Skip to main content

Palaces of Carrara – kun marmorilla on väliä

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling -suunnittelijakaksikko on yksi historian tunnetuimmista ja menestyneimmistä “tutkapareista” lautapelirintamalla. Viimeisen parinkymmenen vuoden aikana heiltä on tullut useita pelejä, jotka ovat olleet ehdolla ja/tai voittaneet Saksan Spiel des Jahres -palkinnon. Niinpä kun tältä tehokaksikolta putkahtaa ulos uusi luomus, on lupa odottaa hiottuja, helposti lähestyttäviä ja toimivia pelejä. Pelejä, jotka sopivat paitsi perheille maistuvat useimmiten myös peliharrastajille. Palaces of Carrara on tästä oiva esimerkki ja kaikin puolin K&K-kaksikon tunnuspiirteet täyttävä peli. Ja osittain – valitettavasti – myös hieman väärinymmärretty.

Pelilautaa, näkösuojaa ja apulautoja. Yleisilme selkeä ja euromainen.
Pelilauta, näkösuojia ja apulautoja. Yleisilme on selkeä ja hyvin europelimainen.

Palaces of Carraran perusilme saattaa hämätä: komponenttipaljoudesta huolimatta se on yksinkertainen peli. Pöydälle levittävää kuitenkin riittää, sillä laatikosta putkahtaa pelilaudan lisäksi pelaajakohtaiset näkösuojat ja rakennuslaudat. Lisäksi on vielä oma piste- ja bonuskortti -lirpakkeensa, johon arvotaan pelikohtaisesti piste- ja bonuskortit. Lisäksi edellisillä on sikäli merkitystä, että ne myös määrittelevät milloin peli loppuu.

Pelaajakohtaisten tukevien näkösuojien taakse sujautetaan alkupääoma ja ensimmäinen marmoritiilet. Marmoria on kuutta eri laatua (väriä), mutta tästä lisää myöhemmin. Näkösuojien taakse piilotetaan kaikki pelin aikana saadut rahavarat, marmorit ja tavoitemerkit.

On aika selvittää kuka pöydän äärestä on rakennusmestarien mestari?

Muuttuvat marmorimarkkinat

Pelivuorolla suoritetaan yksi kolmesta vaihtoehdosta: voit ostaa marmoria, rakentaa aiemmin hankitulla marmorilla TAI laukaista henkilökohtaisen pisteytyksen. Kaikki nämä enemmän tai vähemmän ytimekkäitä ja selkeitä toimintoja.

Tiilirondel. Täältä ostetaan tiiliskivet myöhempää käyttöä varten.
Marmorirondeli. Täältä ostetaan marmoria myöhempää käyttöä varten. Alareunan sektorista valkea marmori lähtee kolmosen hinnalla, keltainen kahdella ja punainen yhdellä. Muut värit (joita ei nyt sektorissa ole) saisi ilmaiseksi.

Kun on tarve ostaa rakennusaineksia, käännetään katse pelilaudan marmorirondeliin. Täältä on ostettavissa marmoria kuudessa eri laadussa, mutta tarjolla oleva valikoima vaihtelee, samoin hinnat. Ennen ostovaihetta on tehtävä päätös: käännetäänkö rondelia pykälä myötäpäivään, mikä tiputtaa marmorin hintaa joka sektorissa ja samalla markkinat täytetään uudella marmorilla VAI ostetaanko marmori sen hetkisellä hinnalla ja valikoimalla. Varsinaisen oston saa tehdä vain yhdestä sektorista, joten mahdollisista hintamuutoksista hyötyvät myös muut pelaajat. Mistä sektorista marmorinsa lopulta ostaakin, niin osan marmorista saattaa saada myös ilmaiseksi.

Halvalla marmorilla ei ole asiaa Livornoon, Lériciin taas kelpaa kaikki

Rakentamisessa pitää huomioida pari asiaa. Ensinnäkin rakentamiseen tarvittava marmorimäärä vaihtelee 1-5 välillä sen mukaan mitä rakennuksia on tarjolla sillä hetkellä. Toinen merkittävä yksityiskohta taas liittyy pelaajan käyttämään marmorilaatuun. Se nimittäin rajaa sen, minne pelaaja saa rakennuksensa rakentaa. Jos yksikin rakentamiseen käytetty marmorilaatta on mustaa (eli halvinta), menee rakennus Lériciin – ei ole muita vaihtoehtoja. Jos taas sininen, niin vaihtoehtona on Léricin ohella Massa. Vastaavasti jos pytinkiin käyttää parasta marmorilaatua (valkoista) on tervetullut mihin tahansa pelin kuudesta kaupungista.

Tarjolla olevat rakennukset.
Tarjolla olevat rakennukset.

Valmistunut rakennus asetetaan pelaajan oman rakennuslaudan yläpuolelle vastaavan kaupungin sarakkeeseen ja käytetyt marmorit palautetaan kangaspussiin. Itse rakentamisesta ei suoraan saa mitään hyötyjä vaan etu tulee myöhemmin, kun pelaaja päättää suorittaa pisteytyksen.

Nyt on marmoria, mutta rahaa ei. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen.
Nyt on marmoria, mutta rahat miltei nollissa. Viimeistään nyt on siirryttävä rakentamiseen, jotta pääsee pisteyttämään, jotta saa rahaa…

Pidä huolta pisteytyksistä

Palaces of Carrarassa pelin aikaisesta pisteytyksestä pitää pelaajien itse pitää huoli. Niitä suoritetaan siten juuri niin usein (tai harvoin) kun pelaaja päättää pisteytykseen pelivuoronsa käyttää. Ja niin oudolta kuin se kuulostaakin, niin iso osa pisteytyksiä saattaa jäädä kokonaan hyödyntämättä ennen kuin peli loppuu. Näin siitäkin huolimatta että henkilökohtaisia pisteytyksiä on tarjolla vain kuusi.

Kun päättää suorittaa pisteytyksen, pitää pelaajan tehdä valinta pisteyttääkö hän tietyn rakennustyypin vai kaupungin.

Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteytettänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.
Punainen pelaaja on kaksi rakennustyyppiä jo pisteyttänyt, mistä merkkinä pisteytysnappulat vastaavien rakennusten kohdalla.

Rakennustyypin pisteytyksessä katsotaan kaikki vastaavat rakennukset oman rakennuslaudan yläpuolelta ja ne tuovat rahaa tai voittopisteitä sen mukaan missä kaupungissa (sarakkeessa) ovat. Esimerkiksi katedraali Livornossa tuottaa voittopisteitä kolminkertaisen määrän rakennuksen hintaan verrattuna, kun taas vastaava pytinki Viareggiossa antaa pisteiden sijaan tuplatulot. Rakennustyyppiin liittyvät pisteytykset kannustavat ensin rakentamaan samaa rakennusta useammin, jolloin yhdellä pisteyttämisellä pääsee nauttimaan isommasta kasasta voittopisteitä ja tuloja.

Siinä missä eri rakennustyyppien pisteytyksen voi säästää haluamalleen ajanhetkelle on kaupunkipisteytyksessä toinen ääni kellossa. Tietty kaupunki voidaan pisteyttää vain kerran ja nopeimman pelaajan toimesta. Kaupunkipisteyttämisen lisäehtona n on, että pelaaja on rakentanut 2-3 rakennusta kyseiseen kaupunkiin. Muilta osin kaupungin ja rakennustyypin pisteytyksissä ei ole eroja.

Riippumatta valitusta pisteytyksestä, saa palkkioksi rahan ja voittopisteiden lisäksi myös pisteytettyjä rakennuksia vastaavat tavoitemerkit. Näille tavoitemerkeille ei pelin aikana ole käyttöä, mutta niistä rakennetaan settejä loppupisteytystä silmällä pitäen. Minkälaisia settejä, se taas riippuu arvotuista pisteytyskorteista. Tavoitemerkkejä on hyvin rajatusti, joten tällä saralla nopeat syövät hitaat.

Viareggion pisteytys tuo pikkupotin rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.
Viareggion pisteytys: 2x rakennusten hinnan verran rahaa ja rakennuksia vastaavat tavoitemerkit.

Pelinaikainen pisteytys on ainut tapa saada lisärahaa ja kaikessa rakentamisessa pitääkin huomioida se, että osan rakennuksista tulee rakentaneeksi sellaisiin kaupunkeihin joista tätä lisärahaa on tarjolla. Peli on pitkälti tasapainoilua sen kanssa, kuinka paljon ‘rahaa vs pisteitä’ lopulta tarvitsee.

“Nyt mä sanon, että lopetetaan!”

Palaces of Carraran loppu tulee enemmän taikka vähemmän yllätyksenä. Peli päättyy joko siihen, kun viimeinenkin 30 rakennuksesta on rakennettu (harvinaista) tai kun yksi pelaajista ilmoittaa, että hän täyttää lopettamiseen liittyvät ehdot (yleisempää). Kumpi tahansa laukaiseekaan lopetuksen, niin kyseinen kierros pelataan loppuun, jotta kaikilla on ollut sama määrä pelivuoroja.

Pelin lopettamiseen liittyvät ehdot arvotaan pelin alussa ja ehtojen yhteydessä määräytyy myös se, miten eri asioista lopussa saa pisteitä. Näillä on iso merkitys ja arvottujen korttien mukaisesti pitäisi oma pelikin suunnittella. Kiitos vaihtuvien tavoitteidensa Palaces of Carrara voi olla hyvin erilainen kokemus eri kerroilla vaikka aina samojen rakennussääntöjen ja pelaajakohtaisten pisteytysvaihtoehtojen kanssa painitaankin.

Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.
Kolme lopetusehto- ja (samalla) pisteytyskorttia ja yksi bonuskortti.

Pelaaja, joka ilmoittaa pelin lopettamisesta palkitaan 5 voittopisteellä. Muuten pisteytys tapahtuu pisteytyskorttien kautta, jonka lisäksi jokaista viittä rahaa kohti saa yhden voittopisteen (jollei joku pisteytyskorteista ilmoita muuta “vaihtosuhdetta”). Niinikään pisteytyskorttien kautta hyödyntämättä jääneet yksittäiset tavoitemerkit ovat yhden voittopisteen arvoisia.

Tunti laatuaikaa

Mitenkäpäin vain asiaa pyöritteleekin, niin en voi olla pitämättä Palaces of Carrarasta. Erityisesti tässä pelissä kiehtoo se, että mikä toimi edellisellä kerralla ei välttämättä toimi seuraavalla – kiitos vaihtuvien pisteytyskorttien. Pöydän ympärille paljon jännitettä tuo sopivan epämääräinen lopetusajankohta: onko minulla vielä tarvittavat kolme-neljä kierrosta aikaa toteuttaakseni tämän suunnitelman vai pitääkö nopeuttaa peliä ja pelastaa se mikä vielä pelastettavissa on?

Palaces of Carrara - mainio peruseuro.
Palaces of Carrara – mainio peruseuro.

Pelkkä omaan napaan tuijottaminen Palaces of Carrarassa kostautuu ja ei ole ihan yksi taikka kaksi kertaa käynyt niin, että pelaajia on jäänyt lähtötelineisiin nopeimman ylittäessä jo maaliviivan. Eli on ajoitettu oma peli pahasti pieleen minkä kautta merkittävä määrä pisteitä jää ottamatta ajanpuutteen ja ahneuden vuoksi. “Vielä tähän vitosen rakennus nyt ja ensi kierroksella pisteytys, kun se tuo 10 lisäpistettä” -ansaan on helppo mennä. Edellisestä johtuen se yllätysloppu voi jättää osalle karvaan maun, kun ei ollut valmis vielä lopetukseen, mutta se syyllinen löytyy peiliin katsomalla. Tässä mielessä Palaces of Carraraa ei voi suositella “hiekkalaatikkopelien” ystäville, jotka saavat nautintoa rauhallisesta rakentelusta kohti ennalta arvattavaa loppua – ei tässä sitä samaa hiekkaa kuluttavat kaikki pelaajat ja yhtäkkiä joku viheltää pelin poikki.

Graafisesta ilmeestä vastaa Franz Vohwinkel. Sillä puolella kaikki on vähän tylsää ok-tasoa: käytössä on selkeitä symboleita ja käytettävyys kunnossa. Mutta kauniiksi peliä ei voi kyllä kehua ja jos joku haukkuu sitä rumahkoksi, niin en voi isosti vasta-argumentoida.

Blogitekstin alkupuolella mainitsin, että Palaces of Carrara on vähän väärinymmärretty tapaus. Tällä viittaan siihen, että aikanaan kun peli julkaistiin ja sitä peluutettiin mm. Spiel-messuilla, niin käytössä olivat peruspelin pisteytyskortit, jotka eivät ole sieltä onnistuneimmasta päästä. Paha vaan, että ohjekirja suosittelee pelaamaan ensimmäiset kerrat juurikin sillä kokoonpanolla ilman lisäosan kilkkeitä, jotka taas toimitetaan erillisessä suljetussa kuoressa.

Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.
Pelin mukana tulevan lisäosan kilkkeet on erillisessä kuoressa. Suosittelen vahvasti niiden käyttöönottoa heti ensimmäisestä pelikerrasta lähtien.

Jos siis takana on vain peruspeli ja kokemuksesta jäi karvas maku, niin suosittelen antamaan Palaces of Carraralle uuden mahdollisuuden, mutta lisäosan kanssa. Minulle tämä on kautta aikain suosikkipelien joukkoon ja heilahtaa heittämällä top-100 -listallenikin. Tämän pelin pariin palaan uudestaan ja uudestaan enkä onneksi ole tunteeni kanssa yksin. Lähipiiristä löytyy muitakin, jotka diggaavat Palaces of Carraran  tahtiin.

Infolaatikko: Palaces of Carrara
Pelaajia: 2-4 Kesto: 60 minuuttia Julkaisuvuosi: 2012
Saatavuus: englanninkielisenä heikko, saksankielisenä ulkomaisista nettikaupoista
Lisätietoa: Boardgamegeek

Factory Funner – ei niinkään hauskaa (mutta haastavaa) tehtailua

Factory Funner -pelin nimi johtaa puoliksi harhaan. Peli ei ole hauska eikä sitä pelatessa pöydän äärestä naurunremakka kuulu. Tehdashalleja ja toinen toistaan omituisempia aparaatteja siitä sentään löytyy. Factory Funnerin pelillisen annin voisi tiivistää muotoon “pulmapeli moninpelipasianssina”, joten pelistä joko pitää tai sitä inhoaa – harvempi asettaa sen edellisten välimaastoon.

