Skip to main content

Perfect Hotel – mistä on täydellinen hotelli tehty?

Otsikon kysymystä ‘Perfect Hotel’ lähestyy ainoastaan “isompi on parempi” -näkökulmasta. Unohtakaa siis hotellin yleisilme, aulatilojen viihtyvyys, notkuvat buffee-pöydät tai suureelliset hotellihuoneet muhkeine sänkyineen, johon painaa pää päivän päätteeksi. Tällä kertaa keskitytään ainoastaan siihen, että eri tiloja on enemmän kuin kaverilla, mutta myös hotellin korkeudesta ja laajimmasta kattokerroksesta palkitaan. Suuria linjoja pienten detaljien sijaan siis!

Pieni on kaunista

‘Perfect Hotel’ on pakattu “japanilaiseen tyyliin” kompaktiin pakettiin. Laatikosta löytyy 60 hotellihuone-kortin pakka, hotelleista tutunmuotoiset ‘Älä-häiritse’ -läpyskät korttisarakkeita kuvaamaan sekä pisterata ja pari pelaajakohtaista markkeria. Graafinen ilme on valtavirrasta poikkeavaa, mutta miellyttää ainakin omaa silmääni. Korttien laatu on sekin hyvää vaikka eivät ne paksuudellaan vakuutakaan, mutta vahamaisesta pinnasta plussaa. Ainoa, mistä peli saa sapiskaa komponenttien osalta , on taitettu pieni pisterata: se on paitsi halvannäköinen ohut lirpake, myös ruma. Jos pelin olisi tehnyt Amigo, niin pisterata olisi korvattu joko pistelapulla (pisteitä lasketaan vasta lopussa) tai jätetty kokonaan pois. Jälkimmäinenkin olisi ollut lopulta parempi ratkaisu kuin nyt pakettiin yhytetty.

Käsikortit. '-3' -kortit ovat jokereita.
Käsikortit. ‘-3’ -kortit ovat jokereita.

Pelivalmistelut ovat tällä komponenttimäärällä nopeasti tehty: korttipakka sekaisin ja kaikille jaetaan kaksi korttia. Lisäksi korttisarakkeita havainnoivat läpyskät laitetaan pöytään riviin. Ja ei kun pelaamaan!

Otanko kortteja vai pöytäänkö niitä?

Monimutkainen peli ‘Perfect Hotel’ ei ole ja selkeitä ovat pelivuorotkin. Vaihtoehtoja on tasan kaksi ja molemmat niistä kovin yksinkertaisia:

  1. Nosta pakasta kaksi korttia, laita yksi kortti pöytään muiden poimittavaksi TAI
  2. Pelaa kädestä samanlaisia kortteja ja (tarvittaessa) täydennä niitä pöydässä poimintaa odottavilla

Ensimmäisessä vaihtoehdossa pelaajan käsi kasvaa lopulta yhdellä kortilla, koska vuorolla joutuu luopumaan yhdestä kortista. Pois laitettu kortti menee vastaavaan korttisarakkeeseen kuin mikä kortti itsessään on TAI jos luopuu jokerista, saa sarakkeen valita itse. Käsikorttien määrää ei pelissä rajata millään tavalla.

Pöydän korttivalikoimaa.
Pöydän korttivalikoimaa. Poimittavissa on vitonen, seiska, kaksi kasia (toinen näistä on jokeri) tai yksi ysi.

Jos pelaaja pöytää kortteja, hän valitsee yhden korttityypin (=numeron) ja pöytää niitä vähintään kaksi korttia. Kortteja pöydättäessä riittää, että tämän kahden kortin minimimäärän saavuttaa yhdistelemällä pöydästä napattavia kortteja ja käsikortteja. Pöydättävät kortit laitetaan vieri viereen ja ne muodostavat hotellin yhden kerroksen. Uudet kortit pelataan aina edellisen kerroksen päälle eli oma hotelli rakentuu alhaalta ylöspäin. Hotellin ylemmät kerrokset voivat olla sekä numeroarvoltaan että kooltaan pienempiä tai suurempia kuin alemmat kerrokset eli pöydättävien korttien määrää ei rajoiteta. Ainoa rakentamiseen liittyvä muistettava sääntö on, että jos pelaaja on jo pöydännyt tiettyä numeroa, hän ei saa pöydätä sitä enää uudelleen jollei kyseinen numero ole viimeisin ko. pelaajan pöytäämä.

Näin ne hotellit rakentuvat.
Näin ne hotellit rakentuvat. Keskellä alhaalla oleva keltainen pelaaja ei saa rakentaa enää 5. eikä 7. kortteja, kaikkia muita saa.

Tätä korttien nostoa ja peluuta jatketaan, kunnes pakka loppuu – mikä tapahtuu yllättävänkin nopeasti. Pakan loppuessa siirrytään pistelaskuun, joka sekin on pelille ominaisesti, hyvin suoraviivainen.

Enemmistöjä ja bonustavoitteita

Pisteytyksessä käydään eri huonetyypit (=numerot) läpi yksi kerrallaan. Pelaaja, jolla ko. huonetyyppiä on lukumääräisesti eniten, saa siitä pisteitä kortin numeroarvon mukaisesti. Tasatilanteessa pelaajat saavat omien korttiensa lukumäärää vastaavan pistemäärän. Mikäli enemmistön pelanneella on jokeri tai jokereita sisällytettynä settiin, vähentää kukin jokeri pistepottia kolmella. Samalla kaavalla käydään kaikki huonetyypit läpi.

Loppubonukset: -3 pistettä kaikille, joilla on alle neljää huonetyyppiä; +3 pistettä suurimman kattokerroksen omistajalle; +5 pistettä korkeimman hotellin omistajalle.
Loppubonukset: -3 pistettä kaikille, joilla on alle neljää huonetyyppiä; +3 pistettä suurimman kattokerroksen omistajalle; +5 pistettä korkeimman hotellin omistajalle.

Lisäksi katsotaan loppubonukset kolmessa eri kategoriassa, jossa voidaan paitsi rokottaa liian suppeasta hotellista, myös palkitaan parhaan näköalan ja isoimman kattokerroksen tarjoavasta hotellista. Isoimman pistepotin pelaajalla on se “täydellinen hotelli”.

Kevyt perhepeli, joka toimii ainoastaan kolmella

‘Perfect Hotel’ jos mikä, on helposti lähestyttävä ja kevyt pelattava. Peli toimii myös hyvänä johdatuksena enemmistöpeli-mekaniikan äärelle. Pieniä päätöksiä tehdään joka vuoro, mutta pelivuorot eivät jumita ja loppukin tulee vastaan jo vartissa. Ensimmäisellä kerralla pelin nopea loppuminen voi jopa yllättää pelaajat. Tässä pelissä ei todellakaan ole aikaa hamstrata isoa korttimäärää käteen ja aloittaa sitten pelaamaan, vaan rakentamiseen on siirryttävä jo alkuvaiheessa ja siihen pelin kortinottomekaniikkakin ajaa.

Pelaajan hotelli hieman ennen pelin päättymistä.
Pelaajan hotelli hieman ennen pelin päättymistä.

Pelin skaalautuvuus on pieni ongelma – ‘Perfect Hotel’ toimii nimittäin oikeastaan vain kolmella. Tähän syynä on korttipakan pienehkö koko, eli pakka loppuu neljällä pelaajalla liiankin nopeasti ja pelaajien hotellit jäävät vähän tyngiksi. Kolminpeli on tämän vuoksi se optimaalisempi, koska kortteja riittää paremmin, mutta enemmistöistä on vääntämässä useampikin silmäpari. Kaksinpeli toimii toki sekin, mutta enemmistöpelit nyt pääosin ovat kaksinpeleinä vähän turhia.

‘Perfect Hotel’ ei tarjoa mitään uutta tai ihmeellistä peliharrastajalle ja tuskin satunnaiselle pelaajallekaan. Kokonaisuus on eheä ja toimiva, mutta sisällön keveyden myötä siitä tuskin jää mitään jälkipuitavaa tai tarinoita kerrottavaksi. Eipä pelistä BGG:ssäkään juuri kohista – toki osasyynä radiohiljaisuuteen voi olla pelin hieman hankalampi saatavuus.

Infolaatikko: Perfect Hotel
Pelaajia: 2-4 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Sentient – noppia ja robotteja, vaan ei pelkoa terminaattoreista

Renegade Game Studiosin peli Sentient (2017) vie pelaajat lähitulevaisuuteen: robotisaatio on levinnyt kaikkialle – nyt käydään enää kilpailua siitä mikä alalla toimivista firmoista onnistuu “ohjelmoimaan” robottinsa parhaiten markkinoiden tarpeisiin.

Futuristisen graafisen ilmeen taakse kätkeytyy peli noppien manipuloinnista ja sitä kautta “tikettien täyttämisestä” unohtamatta myöskään enemmistönahistelua. Ei  siis mitään maata mullistavaa, mutta useamman pelikerran myötä käsissä on hyvin suunniteltu paketti jonka pelailee kolmeen varttiin.

Sentient levitettynä: pelaajakohtaiset robottitehtaat ja keskellä pöytää "korttimarkkinat".
Sentient levitettynä: reunoilla pelaajakohtaiset tehdaslaudat ja keskellä pöytää “korttimarkkinat”.

Kustomoituja noppia ja korttien “nurkkien” tuijottelua

Pelin alkaessa pelaajien edessä kököttävät tyhjät tehdaslaudat, johon kierrosten alussa asetetaan (heitetyt) viisi noppaa omille paikoilleen. Tehtaassa on tilaa neljälle robottikortille.

Mistä päästäänkin pelin robottikorttipakkaan. Kortteja on kaikkiaan 60 ja fyysiseltä kooltaan ne ovat isoja ja graafisesti varsin näyttäviä. Kortit jakautuvat viiteen eri tyyppiin: on sotilas-, palvelu-, informaatio-, kuljetus- ja teollisuusrobotteja. Pakasta tarjolle käännetään neljä korttia pelaajien valittavaksi.

Oleellista kortissa on paitsi ylälaidan tyyppi, erityisesti ylänurkkien symbolit, jotka muuttavat vastaavissa kohdissa tehdaslaudalla odottavia noppia siinä vaiheessa kun robottikortti asetetaan tehtaaseen “ohjelmoitavaksi”. Sikäli kun kierroksen päätteeksi kortin nurkissa köllöttävät nopat täyttävät robottikortissa kuvatun ehdon, ropisee siitä pisteitä pelaajalle.

Lähikuvaa korteista: Vasemmalla oleva informaatiorobotti haluaa ympärilleen noppia, joiden silmäluku on 4. Kuljetusrobotti taas vasemmalle suuremman tai yhtäsuuren nopan kuin oikealle. Korttien alalaidassa tarjolla olevat pisteet korteista.
Lähikuvaa korteista: Vasemmalla oleva informaatiorobotti haluaa ympärilleen noppia, joiden silmäluku on 4. Kuljetusrobotti taas vasemmalle suuremman tai yhtäsuuren nopan kuin oikealle. Korttien alalaidassa tarjolla olevat pisteet korteista.

Huolimatta siitä, että korttin pinta-alasta suurin osa on varattu puhtaasti kuvitukselle, niin pelin aikana katse on kiinnittyneenä täysin kortin eri nurkkiin. Pelin jälkeen onkin hankalaa kuvailla minkälaisia robotteja pelistä löytyy. (Vasta tätä juttua kirjoittaessani kävin pakkaa tarkemmin läpi ja huomasin, että korteissa on vain viittä eri kuvaa eli jokainen sotilasrobotti on identtinen jne. – mikä on itse asiassa vähän laiska ratkaisu.)

