Skip to main content

Azul: Summer Pavilion – tutunoloisia kesämakuja

Miksi tappaa lypsävä lehmä? Tätä kysymystä ovat suussaan makustelleet varmastikin pelisuunnittelija Michael Kiesling yhdessä pelijulkaisija Next Move Gamesin kanssa seuratessaan Azul-pelisarjan menestystä. Niinpä – ei kenenkään yllätykseksi – pelisarja sai jatkoa myös vuonna 2019, kun Spiel’19 -messuilla esiteltiin Azul: Summer Pavilion.

Pelin tunnusmerkit ovat ulkokuorta ja sisältöä myöten siinä määrin tutut ja turvalliset, että peliin tarttuva tietää pitkälti mitä saa. Toisaalta, lähempi tarkastelu osoittaa, että pelimekaniikkoja on siinä määrin taas viilattu, että uusi laitos on ihan perusteltu. Vaan mitä tekee tämä “kesäpainos” toisin, kenelle se sopii ja kenen kannattaa peli kiertää kaukaa? Pyrin vastaamaan näihin kysymyksiin tässä blogitekstissä.

Lisätvistejä, viivytyspeluuta ja bonareita

Azulinsa pelanneille lähtöasetelma on tuttu, mutta avataan perusidea silti alkuun kaikille: kullakin pelaajalla on oma pelilautansa, joka yritetään täyttää yhteisestä poolista poimittavilla laatoilla. Yhteispooli koostuu joukosta erillisiä tarjottimia, jossa kussakin on neljä pussista nostettua laattaa odottamassa ottajaansa.

Tuttu lähtötilanne.

Yhdeltä tarjottimelta otetaan kaikki laatat yhdestä väristä muiden laattojen solahtaessa keskelle pöytää josta sieltäkin laattoja otetaan samoin säännöin. Kaikki edellinen linjassa Azul-pelisarjan aiempiin osiin. Mutta seuraava on uutta: joka pelikierros yksi väreistä toimii jokerivärinä ja jos laatanoton yhteydessä tarjolla on jokeri tai useampikin, saa näistä yhden mukaansa.

Laattojenottoa suurempi pelillinen muutos liittyy laattojen asetteluun pelaajakohtaisille laudoille: kerätyt laatat (jotka, kuten kuvista näkyy, ovat tällä kertaa salmiakinmuotoisia) jäävät odottamaan pelilaudan viereen kunnes kaikki laatat on poimittu. Vasta tässä kohtaa niitä aletaan latomaan omalle pelilaudalle.

Pelaajalauta palkitsee pylväiden, patsaiden (tässä ympäröityvä) ja ikkunoiden blokkaamisesta. Tilannetta korostaaksemme kuvassa pelaaja asettaa kolmen keltaisen laatan pinon (joista yksi lopulta jätetään laudalle ja muut palautetaan kiertoon) ja tulee saartaneeksi patsaan.

Pelaajalaudat koostuvat seitsemästä eri tähdestä: yksi tähti per laattaväri ja seitsemäs, johon kuhunkin sakaraan tulee yksi laatta muista väreistä. Yksittäinen tähti koostuu sakaranumeroista 1-6 numeron kertoessa sen montako ko. värin (+jokereita) laattaa kuluu laatan rakentamisessa. Käytetyistä laatoista yksi jätetään pelilaudalle, muut menevät kiertoon.

Laatan peluusta ropisee pisteitä: yksi juuri rakennetusta laatasta ja lisäpiste jokaisesta rakennettuun laattaan kytköksissä olevasta laatasta. Yksittäisten tähtiruutujen täyttö järjestelmällisesti kannattaa, koska laattojen ketjutuksesta saa lisäpisteitä. Lisäksi, jos tähden saa valmiiksi pelin loppuun mennessä, napsahtaa siitä vielä mojovat lisäpisteet.

Erillisellä laudalla pidetään kirjaa paitsi pisteistä, muistutetaan myös eri kierrosten jokeriväristä. Isossa roolissa on myös bonuslaattavarasto, josta pääsee aika-ajoin poimimaan 1-3 laattaa.

Laattojen asettelu pelaajakohtaisille pelilaudoille sujuisi muilta osin kaikilta pelaajilta yhtäaikaisesti, mutta koska yksi jos toinenkin pelaaja pääsee aika-ajoin käsiksi bonuslaattoihin, on vuorojärjestyksessä pelaaminen pakollista. Kun pelaaja saartaa laudaltaan pylvään, patsaan tai ikkunat, palkitaan suorituksesta bonuslaatoilla, jotka napsitaan päälaudan kymmenen laatan vaihtuvasta varastosta.

Kierroksen aikana kerättyjä laattoja siis asetellaan vuorotellen kunnes pelaaja enää pysty tai halua jatkaa. Maksimissaan neljä laattaa voi säästää seuraavaa kierrosta varten ilman sanktiota, tätä enemmät on pakko palauttaa kiertoon ja maksaa niistä sakkoja.

Kuuden rakenteeltaan samanlaisen kierroksen jälkeen seuraa vielä loppupisteytys: valmistuneista tähdistä saa väristä riippuen 12-18 pistettä. Lisäksi jos on laudaltaan onnistunut täyttämään kaikki 1:set, 2:set, 3:set tai 4:set, irtoaa näistäkin suorituksista lisäpisteitä. Suurimmalla pistepotilla voittaa Azulin “kesähaasteen”.

Se vähiten rankaiseva Azul

“Kyllähän mä tätä olen pelannut… ei kun hetkonen…” – on se ensimmäinen lause, jonka kuulee kun ‘Azul: Summer Pavilion’ -laatikon kaivaa esiin. Pelilaatikko huokuu tuttuuttaan, komponenteistaankin pelin tunnistaa Azul-sarjaan kuuluvaksi.

Laatoissa on palattu (onneksi) ensimmäisen Azulin miellyttävään ulkoasuun ja tuntuun: paksuhkot laatat ovat sileitä ja käteen miellyttäviä ja väritkin erottaa hyvin toisistaan. Komponentit ansaitsevat muutenkin kiitosta, mutta on joukkoon lipsahtanut edellisestä osasta tullut lapsuskin: erillinen pistelauta on edelleen ohut lirpake mikä oudoksuttaa etenkin kun pelaajalaudat ovat paksut ja laadukkaat.

Kaksi täyttä “tähteä” odottamassa loppupisteytystä.

Laattojen otossa “paljon laattoja on (yleensä) parempi kuin vähän” on läsnä Azul: Summer Pavilionissa. Tässä mielessä pelin henki on siten sama kuin sarjan muissakin peleissä. Summer Pavilionissa tämä tuntemus vain korostuu, koska miinuspisteitä peli tarjoilee äärimmäisen harvoin. Pelaajalaudoilla on yleensä tilaa laatalle kuin laatalle, joten laattojen otto on periaatteessa huolettomampaa kuin aiemmin. Pelatessa kuitenkin huomaa viimeistään ensimmäisen pelin jälkeen, että “paljon mitä tahansa” ei ole se paras strategia, vaan fokus pitää olla muualla sillä kovin montaa tähteä ei ehdi valmiiksi rakentaa.

Niin, niitä miinuspisteitä Azul: Summer Pavilion tarjoilee oikeastaan vain seuraavan kierroksen aloitusvalinnan muodossa, mutta siitä sakotetaankin aiempaa enemmän: uusi aloittaja määräytyy edellään siten, kuka ensimmäisenä tulee poimineeksi laattoja keskeltä. Miinuksia tästä valinnasta tulee yhtä paljon kuin laattoja tulee keskeltä poimineeksi, joten jos aina pyrkii ahnaasti aloittajaksi, voi yksittäisen pelaajan miinussaldo pompsahtaa jopa 20 pisteen tietämille, joten aloituksesta on syytä saada vastaavasti etuakin!

Azul: Summer Pavilion ja “Suomen kesä”.

Kokonaisuutena Azul: Summer Pavilion on hyvä. Ei se samanlaista”wau!” -elämystä tarjoile kuin sarjan ihka ensimmäinen (koska perusidea on jo tuttu ja kierrätetty,) mutta pakko tunnustaa, että peli yllätti positiivisesti. Azul: Stained Glass of Sintran -tuoman pienoisen pettymyksen jälkeen olin skeptinen uusimman tulokkaan suhteen, mutta olen iloinen että annoin sille mahdollisuuden. Toistaiseksi se on hyvinkin ansainnut hyllypaikkansa alkuperäisen Azulin vieressä.

Voin siis peliä lämpimästi suositella Azul-pelisarjan ystäville, sillä se tekee asioita riittävästi toisin tuodakseen raikkaan tuulahduksen. Jos taas aiemmatkaan Azulit eivät ole maistuneet, niin en kiirehtisi hankkimaan tätä “kesäsarjalaistakaan” sillä siinämäärin samanlainen on pelin henki nytkin.

Vaihtelua pelikertoihin saa halutessaan pelaajalautojen kääntöpuolen neutraalilla lähtöasetelmalla jossa pelaaja itse saa määritellä mihin kohtaan lautaa mikäkin tähtiväri muodostaa. Tämä idea siis suoraan lainattuna alkuperäisestä Azulista ja toimii Summer Pavilionissakin hienosti.

Lisäksi tarjolla on – erikseen ostettavana – minilisäosa “bonus cards” (kuva alla), joka tuo pientä lisäkilpailua eri tavoitteiden täyttämisessä. Tämä minilisuri ei peliä juuri muuksi muuta, mutta jos sen tulee hankkineeksi, niin sen kyllä mielellään laittaa tarjollekin.

‘Bonus cards’ -minilisäosa (ostettava erikseen) palkitsee nopeimmin tietyt tavoitteet täyttävän pelaajan.

Minne menet Azul?

Onko Azulit nyt nähty? Tätä ei tarvitse arvuutella enempää, sillä jo nyt tiedetään, että ainakin laajennusosa alkuperäiseen Azuliin on tulossa vuonna 2020. BGG tietää tälle jo nimenkin: ‘Azul: Crystal Mosaic‘.

Tarkemmista kuvista käy ilmi, että kyseessä on uudet kaksipuoliset pelilaudat vaihtelevalla alkuasettelulla. Lisäksi mukana on läpinäkyvät pelilaudan päälle asetettavat muotit, jossa on lokerot Azulin neliönmuotoisia kaakeleita varten pitämään nuo kaakelit paikallaan. Lokerointi yltää pisteradalle asti, mikä on se tervetullut parannus ja poistaa tarpeen kotikutoiselle korjaukselle “laita sinitarra pistekuution alle”, jota tiedän monen käyttäneen.

Tuleeko sitten kokonaan ihan uuttakin Azulia, sen aika näyttää…

Draftosaurus – pari kourallista dinoja vartissa

Montako pelisuunnittelijaa tarvitaan kesyttämään yksinkertainen peli-idea kourallisesta puisia dinosauruksia? Draftosaurus antaa tähän eittämättä kaikkia askarruttaneeseen kysymykseen viimein vastauksen: neljä.

Kyseessä on Ankaman julkaisema kevyt peli, jonka keskiössä on – no ei kenenkään yllätykseksi – draftaus-pelimekaniikka.

12 dinosaurusta marssi näin…

Draftosauruksen idea on yksinkertainen. Jokainen pelaaja vetää alkuun kangaspussista kourallisen dinosauruksia näyttämättä saalistaan muille. Yksi pelaajista heittää noppaa, joka kertoo mihin osaan pelaajalautaa yksi kädessä olevista dinosauruksista asetetaan. Loput dinot kiertävät seuraavalle pelaajalle, nopanheittovuoro vaihtuu, asetetaan taas yksi dinosaurus nopan mukaisesti… ja tämä ralli jatkuu kunnes kourat ovat tyhjentyneet.

Minkäs mä näistä nyt sitten valitsen? Peli on tässä vaiheessa tasan puolivälissä.

Nyt kädet käyvät uudemman kerran kangaspussilla ja edellinen kaava toistetaan sellaisenaan uudestaan. Lopulta kaikilla on pelilaudallaan 12 dinosaurusta ja on aika pisteytyksen.

Settien rakentelua

Jotta lopputulos olisi muutakin kuin väritön ja mauton kevyesti paistettu kanan paistisuikale, kaivetaan pelisuunnittelupakista tarvittavat marinadiainekset esiin. Pelilaudalla on seitsemän paikkaa, jonne dinosauruksia asettaa ja jokaisessa näissä omanlaiset tavoitteensa: yhteen kerätään samanlaisia dinoja, toisaalle aina erilaisia, kolmanteen dinopareja ja niin edelleen.

Keltaisten dinosaurusten Jurassic Park.

Jotta peli ei ole pelkästään omaan napaan katsomista, mukana on myös joko enemmistöpeliä tai vieruskaverin tietyistä dinoista pisteitä antava ruutu. Edellinen vaihtelee sen mukaan, kumpi puoli pelaajalaudasta on käytössä.

Dinosaurusten asettelu laudalle olisi muuten kovin helppoa, mutta aiemmin mainittu noppa asettaa omat rajoitteensa: välillä dino on laitettava vasemmalle välillä oikealle puolelle jokea tai sitten metsikköön tai kivikkoon. Tai kohteeseen, jossa ei entuudestaan ole dinosaurusta. Asettamisen rajoituksista johtuen se viimeinen mahdollinen vaihtoehto on joki, jonne dinosauruksia mahtuu loputtomasti, mutta sieltä tarjolla on enää säälipisteitä.

Dinosaurukset itsessään ovat toisiinsa nähden samanarvoisia paitsi punaiset T-Rexit: niistä napsahtaa aina lisäpiste per pelilaudan alue, jossa niitä esiintyy. Ja miksikö näin? Kukapa ei haluaisi omaan dinopuistoonsa dinosaurusten kuningasta!

Peli on pisteidenlaskua vailla valmis.

Lopuksi palataan vielä siihen noppaan, sillä siihen liittyy Draftosauruksen viimeinen pelisuunnittelun kikkavitonen: nopanheittäneen pelaajan ei tarvitse välittää nopasta tuon taivaallista vaan dinosauruksensa saa asettaa juuri sinne osaan pelilautaan kun omaan “pelikirjaan” vain parhaiten sopii. Ah, tuota valinnanvapautta – omaa heittovuoroa odottaa aina kummasti.

Vaihtelua kupongintäyttelylle

Draftosaurus on vartin pikafilleri, joka näyttää pöydälle levitettynä todella hyvälle. Puiset dinosaurukset olisi helposti korvattavissa vaikkapa kuutioilla, mutta samalla lentäisi romukoppaan viimeinenkin pelin gimmick-efekti. Erimuotoisten ja näköisten puisten dinojen hypistelyssä on pientä magiaa.

Pelin keskiössä on keveä draftaus, mutta hämmästyttävästi siitä silti huokuu kupongintäyttöpelien (roll & write) -henki. Toteutustapa vain on mukavasti freesimpi.

Draaman kaari pelistä puuttuu, mutta voiko sellaista 15 minuutin peliltä vaatiakaan? Riittävästi lisäpotkua se saa kuitenkin jo siitä, että aina on mahdollista pelata kertaalleen pelilaudan molemmat puolet ja laskea molempien pistepotit yhteen. Toki kestoa tulee kymmenisen minuuttia lisää, mutta sen keston Draftosaurus jaksaa kantaa kevyesti.

Draftosaurus. Etualalla esillä pelaajalautojen kaksi eri puolta.

Kokonaisuus on hyvä ja tällaiseksi pikapeliksi se on riittävän kompaktikin, jotta peli sujahtaa matkaan hyvinkin erilaisiin tilaisuuksiin. Vaan olisiko neljän – osin hyvin kokeneenkin – pelisuunnittelijan (Bauza-Lebrat-Maublanc_Rivière) lopputuloksesta muuta voinut odottaakaan?

Pictures – poimi kuvasta olennainen

Pelijulkaisija PD-Verlag tunnetaan erityisesti Concordia-pelisarjastaan, mutta myös muutamasta muusta (La Granja, Imperial, Navegator) hivenen raskaampien pelien ystäville suunnatusta pelistään. Siksipä onkin yllättävää, että PD-Verlagin Spiel’19 -julkaisuna on keveä partypeli Pictures. Pelin suunnittelusta vastaavat miltei ensikertalaiset Christian ja Daniela Stöhr.

“Yksinkertaista se”

Pictures on juuri sitä mitä nimikin jo lupailee: pelin keskiössä on kokoelma kuvia. Pöydälle levitetään 16 kuvakortin setti ja tehtävänä on yksinkertaisilla tarvikkeilla rakentaa tietystä kuvasta vihje kanssapelaajille.

Tästä se haaste alkaa: kuvavalikoima levitettynä ja vinkkitarpeet jaettuna.

Vihjeiden tekemiseen on käytössä pelaajalta toiselle kierroksittain kiertävät materiaalit: kengännauhoja, rakennuspalikoita, symbolikortteja, puutikkuja ja kiviä, 3×3 “pikselitaulu” ja värikuutioita. Ja jotta hommaan saadaan varmasti riittävästi haastetta ei kohdekuvaa saa valita itse, vaan se määräytyy sokkona pussista otetun koordinaattilaatan kautta.

Mjaa… että ‘C1’ eli (kuvan ylälaidassa näkyvä) ‘satamanosturit’ pitäisi rakentaa kivillä ja puutikuilla.

Kun kullakin pelaajalla on koordinaattilaatta, operoivat kaikki samanaikaisesti oman vihjeensä parissa. Minkäänlaista tiimalasia tai muutakaan ajanottovälinettä pelin mukana ei tule, mutta ei sellaista tarvitakaan: näin yksinkertaisilla tarveaineilla vihjeen rakentamiseen ei pitkin mene ja lopputuotokset vaativat vahvasti tulkintaa kanssapelaajilta.

Viisi eri vihjettä: montako vastinparia uskot löytäväsi yo. kuvien joukosta? Ja huom: sama kuva voi paljastua useamman vihjeen takaa. (Oikeat vastaukset artikkelin lopussa.)

Viisi kierrosta visuaalisia pähkinöitä

Kun “taideteokset” on muotoiltu seuraa arvausvaihe. Kukin pelaaja kirjaa pistepaperilleen koordinaatit toistensa teoksia vastaavista kuvista, jonka jälkeen teokset ja arvaukset käydään läpi. “Toi Janin kengännauhahässäkkä on ilmiselvästi tämä peltomaisema ja nuo heinäpaalit.” …ja kun samaan on päätynyt yksi jos toinenkin ja lopulta paljastuu, että kuvassa olikin ‘aurinkovarjo laskettelurinteessä’ on yleinen hämmästely ja hyvässä hengessä tapahtuva naureskelu varmaa.

Pelaajakohtainen arvauslappu.

Pisteitä on jaossa yksi oikeasta arvauksesta ja vihjeen kyhänneelle niin monta kuin oli oikein arvanneita.

“Häh, miten tuossa nyt oli laskeutuva lentokone? Kato nyt, kun tossa on ihan selkeästi nuo etualan hedelmäkoritkin tehtynä…”

Kierrosten välillä tarveaineet kiertävät pelaajalta toiselle, joten jokainen joutuu kertaalleen käyttämään kaikkia pelin viidestä materiaalivalikoimasta. Jos pelaajia on vähemmän kuin viisi, osa tarvikkeista käy vuorollaan “jäähyllä”.

Pelikelloa Pictures kuluttaa maksimissaan puoli tuntia. Eniten pisteitä kuva-arvoituksista kerännyt voittaa.