Jos Factory Funner nimenä vaikuttaa oudohkolta, niin selitys löytyy olemassaolevan pelin jatkokehityksestä: nyt tarkastelussa oleva peli on edelleenkehitetty versio saman pelisuunnittelijan (Corné van Moorsel) aiemmasta pelistä Factory Fun.

Tyhjät hallit vailla käyttöä... vielä.
Tyhjät hallit vailla käyttöä… vielä.

Tyhjä tehdashalli ja visio “jostakin”?

Pelin alkaessa pelaajan edessä on tyhjä tehdashalli ja kahdeksan konelaatan paljastamaton pino. Pelaajat kääntävät pinonsa päällimmäiset laatat keskelle pöytää ja jokainen nappaa näistä yhden rakennettavaksi. Pelin ensimmäisellä kierroksella nappaamisnopeudella ei ole väliä, mutta jatkokierroksilla laattansa nopeiten valinnut maksaa laatastaan ekstrahintaa ja toisaalta hitain saa hieman alennusta.

Kierroksen masiinalaatat valittavana. Tässä kohtaa nopeat syövät hitaat.
Kierroksen masiinalaatat valittavana. 

Valittu masiina pelataan omaan tehdashalliin. Masiinoissa on kuvattu yksi tai useampi pelin neljästä ainesosasta, jota värkki tarvitsee polttoaineekseen. Toisesta päästä värkki tuuppaa pihalle yleensä yhtä tai useampaa aineosaa 1-3 verran tai joskus “lopputuotetta”, jota ei voi enää uudelleenkäyttää. Niinikään laitteilla on rahallinen arvo, jonka mukaisen tulon laatan ottanut saa rakentaessaan sen tehdashalliin.

Kun masiina on paikkansa tehdashallista löytänyt, pitää sille antaa kaikkia sen tarvitsemia ainesosia polttoaineeksi ja huolehtia myös värkin ulossuoltamista aineksista: ne siis ohjataan joko toisen aparaatin polttoaineeksi tai erilliseen keruualtaaseen.

Aikakone haluaa vihreää materiaa sisäänsä. Se ei tuuppaa ulos uutta ainesosaa jatkokäytettäväksi, vaan mustaa "lopputuotetta".
Aikakone haluaa vihreää materiaa sisäänsä. Se ei tuuppaa ulos uutta ainesosaa jatkokäytettäväksi, vaan mustaa “lopputuotetta”, joka kerätään keruualtaaseen.

Masiinoiden polttoainetuotannon turvaamiseksi kullakin pelaajalla on käytössään neljä eri väriallasta, jotka tuottavat loputtomasti tietyn väristä polttoainetta. Näiden lisäksi on keruualtaita ottamaan vastaan masiinoiden tuottamat ainekset, jollei niitä saa ohjatuksi muiden laitteiden käyttöön. Edellisten, pelaajan omaan käyttöön tarkoitettujen osien, lisäksi on iso kasa yhteiskäyttöisiä putkia aineksien pidempien matkojen siirtelyyn. Näille putkille tulee tarvetta hyvinkin nopeasti.

Putkea putken perään ja moneen eri tarkoitukseen.
Putkea putken perään ja kaikkiin mahdollisiin käyttötarkoituksiin.

Itse masiinan asennusta lukuunottamatta kaikki rakentaminen Factory Funnerissa maksaa. Vastaavasti kaikkea jo rakennettua, paitsi itse masiinoita, saa myös purkaa ilmaiseksi ja rakentaa heti (tai myöhemmin) uudelleen. Kaikki rakentaminen koetetaan luonnollisesti pitää pienenä, jotta viivan alle jää enemmän rahaa.

Jokainen uusi masiina kuitenkin vaatii vähintään muutaman heksan uudelleensuunnittelua, useimmiten enemmänkin. Ja vaikka jokaista värkkiä ei lopulta ole pakko rakentaa vaan ne saa halutessaan kipata poistopinoonkin, niin asennustöihin haluaa useimmiten ryhtykä koska…

…masiinoiden tehokas ketjuttaminen on avain voittoon

Factory Funner voitetaana isoimmalla rahasaldolla. Osa pelaajan rahavirrasta tulee masiinan asennuksen yhteydessä saatavasta perustulosta, mutta vähintään yhtä tärkeässä roolissa on ketjuttaa tehtaaseen asennettuja masiinoita keskenään. Kun yhden laitteen ulostuuppaamat tuotokset saa hyödynnettyä seuraavan värkin käyttövoimaksi, palkitaan tästä pelin lopussa kolminkertaisella bonuksella.

Alalaidan värkki pukkaa sinistä ulos kolmosen teholla. Tämä kapasiteetti otetaan maksimaalisesti hyötykäyttöön seuraavissa laitteissa: toinen käyttää tästä kaksi ja toinen yhden. Nämä "hyötykäytöt" merkitään läpinäkyvillä merkeillä, helpottamaan pelin lopun pistelaskua.
Alalaidan värkki pukkaa ulos sinistä kolmosen teholla. Tämä hyödynnetään maksimaalisesti ketjun seuraavissa laitteissa: kaksi sinistä käytetään yhdessä ja jäljelle jäänyt yksi toisessa laitteessa. Nämä “ketjukäytöt” merkitään läpinäkyvillä pyöreillä merkeillä helpottamaan pelin lopun pistelaskua. Kolmosen lopputuotteen käyttö tietää yhdeksää (3×3) rahabonusta pelin lopussa.

Pelaajat siis pyrkivät tuuppaamaan masiinaa toisensa perään ja luomaan suljetun ekosysteemin, jossa kaikki tuotokset menevät uudelleenkäyttöön. On kuin ikiliikkujaa suunnittelisi.

Kahdeksan kierrosta ja puolisen tuntia myöhemmin

Factory Funner on ohi kahdeksan keskenään samanlaisen kierroksen jälkeen. Pelin päätteeksi oma alkujaan tyhjänä ollut tehdashalli on enemmän taikka vähemmän täynnä masiinoita, altaita ja ristiin rastiin meneviä putkia.

Jotakin tällaista on odotettavissa.
Jotakin tällaista on odotettavissa – ja tässä kohtaa olla vasta puolivälin krouvissa.

Pelin loppuessa huomioidaan ketjutuksista tulleet bonukset kolminkertaisina ja bonuksiin lisätään pelin aikana saadut rahavarat. Isoimmalla rahasaldolla voittaa.

Factory Funner on peli, jonka osalta uskoakseni suurin osa ihmisistä pystyy jo etukäteen kertomaan pitääkö siitä vai ei. Jos pulmapeleistä pitää, niin Factory Funneria on helppo suositella. Pulmapelejä vihaavien taasen kannattaa peli kiertää kaukaa. Toki osa pulmapelienkin ystävistä saattaa vieroksua kierroksen alun “nopeuspeliä”, mutta näin tällä kertaa.

Entäpä jos aikaisempi Factory Fun on tuttu? Funner on käytännössä sama peli, mutta haastetta on himppasen lisää. Neliölaatoista siirtyminen kuusikulmioihin tekee pelille hyvää ja antaa mm. lisämahdollisuuksia rakenteluun mutta samalla haastaa hahmottamisen saralla enemmän.

Lisäosaa ja uutta painosta – ottajia riittää

Pelin ykköspainokseen (2016) on saatavilla erikseen ostettavana minilisäosa, joka ei millään tavalla ole pakollinen, mutta ihan hauska lisä. Tämä ja 2. lisäosa tulee uusimmassa painoksessa (2018) suoraan paketin mukana.

Factory Funner - expansion 1: Pari lisämasiinaa, ylimääräinen tukitolppa tehdashalliin (paremmalle pelaajalle) ja laajenusosa tehdashalliin.
Factory Funner – expansion 1: Pari lisämasiinaa, ylimääräinen tukitolppa tehdashalliin (paremmalle pelaajalle) ja laajennusosa tehdashalliin.

Mistä päästäänkin aasinsiltana saatavuuteen. Vuoden 2016 painos oli Kickstarterin kautta tuotettu ja tuo painos pelistä meni kuin kuumille kiville. Jälleenmyyntiin ei pelejä käytännössä jäänyt, joten myöhäisheränneet jäivät nuolemaan näppejään. Niinpä hetken aikaa oli myyjän markkinat: jos joku olikin halukas oman kappaleensa myymään, niin ostaja löytyi helposti.

Nyt saatavuuteen on luvassa parannus: toukokuussa 2018 päättyy uusin kickstarter-kampanja, joten jos pelin perään yhtään haikailee, niin pikapikaa mukaan, jotta ehtii. Pelien toimitus on luvattu syyskuulle, joten pitkää odotusta ei liene luvassa. 2. painos tulee hieman isommassa pelilaatikossa, sillä edellinen oli vähän turhankin ahdas. Niinikään peliin on tehty muutamia pieniä käytettävyysparannuksia ja pari lisäosaakin on valmiiksi mukana. Kuulostaa loistodiililtä! Ja josko tällä kertaa peliä riittäisi kivijalkakauppoihinkin jälleenmyyntiin?

Factory Funner. Aivopähkinä vailla vertaa.
Factory Funner. Aivopähkinä vailla vertaa.

Omaan makuuni Factory Funner on yksi parhaista puzzlepeleistä. Pelin pasianssimaisuuskaan ei haittaa, kiitos lyhyen kestonsa. Putkihässäkän rakentelu on mielenkiintoista, jopa hitusen “hauskaakin” – kaikesta huolimatta. Mutta ei pelin insinöörimäinen lähestymiskulma tosiaan kaikille maistu. Esimerkiksi Maija sanoi aikanaan Factory Funista jo yhden pelin jälkeen “ei koskaan enää”. Siispä hänelle en ole tätä Funner-versiota edes yrittänyt tarjota. Vaan onneksi lähipiirissä on niitäkin, jotka jakavat innostukseni Factory Funneriin.

Infolaatikko: Factory Funner
Pelaajia: 2-5 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2016
Saatavuus: heikko (käytettynä esim. BGG:stä)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Sukimono – ostotoimeksiantoja täyttämässä

Miltä kuulostaisi rentouttava teehetki tee-aiheisen pelin parissa? Ei varmastikaan pöllömmältä, mutta mikäli peliksi valikoituu nyt tarkastelussa oleva Sukimono, niin voit unohtaa rentoutumisen. Ja se teekin ehtii jäähtyä. Sukimono yhdistää paitsi nopeuspelin, myös tarpeen tunnistaa mitä asiakkaat haluavat ja missä olet vastaavia tuotteita nähnyt. Pelaajat täyttävät asiakkaiden ostotoimeksiantoja, joissa kaikki mielenkiinnon kohteet ovat teen valmistamiseen tai käyttöön tarkoitettuja antiikkisia esineitä: on teeruukkuja, teen keittimiä, teekulhoja, teelusikoita… you name it.

Myyntitilanteessa nopeat syövät hitaat. Nopeimmin tarvittavat tuotteet löytänyt saa antiikistaan parhaan hinnan ja pahimmassa tapauksessa hitaammille jää koko tuote myymättä. Ja voi olla niinkin, että jos asiakas ei saa haluamaansa riittävän nopeasti, poistuu tämä etsimään tuotetta ihan toisaalta.

Alkuasettelut tehty. 5 ryon alkupääomalla ei kalleimpia aarteita osteta.
Alkuasettelut tehty. 5 ryon alkupääomalla ei kalleimpia aarteita osteta.

Osta jotta voit myydä

Sukimonon ostotoimeksiantoja ja asiakkaiden kulloinkin maksamia hintoja seurataan erillisellä laudalla. Antiikkiesineet on jaettu kolmeen kategoriaan niiden harvinaisuuden mukaan: harmaiden korttien myyntihinnat lähtevät 4 ryo:sta ja niitä markkinoilta löytyy eniten. Keskimmäisen kategorian kellertävien korttien myyntihinta lähtee 6 ryosta, ja harvinaisimpien punaisten korttien myyntihinta 10 ryosta. Viime mainittuja on markkinoilta löydettävissä vain parit kappaleet ja koska harvinaisia ovat, niin niiden ostohintakin on suolaisin.

Ostotoimeksiannot ja hinta, minkä asiakkaat ovat valmiita maksamaan.
Ostotoimeksiannot ja hinta, minkä asiakkaat ovat valmiita maksamaan.

Pelikierroksen alkaessa pelaajat jalkautuvat ympäri Japania etsimään ostotoimeksiantojen esineitä. Tuotekortit on jaettu kahdeksaan pakkaan, joista pelaajat valitsevat omansa edellisen kierroksen nopeusjärjestyksessä – ja pelin alussa arvalla.

Kunkin antiikkipakan päällä on muistiapuna kuvattu osa Japania.
Kunkin antiikkipakan päällä on muistiapuna kuvattu osa Japania.

Kun pelaajat ovat valmiita, pakan saa kääntää tarkempaan syyniin. Pelin alkaessa kussakin pakassa on noin 25 enemmän taikka vähemmän samannäköistä esinettä tutkittavaksi.

Valmiina tutkimaan ostospakkaa.
Valmiina tutkimaan ostospakkaa.

Kun mieleistä ostettavaa löytää, asetetaan ostoon menevät kortit pöytään kuvapuoli alaspäin. Mutta ennen ostopäätöstä kannattaa katsoa kortin taustapuolelta hinta, jolla antiikkiesineen nykyinen omistaja on sen valmis myymään. Sillä aivan kuten oikeassakin elämässä, hinnat vaihtelevat. Samalla tuotteella on useampia eri hintoja ja välttämättä kaikkea et halua ostaa, sillä oma myyntivoitto jää osalla tavarasta pienemmäksi ja Sukimonossa ei tinkaaminen onnistu!

Sama tuote, eri hinta. Aivan kuten tv-mainoksissa mainostetaan hotellihuoneita eri hinnoilla, niin Sukimonossa samalla tuotekortilla voi olla eri ostohinnat.
Sama tuote, mutta eri hinta. Aivan kuten tv-mainoksissa mainostetaan hotellihuoneita eri hinnoilla, niin Sukimonossa samoilla tuotteilla on eri ostohinnat. Ok, kuvan tapauksessa ero on pienin mahdollinen, mutta vaihteluväliä riittää joten tarkkana pitää olla.