Ottaako kortti vai eikö ottaa? -Kas siinä pulma

Yksittäinen pelivuoro on Sentientissä ytimekäs: vaihtoehtona on ottaa yksi tarjolla olevista robottikorteista tai passata, jolloin vaihdetaan koko tarjolla oleva korttivalikoima. Passata voi vain kerran.

Korttimarkkinoiden tarjontaa.
Korttimarkkinoiden tarjontaa.

Kortteja napsitaan vuorotellen ja otetun kortin tilalle käännetään heti uusi. Kortin oton yhteydessä kortin yläpuolelle asetetaan oma “agentti” ja halutessaan 1-5 kappaletta omista “assistenteista”. Agenteilla ja assistenteilla ratkotaan enemmistöpelinä kierroksen päätteeksi, kuka saa tarjolla olevat lisäpistebonukset.

Capital Partnershipin agentit ja assistentit valmiina toimintaan. Erillistä nelilölaattaa käytetään passaukseen. Oman firman nimiyhdistelmän pääsee rakentamaan pelin alkaessa, mikä on hauska pieni lisämauste vaikka pelillisesti sillä ei mitään merkitystä olekaan.
Capital Partnershipin “agentit” ja “assistentit” valmiina toimintaan. Erillistä nelilölaattaa käytetään passaukseen. Oman firman nimiyhdistelmän pääsee yhdistelemään kahdesta laatasta pelin alkaessa, mikä on hauska pieni lisämauste vaikka pelillisesti sillä ei mitään merkitystä olekaan.

Otettu kortti istutetaan “ohjelmoitavaksi” vapaaseen slottiin omalla tehdaslaudalla. Tässä kohtaa säädetään tehdaslaudan noppien silmälukuja asetetun kortin osoittaman mukaisesti, jollei pelaaja erikseen “assistentilla” blokkaa kortin symboleita. Näin siis kierroksen alussa heitettyjä noppia joutuu/saa säätää kerran taikka pari kierroksen kuluessa. Tavoite noppien säätämisellä on luonnollisesti täyttää robottikortissa kuvattu ehto.

Blokkaamalla oikean nurkan nopan pyöräytys (6->1) takaa 5 pistettä itse kortista. Bonuksena pelaaja saa palvelusrobotista vähintään yhden pisteen pelin lopussa, koska ylälaidassa on näkyvissä kertaalleen jo oranssi bonussarake painettuna pelaajan tehdaslaattaan.
Blokkaamalla oikean nurkan nopan pyöräytys (6->1) takaa 5 pistettä itse kortista. Bonuksena pelaaja saa palvelusrobotista vähintään yhden pisteen pelin lopussa,
koska ylälaidassa on näkyvissä kertaalleen jo oranssi bonus painettuna pelaajan tehdaslaattaan.

Pelaajien tehtaiden täytyttyä siirrytään korttien kierrospisteytykseen. Mikäli robottikortin ylänurkissa köllöttävät nopat täyttävät kortin ehdot, pelaajan pistepotti kattaa. Kun kortit on pisteytetty, ne kerätään sivuun odottamaan mahdollisia pelin lopussa saatavia lisäpisteitä.

Kierroksen viimeisenä toimena jaetaan aiemmin mainitut investointi- ja pistebonukset niiden pelaajien kesken, jolla on ko. markkereiden ympärillä vahvin edustus. Tämän jälkeen pelaajat heittävät noppansa uudelleen ja aloitetaan uusi kierros tyhjillä tehdaslaatoilla.

Enemmistöpisteytys: Punaiselle oikean laidan investointibonus ja valkoiselle pistelaatta. Seuraava investointibonus menee keltaiselle ja vastaavasti irtopiste punaiselle.
Enemmistöpisteytys: Punaiselle oikean laidan investointibonus ja valkoiselle pistelaatta. Seuraava investointibonus menee keltaiselle ja vastaavasti irtopiste punaiselle.

Kolme kierrosta ja lopputekstit

Sentientiä tahkotaan kolme keskenään identtistä kierrosta. Sinä aikana pelaajille kertyy lopun lisäpisteytystä varten 12 robottikortin setti. Lisäpisteitä kortista saa sen mukaan, paljonko vastaavia investointimarkkereita on pelin aikana haalinut. Käytännössä mahdollisuus on 0-4 lisäpisteeseen per kortti, joten pelin aikana yksittäisten itselle sopivien korttien ohella on syytä huomioida myös korttien tyyppi ja valintojen yhteydessä agentti+assistentti -enemmistöpeli.

Mukavat kierrospisteet, sillä vasemmalta lukien: 7+5+4+5 = 21 pistettä. Lisäksi ylänurkasta näkee, että pelaaja saa jokaisesta palvelusrobotista 2 pistettä ja informaatiorobotista 1 pisteen pelin lopussa, johon nyt napatut kortit istuvat oikein hyvin.
Mukavat kierrospisteet, sillä vasemmalta lukien: 7+5+4+5 = 21 pistettä. Lisäksi ylänurkasta näkee, että pelaaja saa jokaisesta palvelusrobotista 2 pistettä ja informaatiorobotista 1 pisteen pelin lopussa, johon nyt napatut kortit istuvat oikein hyvin.

Pelin pisteenlasku on hyvin suoraviivaista ja helppoa.

Hiottu kokonaisuus yhdellä pienellä kauneusvirheellä

Rosoreunoja Sentientistä on turha etsiä, sillä peli on hyvin suunniteltu paketti. Jos siis kevyehkö noppamanipulointi ja tiketintäyttö ovat lähellä sydäntä, Sentientiä voi suositella lämpimästi. Mikään yksityiskohta ei hierrä taikka haittaa ja kun pelaamaan pääsee ensikertalaisten kanssakin nopeasti, niin peliä voi pelata minkälaisella porukalla tahansa. Mikään syvällinen kokemus saati monitahoinen Sentient ei ole, vaan enemmän kevyempi välipeli.

Graafisesti peli on näyttävä ja komponentit laadukkaat. Pelin kortit ovat kooltaan isoja ja miellyttäviä käsitellä – korttimuovittajille tiedoksi, että kooltaan ne vastaavat Tarot-kortteja, joten sopiva korttimuovikin varmastikin löytyy. Miinusta on annettava siitä, että graafisesti on lopulta menty laiskaa linjaa eli samat kuvat toistuvat korttityypeittäin – mikä on sääli, kun korteissa kuitenkin on varattu iso osa itse kuvitukselle.

Sentientin laatikon kannessa on pelin graafikon näkemys hottis-palvelurobotista?
Sentientin laatikon kannessa on pelin graafikon näkemys hottis-palvelurobotista?

Kokonaispaketti on kaikkinensa hyvä, mutta tuotannollisesti pieni kauneusvirhekin pelistä löytyy: käytetyistä noppaväreistä kaksi punaisen/violetin sävyä on kovasti lähellä toisiaan. Niin lähellä, että keinovalossa heikomman värinäön omaava saa tarkasti katsoa nopat läpi, jotta ne päätyvät oikeisiin ruutuihin pelaajan tehdaslaudalla. Onneksi tämä on pieni ja varsin harmiton piirre, sillä Sentientissä nopat eivät sentään seilaa paikasta toiseen kierroksen aikana.

Siinä määrin paketti miellyttää, että omasta pelihyllystäni Sentient varasi itselleen oman paikkansa. Ei siitä varmasti koskaan tulla mitään jännittäviä tarinoita kertomaan, mutta eipä kaikkia pelejä ole sellaista silmällä pitäen suunniteltukaan. Välillä riittää hyvin se, että on helposti lähestyttävä, johdonmukainen ja toimiva. Sellainen Sentient todellakin on.

Infolaatikko: Sentient
Pelaajia: 2-4 Kesto: 30-45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Speculation – kiivasta kauppaa pörssissä

Speculation vie 3-6 pelaajaa pörssikaupan maailmaan. Tällä kertaa se maailma ei ole suuri ja ihmeellinen, vaan asioita on suoraviivaistettu ja yksinkertaistettu isolla kädellä. Osakkeita ostetaan ja myydään edestakaisin ja kurssimuutoksia tehdään kortti- ja noppavetoisesti. Perimmäisenä tarkoituksen pelissä on tietenkin osoittaa omien sijoitustaitojen ylivertaisuus suhteessa kanssaveljiin ja -sisariin. Kaikesta yksinkertaisuudestaan huolimatta Dirk Henn on Speculationillaan osunut maaliin: peli on nimittäin yksi parhaista osakepeleistä – ellei peräti paras.

Kahdeksan firmaa samalla viivalla

Pelissä operoidaan kahdeksan firman osakkeilla. Tai jos ihan tarkkoja ollaan, niin eivät ne mitään firmoja ole vaan Queen Gamesin vuoden 2013 painoksessa firmat korvattiin pelisuunnittelijan eri peleillä. Vastaan astelee siten pelipöydästä muutenkin tutuiksi tulleita nimikkeitä: Alhambra, Carat, Colonia, Eketorp, Metro, Shogun, Show Manager sekä Timbuktu. Tässäpä oivallinen hetki itse kullekin pysähtyä hetkeksi laskemaan, moniko näistä Dirkin peleistä on entuudestaan tuttu? Itselläni tulos on 7/8.

Vaan kun tältä sivupolulta herää taas itse pelin ääreen, on aika asettaa firmojen osakkeiden lähtöhinnaksi 20 euroa ja varmistaa, että tarjolla on kutakin osaketta yksi vähemmän kuin on pelaajia.

Alkutilanteessa kaikkien firmojen osakkeiden arvo on 20 euroa.
Alkutilanteessa kaikkien firmojen osakkeiden arvo on 20 euroa.

Pelaajien alkupääoma on yksi osake vapaavalintainen osake sekä 20 euroa rahaa. Todellisia piensijoittajia siis ollaan! Tämän alkupääoman ohella pelaajat saavat yhdeksän kortin identtiset pakat. Pakassa on kertaalleen kuvattuna jokainen pelin firmoista sekä yksi ‘pankkivapaa’, joka pelattuna tarkoittaa ettei kyseisenä päivänä käydä osakekauppaa. Nämä yhdeksän kortin pakat sekoitetaan ja käteen nostetaan kaksi korttia. Tämä kahden kortin pieni käsi on Speculationin keskiössä läpi pelin.

Pelaajan käsikortit.
Pelaajan käsikortit.

Pelilauta on kaksipuolinen, joiden molemmilla puolilla on kuvattuna kurssihinnasto laudan vasemmasta reunasta oikeaan. Pelilautojen ero tulee itse kurssihinnoista: toinen puoli on hivenen aloittelijaystävällisempi ja toinen sopii tiukempaa peliä hakeville.

Ensin toiminto, sitten kurssimuutokset

Kierroksen aluksi yksi pelaaja nostaa yhdestä kangaspussista toimintolaatan ja toisesta kurssimuutoslaatan (tai sama voidaan tehdä nopin, jos omistaa kyseisen minilisäosan mikä kuvissakin näkyy). Toimintolaatan tapahtuma ratkotaan aina ennen kurssimuutoksia. Mikäli esiin nostettu toimintolaatta on osto-/myyntilaatta (näitä on puolet kaikista laatoista) saa kukin pelaaja suorittaa yhden osakkeen oston ja/tai myynnin sen hetkiseen markkinahintaan. Kunkin firman markkinahinta määrittyy kahden muuttujan yhdistelmästä: missä kohtaa pelilautaa firman merkki sijaitsee JA mikä on firman sijoitus suhteessa muihin firmoihin.

