.

Pariisin museoni näyttelykokoelma alkaa jo hahmottua.

Tätä korttien pöytäysrallia maustetaan kierroksittain vaihtuvilla pienillä sattumakorteilla ja eksperteillä, mutta peli on pitkälti siinä. Tarkoituksena on lopulta kasata laaja näyttely yhdestä ja samasta sivilisaatiosta tai laaja kattaus joka käsittää yhtä tiettyä alaa.

Museum on nätti kuin mikä ja oikeassa porukassa sen pelaa joutuisasti, jolloin peli kantaa loppuun asti. Väärässä porukassa se voi kestää liiaksi mikä verottaa kokemusta.

Väitän myös, että Museumista huokuu läpi pelin joukkokampanja-tausta: se on vähän rosoinen tuotos, josta kokeneempi julkaisija olisi nuo rosot saanut hiotuksi pois ja lopputulos olisi vieläkin parempi.

Museum saa yleisarvosanakseen:


“Vertailun” voittajaako vielä hait? Pergamon vei viisikon kärkipaikan niukasti, mutta todellisuudessa näille kaikille on oma aikansa ja paikkansa. Viihtykää siis sekä pelien että museoiden parissa hyvällä omalla tunnolla ja hyvässä seurassa!

Carpe Diem – ruman ulkoasun takana hieno peli

Carpe Diem on vuoden 2018 lisä Alean pelisarjaan. Pelin suunnittelusta vastaa kovin tuttu mies, Stefan Feld, joka on Alean isojen boksien sarjaan suunnitellut jo ison liudan pelejä: Rum & Pirates (2006), In the Year of the Dragon (2007), Notre Dame (2007), Macao (2009), Castles of Burgundy (2011), Bora Bora (2013).

Vaan miten istuu jonon jatkoksi Carpe Diem, se kun on edellisiä huomattavasti suoraviivaisempi laattojenasetteluun pohjautuva peli?Vaan sen minkä se tekee, se tekee erittäin hyvin, mistä kiitoksena paikka kolmen finalistipelin joukossa Saksan Kennerspiel des Jahres -kilvassa.

Tästä se humppa alkaa: miehet telineissään valmiina rakennusprojektiin.

Liiku, ota laatta ja rakenna

Carpe Diemin perusidea on yksinkertainen: pelaajien nappulat liikkuvat päälaudan seitsensakaraisen tähden sakarasta toiseen pysähtyen poimimaan ja rakentamaan laatan kun sellainen vastaan tulee. Kussakin sakarassa on alussa neljä laattaa mistä valita, mutta jokaisen otetun laatan myötä vaihtoehdot vähenevät.

Koska liikkuessa saa valita kahdesta suuntavaihtoehdosta, niin tähtikuviosta laatat hupenevat eri tahtiin. Jos pelaaja päätyy jo tyhjennettyyn sakaraan, saa pelaaja jatkaa matkaa tai vaikka palata takaisin, kunnes laatta löytyy. Kierroksen loppua kohden voi pelinappula siis sinkoilla parinkin sakaran läpi.

Tähän kohtaan selvennyksenä pelin kakkoseditiota pelaaville: jos ihmettelette mitä se ukko horisee jostain seitsensakaraisesta tähdestä, niin kakkospainokseen koko tähtikuvio-liikkuminen heitettiin romukoppaan ja liikkuminen tapahtuu ympyrää myötä- tai vastapäivään kiertämällä. Lopputulos on sama, mutta selkeämpi – se vain ei ollut tullut mieleen suunnitteluvaiheessa, minkä Stefan Feld on julkisesti myöntänytkin BGG:ssä.
Pelin seitsensakarainen tähti tarkastelussa.

Otettu laatta rakennetaan omalle laudalle. Sääntöjä rakentamiselle on hyvin niukalti: laatat pitää rakentaa aiempien laattojen viereen ja kuvioiden pitää muodostaa ehyt kokonaisuus. Kovin on simppeliä siis. Menestymisen kannalta haaste tulee siitä, että pelaajalaudan kehys kertoo, minkälaisella asettelulla eri rakennustyypeistä saa lisäpisteitä ja näitä ohjeistuksia soisi noudatettavan, sillä siinämäärin merkittävä pistepotti on “oikeinrakentamisesta” tarjolla.

Pelaajalaudan reunat osaltaan ohjaavat, mitä minnekin kannattaisi rakentaa. Pienet mustat käärölaatat peittäessään pääsee vuoroträckissä pykälän eteenpäin.

Jos laatan rakentamisen myötä jotakin pelaajan laudalla valmistuu, niin siitä seuraa heti hyvää – paitsi jos kyseessä on huvila, jotka pisteytetään vasta pelin päätteeksi.

Valmistuvat viinitarhat, yrttiviljelmät, kanalat ja kalalammikot tuottavat vastaavia tuotteita, kauppias taasen muuttaa edelliset rahaksi (=jokerituotteiksi). Leipuri tekee leipää, hallintorakennus vie vuorojärjestyksessä parempaan positioon ja käsityöläinen antaa heti uuden rakennusvuoron. Lisäksi on suihkulähteitä, joilla pääsee pistekorttipakalle.

Suihkulähteen (sinivihreä neliö) kautta käteen nousee pari korttia, joista yhden saa pitää.

Vaan palataanpa hetkeksi vielä leipurin leipään. Leivällä on pelissä kaksi käyttötarkoitusta: yhden “reissumiehen” uhraamalla voi siirtyä tähtikuviossa mihin sakaraan tahansa, mikä on kätevää, kun on joku tietty laatta haussa ja niitä on muuten vähänlaisesti tarjolla. Kolmella leivällä taas täyttää pisteytysvaiheessa minkä tahansa yksittäisen välipisteytyskortin ehdon. Tästä pääsemmekin aasinsiltaa välipisteytyksiin, joka on edessä siinä vaiheessa kun tähtikuvio on tyhjennetty.

Kerrassaan nerokas välipisteytys

Päälaudasta kolmannes on varattu pisteytyskorteille. Carpe Diemissä on peräti 60 kortin pakka pelkästään välipisteytyskorteille, joista yksittäistä peliä varten arvotaan mukaan kymmenkunta.

Pisteytys käynnissä. Kukin pelaaja vuorollaan (ylhäällä olevan kääröradan järjestyksessä) lukitsee korttiparin itselleen pisteytettäväksi.

Kukin pelaaja vuorojärjestysradan mukaisessa järjestyksessä valitsee kaksi vierekkäin olevaa pisteytyskorttia, joiden ehdot pitäisi pystyä täyttämään. Pisteytyskortteja on kahdenlaisia: ne joko vaativat, että pelaajalla on tietynlaisia valmiita rakennelmia tai tuotteita kulutettavaksi. Kortissa mainitut ehdot saa täyttää useampaankin kertaan, jolloin korttiin kirjatun palkkionkin saa yhtä monta kertaa. Ja kolmella leivällä tosiaan yksittäisen kortin pystyy täyttämään kertaalleen.

Jos käy niin köppäisesti, että leipää ei ole riittävästi tai korttia ei pysty muuten täyttämään, tietää se vakiona -4 pistettä. Miinuspisteitä tulee helponlaisesti – etenkin neljällä pelattaessa – mistä syystä pelin alussa kukin pelaaja saa pohjalle vähintään 8 pistettä, mistä maksella tarvittaessa miinukset.

Pelin tiivis apulappu kertoo kaiken olennaisen ilman sanaakaan tekstiä. Esimerkillistä.

Välipisteytyksen jälkeen päälaudan tähtikuvio täytetään uusilla laatoilla ja aloitusvuoro siirtyy myötäpäivään. Yhteensä neljän tällaisen identtisen kierroksen jälkeen seuraa vielä loppupisteytys, jossa huomioidaan valmistuneet huvilat, suihkulähteiden kautta haalitut pistekortit sekä kuinka hyvin kukin pelaaja noudatti etukäteen annettuja “rakennusohjeita” (=pelaajalaudan kehykset).

Isoimman pistepotin saalistanut on “tarttunut hetkeen” (heh, heh) parhaiten.

Ruma ankanpoikanen

Carpe Diem on pelinä varsin napakka tapaus. Pelin pelaa maksimipelaajamäärällä pelilaatikossa luvattuun 75 minuuttiin heti ensipelistä ja kokemuksen myötä nopeamminkin. Pienemmillä pelaajamäärillä tunnin alittaminen ei pitäisi olla kummoinen haaste. Pelaajamäärän vaikutus itse peliin näkyy lyhyemmän keston ohella myös siinä, että pienemmällä porukalla pistepotit kasvavat: tarjolla on kullekin sopivampia laattoja, kun ei pidä tyytyä siihen sakaran viimeiseen laattaan vaan pääsee valitsemaan 2-3 laatan joukosta.

Mitä tulee Carpe Diemin ulkoasuun, niin pelistä on turha hakea bling-blingiä, vaan mennään tutulla “Alea-laadulla”. Se tarkoittaa kokoelmaa isompia ja pienempiä pahvinattereita ja joukkoa puukomponentteja.

Carpe Diemin värimaailma on kauttaaltaan maanläheinen: vihreää, ruskeaa sekä keltaista eri sävyissä ja valitettavasti painojälki on tuonut monet sävyt liian liki toisiaan. Hyvälle värinäölle on käyttöä ja kirkas valaistus joka tapauksessa toivottava. Ilmeisesti pelin kakkospainokseen ovat näitä sävyeroja koettaneet hivenen vahvistaa, mikä on oikein tervetullut parannus.

Yleiskuvaa pelin loppupuolelta. Ei nyt välttämättä silmiä hivelevän kaunista?

Jos värisävyt jättävätkin toivomisen varaa, niin ei se graafinen tasokaan loistokas ole. Nimittäin sekä erilaiset pellot että rakennukset näyttävät omituisen tuhruisilta ja tuovat mieleen esikoululaisen tuotokset, joita kotona ylpeänä vanhemmille esitellään ja joita sitten porukalla pitää ihastella.

Vaan heikon ulkoasun vastapainoksi itse peli on silkkaa rautaa. Laattojenasettelun ystäville Carpe Diem on pitkään aikaan parasta mitä löytyy. Pelissä kättelee lyhytaikainen kierrossuunnittelu hienosti oivallisen välipisteytyksen kanssa ha kun mukana on vielä piilopisteitä korttien kautta ja pitkän tähtäimen tavoitteita (kehyspisteet), niin makuhermoja hyväilevä cocktail on valmis. Ja kaikki tämä annosteltuna tavalla, jossa pelivuorot etenevät reippaassa tahdissa ilman isompaa odottelua.

Carpe Diem. Pelin kannessa roomalaiset käyvät kauppaa – teema ei välity peliin kyllä millään tapaa, mutta mitä sen on väliä, kun peli itsessään rokkaa!

Niin paljon kuin pelin ulkoasua edellä (ihan aiheesta) parjaankin, niin vahva suositus siis Carpe Diemille. Juuri tällä hetkellä se on yksi itseäni eniten kuumottavimmista peleistä, joiden pariin haluaisi palata yhä uudestaan ja uudestaan. Eikä olisi pahasti vääryyskään, mikäli Carpe Diem voittaisi Kennerspiel des Jahres -palkinnon, vaikka ei ennakkosuosikki kovassa finaalitriossa olekaan.

Carpe Diem: Boardgamegeek
Pelaajia: 2-4
Kesto: 45-75 minuuttia

Roll to the Top! – kurottaen huipulle

“Heitetään noppia ja täytetään kuponkia” -pelejä tupsahtaa tuutista ulos enemmän kuin pitäisi. Iso osa näistä roll-and-write -peleistä  vaipuu unholaan nopeasti mikä ei ole mikään ihme, sillä pelit toistavat samaa tuttua kaavaa ja jo ensipelin aikana saattaakin tulla fiilis, että tämäkin peli on jo valmiiksi väsynyt.

Vaan miten käy Roll to the Top!:n, jonka ensimmäinen painos myytiin loppuun jo Spiel’18 -messujen toisena päivänä. Pelin suunnittelusta vastaa pitkän linjan pelisuunnittelija Corne van Moosel, joten tiettyjä odotusarvoja on asetettu.

Näillä nopilla alariviin tulisi kivasti 2 ja 3, toiseen kerrokseen 2 ja 4:n päälle 4.

Kuponki täyteen kurottautuen huipulle

Jo pelin nimi ‘Roll to the Top!’ kertoo pelin olennaisen idean: pelaajan tehtävänä on täyttää oma kuponki numeroilla alhaalta ylöspäin.

Vuoron alussa yksi pelaajista heittää tarjolla olevat nopat (D4, D6, D8, D10, D12, D20) sekä yhden erikoisnopan. Tämän jälkeen kaikki pelaajat saavat kirjata noppien luvut omalle kupongilleen: Joko kupongin alariviin (jos siellä tilaa vielä on) tai aiemmin raapustettujen lukujen päälle. Lukuja pinottaessa on kuitenkin muistettava, että alempien numeroiden yläpuolelle päätyvien lukujen pitää olla vähintään yhtä suuria.

Rakentelua helpottamaan saa yhden tai useamman nopan silmäluvut laskea yhteen ja tämä alkaakin olla pelin juoni jo hyvin nopeasti, sillä mitä ylemmäs kupongilla kurottautuu, sitä suurempia lukuja kupongille tarvitsee.

Hmm… 4:lle (2+2) löytyy hyvä paikka eikä nuo kaksi muutakaan numeroa ihan pöljiä ole. Valkea noppa kertoo, että seuraavalle kierrokselle tulee yksi noppa lisää.

Erikoisnoppa kertoo, lisätäänkö vai poistetaanko seuraavalta kierrokselta yksi noppa. Toisin sanoen eri kierroksilla käytettyjen noppien määrä vaihtelee välillä 1-6 ja seuraavana heittovuorossa oleva pelaaja saa valita mikä nopista jätetään pois tai lisätään uutena. Tällä päätöksellä on pelin voittamisen kannalta merkitystä: onko tarvetta pienille vai isoille numeroille – ja mikä on tilanne muilla pelaajilla?

Roll to the Topin voittaa pelaaja, joka saa kuponkinsa ensimmäisenä täyteen – tai jos tämä tapahtuu yhtä aikaa, niin kenellä on suurin numero ylimpänä.

Tuikitarpeellista vaihtelua erilaisilla kupongeilla

Kuten edeltä voi päätellä, Roll to the Top on äärimmäisen simppeli kupongintäyttöpeliksi. Päätöksiä on varsin vähänlaisesti tehtäväksi ja kun kaikki nopat ovat aina kaikkien pelaajien käytettävissä, niin rakennusprojektitkin etenevät väistämättä hyvin tasaisesti. Jopa siinä määrin tasaisesti, että osassa kartoista voittaja on nähtävissä jo ennen kuin kupongit ovat valmiina.

Puu-kuponki valmiina. Löytyykö virheitä?

Tästä päästäänkin siihen, että onneksi pelin mukana tulee jo valmiiksi kuusi erilaista karttaa pelattavaksi ja ainakin ensimmäiseen painokseen lisäkarttapakettikin (‘Special Challenges Pack‘) oli pienellä lisärahalla saatavilla. Lisäkarttojen hankinta on enempi vähempi pakollinen, jos Roll to the Topista haluaa nauttia pidemmän päälle.

Pelin ensimmäisen painoksen komponenttien laatu on hyvää tasoa: kupongit ovat paperia, mukana tulevat tussit suorastaan erinomaiset ja kestävät käyttöä. Kakkospainos pistää silti vielä paremmaksi: paperiset kupongit on heitetty romukoppaan ja tilalla on laminoidut planketit, jotka käytön jälkeen pyyhitään puhtaaksi. Mahtavuutta!

Roll to the Top!: keveää kupongintäyttöä.

Roll to the Top!:ssa on lopulta vähänlaisesti mitään vikaa, mutta toisaalta ei se tarjoa oikein haastettakaan. Itselläni se jää – lyhyesti peliajastaan huolimatta – silti varjoon kovasti kilpailussa kupongintäyttö -kategoriassa. Niinpä laitoin oman, pelisuunnittelijan nimmarilla varustetun kappaleeni kiertoon, ja jatkan itselleni mielekkäämpien “Q-sarjalaisten” parissa.

Roll to the Top!: Boardgamegeek
Pelaajia: 2-5
Kesto: 10-20 minuuttia

Terraforming Mars – sukupolvia kestävä projekti

Terraforming Mars vie pelaajat tulevaisuuteen: maapallo on ylikansoittunut ja sen resurssit liki loppuunkulutettu – elintilaa on etsittävä toisaalta. Katse on kiinnittynyt erityisesti Marsiin, jonne on saatu jo pieni siirtokunta aikaiseksi, mutta lisäponnistuksia tarvitaan haastavien elinolojen parantamiseksi. Tässä kohtaa hätiin astuvat pelaajien ohjastamat jättiyhtiöt, joita rahoitetaan varsin avokätisesti Marsin maankaltaistamiseksi. Kuka haalii lopulta vaikutusvaltaa tässä sukupolvia vievässä projektissa ja vie projektinsa parhaiten maaliin? Foliohatut päähän ja ratkomaan ihmiskunnan suurinta haastetta!

Jättiyhtiö Teractor starttaa 60 rahavaroilla ja saa alennusta Maa-projektikorteista. Rahalaarissa on tässä kohtaa enää 42, koska 18 käytettiin heti alkuun kuuden kortin ostoon.

Terraforming Mars julkaistiin alkujaan vuonna 2017 ja se herätti peliharrastajien kiinnostuksen alusta lähtien. Tämän seurauksena se nousi raketin lailla Boardgamegeekin kärkipelien joukkoon (ollen siellä vieläkin) eikä ollut suuren suuri ihme, että peli voitti samaisena vuonna arvostetun Deutscher Spiel Preis -palkinnon.

Nyt, joitakin vuosia myöhemmin peli on jälleen ajankohtainen, sillä Lautapelit.fi julkaisi pelin suomeksi keväällä 2019. Tämä jos mikä on kulttuuriteko peliharrastajille. Etenkin, kun pelin suomennos on vaatinut melkoisen käännösvaivan: Terraformin Mars sisältää yli 200 erilaista korttia, joissa kaikissa on runsaasti tekstiä.

Lämmöt ja happitaso kohdalleen – ja meriä kartalle

Pelin keskiössä on tavoitteena saada Marsiin inhimillisen elämisen edellytykset kuntoon. Pelin alkaessa planeetan lämpötila on rapsakka -30 celsiusastetta, joten liikuntatuntien luistelu- ja hiihtovuorot on peruttu. Tosin happitasokaan (0 %) ei houkuta edes kevyelle sauvakävelylle. Ja vesistöt – ne puuttuva vielä kokonaan.

Edellä mainittuja puutteita lähdetään parantamaan – alkuun hitaasti, mutta pelin edetessä kiihtyvällä tahdilla. Yksittäiseen pelivuoroon kuuluu 1-2 toiminnon tekeminen, jonka jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle. Jos pelaaja passaa, hän ei osallistu enää tämän sukupolven projekteihin vaan odottelee kunnes muutkin päättävät passata.

Aina kun pääsee pelilaudalle, se tietää tavalla tai toiselle pelaajalle hyvää.

Toiminnoista niin kutsutut vakioprojektit mahdollistavat lämpötilan tai happitason parantamisen tai vaikkapa merilaatan pelaamisen laudalle. Sen lisäksi tarjolla on kaupungin rakentamista tai oman energiatuotannon parantamista. Kaikki nämä kuluttavat kuitenkin rahaa, jota etenkin alussa on hyvin rajatusti. Toisaalta, kaikki toimet, jotka edistävät Marsin maankaltaistamista, nostavat pelaajan kierrostuloja ja samalla myös pistepottia, joten toimintoina ne ovat kovin houkuttelevia.

Tarjolla on aina joukko vakioprojekteja, jos vaan rahavarannot niihin riittävät.

…ja sitten on ne kortit!

Vakioprojektin ohella tarjolla on suorittaa korttitoiminto. Pelin alkaessa pelaajalle jaetaan 10 korttia. Kierrosten väleissä niitä saa neljä lisää, mutta jokaisesta pidettävästä kortista joutuu maksamaan.

Kortit tarjoavat joko kertakäyttötapahtuman, pysyvän henkilökohtaisen toiminnon jota käyttää joka sukupolvi tai ne muuten tukevat muita tulevia projekteja. Jotta kortin voi pelata, se maksaa paitsi rahaa, myös mahdollisesti vaatii tietyt minimi- tai maksimiolosuhteet Marsissa. Osa saattaa vaatia myös tietyn määrän tietyntyyppisiä pelattuja kortteja.

Korteissa on tämän pelin suola. Näkyvin (päällimmäinen) on kertakäyttöinen, maksaa yhdeksän rahaa ja nostaa pelaajan lämmöntuotantoa kaksi pykälää.

Kortteja on paitsi paljon, niin jokainen vielä keskenään erilainen ja tekee hieman eri asioita. Osa korteista hyödyttää pelin alkupuolella, osan pystyy pelaamaan vasta aivan lopussa jne.

Terraforming Marsin viehätys tulee juuri näistä korteista ja sopivien kombojen rakentelusta – klassisesti voisi puhua “löytämisen ilosta”. Pelin isoa korttipakkaa ei mitenkään järjestetä pelin alussa vaan kaikki ovat sekoitettuna, joten eri pelikerrat rakentuvat väistämättä vähän erilaisten korttien ympärille.

Kilpajuoksua

Vakioprojektien ja korttitoimintojen tekeminen on hyvin pitkälti rauhallista naapurieloa. Näin siitäkin huolimatta, että korttien joukossa on myös joitakin suoran vuorovaikutuksen tapahtumia. Ne ovat tyypiltään “sulta lähtee nyt pari kasviresurssia” -luokkaa, joihin ei voi etukäteen varautua vaan niiden peluu tulee yllätyksenä. Ne ovat silti kevyt elementti, josta on vaikea herkkähipiäisemmänkään pahastua.

Terraforming Marsin kilpajuoksuelementti tulee toimintovaihtoehtojen ‘Saavutuksen julistaminen’ ja ‘Palkinnon rahoittaminen kautta’. Saavutuksen julistaminen maksaa kahdeksan rahaa ja tarjoaa viisi voittopistettä, mutta saavutuksen voi julistaa vain, jos täyttää sen ehdot ennen muita. Esimerkiksi ‘pormestari’-saavutuksen lunastamiseksi pitää olla kolmen kaupungin omistaja.

Pelaajalaudalta löytyy paikat tuotannoille ja resurssivarannoille. Komponenteiltaan muuten niin laadukkaan pelin ruma ankanpoikanen on nämä surkean ohuet ja virheherkät pelaajalaudat.

‘Palkinnon rahoittamisella’ – joka sekin maksaa koko joukon rahaa – pelaaja voi aktivoida yhden viidestä kilpailukategoriasta. Pelin päätteeksi parhaiten ko. kategoriassa pärjänneet palkitaan voittopisteillä riippumatta siitä, kuka ko. kategorian rahoitti.

Edellisten lisäksi tarjolla on vielä toiminnot kasvilaatan pelaamiseksi pelilaudalle kahdeksaa kasviresurssia vastaan tai Marsin lämpötilan nostaminen kahdeksalla lämpöresurssilla. Molemmista pelaaja palkitaan lisätuloilla (ja sitä myöten myös pisteillä).

Kun Mars lopulta muuntautuu pelaajien toimien myötä laajemmalti elinkelpoiseksi eli kaikki mittarit ovat tapissa ja meret kartalla tulee pelin loppu vastaan. Tässä vaiheessa tarkistetaan kilpailukategoriat, huomioidaan saavutukset ja laskeskellaan pisteet pelilaudalta ja pelaajien korteilta. Ajallisesti koko pelin läpivientiin menee reilu puolituntinen per pelaaja, ensimmäisillä pelikerroilla aikaa saa varata reilusti enemmänkin.

“Kuuppaa kuumottaa”

Terraforming Mars ei ole monimutkainen peli, mutta ensimmäisellä kerralla pelkästään sääntöjen läpikäyntiin menee hyvä tovi aikaa. Siten se ei sovi kärsimättömille. Mutta kun pelaamaan pääsee, niin perusmekaniikkojen simppeliys käy ilmeiseksi.

Mutta simppeli itse peli ei ole. Fokus kääntyy vahvasti hallussa oleviin kortteihin ja niiden käyttöön – muiden tekemisillä on tässä kohtaa vähemmän väliä. Terraforming Mars muistuttaakin henkilökohtaista pulmapeliä, jossa käteen päätyvät kortit koetetaan laittaa sellaiseen ojennukseen, että niistä saa maksimaalisen hyödyn irti.

Korttien kautta rakentuneesta koneistoista ehtii nauttimaan hyvän tovin ennen kuin kalkkiviivalle asti ehditään, joten siinä määrin se tarjoaa jopa enemmän kuin moni muu koneistopeli. Etenkin alkuun koneiston viilaukseen saattaa keskittyä enemmän kuin pitäisi, jolloin oman pollan lämpötila nousee, mutta Marsin ei. Fokus, fokus, fokus!

Yleiskuvaa kolminpelistä. Pöytätilaa peli vaatii kohtuullisesti.

Laudan hyödyntäminen jää Terraforming Marsissa statistin rooliin. Marsin rakentumisessa on tilaa kaikille ja kaikelle eikä kartta tarjoa mahdollisuutta peliliikkeille tai blokkailulle. Tälle puolelle peliä olisin toivonut jotakin enemmän, sillä tällaisenaan vain korostuu se omiin kortteihin tuijotus.

Koska Terraforming Mars on vahvasti korttipeli, niin korttituurilla on tietysti merkitystä: mitä pakasta nousee aluksi ja pelin aikana ja sopivatko ne omaan suunnitelmaan? Tämän puolen minimoimiseksi ohjekirja tarjoaa draftaus-varianttia pelin aikana saatujen uusien korttien osalta, mutta se pidentää jo pitkää peliä entisestään. Itse tulen jatkossakin nauttimaan oman annokseni Terraforming Marsia korttituurilla, mutta kukin toki tavallaan.

Terraforming Mars, peli Marsin maankaltaistamisesta peliharrastajaille.

Peliharrastajalle

Terraforming Marsia voi lämpimästi suositella peliharrastajille. Etenkin, jos haluaa peliin syvyyttä ja tutkittavaa ja pitää koneistonrakentelusta. Mikään pelaajien välisen vuorovaikutuksen ilotulitus se ei ole, mutta ei sentään pelkkää soolopelailuakaan.

Niin ja soolopelimuoto tosiaan löytyy, mutta sen kiinnostus riitti ainakin itselläni tasan siihen, että sai tavoitteen kertaalleen täytettyä – jotakin kampanjan tynkää soolopeli huutaisi pidemmän mielenkiinnon ylläpitämiseksi. Jatkossa siis moninpelejä ja nekin mieluiten maksimissaan kolminpeleinä, sillä neljäs saati viides pelaaja ei tuo muassaan kuin lisää kestoa.

Jos sitten lopulta tuntuukin siltä, että Terraforming Marsiin haluaa jotakin lisää, on vaihtoehtoja tarjolla: jo peruspelin laatikosta löytyy lisäosa ‘Yhtiöiden aikakausi’, jonka iso tukku kortteja tarjoaa lisää tutkittavaa, mutta kasvattaa samalla myös pelin kestoa.

Tämän lisäksi on tarjolla jo useampikin erikseen ostettava lisäosa, joilla saa vaihtelua Marsin maankaltaistamisprojekteihinsa. Näistä etenkin ensimmäistä ‘Prelude’:a voi sanoa pakkohankinnaksi enemmän pelaaville – siinä määrin kehuttu se on. Toivoa siis sopii, että suomennokset eivät jää pelkästään peruspeliin, mutta sen aika näyttää.

Loppuun on pakko vielä kehaista tehtyä käännöstyötä. Suomennoksen määrä onmerkittävä, mutta siinä on paitsi onnistuttu, käytetty paikka paikoin sopivasti huumoria: kukapa meistä ei haluaisi pistää pöytään ‘Pomon suosikkiprojektia’?

Gingerbread House – makean nälkäisiä satuhahmoja

Eikö olisi perin inhottavaa, jos joku tulee ja nakertaa vaivoin rakentamastasi piparkakkutalosta kulmat, ikkunat, seinät ja ties mitä? Eikä paljon lämmitä, vaikka asialla olisi itse Hannu ja Kerttu tai vaikkapa Iso Paha Susi.

Asialle on siis tehtävä jotain. On aika laatia näille sokerinarkkareille inhat pipariansat, jotta talo ja sen nykyinen asukki (sinä) saavat asua siirappihuuruisessa asumuksessaan jatkossakin rauhassa.

Yleiskuvaa.

Tällaisella hivenen käänteisellä taustatarinalla höystetyn leipomuksen iloksemme on laatinut Phil Walker-Harding ja pelin nimi ei ole ‘Heikoin lenkki’ vaan Gingerbread House.

Dominolaattojen pinoamista

Alkuun kukin pelaaja saa rakennustarpeiksi 15 dominolaatan pinon, joista kolme on kerrallaan käytössä. Lisäksi yhdet rappuset, jotka tuovat apua rakenteluun. Tontin virkaa toimittaa 3×3 ruudun kokoinen pelaajakohtainen lauta, jossa on muistiksi myös avainluvut siitä, paljonko pelaajan hallussa saa olla portaita ja pipareita.

Tällä dominopalalla peittyy paitsi keltainen pipari myös oikeus “privaattivaraukseen”.

Pelivuorolla rakennetaan yksi dominolaatoista. Erityisiä rakennussääntöjä ei juurikaan ole ja nekin yhtä lukuunottamatta helposti muistettavia: pysy 3×3 ruudukon sisällä, laatan pitää tulla vaateriin jne. Tarvittaessa avuksi tulevat porraslaatat, joilla uuden laatan alle jäävät pinot tehdään yhtä korkeiksi. Se ainoa erityistä huomiota vaativa sääntö rakentelussa on, että et saa koskaan peittää dominolaatalla suoraan sen alla olevaa laattaa – selvemmin sanottuna dominolaatan tulee siis aina levätä kahden laatan päällä.

Laatan asettaminen tuottaa vaivanpalkaksi kaksi etua sen mukaan, mitä symboleita juuri asetetulla laatalla peitettiin. Useimmiten käteen tarttuu pipareita eri väreissä, mutta on siellä muutakin: portaita, piparin vaihtaminen toiseen tai “privaattivaraus” satuhahmoon. Pelaajan privaattihäkissä satuhahmo jää odottelemaan lopullista kuljetusta lukemaan tiilenpäitä. Siinähän odottelet tutkintavankeudessa, senkin pikku rötöstelijä!

Tarjolla vangittavaksi tällä erää keiju, prinssi Uljas, Lumikki ja yksisarvinen. Melkoinen konnakopla.

Laattojen rakentelussa on hyvälle rakentajalle tarjolla pari porkkanaa: peittämällä yhdellä dominolaatalla kaksi samanlaista symbolia saa kyseisen edun ei kaksi, vaan kolme kertaa! Kenties vielä tätäkin tätäkin merkittävämpi etu tulee tasaisesta rakentamisesta: kun pelaaja saa kerroksen (3×3 ruudukko) valmiiksi, pääsee valitsemaan itselleen yhden pisteytyskortin, joista saatavat pisteet lasketaan pelin lopuksi.

Näin Lumikin makeannälkä on tyydytetty ja häkki heilahtaa.

“Sulle Pinokkio kuule tuli nyt häkkiä!”

Rakentamisen perään on mahdollista tarjota linnatuomio yhdelle satuolennolle. Tarjolla on aina neljä satuhahmoa yleisessä poolissa ja rakentamisen kautta myös omaan privaattihäkkiin on voinut maksimissaan kaksi haalia odottamaan siirtoa tiilenpäitä laskemaan.

Satuhahmokorteissa on kuvattuna, minkälaisella piparisetillä kortin saa vangituksi, jolloin kyseiset piparit palautetaan pooliin ja kyseinen kortti pyöräytetään ympäri oman pelilaudan alalaitaan odottamaan loppupisteytystä. Jokaisesta vangitsemisesta saa lisäksi jokerilaatan, joka pelataan omalle pelilaudalle välittömästi ja tästä saa rakennussääntöjä mukaillen edun.

Satuhahmon vangitsemisen palkitaan aina jokerilaatalla. Tällä kertaa se täyttää myös kerroksen, joka tietää “lisähyvää”.

Gingerbread House kestää 15 kierrosta eli loppu tulee, kun kukin pelaaja on pelannut omat dominolaattansa rakennuslaudalle. Tässä kohtaa kaivetaan pelin mukana tullut pieni pistevihko esiin ja katsotaan kuinka hyviä sitä lopulta oltiinkaan.

Pisteitä saa vangituista satuhahmoista, pelin aikana haalituista pistekorteista ja palkitaanpa vielä ylijääneistä pipareistakin jämäpisteillä.

Tällainen kattaus loppupistekortteja tällä kertaa arvottuna.

Kepeää laattojenasettelua ja tiketintäyttöä

Kun sokerikuorrutteen ja jähmettyneet siirapinjämät raaputtaa Gingerbread Housen ympäriltä, niin kädessä on hyvinkin abstrakti laattojenlatomispeli. Mutta sen puolen tämä piparipeli hoitaa äärimmäisen hyvin ja napakasti. Yhden pelin pelaa puoleen tuntiin, mikä on sisältö huomioiden juuri optimi kesto.

Napakkuus tulee siitä, että pelivuoroilla ei montaa temppua tehdä, mutta näitä pieniä “Haa, nytpä saankin kolme etua ja näin valmistuu myös kerros” -asioita pystyy kivasti ketjuttamaan ja välillä tekemään vähän enemmän tai sopivasti kaveria nopeammin. Gingerbread House palkitsee nopeasta kerrosrakentamisesta, kun pelaaja pääsee sopivimmat päältä tarjolla olevista pisteytyskorteista.

Loppuvaiheessa piparirakennelma on jo melkoinen. Jokeri- ja kerroslaatoille on käyttöä.

Gingerbread House tarjoaa lopulta yllättävän paljon samaa kuin Walker-Hardingin aikaisempi peli Bärenpark (sekin muuten arvosteltu Lunkisti-blogissa), mutta siinä missä verrokkipeli tuntuu nopeammin loppuunkalutulta, Gingerbread Housessa on osaset paremmin kohdallaan: pelaajien välinen “kilpajuoksu” on mielekkäämpi ja jatkuvasti vaihtuva satuhahmopooli tuo enemmän vaihtelua ja vähän yllätystäkin.

Ja niin päälleliimattu kuin teema pelissä onkin, niin pakko antaa sille puolelle krediittiä. Onhan tämä nyt söpöä katsottavaa.

Piparkakkutalo tarjoaa makeaa tiketintäyttöä.

Sääntökirja tarjoaa kaksi pelimuotoa. Se lapsiystävällisempi ja täysin kieliriippumaton muuttaa pisteytyskortit pelkiksi pisteiksi (pelkkiä numeroita siis). Samojen korttien kääntöpuolella on ns. viritetymmät versiot, jotka sopivat yhtään aikuisempaan makuun. Toki niissäkin on niin vähän englantia, että lapsetkin pärjäävät jos joku vanhempi ne heille aluksi suomentaa.

Gingerbread House tuli ja valloitti ainakin allekirjoittaneen sydämen. Toimivaa ‘laattojenasettelua ja tiketintäyttöä pipariteemalla’ nyt vaan on tosi mainio!

Qwantum – se kolmas Q-sarjalainen

Qwixx (2012), niin mitättömän näköinen noppapeli kuin onkin, oli se markkinoille ilmestyttyään jonkinmoinen hitti. Peli päätyi seuraavina vuosina useammassakin maassa ja kilpailussa finalistipelien joukkoon ja nappasipa se mm. Mensa Winner -tittelin ja Hollannista napsahti valinta vuoden perhepeliksi. Ja mikäpä on palkitessa: Qwixx on mitä erinomaisin lyhyt täytepeli ja korvaaja vaikkapa omasta lapsuudestakin tutulle Yatzylle.

Suomalaissilmin katsottuna on hienoa, että Qwixx on löytänyt tiensä myös meillä markettien pelihyllyille sinne lapsuuden klassikkopelien joukkoon – ja toivottavasti siellä myös pysyy tulevina vuosina.

Pelin menestyksen myötä ei ollut ihme, että kompaktit 10e noppahupailut saivat jatkoa. Qwinto (2015) vähensi noppien määrän kolmeen, mutta toi muassaan Qwixxiä nerokkaamman pisteytyksen. Samanlaista arvostusta Qwinto ei edeltäjänsä tapaan saanut (eikä sitä myöskään ole suomennettu), mutta moni pitää peliä Qwixxiäkin parempana – minä mukaan lukien.

Qwantumin komponentit.

Kun Spiel’18 -julkaisulistoilta bongasin ‘Q-sarjan’ kolmannen osan – Qwantumin – olin jo valmiina ostohousut jalassa. NSVn (Nürnberger-Spielkarten-Verlag) messuosastolla rapea 10e seteli vaihtoi omistajaa ja käteeni sain kompaktin noppapelin ja muutaman kolikon. Nyt kun Qwantumia on riittävästi pyöritelty, on arvostelun aika.

Erikoisnoppia, mutta muuten niin tuttuja elementtejä

Laatikosta löytyy perinteiseen tapaan kourallinen noppia, nippu kuponkeja täytettäväksi, lyijykyniä ja säännöt. Siinä missä aiemmat sarjan pelit käyttivät perinteisiä D6-noppia eri väreissä, Qwantumissa on vain yksi tavallinen D6 ja loput kuusi ns. monivärisiä. Kaikista nopista löytyy numerot väliltä 1-6, mutta monivärinopissa nopan eri sivujen värit vaihtelevat neljässä eri värissä. Tällaisella sekoituksella – ja kun se valkoinen noppa lasketaan summia laskettaessa mukaan kaikkiin eri väreihin mukaan, on yhdessä värissä mahdollista saada summaksi mitä tahansa 1-33 väliltä.

Erikoisnoppia lukuunottamatta mennään monissa kohdin tuttuja Q-sarjan latuja. Yksi pelaaja toimii vuorotellen aktiivisessa roolissa, mutta myös muut pääsevät osallistumaan.

Aktiivinen pelaaja heittää kaikki nopat ja voi halutessaan heittää osan tai kaikki nopat uudelleen kerran. Sen jälkeen alkaa kupongintäyttö, joka on vapaaehtoista muille paitsi aktiiviselle pelaajalle. Mukana on siis edelleen miinusrivistön ruksitus aktiiviselle pelaajalle, jos mitään lukuja ei pysty tai halua omalle kupongille täyttää.

Vaihtoehtoina: keltainen 8, violetti 10, sininen 1, punainen 5.

Noppien heiton, ja mahdollisen uudelleenheiton, jälkeen aktiivinen pelaaja valitsee tarjolla olevista nopista yhden värin, jonka mukaisen summan raapustaa omalle kupongilleen. Tämä väri on samalla pois muilta pelaajilta. Tämän värivalinnan jälkeen kaikki pelaajat voivat raapustaa kupongilleen summan vielä jäljellä olevista väreistä.

Kun kuponkia on näin täytetty, siirtyy nopanheittäjän rooli seuraavalle ja näin jatketaan, kunnes jollakin on kuponki täytetty numeroilla tai miinusrivistö tulee täyteen.

Kupongilla ensin ylös, sitten alas

Itse kupongintäytön säännöistä saati pisteytyksestä ei edellä ole puhuttu mitään. Tällä saralla tuleekin valtaosa Qwantumin nikseistä. Kuponkia täytetään seuraavin säännöin:

  • Kaikissa neljässä värissä (rivissä) kuponkia täytetään vasemmalta oikealle.
  • Lukujen pitää kasvaa vasemmalta oikealle neljän ensimmäisen luvun osalta, paitsi…
  • …että viimeisten kahden luvun osalta lukujen pitää jälleen lähteä pienenemään.

Pisteitä Qwantumissa saa, kun sarake tulee täyteen – eli kaikissa neljässä värissä on ko. sarakkeessa joku luku. Tällöin pisteitä ropisee sarakkeen toiseksi pienimmän numeron verran – paitsi jos pienintä numeroa on useampi, jolloin katsotaan seuraavaksi pienintä numeroa.

Pistelappu täyttyy, kun sarake on täynnä – tästä rapsahtaa ensimmäiseen sarakkeeseen 8.

Tämä pisteytystapa suosii siis paitsi samoja numeroita samassa sarakkeessa myös sitä, että kupongille raapustaa mahdollisimman suuria numeroita. Ja suuret numerot, etenkin liian aikaisin, tietävät lisähaasteita…

Laatufillerin osaset edelleen paikallaan

Qwantum sisältää edeltäjiltään tutut ja toimiviksi todetut elementit: se on helposti lähestyttävä ja turboahdettu pelattava, jossa kaikki osallistuvat peliin koko ajan – tässä ei siis ole oman vuoron odottelua ja hohhailua, mihin (liian) moni kupongintäyttöpeli edelleen kapsahtaa.

Pelinä Qwantum tarjoaa sopivasti uutta ja erilaista pähkäiltävää, minkä vuoksi sen vartin kestävään haasteeseen tulee palattua kerta toisensa jälkeen. Kupongintäyttöpeliltä en itse oikein muuta toivokaan, ne pidempikestoiset Ganz Schön Cleverit ym. tuntuvat liiaksi venytetyiltä ja häsmäisiltä.

Napakkaa noppa-filleriä etsivälle Qwantumia voi siis lämpimästi suositella. Ja jos aiemmat Q-sarjalaiset maistuivat ja vielä haluaa vähän lisää vaihtelua, niin tämä on jo pakkohankinta. Tästä ei löydy mitään muuta “vikaa” kuin se, että kiitos erikoisnoppiensa, tätä ei saa mahdutettua samaan pikkuboksiin, jossa nyt kulkevat aiemmat Q-sarjan pelit, Knapp Daneben ja Rolling “lisää-tähän-haluamasi-maa” -sarjan pelit.

No… ihan kaikkea ei voi saada.

Arraial – torilla tavataan!

On aika katujuhlien. Kesäisistä kostyymeistä päätellen nyt ei olla voitettu MM-kultaa lätkässä eikä taida ilmaisia muoviämpäreitäkään olla tarjolla, kun ei törötetä jonossa. Kansaa pakkautuu kaduille ja edestakaisin vellova häröpallo tietää lopulta väentungosta – kuinkas muuten.

Vaan kuka naittaa samanhenkiset ihmiset parhaiten yhteen ja onnistuu siten pitämään tunnelman katossa aamun pikkutunneille saakka?

Jotakin tällaista Arraial-pelissä tavoitellaan. Taustatarina on mitä on, mutta peli itsessään hilpeännäköinen kansikuvataiteesta alkaen. Vaan vieläkö hilpeyttä riittää pelin jälkeen?

Tetrispalojen karuselli, josta haetaan omalle pelilaudalle täytettä.

Porukkaa sataa taivaalta

Arraialin tiivistää parhaiten kertomalla sen olevan lautapeli-Tetris. Reaktionopeus-elementti siitä luonnollisesti puuttuu, mutta tetrismäisesti kansaa tippuu pala palalta taivaalta ja pelaajat vuorotellen koetettavat istuttaa palaset omalle pelilaudalle sopiviin koloihin. Putoavia paloja voi myös kääntää, mutta toisin kuin Tetriksessä, Arraialissa kääntö tehdään ennen kuin pala pudotetaan.

Pelivuorolla on käytössä kolme toimintopistettä, jotka voi käyttää palan pudottamis- ja kääntämistoimintojen välillä mielensä mukaan, kunhan edes yhden toiminnoistaan (tai pelin viimeisessä vaiheessa kaksi) käyttää palan pudottamiseen laudalle.

Kolme pistettä ja suurin sininen alue (toistaiseksi). “Orrella” odottamassa lisäpisteuot täysistä vaakariveistä.

Palan valinta ja kääntäminen tapahtuvat siihen tarkoitukseen erikseen varatulla laudalla. Suunnittelupuolella on tehty mielenkiintoinen oivallus, että tätä tetris-palat sisältävää pyörivää lautaa kukin pelaaja katsoo omasta suunnastaan – sen mukaan minkälaisella pöydällä pelataan. Tarkoittaa siis sitä, että pala, joka yhdelle pelaajalle näyttäytyy L-mallissa, on vastapäätä istuvalle toisinpäin pystyssä.

Vuoronsa päätteeksi pelaaja täyttää tetrispala-laudan tyhjät paikat uusilla palikoilla ja vuoro siirtyy seuraavalle.

Samojen värien paritusta ja täysiä rivejä

Arraial palkitsee pelaajaa, kun tämä onnistuu yhdistämään kaksi samanväristä palaa toisiinsa. Tällöin tälle yhdistelmäpalalle tupsahtaa samanvärin ukko, joka pelin päätteeksi on yhden pisteen arvoinen.

Yhdistämällä  ryhmään lisää samanvärisiä paloja ei kasvata enää pistepottia paitsi jos näin tulee rakentaneeksi isoimman alueen kyseisessä värissä – tällöin pelaaja saa tuplaukon. Tuplaukot kiertävät pelin aikana pelaajalta toiselle, jos joku toinen rakentaa vieläkin isomman alueen samassa värissä. Nämä tuplaukot on Arraialin ainoa pelaajien välinen kilpailuelementti.

Kierroslaskuri muistuttaa mm. siitä, että joka kierros pitää pudottaa vähintään yksi palikka – ja kolmannella kierroksella kaksi.

Toinen tapa saada pisteitä on tehdä täysi vaakarivi. Tietokone-tetriksessä tällaiset rivit katoavat peliareenalta, mutta Arraialissa eivät. Sen sijaan pelaaja saa valkoisen ukon ”orrelle” odottamaan kierroksen päättymistä ja samalla tuo orsi nytkähtää pykälän verran ylemmäs pelaajan laudalla. Kun kierros päättyy, ja se siis päättyy kun pelin korttipakka on käyty läpi, tämä orsi tulee kaksi pykälää alaspäin. Jos orsi mahtuu valahtamaan vaaditut pykälät ilman, että se menee minkään tetrispalan päälle, saa pelaaja pitää orrella olevat valkoiset ukot eli liittää ne osaksi juhlakulkuetta.

Jos jossakin vaiheessa pelaaja joutuu rakentamaan orren päälle tai orsi ei mahdu kierroksen päätteeksi putomaan paria pykälää, poistetaan se pelistä. Pelaaja saa käyttöönsä lisää pelitilaa, mutta samalla menettää loppupeliksi mahdollisuuden saada lisäpisteitä täysistä riveistä.

Kun pakka on kolmeen kertaan pelattu läpi – mihin menee sellaiset 20-30 minuuttia peliaikaa – lasketaan pelaajien ukot (pisteet). Isoimmalla ukkomäärällä voittaa.

Valmiit “katubileet”: viisi pistettä + suurimmaisen punaisen tuplaukko sekä kuusi täyttä riviä: yhteensä 13 pistettä.

Toimivaa, selkeää – mutta voisi haastaa enemmänkin

Minä(kin) olen Tetrikseni pelannut – meille peli tuli taloon ensimmäisen PC:n mukana, olisikohan vuosi ollut 1987. Kulmakunnan ensimmäisellä PC:llä, jossa oli rouhea 8 Mhz:n prosessori ’Tetris DOS’:ia tuli nakutettua siinämäärin, että pelin pelasi miltei järjestään viimeiselle tasolle asti ja siellä tykitettiin silmämunat kuivuen (kun piti välttää räpyttelyä) kunnes teki peräjälkeen ne pari kohtalokasta munausta, josta ei enää ollut paluuta.

Jonkun vuoden myöhemmin, kaverin 10 Mhz:n myllyllä sama peli oli jo huomattavasti vaikeampi, koska se oli nopeampi. Tuohon aikaan kun ei oltu koodauksessa huomioitu lainkaan loppukäyttäjän laitteen tehoja.

Tetriksessä itseäni kiehtoi juuri se jatkuvasti nopeutuva pelitempo yhdistettynä palikoiden hahmotushaasteeseen. Tämän yhdistelmän rakentaminen lautapeliin on mahdotonta ja Arraial(kaan) ei sitä edes yritä ratkaista. Siitä kyllä silti välittyy mainiosti tuo hahmotushaaste, mutta nopeuspuoli on korvattu samanväristen palojen yhdistelyllä ja tarjolla olevien palojen valitsemisella seuraavalle pelaajalle. Kaverille koetetaan jättää mahdollisimman huono palakolmikko tarjolle ja tämä pieni kiusanteko on ihan olennainen osa Arraialia.

Arraialin grafiikka kansikuvasta lähtien ansaitsee kiitosta.

Tällaisena sekoituksena peli kyllä toimii ja sitä pelaa erän silloin toisen tällöin, mutta ei Arraialista jää tarinoita kerrottavaksi (toisin kuin niistä kuivuneista silmämunista). Kesto on kuitenkin pelissä kohdillaan, joten jos tetristely yhtään kiehtoo, niin kyllä tämän mieluummin valitsee kuin vaikkapa ne Uwen jo valmiiksi väsyneet tetrispala-haasteet (poislukien Patchwork).

Lopuksi on pakko antaa pisteet pelin graafikolle: Arraial tuo ulkonäkönsä puolesta mieleen ah niin mahtavan Nikke Knattertonin.

Reef – neljän värin korallielämää

Emerson Matsuuchi tunnetaan eritoten Century-pelisarjastaan, jonka ensimmäinen osa ‘Century: Spice Roads‘ palkittiin Suomen leluyhdistyksen toimesta vuoden strategiapeliksi 2018. Siinä missä Century-sarja on – ainakin toistaiseksi – jättänyt minut kylmäksi, voin myöntää että olipa hyvä, että tuli testattua herra Matsuuchin Spiel’18 -uutuus Reef. Mikäs siitä tekee nyt sitten niin mainion?

Korallia korallin päälle

Reefissä 2-4 pelaajaa keskittyy asettelemaan muovisia koralleja sopivaan järjestykseen, kukin pelaaja omalle 4×4 pelilaudalle. “Toivottu järjestys” määräytyy korttien kautta, joita pelin alkaessa kullekin jaetaan kaksi ja lisää tulee tarjolle yleisen korttipoolin kautta.

Aloitustilanne ja jaettu aloituskäsi. Näistä ei yleensä suoriltaan pisteitä ropise..

Pelivuorolla on kaksi vaihtoehtoa: ota tai pelaa kortti. Kortin otossa napataan yksi tarjolla olevista kolmesta kortista ilmaiseksi tai yhden pisteen uhraamalla saa pakan päällimmäisen näkyvän kortin. Käsikorttien yläraja on neljä, joten korttien hamstrausta ei Reefissä pääse isommin harrastamaan vaan on siirryttävä korallien rakentamiseen.

Se toinen vuorovaihtoehto, kortin pelaaminen, on sitten sitä rakentamista ja sekin kaukana rakettitieteestä. Pelatun kortin yläosa kertoo, mitkä kaksi korallia pelaaja asettaa uutena pelilaudalle ja alaosa vastaavasti sen mistä pelaajaa palkitaan pisteillä tällä kertaa. Simppeliä jos mikä! Etenkin, kun korallien asettamisessa ei ole mitään muita rajoittavia sääntöjä kuin että koskaan korallipino ei saa olla neljää korkeampi.

Pari kierrosta takana ja nyt päästään jo pisteiden makuun.

Kortin pisteytyksessä huomioidaan korallipinojen ylimmäiset palat – myös yksittäiset siis kelpaavat, jos se vaan muuten täyttää annetut ehdot.

Yksinkertaisimmillaan pisteitä voi saada vaikkapa jokaisesta tietyn värisestä korallista. Toisissa korteissa voidaan vaatia vaikkapa 2×2 aluetta tietyssä värissä, mutta siitä palkitaankin sitten runsaammin. Yhtä korallia ei saa hyödyntää kuin kerran per kortti, joten jos haluaisi kahteen kertaan edellä mainitun 2×2 neliön pisteet, pitää pelaajalla olla näitä rakennelma kaksi mikä on jo huomattavasti isomman työn takana.

Keltaiset ovat vallanneet pelaajan pelilaudan. Edellisellä kierroksella myllytettiin 8 pistettä, nyt tulee (ks. käsikortti) toinen mokoma.

Ja edellä onkin koko Reefin idea ja henki. Pelaajat vuorollaan kasvattavat omaa koralliaan ja koettavat haalia pisteitä enemmän kuin muut. Viimeinen kierros on meneillään, kun yksi pelin neljästä koralliväristä loppuu.

Aivan lopuksi käsikorteista saa vielä kertaalleen niihin merkityt pisteet, jos oma koralli täyttää korttiin kuvatut ehdot. Ja isoimmalla pistesaldolla luonnollisesti voittaa.

Erinomaisen perhepelin ainekset

Reefin näennäisen yksinkertaisuuden alla on peliä kutkuttavasti. Perimmäinen haaste tulee siitä, kuka pelaajista onnistuu kombottamaan korttien kautta saatavat korallit ja pisteytysten yhdistelmät tehokkaimmin.

Korttimarkkinoilla on jatkuvasti uutta lappua tarjolla.

Herra Matsuuchi on pisteytyksen osalta leiponut mukaan lisähaastetta, jonka huomaa nopeasti: kortin tarjoamat uudet korallit vs kortin antama pisteytys eivät koskaan tue toinen toisiaan, vaan aina on tarjolla eri värin koralleja rakennettavaksi kuin mistä samainen kortti antaa pisteitä.

Saatat siis saada esimerkiksi kaksi vihreää korallia, jonka jälkeen sinut palkitaan punaisista koralleista. Pelaajien tehtäväksi jää rakentaa oma käsi siten, että koko ajan pottiin ropisee pienempiä pisteitä, mutta samalla tulee rakentaneeksi peliä isommille pistepoteille.

Pelin päättyessä käsikorteista saa vielä lisäpisteitä, jos oma pelilauta on tarvittaviin kuvioihin valmiiksi viritetty.

Parhaimmillaan neljän kortin “ketjuilla” saa siis tuettua aina seuraavan kortin pisteytystä ja kierros toisensa perään nautitaan 5-10 pisteen kierroksista.

Tässä kohtaa korttituurillakin on oma merkityksensä, mutta se on pelaajien ohjattavissa: yhtäkään käsikorttia pelaajat eivät saa sokkona aloituskortteja lukuunottamatta.

Pelaajien välillä interaktiota Reefissä on vähänlaisesti ja käytännössä se rajoittuu korttien ottoon kaverin nenän edestä. Tämäkin riittää näin napakassa pelissä ja on peliporukasta kiinni, miten paljon hyvien korttien blokkaamiseen keskitytään.

Reef ja pinottavien korallien haaste. Tämän vääntää mukavasti neljällä pelaajalla puoleen tuntiin.

Perhepeliksi Reef on nappivalinta. Sen opettaminen on helppoa ja pelin toiminnot selkeitä. Peliharrastajallekin se maistuu, sillä siinämäärin mielekäs ja napakka sen tarjoama pikku-puzzle on. Tässä kohtaa tulee myös se isoin ero Matchuusin toiseen peliin – Century: Spice Road. Reefin kesto on vakio, Spice Roadissa se riippuu pitkälti pakasta nousevista korteista kuinka nihkeästi (vai joutuisasti) peli etenee.

Omassa peliporukassa Reef on Spiel’18 uutuuksista toistaiseksi pelatuin ja lisää pelaan koska vaan. Se kertoo jotakin sekin pelin toimivuudesta.

Jotkut ovat tätä peliä verranneet Azuliin (ja kieltämättä ne istuvat samaan slottiin): molemmat ovat abstrakteja pieniä aivopähkinöitä. Pelimekaanisesti Azul on kyllä nerokkaampi ja kauniimpikin, mutta ei silti oteta mitään pois Reefiltä. Se on oikein hyvä ja paikkansa pelihyllyssäni ansainnut.

Pelin komponentit ansaitsevat kiitosta, sillä erimuotoisten muovisten korallien käsittely on miellyttävää ja pinoutuvat hyvin. Komponentit myös näyttävät luonnossa paremmilta kuin kuvissa: niiden pienuus saattaa yllättää, mutta ainakin karisee “muoviset hiekkamuotit” -fiilis hetimiten, mikä oli kuvat nähtyäni oma ensireaktioni.

Azul: Stained Glass of Sintra – lasimestarin asialla

Vuoden 2017 hittipeli maailmalla ja lukuisten pelipalkintojen voittaja Azul sai pelisuunnittelija Michael Kieslingin palaamaan pelin keskiössä olevan kaakelinvalinta-mekaniikan pariin uudemman kerran. Lopputuloksena syntyi nyt tarkastelussa oleva peli Azul: Stained Glass of Sintra, jonka nimestäkin paistaa pelin perimä. Mutta kuinka paljon tämä “Azul 2” eroaa edeltäjästään ja paljonko on lainattua? Ja ennen kaikkea: onko peli must-hankinta Azulista pitäville?

Azul: Stained Glass of Sintra.

Putkinäköisiä lasimestareita

Azul: Stained Glass of Sintra haastaa pelaajat samantyyppiseen tehtävään kuin Azulissa. Kullakin pelaajalla on pelin alkaessa edessään tyhjä pelilauta, jota täytetään yhteispoolista haalittavilla lasiruuduilla. Kun tarjolla ollut lasikasa on huvennut, täytetään tarjooma seuraavaa kierrosta varten ja kun näitä kierroksia on pelattu kiinteät kuusi, on paras lasimestari selvillä.

Azulista tuttu lähtöasetelma: lasiruutuja alustoilla valittavaksi.

Otetaanpa nämä Azulien ilmeiset yhtäläisyydet ensin. Ulkoasussa on paljon samaa vaikkakin “vessankaakelit” ovatkin vaihtuneet lasimaisiin (tosin muovisia ne ovat) ruutuihin. Lasiruutuja on viittä väriä ja määrällisesti yhtä paljon kuin Azulissa oli kaakeleita. Tuttua on myös ruutujen ryhmittely eri alustoille, josta pelaajat niitä poimivat omille pelilaudoilleen. Poimintamekaniikka on sekin linjassa alkuperäisen kanssa: vuorolla otetaan yhdeltä alustalta (tai keskeltä) kaikki samanväriset laatat ja pelataan ne omalle laudalle. Muut värit valahtavat poiminnan yhteydessä keskelle odottamaan ottajaansa.

Muilta osin pelin kehikko on saanut osakseen enemmän tai vähemmän muutoksia. Ensimmäinen merkittävä muutos liittyy pelaajalautoihin, joka koostuu nyt seitsemästä kaksipuolisesta ikkunasuikaleesta ja suikaleet yhdistävästä alaosasta. Yksittäinen ikkunasuikale koostuu viidestä tietynvärisestä lasiruudusta, jotka voivat olla yhtä tai useampaa eri väriä. Kun pelaaja saa ikkunan valmiiksi se pisteytetään ja pisteytyksen yhteydessä on mahdollisuus saada lisäpisteitä aiemmin valmistuneista ikkunoista ja kierrosväribonuksen muodossa.

Vasemman laidan ikkuna valmistuu, mikä tietää pisteitä kaikista aiemmin pisteytetyistä ikkunoistakin.

Lasiruutujen ottoon sisältyy pelaajaa rajoittava uusi elementti – lasimestari. Pelaajalaudan ylälaidassa jokaisella pelaajalla häärii lasimestari, jota siirretään aina oikealle siihen ikkunaan, jonne juuri poimitut lasiruudut asetetaan. Jos lasiruutuja tuli liikaa, ylijäämät tietävät aina miinuksia eli tässä kohtaa ei auta vaikka heti viereinen ikkuna huutaisi sitä samaista lasia. Putkinäköinen ja rajoittunut mestari siis ja tietää paljon hukkaan heitettyä lasitavaraa.

Mitä pidemmälle oikealle pelaajan lasimestari on päätynyt, sitä rajatumpi setti lasia kelpaa. Siksipä Azul: Stained Glass of Sintra tarjoaakin pelaajalle yhden uuden vuorotoiminnon: pelivuoron voi uhrata siihen, että lasimestari singahtaa takaisin ikkunarivistön vasempaan reunaan, jolloin koko ikkunamaailma on pelaajalle jälleen avoinna. Tästä “passaamisesta” on joskus jopa hyötyä: jos tarjolla on vain sellaisia lasiruutuja, jotka pelaajalle eivät käy, niin lasimestarin palauttamisella saattaa selviytyä tyrkyllä olleista miinuksista. Kolikolla on siis myös toinenkin puolensa.

Lasimestari on tässä kohtaa jo pitkälti oikealla. Stripin ylälaidassa näkyy pienoiskoossa, minkäväriset ruudut löytävät stripin kääntöpuolelta.

Pisteytyksen ajoittamista

Azul 2:n pisteytys on kokenut täydellisen remontin verrattuna edeltäjäänsä. Nyt pisteitä tippuu sitä mukaa, kun viiden lasiruudun kokoisia ikkunoita valmistuu. Valmistuneesta ikkunasta pelaaja siirtää yhden lasiruudun pelaajalaudan alaosaan ja palauttaa muut ruudut kiertoon. Ikkunan ensipisteytyksessä ko. ikkunasuikale pyöräytetään ympäri, toisen pisteytyksen jälkeen suikale poistuu kokonaan pelistä.

Pelin edetessä valmistettavat ikkunat vähenevät.

Se paljonko pelaaja saa ikkunan valmistumisesta pisteitä vaihtelee ikkunan sijainnista. Vasemmassa reunassa olevista ikkunoista saa itsestään 3-4 pistettä ja mitä enemmän mennään oikealle voi ikkunan pistearvo olla vain 1-2. Vitsi piilee siinä, että ikkunan valmistumisen yhteydessä myös kaikista jo aiemmin valmistuneista ikkunoista, jotka ovat nyt valmistuneen ikkunan oikealla puolella saa pisteet uudelleen. Siispä hyvä lähtökohta olisi valmistaa ikkunoita oikealta vasemmalle, jolloin tulee maksimoitua ikkunoista saatavat lisäpisteet. Tätä ideaa vastaan sotii lasimestarin toimintatapa, joka suosii siirtymistä vasemmalta kohti oikeaa laitaa. Melkoinen velikulta tämä suunnittelija Kiesling!

Pistelaudasta on moneksi: se pitää kirjaa paitsi pelaajakohtaisista pisteistä ja miinuksista myös kertoo monesko kierros on menossa ja mikä on kierroksen bonusväri.

Pisteytyksessä on nyt mukana ripaus ajoituspeliä: joka pelikierros yksi tietty lasiruutuväri antaa lisäpisteitä – tämä näkyy pisteytyslaudalta, johon kuusi lasiruutua on arvottu pelin alkaessa. Jos valmistuvasta ikkunasta löytyy kierrosväriä vastaavia ikkunaruutuja, saa kustakin ruudusta lisäpisteen. Niinpä pelaajan punnittavaksi jää, kannattaako tietty ikkuna valmistaa nyt ja ottaa siitä varmat peruspisteet vai jättääkö se odottamaan esim. seuraavan kerroksen mahdollista viittä lisäpistettä silläkin uhalla, että ikkuna jää lopulta kokonaan valmistumatta.

Aivopähkinä, joka tarjoaa vaihtoehtoja loppupisteytykseen

Loppupisteytykseen on tarjolla kaksi vaihtoehtoa, jotka molemmat liittyvät pelaajalaudan alaosaan. Yksinkertaisempi näistä palkitsee vierekkäisistä neljän lasiruudun pareista, jolloin ikkunaruutujen väreillä ei ole mitään väliä. Hivenen haastavammassa vaihtoehdossa keskitytään keräämään pelaajalaudan alaosaan mahdollisimman paljon yhtä ja samaa väriä, joka lopussa kerrotaan valmistuneiden alaikkunoiden määrällä.

Kumpikin näistä toimii vallan mainiosti, mutta jälkimmäistä vaihtoehtoa on meillä tullut käytettyä enemmän.

Lasimestarit työssään.

Pisteytys kaikkinensa tarjoaa kinkkisemmän haasteen verrattuna perus-Azuliin. Pelistä toiseen saman tulostason ylläpitäminen on hankalampaa, kun ympärillä on muuttuvia elementtejä aiempaa enemmän pelaajalautojen muuttuvien tilanteiden ja kierrosbonusten muodossa.

Tietyllä tapaa tuurillakin on isompi vaikutus: kun pelaajan ikkunaruudukot väreineen on valmiiksi lukittu, niin jos tiettyjä värejä pussista nousee pari kierrosta putkeen vähänlaisesti, niin osaa ikkunoista ei vain voi saada valmiiksi. Tähän voi tietysti yrittää varautua hankkiutumalla kierrosjärjestyksessä aloituspositioon ja huolehtimalla siitä, että lasimestarilla on uuden kierroksen alkaessa riittävästi vaihtoehtoja.

Keskinkertaiset komponentit – unohda ulkoinen loistokkuus

Pelikomponenttien laatu on ok-tasoa, mutta kaikilta osin tuntuu, että laatutasossa on tultu pykälän pari alaspäin Azulista. Savulasiruudut – jotka siis ovat muovia – eivät tunnu käteen yhtä laadukkailta kuin alkuperäisen vessankaakelit. Ikkunaruutujen värivalinta olisi sekin voinut olla osuvampi, sillä siinämäärin osa ikkunaruuduista on värisävyltään liian liki toisiaan.

Pieniä parannauksiakin on tehty, mutta ne ovat jääneet vähän puolitiehen. Erillinen pisterata on edistystä Azulin ratkaisusta, mutta samalla pisterata on ohut lirpake, joka ei laadullaan retostele. Mukaan on myös ympätty kiinalaisen take-away ruoan mieleentuova pahvikotelo käytetyille lasiruuduille, joka on kätevä kaakeleiden säilytykseen ja pussin uudelleentäyttöön. Valitettavasti tuo take-away boksi on sekin hutera kuin mikä.

Pelaajalaudat ovat paksumpaa pahvia, joissa ei ole isommin vikaa. Tai no, niiden isoin vika liittyy jo edellä mainittuihin lasiväreihin eli kaverin pelilaudan seuraaminen on astetta haastavampaa, kun värit eivät kaikilta osin erota ihan niin selkeästi kun toivoisi.

Azulit rinnakkain. Molempi (ko) parempi(ko)?

Keskinkertaisista komponenteistaan huolimatta Azul: Stained Glass of Sintra on toimiva paketti. Se muistuttaa edeltäjäänsä siinä määrin, että jos perus-Azulista pitää, niin on vaikea nähdä miksei pitäisi tästäkin – ja sama pätee myös toisinpäin: Azulia inhonneiden kannattaa väistää myös tämä “savulasihaaste” jatkossa.

Se mielenkiintoisempi kysymys on, että tarvitseeko omistaa nämä molemmat pelit, jos ne kuitenkin muistuttavat myös toisiaan? Tilanne on tietyllä tapaa verrattavissa vaikkapa Menolippuun ja sen eri versioihin: tiettyä samaa, tiettyjä vaihteluita. Minä en silti näe tarpeelliseksi omistaa näin samantyyppisiä pelejä, joten itse olen tehnyt päätöksen luopua Azul: Stained Glass of Sintra:sta jossakin vaiheessa – Azul hoitaa tämän slotin paremmin. Pelistä luopumiseen saakka palaan silti Azul: Stained Glass of Sintran haasteeseen oikein mielelläni.

Azul ja savulasimestarit.

Infolaatikko: Azul: Stained Glass of Sintra
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Orbis – kun maailma kuviteltiin vielä kolmioksi

Orbis on suhteellisen uuden pelisuunnittelijan Tim Armstrongin käsialaa, julkaisijana Space Cowboys. Peli pompsahti Spiel’18 -julkaisujen massasta kiinnostavien listalle alkuun selkeän ulkonäkönsä vuoksi ja sääntöjen perusteella sama selkeä linja vaikutti jatkuvan peliin asti. Essenin messuilla peli tuli testattua ja siltä pohjalta peli meni myös hankintaan.

Orbiksessa pelaajat luovat itselleen oman maailmansa. Heksalaatta kerrallaan maa saa lopullisen – kolmionmuotoisen – muotonsa, jonka huipulla patsastelee maan luonut jumalakin. Varsinainen luomisprosessi ei tapahdu ilmaiseksi, vaan myös Jumalat tarvitsevat rakennusaineita, joita pelissä kuvataan erivärisillä kuutioilla. Lopputulos on siis tuttua “resursseja pisteiksi”-huttua, jossa itse taustatarina jää taka-alalle, kun pelaamaan päästään. Mutta mikä itse pelissä lopulta kiehtoo, siitä jäljempänä lisää.

Laattamarkkinat voivat näyttää vaikka tältä.

Alussa nyhjätään tyhjästä

Pelin alkaessa pelaajilla ei ole itsellään mitään: ei laatan laattaa, ei resurssin resurssia. Läpi pelin tarjolla on kuitenkin yhdeksästä laatasta koostuvat yhteiset laattamarkkinat, joista vuorotellen napsitaan yksi, rakennetaan se ja pakasta nostetaan uusi tilalle. Alkupelin laatat ovat pääosin ilmaisia, mutta mitä pidemmälle peli etenee, sitä kalliimmaksi lisälaattojen hankinta käy. Tämä on toteutettu jakamalla laattavalikoima kolmeen numeropinoon, josta ensin kulutetaan laattapino I, josta siirrytään II:n kautta III:een.

Ilmainen sininen kelpaa. Lisäksi se antaa yhden vapaavalintaisen resurssikuution (ktämä uvattu vasemmalla).

Pelivuorolla siis valitaan yksi laatta ja rakennetaan se pelaajan eteen ja näin laatta kerrallaan rakennetaan pelaajan “pyramidi” alhaalta ylöspäin. Laatan yhteydessä maksetaan sen hinta, jos laatalla sellainen on. Jokainen markkinoilta otettu laatta purskauttaa pääilmansuuntiin viereisille laatoille resurssikuution vastaavaa väriä. Nämä laatoille kertyvät lisäresurssit päätyvät sen pelaajan käytettäväksi, joka tuon laatan aikanaan laattamarkkinoilta itselleen nappaa.

Edellisen kuvan laatanotto purskauttaa viereisille laatoille siniset kuutiot. Ja laattapakasta nousi tilalle valkoinen laatta.

Kun pelaajalla on vähintään kaksi laattaa vierekkäin, myös näiden yläpuolelle voi rakentaa. Ylle rakennettavan laatan värin pitää vastata vähintään toista alemmista laatoista – sääntö joka on tullut tutuksi mm. kovasti pitämästäni Pingu-Party -korttipelistä. Koska Orbiksessa on kaikkiaan viittä laattaväriä ja pelaajan luoman maailman alimpaan kerrokseen mahtuu vain viisi laattaa, niin viimeistään kakkoskerrosta rakentaessa kukin tulee rajanneeksi vähintään yhden laattavärin itseltään pois – useimmiten enemmänkin.

Edellisestä johtuen rakentamissääntöjä pystyy myös venyttämään: uuden laatan voi aina pelata alassuin ilmaiseksi, mutta siitä “palkitaan” miinuksilla. Alassuin rakentamiseen voi joutua pakosta, kun ei pysty noudattamaan värisääntöä tai ei ole varaa yhteenkään tarjolla olevaan laattaan. Toisinaan sen sakkopisteen ottaa myös vapaaehtoisesti, jos se takaa paremmat eväät tuleville kierroksille. Alassuin käännetyissä laatoissa kun on rahtunen hyvääkin: sen yläpuolelle käy taas minkävärinen laatta tahansa.

Valkoisen ja punaisen laatan päälle käy joko valkoinen tai punainen laatta.

Normaalien rakennuslaattojen lisäksi kerran pelissä vuoron voi käyttää valitsemalla yhden tarjolla olevista jumalista. Näitä on arvottu pelaajamäärä huomioiden tietty määrä vähän isommasta poolista, joten eri pelikerroille vaihtelua saa näillä jonkin verran. Jumalan saa pääsääntöisesti ilmaiseksi, ja jotkut jopa saattavat antaa jotakin valintavaiheessa. Pääosa jumalista on kuitenkin sellaisia, että ne tarjoavat lisäpisteitä, jos pelaaja onnistuu täyttämään laatassa kuvatun ehdon. Jumalalaatat siten antavat pelaajille suuntaa ja tavoitteita oman maailman luomisessa.

Iso määrä sinisiä laattoja takaa kyllä jumalalaatan lisäpisteet, mutta poikii ongelmia: päällimmäinen laatta on jo rakennettu nurin ja siitä ropisee miinuksia. Huomaa myös kakkosrivin laitimmaiset laatat, joissa on rakennussääntö, jonka täyttyessä ne antavat 2 pistettä. Jos ehto ei täyty, ne tuovat 0 pistettä.

Viidentoista kierroksen jälkeen pelaajien maailmat ovat valmiita: pelaajan edessä makaa kolmio, jonka huipulla majailee maailman luonut jumala. On loppupisteiden laskennan aika. Suurin osa laatoista antaa pisteensä suoraviivaisesti (tai ei ollenkaan), mutta osan kohdalla laattojen asettelussa pitää täyttyä tietyt ehdot. Valkoisten laattojen kautta jaetaan temppelipisteet (laatat) enemmistöjen mukaan: eniten temppeleitä rakentanut palkitaan isoimmalla potilla ja niin edelleen.

Täytenä yllätyksenä ei liene tule kenellekään, että isoimmalla pistepotilla voittaa.

Viilattua ja suoraviivaista “euroa”

Kuten edeltä käy ilmi, Orbista ei voi kehua monimutkaiseksi eikä kovin monitahoiseksikaan peliksi. Se tekee asiansa kuitenkin äärimmäisen selkeästi ja siinä on miellyttäviä pieniä pulmaelementtejä, kiitos kekseliään laattamarkkinaelementtinsä. Se, että jokainen otettu laatta pullauttaa tarjolle ilmaisia resursseja laittaa pelaajat kyttäämään kutkuttavasti kavereiden peliä:  “Tuon laatan ottaisin mieluusti, mutta avaako se liian hyvän mahdollisuuden toisille?” -tyyppisiin tilanteisiin törmää itse kukin, mutta ilman että pelin flow siitä kärsii tai vuoroaan joutuisi liiaksi odottamaan. Pelin suoraviivaisuuteen osasyynä on myös se, että Orbiksesta puuttuu koneiston rakentaminen kokonaan – mitä en kyllä siihen kaipaakaan.

Tulivuorilaatta antaa 2 pistettä, mutta vain jos laatan ottovaiheessa pystyy kahdeksalta muulta laatalta poistamaan yhteensä neljä vihreää resurssia. No vasemmalla näkyisi jo yksi, mutta onko muualla kolmea lisää?

Ja vaikka sitä samaa “ota laatta ja rakenna se” kaavaa toistetaan alusta loppuun, niin fokus muuttuu loppua kohden. Siinä missä alkuvaiheessa tarjolla on perustavaraa eli halpoja laattoja jotka antavat yksittäisen lisäresurssin tai parikin, niin loppua kohden peli kääntyy helposti resurssipulan puolelle, jollei omasta resurssipoolista pidä huolta. Viimeisen pinon laatat maksavat paljon, joten pelkästään se että suoriutuu pelistä rakentamatta yhtäkään laattaa alassuin vaatii jo kohtuullisesti ponnisteluja – puhumattakaan, että olisi samalla onnistunut rakentamaan pisteiltään arvokkaan maailman.

Pelin laattavalikoima on sopivan monipuolinen – joskin laattoja voisi määrällisesti olla enemmän jolloin kaikki laatat eivät olisi pelistä toiseen saatavilla. Pisteiltään arvottomien lisäksi löytyy laattoja, jotka haluavat alapuolelleen tai muuten vain ympärilleen tietynvärisiä laattoja. Erityisen mielenkiintoisia ovat tulivuorilaatat, jotka antavat pisteitä, jos niiden ottovaiheessa pystyy muilta laatoilta posauttelemaan neljä tietynväristä kuutiota pois. Nämä tulivuorilaatat pitävät myös osaltaan huolen siitä, että laattamarkkinoille ei lopulta kerry holtittomasti ilmaisia resursseja ja aiheuttavat nekin sitä kyttäilyä, että tuleeko omilla toimillaan antaneeksi seuraavalle mahdollisuuden näihin ilmaisiin pisteisiin.

Valmis maailma. Tämä 20 pistettä ei riitä voittoon – ei niin mitenkään.

Orbis on peli, jonka opettaa muutamassa minuutissa ja jo ensipelistä pääsee kärryille siihen, kuinka se toimii ja mitä yrittää tehdä. Yhden pelin rullaa ryhmällä kuin ryhmällä 30-45 minuutissa – ja kokeneemmalla sakilla puolen tunnin alituskin onnistuu. Napakka paketti siis ja sellaisena mitä oivallisin perhepeli.

Niin, että oliko niitä miinuspuolia? Yhteen viittasin jo edellä: laattoja voisi lukumäärällisesti olla enemmänkin, jolloin jumalalaattojen lisäksi myös niiden kautta tulisi enemmän vaihtelua pelistä toiseen. Toki sitä vaihtelua tulee näinkin jo siitä, että laatat putkahtavat markkinoille sattumanvaraisesti, mutta enemmän olisi silti vielä parempi.

Orbis ei myöskään kerro mitään tarinaa, vaan se on todella virtaviivainen europeli, niin hyvässä kuin pahassa. Pelin “pulma” on hyvin rakennettu ja miellyttävä pelattava, mutta draaman kaarta siitä ei löydy: voitoista ja tappioista hekumointi jää vähäiseksi, mutta ainakin kaikki saivat valmista aikaiseksi! Peliharrastaja saattaa pitää Orbista jopa hivenen harmittomana – itselleni se maistuu siitäkin huolimatta.

Orbis – peli maailmojen luonnista.

Infolaatikko: Orbis
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek