Skip to main content

Träxx – “nokialainen” matopeli laudalla

Kaikkihan meistä muistavat Nokia-puhelimien klassisen matopelin? Osalle se vieläkin varhaisempi muistikuva matopelistä on QBasicistä tuttu Nibbles jostakin 90-luvun taitteesta. Ovat nämä edellä mainitut tuttuja taikka ei, niin lautapeliversiona Träxx lienee lähimpänä tätä samaista ideaa vaikka matopeliksi se ei itseään tituleeraakaan.

Träxxin laatikko - ei ihan niitä kaikkein houkuttelevimpia.
Träxxin laatikko – ei ihan niitä kaikkein houkuttelevimpia.

Lituskaisesta pelilaatikosta löytyy neljä pinnoitettua uudelleenkäytettävää pelilautaa, sama määrä tusseja, 15 korttia sekä lyhyet säännöt. Pelilaudat koostuvat värillisistä hexa-ruudukosta värien ollessa iloisesti sekamelskassa toisiinsa nähden. Lisäksi ruudukosta löytyvät kertaalleen numerot  väliltä 1-10. Laudat ovat muilta osin identtiset, mutta aloitusruutu josta ”mato” lähtee on kullakin pelaajalla hivenen eri kohdassa.

Pelin komponentit: neljä pelilauttaa ja tussia, lyhyet säännöt ja 15 korttia.
Pelin komponentit: neljä pelilauttaa ja tussia, lyhyet säännöt ja 15 korttia.

Kun jokaiselle annetaan vielä tussi ja yhteinen 15 kortin pakka sekoitetaan, on alkuvalmistelut tehty. Matopeli alkakoon.

Kilpajuoksua numeroruutuihin

Pelikierros alkaa sillä, että korttipakan päällimmäinen kortti paljastetaan. Kortissa on kuvattuna 4-5 hexaruutua ja ruutujen värit. Pelaajat saavat kasvattaa omaa matoaan tällä kierroksella yhtä moneen ja sen värisiin ruutuihin kuin mitä kortissa on kuvattuna. Matoa saa kasvattaa molemmista päistä eli sikäli peli poikkeaa ”matopelistä”. Muilta osin taaas tutut säännöt ”mato ei saa törmätä itseensä” ja ”mato ei saa törmätä pelialueen seinään” kuitenkin pätevät.

Kahden kierroksen jälkeen...
Kahden kierroksen jälkeinen tilanne.

Pelaajien tehtävänä on yksi kerrallaan paljastuvien korttien avulla täyttää oma ruudukko mahdollisimman hyvin omaa matoa kasvattamalla. Lisäksi kilpaillaan siitä kuka pääsee pelilaudan numeroruutuihin nopeimmin. Nopein tai nopeimmat palkitaan täysillä pisteillä eli esimerkiksi numeroon 7 ensimmäisenä päätyvät saavat ruudusta 7 pistettä. Mutta myös hitaammat ovat oikeutettuja vielä puoleen tästä pistemäärästä (pyöristettynä ylöspäin) elil esimerkissämme 4 pisteeseen, jos kyseiseen ruutuun pelin aikana vain pääsevät.

Peli päättyy pakan loppumiseen eli 15 kierroksen jälkeen homma on paketissa. Kaikki ne ruudut, jotka jäivät tyhjäksi tuovat miinuksia ja pelin aikana saavutetut numeroruudut plussaa. Pelilautojen oikeaan laitaan on pisteenlaskua ja kirjanpitoa varten omat ruudut, joten loppupisteiden laskenta on helppoa.

Valmista tuli. Kuusi ruutua jäi saavuttamattomiin tällä kertaa.
Valmista tuli ja saldona 32 pistettä. Kuusi ruutua jäi saavuttamattomiin tällä kertaa.

Nopea ja hauska filleri

Träxx on komponenteiltaan hyvinkin toimiva kokonaisuus: tussit ja pyyhittävät pelilaudat ansaitsevat täydet pisteet. Sisällöllisesti kyseessä ei todellakaan ole kiperä pulmapeli vaan ennemminkin helposti lähestyttävä piirtelypeli, josta pelilliset elementitkään eivät ole unohtuneet (vrt. Huhupuheita). Träxxissä yhdistyvät erittäin hyvin ”kuinka täytän pelitilani mahdollisimman hyvin” ja ”kiire” arvokkaisiin numeroruutuihin. Nämä elementit ja korttien tuoma satunnaisuus siitä, mitä värejä ja ruutuja milläkin kierroksella on käytettävissä muodostavat lopputuloksen, jonka pariin palaa peli toisensa jälkeen. Näin siitäkin huolimatta, että käytännössä kyse on moninpelipasianssista pienestä kilvanajoelementistä huolimatta, mutta tällaiseksi max vartin peliksi tämäkään fakta ei itseäni haittaa.

Träxx on siten mitä mainioin lisä pelikokoelmaan, jos on tarvetta kevyille täytepeleille tai huomaat olevasi usein tilanteessa, jossa sääntöjen opetteluun ei haluaisi käyttää isommin aikaa, mutta vartti olisi luppoaikaa. Ja näin digitaalisuuden aikakautena Träxx on myös mitä mainioin vaihtoehto automatkoille ajantappajaksi niiden ainaisten kännykkäpelien sijaan. Suosittelen!

Infolaatikko: Träxx
Pelaajia: 1-4 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2015
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (saksaksi).
Lisätietoa: boardgamegeek
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas

 

Kerala – kaksi pientä elefanttia marssi näin

Kerala on kevään ’Nürnberg 2016’ –messujen satoa ja julkaisijana toimii Kosmos. Spielbox-lehden julkaisusta 3/2016 löytyy sekä pelin arvostelu, että myöskin artikkeli kyseisen pelin suunnittelusta/suunnittelijasta. Kannattaa lukaista mikäli siihen tulee mahdollisuus.

Peli on pakattu perinteiseen Kosmoksen neliönmuotoiseen laatikkoon, jonka ulkoasu on hyvinkin minimalistinen kahden suuren elefantin täyttäessä muuten punataustaisen kannen. Sama minimalistisuus ja selkeys jatkuu laatikon sisältä löytyviin komponentteihin asti, sillä tarjolla on isojen puisten elefanttien (kaksi kullekin pelaajalle) ohella kangaspussillinen paksuja laattoja viidessä värissä sekä pieni pisteenlaskuvihko. Vaikka komponentit ovat suuria jää tyhjää tilaa laatikkoon runsaasti eli kompaktimman laatikon käyttö olisi ollut mahdollista. Ymmärrän toki julkaisijan halun käyttää vakiokokoista pelilaatikkoa, mutta yhtään enempää pelejä omistavat arvostaisivat tässä kohtaa oikeampaa laatikkokokoa.

Ja alussa oli kaksi norsua sekä yksi aloitusruutu.
Ja alussa oli kaksi norsua sekä yksi aloitusruutu.

Pelin alkuvalmistelut on suoritettu nopeasti: jokainen pelaaja ottaa kaksi puista elefanttia sekä vastaavan värisen aloituslaatan, jolle elefantit asetetaan. Mikäli pelaajia on vähemmän kuin viisi, poistetaan kangaspussista tietty määrä laattoja, mutta muilta osin ollaankin valmiita itse peliin.

Ota laatta.. aseta laatta… liikuta elefanttia… Toista

Keralassa kukin pelaaja tekee omaa pelilautaansa. Kierroksen aloittaja nostaa kangaspussista pelaajien määrän verran laattoja ja myötäpäivään kukin pelaaja ottaa laatoista yhden, viimeisenä vuorossa olevalle ei siten jää valinnanvaraa. Näin saadut laatat kukin asettaa omalle pelilaudalleen elefantin viereen, jonka jälkeen yksi elefanteista siirtyy tälle uudelle laatalle. Laattojen asettelussa vanhojen laattojen päällerakentaminen on sallittua ja joskus kannattavaakin.

Neljän hengen peli ja pelivuoro: pelaajien verran laattoja, joista yksi kullekin pelaajalle. On 2 tai 3 pisteen laattaa tai musta laatta, joka on 5 pisteen arvoinen, jos sen vieressä vain on punainen laatta.
Neljän hengen peli ja pelivuoron alkutilanne: pelaajien verran laattoja pussista ja näistä yksi päätyy kullekín pelaajalle.

Kun kaikki ovat laattansa näin pelanneet, siirtyy kangassäkki myötäpäivään seuraavalle pelaajalle, joka nostaa taas pussista pelaajien määrän laattoja ja joista kukin valitsee taas yhden, jonka pelaa laudalle yhden elefantin viereen, jolle elefantti taas liikkuu jne. Näin jatketaan kunnes kangaspussi on tyhjä. Kaksi kertaa pelin aikana pelaaja voi jättää laatanottamisen väliin, mikä merkitään kaatamalla toinen pelaajan elefanteista. Passaamisen hinta on yksi piste pelin lopussa.

Laattojenasettelun haaste

Pelissä on laattoja viidessä värissä. Tavoitteena laattojenasettelussa on tehdä mahdollisimman suuria alueita yhtä väriä, sillä pelin päättyessä pelaaja saa pisteitä ainoastaan yhdestä alueesta per väri – poislukien pelaajan oma väri, jossa alueita sallitaan kaksi. Kaikki muut mahdolliset laatat päätyvät pelaajan miinuspinoon, joka luonnollisesti yritetään pitää mahdollisimman pienenä.

Samanväristen isojen alueiden rakentaminen ei ole kovinkaan helppoa, sillä laattoja saa asettaa ainoastaan jommankumman elefantin viereen, jotka siten joka laatan asettamisen jälkeen vielä liikkuvat tälle uudelle laatalle. Viiden värin yhtäaikainen hallinta on tehty käytännössä mahdottomaksi – ainakin täydellisen rakentamisen osalta.

Pelin edetessä norsut ovat levittäytyneet jo laajalle.
Pelin edetessä norsut ovat levittäytyneet jo varsin laajalle.

 

Ja jotta soppa olisi astetta mielenkiintoisempi niin tarjolla olevat laatat eivät suinkaan ole kaikki samanarvoisia vaan laattojen mahdollinen arvo vaihtelee väliltä 0-5. Suurimmassa osassa laatoista on kuvattuna 1-3 elefanttia, jolloin niiden arvo on yhtä kuin laatassa olevien elefanttien lukumäärä. Lisäksi on laattoja, joiden lähtöarvo on 0, mutta jotka ovat 5 pisteen arvoisia, jos niiden vieressä erikseen merkityllä sivulla on tiettyä väriä oleva laatta. Mukana on myös muutamia erikoislaattoja, jotka mahdollistavat aiemmin asetetun laatan siirtämisen uuteen paikkaan tai vaikkapa elefantin siirtämisen ihan mihin tahansa omalla pelilaudalla. Erikoislaattojen kikkailun kanssa on tosin hyvä muistaa se, että samalla mahdollinen pistesaalis ei kartu vaikka ne muuten helpotusta toisivatkin.

Valmista tulee miltei vartissa

Elefanttifestivaali päättyy kun kangaspussista loppuvat laatat. Tässä kohtaa pelikello näyttää noin 20 minuuttia, nopeamminkin on mahdollista. Seuraa enää pisteenlasku, jota varten mukana tulee pieni mutta kätevä ja selkeä pisteenlaskuvihko on hyvä kaivaa esiin.

Aivan alkuun kukin pelaaja poistaa rakennelmastaan kaikki sellaiset laatat, jotka ylittävät asetetut ’vain yksi alue per väri paitsi omassa värissä kaksi aluetta’ –rajat. Tämä laattapino tuo -2 pistettä per poistettu laatta. Tämän jälkeen tarkistetaan, onko pelaajalla kaikkia laattoja kaikissa väreissä. Jollei, sakotetaan puuttuvista väreistä -5 pistettä per väri. Mikäli pelaajalla jäi käyttämättä passausmahdollisuuksia, näistä hyvitetään 1 piste per käyttämätön passaus. Tämän jälkeen lasketaan laatoissa näkyvät elefantit väreittäin, jotka tuovat 1-3 pistettä per laatta sekä tarkistetaan, saako pelaaja niistä tietyistä erikoislaatoista 5 pistettä vai ei. Suoritetaan yhteenlasku ja näin eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Keralan pelilaatikko - yksinkertaisen tyylikäs ja sitä kooltaan sitä perinteistä Kosmoksen kokoa.
Keralan pelilaatikko – yksinkertaisen tyylikäs ja sitä kooltaan sitä perinteistä Kosmoksen kokoa.

Yksinkertaista, kevyttä ja helposti lähestyttävää – jopa vähän tylsää?

Kerala on kaikessa yksinkertaisuudessaan nopeasti opetettu ja jo ensimmäinen peli sujuu joutuisasti. Peliä on helppo suositella koko perheen kanssa pelattavaksi tai tilanteisiin, jossa joukossa on vähemmän kokeneita pelaajia. Koska varsinainen kiusanteko ei ole mahdollista, niin pelaaminen on väistämättä varsin leppoisaa. Minun makuuni jopa liian leppoisaa, sillä jäin kovasti kaipaamaan lisää syvyyttä, mielekkäämpiä valintoja ja enemmän haastetta. Nyt Kerala kolahtaa ’ihan kiva, mutta…’ –kategoriaan, mikä tarkoittaa sitä ettei sitä parin pelin jälkeen jaksa enää enempää. Kevyiden helposti lähestyttävien pelien kategoriasta löytyy siis parempiakin vaihtoehtoja.

Keralan eduksi on joka tapauksessa laskettava se, että vaikka peli on hyvin abstrakti ja siten saattaisi karkottaa osan potentiaalisesta yleisöstään, on abstraktiuden taso onnistuttu häivyttämään hienoilla komponenteilla, joiden hypistely on miellyttävää. Laatukomponenteista siten taas kiitosta julkaisija Kosmokselle. Se isompi ongelma ainakin täällä Pohjolan perukoilla tämän pelin suhteen on kuitenkin se, että toistaiseksi peliä ei ole kuin saksankielisenä saatavilla, joten Kerala jäänee harvojen herkuksi. Niinpä näillä elefanteilla on melkoinen vuori kiivettävänään ennen Kerala päätyy suuren yleisön tietoon.

Infolaatikko: Kerala
Pelaajia: 2-5 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (saksaksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Alchemists – keitoksia ja tieteellisiä julkaisuja älyluuri kourassa

Alchemists jos jokin poikkeaa valtavirta-lautapeleistä: pelin keskiössä toimii nimittäin älypuhelin-sovellus, jonka avulla alkemistit yhdistelevät pelin ainesosakortteja tarkoituksena selvittää yksittäisen ainesosan tarkka koostumus. Tutkimuksista saatuja tietoja pelaajat pyrkivät hyödyntämään omaksi parhaakseen sekä taloudellisesti että maineen kasvattamisen (=voittopisteitä) kannalta. Ja vaikka tutkimukset olisivatkin vielä vaiheessa ja lopullinen totuus selvittämättä, niin omat tutkimustulokset julkistetaan ainoana totuutena – huolehtien samalla siitä, että mahdollisesta bluffaamisesta ei jää kiinni ainakaan heti. Ja tämä kaikki vain syystä, että omaa mainetta saa pönkitettyä enemmän kuin kilpa-alkemistit.

Alchemists vie reilusti pöytätilaa. On varsinainen pelilauta, apulauta julkaisuja varten, pienempiä pelaajakohtaisia apulautoja, nappuloita ynnä muita sekä pelaajien isot näkösuojat.
Alchemists vie reilusti pöytätilaa.

Olo on kuin avaruusaluksen ohjaamossa… ynnä muut nippelit ja nappelit

Ensimmäinen huomio Alchemistsissa liittyy pelilaatikon painoon:  laatikko nimittäin painaa huomattavan paljon. Paino tulee isosta kasata pahvitavaraa eli on suuri pelilauta, apulautoja sekä osista rakentuvat pelaajien näkösuojat. Näiden lisäksi löytyy pelikortteja moneen eri käyttötarkoitukseen, pelaajien omia nappuloita sekä pelin päättelyosuuteen liittyviä markkereita sekä muistiinpanovihkot. Ohjekirja on massiivinen 20 sivuinen luomus, joka on – perinteiseen tsekkiläiseen tyyliin – yhdistelmä teemaa tukevaa täytetekstiä että oikeita sääntöjä. Makukysymyksiähän nämä, mutta kun pelin opettelu on kohtuuraskas harjoitus muutenkin, niin itselleni napakampi kirjoitusasu olisi ollut parempi ratkaisu ja flavour-tekstit olisi voinut jättää kokonaan pois.

Pelin näkösuoja on... vaikuttava... ja pitkälle mietitty.
Pelin näkösuoja on… vaikuttava. Ja yksityiskohdiltaan tarkoin mietitty.

Pelaajien näkösuojat rakentuvat useasta osasta. Aivan ylimmäisenä osana on korttiteline ainesosakorteille, josta kortit on helposti skannattavissa älypuhelimen kameralla. Tämän telineen alla on rei’itetty ja värikoodattu kolmionmuotoinen rakennelma, johon merkitään ainesosien sekoittelusta saadut vastaukset. Vielä tämän rakennelman alla, pöytätasolla, on pelaajan muistiinpanopaperi pelaajan tekemälle päättelylle. Näkösuojan sivuosissa on muistinavuksi tiettyjä pelin kannalta oleellisia yksityiskohtia, joten näin rakentunut kokonaisuus on varsin massiivinen ja kunnioitusta herättävä.

Näkösuojien ohella pelaajilla on pienet apulaudat, josta on nähtävissä pelaajien rahatilanne sekä aineksien sekoittelun tulokset, joskin viimemainittujen osalta ei täsmällisellä tarkkuudella. Kun pöytätilasta vaatii osansa vielä suurehko pelilauta, tieteellisten julkaisujen kirjanpitoon käytettävä apulauta ja iso joukko muita nippeleitä, niin kokonaisuus on vaikuttava oli verrokkipelinä ihan mitä tahansa.

Komponenttien laatu on pikavilkaisuna kunnossa, mutta jättää ainakin näin pelin ensimmäisen painoksen omistavana aika paljon toivomisen varaa – mikä siis tulee ilmi vasta, kun peliä pelaa, mutta tästä jäljempänä lisää.

Työläistenasettelua, juomailtoja, harhapäätelmiä ja kopioituja väitöskirjoja?

Kaikista hilavitkuttimista huolimatta Alchemistsin perusmekanismina on työläistenasettelu, jota ennen kuitenkin käydään once-a-round huutokauppa vuorojärjestyksestä. Mitä ylemmäs pelaaja haluaa pelivuorossa sitä vähemmän ”ilmaista” hyvää pelaaja saa avukseen: ilmainen tässä kohtaa tarkoittaa sokkona nostettavia ainesosakortteja ja/tai kertakäyttöisiä erikoiskortteja, joita voi käyttää korteissa erikseen mainituissa tilanteissa.

Vuorojärjestyksen "huutokauppa" osuus ja muoviset pullot.
Vuorojärjestyksen “huutokauppa” osuus ja muoviset pullot.

Kun vuorojärjestys on selvillä ja ”ilmaiset hyvät” noukittu siirrytään varsinaisiin toimintoihin – tai oikeammin pelaajat ensin käänteisessä vuorojärjestyksessä kuutioita pelilaudalle asettamalla ilmaisevat toiminnot, joita tällä kierroksella haluaisivat tehdä. Tämä tehdään yksi pelaaja kerrallaan eli omat 4-6 kuutiota asetetaan kerralla, jonka jälkeen seuraava pelaaja toimii jne. Kun kaikkien pelaajien kuutiot on laudalla käydään toimintoruudut yksitellen läpi ja vuorojärjestyksessä itse toiminnot suorittaen.

Yo. kuvasta alhaalla keskellä näkee esimerkiksi sen, että sekä keltainen että sininen pelaaja haluaa yhden ainesosakortin lisää, ja punainen kaksi.
Yo. kuvasta alhaalla keskellä näkee esimerkiksi sen, että sekä keltainen että sininen pelaaja haluaa yhden ainesosakortin lisää, ja punainen kaksi.

Toimintoina tarjolla on sekä perinteisempiä ’ainesosakorttien otto’, ’ainesosakorttien myynti’, ’artefaktien (tuovat apua ja/tai voittopisteitä) osto’ että myöskin toimintoja, joissa tarvitaan peliä varten kehitettyä älypuhelinsovellusta. Luuri tulee tarpeeseen, kun pelaaja ’yhdistää kaksi ainesosakorttia juomaksi ja myy sen asiakkaalle’ tai kun ’ainesosakortteja sekoitellaan ja joko juodaan itse tai juotetaan se opiskelijalle, jotta saadaan selville mistä molekyyleistä ainesosat koostuvat’.

Näiden lisäksi voittopisteitä kartuttamaan on vaihtoehtoina ’tieteellisen julkaisun tekeminen’ jossa pelaaja tekee väitöksen siitä, että ainesosa ’A’ koostuu molekyyleistä XYZ tai vaihtoehtoisesti tuo julki epäilynsä, että jokin aiemmista julkaisuista on silkkaa puppua. Pelin kuudennella ja viimeisellä kierroksella mukaan tulee vielä toimintovaihtoehtona ’messut’, jossa pelaajat voivat sekoittaa juomia ja muuttaa näin ylijäämä-ainesosakortit pisteiksi, mikäli aikaa tähän jää.

Älypuhelinsovellus ja logiikka taustalla – päättelyä ja saadun tiedon härskiä hyödyntämistä toimintojen yhteydessä…

Mutta palataan vielä tuohon älypuhelinsovellukseen ja niihin toimintoihin, jotka läheisesti liittyvät luurin käyttöön. Ja jotta tähän päästää, täytyy pikaisesti avata ainesosien taustaa – monimutkaista eikö?

Alchemists-pelissä on kahdeksaa laatua ainesosakortteja ja kutakin ainesosaa varten on yksi molekyylilätkä, jossa on kuvattuna kolme eri väriä kahdessa eri koossa ja värin varaus (+/-). Puhelinsovellus arpoo pelin alussa mikä molekyylilätkä vastaa mitäkin ainesosakorttia ja pelaajien tehtäväksi jää selvittää näiden yhdistelmät.

Tässä "skannataan" kahta ainesosakorttia. Puhelimen näytön alareunassa näkyy, että laite on kortit tunnistanut. Ja kun painetaan 'Confirm'...
Tässä “skannataan” ainesosakortteja. Puhelimen näytön alareunassa näkyy, että laite on kortit tunnistanut. Ja kun painetaan ‘Confirm’…

Kun pelaaja suorittaa ainesosakorttien yhdistelyn, asettaa hän kaksi yhdistettävää eri ainesosakorttia vierekkäin ja ”skannaa” ne puhelimella. Puhelin kertoo sen jälkeen minkävärinen juoma tuli ja mikä on juoman varaus. Väri ja varaus määrittyvät sen mukaan, mitkä kaksi molekyyliä ko. korttien taustalla olevissa molekyylilätkissä kohtaavat vai kohtaavatko mitkään. Kohtaavuus saadaan, kun samanvärinen ja varaukseltaan samanlainen molekyyli on ainesosakorteilla sama, mutta koko eri. Jos taas minkäänlaista kohtaavuutta ei ole, tulee luoneeksi ”neutraalin juoman”, jonka senkin kertoo puhelin.

...kertoo sovellus, että tässä pelissä tulit tehneeksi sinisen juoman, jonka varaus on positiivinen.
…kertoo sovellus, että tässä pelissä tulit tehneeksi sinisen juoman, jonka varaus on positiivinen.

Edellinen kuulostaa monimutkaiselta, mutta ei loppujen lopuksi sitä ole. Pelin ohjekirja vääntää rautalankaa tästä peruslogiikasta useamman sivun verran unohtamatta havainnollistavia kuvia ja esimerkkejä. Ja mikä hienointa, tätä aineisosien yhdistelyä ja puhelimen käyttöä voi ”harjoitella” ohjekirjan esimerkeillä ja siten näyttää käytännössä uusille pelaajille, miten asiat toimivat. Tästä nimenomaisesta kohdasta ohjekirjalle siten täydet pisteet.

Ohjekirja opastaa selkeästi, kuinka juomien väri & varaus muodostuu.
Ohjekirja opastaa selkeästi, kuinka juomien väri ja varaus muodostuu.

Juomasekoittelun lopputuloksen vuorossa oleva pelaaja merkitsee ”päättelykolmioon” ja vastaava väri+varaus –yhdistelmä asetetaan kaikkien näkyviin myös pelaajalaudalle, jotta muut pelaajat tietävät minkälaisia sekoituksia kyseinen pelaaja on pelin tuoksinassa tullut tehneeksi (muille jää arvoitukseksi se, mitä ainesosia yhdistämällä ko. yhdistelmä saatiin aikaiseksi). Jo yhden sekoituksen jälkeen pelaaja saa rajatuksi pois neljä molekyyliyhdistelmää, jotka eivät ainakaan käy testatuille kahdelle ainesosalle.

Alchemists ja päättelymerkinnät. Violetin ja vaalean ruskean yhdistäminen teki juoman, jonka väri on sininen ja varaus positiivinen. Siten saatetaan ruksia yli jo neljä eri molekyylikaavaa, jotka eivät yhdistettynä tuota sinistä plussaa...
Alchemists ja päättelymerkinnät. Violetin ja vaalean ruskean yhdistäminen teki juoman, jonka väri on sininen ja varaus positiivinen. Tämä tieto laitetaan päättelykolmioon ja lisäksi saatetaan ruksia yli jo neljä eri molekyylikaavaa, jotka eivät yhdistettynä tuota sinistä plussaa voi muodostaa…

Riippuen siitä missä tarkoitusperässä ainesosakortteja on yhdistellyt voi tästä aiheutua joko tiettyjä hyviä tai huonompia seuraamuksia, itselle tai muille.

’Ainesosien sekoittelu ja tehdyn coctailin juominen itse tai juottaminen opiskelijalle, jotta saadaan juoman vaikutukset (molekyylit) selville’ –tuo pelin teemaa hivenen enemmän esille. Kun kokeiluja tehdään, täytyyhän drinksujen vaikutus luonnollisesti testata. Juomat voi juottaa opiskelijalle, joka tekee tämän ilmaiseksi tai pienestä rahasta TAI cocktailit voi aina kulauttaa omasta kurkusta alas jos rahavarat ovat vähissä tai opiskelija ei toimeen ryhdy enää ilmaiseksi. Omakohtaisen ryystämisen kohdalla riskinä on, että oma maine voi ryvettyä, kun tuli juoneeksi ’hulluus-juoman’ (kaikeksi onneksi sentään lyhytvaikutteinen) tai jotakin muuta yhtä mukavaa. Vaan kokeilunhaluinen ei tiedä – paitsi sen, että olemalla itse koekaniini tulee siis säästäneeksi rahaa ja saa koetulokset jatkokäytettäväkseen.

’Juoman myyminen asiakkaalle’ –toiminnossa laudalla näkyvästä asiakaskortista näkyy minkälaisen juoman tämä haluaa. Alkemistin tehtävänä on tehdä mahdollisimman liki sitä mitä asiakas haluaa ja mitä paremmin tässä onnistuu, sitä isompi on rahallinen palkkio. Epäonnistuneesta keitoksesta palkkio on pienempi ja täyttä kuraa tehdessään pelaaja jälleen menettää mainetta.

Alchemists ja tämän kierroksen salamyhkäinen asiakas, jota kiinnostavat erilaiset myrkyt ja hallusinaatioita aiheuttavat juomat. Mutta mitäpä sitä ei vähävarainen alkemisti tekisi elääkseen...
Tämän kierroksen salamyhkäinen asiakas, jota kiinnostavat erilaiset myrkyt ja hallusinaatioita aiheuttavat juomat. Mutta mitäpä sitä ei vähävarainen alkemisti tekisi elääkseen vaikka asiakkaalla eittämättä vähemmän kunnialliset aikeet onkin.

’Aiemmin tehdyn tieteellisen julkaisun riitauttamisessa’ vuorossaoleva pelaaja haastaa yhden olemassa olevista ainesosa ’A’:ta vastaa molekyylit XYZ’ –yhdistelmän. Tässä tapauksessa haastajan tulee kertoa mikä yksittäinen molekyyli on varaukseltaan väärä ja tämä epäily-yhdistelmä syötetään älypuhelinsovellukselle. Puhelin kertoo tämän jälkeen oliko epäily oikea vai väärä. Mikäli syytös ei pidä paikkaansa, menettää syyttäjä mainetta, mutta päinvastaisessa tilanteessa maine kasvaa. Lisäksi, jos tehty julkaisu oli puppua, menettää julkaisun tehnyt pelaaja mainetta tiettyjen sääntöjen mukaan ja aiemmin lukittuna ollut molekyylilaatta vapautuu odottamaan uutta julkaisua.

Sininen pelaaja on tehnyt tieteellisen julkaisun, jossa vihreän yrtin molekyylirakenteeksi on tullut +++. Vasemmalta samaisen pelaajan apulauta kertoo, että pelaaja on onnistunut sekoittamaan sinisen ja vihreän juoman positiivisella varauksella, mutta ei punaista. Onko päättely oikein, vedetäänkö bluffilla vai osin arvaamalla? Se jää muiden pelaajien pohdittavaksi.
Sininen pelaaja on tehnyt tieteellisen julkaisun, jossa vihreän yrtin molekyylirakenteeksi on tullut +++. Vasemmalta näkyvä samaisen pelaajan apulauta kertoo, että pelaaja on pelin aikana onnistunut sekoittamaan sinisen ja vihreän juoman positiivisella varauksella, mutta ei punaista. Onko saatu tieto käytetty oikein tehdyn julkaisun yhteydessä vai vedetäänkö bluffilla? Tämä pähkäily jää kanssapelaajien tehtäväksi.

Kuten edeltä käy hyvin ilmi, on puhelinsovellus useassa eri toimintovaihtoehdoissa oleellisesti mukana eli mistään pienestä sivuroolista ei voida puhua. Mikäli älyluuria ei juuri pelihetkellä ole saatavilla tai akku muuten vain vetää viimeisiään, on viimeisenä hätävarana mahdollista ”uhrata” yksi pöytäseurueesta pelinjohtajaksi, joka pystyy pelin mukana tulevalla apulaudalla imitoimaan älysovelluksen toimintoja. Pelinjohtaja ei valitettavasti tällöin voi osallistua millään muulla tavoin peliin, sillä apulautansa avulla hän tietää suoraan mikä ainesosa vastaa mitäkin molekyylirakennetta.

Pelinjohtajan deduktiokolmio - tätä siis käytetään vain niissä tilanteissa kun älypuhelinsovellusta ei haluta käyttää. Kolmion alaosaan arvotaan neliönmalliset ainesosalaatat niille varattuihin aukkoihin ja ei kun peliä johtamaan.
Pelinjohtajan deduktiokolmio – tätä siis käytetään vain niissä tilanteissa kun älypuhelinsovellusta ei haluta käyttää. Kolmion alaosaan arvotaan neliönmalliset ainesosalaatat niille varattuihin aukkoihin ja ei kun peliä johtamaan.

En ole kertaakaan tätä pelinjohtaja-varianttia testannut, joten en tiedä minkälainen kokemus sitä kautta on saatavissa, mutta sinällään suunnittelijalta hyvä idea tarjota vaihtoehtoja.

Sekametelisoppa joka toimii… ja ei toimi

Lähtötilanne, jossa älypuhelin toimii osana peliä, on mielenkiintoinen ja vieläkin varsin uutta lautapeleissä. Ainakin itse myönnän myös olevani epäilevä Tuomas aina kun digitaalisia värkkejä tuodaan perinteisiin lautapeleihin, mutta kantaako idea tällä kertaa aina käytäntöön asti?

Ja pakko se on myöntää, että itse asiassa tuo älypuhelinosuus on Alchemistsin vahvuus: puhelimen käyttäminen ei hidasta pelaamista, sillä käytettävä sovellus on sekä helppokäyttöinen että selkeä. Puhelimen kameralla tehtävä korttien ”skannaus” toimii hienosti ja tarvittavat erityyppiset toiminnot ovat helposti tehtävissä eikä harhalaukauksia ole peleissämme tehty kertaakaan.

Harmi vaan, että muu peli ja komponentit eivät yllä samalle käytettävyyden tasolle. Ainakin ensimmäisen painoksen osalta voin antaa ison miinuksen siitä, että ainesosien koostumuksen selvittelyyn käytettävät markkerit eivät mahdu sitä varten tehtyyn kehikkoon ja väritulosteiset päättelyyn käytettävät muistipaperit ovat tarkkuudeltaan Ö-luokkaa eli niistä ei tahdo saada selvää ja väritkin on painettu siihen todella haaleasti. Käsittämättömiä kämmejä molemmat, joista etenkin ensimainittu tarkoittaa samalla sitä, että ihan sellaisenaan ei pelaajien näkösuojia pysty käyttämään kun suunnittelija on tarkoittanut; ainesosien markkerit nimittäin varisevat kehikostaan alas pienestä tönäisystä, kun eivät alkujaankaan mahdu kehikon sisään.

Alchemistsin pelilautaosuus on kokoelma keskinkertaista työläistenasettelua isohkolla määrällä pieniä opeteltavia lisäsääntöjä. Pelin opettelukynnys on näiden nippelisääntöjen vuoksi tuskaisa eli ennen kuin pelaamaan päästään, on ensikertalaisen varauduttava 30-45 minuutin sääntöjen kuunteluun – mikä on monille liikaa. Ja käy se työstä myös säännöt osaavallekin eli olen noita tahkonnut useampaan kertaan uudelle yleisölle, joten tiedän minkälaisesta savotasta on kyse.

Itse peli ei moninaisista säännöistä huolimatta ole mitenkään raskas, mutta kaiken keskinkertaisuuden laaksossa kestoa kertyy silti se pari tuntia josko aina ihana riittääkään. Pelin eduksi voidaan laskea sen skaalautuus hyvin sekä kolmelle että neljälle pelaajalle. Alchemistsin päättelyä vaativa osuus toimii sekin hyvin ja poikkeaa deduktiopelien valtavirrasta, sillä Alchemists pohjaa paljolti harkittuun riskinottoon ja bluffaamiseen sataprosenttisen tiedon hankkimisen sijaan. Peli ei siis todellakaan ole täsmällisen tiedon deduktiopeli vaan tiedon murusia pitää hyödyntää sopivalla riskillä, jotta pisteitä kertyy jo pelin edetessä.

Kokonaisuus ei ole ihan balanssissa: sisältö ei riitä perusteluksi pitkälle kestolle ja pelin opettelukynnys ja sääntöjen kuuntelu vaatii kärsivällisyyttä. Aidosti toimiva ja peliä tukeva puhelinaplikaatio on sen sijaan iloinen yllätys ja vahvuus, jonka toivoisin jossakin muodossa päätyvän parempaan viitekehykseen ja peliin.

Uskallankin suositella peliä ainoastaan tilanteeseen, jossa on vakipeliporukka, joka jaksaa läpi sen pakollisen ensimmäisen sääntöjentankkauksen ja palaa pelin ääreen lyhyessä ajassa useamman kerran. Tällöin edellä esittämieni negatiivisten fibojen ylitse pääsee paremmin ja pelaaminen korostuu suhteessa nähtyyn opettelun vaivaan. Siltikin, muutama merkittävä käytettävyysongelma jää hiertämään, jotka toivottavasti ovat korjautuneet myöhemmissä painoksissa. Alchemists ei tällaisena kokonaispakettina omaan pelikaappiini jäänyt, vaikka se edustaakin älypuhelinsovelluksineen jotakin vielä toistaiseksi kovin uniikkia kokemusta.

Infolaatikko: Alchemists
Pelaajia: 2-4 Kesto: 120 minuuttia Julkaisuvuosi: 2014
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Steam Time – ilmalaivailun mestarit pistesalaattijahdissa

Rudiger Dornin käsialaa oleva Steam Time julkaistiin Kosmoksen toimesta Essenin Spiel ’15 –messuilla. Perinteiseen isoon Kosmoksen neliömalliseen laatikkoon pakattu peli pitää sisällään runsaslukuisen määrän erikoisia ja näköisiä komponentteja. Ison osan sisällöstä vie kasa pahvilautoja, joista koostetaan sekä pelilaudan kehykset että itse pelilauta, joka koostuu kuudesta liuskasta joiden järjestys arvotaan pelin alussa ja joiden keskinäinen sijainti hivenen elää pelikierrosten välissä. Lisäksi on pelaajien omat pelilaudat – ilmalaivat – jossa pidetään kirjaa pelaajan ilmalaivan kehityksestä sekä eri ”moottorien” tilasta.

Yleisnäkymä pelilaudasta ja pelaajien laudasta. Peli tarvitsee varsin paljon pöytätilaa.
Yleisnäkymä pelilaudasta ja pelaajien laudasta. Peli tarvitsee varsin paljon pöytätilaa.

Näiden pahvilautojen lisäksi laatikosta löytyy kahdenkokoisia kortteja useampaan eri käyttöön, iso kasa eri värisiä kristalleja ilmalaivan ”moottoreiden” polttoaineiksi, muutamia puisia markkereita sekä hivenen toisellekymmenelle sivulle menevä ohjekirja, joka on hyvin selkeä ja sisällöltään yksiselitteinen.

Pisteiden keruuta sopivasti rajoitettuna

Peli on pohjimmiltaan pisteidenkeruuta eri tavoilla höystettynä. Omalla pelivuorolla pelaajan pitää tehdä päätös minkä kuudesta perustoiminnosta haluaa tehdä (tämä nivoutuu pitkälti oman ilmalaivan moottoreiden ”tilaan”) ja mitä tehty valinta toisaalta tarkoittaa hieman pidemmällä perspektiivillä. Pelin suunnittelua eteenpäin joutuu tekemään vähintäänkin kolmen vuoron verran, sillä aina kolmen pelivuoron jälkeen pelilauta nollautuu ja järjestellään uudelleen.

Steam Timen "aikajanat"
Steam Timen pelilaudan “liuskat” lähemmässä tarkastelussa.

 

Pelaajan valitsema toiminto niinikään rajautuu sen mukaan, miten ylhäältä pelilaudalta toimintonsa valitsee. Perussääntö nimittäin on, että pelilaudan liuskoissa pitää jokaisella vuorolla edetä vähintään yksi liuska ylöspäin. Jos siis jo ensimmäisellä vuorolla hyppäät liuskan 3 johonkin toimintoon, on kahdella seuraavalla vuorolla enää käytössä liuskat 4, 5 ja 6. Yksittäisen liuskan sisällä on tarjolla vähintään viisi pelin kuudesta toiminnosta, mutta toisten pelaama toiminto on aina muilta pois, mikä sekin osaltaan pitää kilpailua yllä pelin toimintoja valitessa.

Toiminnot lyhyesti

Kuhunkin pelin perustoimintoon liittyy sen suorittamisen ohella bonus, jonka hyvyys määräytyy sen mukaisesti, miten rasvattu ”moottori” pelaajalla on kyseisessä tyypissä (=värissä).

Keltaisen pelaajan ilmalaiva ja "moottorit" tarkemmassa syynissä. Mihin pitäisi keskittyä tässä vaiheessa... siinäpä pulma?
Keltaisen pelaajan ilmalaiva ja eri “moottorit” tarkemmassa syynissä. Piste-, kristalli- ja rahamoottorit (vihreä, musta ja harmaa) paremmassa hapessa, mutta saanko näistä tällä erää etua?

Seuraavassa lyhyt kuvaus toiminnoista ja saatavista bonuksista:

 

  • Tehtäväkortti: pelaaja ottaa laudan päässä olevan tehtäväkortin itselleen. (Tähän huomiona, että alkuperäisessä englanninkielisessä sääntökirjassa on tässä kohtaa virhe: pelaaja ei suinkaan saa valita mitä tahansa näkyvissä olevaa tehtäväkorttia vaan nimenomaan ko. liuskan päässä oleva kortti – tämä on tarkennettu mm. Boardgamegeek:stä löytyvään Steam Timen FAQ:n). Tehtäväkortit paljastetaan pelin lopussa ja niistä saa kortissa kuvatun pistemäärän mikäli pelaaja omistaa / pystyy luovuttamaan pois kortissa kuvatut kristallit, rahat tms. Tämän toiminnon bonuksena pelaaja saa lisäpisteitä 0-4, riippuen oman vihreän moottorin pöhinästä.
  • Kohtaaminen: pelaaja nostaa pakasta 2-3 kohtaamiskorttia, valitsee näistä yhden ja toimii kortin mukaisesti. Kohtaamiskorteista saa joko erilaisia kristalleja, rahaa tai voittopisteitä TAI maksamalla kristalleja voi saada vähän enemmän voittopisteitä. Toiminnon bonuksena pelaaja saa 0-4 höyryä lisää ilmalaivaansa, riippuen oman vihreän moottorin pöhinästä.
  • Kristallien osto: pelaaja ostaa ruudussa olevia kristalleja hintaan 2 kultaa per kristalli ja laittaa ne vastaavanväriseen moottoriin ilmalaivassaan. Toiminnon bonuksena pelaaja saa 0-2 jokerikristallia riippuen oman mustan moottorin pöhinästä.
  • Ilmalaivan päivitys: pelaaja ostaa ruudussa olevan päivityspalan ilmalaivaansa. Hinta vaihtelee 2-6 kristallin välillä päivityksestä riippuen ja maksettavien kristallien väri vaihtelee kierroksittain. Bonuksena pelaaja etenee ilmalaivansa T.I.M.E-laitteessa 0-2 pykälää riippuen oman pinkin moottorin pöhinästä. T.I.M.E-laitteen perimmäinen ajatus on, että liikuttuaan viisi pykälää ko. laitteessa saa pelaaja palkinnoksi ylimääräisen pelivuoron.
  • Kullan kerääminen: Pelaaja saa rahaa toimintoruudussa kuvatun määrän. Bonuksena pelaaja saa 0-8 kultaa lisää riippuen oman harmaan moottorin pöhinästä.
  • Tutkimusretki: pelaaja ottaa laudan päässä olevan tutkimusretki-kortin itselleen ja maksaa kortissa kuvatun hinnan (2-6) kristalleissa. Tutkimusretken tuomat palkkiot on kuvattu korttiin (rahaa, voittopisteitä, etenemisiä T.I.M.E.-laitteessa, kristalleja…) ja näitä pelaaja saa siinä määrin minkälainen pöhinä pelaajan keltaisessa moottorissa on. Palkkiot on jaettu viiteen pykälään eli maksimipalkkiot on saatavissa vain, kun keltainen moottori rullaa täydellä teholla. Jos taas pelaajalla käy vaikkapa 60 prosenttisesti, saa hän palkkiona kolme kortin ensimmäisistä palkkioista.

Näiden toimintojen lisäksi yksi pelaaja voi kerran kierroksessa valita ’aloittava pelaaja’ –lätkän, minkä yhteydessä hän saa vaihtaa höyryä voittopisteiksi vaihtosuhteelle 1:1 tai vaihtaa yhden höyryn yhdeksi jokerikristalliksi.

15 vuoroa täyttä höyryä on liki pari tuntinen koetinkivi

Steam Time kestää 5 kierrosta ja kun yhden kierroksen aikana jokainen pelaaja saa kolme pelivuoroa on yhtälönä 15 vuoroa (+päälle mahdolliset T.I.M.E –laitteen tuomat lisävuorot) ennen kuin peli päättyy. Pelikello näyttää perille päästessä noin 75-90 minuuttia peliporukasta riippuen eli mistään aivan lyhyestä pelistä ei ole kyse. Lopussa pelaajat paljastavat pelin aikana keräämänsä tehtäväkortit ja pyrkivät keräämään niistä vielä mahdollisimman mojovat pisteet. Toinen mokoma pistesaalista on tullut toivottavasti kerättyä jo pelin aikana. Ja pisteillähän tämä peli luonnollisesti voitetaan.

Lisämodulit

Monissa peleissä on nykyään sisäänistutettuna lisämoduli tai moduleita, jotka voi oman harkinnan mukaan ottaa peliin mukaan tai tiputtaa pois. Näin myös Steam Timessä, joskin modulit ovat varsin pieniä. Muutama sananen näistä moduleista.

Ensimmäinen moduli tuo peliin sabotöörit eli ennen varsinaisten pelivuorojen alkua kukin pelaaja saa asettaa yhden sabotöörimerkin pelilaudalle yhteen toimintoruutuun. Mikäli kukaan pelaaja valitsee toimintoruudun, jossa sabotööri on, täytyy ruutuun menemisestä maksaa lisähintaa.

Toinen pelillisesti merkittävämpi moduli tuo jokaiselle pelaajalle identtiset spesialisti-pakat. Pakka sisältää kymmenkunta henkilökorttia, joista saatavilla on kerrallaan kaksi. Kaksi ensimmäistä spesialistia pelaajat saavat valita itse, loput tulevat nostopakasta sattumanvaraisessa järjestyksessä. Spesialisteja voi pelata omalla pelivuorolla ja ne tuovat joko helpotusta pelilaudan toimintoruutujen valintaan, alennusta toimintoihin tai lisätuloja. Spesialisti ei ole kertakäyttöinen vaan tämän tuoma etu on käytettävissä kunnes pelaaja pelaa uuden spesialistin vanhan päälle.

Rahamoottori viritetty, on aika valjastaa pankkiiri-spesialisti töihin. Kuvan kortit on tekstin kirjoittaja itse suomentanut; ne ovat ainoat saksankieliset komponentit ohjekirjan lisäksi.
Rahamoottori viritetty, on aika valjastaa pankkiiri-spesialisti töihin. (Kuvan kortit on tämän peliarvostelun kirjoittaja itse suomentanut, ne kun ovat pelilaatikon ainoat saksankieliset komponentit ohjekirjan lisäksi.

Lisämoduleiden käyttö tuo Steam Timen yhden taktisen elementin lisää  ja erityisesti spesialistien myötä voittopistesaldot voivat kasvaa jopa tuplasti verrattuna siihen, että pelaa ilman niitä.

Mielipide

Steam Timen komponenttien kirjo on silmiinpistävä. On erikokoista pelilaudan osaa, useampaa kokoa pelikorttia useampaan eri käyttötarkoitukseen. Komponenteissa ei kuitenkaan ole – Kosmoksen tyyliin – pahaa sanottavaa, vaan ne ovat jokaista yksityiskohtaa myöten sekä käytännölliset että selkeät. Ainoa missä iso määrä komponentteja näkyy on se, että alkuvalmistelut vievät hiukkasen enemmän aikaa. Toisaalta vaa’an toisella puolella positiivisena asiana painaa se, että osista koostuva pelilauta ja ylimääräiset kortit ja laatat takaavat sen, että jokainen peli on hivenen erilainen.

Laadukkaita komponentteja on moneen lähtöön.
Pelin laadukkaita komponentteja moneen lähtöön ja kokoon.

Komponenttimäärästään huolimatta Steam Time on pelimekaanisesti varsin simppeli peli. Tarjolla on kuudenlaista toimintovaihtoehtoa läpi pelin ja pelaajan tehtäväksi jää tasapainottelu eri valintojen suhteen. Siltikään kyse ei ole ihan kevyestä pelistä vaan tiukkoja valintoja joutuu tekemään tämän tästä, sillä läheskään kaikkeen ei ole aikaa ja valintoja tehdessä joutuu pohtimaan toisten pelaajien pelitilannetta ja sitä, mitä he kenties ovat tekemässä, jotta mahdollinen toimintoruudun blokkaus ei hajota kokonaan omaa peliä.

Itse arvostan lisäksi suuresti sitä, että peli ei ole pelkkää näkyvissä olevan tiedon analysointia vaan esimerkiksi kohtaamiskortit tuovat peliin sopivan annoksen tuurielementtiä. Niiden mahdollinen hyvyys/ huonous vaihtelee pelaajan oman tilanteen ja toisaalta yleisen pelitilanteen mukaan ja valinta siitä, lähteekö ko. pakalle koettamaan onneaan jää luonnollisesti pelaajan itsensä harteille. Tämä ennalta-arvaamattomuus yhdistettynä kierrosten välillä vaihtuviin tehtävä- ja tutkimuskortteihin sekä kristallihintakorttiin luovat kokonaisuuden, jossa ihan kaikkeen ei voi koskaan varautua vaan pelaajien kannattaa jättää joustonvaraa tekemisissään.

Nurinanaihetta on vähänlaisesti. Ensimmäisenä tietysti voi kysyä tuoko Steam Time peligenreen mitään uutta? No, jos on todella paljon erilaisia worker placement –pelejä pelannut, niin myöntää täytyy että ei Steam Time genreä kyllä isommin uudista. Mutta se minkä peli tekee, tekee se sen huolitellusti ja ulkoisesti hienosti – kokonaisuus on selkeä ja hiottu; tämän Rüdiger Dorn ja Kosmos kyllä osaavat. Ja vaikka itselläkin on runsaasti tämän pelityypin pelejä ”vyöllä” ja tiettyjä puutumisen merkkejä on havaittavissa mitä worker placement –peleihin tulee, niin Steam Time kutittaa siltikin mukavasti, mikä on aina hyvä merkki.

Ehkä merkittävimpänä huomiona ostamista harkitsevalle nostaisin sen, että ensimmäinen sääntöjenluku vaatii hetkisen enemmän aikaa ja se kannattaa tehdä ennen kuin pelipöydän ääreen istahtaa. Kun yksi pelaajista on etusäännöt sisäistänyt, ne kyllä opettaa muille kymmenessä minuutissa ja samalla opetteluajan voi hyödyntää pelin esivalmisteluja tehden.

‘I like this!’

Infolaatikko: Steam Time
Pelaajia: 2-4 Kesto: 90-120 minuuttia Julkaisuvuosi: 2015
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (englanniksi/saksaksi).
Lisätietoa: boardgamegeek

Tumblin’ Dice – näppäryysnoppailu

Tumblin' Dice -pelilaatikko
Tumblin’ Dice -pelilaatikko

Tumblin’ Dice on 2-4 pelaajan näppäryysnoppailu, jossa pelaajat vuorollaan neppaavat tai liu’uttavat oman värisen noppansa lähtötasosta portaittain laskeutuvaa pelilautaa alas tarkoituksena pysäyttää noppa alatasoille ja vieläpä siten, että pysähtyneen nopan silmäluku olisi mahdollisimman suuri.

Noppien liu’uttamiseen liittyy lisäksi olennaisena osana torpata vastapelaajien nopat pois pelilaudalta, jotta nämä saavat vähemmän pisteitä. Pelikierros päättyy, kun kaikki nopat on pelattu, jolloin seuraa välipisteenlasku. Pisteenlaskussa jokaisen nopan silmäluku kerrotaan tasolla, jossa noppa sijaitsee, joten mitä alempana noppa on ja mitä suurempi on nopan silmäluku, sitä arvokkaampi noppa on kyseessä.

Pelilauta tarkemmassa tarkastelussa.
Pelilauta tarkemmassa tarkastelussa.

Pelikierroksia pelataan yhtä monta kuin on pelaajia ja pelikierrosten välillä aloittaja aina vaihtuu eli jokainen pelaaja joutuu kertaalleen aloittamaan (huonoin positio) ja toisaalta taas viimeiseksi pelaajaksi (paras positio). Lopussa kaikki kierrospisteet lasketaan yhteen ja eniten pisteitä kerännyt on voittaja.

Kevyttä viihdettä

Tumblin’ Dice tarjoaa koko perheelle sopivaa kevyttä näppäryysviihdettä. Edellinen sillä olettamuksella, että jokainen laudan äärelle asettuva ymmärtää, että pelissä olennainen osa on kilkkailla toisia laudalta pois tai vähintäänkin pyrkiä heikentämään toisten pistesaalista. Jollei tätä peruslähtökohtaa hyväksy, kannattaa etsiä muuta pelattavaa.

Pelilauta on kooltaan noin 40cm x 50cm ja eri tasojen välinen korkeusero aina luokkaa 1 cm, joten kokonsa puolesta pelissä on riittävässä määrin ”tähdättävää” eli toisiin noppiin osuminen ei ole itsestäänselvyys, mutta ei liian hankalaakaan.

Hyvät kierrospisteet ovat lopulta enemmän tuuria kuin taitoa ja pistevaihtelut siten voivat olla suuret, mutta koska yksi kierros ei paria minuuttia enempää vie ja koko pelikin on ohi 10-20 minuutissa, niin kokonaisuus toimii eikä pisteenlasku töki.

Alemmilta tasoilta saa parhaat pisteet ja noppia "suojelemassa" on myös tappeja, jotka pysäyttävät niihin osuvat nopat.
Alemmilta tasoilta saa parhaat pisteet ja noppia “suojelemassa” on myös tappeja, jotka pysäyttävät niihin osuvat nopat.

Erityisen taktinen peli Tumblin’ Dice ei ole, mutta noppien hajauttamisen tärkeyden ymmärtää jokainen hetkessä – muussa tapauksessa tekee itsestään liian ilmiselvän kohteen toisille pelaajille.

Omaan makuuni Tumblin’ Dice osuu ja uppoaa. Pelaan peliä mielelläni oikeastaan koska vain ja harvoin sitä voi jättää pelaamiseen yhteen peliin vaan revanssi on saatava – ja sehän se on aina hyvä merkki. Komponenttien laatu on riittävän hyvä, joskin pelilauta voisi olla aavistukseen laadukkaampaakin puuta – ajaa kuitenkin siis asiansa.

Plussaa:

  • Helppo oppia – hauska pelata.
  • Sopii kaikille.

Miinusta:

  • Isot vaihtelut pisteissä.
Infolaatikko: Tumblin’ Dice
Pelaajia: 2-4 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2004
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: boardgamegeek