Osto/Myyntitoiminnon ohella pussista voi nousta ‘ei tapahdu mitään’ -laatta tai ‘muuta yhden firman sijoitusta laudalla yhden parempaan tai huonompaan positioon’ -laatta. Viimeksi mainitun tapauksessa ainoastaan pussista kyseisen laatan vetänyt tekee tämän toiminnon.

-1 nopalla on mahdollista tiputtaa yhden firman sijoitusta osakeradalla yhdellä sijoituksella. Esimerkiksi punaisen Show Manager -yhtiön voisi tiputtaa laudalla ruutuun 8.
-1 nopalla on mahdollista tiputtaa yhden firman sijoitusta osakeradalla yhdellä sijoituksella. Esimerkiksi punaisen ‘Show Manager’ -yhtiön voisi tiputtaa laudalla oranssin ‘Alhambran’ perään eli ruutuun 8.

Seuraavaksi kurssimuutosten pariin ja tähän osallistuvat kaikki pelaajat.

Kullakin pelaajalla on kädessään kaksi korttia, joista toinen pelataan. Valitut kortit paljastetaan yhtä aikaa. Nyt firmat etenevät jokaista ko. firman korttia kohti niin monta ruutua pelilaudalla kuin mitä kangaspussista nostettu kurssimuutoslaatta (tai noppa, jos sitä käytettiin) kertoo. Ja koska kurssilaudalla yksittäisessä ruudussa saa olla vain yksi firma, niin mahdolliset varatut ruudut hypätään yli näitä siirtoja tehtäessä. Näin siis esimerkiksi vihreä firma ao. kuvassa liikkuisi kaksi pykälää eteenpäin, jokaista pelattua vihreän firman osaketta kohti, koska kurssimuutoslaatta (tai tässä tapauksessa noppa) näyttää kakkosta.

Niin, ja mahdollista myös on, että minkään firman osakekurssi ei muutu. Näin siinä tapauksessa, jossa yksi tai useampi pelaaja pelasi ‘pankkivapaa’ -kortin. 5-6 pelaajan pelissä yhdellä ‘pankkivapaa’ -kortilla kukin firma liikkuu puolet kurssimuutoslaatan määrästä ja vasta kahdella tai useammalla ‘pankkivapaalla’ pysytään paikallaan.

Sininen firma on kärjessä, osakkeen arvo nyt 175. Punainen firma kakkosena, osakkeen arvo 110, mutta kaksi pykälää pidemmälle päästessään arvo nousee jo 150:een.
Sininen firma on kärjessä, osakkeen arvo nyt 175. Punainen firma kakkosena, osakkeen arvo 110 (arvo katsotaan tummemmasta taulukosta, koska firman osakekin on tummalla), mutta kaksi pykälää pidemmälle päästessään arvo nousee jo 150:een.

Vuoron päätteeksi pelaajat täydentävät käsikorttien määrän jälleen kahteen.

Näin peliä jatketaan kunnes vähintään yksi kahdeksasta firmasta pääsee pelilaudan oikean laidan punaiselle alueelle, jolloin peli päättyy. Pelin lopussa osakkeet muutetaan vielä rahaksi ja lisätään tähän summaan hallussa olevat käteisvarat. Eniten rahaa tehnyt luonnollisesti voittaa.

Spekulointia hyvinkin…

Speculation on säännöiltään erittäin yksinkertainen ja siten uusi pelaaja on sinut pelin kanssa heti ensimmäisellä pelikerralla. Pelin haasteellisuus ei tulekaan säännöistä vaan omien sekä kanssapelaajien toimien ajoituksesta ja pelitilanteen luvusta. Tässä pelissä pitää valmistautua nopeaan osto- ja myynti-sykliin eli harvoin yksittäisiä osakkeita kannattaa jemmailla pysyvästi, vaan enemmänkin juostaan pikavoittojen perässä. Kaikkia pelaajien suorittamia manöövereitä ja niiden perimmäisiä syitä on silti hankala hahmottaa. Tekemisiin vaikuttavat vahvasti jo pelatut kortit, toisaalta myös ne mitä itse kullakin on paraikaa kädessä. Huomioon pitää ottaa myös kierroksen kurssimuutoslaatta: mitä isompi numero, sitä houkuttelevampi hyppäys on tarjolla – jollei sitten joku pelaa “pankkivapaa” -kortin. Hmm… mutta kenellä se ‘pankkivapaa’ olikaan jo käytettynä?

Voi sitä spekuloinnin määrää, mitä tässä pelissä tehdään. Mutta koska peli on kaikesta huolimatta äärimmäisen pelkistetty, niin pähkäilyistä huolimatta Speculation rullaa nopeasti kohti loppuaan.

Speculation-pelilauta ei välttämättä ole maailman kaunein, mutta se on selkeä.
Speculation-pelilauta ei välttämättä ole maailman kaunein, mutta se on selkeä.

Mikään erityisen vakavamielinen peli Speculation ei ole ja pinnan alta on turha etsiä syvällisempää sisältöä. Aihetta lähestytään nyt keveällä otteella, mutta tällaisenaan peli toimii todella hienosti. Miltei joka kierros on oma pieni jännitysnäytelmänsä osakekurssien muuttuessa ja pelaajien hakiessa niitä pikavoittoja. Ja koska pelaajien osakesalkut pysyvät pelissä pieninä, nopeuttaa se entisestään yleistä tilanteen analysointia.

Kaikesta yksinkertaisuudestaan huolimatta Speculation tekee hienosti sen minkä se tekee: se on napakka ja hauska osakepeli. Äkkiseltään ei parempia puhtaita osakepelejä tule mieleen, vaikka varsin monia olen pelannutkin (Hab & Gut, Black Friday, Mogul, 1920 Wall Street, Trade). Ainoa miinus, jonka Speculation saa liittyy pelin “osakkeisiin”: olisin niin paljon mieluummin katsonut vaikkapa naurettavia sanamuunnoksia olemassaolevista firmoista kuin Dirk Hennin pelien nimiä, mutta menee se toki näinkin.

Minilisäosia Queen Games:mäiseen tapaan

Speculationiin on tarjolla muutama minilisäosa eli sikälikin se noudattaa julkaisijan tuttua linjaa. Kaikki seuraavassa listatut tulevat pelin Kickstarter-versiossa mukana, mutta vielä jälkikäteenkin niitä on ostettavissa esimerkiksi Queen Gamesin kautta ja/tai BGG Storesta:

  • Vaihtoehtoiset toimintolaatat (BGG)
  • 7-8 pelaajan komponentit (BGG)
  • Toiminto- ja Kurssimuutosnopat (BGG)
Queen Gamesin lisäosia; nämä tulevat pelin Kickstarter-painoksen mukana, mutta ovat ostettavissa myös erikseen.
Speculation lisäosat: nämä tulevat pelin Kickstarter-painoksen mukana, mutta ovat ostettavissa myös erikseen.

Vaihtoehtoiset toimintolaatat korvaavat pelin vakiolaatat. Tarjolle tulee uusia vaihtoehtoisia toimintoja sisältäen mm. pelaajien välistä pakotettua korttien vaihtoa, ‘pankkivapaa’ -kortin kumoamistoimintoja jne. Toimintolaattoja on 12 erilaista, joten variaatioita löytyy ja sen vuoksi lisäosan ohjeista löytyy valmiiksi jo kolme eri suosituskokoonpanoa ensi alkuun testattavaksi. Myönnän, että vaikka olen pelin omistanut julkaisustaan lähtien, niin en ole tätä lisäosaa koettanut.

7-8 pelaajan komponentit mahdollistavat isommalla porukalla pelaamisen. Sinällään suunta on oikea, sillä Speculation on sitä parempi mitä enemmän on pelaajia. Minimipelaajamäärällä (3) se ei oikein toimi eli neljää pidän itse ehdottomana alarajana. Viidellä pelattuna se on silti vielä parempi ja olettaisin, että kuudellakin toimii hienosti. En sitten tiedä, miten 7-8:lla?

Toiminto- ja kurssimuutosnopat ovat omissa peleissäni vakiokäytössä. Speculationin alkuperäinen painos vuodelta 1992 oli nimenomaan noppavetoinen ja tällä lisäosalla pelistä saa täysin identtisen kokemuksen pelin ensipainoksen kanssa. Kaupastas ostettu pelin perusversio tulee siis laatoilla, joita nostetaan pussista. Näin on kasvatettu todennäköisyyttä tiuhempaan osto-/myynti-toimintoon, mutta kun ehdin jo alkujaan pelaamaan peliä noppavetoisena ja totesimme sen toimivaksi sellaisena, niin olemme tyytyväisesti jatkaneet samalla linjalla. Noppalisäosa tekee pelistä todennäköisesti hiukkasen napakamman, mutta puhutaan varmaankin vain minuuteista.

Speculation, osakepeli vailla vertaa.
Speculation, osakepeli vailla vertaa.
Infolaatikko: Speculation
Pelaajia: 3-6 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2013
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Fresh Fish – mahdollisimman tuoretta tavaraa

Friedemann Friesen vanhempaa tuotantoa oleva Fresh Fish (1997) sai päivitetyn versionsa vuonna 2014. Uuden painoksen yhteydessä päivitettiin pelin ulkoasun ohella sääntökirja. Sääntöjen osalta uudistus ei välttämättä osunut ihan nappiin, mutta sääntökirjan ’variantti’ –osiossa on ohjeet myös alkuperäisen Fresh Fishin pelaamiseksi, joten peruuttamatonta haittaa tehdyistä muutoksista ei aiheutunut.

Pääsääntöisesti blogiteksti pohjautuu pelin alkuperäissääntöihin, mutta lopusta löytyy oma kappaleensa eri versioiden eroista. Kaikki pelikuvat ovat hivenen vanhemmasta, Plenary Gamesin vuoden 2003, painoksesta.

Fresh Fishissä tavoitteena on rakentaa mahdollisimman lyhyet toimitusreitit varastoista myyntikojuihin. Mikä tekee pelistä erityisen mielenkiintoisen ja täysin uniikin on se, että näitä reittejä ei suinkaan rakenneta, vaan ne rakentuvat sitä mukaa kun laudalle ilmestyy pelaajien toimintojen myötä rakennuksia.

Tonttivarauksia ja huutokauppaa

Pelin alussa laudalla on ainoastaan neljä eri varastoa. Tästä tilanteesta edetään tonttivarausten kautta itse rakentamisiin.

Pelin alussa laudalla on ainoastaan varastot. Niinikään pelaajien ensimmäiset tonttivaraukset on tehty.
Pelin alussa laudalla on ainoastaan varastot. Kuvassa on tämän lisäksi pelaajien ensimmäiset tonttivaraukset tehtynä.

Pelivuorolla pelaaja valitsee toisen kahdesta vaihtoehdosta:

  • vapaana olevan tontin varaus TAI
  • rakennuslaatan nosto alassuin olevien rakennuslaattojen joukosta ja sen rakentaminen.

Tontin varaaminen on näistä se suorasukaisempi toimenpide. Pelaaja laittaa oman markkerinsa vielä vapaalle tontille, joka on jo rakennetun tai aiemmin varatun tontin vieressä. Pelin alussa varattavien tonttien valikoima on siten pienehkö, mutta kasvaa pelin edetessä nopeasti. Tontin varaamiseen käytettäviä markkereita ei ole kuin puolen kymmentä per pelaaja, mikä pakottaa siirtymään varsin nopeasti rakentamiseen.

Rakentamisen osalta vaihtoehtoja on kaksi: laattapinosta paljastuu joko neutraali rakennus tai myyntikoju. Jos kyseessä on neutraali rakennus, se rakennetaan yhdelle pelaajan varaamista tonteista. Tällöin tontin varaukseen käytetty markkeri palautetaan pelaajalle. Neutraalien rakennusten ainoa, mutta tärkeä virka on pakottaa tieverkosto sivureiteille.

Keltaiselle pelaajalle nousi pakasta neutraali rakennus. Tälle pitää "uhrata" yksi omista tonttivarauksista.
Keltaiselle pelaajalle nousi pakasta neutraali rakennus. Tälle pitää “uhrata” yksi omista tonttivarauksista.

Jos taas laattapinosta paljastui myyntikoju, seuraa siitä huutokauppa joka Fresh Fishissä hoituu sokkohuutokaupalla. Kukin pelaaja, jolla ei vastaavaa kojua vielä ole, jemmaa nyrkkiinsä rahamäärän jonka on kojusta valmis maksamaan. Suurimman summan tarjonnut rakentaa kojun omalle tontilleen TAI jos tonttivarausta ei ole lainkaan, asettaa sen itsensä eteen pöydälle. Mahdollisesti pöydälle kertyneitä kojuja ei koskaan rakenneta, vaan ne huomioidaan pisteenlaskussa maksimimiinuksin.

Pelin huutokauppoihin kullakin pelaajalla on käytössään 15 rahaa, joka pitää riittää neljän myyntikojun hankintaan. Isoja summia ei ole varaa käyttää yksittäisen kojun hankintaan, mutta viimeisenä tietyntyyppisen myyntikojun saava saa sen sentään ilmaiseksi (koska muita ei ole enää kojusta kilpailemassa). Toisaalta, mitä pidempään odottaa kojun saannin kanssa, sitä todennäköisemmin sitä ei saa sijoitetuksi ns. “parhaalle paikalle”. On myös täysin mahdollista, että viimeisiä kojuja ei edes ehditä rakentaa ennen kuin peli päättyy.

Niin, ja Fresh Fish jatkuu, kunnes pelilauta on täynnä rakennuksia ja teitä.

…hetkinen, mitä teitä?!

Tieverkosto, jota ei rakenneta koska se rakentuu

Pelin laattavalikoimasta tielaattoja on suurin osa. Pelin alussa kartalla ei ole teitä lainkaan, mutta lopulta kaikkiin varastoihin ja myyntikojuihin sellainen pitää johtaa. Ja vieläpä niin, että tielaatoista muodostuu yhtenäinen verkosto.

Sininen pelaaja rakentamassa neutraalia rakennusta. Tämä laukaisee tien rakentumisen laudalle, sillä satamaan (sininen "kalalaatta") pitää saada tie.
Sininen pelaaja rakentamassa neutraalia rakennusta. Tämä laukaisee tien rakentumisen laudalle, sillä satamaan (sininen “kalalaatta”) pitää saada tie.

Niinpä viimeistään tilanteessa, jossa yhden varaston tai myyntikojun muut sivut on blokattu rakennuksin, tulee viimeiselle sivulle tie. Ja muistaen, että koska tielaatoista pitää muodostua yhteinäinen verkosto, tulee tietä myös heti tämän tielaatan viereen – välttämättä vaan se kohderuutu ei heti ole selvillä.

Jatkoa edellisestä kuvasta: tie jyrää altaan vihreän pelaajan tonttivaraukset. Lähti siitä yksi mustakin (mutta siihen ei enää rakentaa saanutkaan).
Jatkoa edellisestä kuvasta: tie jyrää altaan vihreän pelaajan tonttivaraukset. Niin ja lähti siitä yksi mustakin (mutta siihen ei enää rakentaa saanutkaan).

Tie jyrää altaan pelaajien tonttivarauksia sitä mukaa kun peli etenee. Tieruutuja tupsahtaa laudalle kiihtyvään tahtiin ja on eritoten tärkeää pitää huolta siitä, että lopulta on yksi yhtenäinen tieverkosto. Vaikka tien rakentamisen säännöt ovat periaatteessa hyvinkin yksinkertaiset, käytännössä sen hahmottaminen vaatii tarkkuutta ja kaikkien pelaajien yhteistä havainnointia. Ei ole ollenkaan poikkeuksellista, että pelin aikana tehdään pieniä lisähuomioita siitä, mihin tielaattoja kuuluu tulla mutta joita ei heti tuoreeltaan hoksattu laudalle lisätä.

Lyhimmillä reiteillä voittoon

Pelin päättyessä lasketaan pelaajakohtaiset pisteet. Tämä tapahtuu laskemalla pelaajan lyhin reitti tietä pitkin kuljettuna kultakin varastolta pelaajan omaan myyntikojuun. Maksimipistemäärä yhdestä reitistä on 8-14 riippuen pelaajamäärästä. Pelaajan yhteenlasketuista reittituloksista vähennetään jäljellä olevat rahavarat. Pienimmän tuloksen saanut voittaa.

Eri pelaajien reittien pituudet varaston ja oman myyntikojun välillä.
Esimerkki eri pelaajien reittien pituuksista varaston ja oman myyntikojun välillä.

Yksinkertainen, mutta silti kiharainen

Fresh Fish on säännöiltään äärimmäisen helppo. Pelin sisäistämisen kannalta haastavuus tulee tiestön rakentumisen säännöistä ja sen vaikutuksesta tontteihin ja tonttivarauksiin. Hyväksi puoleksi tässä kohtaa voidaan toki katsoa se, että tietä voidaan rakentaa yhteisesti. Useampi silmäpari kun havainnoi paremmin kuin yksi.

Ja vaikka toimintovaihtoehtoja on ainoastaan kaksi, päätöksiä pelissä joutuu tekemään tämän tästä. Miten käyttää omaa hyvinkin rajallista markkerimäärää? Jos valitsen rakennusvaihtoehdon, onko minulla hyvä vaihtoehto mille tahansa puuttuvalle myyntikojulle tai toisaalta neutraalille rakennukselle? Ja mitä rakentaminen tarkoittaa mahdollisesti tieverkostolle?

Pelilauta pelin päättyessä.
Pelilauta näyttää pelin päättyessä tällä kertaa tältä.

Pelin tietty yksinkertaisuus takaa sen, että peliin pääsee yleensä sisään heti ensi pelistä. Ja yksinkertaisuus johtaa siihenkin, että peli on todella nopea pelattava millä tahansa pelaajamäärällä. Parhaimmillaan se on 4-5 pelaajalla, jolloin huutokaupatkin toimivat parhaiten.

Fresh Fishissä viehättää eniten pelin täysin omanlainen tienrakentumisen säännöt. Se yhdistettynä valmiiksi ahtaaseen pelilautaan ja ennalta arvaamattomat hetket huutokaupoille on yhdistelmä, joka miellyttää suuresti. Huutokaupoissa itse kukin joutuu punnitsemaan sitä, että milloin tulee seuraava vastaava myyntikoju tarjolle ja kun se tulee, niin vieläkö oma “hyvä” tonttivaraus on silloin olemassa vai onko se jo jyrätty tiellä. Ja toisaalta niinkin, että liian aikaisin rakennettu koju on alttiimpi muiden pelaajien sabotoinnille: välttämättä kun se miltei vieressä oleva varasto ei tarkoita sitä, että reitistä tulee lyhyt, jos muut vieriruudut rakennetaan täyteen muita rakennuksia!

Vuorovaikutusta on siis rutkasti: tietysti on se huutokauppa, mutta eritoten rakentamisen kanssa kikkailemalla tieverkoston saa pakotettua sellaisille kiertoteille, että yksi jos toinenkin pelaaja haroo harmistuksissaan tukkaansa.

Vasemmalla uuden (2014) painoksen, oikealla vanhan painoksen (2003) ulkoasu tarkastelussa.
Vasemmalla uudemman, vuoden 2014, painoksen ulkoasu ja oikealla verrokkina karumpaa 2003 painosta.

Graafisesti mikään editio Fresh Fish -peleistä ei ole kaunis – näin niin kuin mahdollisimman neutraalisti sanottuna. Vuoden 2014 laitos on sentään ihan ok, mutta vanhemmat ovat suorastaan rumia. Ehkä käytännöllisiä, mutta rumia. Lisäksi vanhemmissa painoksissa on tulkinnanvaraa säännöissä ja osin jopa sääntövirheitä. Sääntöjen saralla uusin painos on aimo loikka parempaan päin.

Edellisistä pienistä (tai suuremmista) kauneusvirheistään huolimatta Fresh Fish jaksaa kiehtoa siinä määrin, että peli keikkuu edelleen omassa top-10:ssä.

Fresh Fish - peli mahdollisimman lyhyistä kuljetusreiteistä.
Fresh Fish – peli mahdollisimman lyhyistä kuljetusreiteistä.

Merkittäviä eroja eri peliversioiden välillä

Kuten jo artikkelina alussa sanoin, on pelin eri versioiden välillä merkittäviä eroja.

Ensimmäisenä kiinnittää huomiota pelilautaan. Siinä missä vanhemmissa painoksissa on kiinteä 10×10 kokoinen pelilauta (josta pelaajamäärästä riippuen rajataan osa laudasta pois), on uusimmassa vuoden 2014 painoksessa useampia pienempiä laattoja, joista pelilauta rakennetaan. Tällä ratkaisulla on se hyvä puolensa, että ei tarvitse tehdä erillistä laudan “rajaamista”, vaan käyttöön otetaan kulloisellekin pelaajamäärälle sopiva määrä pienempiä lautoja.

Pelilautaa isompi muutos on tien rakentamiseen tehdyt sääntömuutokset. Uusimmassa painoksessa pelilauta on pilkottu pienempiin alueisiin ja näillä pienemmillä alueilla on omat rakennusrajansa: kun alueella on numeroa vastaava määrä rakennuksia, loput tontit muutetaan heti tieksi. Tämän vuoksi tiestä ei lopulta tule yhtenäistä verkostoa. Siten myös pelaajien myyntikojut voi jäädä mottiin ja sääntöihin on lisätty omat kiemuransa kuinka tilanne kierretään ja mitä se pisteytyksessä tarkoittaa (lyhyesti: lopussa rakennetaan tarvittaessa tietä pelilaudan ulkoreunojen kautta, mutta nämä reitit maksavat ekstraa). Näiden lisäkiemuroiden myötä häviää kuitenkin myös tietty tilanahtauden tuntu, mikä on yksi olennainen osa Fresh Fishiä.

Tiestön rakentumisen isompi sääntömuutos on tehty helpottamaan siihen liittyvää visuaalista haastetta – nyt kaikki tietävät satavarmasti mihin tietä kuuluu missäkin tilanteessa laittaa. Samalla on kuitenkin kadotettu osa alkuperäisen pelin viehätyksestä ja laudasta ei tule ehyttä vaan enemmänkin tilkkutäkki. Omakohtaista kokemusta itselläni ei tästä muutoksesta ole, mutta moni molempia versioita pelannut kehottaa pelaamaan uudesta sääntökirjasta löytyvällä variantilla, joka siis on se originelli Fresh Fish. Kaikeksi onneksi julkaisija on tämän tosiaan mahdollistanut ja pelilaudan osasten kääntöpuoli on tätä varten ”neutraali”. Mutta moniko älyää tarttua siihen paremmin toimivaan versioon variantin kautta onkin toinen juttu? Toivottavasti tämän blogitekstin perusteella edes jokunen enemmän…

Lisäosalaatat tarkastelussa.
Vanhemman painoksen lisälaatat tarkastelussa.

Viimeinen ero painosten välillä on vanhemmista painoksista löytyvät hidaste- ja rakennustyömaa –laatat, jotka peliin voi halutessaan lisätä. Hidastelaatat lasketaan tielaatoiksi, jotka reittejä laskettaessa ovat kolmen pisteen laattoja. Rakennustyömaa-laatat voidaan rakentaa laudalla olevan neutraalin rakennuksen päälle, jonka jälkeen rakennustyömaan päälle voi rakentaa uudelleen. Kummatkaan laattatyypeistä eivät peliä isosti muuta eli ne toimivat kyllä tarvittaessa kivana pienenä lisänä, mutta jos näistä jää paitsi, niin sen tähden ei kannata yöuniaan menettää.

Infolaatikko: Fresh Fish
Pelaajia: 2-5 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 1997
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek (Fresh Fish 2014)
Lisätietoa: Boardgamegeek (Fresh Fish 1997)
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas

Azul – kaakeleita järjestelemässä

Michael Kiesling on pitkän linjan pelisuunnittelija, mistä konkreettisimpina todisteena on kaksi himoittua Spiel des Jahres -titteliä vuosien takaa: Tikal (1999) ja Torres (2000). Edelleen herra Kiesling jaksaa ja vuosi 2017 oli hyvink tuottelias pelisuunnittelun saralla, sillä pelkästään Spiel’17 -messuilla putkahti markkinoille neljä peliä: Riverboat, Heaven & Ale, Reworld ja nyt tarkastelussa oleva Azul.

Kaakeleiden valintaa

Azul on 2-4 pelaajan kevyehkö abstrakti, jossa pelaajat keräävät muovisia kaakelisettejä.

Pelikierroksen alussa pelin pyöreät ryhmäalustat täytetään pussista sokkona vedettävillä kaakeleilla. Kullekin alustalle laitetaan neljä kaakelia. Tämän jälkeen on pelaajien vuoro toimia.

Kaakelien valinta käynnissä.
Kaakelien valinta käynnissä.

Omalla pelivuorolla on yksi päätös tehtäväksi: ‘Mistä ryhmästä ottaa kaakeleita omalle laudalle?’. Vaihtoehtoina on napata kaikki yhden värin laatat yhdeltä ryhmäalustalta tai sitten keskeltä pelialuetta, jonne laattoja päätyy kierroksen edetessä.

Otetut kaakelit asetetaan pelaajan omalle pelilaudalle yhdelle viidestä rivistä. Näillä riveillä ne kököttävät aina pisteytysvaiheeseen asti.

Mikäli kaakeleita otti ryhmäalustalta, tuupataan sinne yljääneet laatat keskelle pöytää. Näin nämä alustat tyhjenevät yksi toisensa jälkeen.

Pelaajalauta ja viisi riviä, johoon kierroksen aikana otetut kaakelit pitää varastoida.
Pelaajalauta ja viisi riviä, johoon kierroksen aikana otetut kaakelit pitää varastoida.

Kaakeleita voi myös ottaa keskeltä pöytää ja usein kannattaakin, sillä sieltä niitä saa yleensä enemmän. Ensimmäisenä pöydältä kaakeleita ottanut ottaa myös siellä odottavan ‘aloittava pelaaja’ -merkin, jonka pelaaja asettaa miinusruutuun omalla pelilaudalla. Samaiselle miinuslaudalle päätyvät kierroksen aikana myös sellaiset kaakelit, joita pelaaja ei vuoronsa aikana saa mahtumaan “odotusriveille”.

Azulin keskeinen sääntö kun on, että otetut kaakelit pitää laittaa yhteen ja samaan riviin, jolloin mahdolliset ylijäämät päätyvät miinuspisteiksi. Niinikään jos pelaajalla on samaa kaakelityyppiä jo ennestään ja tämä “odotusrivi” ei ole vielä täysi, tulee uusilla kaakeleilla täyttää ensin tuo vajaa rivi.

Toinen "lumihiutaleista" päätyy alalaidan miinuksiin, kun vajaa rivi pitää täyttää aina ensin.
Toinen “lumihiutaleista” päätyy alalaidan miinuksiin kun vajaa rivi pitää täyttää aina ensin.

Pelikierrosten edetessä tulee vielä yksi lisäsääntö huomioitavaksi: mikäli pelaajan pisteytysalueella ko. rivillä on jo tietty kaakelityyppi, ei pelaaja enää loppupelin aikana voi kyseiselle “odotusriville” kerätä tätä kaakelityyppiä.

Kylki kyljessä tuo pisteitä

Pisteytysvaiheeseen siirrytään, kun viimeisetkin kaakelit on otettu. Tässä kohtaa pelaajan täysiltä “odotusriveiltä” oikeanlaitimmaiset kaakelit siirtyvät 5×5 -kokoa olevalle pisteytysalueelle. Kaksipuolisen pelaajalaudan peruspuolella kunkin kaakelityypin paikka on ennalta määritelty, kääntöpuolella pelaajat saavat sijoittelun osalta vapaammat kädet.

Pisteitä sijoittelusta saa yhden per kaakeli jokaisesta laatasta samalla vaaka- ja pystyrivillä, jotka osuvat juuri asetettuun kaakeliin. Siten kaakeleita kannattaa pyrkiä rakentamaan toistensa viereen.

Kolme ylintä riviä ovat valmiita ja rivien oikeanlaitimmaiset siirretään samalle riville ja pisteytetään. Tuloksena kolme pistettä, kun huomioidaan miinukset. Keltaiset kaakelit jäävät odottamaan seuraavalle kierrokselle.
Kolme ylintä riviä ovat valmiita ja rivien oikeanlaitimmaiset siirtyy pisteytettäväksi. Tuloksena kolme pistettä, kun huomioidaan miinukset. Keltaiset kaakelit jäävät odottamaan seuraavalle kierrokselle.

Kun pisteet on merkitty aloitetaan uusi kierros eli kangaspussista kaivellaan laattoja ryhmäalustalle jne. Peli päättyy sillä kierroksella, kun yksi pelaajista onnistuu täyttämään pisteytysalueeltaan yhden vaakarivin. Tämä tarkoittaa käytännössä viittä tai joskus kuutta pelikierrosta. Pelin lopussa täysistä vaakariveistä palkitaan 2 lisäpisteellä ja haastavammasta pystyrivin täytöstä 7 pisteellä. Jos pelaajalla on pisteytysalueelta täytetty kaikki 5 ruutua samasta kaakelityypistä saa siitä 10 lisäpistettä.

Pelin päättyessä lisäpisteitä annetaan täysistä vaaka- (2p) ja pystyriveistä (7p). Lisäksi, jos värin kaikki ruudut on täytetty, ropisee pisteitä mukavast (10p). Kaikki nämä näkyvät pelaajalaudalta.
Pelin päättyessä saatavat lisäbonukset löytyvät pelaajalaudan alakulmasta. Tässä kuvassa pelaajan on jo yhden pystyrivi-bonuksen tienannut.

Yllätys yllätys, eniten pisteitä kerännyt on Azul-mestari.

Kaunis, yksinkertainen ja vetoava

Nyt on asioita tehty oikein. Azul on äärimmäisen kiehtova pieni pulmapeli, johon pelaajien välinen vuorovaikutus on integroitu oikein. Periaatteessa jokainen setvii omaa 5×5 haastettaan, mutta yhteispoolista napattavat ja siten vähä vähältä vähenevät kaakelit yhdistävät pelaajien tekemiset toisiinsa. Pientä kiusaa pystyy tekemään parillakin eri tavalla, mutta vain siihen keskittymällä ei pärjää, siitä kiitos Azulin pisteytysmekaniikan.

2. kierroksen pisteytys. Pelkästään jo ylin keltainen kaakeli antaa neljä pistettä.
2. kierroksen pisteytys. Pelkästään jo yläriviin asetettu keltainen kaakeli antaa mukavat viisi pistettä.

Yhden pelin pelaa helposti puoleen tuntiin, jopa ensikertalaisten kanssa, niin yksinkertaisesta pelistä loppupelistä on kyse. Silti sisältöä ja pähkäiltävää riittää. Olen kyllä kuullut yli tunnin kestäneistä Azul-kauhutarinoistakin eli kaiketi tässäkin pelissä voi jäätää, jos niikseen tulee, mutta ihmettelen tuollaista suoriutumista näin simppelissä pelissä. Minkähänlainen jäätäminen on edessä yhtään monimutkaisemmissa peleissä?

Azulin komponenttipuoli miellyttää myös suunnattomasti. Muovisten kaakeleiden näppituntuma on hyvä ja värivalinnat – vaikka poikkeavat ovatkin – istuvat keskenään hienosti yhteen. Tämän kaikenhan olisi voinut tehdä pahvikomponentein, mutta onneksi nyt on valinta osunut laadukkaampaan ja näyttävämpään materiaaliin. Muoviset kaakelit lisäävät takuuvarmasti mielenkiintoa.

Azulin raikas värimaailma miellyttää silmää.
Azulin raikas värimaailma miellyttää silmää.

En abstrakteista peleistä yleensä perusta, mutta Azul osui ja upposi. Enkä ole ainoa, jolle näin käy, sillä tätä peliä on lähipiirissä tahkottu uudestaan ja yhä uudestaan. Yhden pelatun erän jälkeen niin kovin herkästi pelipöydässä joku toivoo välitöntä uusintaa ja mikäpä on ottaessa, kun pelivalmistelut on tehty hetkessä ja yksi peli pelattu puolessa tunnissa.

Laajemmalti katsottunakin Azulin vastaanotto on ollut erinomainen: Spiel’17 -messuilla peli myi loppuun vaikka kyseessä ei ollut todellakaan mikään pieni myyntierä. Ja tätä tekstiä kirjoittaessani peli on noussut Boardgamegeekissä jo Top-3:een abstraktien pelien saralla ja 20 parhaan joukkoon perhepeleissä.

Loppuun vielä se ilouutinen: peli tulee Pohjoismaisille markkinoille vuoden 2018 alussa, joten pitkään ei tätä herkkua tarvitse odotella suuren yleisön saatavaksi. Tässä on oivallinen peli koko perheelle ja vahva ehdokas vuoden 2018 perhepeliksi Suomessa sikäli mikäli pelin julkaisija pysyy asian tiimoilta hereillä.

Infolaatikko: Azul
Pelaajia: 2-4 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (suomeksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Strike – yksinkertainen ja koukuttava noppapeli

Pelilaatikosta kuoriutuu läjä mustanpuhuvia noppia. Nopealla tarkastelulla huomaa niiden poikkeavan hivenen perinteisistä D6:ista: ykköset on korvattu ‘x’:llä. Noppien lisäksi on lyhyt sääntölirpake. Niin, ja laatikkoakaan ei voi laittaa kokonaan syrjää, sillä sen pohjaosa toimii “areenana”.

...ja alussa oli yksi noppa areenalla.
…ja alussa oli yksi noppa areenalla.

Kukin pelaaja saa pelaajamäärästä riippuen 6-9 noppaa. Tämän lisäksi yksi noppa heitetään areenalle. Siinä ne alkuvalmistelut olivatkin.

Viimeisenä noppia omistava voittaa

Säännöt ovat nekin alkuvalmistelujen tapaan ytimekkäät: omalla vuorolla areenalle heitetään noppa. Siellä entuudestaan olevia noppia saa, ja usein kannattaakin, kilkata. Tarkoitus on saada areenalle aikaiseksi useampia samaa silmälukua olevia noppia, sillä nämä nopat pelaaja saa itselleen – samalla myös vuoro siirtyy seuraavalle.

Jos nopan heitettyään areenalla on ‘x’:ää osoittavia noppia, ne poistetaan kokonaan pelistä. Jos siellä taas on vain eri silmälukuja, saa vuorossaoleva pelaaja halutessaan jatkaa.

Nyt kilkataan areenalla odottavia noppia (tai ainakin yritetään sitä).
Nyt kilkataan areenalla odottavia noppia (tai ainakin yritetään sitä).

Voi käydä niinkin, että oman vuoron alussa areena on kokonaan tyhjä: näin siis silloin, kun edeltävä pelaaja on onnistunut nopilla aikaansaamaan tilanteen, jossa ko. pelaaja on saanut poimia areenan tyhjäksi. Tässä tilanteessa seuraava pelaaja joutuu heittämään kaikki noppansa kerralla areenalle. Tällaiseen “pakotukseen” Strikessa luonnollisesti pyritään, sillä isompi kasa heitettäessä yleensä tarkoittaa useampaa menetettyä noppaa.

Unelmatilanne: pelaaja saa neljä noppaa itselleen ja yksi menee sivuun...
Tähän pyritään: pelaaja saa neljä noppaa itselleen ja yksi menee sivuun…

Kierrokselta tippuu ulos siinä vaiheessa kun noppa pitäisi heittää areenalle ja sellaista ei enää ole heitettäväksi. Viimeisenä noppia omistava voittaa.

Mikä täydellinen filleri: kierros kestää vain pari minuuttia!

Strike on hilpeä filleri. Yksi peli on muutamassa minuutissa huitaistu ja uusinnan perään huudellaan välittömästi. Ydinidea on uniikki ja ob virkistävää, kun noppailu on muutakin kuin ainaista planketin täyttöä tai variaatio Yatzystä.

...mikä tarkoittaa, että seuraava pelaaja joutuu heittämään kerralla kaikki noppansa.
Tyhjän areenan tilanteessa pelaaja joutuu heittämään sinne kerralla kaikki noppansa.

Ei Strikea tunteja putkeen tietenkään jaksa, mutta todellinen turboahdettu filleri se on ja sopii esimerkiksi tilanteisiin, kun odotetaan vielä lisäpelaajia tai halutaan hermolepoa raskaampien pelien välissä.

Ja säännöistä löytyy oikein toimiva variantti useamman kierroksen pelailua varten, joilla pikakierroksista saa nivottua miniturnauksen.

Ongelmaksi koituu ainoastaan saatavuus: Strike ei ole mikään erityisen vanha peli, mutta englanninkielistä laitosta ei löydä mistään. Se on käytännössä aikaa sitten myyty loppuun ja kun peli on amerikkalaisten keskuudessa saanut suosiota, niin suuren järven tuolle puolen on tilailtu peliä Saksasta asti, jolloin myös saksankielisen laitoksen löytäminen on oma haasteensa. Ratkaisu löytyy onneksi Ranskasta: vuonna 2016 on pelistä otettu uusin, siis ranskankielinen laitos , jota vielä kohtuu kivuttomasti löytää. Englanninkieliset säännöt löytyy BGGstä, joten sikäli kieliversiolla ei edes ole väliä.

Lämpimästi peliä suosittelen, sillä postikuluineenkin Strike asettuu alle 25 euron tietämille ja on kyllä joka euronsa väärti!

Strike, täydellinen noppafilleri!
Strike, täydellinen noppafilleri!
Infolaatikko: Strike
Pelaajia: 2-5 Kesto: 5 minuuttia Julkaisuvuosi: 2012
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat
Lisätietoa: Boardgamegeek

Trains vs Trains: Rising Sun – molempi parempi?

Pelisuunnittelija Hisashi Hayashi on eittämättä omat Dominioninsa pelannut. Pelikokemus taisi miellyttää, sillä siinä määrin asioita tuli kopioiduksi omaan tulevaan tuotokseen, peliin joka sai ytimekkään nimen Trains. Tämä vuonna 2012 alkujaan julkaistu peli ei toki ole pelkkä Dominion kopio, vaan Mr. Hayashi leipoi kylkeen mukaan pelilaudan, johon teemaan sopivasti rakennellaan junarataa ja asemia. Pelin englanninkielisen painoksen jakelijan AEG:n kyljessä Tarins sai sai siinä määrin menestystä, että siihen on tullut paitsi muutamia lisäkarttoja, myös täysin itsenäinen sisarpeli Trains: Rising Sun (2014).

Kumpi näistä on lopulta parempi vai kannattaako omistaa peräti molemmat? Vai riittäisikö sittenkin se alkuperäinen Dominion? Näihin kysymyksiin toivottavasti tämän blogitekstin pohjalta saadaan vastauksia.

Dominionista tuttua pakanrakennusta

Trains-pelit ovat pakanrakennuspelejä ja jos Dominion on tuttu, niin pitkälti samalla kaavalla mennään. Pelaajilla on siis alussa identtiset korttipakat, Trainsin tapauksessa 10 kortin setti. Pakasta nostetaan viisi korttia ja omalla vuorolla nämä kortit käytetään eri toimintoihin.

Aloituskäsi: neljä rahaa (mustat numerot yhteenlaskettuna) ja yksi radanrakennus. Punaisella pohjalla on kortin ostohinta.
Aloituskäsi: neljä rahaa (mustat numerot yhteenlaskettuna) ja yksi radanrakennus. Punaisella pohjalla on kortin ostohinta.

Trainsissa korteilla joko ostetaan uusia kortteja tai niiden avulla rakennetaan laudalle junarataa ja asemia. Vuoron päätteeksi sekä käsikortit että uudet ostetut kortit päätyvät pelaajan henkilökohtaiseen poistopakkaan, josta ne sekoitetaan uudeksi nostopakaksi siinä vaiheessa kun kaikki kortit on kertaalleen käytetty. Näin uusia kortteja putkahtaa käyttöön pelin edetessä.

Pelivuoron lopputuloksena ostettu pikajuna ja jätekortti, kiitos suoritetun radanrakennuksen.
Pelivuoron “ostokset”: rahakkaampi pikajuna tulevia hankintoja silmällä pitäen ja jätekortti. No se jätekortti tuli radanrakennuksen kylkiäisenä.

Ostettavien korttien valikoima arvotaan (tai valitaan) ennen kunkin pelin alkua. Tarjolla on aina tietyt peruskortit, mutta näiden lisäksi mukaan tulee vaihteleva setti muita kortteja. Korttien toimintojen analysointi ja sitä kautta oman pakan rakentuminen on Trainsissa samalla tapaa merkittävässä roolissa kuin Dominionissa.

Trainsin ostokorttivalikoimaa.
Trainsin ostokorttivalikoimaa.

Dominionista on lainattua myös pistekortit – siis kortit, jotka antavat pelaajalle pelin päätteeksi pisteitä, mutta jotka pelin aikana vain kasvattavat pakkaa. Uutta sen sijaan on pelilautaan kytkettävät toiminnot eli radan ja asemien rakentaminen. Edellisillä elementeillä pelaajat pyrkivät rakentamaan paitsi junarataverkostoa kaupunkien välille myös asemia näihin. Kaupungit eivät itsessään tuota pisteitä, mutta asemien myötä niiden arvo kasvaa.

Punainen ja vihreä pelaaja radanrakennustalkoissa pelilaudan kulmassa. Valkeat kartiot kuvaavat juna-asemia.
Punainen ja vihreä pelaaja radanrakennustalkoissa pelilaudan kulmassa. Valkeat kartiot kuvaavat juna-asemia.

Aina jos/kun käsikortti antaa mahdollisuuden radan tai aseman rakentamiseen, tulee kylkiäisenä myös jätekortteja. Jätekortit eivät anna mitään, mutta hidastavat oman pakan läpirullausta. Niistä pääsee eroon ainoastaan tietyillä korteilla tai passaamalla koko pelivuoro kokonaan. Molemmissa tapauksissa puhutaan silti ainoastaan vain niistä jätekorteista, joita pelaajalla juuri samaisella vuorolla on kädessään.

Nostopakasta alkaa nousemaan aiemmin sinne hankittuja kortteja. Valitettavasti myös jätekortit täyttävät kättä.
Nostopakasta alkaa nousemaan aiemmin sinne hankittuja kortteja. Valitettavasti myös jätekortit täyttävät kättä.

Pelin päättää yksi kolmesta lopetusehdosta: yksi pelaajista on rakentanut kaikki junaratansa, kaikki asemat on lykätty laudalle TAI kolme ostopakkaa on kokonaan tyhjentynyt. Useimmiten näistä pelin lopettaa toinen rakennusehdoista.

Trains, uudempi Rising Sun vai kenties sittenkin “vain” Domppa?

Pelilauta tuo Trainsiin uudenlaista interaktiota ja tässä kohtaa tulee myös suurin ero Dominioniin. Radan rakentaminen ja sitä kautta junaverkoston yhyttäminen asemia pullollaan oleviin kaupunkeihin on erittäin merkittävä pistepotin lähde Trainsissä. Tätä pistepottia täydennetään erikseen ostettavilla pistekorteilla.

Trains: Rising Sun -pelin pistekortteja. Stadion antaa 6 pistettä, mutta hinta on järkyttävän suolaiset 11 rahaa.
Trains: Rising Sun -pelin keltaisia pistekortteja. Stadion antaa muhkeat 6 pistettä, mutta hinta on suolaiset 11 rahaa.

Pelilaudan tapahtumat kiinnostavat kaikkia ja pelaajat pyrkivät tekemään radan rakentamisesta muille mahdollisimman kallista. Eli vaikka peillautaa ei pysty toisilta kokonaan blokkaamaan, niin radan rakentaminen on sitä kalliimpaa mitä useampi pelaaja tietyssä ruudussa on läsnä – ja omaan pakkaan päätyy jätettäkin enenevässä määrin. Tämä on veikeä suunnittelun yksityiskohta, josta täytyy antaa kiitosta.

Sekä Trains että Trains: Rising Sun ovat ostohinnaltaan samaa tasoa. Tämä ei mitenkään yllätä, sillä laatikkojen sisältökin täsmää. Ostamalla molemmat saa niin laajan korttivalikoiman, että peliä enemmänkin tahkoava saa peleille takuuvarmasti vaihtelua. Mutta mikäli vain toinen näistä pitäisi valita, niin kallistuisin Rising Sunin puoleen. Tämä hivenen uudempi tulokas tuo paitsi muutenkin mielenkiintoisia kortteja, niin osa näistä kasvattaa rahtusen myös pelaajien välistä interaktiota. Ei siellä mitään dramaattisia “lyömäkortteja” ole, mutta edes pientä lisämaustetta.

Esimerkki Trains: Rising Sunin kiusakortista: muiden pelaajien jätekortit kädessä aihettavat pientä lisäharmia.
Esimerkki Trains: Rising Sunin kiusakortista: muiden pelaajien jätekortit kädessä aihettavat pientä lisäharmia.

Trains: Rising Sunin eduksi on laskettava myös reittikortit, joita pelilaudalle arvotaan pelaajamäärän mukaan. Nämä tarjoavat hivenen vaihtoehtoja oman pelin alkusuunnitteluun, mutta sisältävät myös pienen riskin: vain nopein nimittäin saa pienen lisäpistepotin valmistuneesta reitistä (niin ja laimean kertakäyttöedun, joka tahtoo unohtua käyttää). Se, lähteekö ylipäätään reittejä rakentamaan ei ole mikään itseisarvo, mutta yksi pieni harkittava elementti lisää tuomatta kuitenkaan yhtään enempää monimutkaisuutta peliin.

Trains: Rising Sun -pelin reittikortit.
Trains: Rising Sun -pelin reittikortteja.

Lopulta, jos Trains-pelit maistuvat ja lompakko joustaa, on molempi-parempi. Vaikka yhdellä laatikollakin pötkii jo ainakin puolimatkaan, niin kahdella pääsee varmasti perille. Näin saa valmiiksi jo useampia karttavaihtoehtojakin ja aina voi sijoittaa erikseen ostettaviin lisäkarttoihinkin, jos välttämättä haluaa. Ja molempien pelien kortit, ne mahtuvat yhteen ja samaan pelilaatikkoon ainakin jos korttisetit jättää suojamuovittamatta. Molempien pelien mukana tulee vieläpä kätevät korttierottimet, joilla iso kasa kortteja pysyy hyvässä järjestyksessä ja niiden avulla pelin saattaminen aloituskuntoon nopeutuu.

Pelilaatikon organisointikortit on loistava idea!
Pelilaatikon organisointikortit on loistava idea!

Dominionin suurkuluttajat saavat Trainsista vähintäänkin vaihtelua – siis vahva suositus vähintäänkin kokeiluun. Kartta on aidosti kiva lisäelementti ja parannus pelkkään pakanrakentamiseen kyllästyneille. Junateema voi olla toinen etu – tai sitten haitta – mistä nyt sitten sattuu tykkäämään. Jos Dominionin mekaniikka ei sytytä lainkaan, niin siinä tapauksessa Trains tuskin tarjoaa mitään uutta tai parempaa. Sen sijaan niille, jotka jäivät toivomaan Dompan ympärille jotakin lisää, voi Trains olla juuri se juttu. Näin kävi minullekin: siinä missä Dominionin ja sen lukuisien lisäosien perään ei ole kaipuuta, niin Trains pääsee tasaiseen tahtiin edelleen pöytään. Pelilauta pienine lisävirikkeineen oli itselleni siis jo riittävä piristysruiske!

Punainen pelaaja saanut toistaiseksi rakennella omaa rataansa rauhassa.
Punainen pelaaja onsaanut toistaiseksi rakennella omaa rataansa rauhassa vasemmalla.

Ei tämä Hisashi Hayashin versio pakanrakentelusta mikään täydellinen viritys ole, mutta suunta on hyvä. Korttien kuvitus on nättiä, pelilaudan ulkonäkö voisi olla toki siistimpikin. Nyt kartat keskittyvät selkeyteen ja onnistuvatkin siinä. Teemaa tukemassa olisi kiva, että junarata olisi muutakin kuin vain puiset pienet kuutiot – niin ja ne asemia kuvaavat heksapuupötkylätkin ovat vähän niin ja näin. Selkeitä kyllä molemmat, mutta enemmänkin saa toivoa.

Trains ja Trains: Rising Sun.
Trains ja Trains: Rising Sun.
Infolaatikko: Trains / Trains: Rising Sun
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2012 (Trains); 2014 (Trains: Rising Sun)
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek (Trains); Boardgamegeek (Trains: Rising Sun)
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas

Bunny Kingdom – Kun pupujussiset saivat vallan

Karkkigrafiikalla höystetty pelilauta täyttyy hiljalleen pienistä muovisista jänöistä ja kaupunkeja toisensa perään popsahtelee kartalle kuin sieniä sateella. Sattumanvaraisesti edellinen ei tapahdu, vaan kaikki tapahtumat hoidetaan draftaamalla haalittujen korttien kautta. Ja niitä kortteja… niitä on ruhtinaallisesti. Tämä on Bunny Kingdom.

Pelin alkuvalmistelut tehty.
Pelin alkuvalmistelut tehty.

Richard “Magic: the Gathering” Garfieldin suunnittelema ja Iellon julkaisema Bunny Kingdom on kepeähkö peli koko perheelle. Nimensä mukaisesti pelaajat eivät ohjasta ihmisiä, haltijoita, örkkejä saati muitakaan perinteisiä fantasiamaailman rotuja, vaan kartta kansoitetaan pupujussisilla. Ja se “ohjastaminenkin” on ylitermi, sillä jänöjä ei liikutella kartalla eikä keskenään sodita saati harrasteta muutakaan sivilisaatiopeleistä tuttua toimintaa. Perhepeli-yhteensopivasti ja täysin rauhanomaisesti pelaajat pyrkivät korttien avulla asettamaan kartalle omia kaneja toistensa viereen ja näin rakentuvilla lääneillä muodostaa tehokkaita yhdyskuntia, jotka tuottavat paitsi monipuolisesti resursseja, myös tarjoavat kaupungin muurien kautta suojaa omille pitkäkorville. Sillä mitä hienommat muurit (tai tarkemmin tornit) ja mitä monipuolisemmat resurssit, sitä paremmat pisteet.

Pelilaudan sivussa on odottamassa mm. kaupunkeja, resurssilaattoja ja jokereita.
Pelilaudan sivussa on odottamassa mm. kaupunkeja, resurssilaattoja ja jokereita – paljon pieniä komponentteja kivoilla pikku yksityiskohdilla höystettynä.

Nämä pelin aikana rakentuvat läänitykset pisteytetään pelin aikana neljästi, mutta näiden lisäksi tärkeässä asemassa ovat pelin aikana haalitut pisteytyskortit, jotka paljastetaan vasta pelin päätteeksi. Tällä yhdistelmällä taataan jännitys voittajasta aina pelin loppuun saakka.

Kortit kertoo kohtalomme

Bunny Kingdom kestää neljä keskenään identtistä kierrosta. Kierroksen alkaessa pelaajille jaetaan kymmenkunta korttia, jotka draftataan ja pelataan kahden kortin seteissä. Kun kaikki kortit on pelattu, siirrytään läänien pisteytykseen, jonka jälkeen alkaa seuraava kierros. Pelilautaa ei kierrosten välillä tyhjennetä, vaan jänöjen valtakunnat valtaavat karttaa koko ajan enemmän mahdollistaen kierros kierrokselta myös suuremmat läänipisteet.

Pienestä se jänökin ponnistaa. Pinkillä 2 pisteen lääni keskellä: se tuottaa yhden porkkanan ja läänissä on kaksi tornia.
Pienestä se jänökin ponnistaa. Pinkillä 2 pisteen lääni keskellä: se tuottaa yhden porkkanan ja läänissä on kaksi tornia: 1 x 2 = 2 pistettä!

Käsikorteistaan pelaajat siis valitsevat aina kaksi korttia, ja loput kortit ojennetaan seuraavalle pelaajalle. Ennen kuin uusia kortteja saa katsoa, pelataan valitut kaksi korttia. Bunny Kingdomin korttipakka sisältää kolmentyyppisiä kortteja, joten valituista korteista riippuen toimitaan hivenen eri tavoin.

Draftausta pari kierrosta jo takanapäin, tarjolla (silti) vielä mm. erikoisresurssi, yksi pisteytyskortti ja koordinaattikortteja.
Draftausta pari kierrosta jo takanapäin. Tarjolla (silti) vielä mm. erikoisresurssi, yksi pisteytyskortti ja koordinaattikortteja.

Vaihtoehdot ovat:

  • Mikäli kortti on koordinaattikortti (esim. A3), se paljastetaan kaikille. Tällöin pelaaja asettaa vastaavaan ruutuun pelilaudalle oman pupujussisen. Tämä jänö pysyy laudalla pelin loppuun saakka tuottaen pelaajalle ruutua vastaavaa resurssia tai antaen ko. läänille lisää suojaa jos siellä kököttää kaupunki (tai sinne sellainen myöhemmin tulee). Näitä koordinaattikortteja on yli puolet pakan sisällöstä.
  • Mikäli kortti on kaupunki, muu rakennus- tai resurssikortti, se paljastetaan kaikille. Kortille asetetaan vastaava “natteri” laudan vierestä ja kortti jää odottamaan kierroksen päättymistä. Kierroksen päätteeksi juuri ennen pisteenlaskua näitä “nattereita” voi kylvää laudalle omiin ruutuihin parantamaan läänien pistesaldoa.
  • Mikäli kortti on pisteytyskortti, ei kortin sisältö paljasteta muille kuin vasta pelin päätteeksi. Pistekortit antavat pelaajalle lisäpisteitä omasta suoriutumisesta. Muutama esimerkki valaisee asiaa enemmän: ‘+2 pistettä jokaisesta puuresurssista, jota pelaaja tuottaa.’ TAI ‘+1 piste jokaisesta ruudusta, jonka pelaaja omistaa pelilaudan reunalta.’ TAI ‘+1 itsessään tai +4 pistettä, jos pelaajan hallussa on myös kortti “Y”‘.
Kuvassa pinkin pelaajan sivuun keräämät "herkut" odottamassa laudalle peluuta.
Kuvassa pinkin pelaajan sivuun keräämät “natterit” odottamassa laudalle peluuta: yksi erikoisresurssi ja pari kaupunkia.

Kun neljäskin kierros on lopulta pelattu ja läänit viimeisen kerran pisteytetty, paljastetaan pelaajien omat pisteytyskortit ja lasketaan niiden tuomat lisäpisteet. Eniten pisteitä kerännyt on pupujen valtakunnan uusi kuningas… tai jotain.

Sulavaa, kaunista ja nautinnollista

Bunny Kingdom rullaa mukavasti alusta loppuun. Korttien draftausvaihe tuo kokonaisuuteen riittävän määrän pelaajien välistä interaktiota ja eri korttien vaikutukset toisten peliin on nähtävissä pikaisesti pelilaudalta. Draftausvaiheessa olennaista todella on punnita korttien hyvyyttä suhteessa itselle ja seuraavalle pelaajalle, joka jäljellä olevista korteista seuraavaksi pääsee nauttimaan. Aivan alussa tehtävät valinnat ovat toki enemmän valistuneita arvauksia kuin mitään muuta, mutta tilanne muuttuu ja omat tavoitteet kirkastuvat loppua kohden. Bunny Kingdomiin draftaus-mekaniikka istuu hienosti ja tempo pysyy nopeana, koska tehtävät valinnat eivät lopulta ole järin syvällisiä saati monitahoisia – mutta perhepelitasoiseen peliin pirskatin hyvin sopivia. Ja nauttii se peliharrastajakin tehtävistä valinnoista.

Päätä ei pidä työntää puskaan. Oman pelin ohella on tärkeätä seurata, mitä muut tekevät ja/tai haluavat. Kukaan ei halua olla se vieruskaverin paras pelaaja.

Mitä tulee pelin komponentteihin, niin pakko myöntää näin puukomponenttien ystävänäkin, että Bunny Kingdomin pienet muoviset nappulat ovat vallan mainioita. Yksityiskohtia on saatu kivasti ja vastaava ei puuosiin olisi onnistunut. Kun pelilaudan ja korttien kuvituskin on kaunista katseltavaa, niin on vähänlaisesti mistä marista. Jos nyt oikein etsimällä etsii, niin toki esimerkiksi pelilaudan ruudut olisivat voineet olla hivenen suurempia, jolloin täyttyvä pelilauta olisi aavistuksen helpommin luettavissa.

Näin on ensimmäinen neljännes pelattu. Läänitykset alkavat rakentua.
Näin on ensimmäinen neljännes pelattu. Läänitykset alkavat muodostua.

Kaikki Bunny Kingdomin komponentit sujahtavat kivuttomasti Kosmos-kokoa (vaikka ei Kosmoksen peli olekaan) olevaan boksiin ja tilaa jää vielä vaikkapa lisäosakorteille, joita tällaisen pelin kylkeen olisi kovin helppoa pultata lisää. Ainahan sitä voi elätellä toiveita! Niin, ja niitä kortteja, niitä pelissä riittää jo valmiiksi parisen sataa. Hankalimpia korteista ovat pisteytyskortit, joiden osalta kannattaa varautua ensimmäisillä pelikerroilla useaan otteeseen putkahtaviin kysymyksiin: ‘Mikä on lääni (=useamman oman ruudun muodostama rykelmä)?’, ‘Mikä on alue (=yksi ruutu)?’, ‘Mikä on aarre (=tietyntyyppiset pistekortit)’? …ja niin edelleen, mutta lopulta nekin ovat hyvin intuitiivisia, kun perustermit muuten on hallussa.

Korttivalikoima on kaikkinensa monipuolinen ja mielenkiintoinen. Kartan tarjoamien perusresurssien ohella on korttien kautta tarjolla yksittäisiä erikoisresursseja sekä jykevämpiä kaupunkeja. Edellisten kartalle laitto tosin yleensä vaatii juuri tietyntyyppisen alueen omistuksen. Oman kivan lisämausteensa tarjoavat jokerikortit, joilla jänöjussin saa mihin tahansa vapaaseen ruutuun kartalle, mikä on tietenkin kätevä apu saada pienempiä alueita yhdistettyä isommiksi lääneiksi. Jokerien kääntöpuoli tosin on se, että siinä vaiheessa, kun joku pelaajista pelaa ko. ruutua vadtaavan koordinaattikortin, poistuu jokeripupu takavasemmalle. Edelliset vain muutamina korttiesimerkkeinä pienistä lisäjipoista, joita Richard Garfield on Bunny Kingdomiin taikonut.

Bunny Kingdomin laatikkoon osat sujahtavat mukavasti.
Bunny Kingdomin laatikkoon osat sujahtavat mukavasti.

Jänöjen valtakunta toimii hienosti kaikilla pelaajamäärillään. Kolmella ja neljällä pelaajalla korttien draftaus järjestyy ilman kikkailua, kaksinpelissä tähän on tehty pieni lisätvisti, joka toimii. Kaksinpeli on hivenen erilainen elämys muutenkin, sillä korttituuri kulkee mukana loppun asti, mutta ihan toimiva peli Bunny Kingdom on sitenkin pelattuna. Sanoisin silti, että kolme tai neljä pelaajaa on pelille se optimi määrä.

Pelin kestoon eri pelaajamäärä ei käytännössä tuo eroja, koska perinteisiä pelivuoroja ei ole ja siten ei odotteluakaan.

Niin yksinkertainen ja helposti lähestyttävä perhepeli kuin Bunny Kingdom lopulta onkin, liittyy kortteihin pieni rajoittava tekijä joka kannattaa muistaa: pistekorttien toiminnot on kuvattu englanniksi eikä avustavaa symboliikkaa ole, joten aivan nuorimmille pelaajille peli ei tällaisenaan sovellu. Ala-asteikäinen englantia vähän opiskellut pääsee kuitenkin peliin kiinni viimeistään parin harjoittelupelin jälkeen.

Harvoin pelien apulaput ovat turhia. Bunny Kingdomin apulapun voi kuitenkin laskea turhaksi.
Harvoin pelien apulaput ovat turhia, mutta Bunny Kingdomin tapauksessa näin on. Tämä peli ei apulappuja kaipaakaan.

Kuten edeltä käy varmasti ilmi, niin omalle kohdalle Bunny Kingdom osui ja upposi. Harvasta perhepelistä olen ollut viime vuosina näin innoissani. Käsissä on keveähkö perhepeli, jota on helppo tarjota pöytään niin kovin monissa eri tilanteissa, se kun maistuu myös peliharrastajalle. Paatuneemmille resurssimuklaajillle Bunny Kingdom voi tuntua liian kepeälle, mutta eipä peliä ole heille suunnattukaan. Tämä on yksi parhaista Spiel’17 -peleistä ehdottomasti.

Bunny Kingdom -kansi ja pelilauta.
Bunny Kingdomin kansi ja pelilaudan värimaailmaa. Värikästä ja kaunista.
Infolaatikko: Bunny Kingdom
Pelaajia: 2-4 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Karuba-korttipeli – Viidakon ihmeet paljastuvat vartissa

Karuba-lautapelin (2015) hyvän vastaanoton jälkeen julkaisija Habalta ja pelin suunnitelleelta Rüdiger Dornilla ei pitkään nokka tuhissut tuottaa pelistä vieläkin kompaktimpi korttipeli-versio (ja tupsahtaa sieltä ulos vielä lastenpelikin). Lautapeliesikuvansa mukaisesti myös korttipelissä johdatetaan seikkailijat viidakon kätköihin etsimään tietä temppeleille. Mutta siinä missä lautapelissä temppelit asetellaan tiettyyn kohtaan ennen pelin alkua, putkahtavat ne korttipelissä pöydälle ennemmin tai myöhemmin – sikäli jos putkahtavat ylipäätään. Paljon on molemmissa peleissä samaa, mutta korttipeliversiossa on itse asiassa yksi selkeä uudistus, joka tekee siitä lautapeliä paremmin.

Viidakko vain 16 kortilla

Pelaajat saavat pelin alussa 16 kortin henkilökohtaiset korttipakat. Pakkojen sisältö on pelaajien välillä identtinen ja pakan korttijakaumasta on muistuttamassa pieni lunttilappu keskellä pöytää asetettavaksi.

Mukana tulee yksi "lunttilappu", josta näkee yhden pakan kaikki kortit.
Mukana tulee yksi “lunttilappu”, josta näkee yhden korttipakan koko sisällön.

Korttipakan korteista neljässä on kuvattuna seikkailija, neljässä seikkailijoita vastaavat temppelit. Loput kahdeksan korttia kuvaavat viidakkopolkuja, joissa osasta löytyy vielä timantti tai kultahippu. Em. “arvomurkuloilla” on merkitystä loppupisteitä laskettaessa.

Kun kukin pelaaja on pakkansa sekoittanut, nostetaan käteen kolme korttia. Näistä valitaan kaksi ja valinnat paljastetaan yhtä aikaa. Nyt verrataan pelattujen korttien summia: pienimmän summan pelannut menettää pysyvästi toisen korteistaan. Tämän jälkeen kukin pelaaja pelaa paljastetut kortit (tai kortin) omaan viidakkoon. Kierroksen päätteeksi kukin pelaaja nostaa pakastaan kaksi korttia lisää ja alkaa uusi kierros samoin säännöin. Näin jatketaan kahdeksan kierrosta eli kunnes pelaajien pakat kuluvat loppuun ja viimeisetkin kortit on pelattu.

Kolmen kortin käsi, joista kaksi valitaan...
Kolmen kortin käsi, joista kaksi valitaan per kierros.

Tiukasti rajattua reitinrakennusta ja mustasukkaisia seikkailijoita

Pelaajien oma viidakko rakentuu kortti kortilta, pelin lopussa kaikki kortit tulee olla 4×4 ruudukossa. Uudet kortit täytyy asemoida aina aiempien viereen ja kortit tulevat siten, että kortin yläkulman numero on pelaajan suunnalta katsottuna oikeinpäin. Muita sääntöjä ei sitten olekaan eli viidakon polut voivat esimerkiksi katketa kortilta toiselle siirryttäessä.

Seikkailijat viidakossa, temppeleistä vaan ei tietoakaan.
Seikkailijat viidakossa, temppeleistä vaan ei tietoakaan.

Kun viimeisetkin kortit on pelattu siirrytään suoraviivaiseen pistelaskuun: kukin seikkailija haluaa saman väriseen temppeliin ja mikäli reitti löytyy, menee seikkailija perille suorinta mahdollista tietä. Tästä temppeliin pääsystä palkitaan kolmella pisteellä. Jos reitin varrella on timantteja, näistä saa lisäpisteen ja kullasta vastaavasti kaksi. Reittiä tarkistettaessa toiset seikkailijat estävät kulkemasta läpi oman ruutunsa. Sen sijaan eri seikkailijat voivat kulkea temppeleihinsä samoja ruutuja hyväksikäyttäen ja kerätä samat timantit ja kullat – mikä onkin pelaajien kannalta toivottavaa.

Pelaajan viidakko valmiina pistelaskuun. Kuvan suoritus on 17 pisteen arvoinen.
Pelaajan viidakko valmiina pistelaskuun. Kuvan suoritus on 17 pisteen arvoinen.

Nopeaa, hauskaa ja skaalautuu eri pelaajamäärille

Karuba-korttipeli on käytännössä moninpelipasianssi. Pelaajamäärä voi olla mitä tahansa väliltä 2-6 pelin tai keston siitä muuttumatta. Toki mitä pienempi osallistujamäärä sitä todennäköisemmin omalle tontille osuu pienin korttisumma, jolloin joutuu luopumaan toisen pelaamistaan korteista. Muilta osin peli pysyy samanlaisena. Tuo korttisumma-sääntö on kuitenkin elementtinä sellainen, joka sopii kokonaisuuteen kuin nenä päähän. Ja se myös puuttuu pelin lautapeliversiosta.

Peli on täysin verrattavissa myös vaikkapa peleihin Take it Easy! (tai sen uudempaan painokseen Take it to the Limit!) ja Don Quixote. Näihin verrattuna Karuba-korttipeli miellyttää eniten kiitos ytimekkään kestonsa ja korttien luovuttamiseen liittyvän lisävivahteensa.

Entä jos lautapelin omistaa, niin onko tarvetta enää korttipelille? Tähän on hankala sanoa suoraa suositusta suuntaan tai toiseen. Itselläni ei lautapeliversiota ole, mutta peli oli vakavasti ostoharkinnassa. Korttipeli tarjoaa kuitenkin astetta paremman, lyhyemmän ja kompaktimman version, joten minulle todellinen win-win -tilanne.

Kompaktiin laatikkoon ympätty viidakkoseikkailu. Karuba-korttipeli.
Kompaktiin laatikkoon ympätty viidakkoseikkailu. Karuba-korttipeli.

Lopuksi kädet ristiin ja toivomus, että Karuba-lautapelinkin pohjoismaisille markkinoille julkaissut Tevella on tässä kohtaa hereillä ja tuo myös suomennoksen tästä oivallisesta korttipeliversiosta siten suuremman yleisön tietoon.

Infolaatikko: Karuba-korttipeli
Pelaajia: 2-6 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek