Miltä kuulostaisi rentouttava teehetki tee-aiheisen pelin parissa? Ei varmastikaan pöllömmältä, mutta mikäli peliksi valikoituu nyt tarkastelussa oleva Sukimono, niin voit unohtaa rentoutumisen. Ja se teekin ehtii jäähtyä. Sukimono yhdistää paitsi nopeuspelin, myös tarpeen tunnistaa mitä asiakkaat haluavat ja missä olet vastaavia tuotteita nähnyt. Pelaajat täyttävät asiakkaiden ostotoimeksiantoja, joissa kaikki mielenkiinnon kohteet ovat teen valmistamiseen tai käyttöön tarkoitettuja antiikkisia esineitä: on teeruukkuja, teen keittimiä, teekulhoja, teelusikoita… you name it.
Myyntitilanteessa nopeat syövät hitaat. Nopeimmin tarvittavat tuotteet löytänyt saa antiikistaan parhaan hinnan ja pahimmassa tapauksessa hitaammille jää koko tuote myymättä. Ja voi olla niinkin, että jos asiakas ei saa haluamaansa riittävän nopeasti, poistuu tämä etsimään tuotetta ihan toisaalta.
Osta jotta voit myydä
Sukimonon ostotoimeksiantoja ja asiakkaiden kulloinkin maksamia hintoja seurataan erillisellä laudalla. Antiikkiesineet on jaettu kolmeen kategoriaan niiden harvinaisuuden mukaan: harmaiden korttien myyntihinnat lähtevät 4 ryo:sta ja niitä markkinoilta löytyy eniten. Keskimmäisen kategorian kellertävien korttien myyntihinta lähtee 6 ryosta, ja harvinaisimpien punaisten korttien myyntihinta 10 ryosta. Viime mainittuja on markkinoilta löydettävissä vain parit kappaleet ja koska harvinaisia ovat, niin niiden ostohintakin on suolaisin.
Pelikierroksen alkaessa pelaajat jalkautuvat ympäri Japania etsimään ostotoimeksiantojen esineitä. Tuotekortit on jaettu kahdeksaan pakkaan, joista pelaajat valitsevat omansa edellisen kierroksen nopeusjärjestyksessä – ja pelin alussa arvalla.
Kun pelaajat ovat valmiita, pakan saa kääntää tarkempaan syyniin. Pelin alkaessa kussakin pakassa on noin 25 enemmän taikka vähemmän samannäköistä esinettä tutkittavaksi.
Kun mieleistä ostettavaa löytää, asetetaan ostoon menevät kortit pöytään kuvapuoli alaspäin. Mutta ennen ostopäätöstä kannattaa katsoa kortin taustapuolelta hinta, jolla antiikkiesineen nykyinen omistaja on sen valmis myymään. Sillä aivan kuten oikeassakin elämässä, hinnat vaihtelevat. Samalla tuotteella on useampia eri hintoja ja välttämättä kaikkea et halua ostaa, sillä oma myyntivoitto jää osalla tavarasta pienemmäksi ja Sukimonossa ei tinkaaminen onnistu!
Kun pelaaja on pakasta mieleisensä kortit löytänyt (tai toteaa, että ei halua ostaa mitään), voi oman etsintäretkensä lopettaa. Tällöin napataan pöydältä pienin siellä vielä tarjolle oleva vuoronumero ja palautetaan ostopakka pöydälle. Tässä vaiheessa tätä pakkaa ei saa enää tutkia, vaan kaikkia mahdolliset havainnot sen sisällöstä pitää muistaa – ja muistaa tietysti mikä pakka oli kyseessä.
Kun viimeinenkin on mahdolliset ostoksensa tehnyt suoritetaan mahdolliset myynnit vuorojärjestyksessä, nopeimman aloittaessa. Pelaajat pääsevät myymään ostotoimeksiantoja vastaavia tuotteita sen minkä pystyvät ja haluavat. Kukin myyty tuote tiputtaa vastaavan tuotteen myyntihintaa ennen kuin seuraava pelaaja pääsee myyntivuoroon. Ja jos pystyy toimittamaan tavaraa riittävästi ostajalle, poistuu tämä markkinoilta tyytyväisenä jolloin loput vastaavat tuotteet ovat muille hukkahankinta. Kaikkein kalleimman hintakategorian antiikille jo yksi vastaava tuote riittää tyydyttämään tilaustarpeet, joten sillä osastolla pitää olla nopeimmin liikkeellä, jos tiliä haluaa tehdä.
Kun myynnit on hoidettu, poistuu ostotoimeksiannoista vielä laitimmainen – tämä asiakas on turhautunut pidempään odotteluun. Vastaavasti vielä markkinoille jääneiden ostotoimeksiantojen osalta ostajat ovat valmiita maksamaan antiikistaan pykälän verran enemmän! Lopuksi markkinoille käännellään pakasta uusia toimeksiantoja, jotta siellä on aina tarjolla se viisi.
Uuden kierroksen alkaessa pelaajat saavat kiinteän kuukausipalkkansa 5 ryoa, lopputili pitää tehdä osto-myynti -toimintojen erotuksella. Tästä siirrytään taas valitsemaan tuotekorttipakat (vuorojärjestyksessä), jota seuraa kiihkeä tavaran etsintä ja myynti. Näin peliä jatketaan kunnes joku pelaajista on kierroksen päätteeksi saavuttanut 50 ryon rajapyykin. Isoimman tilin tehnyt voittaa.
Melkein kuin olisit kirpparilla löytöjä tekemässä
Jos Sukimonossa olisi mukana tinkiminen se olisi kuin pikaspurtti kirpparimaailmaan. Nyt vain etsittävä kohde on spesifimpi, mutta samalla tavalla isomman tauhkan seasta sitä “neulaa” etsitään. Ja pelkkä löytäminenkään ei (välttämättä) riitä, vaan hinnankin pitäisi miellyttää. Tinkaamista Sukimonoon en edes kaipaa, tällaisenaan peli toimii erinomaisesti ja napakasti – yksi peli kun on helpostikin pelattu puoleen tuntiin.
Kylmänviileälle kauppamiehelle on tarjolla mahdollisuus hintojen vedättämiseen: vaikka haluttu tavara olisi jo hallussasi, niin aina on mahdollista jemmata se kierrosta tai kahta pidemmäksi aikaa ja nostaa siten tuotteen arvoa. Toki tämä tehdään sillä uhalla, että kaveri löytää vastaavan tavaran ja ehtii myymään sen sinua ennen. Mutta kuten sanottua: tällainenkin riskipeli on tarjolla.
Pelinä Sukimono on uniikki tapaus jollaiseen en ole aiemmin törmännyt. Siinä yhdistyy nopeus- ja muistielementti kytkettynä osaksi muuttuvia markkinoita. Yksinkertaisesti toimii. Peliin pääsee helposti sisään ja käytetyt mekaniikat kaikkinensa ovat hyvin ymmärrettäviä. Sisältönsä puolesta Sukimono istuu perhepelikategoriaan, mutta toimii se välipelinä peliharrastajienkin kanssa.
Komponenteista on annettava kiitosta – erityisesti graafisesti. Kaikki pelin antiikkiesineet ovat elävästä elämästä ja erillisessä infolappusessa on käyty kukin esine lyhyesti läpi. Niinikään se, että kaikki pelin arvotavara on samasta aihealueesta tarkoittaa sitä, että osa tuotteista on ulkonäöllisesti hyvin lähellä toisiaan. Vaaditaan siis tarkkaavaisuutta pelaajilta, että omiin hoteisiin tarttuu sitä mitä pitääkin. Tämäkin elementti sopii peliin kuin nenä päähän.
Miinuspuoli ei jää kokonaan tyhjäksi, sillä korttien ohuus arveluttaa. Siksipä korttisuojat ovat käytännössä pakolliset eli kuvissakin nähty muovittelu ei ole pelkkää hifistelyä. Reilun 200 kortin muovittamisesta juontuu seuraava haaste, joka on saada kokonaisuus mahtumaan alkuperäiseen kompaktiin laatikkoonsa. Mutta kyllä sekin onnistuu jotenkuten.
Vaan ennen kuin pelin pakkailuongelmaan pääsee, pitää selättää saatavuusongelma: Sukimonoa on todella heikosti saatavilla. Kaupoista tätä ei löydä enää mistään – edes Japanista. Käytettynä toisinaan löytyy BGG:stä tuurilla, mutta hinnaltaan varsin suolaisesti. Sisältönsä mukaisesti pelin löytäminen sopivaan hintaan vaatii siis hivenen viitseliäisyyttä ja kaivelua, mutta kannattaa.
Infolaatikko: Sukimono | ||
---|---|---|
Pelaajia: 2-6 | Kesto: 30 minuuttia | Julkaisuvuosi: 2013 |
Saatavuus: heikko (käytettynä esim. BGG:stä) | ||
Lisätietoa: Boardgamegeek |