Kun pelaaja on pakasta mieleisensä kortit löytänyt (tai toteaa, että ei halua ostaa mitään), voi oman etsintäretkensä lopettaa. Tällöin napataan pöydältä pienin siellä vielä tarjolle oleva vuoronumero ja palautetaan ostopakka pöydälle. Tässä vaiheessa tätä pakkaa ei saa enää tutkia, vaan kaikkia mahdolliset havainnot sen sisällöstä pitää muistaa – ja muistaa tietysti mikä pakka oli kyseessä.

...hupsista! Siellähän se pilkistää myyntihinnaltaan kympin arvoinen teekulho, johon ei juuri nyt ole varaa. Toisaalta sen myyntihinta noussee vielä...
…hupsista! Siellähän se pilkistää myyntihinnaltaan nyt kympin arvoinen teekulho, johon ei ole vielä varaa. Toisaalta sen myyntihinta noussee vielä…

Kun viimeinenkin on mahdolliset ostoksensa tehnyt suoritetaan mahdolliset myynnit vuorojärjestyksessä, nopeimman aloittaessa. Pelaajat pääsevät myymään ostotoimeksiantoja vastaavia tuotteita sen minkä pystyvät ja haluavat. Kukin myyty tuote tiputtaa vastaavan tuotteen myyntihintaa ennen kuin seuraava pelaaja pääsee myyntivuoroon. Ja jos pystyy toimittamaan tavaraa riittävästi ostajalle, poistuu tämä markkinoilta tyytyväisenä jolloin loput vastaavat tuotteet ovat muille hukkahankinta. Kaikkein kalleimman hintakategorian antiikille jo yksi vastaava tuote riittää tyydyttämään tilaustarpeet, joten sillä osastolla pitää olla nopeimmin liikkeellä, jos tiliä haluaa tehdä.

Kun myynnit on hoidettu, poistuu ostotoimeksiannoista vielä laitimmainen – tämä asiakas on turhautunut pidempään odotteluun. Vastaavasti vielä markkinoille jääneiden ostotoimeksiantojen osalta ostajat ovat valmiita maksamaan antiikistaan pykälän verran enemmän! Lopuksi markkinoille käännellään pakasta uusia toimeksiantoja, jotta siellä on aina tarjolla se viisi.

Nyt sen teekulhon hinta on tapissa! Mistäs pakasta se löytyikään...?
Nyt sen teekulhon hinta on tapissa! Mistäs pakasta se löytyikään…?

Uuden kierroksen alkaessa pelaajat saavat kiinteän kuukausipalkkansa 5 ryoa, lopputili pitää tehdä osto-myynti -toimintojen erotuksella. Tästä siirrytään taas valitsemaan tuotekorttipakat (vuorojärjestyksessä), jota seuraa kiihkeä tavaran etsintä ja myynti. Näin peliä jatketaan kunnes joku pelaajista on kierroksen päätteeksi saavuttanut 50 ryon rajapyykin. Isoimman tilin tehnyt voittaa.

Melkein kuin olisiti kirpparilla löytöjä tekemässä

Jos Sukimonossa olisi mukana tinkiminen, niin peli olisi kuin pikaspurtti kirpparimaailmaan. Nyt vain etsittävä kohde on spesifimpi, mutta samalla tavalla isomman tauhkan seasta sitä “neulaa” etsitään. Ja pelkkä löytäminenkään ei (välttämättä) riitä, vaan hinnankin pitäisi miellyttää. Tinkaamista Sukimonoon en edes kaipaa, tällaisenaan peli toimii erinomaisesti ja napakasti – yksi peli on helpostikin pelattu puoleen tuntiin.

Kylmänviileälle kauppamiehelle on tarjolla mahdollisuus hintojen vedättämiseen: vaikka haluttu tavara olisi jo hallussasi, niin aina on mahdollista jemmata se kierrosta tai kahta pidemmäksi aikaa ja nostaa siten sen arvoa. Toki tämä tehdään sillä uhalla, että kaveri löytää vastaavan tavaran ja ehtii myymään sen sinua ennen. Mutta kuten sanottua: tällainenkin mahdollisuus on tarjolla.

Sukimonon japanilaisuus huokuu läpi kaikkien komponenttiensa.
Sukimonon japanilaisuus huokuu läpi kaikkien komponenttiensa.

Pelinä Sukimono on uniikki tapaus, jollaiseen en ole aiemmin törmännyt. Siinä yhdistyy nopeus- ja muistielementtiä ja kokonaisuus on pultattuna osaksi muuttuvia markkinoita. Yksinkertaisesti toimii. Peliin pääsee helposti sisään ja käytetyt mekaniikat kaikkinensa hyvin ymmärrettäviä. Sisältönsä puolesta Sukimono istuu perhepeli-kategoriaan, mutta toimii se välipelinä peliharrastajienkin kanssa.

Komponenteista on annettava kiitosta – erityisesti graafisesti. Kaikki pelin antiikkiesineet ovat elävästä elämästä ja erillisessä infolappusessa on käyty kukin esine lyhyesti läpi. Niinikään se, että kaikki pelin arvotavara on samasta aihealueesta tarkoittaa sitä, että osa tuotteista on hyvin lähellä toisiaan. Vaaditaan siis tarkkaavaisuutta pelaajilta, että omiin hoteisiin tarttuu sitä mitä pitääkin. Tämä(kin) elementti sopii peliin kuin nenä päähän.

Miinuspuoli ei jää kuitenkaan kokonaan tyhjäksi, sillä korttien ohuus arveluttaa. Siksipä korttisuojat ovat käytännössä pakolliset eli kuvissakin nähty muovittelu ei ole pelkkää hifistelyä. Reilun 200 kortin muovittamisesta juontuu seuraava haaste, joka on saada kokonaisuus mahtumaan alkuperäiseen kompaktiin laatikkoonsa. Mutta kyllä sekin onnistuu jotenkuten.

Vaan ennen kuin pelin pakkailuongelmaan pääsee, pitää selättää saatavuusongelma: Sukimonoa on todella heikosti saatavilla. Kaupoista tätä ei tahdo löytää enää mistään, edes Japanista. Käytettynä ainakin BGG:n ; mutta käytettynä Sukimonoa löytyy mm. BGG:n market Placesta. Sisältönsä mukaisesti pelin löytäminen sopivaan hintaan vaatii siis hivenen viitseliäisyyttä ja kaivelua.

Infolaatikko: Sukimono
Pelaajia: 2-6 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2013
Saatavuus: heikko (käytettynä esim. BGG:stä)
Lisätietoa: Boardgamegeek

 

Merlin – Pyöreän pöydän valkoparta vanha pukki

Stefan Feld ja Michael Rieneck löivät kättä ja lopputuloksena on lautapeli, joka ajoittuu Kuningas Arthurin aikakauteen. Arthurilla on huoli löytää sopiva jatkaja valtaistuimelle ja tässä kohtaa avuksi on huudettu Merlin – tuo velhoista valkopartaisin ja kuninkaan luotettu neuvonantaja. Yhdessä kaksikko päättää kääntää katseensa pyöreän pöydän ritareiden suuntaan, jolloin mukaan astuvat (maksimissaan) neljä urheaa pelaajaa. Kuka näistä ritareista osoittautuukaan etevimmäksi saa prinsessan ja puoli valtakuntaa… tai jotain.

Taustatarinasta peliin asti periytyy pyöreä juoksurata ritareille, mutta muuten Queen Gamesin tapaan teema ei ole se mikä kokonaisuutta kannattelee, vaan jouhevasti rullaava peli ja pelimekaniikat ratkaisevat, miten pitkälle Merlin houkuttaa ja koukuttaa.

Pelin tavarapaljous levitettynä pöydälle pelikuntoon.
Pelin tavarapaljous levitettynä pöydälle pelikuntoon.

Monenlaista natteria laatikossa

Pöydälle peliä levitettäessä huomaa, kuinka paljon – ja monimuotoista – tavaraa Merlin pitää sisällään: on iso ja selkeä pelilauta, jonka joka nurkka on tarkkaan mietitty. Päälaudan viereen rakentuu heksalaatoista kyhättävä maastolauta, jossa laattojen paikat arvotaan joka pelikertaa varten erikseen. Lisäksi on pelaajakohtaiset linnalaudat, jonne paikkansa pitäisi löytää kasa pelaajakohtaisia komponentteja. Eikä unohdeta tavoitekorttejakaan, joita jokainen pelaaja saa jo pelin alussa neljä kappaletta ja määrätty määrä tulee tarjolle pelilaudan viereen noukittavaksi.

Pelin valmisteluihin menee hyvä tovi aikaa eli jos halajaa peliä jonka pääsee aloittamaan heti-miten, niin silloin on valinnut väärin. Kun alkuvalmistelut on tehty, niin onhan näky vallan mainio – ja kaikelle tavaralle löytyy selkeät ja loogiset paikkansa.

Pelaajan oma linnalauta ja nopat heitettynä. Huomaa muurin yli pyrkivä "roskasakki".
Pelaajan oma linnalauta ja nopat heitettynä. Huomaa muurin yli pyrkivä “roskasakki”, jotka eivät suinkaan ole omia joukkoja vaan vihollisia. Ylälaidan kruunupää on aloittavan pelaajan markkeri.

Yleisilme on ylitsepursuavan runsas ja fokus saattaa helposti harhailla vähän sinne tänne. Lopulta itse pelissä kaikki tiivistyy kuitenkin neljään kohtaan, joiden äärelle pysähdytään jakamaan pisteitä joka toinen kierros. Tiukasti tiivistäen pitää keskittyä seuraaviin:

  1. Blokkaa linnanvaltaajat
  2. Hanki enemmistöjä maastolaudalla
  3. Hanki enemmistöjä pyöreän pöydän linnoituksissa
  4. Suorita henkilökohtaisia tavoitekortteja

3+1 päivät: kolme omaa toimintoa ja neljäs vielä kaveriksi

Merlinissä itse toiminnot suoritetaan vuoron perään noppien suomin ja rajaamin mahdollisuuksin. Siispä omalla pelivuorolla käytetään yksi kierroksen alussa heitetyistä neljästä nopasta. Kolme näistä on varattu pelaajan oman ritarin ja neljäs yhteisesti liikuteltavan Merlinin siirtelyyn. Ritari liikkuu aina myötäpäivään, mutta Merliniä liikutettaessa suunnan saa valita. Velholla on siis erikoiskohtelu!

Merlin siirrettynä kartanonrakennus -ruutuun. Graalin maljaa odottaa sekin vielä poimijaansa.
Merlin siirrettynä ‘rakenna kartano’ -ruutuun. Graalin malja odottaa sekin vielä poimijaansa.

Tehdyn siirron jälkeen suoritetaan kohderuudun toiminto. Tarjolla on esimerkiksi kuutioiden, kilpien tai viirien hankintaa tai vaikkapa vaikutusvallan kasvattamista yhdellä pelilaudan kuudesta linnoituksesta. Näissä valinnoista laitetaan merkiksi vastaavaan linnoitukseen yksi pelaajan neljästä työläisestä.

Jos taas päätyy pisteiden keruuseen, niin tällöin katsellaan pelaajan tilannetta pelilaudoilla ja lisätään nykysuoritusta vastaava pistemäärä. Hyvinkin simppeliä.

Jos askellus osuu oikein sopivasti, voi löytää myös Excalibur-miekan tai Graalin maljan. Ensimainitulla häätää suoraan yhden linnanvaltaajista, jälkimmäinen tuottaa omenan, jolla yhden nopan silmäluvun saa pyöräyttää haluamakseen siinä vaiheessa kun sellaiselle kokee tarvetta. Molemmista esineistä voi olla lisäiloa omistajalleen pisteytyksessäkin, mutta harmittavasti nämä esineet myös siirtyvät uusille omistajille jos pelaajat vastaaviin ruutuihin laudalla kapsahtavat.

Ottaisitko omenan tältä neidolta? Nämä omput eivät ole myrkytettyjä... se on ihan toinen satu se!
Ottaisitko omenan tältä neidolta? Nämä omput eivät ole myrkytettyjä… se on ihan toisesta sadusta se!

Pelilaudan keskeisiä ruutuja ovat myös kartanon rakentamisruudut. Tällöin katse käännetään erilliselle maastolaudalle, jonne yhden kuution kuluttamalla pääsee rakentamaan kartanon. Käytetty kuutio rajoittaa rakennusoikeuden tiettyihin riveihin, joten sikäli on paljonkin merkitystä minkävärisiä kuutioita laudalta itselleen haalii. Tälle maastolaudalle tähytään pisteytysten yhteydessä, joten siksi tämä toiminto on tärkeässä osassa.

Harmaalla kuutiolla saa rakentaa vasempaan pystyriviin tai ylhäältä vasemmalta kohti oikeaa alanurkkaa. Minne rakennatkin, tarjolla on kertabonus (mistä kiittäminen lisäosaa, peruspelissä pääosa maalänteistä ei anna mitään).
Harmaalla kuutiolla saa rakentaa vasempaan pystyriviin tai ylhäältä vasemmalta kohti oikeaa alanurkkaa. Minne rakennatkin, tarjolla on ruudun kertabonus. Huom! kuvan laattavalikoima on 1. lisäosasta, peruspelissä suurin osa maastolaatoista ei anna mitään.

Merliniä pelaajat liikuttelevat yhteisesti, mutta sen lisäksi velhoon sisältyy toinenkin merkittävä seikka: kolme kertaa pelin aikana yksittäinen pelaaja voi tehdä Merlinin kohderuudun toiminnon kahdesti. Tästä muistutuksena pelaajille on jaettu Merlinin sauvoja kolme kappaletta. Tuplatoiminto on jytäkkä kuten kuuluukin – toisaalta jokainen säästetty sauva on lopussa kahden voittopisteen arvoinen.

Kun lopulta kukin pelaaja on neljä noppaansa (ja siten saman määrän toimintoja) suorittanut aloitetaan uusi kierros noppia heittäen ja niitä taas yksi kerrallaan käyttäen. Kierroksilla 2, 4 ja 6 pysähdytään välipisteytyksiin – ja kuudennen kierroksen päätteeksi päättyy pelikin.

Linnanvaltaajille huutia tai tulee penalti!

Pisteytyksissä katsotaan ensin mitä käy oman linnan puolustuksen. Pelaajien riesaksi arvotut kolme karvaista linnanvaltaajaa tulisi blokata vastaavanvärisillä kilvillä. Jokainen läpimurtautuva pahis rokottaa pelaajan pistepottia -3 pisteellä, mikä vahvasti kannustaa puolustautumaan. Excalibur-miekan omistajaa palkitaan täydellisesti suoritetusta “miesvartioinnista” kolmella lisäpisteellä.

Sininen pelaaja on luutinut yhden linnanvaltaajan muureilta jo aiemmin ja nyt sininen sekä harmaa kilpi blokkaavat loputkin. Ei siis pistemenetyksiä!
Sininen pelaaja on luutinut yhden linnanvaltaajan muureilta jo aiemmin ja nyt sininen sekä harmaa kilpi blokkaavat loputkin. Ei siis pistemenetyksiä!

Kun linnanvaltaajat on hoideltu, poistetaan sekä karvanaamat että käytetyt kilvet ja jokainen pelaaja saa uuden petturikolmikon riesakseen.

“Mulla on enempi kun sulla” -pisteytyksiä

Talonvaltaajista päästään enemmistöihin. Ensin katsastetaan maastolaudan tilanne: Enemmistön kartanoita alueilla omistava saa alueen koon mukaisen pistemäärän. Tätä seuraa päälaudan eri sektoreiden linnoitusten enemmistöpisteytykset. Runsaimmat korviinsupattajat palkitaan, muut jäävät ilman. Pisteytyksen jälkeen nämä linnoitusten neuvonantajat tiputetaan minimiin, joten sikäli tulevia kierroksia varten homman joutuu polkaisemaan käyntiin melkein nollista.

Viimeisenä huomioidaan lisäpiste jokaisesta linnoitusten välillä sukkuloivista pelaajan työläisistä – sikäli kun ne pelilaudalla ovat. Nuo ahkerat työmyyrät valitettavasti kotiutuvat aina, kun jonkun toisen pelaajan vastaava työläinen saapuu linnoitukseen.

Sinisen ja keltaisen pelaajan neuvonantajat tuovat molemmille pisteen. Lisäksi isommat työläiset ovat nekin pisteen arvoisia.
Sinisen ja keltaisen pelaajan neuvonantajat tuovat molemmille pisteen. Lisäksi kuvan isommat työläiset ovat nekin pisteen arvoisia.

Pistesaldon kasvattajina toimivat vielä pelaajien omat salaiset tavoitekortit, jotka ovat temaattisesti aivan huikeita tyyliin “omistuksessa pitää olla oranssi kuutio ja harmaa viiri” tai vaikkapa “neljä vapaavalintaista kuutiota”. Tavoitekortin saa suorittaa omalla vuorolla näyttämällä se muille ja ottamalla tilalle uuden.

Tavoitekortteja: Päällimmäinen antaa pisteen, kun kaksi tiettyä työläistä saa samaan linnoitukseen. Seuraavassa tietty työläinen pitää saada tiettyyn linnoitukseen. Neljällä rakennuskuutiolla saa kolme pistettä jne.
Tavoitekortteja: Päällimmäinen antaa pisteen, kun kaksi tiettyä työläistä saa samaan linnoitukseen. Seuraavassa tietty työläinen pitää saada harmaaseen  linnoitukseen. Kolmas kortti antaa kolme pistettä, jos hallussa on neljä rakennuskuutiota. Ja alimmaisessa kaksi työläistä täytyy saada mustaan linnoitukseen.

Noin puolitoista tuntia myöhemmin on peli paketissa eli kuusi kierrosta pelattuna. Lopussa huomioidaan lisäpisteet käyttämättömistä velhon sauvoista ja omenoista, mutta juuri muusta ei hyvitystä saakaan.

Hiottua ja nokkelasti rajattua tekemistä

Merlin on hyvällä tavalla mielenkiintoinen sekamelska. Se ei ole perinteinen Feldimäinen pistesalaatti, vaikka niitäkin piirteitä siitä löytyy. Enemmistömekaniikka parissakin eri kohtaa istuu kokonaisuuteen siististi tekemättä pelistä silti raskassoutuista.

Noppia käytetään pelissä varsin perinteisesti ja ne rajoittavat pelaajan tekemisiä niin paljon, että omat vaihtoehdot supistuvat varsin pieneen näennäisen isosta määrästä: oma ritari menee (pääsääntöisesti) vain myötäpäivään, joten kolme noppaa ja niiden tuomat vaihtoehdot on nopeasti käyty läpi. Siihen päälle vielä Merlinin siirto, jonka saa tehdä kertaalleen. Tuo Merlinin yhteiskäyttöisyys istuu peliin hienosti ja antaa vähän mahdollisuuksia ajoituksen kanssa kikkailuun.

Vaihtoehtojen tiukka rajaaminen nopeuttaa peliä paljon ja siltikin ollaan kaukana “putkijuoksusta”: toimintoja on riittävästi valittavissa, mutta ympäri pelilautaa ei tarvitse tähytä, koska toinen puolisko lautaa on käytännössä tavoittamattomissa.

Kun vielä linnanvaltaajat antavat suuntaa tavoitteille jättäen silti aikaa muutamille sivuaskelluksillee, niin pakko kehaista pelisuunnittelua onnistuneeksi.

Pelilaudan yhdestä nurkasta löytyy kierroslaskuri ja muistutus pisteytyksistä.
Pelilaudan yhdestä nurkasta löytyy kierroslaskuri ja muistutus pisteytyksistä.

Monista nykypeleistä poiketen noppia Merlinissä ei näprätä ihan helposti. Vain arvokkaan omenan uhraamalla saa mieleisen noppaluvun – uusia omenoita saakin sitten todella harvakseltaan jos ollenkaan. Lisäksi on yksi pelin kuudesta viiristä, joka mahdollistaa nopan pyöräytyksen vastakkaiselle puolelle.

Nämä rajoitukset noppien pyörittämiseksi tekevät pelille pelkästään hyvää ja pelaajat joutuvat vakavasti miettimään, missä kohtaa tehdä noppien räpläys ja mahdollisesti jättää samalla itsensä tilanteeseen, jossa jatkokierroksilla joudutaan menemään sen kuuluisan noppatuurin rajaamin vaihtoehdoin. Tehty suunnitteluratkaisu ei välttämättä sovi pullamössö-pelaajille, jotka haluavat kokea pelkkiä onnistumisia kompromissien sijaan, mutta “Hei, tämä onkin sitä karua elämää keskiajalla!”.

Pelaajamäärän suhteen 3 tai 4 on se optimi, koska enemmistöpisteytys nyt vain on sitä mielenkiintoisempi, mitä enemmän on pelaajia. Pelaajamäärä näkyy myös päälaudalla eli lisäsutina sielläkin on tervetullutta. Kaksinpelin mielekkyyttä epäilen vahvasti.

Kartanoita pukkaa maastolaudalle pelin edetessä. Kisaa käydään alue-enemmisstöistä.
Kartanoita pukkaa maastolaudalle pelin edetessä. Kisaa käydään alue-enemmistöistä.

Ne pakolliset (?) lisäosat

Jos nyt jotakin moitetta Merlinille voi antaa, niin sääntökirjan “peruspelistä” on rajattu ‘Sinetti’-osuus erillismoduliksi. Tämä moduli tuo mukanaan pelaajakohtaiset lisälaudat ja neljä sinettiä, joilla pelaajat saavat käyttöönsä pysyviä lisäetuja tiettyihin toimintoihin.

Lisäedut aktivoidaan tavoitekortin suorittamisen yhteydessä, mutta niiden hintana on tavoitekortin pisteiden menetys. Modulin käyttöönotto ei peliä monimutkaista tai pidennä, mutta antaa mielenkiintoisia vaihtoehtoja, joten vahva suositus sen käyttöön heti alusta alkaen.

Ottaako kolme pistettä nyt vai vaihtaa ne tuplarakentamiseen jatkossa? Tässä tuli valittua jälkimmäinen, mistä keltainen sinetti apulaudalla.
Ottaako kolme pistettä nyt vai vaihtaa ne tuplarakentamiseen jatkossa? Tässä tuli valittua jälkimmäinen, mistä merkkinä keltainen sinetti apulaudalla.

‘Sinetti’-lisäosaa harmittavampi ratkaisu Queeniltä oli tuupata pari muuta lisäosaa erillisostettaviksi. Lisäosa 1: ‘Treasures of the Environs’ vie peliä vain parempaan suuntaan. Se tuo uuden kasan maastolaattoja, jotka korvaavat peruspelin vastaavat. Nyt kartanon rakentamisen yhteydessä kohderuutu antaa pienen lisäedun, minkä johdosta kartanoiden rakentaminen kiinnostaa pelaajia peruspeliä enemmän. Edut on selkeästi kuvattu ja sopivat symboliikan puolesta niin hyvin peruspeliin, että ei voi kuin ihmetellä tehtyä ratkaisua?

En ole ajatuksineni tässä kohtaa yksin, vaan Boardgamegeekin kommenttien perusteella ‘Treasures of Environs’ -lisäosaa suositellaan vahvasti. Nämä vaihtoehtomaastolaatat näkyvät edellä olevissa kuvissakin.

Minilisäosa 2. ‘King’s Decree’ tuo mukanaan lakikääröt, jotka antavat lisävaihtoehtoja työläisten toimintoihin: sen sijaan, että saat sen tietyn sektorin mukaisen kuution, viirin tai neuvonantajan kartalle, voitkin ottaa jotain muuta mitä sillä hetkellä lakikääröt tarjoavat. Pieni lisämauste tämäkin, mutta ei ihan samalla tapaa pakollinen kuin edelliset.

Pelinsä aikanaan kickstartanneet saivat edelliset lisäosat automaattisesti mukaan, me muut joudumme (tarvittaessa) hankkimaan nr muita reittejä pitkin. Onneksi lisäosia saa verkkokaupoista ja/tai BGG:n marketplace:sta.

Valkoparta-Merlin patsastelee pelilaatikon kannessa.
Valkoparta-Merlin patsastelee pelilaatikon kannessa.
Infolaatikko: Merlin
Pelaajia: 2-4 Kesto: 90 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Perfect Hotel – mistä on täydellinen hotelli tehty?

Otsikon kysymystä ‘Perfect Hotel’ lähestyy ainoastaan “isompi on parempi” -näkökulmasta. Unohtakaa siis hotellin yleisilme, aulatilojen viihtyvyys, notkuvat buffee-pöydät tai suureelliset hotellihuoneet muhkeine sänkyineen, johon painaa pää päivän päätteeksi. Tällä kertaa keskitytään ainoastaan siihen, että eri tiloja on enemmän kuin kaverilla, mutta myös hotellin korkeudesta ja laajimmasta kattokerroksesta palkitaan. Suuria linjoja pienten detaljien sijaan siis!

Pieni on kaunista

‘Perfect Hotel’ on pakattu “japanilaiseen tyyliin” kompaktiin pakettiin. Laatikosta löytyy 60 hotellihuone-kortin pakka, hotelleista tutunmuotoiset ‘Älä-häiritse’ -läpyskät korttisarakkeita kuvaamaan sekä pisterata ja pari pelaajakohtaista markkeria. Graafinen ilme on valtavirrasta poikkeavaa, mutta miellyttää ainakin omaa silmääni. Korttien laatu on sekin hyvää vaikka eivät ne paksuudellaan vakuutakaan, mutta vahamaisesta pinnasta plussaa. Ainoa, mistä peli saa sapiskaa komponenttien osalta , on taitettu pieni pisterata: se on paitsi halvannäköinen ohut lirpake, myös ruma. Jos pelin olisi tehnyt Amigo, niin pisterata olisi korvattu joko pistelapulla (pisteitä lasketaan vasta lopussa) tai jätetty kokonaan pois. Jälkimmäinenkin olisi ollut lopulta parempi ratkaisu kuin nyt pakettiin yhytetty.

Käsikortit. '-3' -kortit ovat jokereita.
Käsikortit. ‘-3’ -kortit ovat jokereita.

Pelivalmistelut ovat tällä komponenttimäärällä nopeasti tehty: korttipakka sekaisin ja kaikille jaetaan kaksi korttia. Lisäksi korttisarakkeita havainnoivat läpyskät laitetaan pöytään riviin. Ja ei kun pelaamaan!

Otanko kortteja vai pöytäänkö niitä?

Monimutkainen peli ‘Perfect Hotel’ ei ole ja selkeitä ovat pelivuorotkin. Vaihtoehtoja on tasan kaksi ja molemmat niistä kovin yksinkertaisia:

  1. Nosta pakasta kaksi korttia, laita yksi kortti pöytään muiden poimittavaksi TAI
  2. Pelaa kädestä samanlaisia kortteja ja (tarvittaessa) täydennä niitä pöydässä poimintaa odottavilla

Ensimmäisessä vaihtoehdossa pelaajan käsi kasvaa lopulta yhdellä kortilla, koska vuorolla joutuu luopumaan yhdestä kortista. Pois laitettu kortti menee vastaavaan korttisarakkeeseen kuin mikä kortti itsessään on TAI jos luopuu jokerista, saa sarakkeen valita itse. Käsikorttien määrää ei pelissä rajata millään tavalla.

Pöydän korttivalikoimaa.
Pöydän korttivalikoimaa. Poimittavissa on vitonen, seiska, kaksi kasia (toinen näistä on jokeri) tai yksi ysi.

Jos pelaaja pöytää kortteja, hän valitsee yhden korttityypin (=numeron) ja pöytää niitä vähintään kaksi korttia. Kortteja pöydättäessä riittää, että tämän kahden kortin minimimäärän saavuttaa yhdistelemällä pöydästä napattavia kortteja ja käsikortteja. Pöydättävät kortit laitetaan vieri viereen ja ne muodostavat hotellin yhden kerroksen. Uudet kortit pelataan aina edellisen kerroksen päälle eli oma hotelli rakentuu alhaalta ylöspäin. Hotellin ylemmät kerrokset voivat olla sekä numeroarvoltaan että kooltaan pienempiä tai suurempia kuin alemmat kerrokset eli pöydättävien korttien määrää ei rajoiteta. Ainoa rakentamiseen liittyvä muistettava sääntö on, että jos pelaaja on jo pöydännyt tiettyä numeroa, hän ei saa pöydätä sitä enää uudelleen jollei kyseinen numero ole viimeisin ko. pelaajan pöytäämä.

Näin ne hotellit rakentuvat.
Näin ne hotellit rakentuvat. Keskellä alhaalla oleva keltainen pelaaja ei saa rakentaa enää 5. eikä 7. kortteja, kaikkia muita saa.

Tätä korttien nostoa ja peluuta jatketaan, kunnes pakka loppuu – mikä tapahtuu yllättävänkin nopeasti. Pakan loppuessa siirrytään pistelaskuun, joka sekin on pelille ominaisesti, hyvin suoraviivainen.

Enemmistöjä ja bonustavoitteita

Pisteytyksessä käydään eri huonetyypit (=numerot) läpi yksi kerrallaan. Pelaaja, jolla ko. huonetyyppiä on lukumääräisesti eniten, saa siitä pisteitä kortin numeroarvon mukaisesti. Tasatilanteessa pelaajat saavat omien korttiensa lukumäärää vastaavan pistemäärän. Mikäli enemmistön pelanneella on jokeri tai jokereita sisällytettynä settiin, vähentää kukin jokeri pistepottia kolmella. Samalla kaavalla käydään kaikki huonetyypit läpi.

Loppubonukset: -3 pistettä kaikille, joilla on alle neljää huonetyyppiä; +3 pistettä suurimman kattokerroksen omistajalle; +5 pistettä korkeimman hotellin omistajalle.
Loppubonukset: -3 pistettä kaikille, joilla on alle neljää huonetyyppiä; +3 pistettä suurimman kattokerroksen omistajalle; +5 pistettä korkeimman hotellin omistajalle.

Lisäksi katsotaan loppubonukset kolmessa eri kategoriassa, jossa voidaan paitsi rokottaa liian suppeasta hotellista, myös palkitaan parhaan näköalan ja isoimman kattokerroksen tarjoavasta hotellista. Isoimman pistepotin pelaajalla on se “täydellinen hotelli”.

Kevyt perhepeli, joka toimii ainoastaan kolmella

‘Perfect Hotel’ jos mikä, on helposti lähestyttävä ja kevyt pelattava. Peli toimii myös hyvänä johdatuksena enemmistöpeli-mekaniikan äärelle. Pieniä päätöksiä tehdään joka vuoro, mutta pelivuorot eivät jumita ja loppukin tulee vastaan jo vartissa. Ensimmäisellä kerralla pelin nopea loppuminen voi jopa yllättää pelaajat. Tässä pelissä ei todellakaan ole aikaa hamstrata isoa korttimäärää käteen ja aloittaa sitten pelaamaan, vaan rakentamiseen on siirryttävä jo alkuvaiheessa ja siihen pelin kortinottomekaniikkakin ajaa.

Pelaajan hotelli hieman ennen pelin päättymistä.
Pelaajan hotelli hieman ennen pelin päättymistä.

Pelin skaalautuvuus on pieni ongelma – ‘Perfect Hotel’ toimii nimittäin oikeastaan vain kolmella. Tähän syynä on korttipakan pienehkö koko, eli pakka loppuu neljällä pelaajalla liiankin nopeasti ja pelaajien hotellit jäävät vähän tyngiksi. Kolminpeli on tämän vuoksi se optimaalisempi, koska kortteja riittää paremmin, mutta enemmistöistä on vääntämässä useampikin silmäpari. Kaksinpeli toimii toki sekin, mutta enemmistöpelit nyt pääosin ovat kaksinpeleinä vähän turhia.

‘Perfect Hotel’ ei tarjoa mitään uutta tai ihmeellistä peliharrastajalle ja tuskin satunnaiselle pelaajallekaan. Kokonaisuus on eheä ja toimiva, mutta sisällön keveyden myötä siitä tuskin jää mitään jälkipuitavaa tai tarinoita kerrottavaksi. Eipä pelistä BGG:ssäkään juuri kohista – toki osasyynä radiohiljaisuuteen voi olla pelin hieman hankalampi saatavuus.

Infolaatikko: Perfect Hotel
Pelaajia: 2-4 Kesto: 15 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Sentient – noppia ja robotteja, vaan ei pelkoa terminaattoreista

Renegade Game Studiosin peli Sentient (2017) vie pelaajat lähitulevaisuuteen: robotisaatio on levinnyt kaikkialle – nyt käydään enää kilpailua siitä mikä alalla toimivista firmoista onnistuu “ohjelmoimaan” robottinsa parhaiten markkinoiden tarpeisiin.

Futuristisen graafisen ilmeen taakse kätkeytyy peli noppien manipuloinnista ja sitä kautta “tikettien täyttämisestä” unohtamatta myöskään enemmistönahistelua. Ei  siis mitään maata mullistavaa, mutta useamman pelikerran myötä käsissä on hyvin suunniteltu paketti jonka pelailee kolmeen varttiin.

Sentient levitettynä: pelaajakohtaiset robottitehtaat ja keskellä pöytää "korttimarkkinat".
Sentient levitettynä: reunoilla pelaajakohtaiset tehdaslaudat ja keskellä pöytää “korttimarkkinat”.

Kustomoituja noppia ja korttien “nurkkien” tuijottelua

Pelin alkaessa pelaajien edessä kököttävät tyhjät tehdaslaudat, johon kierrosten alussa asetetaan (heitetyt) viisi noppaa omille paikoilleen. Tehtaassa on tilaa neljälle robottikortille.

Mistä päästäänkin pelin robottikorttipakkaan. Kortteja on kaikkiaan 60 ja fyysiseltä kooltaan ne ovat isoja ja graafisesti varsin näyttäviä. Kortit jakautuvat viiteen eri tyyppiin: on sotilas-, palvelu-, informaatio-, kuljetus- ja teollisuusrobotteja. Pakasta tarjolle käännetään neljä korttia pelaajien valittavaksi.

Oleellista kortissa on paitsi ylälaidan tyyppi, erityisesti ylänurkkien symbolit, jotka muuttavat vastaavissa kohdissa tehdaslaudalla odottavia noppia siinä vaiheessa kun robottikortti asetetaan tehtaaseen “ohjelmoitavaksi”. Sikäli kun kierroksen päätteeksi kortin nurkissa köllöttävät nopat täyttävät robottikortissa kuvatun ehdon, ropisee siitä pisteitä pelaajalle.

Lähikuvaa korteista: Vasemmalla oleva informaatiorobotti haluaa ympärilleen noppia, joiden silmäluku on 4. Kuljetusrobotti taas vasemmalle suuremman tai yhtäsuuren nopan kuin oikealle. Korttien alalaidassa tarjolla olevat pisteet korteista.
Lähikuvaa korteista: Vasemmalla oleva informaatiorobotti haluaa ympärilleen noppia, joiden silmäluku on 4. Kuljetusrobotti taas vasemmalle suuremman tai yhtäsuuren nopan kuin oikealle. Korttien alalaidassa tarjolla olevat pisteet korteista.

Huolimatta siitä, että korttin pinta-alasta suurin osa on varattu puhtaasti kuvitukselle, niin pelin aikana katse on kiinnittyneenä täysin kortin eri nurkkiin. Pelin jälkeen onkin hankalaa kuvailla minkälaisia robotteja pelistä löytyy. (Vasta tätä juttua kirjoittaessani kävin pakkaa tarkemmin läpi ja huomasin, että korteissa on vain viittä eri kuvaa eli jokainen sotilasrobotti on identtinen jne. – mikä on itse asiassa vähän laiska ratkaisu.)

Ottaako kortti vai eikö ottaa? -Kas siinä pulma

Yksittäinen pelivuoro on Sentientissä ytimekäs: vaihtoehtona on ottaa yksi tarjolla olevista robottikorteista tai passata, jolloin vaihdetaan koko tarjolla oleva korttivalikoima. Passata voi vain kerran.

Korttimarkkinoiden tarjontaa.
Korttimarkkinoiden tarjontaa.

Kortteja napsitaan vuorotellen ja otetun kortin tilalle käännetään heti uusi. Kortin oton yhteydessä kortin yläpuolelle asetetaan oma “agentti” ja halutessaan 1-5 kappaletta omista “assistenteista”. Agenteilla ja assistenteilla ratkotaan enemmistöpelinä kierroksen päätteeksi, kuka saa tarjolla olevat lisäpistebonukset.

Capital Partnershipin agentit ja assistentit valmiina toimintaan. Erillistä nelilölaattaa käytetään passaukseen. Oman firman nimiyhdistelmän pääsee rakentamaan pelin alkaessa, mikä on hauska pieni lisämauste vaikka pelillisesti sillä ei mitään merkitystä olekaan.
Capital Partnershipin “agentit” ja “assistentit” valmiina toimintaan. Erillistä nelilölaattaa käytetään passaukseen. Oman firman nimiyhdistelmän pääsee yhdistelemään kahdesta laatasta pelin alkaessa, mikä on hauska pieni lisämauste vaikka pelillisesti sillä ei mitään merkitystä olekaan.

Otettu kortti istutetaan “ohjelmoitavaksi” vapaaseen slottiin omalla tehdaslaudalla. Tässä kohtaa säädetään tehdaslaudan noppien silmälukuja asetetun kortin osoittaman mukaisesti, jollei pelaaja erikseen “assistentilla” blokkaa kortin symboleita. Näin siis kierroksen alussa heitettyjä noppia joutuu/saa säätää kerran taikka pari kierroksen kuluessa. Tavoite noppien säätämisellä on luonnollisesti täyttää robottikortissa kuvattu ehto.

Blokkaamalla oikean nurkan nopan pyöräytys (6->1) takaa 5 pistettä itse kortista. Bonuksena pelaaja saa palvelusrobotista vähintään yhden pisteen pelin lopussa, koska ylälaidassa on näkyvissä kertaalleen jo oranssi bonussarake painettuna pelaajan tehdaslaattaan.
Blokkaamalla oikean nurkan nopan pyöräytys (6->1) takaa 5 pistettä itse kortista. Bonuksena pelaaja saa palvelusrobotista vähintään yhden pisteen pelin lopussa,
koska ylälaidassa on näkyvissä kertaalleen jo oranssi bonus painettuna pelaajan tehdaslaattaan.

Pelaajien tehtaiden täytyttyä siirrytään korttien kierrospisteytykseen. Mikäli robottikortin ylänurkissa köllöttävät nopat täyttävät kortin ehdot, pelaajan pistepotti kattaa. Kun kortit on pisteytetty, ne kerätään sivuun odottamaan mahdollisia pelin lopussa saatavia lisäpisteitä.

Kierroksen viimeisenä toimena jaetaan aiemmin mainitut investointi- ja pistebonukset niiden pelaajien kesken, jolla on ko. markkereiden ympärillä vahvin edustus. Tämän jälkeen pelaajat heittävät noppansa uudelleen ja aloitetaan uusi kierros tyhjillä tehdaslaatoilla.

Enemmistöpisteytys: Punaiselle oikean laidan investointibonus ja valkoiselle pistelaatta. Seuraava investointibonus menee keltaiselle ja vastaavasti irtopiste punaiselle.
Enemmistöpisteytys: Punaiselle oikean laidan investointibonus ja valkoiselle pistelaatta. Seuraava investointibonus menee keltaiselle ja vastaavasti irtopiste punaiselle.

Kolme kierrosta ja lopputekstit

Sentientiä tahkotaan kolme keskenään identtistä kierrosta. Sinä aikana pelaajille kertyy lopun lisäpisteytystä varten 12 robottikortin setti. Lisäpisteitä kortista saa sen mukaan, paljonko vastaavia investointimarkkereita on pelin aikana haalinut. Käytännössä mahdollisuus on 0-4 lisäpisteeseen per kortti, joten pelin aikana yksittäisten itselle sopivien korttien ohella on syytä huomioida myös korttien tyyppi ja valintojen yhteydessä agentti+assistentti -enemmistöpeli.

Mukavat kierrospisteet, sillä vasemmalta lukien: 7+5+4+5 = 21 pistettä. Lisäksi ylänurkasta näkee, että pelaaja saa jokaisesta palvelusrobotista 2 pistettä ja informaatiorobotista 1 pisteen pelin lopussa, johon nyt napatut kortit istuvat oikein hyvin.
Mukavat kierrospisteet, sillä vasemmalta lukien: 7+5+4+5 = 21 pistettä. Lisäksi ylänurkasta näkee, että pelaaja saa jokaisesta palvelusrobotista 2 pistettä ja informaatiorobotista 1 pisteen pelin lopussa, johon nyt napatut kortit istuvat oikein hyvin.

Pelin pisteenlasku on hyvin suoraviivaista ja helppoa.

Hiottu kokonaisuus yhdellä pienellä kauneusvirheellä

Rosoreunoja Sentientistä on turha etsiä, sillä peli on hyvin suunniteltu paketti. Jos siis kevyehkö noppamanipulointi ja tiketintäyttö ovat lähellä sydäntä, Sentientiä voi suositella lämpimästi. Mikään yksityiskohta ei hierrä taikka haittaa ja kun pelaamaan pääsee ensikertalaisten kanssakin nopeasti, niin peliä voi pelata minkälaisella porukalla tahansa. Mikään syvällinen kokemus saati monitahoinen Sentient ei ole, vaan enemmän kevyempi välipeli.

Graafisesti peli on näyttävä ja komponentit laadukkaat. Pelin kortit ovat kooltaan isoja ja miellyttäviä käsitellä – korttimuovittajille tiedoksi, että kooltaan ne vastaavat Tarot-kortteja, joten sopiva korttimuovikin varmastikin löytyy. Miinusta on annettava siitä, että graafisesti on lopulta menty laiskaa linjaa eli samat kuvat toistuvat korttityypeittäin – mikä on sääli, kun korteissa kuitenkin on varattu iso osa itse kuvitukselle.

Sentientin laatikon kannessa on pelin graafikon näkemys hottis-palvelurobotista?
Sentientin laatikon kannessa on pelin graafikon näkemys hottis-palvelurobotista?

Kokonaispaketti on kaikkinensa hyvä, mutta tuotannollisesti pieni kauneusvirhekin pelistä löytyy: käytetyistä noppaväreistä kaksi punaisen/violetin sävyä on kovasti lähellä toisiaan. Niin lähellä, että keinovalossa heikomman värinäön omaava saa tarkasti katsoa nopat läpi, jotta ne päätyvät oikeisiin ruutuihin pelaajan tehdaslaudalla. Onneksi tämä on pieni ja varsin harmiton piirre, sillä Sentientissä nopat eivät sentään seilaa paikasta toiseen kierroksen aikana.

Siinä määrin paketti miellyttää, että omasta pelihyllystäni Sentient varasi itselleen oman paikkansa. Ei siitä varmasti koskaan tulla mitään jännittäviä tarinoita kertomaan, mutta eipä kaikkia pelejä ole sellaista silmällä pitäen suunniteltukaan. Välillä riittää hyvin se, että on helposti lähestyttävä, johdonmukainen ja toimiva. Sellainen Sentient todellakin on.

Infolaatikko: Sentient
Pelaajia: 2-4 Kesto: 30-45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Speculation – kiivasta kauppaa pörssissä

Speculation vie 3-6 pelaajaa pörssikaupan maailmaan. Tällä kertaa se maailma ei ole suuri ja ihmeellinen, vaan asioita on suoraviivaistettu ja yksinkertaistettu isolla kädellä. Osakkeita ostetaan ja myydään edestakaisin ja kurssimuutoksia tehdään kortti- ja noppavetoisesti. Perimmäisenä tarkoituksen pelissä on tietenkin osoittaa omien sijoitustaitojen ylivertaisuus suhteessa kanssaveljiin ja -sisariin. Kaikesta yksinkertaisuudestaan huolimatta Dirk Henn on Speculationillaan osunut maaliin: peli on nimittäin yksi parhaista osakepeleistä – ellei peräti paras.

Kahdeksan firmaa samalla viivalla

Pelissä operoidaan kahdeksan firman osakkeilla. Tai jos ihan tarkkoja ollaan, niin eivät ne mitään firmoja ole vaan Queen Gamesin vuoden 2013 painoksessa firmat korvattiin pelisuunnittelijan eri peleillä. Vastaan astelee siten pelipöydästä muutenkin tutuiksi tulleita nimikkeitä: Alhambra, Carat, Colonia, Eketorp, Metro, Shogun, Show Manager sekä Timbuktu. Tässäpä oivallinen hetki itse kullekin pysähtyä hetkeksi laskemaan, moniko näistä Dirkin peleistä on entuudestaan tuttu? Itselläni tulos on 7/8.

Vaan kun tältä sivupolulta herää taas itse pelin ääreen, on aika asettaa firmojen osakkeiden lähtöhinnaksi 20 euroa ja varmistaa, että tarjolla on kutakin osaketta yksi vähemmän kuin on pelaajia.

Alkutilanteessa kaikkien firmojen osakkeiden arvo on 20 euroa.
Alkutilanteessa kaikkien firmojen osakkeiden arvo on 20 euroa.

Pelaajien alkupääoma on yksi osake vapaavalintainen osake sekä 20 euroa rahaa. Todellisia piensijoittajia siis ollaan! Tämän alkupääoman ohella pelaajat saavat yhdeksän kortin identtiset pakat. Pakassa on kertaalleen kuvattuna jokainen pelin firmoista sekä yksi ‘pankkivapaa’, joka pelattuna tarkoittaa ettei kyseisenä päivänä käydä osakekauppaa. Nämä yhdeksän kortin pakat sekoitetaan ja käteen nostetaan kaksi korttia. Tämä kahden kortin pieni käsi on Speculationin keskiössä läpi pelin.

Pelaajan käsikortit.
Pelaajan käsikortit.

Pelilauta on kaksipuolinen, joiden molemmilla puolilla on kuvattuna kurssihinnasto laudan vasemmasta reunasta oikeaan. Pelilautojen ero tulee itse kurssihinnoista: toinen puoli on hivenen aloittelijaystävällisempi ja toinen sopii tiukempaa peliä hakeville.

Ensin toiminto, sitten kurssimuutokset

Kierroksen aluksi yksi pelaaja nostaa yhdestä kangaspussista toimintolaatan ja toisesta kurssimuutoslaatan (tai sama voidaan tehdä nopin, jos omistaa kyseisen minilisäosan mikä kuvissakin näkyy). Toimintolaatan tapahtuma ratkotaan aina ennen kurssimuutoksia. Mikäli esiin nostettu toimintolaatta on osto-/myyntilaatta (näitä on puolet kaikista laatoista) saa kukin pelaaja suorittaa yhden osakkeen oston ja/tai myynnin sen hetkiseen markkinahintaan. Kunkin firman markkinahinta määrittyy kahden muuttujan yhdistelmästä: missä kohtaa pelilautaa firman merkki sijaitsee JA mikä on firman sijoitus suhteessa muihin firmoihin.

Osto/Myyntitoiminnon ohella pussista voi nousta ‘ei tapahdu mitään’ -laatta tai ‘muuta yhden firman sijoitusta laudalla yhden parempaan tai huonompaan positioon’ -laatta. Viimeksi mainitun tapauksessa ainoastaan pussista kyseisen laatan vetänyt tekee tämän toiminnon.

-1 nopalla on mahdollista tiputtaa yhden firman sijoitusta osakeradalla yhdellä sijoituksella. Esimerkiksi punaisen Show Manager -yhtiön voisi tiputtaa laudalla ruutuun 8.
-1 nopalla on mahdollista tiputtaa yhden firman sijoitusta osakeradalla yhdellä sijoituksella. Esimerkiksi punaisen ‘Show Manager’ -yhtiön voisi tiputtaa laudalla oranssin ‘Alhambran’ perään eli ruutuun 8.

Seuraavaksi kurssimuutosten pariin ja tähän osallistuvat kaikki pelaajat.

Kullakin pelaajalla on kädessään kaksi korttia, joista toinen pelataan. Valitut kortit paljastetaan yhtä aikaa. Nyt firmat etenevät jokaista ko. firman korttia kohti niin monta ruutua pelilaudalla kuin mitä kangaspussista nostettu kurssimuutoslaatta (tai noppa, jos sitä käytettiin) kertoo. Ja koska kurssilaudalla yksittäisessä ruudussa saa olla vain yksi firma, niin mahdolliset varatut ruudut hypätään yli näitä siirtoja tehtäessä. Näin siis esimerkiksi vihreä firma ao. kuvassa liikkuisi kaksi pykälää eteenpäin, jokaista pelattua vihreän firman osaketta kohti, koska kurssimuutoslaatta (tai tässä tapauksessa noppa) näyttää kakkosta.

Niin, ja mahdollista myös on, että minkään firman osakekurssi ei muutu. Näin siinä tapauksessa, jossa yksi tai useampi pelaaja pelasi ‘pankkivapaa’ -kortin. 5-6 pelaajan pelissä yhdellä ‘pankkivapaa’ -kortilla kukin firma liikkuu puolet kurssimuutoslaatan määrästä ja vasta kahdella tai useammalla ‘pankkivapaalla’ pysytään paikallaan.

Sininen firma on kärjessä, osakkeen arvo nyt 175. Punainen firma kakkosena, osakkeen arvo 110, mutta kaksi pykälää pidemmälle päästessään arvo nousee jo 150:een.
Sininen firma on kärjessä, osakkeen arvo nyt 175. Punainen firma kakkosena, osakkeen arvo 110 (arvo katsotaan tummemmasta taulukosta, koska firman osakekin on tummalla), mutta kaksi pykälää pidemmälle päästessään arvo nousee jo 150:een.

Vuoron päätteeksi pelaajat täydentävät käsikorttien määrän jälleen kahteen.

Näin peliä jatketaan kunnes vähintään yksi kahdeksasta firmasta pääsee pelilaudan oikean laidan punaiselle alueelle, jolloin peli päättyy. Pelin lopussa osakkeet muutetaan vielä rahaksi ja lisätään tähän summaan hallussa olevat käteisvarat. Eniten rahaa tehnyt luonnollisesti voittaa.

Spekulointia hyvinkin…

Speculation on säännöiltään erittäin yksinkertainen ja siten uusi pelaaja on sinut pelin kanssa heti ensimmäisellä pelikerralla. Pelin haasteellisuus ei tulekaan säännöistä vaan omien sekä kanssapelaajien toimien ajoituksesta ja pelitilanteen luvusta. Tässä pelissä pitää valmistautua nopeaan osto- ja myynti-sykliin eli harvoin yksittäisiä osakkeita kannattaa jemmailla pysyvästi, vaan enemmänkin juostaan pikavoittojen perässä. Kaikkia pelaajien suorittamia manöövereitä ja niiden perimmäisiä syitä on silti hankala hahmottaa. Tekemisiin vaikuttavat vahvasti jo pelatut kortit, toisaalta myös ne mitä itse kullakin on paraikaa kädessä. Huomioon pitää ottaa myös kierroksen kurssimuutoslaatta: mitä isompi numero, sitä houkuttelevampi hyppäys on tarjolla – jollei sitten joku pelaa “pankkivapaa” -kortin. Hmm… mutta kenellä se ‘pankkivapaa’ olikaan jo käytettynä?

Voi sitä spekuloinnin määrää, mitä tässä pelissä tehdään. Mutta koska peli on kaikesta huolimatta äärimmäisen pelkistetty, niin pähkäilyistä huolimatta Speculation rullaa nopeasti kohti loppuaan.

Speculation-pelilauta ei välttämättä ole maailman kaunein, mutta se on selkeä.
Speculation-pelilauta ei välttämättä ole maailman kaunein, mutta se on selkeä.

Mikään erityisen vakavamielinen peli Speculation ei ole ja pinnan alta on turha etsiä syvällisempää sisältöä. Aihetta lähestytään nyt keveällä otteella, mutta tällaisenaan peli toimii todella hienosti. Miltei joka kierros on oma pieni jännitysnäytelmänsä osakekurssien muuttuessa ja pelaajien hakiessa niitä pikavoittoja. Ja koska pelaajien osakesalkut pysyvät pelissä pieninä, nopeuttaa se entisestään yleistä tilanteen analysointia.

Kaikesta yksinkertaisuudestaan huolimatta Speculation tekee hienosti sen minkä se tekee: se on napakka ja hauska osakepeli. Äkkiseltään ei parempia puhtaita osakepelejä tule mieleen, vaikka varsin monia olen pelannutkin (Hab & Gut, Black Friday, Mogul, 1920 Wall Street, Trade). Ainoa miinus, jonka Speculation saa liittyy pelin “osakkeisiin”: olisin niin paljon mieluummin katsonut vaikkapa naurettavia sanamuunnoksia olemassaolevista firmoista kuin Dirk Hennin pelien nimiä, mutta menee se toki näinkin.

Minilisäosia Queen Games:mäiseen tapaan

Speculationiin on tarjolla muutama minilisäosa eli sikälikin se noudattaa julkaisijan tuttua linjaa. Kaikki seuraavassa listatut tulevat pelin Kickstarter-versiossa mukana, mutta vielä jälkikäteenkin niitä on ostettavissa esimerkiksi Queen Gamesin kautta ja/tai BGG Storesta:

  • Vaihtoehtoiset toimintolaatat (BGG)
  • 7-8 pelaajan komponentit (BGG)
  • Toiminto- ja Kurssimuutosnopat (BGG)
Queen Gamesin lisäosia; nämä tulevat pelin Kickstarter-painoksen mukana, mutta ovat ostettavissa myös erikseen.
Speculation lisäosat: nämä tulevat pelin Kickstarter-painoksen mukana, mutta ovat ostettavissa myös erikseen.

Vaihtoehtoiset toimintolaatat korvaavat pelin vakiolaatat. Tarjolle tulee uusia vaihtoehtoisia toimintoja sisältäen mm. pelaajien välistä pakotettua korttien vaihtoa, ‘pankkivapaa’ -kortin kumoamistoimintoja jne. Toimintolaattoja on 12 erilaista, joten variaatioita löytyy ja sen vuoksi lisäosan ohjeista löytyy valmiiksi jo kolme eri suosituskokoonpanoa ensi alkuun testattavaksi. Myönnän, että vaikka olen pelin omistanut julkaisustaan lähtien, niin en ole tätä lisäosaa koettanut.

7-8 pelaajan komponentit mahdollistavat isommalla porukalla pelaamisen. Sinällään suunta on oikea, sillä Speculation on sitä parempi mitä enemmän on pelaajia. Minimipelaajamäärällä (3) se ei oikein toimi eli neljää pidän itse ehdottomana alarajana. Viidellä pelattuna se on silti vielä parempi ja olettaisin, että kuudellakin toimii hienosti. En sitten tiedä, miten 7-8:lla?

Toiminto- ja kurssimuutosnopat ovat omissa peleissäni vakiokäytössä. Speculationin alkuperäinen painos vuodelta 1992 oli nimenomaan noppavetoinen ja tällä lisäosalla pelistä saa täysin identtisen kokemuksen pelin ensipainoksen kanssa. Kaupastas ostettu pelin perusversio tulee siis laatoilla, joita nostetaan pussista. Näin on kasvatettu todennäköisyyttä tiuhempaan osto-/myynti-toimintoon, mutta kun ehdin jo alkujaan pelaamaan peliä noppavetoisena ja totesimme sen toimivaksi sellaisena, niin olemme tyytyväisesti jatkaneet samalla linjalla. Noppalisäosa tekee pelistä todennäköisesti hiukkasen napakamman, mutta puhutaan varmaankin vain minuuteista.

Speculation, osakepeli vailla vertaa.
Speculation, osakepeli vailla vertaa.
Infolaatikko: Speculation
Pelaajia: 3-6 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 2013
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Fresh Fish – mahdollisimman tuoretta tavaraa

Friedemann Friesen vanhempaa tuotantoa oleva Fresh Fish (1997) sai päivitetyn versionsa vuonna 2014. Uuden painoksen yhteydessä päivitettiin pelin ulkoasun ohella sääntökirja. Sääntöjen osalta uudistus ei välttämättä osunut ihan nappiin, mutta sääntökirjan ’variantti’ –osiossa on ohjeet myös alkuperäisen Fresh Fishin pelaamiseksi, joten peruuttamatonta haittaa tehdyistä muutoksista ei aiheutunut.

Pääsääntöisesti blogiteksti pohjautuu pelin alkuperäissääntöihin, mutta lopusta löytyy oma kappaleensa eri versioiden eroista. Kaikki pelikuvat ovat hivenen vanhemmasta, Plenary Gamesin vuoden 2003, painoksesta.

Fresh Fishissä tavoitteena on rakentaa mahdollisimman lyhyet toimitusreitit varastoista myyntikojuihin. Mikä tekee pelistä erityisen mielenkiintoisen ja täysin uniikin on se, että näitä reittejä ei suinkaan rakenneta, vaan ne rakentuvat sitä mukaa kun laudalle ilmestyy pelaajien toimintojen myötä rakennuksia.

Tonttivarauksia ja huutokauppaa

Pelin alussa laudalla on ainoastaan neljä eri varastoa. Tästä tilanteesta edetään tonttivarausten kautta itse rakentamisiin.

Pelin alussa laudalla on ainoastaan varastot. Niinikään pelaajien ensimmäiset tonttivaraukset on tehty.
Pelin alussa laudalla on ainoastaan varastot. Kuvassa on tämän lisäksi pelaajien ensimmäiset tonttivaraukset tehtynä.

Pelivuorolla pelaaja valitsee toisen kahdesta vaihtoehdosta:

  • vapaana olevan tontin varaus TAI
  • rakennuslaatan nosto alassuin olevien rakennuslaattojen joukosta ja sen rakentaminen.

Tontin varaaminen on näistä se suorasukaisempi toimenpide. Pelaaja laittaa oman markkerinsa vielä vapaalle tontille, joka on jo rakennetun tai aiemmin varatun tontin vieressä. Pelin alussa varattavien tonttien valikoima on siten pienehkö, mutta kasvaa pelin edetessä nopeasti. Tontin varaamiseen käytettäviä markkereita ei ole kuin puolen kymmentä per pelaaja, mikä pakottaa siirtymään varsin nopeasti rakentamiseen.

Rakentamisen osalta vaihtoehtoja on kaksi: laattapinosta paljastuu joko neutraali rakennus tai myyntikoju. Jos kyseessä on neutraali rakennus, se rakennetaan yhdelle pelaajan varaamista tonteista. Tällöin tontin varaukseen käytetty markkeri palautetaan pelaajalle. Neutraalien rakennusten ainoa, mutta tärkeä virka on pakottaa tieverkosto sivureiteille.

Keltaiselle pelaajalle nousi pakasta neutraali rakennus. Tälle pitää "uhrata" yksi omista tonttivarauksista.
Keltaiselle pelaajalle nousi pakasta neutraali rakennus. Tälle pitää “uhrata” yksi omista tonttivarauksista.

Jos taas laattapinosta paljastui myyntikoju, seuraa siitä huutokauppa joka Fresh Fishissä hoituu sokkohuutokaupalla. Kukin pelaaja, jolla ei vastaavaa kojua vielä ole, jemmaa nyrkkiinsä rahamäärän jonka on kojusta valmis maksamaan. Suurimman summan tarjonnut rakentaa kojun omalle tontilleen TAI jos tonttivarausta ei ole lainkaan, asettaa sen itsensä eteen pöydälle. Mahdollisesti pöydälle kertyneitä kojuja ei koskaan rakenneta, vaan ne huomioidaan pisteenlaskussa maksimimiinuksin.

Pelin huutokauppoihin kullakin pelaajalla on käytössään 15 rahaa, joka pitää riittää neljän myyntikojun hankintaan. Isoja summia ei ole varaa käyttää yksittäisen kojun hankintaan, mutta viimeisenä tietyntyyppisen myyntikojun saava saa sen sentään ilmaiseksi (koska muita ei ole enää kojusta kilpailemassa). Toisaalta, mitä pidempään odottaa kojun saannin kanssa, sitä todennäköisemmin sitä ei saa sijoitetuksi ns. “parhaalle paikalle”. On myös täysin mahdollista, että viimeisiä kojuja ei edes ehditä rakentaa ennen kuin peli päättyy.

Niin, ja Fresh Fish jatkuu, kunnes pelilauta on täynnä rakennuksia ja teitä.

…hetkinen, mitä teitä?!

Tieverkosto, jota ei rakenneta koska se rakentuu

Pelin laattavalikoimasta tielaattoja on suurin osa. Pelin alussa kartalla ei ole teitä lainkaan, mutta lopulta kaikkiin varastoihin ja myyntikojuihin sellainen pitää johtaa. Ja vieläpä niin, että tielaatoista muodostuu yhtenäinen verkosto.

Sininen pelaaja rakentamassa neutraalia rakennusta. Tämä laukaisee tien rakentumisen laudalle, sillä satamaan (sininen "kalalaatta") pitää saada tie.
Sininen pelaaja rakentamassa neutraalia rakennusta. Tämä laukaisee tien rakentumisen laudalle, sillä satamaan (sininen “kalalaatta”) pitää saada tie.

Niinpä viimeistään tilanteessa, jossa yhden varaston tai myyntikojun muut sivut on blokattu rakennuksin, tulee viimeiselle sivulle tie. Ja muistaen, että koska tielaatoista pitää muodostua yhteinäinen verkosto, tulee tietä myös heti tämän tielaatan viereen – välttämättä vaan se kohderuutu ei heti ole selvillä.

Jatkoa edellisestä kuvasta: tie jyrää altaan vihreän pelaajan tonttivaraukset. Lähti siitä yksi mustakin (mutta siihen ei enää rakentaa saanutkaan).
Jatkoa edellisestä kuvasta: tie jyrää altaan vihreän pelaajan tonttivaraukset. Niin ja lähti siitä yksi mustakin (mutta siihen ei enää rakentaa saanutkaan).

Tie jyrää altaan pelaajien tonttivarauksia sitä mukaa kun peli etenee. Tieruutuja tupsahtaa laudalle kiihtyvään tahtiin ja on eritoten tärkeää pitää huolta siitä, että lopulta on yksi yhtenäinen tieverkosto. Vaikka tien rakentamisen säännöt ovat periaatteessa hyvinkin yksinkertaiset, käytännössä sen hahmottaminen vaatii tarkkuutta ja kaikkien pelaajien yhteistä havainnointia. Ei ole ollenkaan poikkeuksellista, että pelin aikana tehdään pieniä lisähuomioita siitä, mihin tielaattoja kuuluu tulla mutta joita ei heti tuoreeltaan hoksattu laudalle lisätä.

Lyhimmillä reiteillä voittoon

Pelin päättyessä lasketaan pelaajakohtaiset pisteet. Tämä tapahtuu laskemalla pelaajan lyhin reitti tietä pitkin kuljettuna kultakin varastolta pelaajan omaan myyntikojuun. Maksimipistemäärä yhdestä reitistä on 8-14 riippuen pelaajamäärästä. Pelaajan yhteenlasketuista reittituloksista vähennetään jäljellä olevat rahavarat. Pienimmän tuloksen saanut voittaa.

Eri pelaajien reittien pituudet varaston ja oman myyntikojun välillä.
Esimerkki eri pelaajien reittien pituuksista varaston ja oman myyntikojun välillä.

Yksinkertainen, mutta silti kiharainen

Fresh Fish on säännöiltään äärimmäisen helppo. Pelin sisäistämisen kannalta haastavuus tulee tiestön rakentumisen säännöistä ja sen vaikutuksesta tontteihin ja tonttivarauksiin. Hyväksi puoleksi tässä kohtaa voidaan toki katsoa se, että tietä voidaan rakentaa yhteisesti. Useampi silmäpari kun havainnoi paremmin kuin yksi.

Ja vaikka toimintovaihtoehtoja on ainoastaan kaksi, päätöksiä pelissä joutuu tekemään tämän tästä. Miten käyttää omaa hyvinkin rajallista markkerimäärää? Jos valitsen rakennusvaihtoehdon, onko minulla hyvä vaihtoehto mille tahansa puuttuvalle myyntikojulle tai toisaalta neutraalille rakennukselle? Ja mitä rakentaminen tarkoittaa mahdollisesti tieverkostolle?

Pelilauta pelin päättyessä.
Pelilauta näyttää pelin päättyessä tällä kertaa tältä.

Pelin tietty yksinkertaisuus takaa sen, että peliin pääsee yleensä sisään heti ensi pelistä. Ja yksinkertaisuus johtaa siihenkin, että peli on todella nopea pelattava millä tahansa pelaajamäärällä. Parhaimmillaan se on 4-5 pelaajalla, jolloin huutokaupatkin toimivat parhaiten.

Fresh Fishissä viehättää eniten pelin täysin omanlainen tienrakentumisen säännöt. Se yhdistettynä valmiiksi ahtaaseen pelilautaan ja ennalta arvaamattomat hetket huutokaupoille on yhdistelmä, joka miellyttää suuresti. Huutokaupoissa itse kukin joutuu punnitsemaan sitä, että milloin tulee seuraava vastaava myyntikoju tarjolle ja kun se tulee, niin vieläkö oma “hyvä” tonttivaraus on silloin olemassa vai onko se jo jyrätty tiellä. Ja toisaalta niinkin, että liian aikaisin rakennettu koju on alttiimpi muiden pelaajien sabotoinnille: välttämättä kun se miltei vieressä oleva varasto ei tarkoita sitä, että reitistä tulee lyhyt, jos muut vieriruudut rakennetaan täyteen muita rakennuksia!

Vuorovaikutusta on siis rutkasti: tietysti on se huutokauppa, mutta eritoten rakentamisen kanssa kikkailemalla tieverkoston saa pakotettua sellaisille kiertoteille, että yksi jos toinenkin pelaaja haroo harmistuksissaan tukkaansa.

Vasemmalla uuden (2014) painoksen, oikealla vanhan painoksen (2003) ulkoasu tarkastelussa.
Vasemmalla uudemman, vuoden 2014, painoksen ulkoasu ja oikealla verrokkina karumpaa 2003 painosta.

Graafisesti mikään editio Fresh Fish -peleistä ei ole kaunis – näin niin kuin mahdollisimman neutraalisti sanottuna. Vuoden 2014 laitos on sentään ihan ok, mutta vanhemmat ovat suorastaan rumia. Ehkä käytännöllisiä, mutta rumia. Lisäksi vanhemmissa painoksissa on tulkinnanvaraa säännöissä ja osin jopa sääntövirheitä. Sääntöjen saralla uusin painos on aimo loikka parempaan päin.

Edellisistä pienistä (tai suuremmista) kauneusvirheistään huolimatta Fresh Fish jaksaa kiehtoa siinä määrin, että peli keikkuu edelleen omassa top-10:ssä.

Fresh Fish - peli mahdollisimman lyhyistä kuljetusreiteistä.
Fresh Fish – peli mahdollisimman lyhyistä kuljetusreiteistä.

Merkittäviä eroja eri peliversioiden välillä

Kuten jo artikkelina alussa sanoin, on pelin eri versioiden välillä merkittäviä eroja.

Ensimmäisenä kiinnittää huomiota pelilautaan. Siinä missä vanhemmissa painoksissa on kiinteä 10×10 kokoinen pelilauta (josta pelaajamäärästä riippuen rajataan osa laudasta pois), on uusimmassa vuoden 2014 painoksessa useampia pienempiä laattoja, joista pelilauta rakennetaan. Tällä ratkaisulla on se hyvä puolensa, että ei tarvitse tehdä erillistä laudan “rajaamista”, vaan käyttöön otetaan kulloisellekin pelaajamäärälle sopiva määrä pienempiä lautoja.

Pelilautaa isompi muutos on tien rakentamiseen tehdyt sääntömuutokset. Uusimmassa painoksessa pelilauta on pilkottu pienempiin alueisiin ja näillä pienemmillä alueilla on omat rakennusrajansa: kun alueella on numeroa vastaava määrä rakennuksia, loput tontit muutetaan heti tieksi. Tämän vuoksi tiestä ei lopulta tule yhtenäistä verkostoa. Siten myös pelaajien myyntikojut voi jäädä mottiin ja sääntöihin on lisätty omat kiemuransa kuinka tilanne kierretään ja mitä se pisteytyksessä tarkoittaa (lyhyesti: lopussa rakennetaan tarvittaessa tietä pelilaudan ulkoreunojen kautta, mutta nämä reitit maksavat ekstraa). Näiden lisäkiemuroiden myötä häviää kuitenkin myös tietty tilanahtauden tuntu, mikä on yksi olennainen osa Fresh Fishiä.

Tiestön rakentumisen isompi sääntömuutos on tehty helpottamaan siihen liittyvää visuaalista haastetta – nyt kaikki tietävät satavarmasti mihin tietä kuuluu missäkin tilanteessa laittaa. Samalla on kuitenkin kadotettu osa alkuperäisen pelin viehätyksestä ja laudasta ei tule ehyttä vaan enemmänkin tilkkutäkki. Omakohtaista kokemusta itselläni ei tästä muutoksesta ole, mutta moni molempia versioita pelannut kehottaa pelaamaan uudesta sääntökirjasta löytyvällä variantilla, joka siis on se originelli Fresh Fish. Kaikeksi onneksi julkaisija on tämän tosiaan mahdollistanut ja pelilaudan osasten kääntöpuoli on tätä varten ”neutraali”. Mutta moniko älyää tarttua siihen paremmin toimivaan versioon variantin kautta onkin toinen juttu? Toivottavasti tämän blogitekstin perusteella edes jokunen enemmän…

Lisäosalaatat tarkastelussa.
Vanhemman painoksen lisälaatat tarkastelussa.

Viimeinen ero painosten välillä on vanhemmista painoksista löytyvät hidaste- ja rakennustyömaa –laatat, jotka peliin voi halutessaan lisätä. Hidastelaatat lasketaan tielaatoiksi, jotka reittejä laskettaessa ovat kolmen pisteen laattoja. Rakennustyömaa-laatat voidaan rakentaa laudalla olevan neutraalin rakennuksen päälle, jonka jälkeen rakennustyömaan päälle voi rakentaa uudelleen. Kummatkaan laattatyypeistä eivät peliä isosti muuta eli ne toimivat kyllä tarvittaessa kivana pienenä lisänä, mutta jos näistä jää paitsi, niin sen tähden ei kannata yöuniaan menettää.

Infolaatikko: Fresh Fish
Pelaajia: 2-5 Kesto: 45 minuuttia Julkaisuvuosi: 1997
Saatavuus: pelialan liikkeet (englanniksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek (Fresh Fish 2014)
Lisätietoa: Boardgamegeek (Fresh Fish 1997)
Muualla arvosteltuna: Lautapeliopas

Azul – kaakeleita järjestelemässä

Michael Kiesling on pitkän linjan pelisuunnittelija, mistä konkreettisimpina todisteena on kaksi himoittua Spiel des Jahres -titteliä vuosien takaa: Tikal (1999) ja Torres (2000). Edelleen herra Kiesling jaksaa ja vuosi 2017 oli hyvink tuottelias pelisuunnittelun saralla, sillä pelkästään Spiel’17 -messuilla putkahti markkinoille neljä peliä: Riverboat, Heaven & Ale, Reworld ja nyt tarkastelussa oleva Azul.

Kaakeleiden valintaa

Azul on 2-4 pelaajan kevyehkö abstrakti, jossa pelaajat keräävät muovisia kaakelisettejä.

Pelikierroksen alussa pelin pyöreät ryhmäalustat täytetään pussista sokkona vedettävillä kaakeleilla. Kullekin alustalle laitetaan neljä kaakelia. Tämän jälkeen on pelaajien vuoro toimia.

Kaakelien valinta käynnissä.
Kaakelien valinta käynnissä.

Omalla pelivuorolla on yksi päätös tehtäväksi: ‘Mistä ryhmästä ottaa kaakeleita omalle laudalle?’. Vaihtoehtoina on napata kaikki yhden värin laatat yhdeltä ryhmäalustalta tai sitten keskeltä pelialuetta, jonne laattoja päätyy kierroksen edetessä.

Otetut kaakelit asetetaan pelaajan omalle pelilaudalle yhdelle viidestä rivistä. Näillä riveillä ne kököttävät aina pisteytysvaiheeseen asti.

Mikäli kaakeleita otti ryhmäalustalta, tuupataan sinne yljääneet laatat keskelle pöytää. Näin nämä alustat tyhjenevät yksi toisensa jälkeen.

Pelaajalauta ja viisi riviä, johoon kierroksen aikana otetut kaakelit pitää varastoida.
Pelaajalauta ja viisi riviä, johoon kierroksen aikana otetut kaakelit pitää varastoida.

Kaakeleita voi myös ottaa keskeltä pöytää ja usein kannattaakin, sillä sieltä niitä saa yleensä enemmän. Ensimmäisenä pöydältä kaakeleita ottanut ottaa myös siellä odottavan ‘aloittava pelaaja’ -merkin, jonka pelaaja asettaa miinusruutuun omalla pelilaudalla. Samaiselle miinuslaudalle päätyvät kierroksen aikana myös sellaiset kaakelit, joita pelaaja ei vuoronsa aikana saa mahtumaan “odotusriveille”.

Azulin keskeinen sääntö kun on, että otetut kaakelit pitää laittaa yhteen ja samaan riviin, jolloin mahdolliset ylijäämät päätyvät miinuspisteiksi. Niinikään jos pelaajalla on samaa kaakelityyppiä jo ennestään ja tämä “odotusrivi” ei ole vielä täysi, tulee uusilla kaakeleilla täyttää ensin tuo vajaa rivi.

Toinen "lumihiutaleista" päätyy alalaidan miinuksiin, kun vajaa rivi pitää täyttää aina ensin.
Toinen “lumihiutaleista” päätyy alalaidan miinuksiin kun vajaa rivi pitää täyttää aina ensin.

Pelikierrosten edetessä tulee vielä yksi lisäsääntö huomioitavaksi: mikäli pelaajan pisteytysalueella ko. rivillä on jo tietty kaakelityyppi, ei pelaaja enää loppupelin aikana voi kyseiselle “odotusriville” kerätä tätä kaakelityyppiä.

Kylki kyljessä tuo pisteitä

Pisteytysvaiheeseen siirrytään, kun viimeisetkin kaakelit on otettu. Tässä kohtaa pelaajan täysiltä “odotusriveiltä” oikeanlaitimmaiset kaakelit siirtyvät 5×5 -kokoa olevalle pisteytysalueelle. Kaksipuolisen pelaajalaudan peruspuolella kunkin kaakelityypin paikka on ennalta määritelty, kääntöpuolella pelaajat saavat sijoittelun osalta vapaammat kädet.

Pisteitä sijoittelusta saa yhden per kaakeli jokaisesta laatasta samalla vaaka- ja pystyrivillä, jotka osuvat juuri asetettuun kaakeliin. Siten kaakeleita kannattaa pyrkiä rakentamaan toistensa viereen.

Kolme ylintä riviä ovat valmiita ja rivien oikeanlaitimmaiset siirretään samalle riville ja pisteytetään. Tuloksena kolme pistettä, kun huomioidaan miinukset. Keltaiset kaakelit jäävät odottamaan seuraavalle kierrokselle.
Kolme ylintä riviä ovat valmiita ja rivien oikeanlaitimmaiset siirtyy pisteytettäväksi. Tuloksena kolme pistettä, kun huomioidaan miinukset. Keltaiset kaakelit jäävät odottamaan seuraavalle kierrokselle.

Kun pisteet on merkitty aloitetaan uusi kierros eli kangaspussista kaivellaan laattoja ryhmäalustalle jne. Peli päättyy sillä kierroksella, kun yksi pelaajista onnistuu täyttämään pisteytysalueeltaan yhden vaakarivin. Tämä tarkoittaa käytännössä viittä tai joskus kuutta pelikierrosta. Pelin lopussa täysistä vaakariveistä palkitaan 2 lisäpisteellä ja haastavammasta pystyrivin täytöstä 7 pisteellä. Jos pelaajalla on pisteytysalueelta täytetty kaikki 5 ruutua samasta kaakelityypistä saa siitä 10 lisäpistettä.

Pelin päättyessä lisäpisteitä annetaan täysistä vaaka- (2p) ja pystyriveistä (7p). Lisäksi, jos värin kaikki ruudut on täytetty, ropisee pisteitä mukavast (10p). Kaikki nämä näkyvät pelaajalaudalta.
Pelin päättyessä saatavat lisäbonukset löytyvät pelaajalaudan alakulmasta. Tässä kuvassa pelaajan on jo yhden pystyrivi-bonuksen tienannut.

Yllätys yllätys, eniten pisteitä kerännyt on Azul-mestari.

Kaunis, yksinkertainen ja vetoava

Nyt on asioita tehty oikein. Azul on äärimmäisen kiehtova pieni pulmapeli, johon pelaajien välinen vuorovaikutus on integroitu oikein. Periaatteessa jokainen setvii omaa 5×5 haastettaan, mutta yhteispoolista napattavat ja siten vähä vähältä vähenevät kaakelit yhdistävät pelaajien tekemiset toisiinsa. Pientä kiusaa pystyy tekemään parillakin eri tavalla, mutta vain siihen keskittymällä ei pärjää, siitä kiitos Azulin pisteytysmekaniikan.

2. kierroksen pisteytys. Pelkästään jo ylin keltainen kaakeli antaa neljä pistettä.
2. kierroksen pisteytys. Pelkästään jo yläriviin asetettu keltainen kaakeli antaa mukavat viisi pistettä.

Yhden pelin pelaa helposti puoleen tuntiin, jopa ensikertalaisten kanssa, niin yksinkertaisesta pelistä loppupelistä on kyse. Silti sisältöä ja pähkäiltävää riittää. Olen kyllä kuullut yli tunnin kestäneistä Azul-kauhutarinoistakin eli kaiketi tässäkin pelissä voi jäätää, jos niikseen tulee, mutta ihmettelen tuollaista suoriutumista näin simppelissä pelissä. Minkähänlainen jäätäminen on edessä yhtään monimutkaisemmissa peleissä?

Azulin komponenttipuoli miellyttää myös suunnattomasti. Muovisten kaakeleiden näppituntuma on hyvä ja värivalinnat – vaikka poikkeavat ovatkin – istuvat keskenään hienosti yhteen. Tämän kaikenhan olisi voinut tehdä pahvikomponentein, mutta onneksi nyt on valinta osunut laadukkaampaan ja näyttävämpään materiaaliin. Muoviset kaakelit lisäävät takuuvarmasti mielenkiintoa.

Azulin raikas värimaailma miellyttää silmää.
Azulin raikas värimaailma miellyttää silmää.

En abstrakteista peleistä yleensä perusta, mutta Azul osui ja upposi. Enkä ole ainoa, jolle näin käy, sillä tätä peliä on lähipiirissä tahkottu uudestaan ja yhä uudestaan. Yhden pelatun erän jälkeen niin kovin herkästi pelipöydässä joku toivoo välitöntä uusintaa ja mikäpä on ottaessa, kun pelivalmistelut on tehty hetkessä ja yksi peli pelattu puolessa tunnissa.

Laajemmalti katsottunakin Azulin vastaanotto on ollut erinomainen: Spiel’17 -messuilla peli myi loppuun vaikka kyseessä ei ollut todellakaan mikään pieni myyntierä. Ja tätä tekstiä kirjoittaessani peli on noussut Boardgamegeekissä jo Top-3:een abstraktien pelien saralla ja 20 parhaan joukkoon perhepeleissä.

Loppuun vielä se ilouutinen: peli tulee Pohjoismaisille markkinoille vuoden 2018 alussa, joten pitkään ei tätä herkkua tarvitse odotella suuren yleisön saatavaksi. Tässä on oivallinen peli koko perheelle ja vahva ehdokas vuoden 2018 perhepeliksi Suomessa sikäli mikäli pelin julkaisija pysyy asian tiimoilta hereillä.

Infolaatikko: Azul
Pelaajia: 2-4 Kesto: 30 minuuttia Julkaisuvuosi: 2017
Saatavuus: pelialan liikkeet (suomeksi)
Lisätietoa: Boardgamegeek

Strike – yksinkertainen ja koukuttava noppapeli

Pelilaatikosta kuoriutuu läjä mustanpuhuvia noppia. Nopealla tarkastelulla huomaa niiden poikkeavan hivenen perinteisistä D6:ista: ykköset on korvattu ‘x’:llä. Noppien lisäksi on lyhyt sääntölirpake. Niin, ja laatikkoakaan ei voi laittaa kokonaan syrjää, sillä sen pohjaosa toimii “areenana”.

...ja alussa oli yksi noppa areenalla.
…ja alussa oli yksi noppa areenalla.

Kukin pelaaja saa pelaajamäärästä riippuen 6-9 noppaa. Tämän lisäksi yksi noppa heitetään areenalle. Siinä ne alkuvalmistelut olivatkin.

Viimeisenä noppia omistava voittaa

Säännöt ovat nekin alkuvalmistelujen tapaan ytimekkäät: omalla vuorolla areenalle heitetään noppa. Siellä entuudestaan olevia noppia saa, ja usein kannattaakin, kilkata. Tarkoitus on saada areenalle aikaiseksi useampia samaa silmälukua olevia noppia, sillä nämä nopat pelaaja saa itselleen – samalla myös vuoro siirtyy seuraavalle.

Jos nopan heitettyään areenalla on ‘x’:ää osoittavia noppia, ne poistetaan kokonaan pelistä. Jos siellä taas on vain eri silmälukuja, saa vuorossaoleva pelaaja halutessaan jatkaa.

Nyt kilkataan areenalla odottavia noppia (tai ainakin yritetään sitä).
Nyt kilkataan areenalla odottavia noppia (tai ainakin yritetään sitä).

Voi käydä niinkin, että oman vuoron alussa areena on kokonaan tyhjä: näin siis silloin, kun edeltävä pelaaja on onnistunut nopilla aikaansaamaan tilanteen, jossa ko. pelaaja on saanut poimia areenan tyhjäksi. Tässä tilanteessa seuraava pelaaja joutuu heittämään kaikki noppansa kerralla areenalle. Tällaiseen “pakotukseen” Strikessa luonnollisesti pyritään, sillä isompi kasa heitettäessä yleensä tarkoittaa useampaa menetettyä noppaa.

Unelmatilanne: pelaaja saa neljä noppaa itselleen ja yksi menee sivuun...
Tähän pyritään: pelaaja saa neljä noppaa itselleen ja yksi menee sivuun…

Kierrokselta tippuu ulos siinä vaiheessa kun noppa pitäisi heittää areenalle ja sellaista ei enää ole heitettäväksi. Viimeisenä noppia omistava voittaa.

Mikä täydellinen filleri: kierros kestää vain pari minuuttia!

Strike on hilpeä filleri. Yksi peli on muutamassa minuutissa huitaistu ja uusinnan perään huudellaan välittömästi. Ydinidea on uniikki ja ob virkistävää, kun noppailu on muutakin kuin ainaista planketin täyttöä tai variaatio Yatzystä.

...mikä tarkoittaa, että seuraava pelaaja joutuu heittämään kerralla kaikki noppansa.
Tyhjän areenan tilanteessa pelaaja joutuu heittämään sinne kerralla kaikki noppansa.

Ei Strikea tunteja putkeen tietenkään jaksa, mutta todellinen turboahdettu filleri se on ja sopii esimerkiksi tilanteisiin, kun odotetaan vielä lisäpelaajia tai halutaan hermolepoa raskaampien pelien välissä.

Ja säännöistä löytyy oikein toimiva variantti useamman kierroksen pelailua varten, joilla pikakierroksista saa nivottua miniturnauksen.

Ongelmaksi koituu ainoastaan saatavuus: Strike ei ole mikään erityisen vanha peli, mutta englanninkielistä laitosta ei löydä mistään. Se on käytännössä aikaa sitten myyty loppuun ja kun peli on amerikkalaisten keskuudessa saanut suosiota, niin suuren järven tuolle puolen on tilailtu peliä Saksasta asti, jolloin myös saksankielisen laitoksen löytäminen on oma haasteensa. Ratkaisu löytyy onneksi Ranskasta: vuonna 2016 on pelistä otettu uusin, siis ranskankielinen laitos , jota vielä kohtuu kivuttomasti löytää. Englanninkieliset säännöt löytyy BGGstä, joten sikäli kieliversiolla ei edes ole väliä.

Lämpimästi peliä suosittelen, sillä postikuluineenkin Strike asettuu alle 25 euron tietämille ja on kyllä joka euronsa väärti!

Strike, täydellinen noppafilleri!
Strike, täydellinen noppafilleri!
Infolaatikko: Strike
Pelaajia: 2-5 Kesto: 5 minuuttia Julkaisuvuosi: 2012
Saatavuus: ulkomaiset nettikaupat
Lisätietoa: Boardgamegeek