
Kokeneen kehäketun Rüdiger Dornin käsistä ja Queen Gamesin julkaisemana vuonna 2018 pullahti markkinoille nyt tarkastelussa oleva Luxor. Pikaisesti päällisin puolin katsottuna valmiiksi kovin vanhannäköinen ja -oloinen peli antaa itsestään täysin väärin ensivaikutelman: tarkempi tarkastelu ja pelin pelaaminen paljastaa siitä useampia hienoja suunnittelun oivalluksia. Ei siis mikään ihme, että peli päätyi Spiel des Jahres -finalistiksi samaisena vuonna vaikkei sitä himoittua voittoa lopulta tullutkaan. Vaan tutkitaanpa temppeliä lisää.

Pelaa kortti, liiku ja tee kohderuudun toiminto
Pelin alkaessa kullakin pelaajalla on kaksi seikkailijaa odottamassa temppelin suuaukolla alkavaa seikkailua – kolme muuta omaa nappulaa vetelee sikeitä temppelin uumenissa. Lisäksi kullekin pelaajalle jaetaan pakasta viisi käsikorttia joiden järjestystä ei saa muuttaa.
Pelilauta, temppelin uumenia kuvaava spiraalinmuotoisesti etenevä polku johtaa keskustan hautakammioon. Tämä polku täytetään alkuvalmisteluissa arvotuilla laatoilla ja pelin aikana laattoja tulee peliin vielä lisääkin. Näin ollen tarjolla on muuttuvia elementtejä pelikerrasta toiseen, kun asiat eivät löydy aina samoista paikoista. “Tää on kato seikkailu, ei mikään etukäteen skriptattu juttu”.

Omalla pelivuorolla pelataan käsikortti ja liikutetaan sen mukaisesti yhtä omista seikkailijoista. Tässä kohtaa esitellään ensimmäinen pelin koukuista: kädestä saa pelata vain jomman kumman reunimmaisista korteista eli yllä olevan kuvan esimerkkiä käyttäen voisin pelata joko kakkosen taikka ykkösen JA siirtäisin jotakin seikkailijoistani yhtä monta ruutua pelilaudalla. Vuoron päätteeksi pakasta nostetaan uusi kortti ja se menee jäljellä olevien käsikorttien keskimmäiseksi. Simppeliä ja nokkelasti vaihtoehtoja rajoittavaa.
Kun seikkailijaa on siirretty laudalla tehdään kohderuudun toiminto jos pystytään. Suurin osa kohderuuduista on aarrelaattoja. Sellaisen saa poimia talteen, jos laatalla on riittävästi omia seikkailijoita. “Riittävä” vaihtelee 1-3 seikkailijan välillä ja vaatimus on selkeästi merkitty itse aarrelaattaan.

Aarrelaattojen onnistunut poiminta tekee useimmiten pysyvän reiän laattajonoihin nopeuttaen seikkailijoiden kulkua kohti hautakammiota sillä tyhjiä välejä ei lasketa liikuttaessa. Toisinaan poimitun laatan alta paljastuu kuitenkin käärme, leijona tai kotka -merkki, jolloin tilalle arvotaan vastaavalla laattamerkinnällä varustettu korvaava uusi laatta.
Aarrelaattojen lisäksi tarjolla on automaattisesti lisäliikettä muutaman ruudun verran tarjoavia Osiris-laattoja, jykevämpiä liikkumiskortteja (nämä otetaan erillisestä pakasta) antavia ruutuja, hautakammion oven avaamiseen tarvittavia avaimia tai muuta pientä kivaa. Nopean etenemisen kannalta mielenkiintoisimman lisämausteen tuovat aika-ajoin paljastuvat oikoreitti-laatat, joihin pysähtymällä hyppää seuraavalle jo paljastetulle oikoreittilaatalle.

Oli kohderuudun toiminto lopulta mikä tahansa edellä esitellyistä tai jotain muuta, ovat ne toiminnoiltaan selkeitä ja napakasti suoritettavia. Pelivuorot vilistävät täten pelaajalta toiselle hyvää tahtia.
Kun pelaaja ohittaa laudalla kohdan jossa makoilee yksi omista seikkailijoista, herätellään tämä peliin mukaan. Nämä uudet seikkailijat starttaavat aina temppelin ovelta, mutta vastapainoksi ne pääsevät hyötymään lyhentyneestä laattajonosta, oikoreiteistä ja todennäköisesti joitain aarrelaattojakin ovat edellä kiiruhtaneet jättäneet jälkeensä.

Erä Luxoria tulee tiensä päähän, kun pelilaudan ytimessä olevaan hautakammioon päätyy kaksi seikkailijaa. Perille pitää edetä tasaluvuin hautakammion avaamiseen vaaditaan avain, joka on pitänyt matkan aikana jostain ruudusta napata talteen. Pelikelloa tämä uroteko vaatii noin puolituntia ja päästään pisteidenlaskuun.
Settejä, koruja ja pisteitä etenemisestä
Luxor ei ole mikään kilpajuoksu laudan keskelle vaikka siitäkin peli palkitsee. Pisteidenlasku aloitetaan seikkailijoiden pisteyttämisestä ja niiden arvot näkee pelilaudalta: yksittäisen seikkailijan arvo voi olla mitä vain 0-13 pisteen väliltä riippuen siitä kuinka pitkälle temppelin syövereihin päätyi. Kahdelle nopeimmalle eli hautakammioon päässeelle napsahtaa vielä lisäbonukset päälle.
Käyttämättömistä hautakammion avaimista irtoaa jämäpisteitä, jonka jälkeen seuraa aarrelaattojen pisteytys. Aarrelaatoilla on oma printattu arvonsa (jotka on voinut kerätä sitä mukaa kuin ne noukkii, mutta niiden pisteytyksen voi jättää loppuunkin), mutta lisäksi palkitaan erilaisten settien kokoelmista: mitä useamman kolmen aarresetin saa aikaiseksi, sitä enemmän lisäpisteitä tulee.

Pisteytyksen kruunaa scarab-korut, joita niitäkin on saattanut noukkia temppelissä liikuttaessa. Scarab-korujen arvot vaihtelevat 1-4 välillä ja nämä paljastetaan vasta pelin päätteeksi.
Isoimmalla pistepotilla luonnollisesti voittaa.
Erittäin sujuvaksi viilattua ja nautinnollista pelattavaa
Luxor on pelikokemuksena viilattu viimeisen päälle kohdalleen. Perusmekaniikka on yksinkertainen ja helposti ymmärrettävä ja ne muutamat pisteytyksen kannalta kiinnostavat koukerot on nekin opetettu nopeasti ja pelaajien lunttilaput ovat niistäkin muistuttamassa. Pienillä suunnittelun nikseillä – viittaan rajattuun käsikorttien peluuseen ja pelilaudan muuttumiseen pelin aikaan – on tehty kudelma, jota voi tarjota perheen yhteisiin pelihetkiin ja myös kokeneemmille harrastajille.
Ja vaikka muiden pelaajien tekemisiin ei suoraan vaikutetakaan on mukana kilpailullisia elementtejä riittävästi. “Ehdinkö saada tuolle aarrelaatalle toisen seikkailijan ennen muita”? “Vieläkö ehtisin kiristää itseni hautakammion lisäpisteille?” – tässä vain muutamia mainitakseni.

Ulkonäöllisesti Luxor on kaukana kaunistuksesta. Se on Queenimäiseen (=julkaisija) tapaan valmiiksi huonolla tapaa vanhahtava, mutta toisaalta äärimmäisen selkeästi toteutettu. Muutama korttisymboli saattaa vaatia sääntökirjaa avuksi, mutta muutoin ajatuksensa saa keskittää sääntöjen sijaan itse pelaamiseen.
Täydellinen kesto, ripeät pelivuorot ja kiintoisa pisteytys on yhdistelmä, jonka johdosta Luxor on meillä luottopeli ja yltänyt kirkkaasti useammankin kerran kautta aikain Top-100 pelilistalle.
PS. Jätetään loppuun vastaus kysymykseen, jos ihmettelit etten sanallakaan edellä maininnut kuvissa näkyvän nopan funktiota: osa liikkumiseen käytettävistä korteista hyödyntää noppaa mikä tuo “old school” -henkeä meille kaikille, jotka olemme pienestä pitäen kasvaneet ‘heitä ja liiku’ -lautapelien parissa.