Timanttinen partypeli

Väliotsikkokin sen jo kertoo: Pictures on erinomainen partypeli. Sen idea on niin yksinkertainen, että hämmästyttää ettei tätä ole aiemmin keksitty. Zochin ‘Les los!‘ lienee lähin verrokki, mutta siitä harvempi lienee kuullut tai jos onkin, niin Pictures on vienyt ideaa monta napsua pidemmälle.

Picturesin suurimpia vahvuus on se, että kaikki pelaavat ja tekevät asiat samanaikaisesti: milloin rakentaen vihjeitä, milloin pähkäillen oikeita vastauksia ja lopulta päättyen kierroksen päättävään tuloskierrokseen jota seuraa useimmiten porina siitä, miten kuka minkäkin vihjeen yksityiskohdan tulkitsi. Edellinen jos mikä on hyvän pelin merkki!

Pictures, peli joka haastaa pelaajat visuaalisesti.

Kun pelin pisteytyskin on sellaisenaan toimiva eikä vain sinnepäin sutaistu kuten muutamassa saman kategorian verrokissa, on Pictures “ihan 5/5 kokemus” lainatakseni erään peliä testanneen ytimekästä tiivistystä. Mikä parasta peli toimii erinomaisesti perheen ja eri-ikäisten kesken pelattuna. Ja jaksaa se miellyttää myös peliharrastajiakin.

Nyt vain kädet ristiin ja toivomaan, että Pictures saa ansaitsemansa huomion ja siten myös pohjoismaisen laitoksen. Siihen saakka oma kappale pitää etsiä ulkomailta ja/tai pelialan liikkeistä, mutta se pieni vaiva kannattaa ehdottomasti nähdä.

Ja loppuun lupaamani vastaukset vihjekuville (vasemmalta oikealle): A1, A3, D3, C4, D2.

Skylands – korkean ilmanalan asukit

Nyt tarkastelussa olevan Skylandsin (2018) alkuperä löytyy nousevan auringon maasta: peli julkaistiin alkujaan vuonna 2013 nimellä ‘King of Frontier‘ pienen japanilaisen julkaisijan ‘Studio GG’:n toimesta. Siinä vaiheessa, kun itse bongasin King of Frontierin nimen joltakin “tykätyimmät laattojenasettelupelit” -listalta, niin alkuperäistä peliä ei tietenkään ollut enää mistään saatavilla. Pelin uusintajulkaisu Queen Gamesin toimesta oli siten itselleni kuin lottovoitto.

Queen Gamesin käsissä pelin teema vaihtui täysin geneerisestä fantasia-keskiajasta yhtä herttaisen yläpilveiseen “leijuvien pilvikaupunkien kokoonparsimiseen”, mutta viime kädessä kummankin näistä voi sysätä taka-alalle, sillä tämän(kin) pelin viimekädessä pelastaa peli eikä sen teema – siis jos jos pelastaa. Vaan maistuuko Skylands ja jos vastaus kysymykseen on kyllä, niin miksi?

Alkutilanteessa oma pelilauta on melkoisen tyhjä, joten pelin aloittavan pelaajan ensimmäinen siirto on suurella todennäköisyydellä “lisää laattoja”.

Neljä napakkaa toimintovaihtoehtoa

Skylandsin ydinidea on paitsi rakentaa omaa pilvimaailmaa, myös tuottaa sinne työläisiä ja käyttää niitä tehokkaammin kuin muut. Kaikki edellinen tapahtuu pelin neljän toiminnon kautta, joista omalla vuorolla valitaan yksi jonka kaikki pelaajat tekevät, mutta toiminnon valinnut himppasen jytäkämmin.

Valitessaan toimintoa, pelaajan tulee siirtää oma pelinappulansa kyseisen toiminnon ruutuun päälaudalla. Tämä tarkoittaa samalla sitä, että se toiminto minkä edellisellä omalla vuorolla on valinnut on poissa laskuista. Tai no, jos tarkkoja ollaan, niin kerran pelissä voi tästä poiketa, mutta sääntöpoikkeama maksaa kaksi voittopistettä minkä vuoksi sitä ei kannata tehdä ihan vain tekemisen riemusta.

Nostopakasta nousee mitä nousee…

‘Saarien tutkimisella’ pääsee isolle laattapinolle, josta paljastetaan laattoja pelaajien verran + 1. Näistä jokainen pelaaja saa valita vuorollaan yhden ja toiminnon valinnut lopuksi toisenkin, jos mieleisiä on vielä jäljellä. Simppeliä. Valittu laatta lykätään omalle pelilaudalle niin, että saarista rakentuu lopulta eheä kokonaisuus. Hivenen yllättäen pelilaudan reunoja vasten rakennelma saa katketa, mutta tällaiset saaret eivät koskaan tule ns. “valmiiksi”.

‘Asutus’-toiminnolla miehitetään omia valmistuneita saaria. Toiminnon valinnut saa miehittää kaksi sektoria, muut yhden. Isompi saari on tässä kohtaa kiva, kun samalla toiminnolla sinne saa kerralla enemmän työläisiä. Mutta toki sen rakentumiseenkin on mennyt enemmän aikaa.

Ja kas, näin tupsahti kartalle pari violettia ja vihreää ukkoa.

Kolmas vaihtoehdoista on ‘Erikoislaatan osto’. Pelin alussa tarjolla on arvottu 16 laatan setti näkyviin, joista noukitaan tällä toiminnolla “nopeat syövät hitaat” -tyyppisestä itselle mieleinen. Laattojen maksu suoritetaan vihreillä ja violeteilla työläisillä. Hinnasta saa toiminnon valinnut yhden työläisen verran alennusta.

Erikoislaattojen ostoon kuluu työläisiä, mutta etuna on se, että tietää mitä saa. Lisäksi moni näistä laatoista tarjoaa ylimääräisä pisteitä tai muita etuja. Kuvassa ensipeliin suositellut laatat tosin ovat valitettavan tylsiä.

Viimeinen toimintovaihtoehdoista on energian tuotanto keltaisiin kaupunkeihin. Tällä toiminnolla tehdään pisteitä ja se kuluttaa sinisiä työläisiä. Pelaaja valitsee yhden saaren siniset työläiset ja palauttaa sieltä maksimissaan yhden keltaisen kaupungin kapasiteetin verran työläisiä pooliin ja saa yhtä monta voittopistettä. Toiminnon valinnut saa hivenen vapaammat kädet: siirtää kahdesta sinisestä saaresta yhteen isompaan kaupunkiin tai yhdestä isommasta sinisesta saaresta kahteen pienempään kaupunkiin. Lisäksi tästä napsahtaa kaksi ylimääräistä pistettä.

Tämä neljänkokoinen “sähkömiesten saari” voi olla jo riittävä kilpailuetu muihin nähden.

Näiyä neljää toimintoa pyöritetään kunnes joko pistepino loppuu tai joku pelaajista on rakentanut oman lautansa yhtä laattaa vailla täyteen. Kumpi tahansa voittoehdoista tulee vastaan nopeasti – niin nopeasti, että se yllättää etenkin ensimmäisellä pelikerralla. Pelilaatikon kyljessä luvattu 30 minuuttia riittää hyvinkin ja kun peli on tuttu, niin tuosta viilaa helposti vielä 10 minuuttia pois täydelläkin neljän hengen pelaajamäärällä.

Lopun pistelaskussa rakentamattomista ruuduista tulee miinusta, valmistuneiden saarten työläisruuduista ja käyttämättömistä työläisistä vastaavasti plussaa. Lisäksi huomioidaan erikoislaattojen antamat pisteet sekä pelin aikana sähköntuotannosta saadut pistelaatat. Isoimmalla pistepotilla luonnollisesti voittaa.

Vaan toimiiko se?

Skylands solahtaa laattapelien genressä ajallisesti likimain filleripelien kategoriaan. Ison pelilaatikon ja komponenttipaljoudun näkökulmasta katsottuna saattaa aluksi hämääntyä odottamaan jotain muuta ja siten pettyäkin näkemäänsä. Tässäkö se peli oli?

Pelin loppupuolella pelilauta voi näyttää jotakuinkin tältä.

Mutta kun keston huomioi ja sen, kuinka paljon pieniä kinkkiä päätöksiä 20-30 minuuttiin on mahdutettu, niin Skylands ponnistaa kyllä plussalle. Pelin merkittävimpiä vahvuuksia on se, että odotteluaikaa ei ole nimeksikään vaan käytetty aika on tehokasta peliaikaa jokaiselle pelaajalle. Puerto Ricosta alkujaan tutuksi tullut “yksi valitsee toiminnon, jonka kaikki tekevät mutta toiminnon valinnut vähän jykevämmin” -mekaniikka istuu Skylandsiin erinomaisesti.

Se miksi Skylands ei ole noussut pelimassasta esiin voi vain arvailla. Oma veikkaukseni on, että olennaisin syy on lopulta se, että Skylands ei ole minkään genren uudistaja jolla erottuisi genrestä erityisesti edukseen. Toinen innostusta latistava seikka on pelin ulkoasu: pelilaatikko on graafisesti yksi rumimpia ikinä eikä komponenttiosasto muutenkaan koreudellaan keikistele – vaikka samaan hengenvetoon on todettava, että harva peli on näin selkeä.

Lisäosat ovat lopulta ne, jotka tuovat tarvittavaa lisävirtaa Skylandsiin ja takaavat pelin uudelleenpelattavuuden.

Kolmantena syynä radiohiljaisuuteen on se, että Queen Games sössi pelin julkaisussa lisäkilkkeidensä kanssa: peliin on tarjolla lukuisia laattalisureita, jotka pitäisi ostaa pienellä lisärahalla “jostakin”. Nämä olisi kannattanut tuupata perusboksiin mukaan ja nostaa pelin ovh-hintaa muutamalla lisäeurolla. Sillä viimekädessä nimenomaan nämä erikoislaatat tuovat Skylandsiin vaihtelua ja takaavat mielenkiinnon ja pelin uudelleenpelattavuuden.

Summa summarum: laattapelien ystävälle Skylands on ehdottomasti tutustumisen arvoinen. Pelin kestoon on saatu paljon pieniä “millä toiminnolla saan enemmän hyötyä kuin muut” -päätöksentekoa ja kilpajuoksu isoimpaan pistepottiin pysyy kutkuttavana viimeisiin siirtoihin asti. Tällä reseptillä se on oman paikkansa pelikokoelmassani ansainnut ja kiitos keveän sääntökuormansa päätyy pelipöytään tasaisin väliajoin riippumatta siitä minkälainen kokoonpano milloinkin on käsillä.

Skylandsin kansi voisi olla monta pykälää houkuttelevampi.

Carpe Diem – ruman ulkoasun takana hieno peli

Carpe Diem on vuoden 2018 lisä Alean pelisarjaan. Pelin suunnittelusta vastaa kovin tuttu mies, Stefan Feld, joka on Alean isojen boksien sarjaan suunnitellut jo ison liudan pelejä: Rum & Pirates (2006), In the Year of the Dragon (2007), Notre Dame (2007), Macao (2009), Castles of Burgundy (2011), Bora Bora (2013).

Vaan miten istuu jonon jatkoksi Carpe Diem, se kun on edellisiä huomattavasti suoraviivaisempi laattojenasetteluun pohjautuva peli?Vaan sen minkä se tekee, se tekee erittäin hyvin, mistä kiitoksena paikka kolmen finalistipelin joukossa Saksan Kennerspiel des Jahres -kilvassa.

Tästä se humppa alkaa: miehet telineissään valmiina rakennusprojektiin.

Liiku, ota laatta ja rakenna

Carpe Diemin perusidea on yksinkertainen: pelaajien nappulat liikkuvat päälaudan seitsensakaraisen tähden sakarasta toiseen pysähtyen poimimaan ja rakentamaan laatan kun sellainen vastaan tulee. Kussakin sakarassa on alussa neljä laattaa mistä valita, mutta jokaisen otetun laatan myötä vaihtoehdot vähenevät.

Koska liikkuessa saa valita kahdesta suuntavaihtoehdosta, niin tähtikuviosta laatat hupenevat eri tahtiin. Jos pelaaja päätyy jo tyhjennettyyn sakaraan, saa pelaaja jatkaa matkaa tai vaikka palata takaisin, kunnes laatta löytyy. Kierroksen loppua kohden voi pelinappula siis sinkoilla parinkin sakaran läpi.

Tähän kohtaan selvennyksenä pelin kakkoseditiota pelaaville: jos ihmettelette mitä se ukko horisee jostain seitsensakaraisesta tähdestä, niin kakkospainokseen koko tähtikuvio-liikkuminen heitettiin romukoppaan ja liikkuminen tapahtuu ympyrää myötä- tai vastapäivään kiertämällä. Lopputulos on sama, mutta selkeämpi – se vain ei ollut tullut mieleen suunnitteluvaiheessa, minkä Stefan Feld on julkisesti myöntänytkin BGG:ssä.
Pelin seitsensakarainen tähti tarkastelussa.

Otettu laatta rakennetaan omalle laudalle. Sääntöjä rakentamiselle on hyvin niukalti: laatat pitää rakentaa aiempien laattojen viereen ja kuvioiden pitää muodostaa ehyt kokonaisuus. Kovin on simppeliä siis. Menestymisen kannalta haaste tulee siitä, että pelaajalaudan kehys kertoo, minkälaisella asettelulla eri rakennustyypeistä saa lisäpisteitä ja näitä ohjeistuksia soisi noudatettavan, sillä siinämäärin merkittävä pistepotti on “oikeinrakentamisesta” tarjolla.

Pelaajalaudan reunat osaltaan ohjaavat, mitä minnekin kannattaisi rakentaa. Pienet mustat käärölaatat peittäessään pääsee vuoroträckissä pykälän eteenpäin.

Jos laatan rakentamisen myötä jotakin pelaajan laudalla valmistuu, niin siitä seuraa heti hyvää – paitsi jos kyseessä on huvila, jotka pisteytetään vasta pelin päätteeksi.

Valmistuvat viinitarhat, yrttiviljelmät, kanalat ja kalalammikot tuottavat vastaavia tuotteita, kauppias taasen muuttaa edelliset rahaksi (=jokerituotteiksi). Leipuri tekee leipää, hallintorakennus vie vuorojärjestyksessä parempaan positioon ja käsityöläinen antaa heti uuden rakennusvuoron. Lisäksi on suihkulähteitä, joilla pääsee pistekorttipakalle.

Suihkulähteen (sinivihreä neliö) kautta käteen nousee pari korttia, joista yhden saa pitää.

Vaan palataanpa hetkeksi vielä leipurin leipään. Leivällä on pelissä kaksi käyttötarkoitusta: yhden “reissumiehen” uhraamalla voi siirtyä tähtikuviossa mihin sakaraan tahansa, mikä on kätevää, kun on joku tietty laatta haussa ja niitä on muuten vähänlaisesti tarjolla. Kolmella leivällä taas täyttää pisteytysvaiheessa minkä tahansa yksittäisen välipisteytyskortin ehdon. Tästä pääsemmekin aasinsiltaa välipisteytyksiin, joka on edessä siinä vaiheessa kun tähtikuvio on tyhjennetty.

Kerrassaan nerokas välipisteytys

Päälaudasta kolmannes on varattu pisteytyskorteille. Carpe Diemissä on peräti 60 kortin pakka pelkästään välipisteytyskorteille, joista yksittäistä peliä varten arvotaan mukaan kymmenkunta.

Pisteytys käynnissä. Kukin pelaaja vuorollaan (ylhäällä olevan kääröradan järjestyksessä) lukitsee korttiparin itselleen pisteytettäväksi.

Kukin pelaaja vuorojärjestysradan mukaisessa järjestyksessä valitsee kaksi vierekkäin olevaa pisteytyskorttia, joiden ehdot pitäisi pystyä täyttämään. Pisteytyskortteja on kahdenlaisia: ne joko vaativat, että pelaajalla on tietynlaisia valmiita rakennelmia tai tuotteita kulutettavaksi. Kortissa mainitut ehdot saa täyttää useampaankin kertaan, jolloin korttiin kirjatun palkkionkin saa yhtä monta kertaa. Ja kolmella leivällä tosiaan yksittäisen kortin pystyy täyttämään kertaalleen.

Jos käy niin köppäisesti, että leipää ei ole riittävästi tai korttia ei pysty muuten täyttämään, tietää se vakiona -4 pistettä. Miinuspisteitä tulee helponlaisesti – etenkin neljällä pelattaessa – mistä syystä pelin alussa kukin pelaaja saa pohjalle vähintään 8 pistettä, mistä maksella tarvittaessa miinukset.

Pelin tiivis apulappu kertoo kaiken olennaisen ilman sanaakaan tekstiä. Esimerkillistä.

Välipisteytyksen jälkeen päälaudan tähtikuvio täytetään uusilla laatoilla ja aloitusvuoro siirtyy myötäpäivään. Yhteensä neljän tällaisen identtisen kierroksen jälkeen seuraa vielä loppupisteytys, jossa huomioidaan valmistuneet huvilat, suihkulähteiden kautta haalitut pistekortit sekä kuinka hyvin kukin pelaaja noudatti etukäteen annettuja “rakennusohjeita” (=pelaajalaudan kehykset).

Isoimman pistepotin saalistanut on “tarttunut hetkeen” (heh, heh) parhaiten.

Ruma ankanpoikanen

Carpe Diem on pelinä varsin napakka tapaus. Pelin pelaa maksimipelaajamäärällä pelilaatikossa luvattuun 75 minuuttiin heti ensipelistä ja kokemuksen myötä nopeamminkin. Pienemmillä pelaajamäärillä tunnin alittaminen ei pitäisi olla kummoinen haaste. Pelaajamäärän vaikutus itse peliin näkyy lyhyemmän keston ohella myös siinä, että pienemmällä porukalla pistepotit kasvavat: tarjolla on kullekin sopivampia laattoja, kun ei pidä tyytyä siihen sakaran viimeiseen laattaan vaan pääsee valitsemaan 2-3 laatan joukosta.

Mitä tulee Carpe Diemin ulkoasuun, niin pelistä on turha hakea bling-blingiä, vaan mennään tutulla “Alea-laadulla”. Se tarkoittaa kokoelmaa isompia ja pienempiä pahvinattereita ja joukkoa puukomponentteja.

Carpe Diemin värimaailma on kauttaaltaan maanläheinen: vihreää, ruskeaa sekä keltaista eri sävyissä ja valitettavasti painojälki on tuonut monet sävyt liian liki toisiaan. Hyvälle värinäölle on käyttöä ja kirkas valaistus joka tapauksessa toivottava. Ilmeisesti pelin kakkospainokseen ovat näitä sävyeroja koettaneet hivenen vahvistaa, mikä on oikein tervetullut parannus.

Yleiskuvaa pelin loppupuolelta. Ei nyt välttämättä silmiä hivelevän kaunista?

Jos värisävyt jättävätkin toivomisen varaa, niin ei se graafinen tasokaan loistokas ole. Nimittäin sekä erilaiset pellot että rakennukset näyttävät omituisen tuhruisilta ja tuovat mieleen esikoululaisen tuotokset, joita kotona ylpeänä vanhemmille esitellään ja joita sitten porukalla pitää ihastella.

Vaan heikon ulkoasun vastapainoksi itse peli on silkkaa rautaa. Laattojenasettelun ystäville Carpe Diem on pitkään aikaan parasta mitä löytyy. Pelissä kättelee lyhytaikainen kierrossuunnittelu hienosti oivallisen välipisteytyksen kanssa ha kun mukana on vielä piilopisteitä korttien kautta ja pitkän tähtäimen tavoitteita (kehyspisteet), niin makuhermoja hyväilevä cocktail on valmis. Ja kaikki tämä annosteltuna tavalla, jossa pelivuorot etenevät reippaassa tahdissa ilman isompaa odottelua.

Carpe Diem. Pelin kannessa roomalaiset käyvät kauppaa – teema ei välity peliin kyllä millään tapaa, mutta mitä sen on väliä, kun peli itsessään rokkaa!

Niin paljon kuin pelin ulkoasua edellä (ihan aiheesta) parjaankin, niin vahva suositus siis Carpe Diemille. Juuri tällä hetkellä se on yksi itseäni eniten kuumottavimmista peleistä, joiden pariin haluaisi palata yhä uudestaan ja uudestaan. Eikä olisi pahasti vääryyskään, mikäli Carpe Diem voittaisi Kennerspiel des Jahres -palkinnon, vaikka ei ennakkosuosikki kovassa finaalitriossa olekaan.

Carpe Diem: Boardgamegeek
Pelaajia: 2-4
Kesto: 45-75 minuuttia

Roll to the Top! – kurottaen huipulle

“Heitetään noppia ja täytetään kuponkia” -pelejä tupsahtaa tuutista ulos enemmän kuin pitäisi. Iso osa näistä roll-and-write -peleistä  vaipuu unholaan nopeasti mikä ei ole mikään ihme, sillä pelit toistavat samaa tuttua kaavaa ja jo ensipelin aikana saattaakin tulla fiilis, että tämäkin peli on jo valmiiksi väsynyt.

Vaan miten käy Roll to the Top!:n, jonka ensimmäinen painos myytiin loppuun jo Spiel’18 -messujen toisena päivänä. Pelin suunnittelusta vastaa pitkän linjan pelisuunnittelija Corne van Moosel, joten tiettyjä odotusarvoja on asetettu.

Näillä nopilla alariviin tulisi kivasti 2 ja 3, toiseen kerrokseen 2 ja 4:n päälle 4.

Kuponki täyteen kurottautuen huipulle

Jo pelin nimi ‘Roll to the Top!’ kertoo pelin olennaisen idean: pelaajan tehtävänä on täyttää oma kuponki numeroilla alhaalta ylöspäin.

Vuoron alussa yksi pelaajista heittää tarjolla olevat nopat (D4, D6, D8, D10, D12, D20) sekä yhden erikoisnopan. Tämän jälkeen kaikki pelaajat saavat kirjata noppien luvut omalle kupongilleen: Joko kupongin alariviin (jos siellä tilaa vielä on) tai aiemmin raapustettujen lukujen päälle. Lukuja pinottaessa on kuitenkin muistettava, että alempien numeroiden yläpuolelle päätyvien lukujen pitää olla vähintään yhtä suuria.

Rakentelua helpottamaan saa yhden tai useamman nopan silmäluvut laskea yhteen ja tämä alkaakin olla pelin juoni jo hyvin nopeasti, sillä mitä ylemmäs kupongilla kurottautuu, sitä suurempia lukuja kupongille tarvitsee.

Hmm… 4:lle (2+2) löytyy hyvä paikka eikä nuo kaksi muutakaan numeroa ihan pöljiä ole. Valkea noppa kertoo, että seuraavalle kierrokselle tulee yksi noppa lisää.

Erikoisnoppa kertoo, lisätäänkö vai poistetaanko seuraavalta kierrokselta yksi noppa. Toisin sanoen eri kierroksilla käytettyjen noppien määrä vaihtelee välillä 1-6 ja seuraavana heittovuorossa oleva pelaaja saa valita mikä nopista jätetään pois tai lisätään uutena. Tällä päätöksellä on pelin voittamisen kannalta merkitystä: onko tarvetta pienille vai isoille numeroille – ja mikä on tilanne muilla pelaajilla?

Roll to the Topin voittaa pelaaja, joka saa kuponkinsa ensimmäisenä täyteen – tai jos tämä tapahtuu yhtä aikaa, niin kenellä on suurin numero ylimpänä.

Tuikitarpeellista vaihtelua erilaisilla kupongeilla

Kuten edeltä voi päätellä, Roll to the Top on äärimmäisen simppeli kupongintäyttöpeliksi. Päätöksiä on varsin vähänlaisesti tehtäväksi ja kun kaikki nopat ovat aina kaikkien pelaajien käytettävissä, niin rakennusprojektitkin etenevät väistämättä hyvin tasaisesti. Jopa siinä määrin tasaisesti, että osassa kartoista voittaja on nähtävissä jo ennen kuin kupongit ovat valmiina.

Puu-kuponki valmiina. Löytyykö virheitä?

Tästä päästäänkin siihen, että onneksi pelin mukana tulee jo valmiiksi kuusi erilaista karttaa pelattavaksi ja ainakin ensimmäiseen painokseen lisäkarttapakettikin (‘Special Challenges Pack‘) oli pienellä lisärahalla saatavilla. Lisäkarttojen hankinta on enempi vähempi pakollinen, jos Roll to the Topista haluaa nauttia pidemmän päälle.

Pelin ensimmäisen painoksen komponenttien laatu on hyvää tasoa: kupongit ovat paperia, mukana tulevat tussit suorastaan erinomaiset ja kestävät käyttöä. Kakkospainos pistää silti vielä paremmaksi: paperiset kupongit on heitetty romukoppaan ja tilalla on laminoidut planketit, jotka käytön jälkeen pyyhitään puhtaaksi. Mahtavuutta!

Roll to the Top!: keveää kupongintäyttöä.

Roll to the Top!:ssa on lopulta vähänlaisesti mitään vikaa, mutta toisaalta ei se tarjoa oikein haastettakaan. Itselläni se jää – lyhyesti peliajastaan huolimatta – silti varjoon kovasti kilpailussa kupongintäyttö -kategoriassa. Niinpä laitoin oman, pelisuunnittelijan nimmarilla varustetun kappaleeni kiertoon, ja jatkan itselleni mielekkäämpien “Q-sarjalaisten” parissa.

Roll to the Top!: Boardgamegeek
Pelaajia: 2-5
Kesto: 10-20 minuuttia

Gingerbread House – makean nälkäisiä satuhahmoja

Eikö olisi perin inhottavaa, jos joku tulee ja nakertaa vaivoin rakentamastasi piparkakkutalosta kulmat, ikkunat, seinät ja ties mitä? Eikä paljon lämmitä, vaikka asialla olisi itse Hannu ja Kerttu tai vaikkapa Iso Paha Susi.

Asialle on siis tehtävä jotain. On aika laatia näille sokerinarkkareille inhat pipariansat, jotta talo ja sen nykyinen asukki (sinä) saavat asua siirappihuuruisessa asumuksessaan jatkossakin rauhassa.

Yleiskuvaa.

Tällaisella hivenen käänteisellä taustatarinalla höystetyn leipomuksen iloksemme on laatinut Phil Walker-Harding ja pelin nimi ei ole ‘Heikoin lenkki’ vaan Gingerbread House.

Dominolaattojen pinoamista

Alkuun kukin pelaaja saa rakennustarpeiksi 15 dominolaatan pinon, joista kolme on kerrallaan käytössä. Lisäksi yhdet rappuset, jotka tuovat apua rakenteluun. Tontin virkaa toimittaa 3×3 ruudun kokoinen pelaajakohtainen lauta, jossa on muistiksi myös avainluvut siitä, paljonko pelaajan hallussa saa olla portaita ja pipareita.

Tällä dominopalalla peittyy paitsi keltainen pipari myös oikeus “privaattivaraukseen”.

Pelivuorolla rakennetaan yksi dominolaatoista. Erityisiä rakennussääntöjä ei juurikaan ole ja nekin yhtä lukuunottamatta helposti muistettavia: pysy 3×3 ruudukon sisällä, laatan pitää tulla vaateriin jne. Tarvittaessa avuksi tulevat porraslaatat, joilla uuden laatan alle jäävät pinot tehdään yhtä korkeiksi. Se ainoa erityistä huomiota vaativa sääntö rakentelussa on, että et saa koskaan peittää dominolaatalla suoraan sen alla olevaa laattaa – selvemmin sanottuna dominolaatan tulee siis aina levätä kahden laatan päällä.

Laatan asettaminen tuottaa vaivanpalkaksi kaksi etua sen mukaan, mitä symboleita juuri asetetulla laatalla peitettiin. Useimmiten käteen tarttuu pipareita eri väreissä, mutta on siellä muutakin: portaita, piparin vaihtaminen toiseen tai “privaattivaraus” satuhahmoon. Pelaajan privaattihäkissä satuhahmo jää odottelemaan lopullista kuljetusta lukemaan tiilenpäitä. Siinähän odottelet tutkintavankeudessa, senkin pikku rötöstelijä!

Tarjolla vangittavaksi tällä erää keiju, prinssi Uljas, Lumikki ja yksisarvinen. Melkoinen konnakopla.

Laattojen rakentelussa on hyvälle rakentajalle tarjolla pari porkkanaa: peittämällä yhdellä dominolaatalla kaksi samanlaista symbolia saa kyseisen edun ei kaksi, vaan kolme kertaa! Kenties vielä tätäkin tätäkin merkittävämpi etu tulee tasaisesta rakentamisesta: kun pelaaja saa kerroksen (3×3 ruudukko) valmiiksi, pääsee valitsemaan itselleen yhden pisteytyskortin, joista saatavat pisteet lasketaan pelin lopuksi.

Näin Lumikin makeannälkä on tyydytetty ja häkki heilahtaa.

“Sulle Pinokkio kuule tuli nyt häkkiä!”

Rakentamisen perään on mahdollista tarjota linnatuomio yhdelle satuolennolle. Tarjolla on aina neljä satuhahmoa yleisessä poolissa ja rakentamisen kautta myös omaan privaattihäkkiin on voinut maksimissaan kaksi haalia odottamaan siirtoa tiilenpäitä laskemaan.

Satuhahmokorteissa on kuvattuna, minkälaisella piparisetillä kortin saa vangituksi, jolloin kyseiset piparit palautetaan pooliin ja kyseinen kortti pyöräytetään ympäri oman pelilaudan alalaitaan odottamaan loppupisteytystä. Jokaisesta vangitsemisesta saa lisäksi jokerilaatan, joka pelataan omalle pelilaudalle välittömästi ja tästä saa rakennussääntöjä mukaillen edun.

Satuhahmon vangitsemisen palkitaan aina jokerilaatalla. Tällä kertaa se täyttää myös kerroksen, joka tietää “lisähyvää”.

Gingerbread House kestää 15 kierrosta eli loppu tulee, kun kukin pelaaja on pelannut omat dominolaattansa rakennuslaudalle. Tässä kohtaa kaivetaan pelin mukana tullut pieni pistevihko esiin ja katsotaan kuinka hyviä sitä lopulta oltiinkaan.

Pisteitä saa vangituista satuhahmoista, pelin aikana haalituista pistekorteista ja palkitaanpa vielä ylijääneistä pipareistakin jämäpisteillä.

Tällainen kattaus loppupistekortteja tällä kertaa arvottuna.

Kepeää laattojenasettelua ja tiketintäyttöä

Kun sokerikuorrutteen ja jähmettyneet siirapinjämät raaputtaa Gingerbread Housen ympäriltä, niin kädessä on hyvinkin abstrakti laattojenlatomispeli. Mutta sen puolen tämä piparipeli hoitaa äärimmäisen hyvin ja napakasti. Yhden pelin pelaa puoleen tuntiin, mikä on sisältö huomioiden juuri optimi kesto.

Napakkuus tulee siitä, että pelivuoroilla ei montaa temppua tehdä, mutta näitä pieniä “Haa, nytpä saankin kolme etua ja näin valmistuu myös kerros” -asioita pystyy kivasti ketjuttamaan ja välillä tekemään vähän enemmän tai sopivasti kaveria nopeammin. Gingerbread House palkitsee nopeasta kerrosrakentamisesta, kun pelaaja pääsee sopivimmat päältä tarjolla olevista pisteytyskorteista.

Loppuvaiheessa piparirakennelma on jo melkoinen. Jokeri- ja kerroslaatoille on käyttöä.

Gingerbread House tarjoaa lopulta yllättävän paljon samaa kuin Walker-Hardingin aikaisempi peli Bärenpark (sekin muuten arvosteltu Lunkisti-blogissa), mutta siinä missä verrokkipeli tuntuu nopeammin loppuunkalutulta, Gingerbread Housessa on osaset paremmin kohdallaan: pelaajien välinen “kilpajuoksu” on mielekkäämpi ja jatkuvasti vaihtuva satuhahmopooli tuo enemmän vaihtelua ja vähän yllätystäkin.

Ja niin päälleliimattu kuin teema pelissä onkin, niin pakko antaa sille puolelle krediittiä. Onhan tämä nyt söpöä katsottavaa.

Piparkakkutalo tarjoaa makeaa tiketintäyttöä.

Sääntökirja tarjoaa kaksi pelimuotoa. Se lapsiystävällisempi ja täysin kieliriippumaton muuttaa pisteytyskortit pelkiksi pisteiksi (pelkkiä numeroita siis). Samojen korttien kääntöpuolella on ns. viritetymmät versiot, jotka sopivat yhtään aikuisempaan makuun. Toki niissäkin on niin vähän englantia, että lapsetkin pärjäävät jos joku vanhempi ne heille aluksi suomentaa.

Gingerbread House tuli ja valloitti ainakin allekirjoittaneen sydämen. Toimivaa ‘laattojenasettelua ja tiketintäyttöä pipariteemalla’ nyt vaan on tosi mainio!

Arraial – torilla tavataan!

On aika katujuhlien. Kesäisistä kostyymeistä päätellen nyt ei olla voitettu MM-kultaa lätkässä eikä taida ilmaisia muoviämpäreitäkään olla tarjolla, kun ei törötetä jonossa. Kansaa pakkautuu kaduille ja edestakaisin vellova häröpallo tietää lopulta väentungosta – kuinkas muuten.

Vaan kuka naittaa samanhenkiset ihmiset parhaiten yhteen ja onnistuu siten pitämään tunnelman katossa aamun pikkutunneille saakka?

Jotakin tällaista Arraial-pelissä tavoitellaan. Taustatarina on mitä on, mutta peli itsessään hilpeännäköinen kansikuvataiteesta alkaen. Vaan vieläkö hilpeyttä riittää pelin jälkeen?

Tetrispalojen karuselli, josta haetaan omalle pelilaudalle täytettä.

Porukkaa sataa taivaalta

Arraialin tiivistää parhaiten kertomalla sen olevan lautapeli-Tetris. Reaktionopeus-elementti siitä luonnollisesti puuttuu, mutta tetrismäisesti kansaa tippuu pala palalta taivaalta ja pelaajat vuorotellen koetettavat istuttaa palaset omalle pelilaudalle sopiviin koloihin. Putoavia paloja voi myös kääntää, mutta toisin kuin Tetriksessä, Arraialissa kääntö tehdään ennen kuin pala pudotetaan.

Pelivuorolla on käytössä kolme toimintopistettä, jotka voi käyttää palan pudottamis- ja kääntämistoimintojen välillä mielensä mukaan, kunhan edes yhden toiminnoistaan (tai pelin viimeisessä vaiheessa kaksi) käyttää palan pudottamiseen laudalle.

Kolme pistettä ja suurin sininen alue (toistaiseksi). “Orrella” odottamassa lisäpisteuot täysistä vaakariveistä.

Palan valinta ja kääntäminen tapahtuvat siihen tarkoitukseen erikseen varatulla laudalla. Suunnittelupuolella on tehty mielenkiintoinen oivallus, että tätä tetris-palat sisältävää pyörivää lautaa kukin pelaaja katsoo omasta suunnastaan – sen mukaan minkälaisella pöydällä pelataan. Tarkoittaa siis sitä, että pala, joka yhdelle pelaajalle näyttäytyy L-mallissa, on vastapäätä istuvalle toisinpäin pystyssä.

Vuoronsa päätteeksi pelaaja täyttää tetrispala-laudan tyhjät paikat uusilla palikoilla ja vuoro siirtyy seuraavalle.

Samojen värien paritusta ja täysiä rivejä

Arraial palkitsee pelaajaa, kun tämä onnistuu yhdistämään kaksi samanväristä palaa toisiinsa. Tällöin tälle yhdistelmäpalalle tupsahtaa samanvärin ukko, joka pelin päätteeksi on yhden pisteen arvoinen.

Yhdistämällä  ryhmään lisää samanvärisiä paloja ei kasvata enää pistepottia paitsi jos näin tulee rakentaneeksi isoimman alueen kyseisessä värissä – tällöin pelaaja saa tuplaukon. Tuplaukot kiertävät pelin aikana pelaajalta toiselle, jos joku toinen rakentaa vieläkin isomman alueen samassa värissä. Nämä tuplaukot on Arraialin ainoa pelaajien välinen kilpailuelementti.

Kierroslaskuri muistuttaa mm. siitä, että joka kierros pitää pudottaa vähintään yksi palikka – ja kolmannella kierroksella kaksi.

Toinen tapa saada pisteitä on tehdä täysi vaakarivi. Tietokone-tetriksessä tällaiset rivit katoavat peliareenalta, mutta Arraialissa eivät. Sen sijaan pelaaja saa valkoisen ukon ”orrelle” odottamaan kierroksen päättymistä ja samalla tuo orsi nytkähtää pykälän verran ylemmäs pelaajan laudalla. Kun kierros päättyy, ja se siis päättyy kun pelin korttipakka on käyty läpi, tämä orsi tulee kaksi pykälää alaspäin. Jos orsi mahtuu valahtamaan vaaditut pykälät ilman, että se menee minkään tetrispalan päälle, saa pelaaja pitää orrella olevat valkoiset ukot eli liittää ne osaksi juhlakulkuetta.

Jos jossakin vaiheessa pelaaja joutuu rakentamaan orren päälle tai orsi ei mahdu kierroksen päätteeksi putomaan paria pykälää, poistetaan se pelistä. Pelaaja saa käyttöönsä lisää pelitilaa, mutta samalla menettää loppupeliksi mahdollisuuden saada lisäpisteitä täysistä riveistä.

Kun pakka on kolmeen kertaan pelattu läpi – mihin menee sellaiset 20-30 minuuttia peliaikaa – lasketaan pelaajien ukot (pisteet). Isoimmalla ukkomäärällä voittaa.

Valmiit “katubileet”: viisi pistettä + suurimmaisen punaisen tuplaukko sekä kuusi täyttä riviä: yhteensä 13 pistettä.

Toimivaa, selkeää – mutta voisi haastaa enemmänkin

Minä(kin) olen Tetrikseni pelannut – meille peli tuli taloon ensimmäisen PC:n mukana, olisikohan vuosi ollut 1987. Kulmakunnan ensimmäisellä PC:llä, jossa oli rouhea 8 Mhz:n prosessori ’Tetris DOS’:ia tuli nakutettua siinämäärin, että pelin pelasi miltei järjestään viimeiselle tasolle asti ja siellä tykitettiin silmämunat kuivuen (kun piti välttää räpyttelyä) kunnes teki peräjälkeen ne pari kohtalokasta munausta, josta ei enää ollut paluuta.

Jonkun vuoden myöhemmin, kaverin 10 Mhz:n myllyllä sama peli oli jo huomattavasti vaikeampi, koska se oli nopeampi. Tuohon aikaan kun ei oltu koodauksessa huomioitu lainkaan loppukäyttäjän laitteen tehoja.

Tetriksessä itseäni kiehtoi juuri se jatkuvasti nopeutuva pelitempo yhdistettynä palikoiden hahmotushaasteeseen. Tämän yhdistelmän rakentaminen lautapeliin on mahdotonta ja Arraial(kaan) ei sitä edes yritä ratkaista. Siitä kyllä silti välittyy mainiosti tuo hahmotushaaste, mutta nopeuspuoli on korvattu samanväristen palojen yhdistelyllä ja tarjolla olevien palojen valitsemisella seuraavalle pelaajalle. Kaverille koetetaan jättää mahdollisimman huono palakolmikko tarjolle ja tämä pieni kiusanteko on ihan olennainen osa Arraialia.

Arraialin grafiikka kansikuvasta lähtien ansaitsee kiitosta.

Tällaisena sekoituksena peli kyllä toimii ja sitä pelaa erän silloin toisen tällöin, mutta ei Arraialista jää tarinoita kerrottavaksi (toisin kuin niistä kuivuneista silmämunista). Kesto on kuitenkin pelissä kohdillaan, joten jos tetristely yhtään kiehtoo, niin kyllä tämän mieluummin valitsee kuin vaikkapa ne Uwen jo valmiiksi väsyneet tetrispala-haasteet (poislukien Patchwork).

Lopuksi on pakko antaa pisteet pelin graafikolle: Arraial tuo ulkonäkönsä puolesta mieleen ah niin mahtavan Nikke Knattertonin.

Reef – neljän värin korallielämää

Emerson Matsuuchi tunnetaan eritoten Century-pelisarjastaan, jonka ensimmäinen osa ‘Century: Spice Roads‘ palkittiin Suomen leluyhdistyksen toimesta vuoden strategiapeliksi 2018. Siinä missä Century-sarja on – ainakin toistaiseksi – jättänyt minut kylmäksi, voin myöntää että olipa hyvä, että tuli testattua herra Matsuuchin Spiel’18 -uutuus Reef. Mikäs siitä tekee nyt sitten niin mainion?

Korallia korallin päälle

Reefissä 2-4 pelaajaa keskittyy asettelemaan muovisia koralleja sopivaan järjestykseen, kukin pelaaja omalle 4×4 pelilaudalle. “Toivottu järjestys” määräytyy korttien kautta, joita pelin alkaessa kullekin jaetaan kaksi ja lisää tulee tarjolle yleisen korttipoolin kautta.

Aloitustilanne ja jaettu aloituskäsi. Näistä ei yleensä suoriltaan pisteitä ropise..

Pelivuorolla on kaksi vaihtoehtoa: ota tai pelaa kortti. Kortin otossa napataan yksi tarjolla olevista kolmesta kortista ilmaiseksi tai yhden pisteen uhraamalla saa pakan päällimmäisen näkyvän kortin. Käsikorttien yläraja on neljä, joten korttien hamstrausta ei Reefissä pääse isommin harrastamaan vaan on siirryttävä korallien rakentamiseen.

Se toinen vuorovaihtoehto, kortin pelaaminen, on sitten sitä rakentamista ja sekin kaukana rakettitieteestä. Pelatun kortin yläosa kertoo, mitkä kaksi korallia pelaaja asettaa uutena pelilaudalle ja alaosa vastaavasti sen mistä pelaajaa palkitaan pisteillä tällä kertaa. Simppeliä jos mikä! Etenkin, kun korallien asettamisessa ei ole mitään muita rajoittavia sääntöjä kuin että koskaan korallipino ei saa olla neljää korkeampi.

Pari kierrosta takana ja nyt päästään jo pisteiden makuun.

Kortin pisteytyksessä huomioidaan korallipinojen ylimmäiset palat – myös yksittäiset siis kelpaavat, jos se vaan muuten täyttää annetut ehdot.

Yksinkertaisimmillaan pisteitä voi saada vaikkapa jokaisesta tietyn värisestä korallista. Toisissa korteissa voidaan vaatia vaikkapa 2×2 aluetta tietyssä värissä, mutta siitä palkitaankin sitten runsaammin. Yhtä korallia ei saa hyödyntää kuin kerran per kortti, joten jos haluaisi kahteen kertaan edellä mainitun 2×2 neliön pisteet, pitää pelaajalla olla näitä rakennelma kaksi mikä on jo huomattavasti isomman työn takana.

Keltaiset ovat vallanneet pelaajan pelilaudan. Edellisellä kierroksella myllytettiin 8 pistettä, nyt tulee (ks. käsikortti) toinen mokoma.

Ja edellä onkin koko Reefin idea ja henki. Pelaajat vuorollaan kasvattavat omaa koralliaan ja koettavat haalia pisteitä enemmän kuin muut. Viimeinen kierros on meneillään, kun yksi pelin neljästä koralliväristä loppuu.

Aivan lopuksi käsikorteista saa vielä kertaalleen niihin merkityt pisteet, jos oma koralli täyttää korttiin kuvatut ehdot. Ja isoimmalla pistesaldolla luonnollisesti voittaa.

Erinomaisen perhepelin ainekset

Reefin näennäisen yksinkertaisuuden alla on peliä kutkuttavasti. Perimmäinen haaste tulee siitä, kuka pelaajista onnistuu kombottamaan korttien kautta saatavat korallit ja pisteytysten yhdistelmät tehokkaimmin.

Korttimarkkinoilla on jatkuvasti uutta lappua tarjolla.

Herra Matsuuchi on pisteytyksen osalta leiponut mukaan lisähaastetta, jonka huomaa nopeasti: kortin tarjoamat uudet korallit vs kortin antama pisteytys eivät koskaan tue toinen toisiaan, vaan aina on tarjolla eri värin koralleja rakennettavaksi kuin mistä samainen kortti antaa pisteitä.

Saatat siis saada esimerkiksi kaksi vihreää korallia, jonka jälkeen sinut palkitaan punaisista koralleista. Pelaajien tehtäväksi jää rakentaa oma käsi siten, että koko ajan pottiin ropisee pienempiä pisteitä, mutta samalla tulee rakentaneeksi peliä isommille pistepoteille.

Pelin päättyessä käsikorteista saa vielä lisäpisteitä, jos oma pelilauta on tarvittaviin kuvioihin valmiiksi viritetty.

Parhaimmillaan neljän kortin “ketjuilla” saa siis tuettua aina seuraavan kortin pisteytystä ja kierros toisensa perään nautitaan 5-10 pisteen kierroksista.

Tässä kohtaa korttituurillakin on oma merkityksensä, mutta se on pelaajien ohjattavissa: yhtäkään käsikorttia pelaajat eivät saa sokkona aloituskortteja lukuunottamatta.

Pelaajien välillä interaktiota Reefissä on vähänlaisesti ja käytännössä se rajoittuu korttien ottoon kaverin nenän edestä. Tämäkin riittää näin napakassa pelissä ja on peliporukasta kiinni, miten paljon hyvien korttien blokkaamiseen keskitytään.

Reef ja pinottavien korallien haaste. Tämän vääntää mukavasti neljällä pelaajalla puoleen tuntiin.

Perhepeliksi Reef on nappivalinta. Sen opettaminen on helppoa ja pelin toiminnot selkeitä. Peliharrastajallekin se maistuu, sillä siinämäärin mielekäs ja napakka sen tarjoama pikku-puzzle on. Tässä kohtaa tulee myös se isoin ero Matchuusin toiseen peliin – Century: Spice Road. Reefin kesto on vakio, Spice Roadissa se riippuu pitkälti pakasta nousevista korteista kuinka nihkeästi (vai joutuisasti) peli etenee.

Omassa peliporukassa Reef on Spiel’18 uutuuksista toistaiseksi pelatuin ja lisää pelaan koska vaan. Se kertoo jotakin sekin pelin toimivuudesta.

Jotkut ovat tätä peliä verranneet Azuliin (ja kieltämättä ne istuvat samaan slottiin): molemmat ovat abstrakteja pieniä aivopähkinöitä. Pelimekaanisesti Azul on kyllä nerokkaampi ja kauniimpikin, mutta ei silti oteta mitään pois Reefiltä. Se on oikein hyvä ja paikkansa pelihyllyssäni ansainnut.

Pelin komponentit ansaitsevat kiitosta, sillä erimuotoisten muovisten korallien käsittely on miellyttävää ja pinoutuvat hyvin. Komponentit myös näyttävät luonnossa paremmilta kuin kuvissa: niiden pienuus saattaa yllättää, mutta ainakin karisee “muoviset hiekkamuotit” -fiilis hetimiten, mikä oli kuvat nähtyäni oma ensireaktioni.

Azul: Stained Glass of Sintra – lasimestarin asialla

Vuoden 2017 hittipeli maailmalla ja lukuisten pelipalkintojen voittaja Azul sai pelisuunnittelija Michael Kieslingin palaamaan pelin keskiössä olevan kaakelinvalinta-mekaniikan pariin uudemman kerran. Lopputuloksena syntyi nyt tarkastelussa oleva peli Azul: Stained Glass of Sintra, jonka nimestäkin paistaa pelin perimä. Mutta kuinka paljon tämä “Azul 2” eroaa edeltäjästään ja paljonko on lainattua? Ja ennen kaikkea: onko peli must-hankinta Azulista pitäville?

Azul: Stained Glass of Sintra.

Putkinäköisiä lasimestareita

Azul: Stained Glass of Sintra haastaa pelaajat samantyyppiseen tehtävään kuin Azulissa. Kullakin pelaajalla on pelin alkaessa edessään tyhjä pelilauta, jota täytetään yhteispoolista haalittavilla lasiruuduilla. Kun tarjolla ollut lasikasa on huvennut, täytetään tarjooma seuraavaa kierrosta varten ja kun näitä kierroksia on pelattu kiinteät kuusi, on paras lasimestari selvillä.

Azulista tuttu lähtöasetelma: lasiruutuja alustoilla valittavaksi.

Otetaanpa nämä Azulien ilmeiset yhtäläisyydet ensin. Ulkoasussa on paljon samaa vaikkakin “vessankaakelit” ovatkin vaihtuneet lasimaisiin (tosin muovisia ne ovat) ruutuihin. Lasiruutuja on viittä väriä ja määrällisesti yhtä paljon kuin Azulissa oli kaakeleita. Tuttua on myös ruutujen ryhmittely eri alustoille, josta pelaajat niitä poimivat omille pelilaudoilleen. Poimintamekaniikka on sekin linjassa alkuperäisen kanssa: vuorolla otetaan yhdeltä alustalta (tai keskeltä) kaikki samanväriset laatat ja pelataan ne omalle laudalle. Muut värit valahtavat poiminnan yhteydessä keskelle odottamaan ottajaansa.

Muilta osin pelin kehikko on saanut osakseen enemmän tai vähemmän muutoksia. Ensimmäinen merkittävä muutos liittyy pelaajalautoihin, joka koostuu nyt seitsemästä kaksipuolisesta ikkunasuikaleesta ja suikaleet yhdistävästä alaosasta. Yksittäinen ikkunasuikale koostuu viidestä tietynvärisestä lasiruudusta, jotka voivat olla yhtä tai useampaa eri väriä. Kun pelaaja saa ikkunan valmiiksi se pisteytetään ja pisteytyksen yhteydessä on mahdollisuus saada lisäpisteitä aiemmin valmistuneista ikkunoista ja kierrosväribonuksen muodossa.

Vasemman laidan ikkuna valmistuu, mikä tietää pisteitä kaikista aiemmin pisteytetyistä ikkunoistakin.

Lasiruutujen ottoon sisältyy pelaajaa rajoittava uusi elementti – lasimestari. Pelaajalaudan ylälaidassa jokaisella pelaajalla häärii lasimestari, jota siirretään aina oikealle siihen ikkunaan, jonne juuri poimitut lasiruudut asetetaan. Jos lasiruutuja tuli liikaa, ylijäämät tietävät aina miinuksia eli tässä kohtaa ei auta vaikka heti viereinen ikkuna huutaisi sitä samaista lasia. Putkinäköinen ja rajoittunut mestari siis ja tietää paljon hukkaan heitettyä lasitavaraa.

Mitä pidemmälle oikealle pelaajan lasimestari on päätynyt, sitä rajatumpi setti lasia kelpaa. Siksipä Azul: Stained Glass of Sintra tarjoaakin pelaajalle yhden uuden vuorotoiminnon: pelivuoron voi uhrata siihen, että lasimestari singahtaa takaisin ikkunarivistön vasempaan reunaan, jolloin koko ikkunamaailma on pelaajalle jälleen avoinna. Tästä “passaamisesta” on joskus jopa hyötyä: jos tarjolla on vain sellaisia lasiruutuja, jotka pelaajalle eivät käy, niin lasimestarin palauttamisella saattaa selviytyä tyrkyllä olleista miinuksista. Kolikolla on siis myös toinenkin puolensa.

Lasimestari on tässä kohtaa jo pitkälti oikealla. Stripin ylälaidassa näkyy pienoiskoossa, minkäväriset ruudut löytävät stripin kääntöpuolelta.

Pisteytyksen ajoittamista

Azul 2:n pisteytys on kokenut täydellisen remontin verrattuna edeltäjäänsä. Nyt pisteitä tippuu sitä mukaa, kun viiden lasiruudun kokoisia ikkunoita valmistuu. Valmistuneesta ikkunasta pelaaja siirtää yhden lasiruudun pelaajalaudan alaosaan ja palauttaa muut ruudut kiertoon. Ikkunan ensipisteytyksessä ko. ikkunasuikale pyöräytetään ympäri, toisen pisteytyksen jälkeen suikale poistuu kokonaan pelistä.

Pelin edetessä valmistettavat ikkunat vähenevät.

Se paljonko pelaaja saa ikkunan valmistumisesta pisteitä vaihtelee ikkunan sijainnista. Vasemmassa reunassa olevista ikkunoista saa itsestään 3-4 pistettä ja mitä enemmän mennään oikealle voi ikkunan pistearvo olla vain 1-2. Vitsi piilee siinä, että ikkunan valmistumisen yhteydessä myös kaikista jo aiemmin valmistuneista ikkunoista, jotka ovat nyt valmistuneen ikkunan oikealla puolella saa pisteet uudelleen. Siispä hyvä lähtökohta olisi valmistaa ikkunoita oikealta vasemmalle, jolloin tulee maksimoitua ikkunoista saatavat lisäpisteet. Tätä ideaa vastaan sotii lasimestarin toimintatapa, joka suosii siirtymistä vasemmalta kohti oikeaa laitaa. Melkoinen velikulta tämä suunnittelija Kiesling!

Pistelaudasta on moneksi: se pitää kirjaa paitsi pelaajakohtaisista pisteistä ja miinuksista myös kertoo monesko kierros on menossa ja mikä on kierroksen bonusväri.

Pisteytyksessä on nyt mukana ripaus ajoituspeliä: joka pelikierros yksi tietty lasiruutuväri antaa lisäpisteitä – tämä näkyy pisteytyslaudalta, johon kuusi lasiruutua on arvottu pelin alkaessa. Jos valmistuvasta ikkunasta löytyy kierrosväriä vastaavia ikkunaruutuja, saa kustakin ruudusta lisäpisteen. Niinpä pelaajan punnittavaksi jää, kannattaako tietty ikkuna valmistaa nyt ja ottaa siitä varmat peruspisteet vai jättääkö se odottamaan esim. seuraavan kerroksen mahdollista viittä lisäpistettä silläkin uhalla, että ikkuna jää lopulta kokonaan valmistumatta.

Aivopähkinä, joka tarjoaa vaihtoehtoja loppupisteytykseen

Loppupisteytykseen on tarjolla kaksi vaihtoehtoa, jotka molemmat liittyvät pelaajalaudan alaosaan. Yksinkertaisempi näistä palkitsee vierekkäisistä neljän lasiruudun pareista, jolloin ikkunaruutujen väreillä ei ole mitään väliä. Hivenen haastavammassa vaihtoehdossa keskitytään keräämään pelaajalaudan alaosaan mahdollisimman paljon yhtä ja samaa väriä, joka lopussa kerrotaan valmistuneiden alaikkunoiden määrällä.

Kumpikin näistä toimii vallan mainiosti, mutta jälkimmäistä vaihtoehtoa on meillä tullut käytettyä enemmän.

Lasimestarit työssään.

Pisteytys kaikkinensa tarjoaa kinkkisemmän haasteen verrattuna perus-Azuliin. Pelistä toiseen saman tulostason ylläpitäminen on hankalampaa, kun ympärillä on muuttuvia elementtejä aiempaa enemmän pelaajalautojen muuttuvien tilanteiden ja kierrosbonusten muodossa.

Tietyllä tapaa tuurillakin on isompi vaikutus: kun pelaajan ikkunaruudukot väreineen on valmiiksi lukittu, niin jos tiettyjä värejä pussista nousee pari kierrosta putkeen vähänlaisesti, niin osaa ikkunoista ei vain voi saada valmiiksi. Tähän voi tietysti yrittää varautua hankkiutumalla kierrosjärjestyksessä aloituspositioon ja huolehtimalla siitä, että lasimestarilla on uuden kierroksen alkaessa riittävästi vaihtoehtoja.

Keskinkertaiset komponentit – unohda ulkoinen loistokkuus

Pelikomponenttien laatu on ok-tasoa, mutta kaikilta osin tuntuu, että laatutasossa on tultu pykälän pari alaspäin Azulista. Savulasiruudut – jotka siis ovat muovia – eivät tunnu käteen yhtä laadukkailta kuin alkuperäisen vessankaakelit. Ikkunaruutujen värivalinta olisi sekin voinut olla osuvampi, sillä siinämäärin osa ikkunaruuduista on värisävyltään liian liki toisiaan.

Pieniä parannauksiakin on tehty, mutta ne ovat jääneet vähän puolitiehen. Erillinen pisterata on edistystä Azulin ratkaisusta, mutta samalla pisterata on ohut lirpake, joka ei laadullaan retostele. Mukaan on myös ympätty kiinalaisen take-away ruoan mieleentuova pahvikotelo käytetyille lasiruuduille, joka on kätevä kaakeleiden säilytykseen ja pussin uudelleentäyttöön. Valitettavasti tuo take-away boksi on sekin hutera kuin mikä.

Pelaajalaudat ovat paksumpaa pahvia, joissa ei ole isommin vikaa. Tai no, niiden isoin vika liittyy jo edellä mainittuihin lasiväreihin eli kaverin pelilaudan seuraaminen on astetta haastavampaa, kun värit eivät kaikilta osin erota ihan niin selkeästi kun toivoisi.

Azulit rinnakkain. Molempi (ko) parempi(ko)?

Keskinkertaisista komponenteistaan huolimatta Azul: Stained Glass of Sintra on toimiva paketti. Se muistuttaa edeltäjäänsä siinä määrin, että jos perus-Azulista pitää, niin on vaikea nähdä miksei pitäisi tästäkin – ja sama pätee myös toisinpäin: Azulia inhonneiden kannattaa väistää myös tämä “savulasihaaste” jatkossa.

Se mielenkiintoisempi kysymys on, että tarvitseeko omistaa nämä molemmat pelit, jos ne kuitenkin muistuttavat myös toisiaan? Tilanne on tietyllä tapaa verrattavissa vaikkapa Menolippuun ja sen eri versioihin: tiettyä samaa, tiettyjä vaihteluita. Minä en silti näe tarpeelliseksi omistaa näin samantyyppisiä pelejä, joten itse olen tehnyt päätöksen luopua Azul: Stained Glass of Sintra:sta jossakin vaiheessa – Azul hoitaa tämän slotin paremmin. Pelistä luopumiseen saakka palaan silti Azul: Stained Glass of Sintran haasteeseen oikein mielelläni.

Azul ja savulasimestarit.

Infolaatikko: Azul: Stained Glass of Sintra
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2018
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek